Das Erwachen des Drachenzeitalters bis zu unserem Tod. DA: Erweckungsquests in Amaranthine

Die Pest brachte große Zerstörung und Unglück mit sich. Die Menschen waren gezwungen zu fliehen und in Städten Zuflucht zu suchen. Viele Flüchtlinge versammelten sich vor den Toren von Amaranthine, aber es gab auch solche, die beschlossen, vom Unglück anderer zu profitieren. In der Taverne „Krone und Löwe“ finden Sie eine „Daska der Abscheulichkeiten der Asiratefs aufgrund der Pest“, auf der regelmäßig Angebote für „Arbeit“ erscheinen. Hinter der Verkleidung von aufgrund der Seuche asirierten Kindern stehen zwei Jungen gegenüber den Türen der Taverne. Manchmal tauschen sie untereinander lustige Bemerkungen über den mysteriösen Wohltäter aus. Das Erledigen aller Aufgaben bringt nicht nur Spaß, sondern beeinflusst auch das Ende des Spiels.

Anfragen der Asiratefs aufgrund der Seuche in Dragon Age: Awakening:

  • Von der Seuche verwaist?- Geben Sie 50 Silbermünzen in einen Becher für Essen und Kleidung.
  • (Wieder einmal) durch die Seuche verwaist- Lege 2 Goldmünzen in einer Holzkiste auf Kissen und Decken.
  • Mondschein für Kinder- Nimm Hubert den Mondschein weg und bringe ihn in die Taverne. Huberts Versteck befindet sich hinter dem Lebensmittelhändler Octam in der Einkaufspassage Amaranthine.
  • Predigten von Giustinia II- Holen Sie das Buch von Leannas Mutter in der Amaranthine-Kirche ab und bringen Sie es zur Taverne.
  • Diese süßen Waisenkinder- Danken Sie Mutter Leanna für das Buch, indem Sie Kräuter in ihr Bett legen. Die Kräuter stehen auf der Bank neben der Pinnwand und das Bett steht im Nebenraum der Kirche.
  • Jagd auf Plünderer- Finden Sie eine Heugabel (am Baum rechts vom Eingang der Taverne), einen Hammer (an einem Seil links vom Eingang der Taverne), Schuhsohlen (in der Nähe des Büchsenmachers Glassrick), eine Puppe (hinter dem Karren davor). die Treppe zur Taverne) und einen Kuchen (in der Nähe von Master Henley).
  • Geschenk für Melissa- Baue die Vogelscheuche zusammen und stelle sie vor Melissas Haus auf. Das Haus befindet sich rechts vom Haupttor der Stadt, hinter Constable Aidan. Das Messer liegt in der Küche der Crown and Lion Tavern und die Vogelscheuche steht auf den Feldern vor dem Eingang zur Stadt.
  • Schadensersatz- Blumen aus der Kirche abholen und an die Tür der beleidigten Melissa liefern.

Der Einfluss von Aktionen auf das Ende des Spiels Dragon Age: Awakening:

  • Dirk, einer der Scherze, die sich hinter dem Zeichen der Verwaisten der Seuche versteckten, hatte das Glück, die Schlacht von Amaranthine zu überleben. Die Großzügigkeit eines mysteriösen Wohltäters, der auf die Bitten der Waisen der Blight reagierte, inspirierte ihn dazu, eine gemeinnützige Stiftung zu gründen, um Kindern zu helfen, die ihre Eltern bei dem Angriff auf die Stadt verloren hatten. Melissa, seine Geliebte, brachte im Laufe der Zeit zwei kleine Wildfangjungen zur Welt.

Schmuggelroute/Law and Order
Zwei sich gegenseitig ausschließende Quests. In Amaranthine kämpft die Stadtwache gegen Schmuggler. Wenn Sie mit der dunklen Person in der linken Gasse des Flüchtlingsviertels sprechen, erhalten Sie eine Aufgabe von den Schmugglern. Wenn Sie jedoch mit Constable Aidan am Tor zum Hauptteil der Stadt sprechen, erhalten Sie eine Aufgabe für die bewachen. Sie können beide Quests annehmen, aber sobald Sie die erste Bedingung einer davon erfüllt haben, wird die zweite mit dem Hinweis geschlossen, dass Sie sich für die andere Seite entschieden haben. Jede Aufgabe besteht aus mehreren kleinen Aufgaben, für die Sie eine bestimmte Menge Gold bezahlen.
Für die Schmuggler
1. Überzeugen Sie den Gastwirt der Taverne „König und Löwe“, einen Geheimgang zum Versteck der Schmuggler zu öffnen. Es ist ganz einfach: Gehen Sie zum Gastwirt und überzeugen Sie ihn, dies zu tun (Sie benötigen eine Überzeugungsfähigkeit der Stufe 2). Belohnung: 10 Gold (gegeben von der dunklen Persönlichkeit).
2. Danach wird Sie eine dunkle Person bitten, das Versteck der Schmuggler von Dieben zu befreien. Von ihm bekommen wir den Schlüssel zum Tierheim. Wir gehen durch die Luke in der nächsten Hütte (oder durch die Luke in der Taverne) in den Kerker und töten alle Diebe. Belohnung 15 Gold (vom Anführer der Schmuggler gegeben).
3. Sobald wir die Diebe töten, erscheint der Anführer der Schmuggler im Tierheim, er wird uns für unsere Arbeit bezahlen und uns die letzte Aufgabe geben. Wir müssen den Leutnant der Stadtwache töten. Zuerst erklimmen wir die Wand durch die linke Tür von Aidan (falls Sie ihm gegenüberstehen) und töten den Sergeant, um den Schlüssel zum Wachhaus zu holen. Jetzt gehen wir zum Wachhaus (auf der Minikarte gibt es eine Markierung in Form eines Kreuzes, Sie werden sie also finden). Nach einem kurzen Gespräch wird der Leutnant Sie angreifen, töten und den Schlüssel zu den Zellen auf der anderen Seite des Geländes an sich nehmen. Sie befreien einen Elfen aus dem Käfig, der im Wachsamkeitsturm in Dienst gestellt werden kann (obwohl ich ihn danach persönlich nicht mehr im Turm gesehen habe). Kehren Sie zum Anführer im Dungeon zurück und erhalten Sie Ihre Belohnung von 20 Gold.
Notiz: Die Vorteile dieser Option bestehen darin, dass Sie eine zusätzliche Person zur Bewachung des Wachsamkeitsturms einstellen und eine beträchtliche Menge Gold erhalten. Der Nachteil besteht darin, dass Sie keinen einzigen Gegenstand aus dem Agile-Kostüm (eine sehr gute Rüstung für einen Räuber) erhalten ).
Für das Sorgerecht
1. Aidan wird Sie bitten, beim Schmuggler auf dem Markt herauszufinden, wo sich sein Versteck befindet. Wir gehen auf den Markt und reden mit ihm. Er wird beschließen, wegzulaufen und seine Komplizen gegen Sie aufzubringen. Wir rennen ihm durch die ganze Stadt und wehren viermal Angriffe ab. Als Ergebnis sehen Sie, wie sich der Schmuggler in der Luke einer der Hütten im Flüchtlingsviertel versteckt. Erzähl Aidan davon. Für diesen Teil der Aufgabe wird es keine finanzielle Belohnung geben.
2. Aidan wird Sie bitten, zum Versteck der Schmuggler zu gehen und sich um sie zu kümmern. Zuerst töten wir die dunkle Persönlichkeit und nehmen den Schlüssel. Dann gehen wir hinein und töten alle Kriminellen, einschließlich des Anführers. Durchsuche die Schubladen und nimm Agiles Stiefel und viele andere Leckereien. Kehren Sie nun zu Aidan zurück, um eine Belohnung von 10 Gold zu erhalten.
Notiz: Die Vorteile dieser Option sind die Stiefel des Agile und eine Erhöhung des Ansehens bei Nathaniel Howe. Die Nachteile sind, dass Sie keinen Zugang zum Wachhaus erhalten und den Elfen nicht retten können, außerdem erhalten Sie 15 Goldmünzen weniger Geld ( wenn man nicht nur die reine Belohnung, sondern auch das Geld aus dem Verkauf von Schmugglerschrott berücksichtigt).

Angriffe auf Wohnwagen
Sobald Sie die Quest „Der gerechte Weg“ von Frau Wolsey erhalten, gehen Sie nach Amaranthine und sprechen Sie mit dem Händler Mervis. Er wird uns von den Angriffen auf Karawanen im Vending Forest erzählen. Eigentlich kennen wir das alles schon von Frau Wolsey, aber das ist okay. Wir hören dem Herrn aufmerksam zu und versprechen, alles zu regeln. Als nächstes schließen wir die Aufgabe „Der rechtschaffene Weg“ ab und berichten Mervis, dass der Vending-Wald nun sicher ist. Hier ist es wichtig, nicht ins Detail zu gehen (um Velannas Beteiligung nicht preiszugeben), dann wird uns der Händler großzügig mit Gold belohnen und Velannas Gunst wird um 10 Punkte erhöht. Andernfalls sind die Punkte für den Ruf des Elfs entweder geringer oder völlig negativ.

Bis der Tod uns trennt
Das Mädchen Alma in der Amaranthine-Kirche bittet darum, ihren vermissten Ehemann zu finden. Sie sagt, dass die Suche in der King and Lion Tavern beginnen sollte. Wir gehen dorthin und finden die erste Notiz, in der die Stadtmauern erwähnt werden. Wir gehen zur Stadtmauer durch die Tür rechts von Aidan (falls Sie ihm gegenüberstehen) und finden eine zweite Notiz, in der es um eine Hütte am Rande der Stadt im Flüchtlingsviertel geht. Wir gehen zu dem Haus, das dem Stadtausgang am nächsten liegt, und finden den armen Kerl, der Selbstmord begangen hat. Wir kehren zur Kirche zurück und erzählen Alma die traurige Nachricht.

Nerd Ines
In der Nähe der Kirche treffen wir unsere alte Freundin aus dem Original, die Zauberin Wynn. Sie wird uns um einen Gefallen bitten. Sie müssen in den Vending-Wald gehen, dort eine gewisse Ines finden und sie über das bevorstehende Treffen des Zauberkollegiums informieren. Wenn wir Inez finden, wird sie uns bitten, ihre Samen des Nördlichen Dornenkrauts mitzubringen. Die Pflanze befindet sich auf den Felsen rechts vom Eingang zu den Silberitminen. Als Belohnung erhalten wir von Ines mehrere Tränke und Rezepte zum Selbermachen.

Letzter Wille
In den Silberitminen des Vending Forest finden Sie einen halbtoten grauen Wächter mit gebrochenen Beinen. Er wird Sie bitten, die Kreatur der Dunkelheit zu töten, die ihn verkrüppelt hat, und der Kreatur den Ehering abzunehmen, der dann der Frau des Wächters, Nida, mit den Worten „Er starb bei dem Versuch, diese Welt zu einem besseren Ort zu machen“ übergeben werden muss. Die Brut der Dunkelheit befindet sich im nördlichen Teil der Silverite-Minen. Wir töten ihn, nehmen einen guten Zweihandhammer „Nogolom“ und einen Ehering mit. Wenn wir nach Amaranthine zurückkehren, werden wir Nida finden. Es befindet sich im Gasthaus „König und Löwe“ im rechten Raum im zweiten Stock. Seien Sie für eine Weile Zeuge der traurigen Familienszene, übergeben Sie alles, was Ihnen zusteht, und kehren Sie zu Ihrem Unternehmen zurück. Von Nida bekommst du keine Belohnung.

Vorstand der Handelsgilde

Waren des Händlers
Wir müssen die Seide zurückgeben, die wir beim Angriff auf die Karawane im Verkaufswald verloren haben. Wir gehen dorthin und sammeln 9 Rollen Seide (in Truhen, Kisten und Plünderern zu finden). Sobald wir Seide gesammelt haben, kehren wir nach Amaranthine zum Vertreter der Handelsgilde, Kendrick, zurück, um eine Belohnung zu erhalten.
Maferath-Statuen
Sie müssen zum Verkaufswald gehen und die 8 antiken Statuen von Maferath untersuchen. Sobald die Arbeit erledigt ist, kehren wir nach Amaranthine zum Vertreter der Handelsgilde, Kendrick, zurück, um die Belohnung abzuholen.
Von Kindern fernhalten
Sie müssen durch die Straßen von Amaranthine gehen und alle Giftfläschchen einsammeln. Das Gift befindet sich:
- von Meister Henley;
-beim Büchsenmacher Glassrick;
-bei zwei Bürgern neben Aidan;
-am Eingang zum Wachhaus.
Sobald Sie alles eingesammelt haben, kehren Sie nach Amaranthine zum Vertreter der Handelsgilde, Kendrick, zurück, um Ihre Belohnung zu erhalten.
Sirs fehlendes Schwert Alvarda
Vor vielen Jahren wurde im Dorf Black Marshes ein Schwert für Ser Alvard geschmiedet. Er bat darum, das Schwert nach Amaranthine zu bringen, aber die Karawane kam nie in die Stadt. Sera Alvard ist bereits gestorben, ohne auf das Familienerbstück zu warten, aber wenn wir in die schwarzen Sümpfe gehen, können wir diese Klinge finden. Es befindet sich in einer der Kisten am Pier (Sie können dorthin gelangen, nachdem Sie die Hauptquest abgeschlossen haben). „Schatten der schwarzen Sümpfe“).

Predigertafel
Lebender Baum
Die Kirche möchte die Rüstung der Templer verbessern, dafür braucht sie die Rinde der alten Waldvölker. Diese Kreaturen kommen nur im Vending Forest vor. Wir gehen dorthin, töten die wandelnden Bäume und nehmen 5 Rindenstücke, danach kehren wir zum Prediger zurück, um eine Belohnung zu holen.
Auf Kosten der Schwachen
Räuber wüten durch das Flüchtlingsviertel. Wir gehen dorthin und töten drei Banditengruppen. Danach kehren wir zum Prediger zurück, um eine Belohnung zu holen.
Unkontrollierbar
Nachdem Sie die Aufgabe vom Vorstand des Predigers übernommen haben, gehen Sie in die Kirche und sprechen Sie mit Riliena. Sie wird Sie bitten, drei Malificars in der Stadt zu finden und sie zu töten. Sie sind nicht schwer zu finden. Sie werden in Gelb signiert und über jedem von ihnen befindet sich ein Etikett. Sie werden nicht sofort in den Kampf eingreifen, also folgen Sie jedem von ihnen ein wenig und gehen Sie auf die Nerven, bis sie Sie angreifen. Sobald Sie alle drei getötet haben, müssen Sie ihren Anführer finden. Es befindet sich in der Nähe der Marktreihen in einer Ecke neben dem Lagerhaus, wo wir uns auf Anders‘ persönliche Suche begeben werden. Nachdem Sie sich um den Malificar gekümmert haben, kehren Sie zum Prediger zurück und holen Sie sich Ihre Belohnung.
Notiz: Nehmen Sie Anders nicht mit auf diese Mission, er ist sehr sensibel, wenn es darum geht, Zauberer im Namen des Wohlstands der Kirche zu töten.
Erste-Hilfe-Sets als Geschenk
Spenden Sie 5 Erste-Hilfe-Sets an die Kirche (Sie benötigen die, die einfach „Erste-Hilfe-Set“ und nicht „Kleines Erste-Hilfe-Set“ heißen). Geben Sie sie einfach dem Prediger und holen Sie sich das Geld.
Umschläge als Geschenk
Die Aufgabe erscheint auf der Tafel, nachdem die vorherige Quest mit Erste-Hilfe-Sets abgeschlossen wurde. Diesmal muss die Kirche 5 wirksame medizinische Umschläge spenden (die letzten oder vorletzten in Bezug auf die Wirksamkeit). Geben Sie sie einfach dem Prediger und holen Sie sich das Geld.

Wegen der Pest verwaist

Ein cooler und schnell zu erledigender Zweig kleiner Quests, deren Belohnung nur Erfahrung ist. Sie können es in der Taverne „König und der Löwe“ erhalten, indem Sie zur Holztafel und Kiste rechts vom Eingang des Lokals gehen. Nehmen Sie einfach wie an der Predigertafel die Ihnen angebotenen Aufgaben an (sie werden in einer sehr coolen Sprache verfasst). Nachfolgend sind sie in der Reihenfolge ihres Auftretens aufgeführt.
Wegen der Pest verwaist
Lege 50 Silbermünzen in die Schachtel. Dadurch werden weitere Quests geöffnet.
Notiz: Damit die Quests auf der Tafel aktualisiert werden, müssen Sie die Taverne verlassen und erneut betreten.
(Wieder einmal) durch die Pest verwaist
Diesmal müssen die Waisen 2 Goldstücke in die Kiste für Bettwäsche und Schnaps legen (diesen kann man beim Wirt kaufen).
Diese süßen Waisenkinder
Nehmen Sie einen Korb mit Lavendelblättern und gießen Sie sie auf das Bett der Ehrwürdigen Mutter Lianna in der Amaranthian-Kirche. Auf diese Aktion wird es eine Reaktion Ihrer Gefährten geben (aufgrund eines Fehlers können auch diejenigen reagieren, die derzeit nicht in Ihrer Gruppe sind, aber die Änderung des Rufs wird nicht mehr als 1 betragen, weder positiv noch negativ). Nathaniel zum Beispiel wird dieser Aktion nicht zustimmen, Ogren hingegen wird sehr erfreut sein.
Notiz: Wenn Sie gut lachen möchten, hören Sie sich später die Gespräche in der Taverne an (es stellt sich heraus, dass der Lavendel nicht einfach war, sondern mit etwas getränkt, das Juckreiz verursacht; schlafen Sie gut, Ehrwürdige Mutter).
Predigten von Giustinia II
Nehmen Sie das Buch mit den Predigten von Justina II. vom Hauptaltar in der Amaranthine-Kirche und legen Sie es in die Waisenkiste.
Mondschein für Kinder
Sie müssen zum Versteck des Schwarzbrenners Hubert gehen und den Waisenkindern eine Kiste mit illegalem Alkohol bringen (z. B. zum Ausbrennen von Prellungen und Beulen). Der Eingang zu den Schwarzbrennern befindet sich in der Einkaufspassage. Wir gehen ins Haus, töten drei Kriminelle, nehmen eine Schachtel Mondschein, trinken nach Ogren und kehren in die Taverne zurück. Lege den Mondschein in die Kiste und die Quest wird beendet.
Jagd auf Plünderer
Die Waisen werden Sie bitten, die folgenden Dinge zurückzugeben, die sie beim Laufen durch die Stadt verloren haben:
-Gabeln (links vom Eingang zur Taverne, wenn man mit dem Rücken dazu steht)
-Hammer (rechts vom Eingang zur Taverne, wenn man mit dem Rücken dazu steht)
-Puppe (hinter dem Karren am Fuß der Treppe, wenn Sie der Straße vom Gasthaus nach Constable Aidan folgen)
-Schuhsohlen (in Einkaufszentren)
-Kuchen (in Einkaufspassagen)
Nachdem Sie alle Dinge gesammelt haben, legen Sie sie in die Kiste und schließen Sie die Quest ab.
Geschenk für Melissa
Die alte Frau Melissa jagt ständig die Waisenkinder. Wir müssen ihr eine Lektion erteilen. Platziere eine Vogelscheuche mit einem Messer vor ihrem Haus. Nehmen Sie zuerst ein Messer (es liegt in der Gasthausküche). Gehen Sie dann zum Flüchtlingsviertel und holen Sie dort die Vogelscheuche ab. Gehen Sie dann zum Haus rechts von Constable Aidan (wenn Sie ihm gegenüberstehen) und stecken Sie die Vogelscheuche in den weichen Boden. Kehre zur Taverne zurück, um die letzte Aufgabe der Waisenkinder zu erledigen.
Schadensersatz
Melissa hatte große Angst vor der Vogelscheuche. Die Waisen wollen ihre Schuld wiedergutmachen. Gehen Sie in die Kirche und stampfen Sie Blumen vom Tisch der Ehrwürdigen Mutter. Gehen Sie dann zu Melissas Haus und lassen Sie die Blumen vor der Tür stehen. Damit ist die Waisen-Questreihe abgeschlossen.

Wenn Sie mit der Passage von Dragon Age: Origins – Awakening beginnen, haben Sie sofort die Wahl, ob Sie einen alten Helden importieren oder einen neuen nehmen möchten. Ich werde nicht alle Phasen der Erstellung eines neuen Charakters beschreiben, da sie in der ursprünglichen Komplettlösung enthalten sind. Ja, und ich habe meinen alten Helden importiert, der viel besser entwickelt war als der neue mögliche Charakter. Nachdem wir also Ihren Helden importiert oder erstellt haben, beginnen wir mit der Passage des Erwachens ...

Und alles beginnt damit, dass Sie sich den Bildschirmschoner ansehen, der die Geschichte der letzten Monate erzählt. Der Erzdämon fiel, aber die Kreaturen der Dunkelheit verschwanden nicht. Vermeiden wir Spoiler, denn im Video können Sie selbst sehen, was passiert ist. Sie gehen zum Turm, der einst Earl Howe gehörte, aber unterwegs begegnet Ihnen niemand. Seltsam, nicht wahr? Und dann rennt dir ein Überlebender entgegen, gefolgt von den Kreaturen der Dunkelheit. Töte sie schnell, es ist nicht schwer. Sprechen Sie nach dem Tod von drei schrecklichen Kreaturen mit dem Überlebenden und fragen Sie ihn nach allem, was Sie können. Er wird Hilfe holen, die unterwegs sein sollte, und in der Zwischenzeit wirst du mit deiner Begleiterin Mhairi sprechen, ich denke, Informationen von ihr werden auch nicht überflüssig sein. Gehen Sie als nächstes hinein, kümmern Sie sich um den Oger und ein paar kleine dunkle Trümmer und gehen Sie zuerst in die rechte Ecke der Karte, retten Sie den Überlebenden und dann in die obere linke Ecke. Zwei Überlebende warten am Tor und Sie gehen durch das innere Tor.

Seien Sie vorsichtig, Sie könnten unter der Explosion dieses Tores leiden. Und nachdem Sie sie betreten haben, sollten Sie als Erstes den Genlock-Abgesandten töten, der beim Wirken von Zaubersprüchen sehr unangenehm sein wird. Im Allgemeinen muss der Verlauf von Schlachten in Awakening in den meisten Fällen mit dem Töten von Magiern beginnen, aber das ist ein lyrischer Exkurs. Laufen Sie nach seinem Tod erneut in die obere linke Ecke und retten Sie einen der Überlebenden. Hier haben Sie eine aktualisierte Aufgabe, nach der Sie Bandagen für die Wachen besorgen müssen. Laufen Sie schnell nach rechts, wo Sie zwei weitere Überlebende retten und Verbände entsprechend der Markierung auf der Karte besorgen müssen. Hat genug? Lauf zurück, die Verwundeten sterben! Übergeben Sie die Verbände und gehen Sie weiter ins Innere des Vigil Tower. Dieser Ort wird übrigens während der gesamten Dauer von Dragon Age: Origins – Awakening Ihr Zuhause sein, seien Sie also vorsichtig damit.

Und wenn Sie hineingehen, werden Sie überrascht sein, dass der Außenposten zerstört wurde. Beenden Sie den Dialog mit Mhairi und durchsuchen Sie das Gebäude. Biegen Sie auf der Karte sofort rechts ab. Dort werden Sie einen Zauberer sehen, der eine der Kreaturen der Dunkelheit verbrannt hat. Sprich mit ihm und nimm ihn in deinen Kader auf. Folgen Sie diesem Korridor bis zum Ende und retten Sie den Überlebenden, wodurch die Quest für Sie aktualisiert wird. Wir müssen also den gesamten Turm durchsuchen und andere Überlebende finden, was wir auch weiterhin tun werden. Klettern Sie zu den Zinnen an den Mauern und gehen Sie weiter. Vernichten Sie dort jeden, der widerstehen kann, drehen Sie die Balliste und feuern Sie eine Salve ab. Nachdem Sie alle Gegner getötet haben, gehen Sie hinein und ziehen Sie den Hebel. Sie sehen sich einen Videoclip an, in dem Sie sehen, wie ein sehr schlauer Gnom eine Gruppe von Kreaturen der Dunkelheit in die Luft jagte. Nun, machen wir weiter, denn die Passage von Dragon Age Awakening – Awakening fängt gerade erst an ...

Bauen Sie die Barrikade ab, gehen Sie hinunter, töten Sie die Kreaturen der Dunkelheit und gehen Sie durch das geöffnete Tor. Bevor Sie die Haupthalle betreten, öffnen Sie die Tür links und lassen Sie den Überlebenden heraus. Jetzt – in der Haupthalle. Gehen Sie nach dem Tod aller Kreaturen der Dunkelheit in den Raum links und dann geradeaus. Wenn Sie den Korridor entlang gehen, treffen Sie einen alten Bekannten, Ogren, der vor einer Menge Spawns of Darkness gerettet werden muss. Töte sie und nimm einen alten Freund in dein Team. Übrigens sollte ich sagen, dass Ogren mich während des gesamten Verlaufs von Dragon Age Awakening immer begleitet hat. Tolle Witze, toller Kämpfer ... Na ja. Sammle Trophäen und gehe nach rechts – auch dort hast du noch nicht alle getötet. Befreien Sie den letzten Überlebenden und ziehen Sie nach Norden, da dies der einzige für Sie zugängliche Durchgang ist.

Im Korridor finden Sie Rowland blutend. Er wird Ihnen die Geschichte des Sturms auf die Festung erzählen. Und eine interessante Geschichte über eine sprechende Brut der Dunkelheit. Nun, das bedeutet, dass es während der Passage etwas zu tun gibt. Wir bewegen uns vorwärts, es gibt nur einen Weg, auf dem Weg schneide ich die Kreaturen der Dunkelheit aus, die dort in großer Zahl vorhanden sind. Haben Sie den neuen Ausgang zu den Zinnen erreicht? Speichern! Und erst jetzt weitermachen.

Gehen Sie vorwärts und töten Sie den Spawn-Boss, der auch viel redet. Die Befreiung der Festung wird mit dem Mord enden. Sie sehen sich ein interessantes Video an, in dem Sie Ogren und Anders zu den Grauen Wächtern mitnehmen können. Oder du nimmst es vielleicht nicht. Sie haben die Wahl, aber ich würde trotzdem empfehlen, sie anzunehmen. Das Unternehmen wird nicht überflüssig sein. Danach wird Ihnen mitgeteilt, dass dieses Anwesen Ihnen gehört. Und als erstes muss beschlossen werden, die Zahl der Grauwächter zu erhöhen. Führen Sie eine Widmung durch. Es stimmt, nicht jeder wird ihn überleben ... Möge Mhairis treuer Kampffreund in Frieden ruhen. Schauen Sie sich danach das Video weiter an und beenden Sie das Geschwätz. So schließen Sie die erste Phase von Dragon Age Awakening ab.

Nach all dem finden Sie sich im Thronsaal des Vigil Tower wieder. Hier gibt es eine Zauberin, bei der man Waffen verzaubern kann, und einen Händler, bei dem man etwas kaufen oder verkaufen kann. Sprechen Sie mit Herrin Wolsey, die links vom Thron steht, und stimmen Sie ihrer Hilfe zu. Sprechen Sie danach mit Captain Garvel. Beide haben die gleiche Aufgabe, was eine gute Nachricht ist. Und schließlich Varel. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, können Sie den Thronsaal bereits verlassen, da Sie hier nichts anderes zu tun haben.

Wenn Sie den Thronsaal verlassen und Ihre Assistenten auswählen, sprechen Sie mit der Wache, die Ihnen von einem kleinen Dieb erzählt, der von vier Wachen kaum überwältigt werden konnte. Nimm ihr noch zwei weitere Aufgaben ab. Gehen Sie danach sofort in die Kerker des Wachsamkeitsturms und sprechen Sie mit dem Gefängniswärter. Und es stellt sich heraus, dass der Dieb der Sohn von Earl Howe ist. Was für ein unerwartetes Treffen. Ich denke, ein weiterer grauer Wächter würde nicht schaden. Nehmen Sie ihn in Ihre Reihen auf und haben Sie keine Angst – er wird überleben. Sprechen Sie danach noch einmal mit Varel und nehmen Sie an der Eidabnahme teil. Dann wieder ein Gespräch mit Varel und zwei Gespräche hintereinander mit denen, die er nennt. Sie sollten auch die Aufgabe über das Attentat von Tamra übernehmen. Und im Allgemeinen sprechen Sie mit allen, ich denke, es wird für Sie nicht überflüssig sein. Nach all dem stehen Sie vor einer schwierigen Entscheidung. Wählen Sie, was wichtiger ist – den Schutz der Stadt, der Handelswege oder der Bauernhöfe? Ich habe mich dafür entschieden, Bauernhöfe zu schützen. Und vergessen Sie nicht, über die Verschwörung zu sprechen, danach können Sie den Termin sicher beenden. Generell ist anzumerken, dass die Passage von Dragon Age Awakening einfach voller Lösungen ist. Manchmal sind sie klein, manchmal wichtig, aber Entscheidungen müssen Sie selbst treffen.

Gehen Sie raus, es gibt viel zu tun. Gehen Sie zuerst zum Schmied und hören Sie seinem ewigen Jammern zu. Dort wird über gutes Metall und gute Rüstungen für Soldaten gesprochen. Verstehst du den Zusammenhang? Gehen Sie danach zu dem Sergeant, der in der Nähe der Tür steht, und sprechen Sie über die verbleibenden Kreaturen der Dunkelheit. Natürlich stimmen Sie zu, zu helfen!

Also begibst du dich in die Kerker der Festung, wo die Kreaturen noch bleiben könnten. Der Schutt wird beseitigt und es wird Zeit für Sie, weiterzumachen. Und der erste, den Sie treffen, ist der Mabari. Untersuchen Sie seinen Körper und entfernen Sie die Schriftrolle mit der Notiz. In den unteren Etagen versteckt sich eine gewisse Adria. Nun, wir werden Sie unterwegs retten. Im nächsten Raum erwarten Sie die Kreaturen der Dunkelheit. Nachdem sie gestorben sind, gehen Sie in den Raum im Norden und holen Sie den Brief und das Geschenk ab. Dann – in den Raum im Süden, wo Schreier von der Decke springen. Sie müssen auch ihres Lebens beraubt werden und dann die Fackel in der Wand ziehen, um die Geheimtür aus den Truhen zu öffnen, die viele Vorräte enthält. Versuchen Sie, beim Spielen von Dragon Age Awakening keine unerforschten Gebiete oder unvollendeten Quests zu haben.

Jetzt können Sie in die Halle zurückkehren und sich weiter in Richtung des Kerkers bewegen. Wenn Sie im Gefängnis ankommen und die Geister töten, haben Sie wieder zwei Möglichkeiten. Lass uns zuerst nach Westen gehen. Vor Ihnen liegt eine Krypta mit aggressiven Skeletten, die am besten zur Ruhe gebracht werden. Durchsuchen Sie anschließend alle Sarkophage. Sie finden einen Schlüssel und es werden vier Schlüssellöcher vorhanden sein. Dann setzen wir unseren Weg fort. Nun vom Gefängnis in den Norden. Dort triffst du dieselbe Adria, die gerettet werden musste. Es stimmt, jetzt muss sie zur Ruhe gebracht und nicht gerettet werden, da sie zu einem Geist geworden ist. Möge sie in Frieden ruhen, aber es ist Zeit, weiterzumachen. Und dann haben wir einen Schutt, dessen Beseitigung etwa eine Woche dauern wird. Dann lasst uns nach oben gehen. Oben angekommen müssen wir nur noch mit dem Gnom sprechen und ihm eine große Summe von 80 Gold geben, sofern Sie diese natürlich haben. Und jetzt können Sie den Standort verlassen.

Gehen wir nun zum Lost Sanctuary, wo das arme Mädchen gefangen gehalten wird. Der Durchgang des Erwachens erlaubt uns nicht, uns zu entspannen. Wenn der Anführer der Räuber mit Ihnen spricht, verlangen Sie zunächst, Ihnen das Mädchen zu zeigen, und überzeugen Sie ihn dann, sie gehen zu lassen. Als er den Gefangenen freilässt, können die Räuber getötet werden. Nehmen Sie unbedingt einen sehr guten Dolch der Stufe 9 vom Anführer der Räuber. Das war's, Sie können diesen Ort verlassen.

Wir gehen zum Gut Turnoblov und fahren sofort nach Norden. Hier finden Sie eine Gruppe von Kreaturen der Dunkelheit, angeführt vom Oger. Töte sie natürlich. Es stimmt, Sie werden Ihre Familie nicht retten können. Deshalb werden wir uns darauf beschränken, die Leichen zu durchsuchen und alle feindlichen Wesen zu töten.

Betreten Sie Amaranthine und gehen Sie sofort direkt zur Kiste. Nehmen Sie von dort aus das weggeworfene Tagebuch, es wird Ihnen immer noch nützlich sein, denn in Dragon Age: Origins – Awakening ist die Passage so durchdacht, dass jede Kleinigkeit nützlich ist. Wenn Sie geradeaus gehen, werden Sie auf Colbert stoßen, den Sie wirklich brauchten. Sprechen Sie mit ihm und fragen Sie, wo er die Kreaturen der Dunkelheit gesehen hat. Beenden Sie das Gespräch mit ihm, danken Sie ihm und gehen Sie ein wenig weiter, wo Sie einen weiteren Brief erhalten. Gut, ok. Jetzt rate ich Ihnen, ein wenig zurückzugehen und nach links abzubiegen, um die Aufgabe von einer bestimmten dunklen Person zu übernehmen. Die Aufgabe besteht darin, mit dem Wirt zu sprechen. Zustimmen und weitermachen.

Die Wachen werden versuchen, Ihnen den Weg zu versperren, aber sein Chef wird sofort erscheinen und den unvorsichtigen Friedensoffizier von der Geschäftsleitung abhalten. Er wird Ihnen ein Angebot machen, mit ihm über die Schmuggler zu sprechen. Nun, wir können und müssen sogar reden! Wenn Sie diese Aufgabe als Wächter erledigen, können Sie zwar im Verlauf von Dragon Age Awakening keinen Ort erreichen. Stimmen Sie seiner Aufgabe zu und gehen Sie zum Markt (links) zu dem verdächtigen Mann. Sobald du anfängst zu reden, wird er weglaufen. Machen Sie sich keine Sorgen, folgen Sie ihm einfach und zerstören Sie systematisch eine Gruppe nach der anderen. Nachdem Sie die letzte Gruppe zerstört haben, die hinter der Festung stehen wird, können Sie zum Chef der Wache, Constable Aidan, zurückkehren. Er wird uns auch zum Versteck der Schmuggler schicken. Töte die dunkle Person in der Nähe des Eingangs und nimm dir den Schlüssel. Jetzt können Sie in den Keller gehen.

Nehmen Sie gleich am Eingang das Geschenk aus der Box und gehen Sie weiter. Übrigens sollte man sagen, dass die Passage in Dragon Age Beginning – Awakening voller Geschenke ist. Und Geschenke sind nützlich, da sie die Einstellung des Helden Ihnen gegenüber stärken. Und im ersten Saal erwarten Sie der Anführer der Schmuggler und seine Kameraden. Es ist nicht sehr klug für sie, mitten im Raum zu stehen und zu warten, aber na ja, mögen sie in Frieden ruhen. Verlassen Sie den Raum durch den GLEICHEN Eingang, den Sie betreten haben, und geben Sie die Aufgabe ab. Bestanden haben? Gehen Sie auf den Markt und fragen Sie die Händler nach dem Preis der Waren, dort sind sie sehr gut. Sprechen Sie anschließend mit Mervis, dem Vertreter der Handelsgilde. Er wird Ihnen sagen, dass Kreaturen der Dunkelheit im Wald Streiche spielen. Nun, wir müssen schnell dorthin rennen, sonst lohnt sich der Handel. Also, dorthin werden wir gehen.

Und hier sind wir im Vending Forest. Alles, was wir hier zuerst tun müssen, ist, alle Lebewesen bis zur Brücke zu töten. Durchsuche jede Ecke, durchsuche alle Truhen und töte sowohl Bäume als auch Räuber. Wenn Sie fertig sind, überqueren Sie die Brücke. Und hier wird die interessanteste Passage dieses Ortes in Awakening sein. Eine Elfe wird erscheinen und die Rückkehr ihrer Schwester fordern, sonst wird sie weiterhin Menschen töten und Karawanen ausrauben. Nun, machen Sie weiter. Auch hier gilt es wieder zu schlagen und zu hacken, bis man einen Überlebenden findet. Der Standort ist auf der Karte markiert, damit Sie sich nicht verlaufen. Nachdem du ihm einen Gnadenstoß versetzt hast, werden Kreaturen der Dunkelheit auftauchen ... Arme Kreaturen, sie dachten, sie könnten von uns profitieren ... Jetzt bewegen wir uns in Richtung des Dalish-Elfenlagers und vernichten unterwegs die Feinde, die der Elf herbeigerufen hat. Oben angekommen musst du noch einmal mit ihr reden. Hier musst du sie in die Truppe aufnehmen und die Minen stürmen, in denen sich die Kreaturen der Dunkelheit verstecken.

Ist es in den Minen nicht ein bisschen dunkel? Ja, die frische Luft ist definitiv ruhiger und angenehmer. Gehen Sie hin und gewöhnen Sie sich daran, der Verlauf von Dragon Age Awakening wird uns oft in solche Ecken der Welt werfen. Wenn Sie am Kreis vorbeigehen, werden Sie Zeuge, wie der Abgesandte Sie selbst einschläfert. Okay, wir kümmern uns später um ihn. In der Zwischenzeit warten wir auf das Ende des Videos, in dem Seranni, die Schwester unseres neuen Verbündeten, uns den Schlüssel gibt und wegläuft. Und wir sollten auch nicht zögern, es ist Zeit zu rennen. Laufen Sie zuerst nach Norden, durchsuchen Sie alles und besorgen Sie sich ein paar Tagebucheinträge, und gehen Sie dann nach Süden hinunter. Benutzen Sie dort eine Balliste, die die Menge der Feinde vernichtet, gehen Sie dann hinunter und erledigen Sie den Überlebenden. Aus der nächsten Halle werden weitere Kreaturen der Dunkelheit angerannt kommen, die ebenfalls getötet werden müssen. Bewegen Sie sich nach unten und nach unten. Unterwegs triffst du auf eine Kreatur der Dunkelheit, die Ogrens Rüstung angelegt hat. Nun, ist es nicht eine Kreatur? Töte sie und kleide unseren Lieblingszwerg neu ein. An der ersten Gabelung sehen Sie den letzten überlebenden grauen Wächter, der Sie bitten wird, den Ring, der ihm gestohlen wurde, zu seiner Frau zu bringen. Okay, nehmen wir es. Aber wenn wir es finden. In der Zwischenzeit ziehen wir weiter ... In einer großen Höhle zerstreuen wir mit bloßen Händen eine weitere Schar Kreaturen der Dunkelheit und beginnen, Trophäen zu sammeln. Genau dort wird eine Leiche liegen, gekleidet in die Uniform Ihres Zauberers. Wechseln wir schnell ihre Kleidung, damit die beiden Charaktere schon richtig ausgerüstet sind. Jetzt können Sie weitermachen. Im Moment gibt es nur eine Passage...

Und hier ist wieder Autosave und ein neuer Raum mit zwei Testpersonen in unseren Klamotten. Nehmen Sie es und rüsten Sie sich aus, es hat keinen Sinn, nackt herumzulaufen. Obwohl wir ohne Rüstung gut gekämpft haben, ist der Durchgang von Dragon Age Awakening viel einfacher, wenn man angezogen ist ... Genau dort wird es die erste Abzweigung geben. Wir gehen zuerst nach Osten. Nehmen Sie an der kleinen Sackgasse den Lyriumsand aus den Lagerstätten und erkunden Sie die verbleibende Halle im Osten. In diesem Raum gibt es zwei nützliche Feinde – einen Drachenbändiger, der einen schönen Hammer fallen lässt. Den Ring, den wir für die Quest brauchen, und den Drachen, von dem wir die Schuppen abholen müssen. Hier gibt es auch ein frisches Drachenei, das man lieber mitnimmt, als es verrotten zu lassen. Hier gibt es nichts weiter Interessantes und man kann an der ersten Gabelung zum Südtunnel gehen. Und wieder liegt vor uns eine Halle, in der wir alle töten müssen. Das einzig Nützliche hier ist, dass die Drachenschuppen vom Träger entfernt werden. Und wir haben auch nur eine Passage – nach Süden.

Biegen Sie im Süden in das Zimmer des Architekten im Osten ein. Ein kleines Stück des Kodex und eine kleine Menge von 8 Goldmünzen sollten das Fehlen Ihrer Sachen verschönern. Übrigens müssen Sie den Codex nicht sammeln, aber die umfassendste Komplettlösung von Dragon Age: Origins – Awakening ist eine Komplettlösung mit einem vollständig gesammelten Codex. Bewegen wir uns in der Zwischenzeit auf der Karte nach unten. Und dort finden Sie einen listigen Händler, mit dem Sie handeln können und den Sie in den Vigil-Turm einladen müssen, sowie eine Truhe mit all Ihren Sachen. Schnappen Sie sich beim Händler, was Sie brauchen, und gehen Sie in den nächsten Raum. Und dort werden Sie diesen sehr interessanten Anführer der Kreaturen der Dunkelheit sehen. Und Drachen, die versuchen werden, dich zu töten. Sie sind ziemlich stark und Sie werden sie nicht mit einem Sturzflug töten können. Versuchen Sie daher, Tränke und Fertigkeiten zu kombinieren, um Ihre Gegner zu verlangsamen. Die Hauptsache ist, sie nicht hochfliegen zu lassen, sonst kommen sie aus dem Feuer und beeinträchtigen Ihre Fähigkeiten. Nach ihrem Tod wird diese mysteriöse Kreatur der Dunkelheit verschwinden und Sie müssen Velana als graue Wächterin akzeptieren. Großartig, ein zusätzlicher Verbündeter kann nicht schaden. Sammeln Sie nun Trophäen aus den Körpern der Drachen und machen Sie sich auf den Weg zum lang erwarteten Ausgang.

Jetzt schlage ich vor, dass Sie den Vigil Tower besuchen, wo Sie mit dem Schmied sprechen können. Hast du geredet und die Aufgabe bekommen? Großartig, jetzt gib das Erz seinem Lehrling und sprich mit Dworkin, der genau dort in der Nähe steht. Du solltest ihm den Lyriumsand geben, den du zuvor gefunden hast. Sprechen Sie dann mit Waldrick, der Sie bitten wird, Granitvorkommen zu finden, um den Turm zu reparieren. Stimmen Sie zu und sprechen Sie mit dem Gefreiten, der Ihnen 10 Gold als Dankeschön gibt und Sie zur Verhandlung in den Thronsaal schickt. Speichern Sie unbedingt, bevor Sie dorthin gehen, für den Fall, dass Sie im Verlauf von Awakening etwas vermasseln ...

Sprechen Sie im Thronsaal mit Varel und der Prozess beginnt. Der erste Fall ist der Fall des Bauern Alec, der zwei Säcke Getreide aus unserer Schatzkammer gestohlen hat. Was wirst du damit machen? Wirst du es aufhängen? Oder wirst du mit Peitschen bestrafen? Ich beschloss, ihn in die Armee einzuladen, und ich hatte Recht. Jeder war glücklich. Der nächste Fall ist ein zivilrechtlicher. Dort müssen Sie entscheiden, wem Sie das Land geben möchten – dem frechen Mädchen oder unserem Verbündeten. Das Problem ist jedoch, dass das Mädchen ein offizielles Dokument besitzt, das ihr Eigentumsrecht bestätigt. Was wirst du wählen? Ich habe mich für die dritte Option entschieden. Und das Letzte. Stecken Sie einen edlen Adligen ins Gefängnis und das war's. Warum darüber nachdenken, eine Wahl zu treffen? Das ist großartig, die Aufgabe ist erledigt und Sie können gehen.

Sprechen Sie nun mit dem Sergeant, der gegenüber dem Eingang steht, und gehen Sie zu den geräumten Trümmern. Und sie fanden einen Ausweg zu den tiefen Pfaden. Nun, lasst uns erkunden. Wir ziehen sofort nach Norden, wo wir ein wenig profitieren und eine Goldfigur spenden können, und dann gehen wir nach Süden und erkunden das Gebiet. Nachdem Sie dort durch die Gasse gegangen sind und ein paar Kreaturen der Dunkelheit in den Hörnern getötet haben, wenden Sie sich an die Mine mit Edelsteinen und profitieren Sie dort. Kehren Sie dann zum Hauptweg zurück und gehen Sie weiter. Wenn Sie an eine Gabelung kommen, werden Sie feststellen, dass es überhaupt keine Gabelung ist und es nur einen Weg gibt – nach Süden. Seien Sie vor dem Kreis der Vergessenen vorsichtig, da dort Skelette herumlaufen und zur Ruhe gebracht werden müssen. Tun Sie es und machen Sie weiter, denn der Verlauf von Dragon Age: Origins – Awakening steht nicht still.

Folgen Sie dem Weg der Knochen und retten Sie sich vor der Tür zum verbotenen Raum. Sobald Sie gehen, werden Sie von einem Geist angegriffen, der ziemlich schwer zu töten ist. Und wenn Sie es fast loslassen, fliegt es in eine unbekannte Richtung davon. Wir müssen ihn schnell finden. Unser Weg liegt im Osten. Laufen Sie den Korridor entlang und sammeln Sie unterwegs alle Leckereien ein. Wenn Sie den Korridor mit den bösen Geistern erreichen, wird eine automatische Speicherung durchgeführt. Töte den Oger-Boss und all die kleinen Dinge in der Umgebung. Nehmen Sie dann schnell die Trophäen aus dem Körper des Ogers und töten Sie den Geist, der erscheint. Wenn Sie also den Geist töten, schließen Sie die Aufgabe ab und beginnen ein Video, in dem unser Gnomenfreund den Gnomenmechanismus repariert, um diesen Durchgang zu schließen. Großartig, die Aufgabe ist erledigt und Sie können mit Sergeant Maverlis nach oben gehen. Jetzt können Sie diese Karte verlassen. Ich schlage vor, zu den Thicket Hills zu fahren.

Lauft zunächst nach Norden und vernichtet die beiden Henker. Folgen Sie dann dem Weg nach Osten, überqueren Sie die Brücke, hören Sie sich die Kommentare von Nathaniel an und speichern Sie. Als nächstes gehen Sie in eine Richtung, sammeln unterwegs die Sachen der Jäger ein und retten die Gnomin, die von den Kreaturen der Dunkelheit gezerrt wird. Sie wird Ihnen sagen, dass die Legion mit den Kreaturen nicht fertig wurde und sie die einzige war, die noch am Leben war. Bring sie zu dir und geh hinunter zu Kel Hirol.

Hier sind Sie in einer längst vergessenen Stadt der Zwerge. Bewundern Sie nun die Aussicht und gehen Sie hinunter. Sprechen Sie dort mit Yukka, dem Gnom, der dem Tod nahe ist, und machen Sie weiter. Es gibt nur einen Weg – Sie können nichts falsch machen. Töte die Kreaturen der Dunkelheit, sammle Trophäen und überquere die Brücke. Anschließend für alle Fälle sofort speichern. Bis zur größten Halle, in der Sie zum ersten Mal die Larvenkinder treffen, wird es nichts Auffälliges geben. Tötet sie alle, es hat keinen Sinn, irgendeinen Abschaum am Leben zu lassen, und betretet die Haupthalle. Seien Sie vorsichtig, hier gibt es viele Fallen. Töte alle im Flur und gehe weiter. Sie werden einen Feind sehen, der Sie noch nicht angegriffen hat. Das ist der Meister der Golems. Töte ihn schnell und schnell und nimm den Golem-Kontrollstab aus seinem Körper. Es wird Ihnen nützlich sein, um die oben genannten Golems schmerzlos zu töten. Sammeln Sie nun Trophäen von ihnen und machen Sie weiter. Vor uns auf der Treppe beleben Sie den Golem wieder und lassen Sie ihn für Sie kämpfen. Und Sie töten alle, nehmen die Trophäen aus den Truhen im Norden und Süden und gehen über die Lobby hinaus. Als nächstes werden Sie ein Meer von Geistern sehen, die so tun, als würden sie ihr Leben leben. Geh und folge einem Weg. Unterwegs werden Sie auf nichts besonders Bemerkenswertes stoßen. So gelangen Sie in aller Ruhe zum Eingang des Einkaufsviertels. Im Allgemeinen sollte beachtet werden, dass der Verlauf der Orte in Awakening recht linear ist, sodass dies einfach zu bewerkstelligen ist ...

Sofort sehen Sie ein Video, in dem einige Kreaturen der Dunkelheit andere töten. Nun, lasst das Böse das Böse bekämpfen, das Gute wird ein wenig helfen. Gehen Sie vorwärts. Und von der Haupthalle bis zum Raum im Norden. Nehmen Sie dort den Gürtel aus dem Sarkophag und töten Sie drei wiederbelebte Golems. Danach können Sie weiter nach Osten ziehen. Töte im nächsten Raum die Kreaturen der Dunkelheit, die gegeneinander kämpfen, und gehe in den Raum im Süden, wo du die Zwergentafeln einsammeln solltest. Sie werden Ihnen später nützlich sein. Jetzt - nach Norden.

Nachdem Sie die Schmiede erreicht und dort erneut die Menge der Kreaturen der Dunkelheit vernichtet haben, gehen Sie dahinter, sammeln Sie Trophäen und reparieren Sie kaputte Dinge mit Hilfe eines Golems und eines Amboss. Ich möchte Sie daran erinnern, dass es in Dragon Age: Origins – Awakening keine unnötigen Komponenten gibt. Die Sachen sind nicht sehr gut, aber sie werden für die Sammlung nützlich sein. Das bringt Sie ins Gefängnis. Ein gewisser Stefan ist in einem Käfig eingesperrt. Nimm ihm die Rune und entlasse ihn in die Wildnis. Links vom Käfig befindet sich ein Amboss. Benutze es und sprich mit Ogren. Nach dem Gefängnis erwartet Sie eine Abzweigung. Gehen Sie zunächst nach Süden, wo Sie einen als Grab markierten Bereich finden. Vor Ihnen liegen Runensteine ​​und in der Mitte ein Sarkophag. Klicken Sie auf die Runen, sodass die Zeichen darauf mit den Zeichen an den Wänden übereinstimmen. Das geht ganz einfach, es lohnt sich also nicht, sich darüber Gedanken zu machen. Wenn alle fünf Schilder angebracht sind, rennen Sie zum Grab und holen Sie sich dort interessante Handschuhe. Jetzt können Sie zurückgehen und von der Gabelung nach Südwesten gehen.

Räumen Sie den Rest des Gebiets ab, durchsuchen Sie die Schatzkammer und gehen Sie in die dichten Hügel, um von dort aus zum Wachturm zu gehen und etwas auszuladen. Ich persönlich habe überhaupt keinen Platz mehr, daher werden wir etwas später mit der Räumung von Kal Hirol fortfahren. Vorerst – zum Turm der Wachsamkeit. Hier gebt dem Schmied das Erz und Dvorkin die Tafeln. Lyriumsand ist auch für ihn. Danach geht es wieder hinunter in die dichten Hügel und von dort in das Einkaufsviertel. Und vom Einkaufsviertel bis zum Unterlauf. Wir putzen weiter...

Und unten rennst du durch den Tunnel, bis du den Golem und den Dunklen Brutmagier erreichst. Beide müssen getötet werden... Was im Prinzip nicht so schwierig ist. Ich warf meinen Dieb sofort auf den Zauberer, fesselte ihn und während der Dieb seinen Spaß hatte, tötete ich zusammen mit den anderen den Golem. Und es war nicht mehr schwer, den Zauberer zu erledigen. Gehen Sie dann den verbleibenden Korridor entlang und töten Sie die herauskommenden Tentakel. Wenn Sie ganz am Ende angelangt sind, schneiden Sie zwei Ketten durch, wodurch die Königinnen getötet werden. Danach können Sie Kal Hirol als geräumt betrachten und von dort aus aufbrechen. Eine weitere Phase im Verlauf von Dragon Age: Origins – Awakening ist abgeschlossen.

Und wir werden wieder zum Turm der Wachsamkeit gehen. Ersticken Sie den Bauernaufstand im Keim, sprechen Sie dann mit dem Schmied und geben Sie ihm die Golem-Muschel. Er wird Ihnen eine Liste mit den Dingen geben, die er für die Arbeit braucht. Nun, schauen wir mal. Gehen Sie in der Zwischenzeit in den Keller und gehen Sie zur Krypta, die Sie noch nicht geöffnet haben. Sie sollten bereits alle drei verbleibenden Schlüssel haben. Hast du es geöffnet? Gehen Sie hinein, befreien Sie das Grab von Geistern und sammeln Sie Trophäen. Da gibt es schon sehr gute Stiefel. Jetzt können Sie den Keller verlassen und in den Thronsaal hinaufgehen. Und im Thronsaal wird ein Attentat auf Sie organisiert. Nun, Tod für sie. Akzeptieren Sie danach diejenigen, die sich den Grauen Wächtern anschließen möchten, und beenden Sie die Ausrüstung. Amaranthin wartet auf uns!

Geben Sie in Amaranthine Mika den glücklichen Huf, für den Sie eine Geldbelohnung erhalten. Gehen Sie danach zum Markt und erzählen Sie Mervis die tollen Neuigkeiten. Wenn Sie ihn davon überzeugen, extra zu zahlen, erhalten Sie insgesamt 30 Gold. Großartig. Übernehmen Sie dort alle Aufgaben vom Handelsgildenbrett. Gehen Sie ein wenig nach Norden, gehen Sie um das Haus herum und nehmen Sie eine Wollunterlage aus der Truhe neben der verschlossenen Tür. Hier ist das Element für die Rüstung. Übrigens hat Velana für mich den Lyriumtrank des Meisters gebraut, wofür ich ihr sehr danke. Gehen wir nun zum Crown and Lion Inn. Gehen Sie zunächst zum Ende des Gasthauses und sprechen Sie mit Nida. Sie muss ihr den Ehering geben, dass ihr Mann gestorben ist, als er versuchte, diese Welt zu einem besseren Ort zu machen. Gehen Sie dann zum Gastwirt und sprechen Sie mit ihm über Christophe, den grauen Wächter. Nehmen Sie den Zimmerschlüssel mit, da Christophe eine Woche lang nicht erschienen ist. Wir müssen prüfen, was es sein könnte. Untersuchen Sie die Karte, aus der hervorgeht, dass sich Christophe in den schwarzen Sümpfen befindet. Wir werden dorthin gehen, aber später. Nimm die Trophäen aus den Truhen und sprich mit dem Wirt. Überzeugen Sie ihn davon, dass er so tun muss, als würde er den Schmugglern vertrauen. Die Aufgabe endet hier, da Ihnen jetzt einfach niemand mehr helfen kann. Nun, die Passage von Dragon Age: Origins – Awakening wird dadurch nicht schlechter.

Jetzt lasst uns in die Kirche gehen. Wenn nicht zum Beten, dann für eine Menge Aufgaben. Nimm alles von der Pinnwand und nimm auch den Blumentopf. Sprechen Sie jetzt mit Wynn, einem alten Freund. Stimmen Sie zu, ihre Aufgabe zu erfüllen, schließlich sind Sie ein alter Freund. Dann tauchen Sie ein in die Kirche. Sammeln Sie dort alle Trophäen ein, untersuchen Sie alles, was Sie können, und sprechen Sie mit dem Templer. Gehen Sie dann zu dem Mädchen und machen Sie sich auf die Suche nach ihrem vermissten Ehemann. Gehen Sie nun zum Gasthaus, wo Sie rechts neben der Theke eine Notiz finden. Es erwähnt Fußgängerbrücken hoch über der Stadt. Okay, wir werden es auch schaffen. Aber gehen Sie zuerst über die Stadtmauer hinaus und vernichten Sie alle Räuber. Suchen Sie bei Ihrer Rückkehr nach dem zweiten Haus rechts vom Weg und in der verdichteten Erde finden Sie den Schatz, den Sie gesucht haben. Das ist ein erbärmlicher Ring, aber die Aufgabe wird erledigt sein und Sie können darüber aufatmen. Laufen Sie als nächstes durch die Stadt, finden Sie drei Maleficars und töten Sie sie. Danach erhalten Sie die Aufgabe, ihren Anführer zu töten, der in der Ecke des Einkaufsviertels steht. Nach seinem Tod gehen wir zum Prediger und holen uns eine Belohnung. Hast du es genommen? Nun, natürlich sollte man es nicht stehen lassen, nicht umsonst versucht die Passage in Dragon Age: Origins – Awakening immer, Geld aus uns herauszulocken. Gehen Sie nun zum Tor, wo der Polizist steht, und gehen Sie durch die linke Tür, wenn Sie mit dem Rücken zur Stadt stehen. Hier sehen Sie sofort eine Truhe mit einem Erste-Hilfe-Kasten und etwas weiter entfernt eine neue Notiz. Gehen Sie nun aus der Stadt heraus, bis zum Ausgang des Gebiets. Auf der linken Seite befindet sich das Haus, in dem sich der gehängte Ehemann befindet. Möge seine Asche ruhen ... Gehen wir zu Alma und erzählen ihr alles. Jetzt haben wir alle Quests in der Stadt abgeschlossen und machen einen Spaziergang im Vending Forest.

Im Wald müssen wir neun Seidenstücke finden, die für die Quest benötigt werden, acht Statuen und fünf Stücke Waldrinde. Laufen Sie also auf der Karte umher, suchen Sie nach Leichen, beschreiben Sie Statuen und töten Sie Waldbewohner. Es ist unmöglich, einen eindeutigen Standort anzugeben. Wenn Sie das alles tun, werden Sie auf jeden Fall die Leiche eines Wissenschaftlers finden, aus der Sie einen Stein und ein Tagebuch nehmen müssen. Laufen Sie als nächstes zum Steinkreis, in den Sie den fehlenden Stein legen müssen. Gehen Sie danach um den Kreis herum und drücken Sie alle Steine. Dadurch erhalten Sie eine Truhe, in der sich eine Halskette befindet. Es stimmt, die Halskette ist schwach, Sie müssen sich also nicht zu sehr anstrengen. Gehen Sie dann im selben Teil der Karte nach Süden und sprechen Sie mit Inez. Sie wird Sie bitten, ihr die Samen einer Pflanze, des Norddorns, zu bringen. Und danach wird sie mit Ihnen zum Rat der Zauberer gehen. Nun, es muss so sein. Sie finden es nördlich von Inez, rechts von der Mine. Nimm die Samen und kehre zu Inez zurück. Sie wird es dir danken, dir eine Belohnung geben und ihren Weg weitergehen.

Jetzt können wir nach Amaranthine zurückkehren und alle Aufgaben abgeben. Bestanden haben? Gehen Sie zum Büchsenmacher Glassrick und kaufen Sie bei ihm reines Eisen. Sie können jetzt nach Hause zum Vigil Tower zurückkehren. Sprechen Sie dort mit Waldrick, geben Sie ihm die Granitproben und wählen Sie die Soldaten aus. Er wird froh und glücklich sein und Sie erhalten einen freigeschalteten Erfolg und eine erledigte Aufgabe. Geben Sie dann alle Zutaten zum Schmied und nehmen Sie ihm die Rüstung ab. Der Schmied wird natürlich schief sein, aber die Rüstung wird ausgezeichnet sein. Er hat sowohl im Originalspiel als auch in Dragon Age Beginning – Awakening viel gemurrt … Jetzt ist es Zeit für uns, in die schwarzen Sümpfe zu gehen …

Im Video werden Sie von Aasfressern begrüßt. Sobald Sie ein paar Schritte vorwärts gehen, müssen Sie sich mit ihnen auseinandersetzen. Nun, lasst uns das tun. Sammle nun die Trophäen ein und folge dem Weg. Vernichten Sie an der ersten Gabelung die nächste Gruppe Wölfe, nehmen Sie den Liebesbrief aus dem zerstörten Haus im „Zweig“ des Pfades im Süden und bewegen Sie sich von der Gabelung geradeaus nach Norden. Nachdem Sie ein wenig den Weg entlang gegangen sind, stoßen Sie auf einen Drachenknochen. Raten Sie mal, warum Sie es brauchen? Richtig, in den daneben liegenden Schädel einzuführen. Gehen Sie ein wenig nach vorne zu der Lücke im Schleier und untersuchen Sie den Schleier. Sie können hier nicht passieren, also drehen Sie sich um und gehen Sie zur Gabelung, von der aus Sie nach Nordosten zum zerstörten Haus und weiter zu den Toren der zerstörten Stadt gehen. Hier triffst du zum ersten Mal auf Pest-Werwölfe, allerdings sind sie schwache Gegner. In der Stadt sollten Sie zunächst nach Norden gehen, wo das Rätsel liegt, das eine Fortsetzung der Quest darstellt, und Mabaris Leiche durchsuchen, aus der wir die Adern gewinnen, die wir brauchen. Außerdem gibt es etwas weiter rechts eine Truhe, einen alten Brief und ein Rudel Werwölfe, die sich äußerst aggressiv verhalten. Zerstöre sie und gehe weiter nach Osten, um die Stadtarchive einzusammeln. Sie können nun durch das Nordtor hinausgehen. Es wird wieder einen Riss im Schleier geben, der euch eine neue Aufgabe gibt. Gehen Sie an der Gabelung wieder nach Norden, wo Sie das dritte Rätsel und einige Werwölfe finden. Und Christophes Notunterkunft, die viel interessanter ist. In Dragon Age: Origins – Awakening wird die Passage also nach und nach enthüllt ...

Nun, gehen wir etwas weiter nach Westen. Nehmen Sie im Steinkreis die herausgerissene Seite, töten Sie die nächsten Werwölfe und nehmen Sie, etwas weiter westlich, den Drachenknochen. Folgen Sie nun der Oberkante nach Osten. Hier, an einer der Lücken im Schleier, finden Sie einen Cache, den ein unglücklicher Händler hinterlassen hat. Das war's, seine Mission ist erfüllt, wir ziehen nach Süden, um einen weiteren Drachenknochen und eine Packung Erfahrung aus dem Töten der Sumpfbewohner zu holen. Wenn Sie das dritte Stück finden, gehen Sie nach Osten, zu Christophe's Body. Dort finden Sie das letzte Stück Drachenknochen. Benutze dann Christophes Körper und du wirst von Kreaturen der Dunkelheit umgeben sein. Und irgendjemand wird zuerst versuchen, dich in den Schatten zu werfen. Aber er wird sich auch selbst aufgeben. Was für ein Idiot...

Dann wird er die Zusammenarbeit verweigern und seine Anklage gegen uns erheben, die einfach getötet werden können. Nun, lasst uns auch hier handeln, denn die Passage von Dragon Age: Origins – Awakening erlaubt dies. Folgen Sie dem Weg zum ersten Gefecht. Hier sehen Sie rechts eine Vorrichtung zum Brechen des Schleiers. Nutzen Sie es und eine der Lücken wird geschlossen. Ich denke, es ist klar, was sie von uns wollen. Dann gehen wir am oberen Kartenrand entlang nach Westen. Neben dem Runenkreis finden Sie ein weiteres Gerät. Zerstöre die Dämonen der Begierde und schließe das Gerät. Gehen Sie dann zum Runenkreis und beginnen Sie mit dem Anzünden der Steine. Sie sind sehr leicht anzuzünden und daher nicht der Beschreibung wert. Sobald Sie angezündet sind, werden Sie von Dämonen des Zorns angegriffen, die einer nach dem anderen auftauchen. Nach dessen Tod erscheint ein Runenständer, der aktiviert werden muss, um Einfluss auf die reale Welt zu nehmen. Gehen Sie weiter nach Westen und bleiben Sie dabei immer am Rand des Durchgangs. In der Ecke stoßen Sie auf das letzte Gerät, das gelöscht werden muss. Löschen? Fortfahren...

Und dann geht es nach Süden. Wenn Sie den nahen Dorfeingang erreichen, speichern Sie. Dann umgehen Sie es auf dem einzigen Weg, der Ihnen zur Verfügung steht, und töten Sie dabei alles und jeden. Es wird eine weitere dauerhafte Erweiterung des Piers geben. Aber weiter, vor dem Eingang zur Krypta, treffen Sie ein Mädchen, das die Asche ihres Vaters besucht. Doch wieder kommt „jemand“ und sie versteckt sich entsetzt in der Krypta. Sie werden mit diesen „Jemanden“ zu tun haben. Dann tauchen Sie ein in dieselbe Krypta. Dort laufen Sie der Straße entlang bis zur ersten Gabelung. Dort wird eine ruhelose Seele auf Sie warten. Sie rennt den Korridor nach Westen entlang und du rennst ihr nach. Es stellt sich heraus, dass sie dir eine Falle gestellt hat. Schüchtern Sie den Dämon ein und gehen Sie von der Gabelung nach Süden

Dort warten Monster auf dich und ein Übergang in ein neues Gebiet. Da müssen wir hin. Treten Sie mit Zuversicht ein. Laufen Sie durch das Dorf, sammeln Sie neue dauerhafte Ergänzungen und kommen Sie in die Mitte, zum Geist der Gerechtigkeit. Sprich mit ihm und breche bei der bösen Baronin ein. Hoppla, Überraschung, die Passage in Dragon Age: Origins – Awakening wirft einiges auf. Unser alter Bekannter hat ihr bereits zugestimmt. Also musst du ihn zuerst töten. Und töte, da er ständig von deinen zufälligen Verbündeten abgelenkt wird. Es ist ganz einfach. Jetzt ist er eine Leiche und die Baronin nimmt seine Macht und Sie finden sich in der realen Welt wieder. Und derselbe Geist der Gerechtigkeit gesellt sich zu Ihnen, nur in einem menschlichen Körper. Rekrutieren Sie den Trupp unter Berücksichtigung der Unmöglichkeit, den Geist aus ihm herauszuwerfen. Laufen Sie danach schnell und zerstören Sie die Schattenportale. Nachdem alle Portale zerstört sind, rennen wir zum Anwesen. Dort müssen Sie den Dämon töten, der sich in der Baroness befand, was nicht schwer ist. Gehen Sie danach nach Westen, öffnen Sie das zuvor geschlossene Tor und durchsuchen Sie alle Kisten, einschließlich des Drachenknochens. Dort finden Sie auch ein Schwert, das ein Lord brauchte. Großartig, jetzt kommen wir zum Kopf des Drachen. Wenn der letzte Knochen an seinen Platz fällt, sehen Sie etwas aufblitzen, das sich als Spektraldrachen herausstellt. Geh nach oben und töte ihn. Wenn er in den Kreis springt, lassen Sie außerdem nicht zu, dass die Lichter ihn erreichen, da er sonst behandelt wird. Aber ihn zu töten ist nicht schwer, es ist nur langwierig und mühsam, was nicht typisch für den Abschluss von Awakening ist. Nehmen Sie danach die Knochen und Trophäen und gehen Sie ... zum Ort, an dem Christophe gestorben ist. Dort finden Sie das fünfte Rätsel. Laufen Sie dann zum Steinkreis und lösen Sie das sechste Rätsel. Und von dort aus laufen Sie auf der Karte nach rechts zum Teich, der der dritte von links ist. Dort finden Sie eine Flasche mit einem Ring und einer Notiz, die Ihre Suche abschließt.

Begib dich nach Amaranthine. Gehen Sie dort zum Gasthaus und holen Sie das Öl im Raum rechts ab. Und dann – zum Turm der Wachsamkeit. Geben Sie das Schwert dem Schmied zur Ausführung, sammeln Sie alle notwendigen Komponenten und genießen Sie es, die besten Waffen im Spiel zu tragen. Ja, nur nicht zu sehr mit der Lippe rollen. Nach Spielende wird es gestohlen. Und Sie werden die Passage von Dragon Age: Origins – Awakening nicht so abschließen können, dass sie bei Ihnen bleibt. Aber im Moment gehört es Ihnen, also nutzen Sie es. Wenn Sie dann alles andere erledigt haben, sprechen Sie mit Ihrem Seneschall und ziehen Sie in den Krieg. Und so machen Sie sich an der Spitze einer winzigen Abteilung auf den Weg, um die Kreaturen der Dunkelheit auszurotten. Erinnert Sie an nichts? Und ich habe gute Assoziationen zum Originalspiel ...

Kommen Sie in die Stadt und töten Sie die Menschen in der Nähe. Dann werden sie dir die Nachricht überbringen, dass Mutter bald den Turm der Wachsamkeit stürmen wird. Und Sie haben die Wahl, wohin Sie gehen und was Sie schützen möchten. Ich beschloss, Amaranthine niederzubrennen und meinen Turm zu verteidigen. Vielleicht die schwierigste Entscheidung im gesamten Verlauf von Dragon Age: Origins – Awakening …

Und dann war da noch die Verteidigung des Turms. Viele Kämpfe und nicht viel zu erzählen. Vier Verteidigungsstufen, die alle mit dem Töten von Feinden zu tun haben – das ist alles. Varel fiel, und es war ein großer Verlust. Doch nachdem sich die Feinde von den Mauern der Festung zurückgezogen hatten, beschloss ich, ihnen zu folgen, um die Königin zu töten. Verlassen Sie den Bereich und gehen Sie zum Versteck der Mutter. Dort musst du dich in einer geraden Linie bewegen und die Kreaturen der Dunkelheit töten. Am Ende des Ortes sehen Sie einen hohen Drachen, den Sie ebenfalls töten müssen. Wenn alle tot sind, geh hinein. Sobald Sie eintreten, wird die Schwester Ihrer Zauberin mit Ihnen sprechen. Und sie wird uns eine Nachricht vom Architekten überbringen. Okay, lass es uns herausfinden. Während es nur einen Weg gibt, gehen Sie vorwärts, zerstören Sie Gegner und sammeln Sie Kristalle. Setzen Sie unter der Wendeltreppe vier Kristalle in die Zellen ein, um das Artefakt zu aktivieren. Gehen Sie weiter und Sie werden ein Gespräch mit dem Architekten führen. Es liegt an Ihnen, zu entscheiden, ob Sie ihm zuhören oder nicht. Ich habe einfach kein Vertrauen in alle möglichen Kreaturen, also lehnte ich sein Angebot ab und tötete die Kreatur der Dunkelheit. Dann aktivierte er den zweiten Turm. Sammelst du Kristalle? Wenn alle drei Artefakte aktiviert sind, tauchen Sie in das Nest ein.

Und im Nest ist alles ganz einfach: Sprich mit der Mutter und töte sie. Sie zu töten dauert lange, ist aber einfach. Es ist besser, sofort drei Kämpfer auf die Tentakel zu werfen und mit einem, dem Stärksten, die Mutter selbst niederzuschlagen. Auf diese Weise bewahren Sie das Gleichgewicht und bescheren dem Helden eine interessante Leistung. Und mit dem Tod der Mutter endet das Spiel ... Sie werden viele interessante Dinge über zukünftige Ereignisse lesen, aber ... Sie können sie selbst lesen. Dafür verneige ich mich, die Komplettlösung von Dragon Age: Origins – Awakening ist abgeschlossen!

VIGIL'S KEEP – ANKUNFT

Story-Quests

Angriff auf die Vigil-Festung

Nachdem wir Sie kurz darüber informiert haben, dass die Brut der Dunkelheit sich nicht wie nach dem Tod des Erzdämons in die Tiefen Straßen zurückgezogen hat und Sie sich daher als derzeitiger Wächter-Kommandant von Ferelden mit der Situation auseinandersetzen müssen, werden Sie geschickt zur Vigil-Festung in Amaranthine. Wenn Sie sich erinnern, wurde diese ehemalige Domäne von Arl Howe am Ende des vorherigen Spiels vom Monarchen von Ferelden an die Grauen Wächter übergeben.
Begleitet von Mairi, einem Krieger mit Schild und Schwert, kommst du in der Festung an und merkst sofort, dass etwas nicht stimmt. Eine Sekunde später fliegt ein verängstigter Soldat direkt auf Sie zu, verfolgt von mehreren Spawns of Darkness. Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben, wird er Ihnen sagen, dass die Festung von den Unholden der Dunkelheit erobert wurde, die es irgendwie geschafft haben, hineinzukommen, ohne von den Grauen Wächtern bemerkt zu werden.

Nachdem er die Situation gemeldet hat, geht der Soldat nach Hause – entweder auf Ihren Befehl hin, um einen sicheren Ort zu suchen, oder um nach Verstärkung durch mögliche Patrouillen auf der Straße zu suchen. Jetzt haben Sie die Möglichkeit, Ihre Begleiterin etwas besser kennenzulernen – Mairi, die früher Ritterin in Denerim war und jetzt Rekrutin der Grauen Wächter ist. Mairi hat das Fusionsritual noch nicht durchlaufen, ist aber begeistert von der Möglichkeit, ein Grauer Wächter zu werden. Zusammen mit Mairi müssen Sie den Festungshof von den Spawns of Darkness befreien. Sie werden auf Genlocks, Harlocks, Schreier und sogar einen Oger treffen, aber keiner von ihnen gehört zur Elite, daher ist es unwahrscheinlich, dass sie ein Problem für Sie darstellen.

An einigen Orten kämpfen überlebende Soldaten gegen die Brut der Dunkelheit, die Sie retten können. Insgesamt gibt es vier davon (zwei im Außenhof, zwei im Innenhof) plus einen Kaufmann, der leider vorerst in der Festung gelandet ist. Sie werden durch die Rettung von Soldaten nichts als moralische Befriedigung erhalten, aber der gerettete Händler wird seine Waren später mit einem Rabatt an den Festungshändler verkaufen, und dieser wiederum wird Ihnen diesen Rabatt gewähren.

Erkunden Sie jede Ecke – manchmal erscheinen Gegner erst, wenn Sie einen bestimmten Punkt überqueren. Darüber hinaus gibt es in der Festung verstreut viele unverschlossene Truhen. Wenn Sie Ihren alten GG nach Awakening exportiert haben, ist der Inhalt möglicherweise nicht von Bedeutung für Sie, aber wenn Sie das Spiel als Wächter aus Orlais gestartet haben, sind seine Ausrüstung und sein Geldvorrat sehr begrenzt und es stehen Ihnen erhebliche Kosten bevor – so dass jeder ein wenig wird der Sache helfen.

Wenn Sie sich den inneren Toren der Festung nähern, werden Sie von einem Genlock-Abgesandten mit einem atemberaubenden Gruß begrüßt – allerdings ein gewöhnlicher, kein Elite-Abgesandter. Nachdem Sie sich um ihn und den Rest der Unholde im Hof ​​gekümmert haben, schauen Sie sich um, um sicherzustellen, dass Sie nichts verpasst haben, und gehen Sie in das Gebäude.

Nach einem kurzen Dialog mit Mairi beim Betreten der Festung (wo man bei ihr Einfluss verlieren oder gewinnen kann) wird man sofort von mehreren Schreiern angegriffen. Nachdem Sie sie beseitigt haben, inspizieren Sie den Bereich. Sie werden sehen, dass der nördliche Korridor mit Gittern verschlossen ist und die westliche Tür mit einem Schloss verschlossen ist, das nicht geknackt werden kann. Ihnen bleibt nur noch eines: Folgen Sie dem östlichen Korridor.
Sobald Sie einen Schritt durch die Tür in den östlichen Korridor machen, treffen Sie auf einen weiteren Überlebenden des Angriffs – den Zauberer Anders. Wenn Sie selbst als Zauberer spielen (egal ob Sie ein GG der ersten Stunde oder ein Orlaesianer sind), fällt Anders vielleicht auf, dass er sich an Sie aus dem Turm erinnert, aber im Prinzip spielt das keine große Rolle. Anders gibt offen zu, dass er ein abtrünniger Magier ist, der aus dem Magierturm geflohen ist. Die Templer fingen ihn ein und waren bereits auf dem Rückweg, als sie zu ihrem Unglück beschlossen, bei der Vigil-Festung Halt zu machen. Keiner von ihnen überlebte den Zusammenstoß mit der Brut der Dunkelheit. Unabhängig davon, wie genau Sie den Dialog mit Anders führen, bietet er Ihnen an, sich vorübergehend zusammenzuschließen.

Anders ist ein spiritueller Heiler, der auch über einen äußerst nützlichen Zauber verfügt, nämlich „Kältekegel“, der sehr nützlich sein kann, insbesondere wenn Ihr GG kein Magier ist (aber selbst wenn er ein Magier ist, ist es in dieser Situation unwahrscheinlich, dass ein zweiter Zauberer dies tut). verletzt). Er verfügt außerdem über mehrere nicht ausgegebene Punkte, die Sie nach eigenem Ermessen sofort in Zauber und Fertigkeiten investieren können.
Ihr drei folgt der Tür zur Festungsmauer. Dort erwartet Sie eine Gruppe Spawn of Darkness, angeführt von Ihrem ersten Elite-Gegner im Erwachen – einem Genlock-Abgesandten. Wenn Ihr GG weiß, wie man sich versteckt, kann er/sie leise in die Balliste schlüpfen und dem Feind damit einen beeindruckenden Schlag versetzen, bevor er Sie bemerkt. Nachdem Sie den Feind besiegt haben, folgen Sie ihm weiter. Nachdem Sie die Schwelle der nächsten Tür überschritten haben, befinden Sie sich im westlichen Teil der Eingangshalle – direkt hinter der Tür, die zuvor nicht geöffnet werden konnte. Wie sich herausstellte, war es aus gutem Grund unmöglich, es zu öffnen – dahinter türmte sich eine beeindruckende Barrikade aus verschiedenen Möbelstücken und Steinen. Der Hebel hinter der Tür öffnet das Gitter im nördlichen Korridor. Wenn Sie es drehen, werden Sie sehen, wie ein bestimmter Gnom auf sehr spektakuläre Weise eine Gruppe der Brut der Dunkelheit in die Luft jagte und verschwand.

Kümmere dich um die wenigen, die noch am Leben sind, und folge dem Gitter nach Norden. Im Raum nördlich des Gitters kämpft der Ogren gegen mehrere Dunkle Brut, darunter einen Genlock-Abgesandten und einen Alpha-Harlock. Nach dem Ende der Schlacht wird sich Ogren Ihrer Gruppe anschließen. Seine Begrüßungsrede wird etwas anders ausfallen, je nachdem, ob Ihr PC ein Origin-Held oder ein Wächter aus Orlais ist, aber auf jeden Fall wird sein Respekt vor Ihnen auf Null sinken, als hätte er Sie noch nie in seinem Leben gesehen. Ach. Außer Sicht, außer Sinn, nicht weniger ...

Nun steht Ihnen also endlich eine vollwertige Gruppe zur Verfügung! Machen Sie weiter und beschäftigen Sie sich mit Gegnern, die manchmal zur Elite gehören. Unterwegs stoßen Sie auf einen verwundeten Mann namens Rowland. Im Allgemeinen wird er Ihnen bis auf ein interessantes Detail nichts Neues erzählen – er sah die Brut der Dunkelheit, die eine gewöhnliche menschliche Sprache sprach, was für sie im Prinzip ziemlich ungewöhnlich ist. Je nachdem, wie Sie sich im Gespräch mit ihm verhalten, können Sie Mairis Respekt verringern oder steigern. (Wenn Sie ihr befehlen, Rowland zu töten, wird es ihr natürlich nicht gefallen, aber wenn Sie ihm sagen: „Nehmen Sie alle Kräfte zusammen!“, dann wird ihr Respekt vor Ihnen zunehmen.) Rowland kann leider nicht gerettet werden . Nachdem Sie das Gespräch mit ihm beendet haben, gehen Sie weiter zur Tür an der Außenwand.

Nachdem Sie die Schwelle überschritten haben, werden Sie genau dem Unhold begegnen, von dem Rowland Ihnen erzählt hat. Er redet tatsächlich, aber das Gespräch wird nicht lange dauern und fast sofort zu einem Kampf werden. Dies ist Ihr erster orangefarbener Bosskampf in Awakening. Am Ende der Schlacht wird Seneschall Varel Ihnen dafür danken, dass Sie ihn gerettet haben, aber seine Dankbarkeit wird durch die persönliche Ankunft von niemand anderem als dem Monarchen von Ferelden unterbrochen.
Wenn Sie den PC aus Origins exportiert haben, wird er am Ende des Spiels der Herrscher sein, und wenn Sie den Wächter aus Orlais spielen, wird es immer Alistair sein. Im anschließenden Gespräch bietet sich Ogren den Grauen Wächtern als Rekrut an. Wenn Sie sich weigern, haben Sie keine Möglichkeit mehr, ihn als Verbündeten zu gewinnen. Außerdem wird der den Monarchen begleitende Templer die sofortige Verhaftung von Anders fordern. Wenn Sie sich entscheiden, sich nicht einzumischen, werden Sie Anders nicht wiedersehen. Alternativ können Sie Ihr Recht auf Beschwörung in Anspruch nehmen und der Herrscher wird Ihnen trotz der Einwände der Templer erlauben, Anders als Rekruten für die Grauen Wächter zu nehmen. Alistair/Anora wird mit Ihnen ein wenig über Ihre unmittelbare Aufgabe in Amaranthine sprechen. Das Gespräch wird etwas anders verlaufen, je nachdem, ob und wie persönlich Ihr PC den Herrscher kennt, aber auf jeden Fall wird er/sie danach nach Denerim zurückkehren und Ihnen viel Glück wünschen. Jetzt müssen Sie am Fusion-Ritual teilnehmen, das von Seneschall Varel durchgeführt wird. Nach dessen Abschluss erlangen Sie endlich die Kontrolle über Ihren Helden und können beginnen, die Pflichten des Wächterkommandanten zu erfüllen.

Notiz: Das Ergebnis der Fusion ist vorherbestimmt. Unabhängig davon, wie Sie sich verhalten oder was Sie zuvor gesagt haben, hat dies keinen Einfluss auf das Ergebnis.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Medizinische Ausrüstung

An den Festungsmauern im westlichen Teil des Hofes wird Sie einer der überlebenden Verteidiger bitten, medizinische Ausrüstung für die Verwundeten mitzubringen. Die Truhe mit medizinischen Hilfsgütern befindet sich ganz im Südosten des Hofes. Denken Sie daran: Dieser Soldat kann sterben, wenn Sie ihm nicht rechtzeitig zu Hilfe kommen, und Sie können diese Quest dann nicht annehmen.
Hinweis: In der Truhe unweit der Verwundeten, für die Sie Medikamente holen mussten, befindet sich ein Helm aus dem Stormchaser-Set.

Überlebende des Angriffs

Finden Sie in der Festung mehrere überlebende Bewohner und helfen Sie ihnen bei der Flucht. Sie erhalten diese Quest, wenn Sie etwas weiter von der Stelle, an der Sie Anders getroffen haben, auf einen Mann stoßen, der gegen zwei Unholde der Dunkelheit kämpft. Den Rest müssen Sie finden, und davon sind es insgesamt vier (mit den oben genannten). Der zweite Überlebende sitzt in einem Nebenraum im nördlichen Korridor, buchstäblich ein paar Schritte nach dem Gitter, das Ihnen den Weg versperrt. Gehen Sie durch die Tür neben diesem kleinen Raum in die große Halle und wenden Sie sich dann nach Osten – in den nächsten Räumen nach der Halle finden Sie zwei weitere. (Und im letzten östlichen Raum finden Sie auch einen Genlock-Abgesandten und einen Alpha-Harlock.)


  • Kay Owald gefällt das

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Die Stadt Moskau

VIGIL-FESTUNG – NACH DEM ANGRIFF

Ihnen steht also eine ganze Festung zur Verfügung, die von nun an Ihre Operationsbasis ist. In der Nähe der Tür zum Innenhof befindet sich eine Truhe, in der Sie alles verstauen können, womit Sie Ihren Rucksack nicht beladen möchten. Alle Ihre Kameraden werden hier im Thronsaal sein.
Die Magierbotschafterin Sera verkauft nicht nur Rezepte für Runen und die Runen selbst, sondern kann bei Bedarf auch Ihre Waffen und Rüstungen verzaubern.
Schauen Sie öfter hier vorbei. Nicht alle Aufgaben erscheinen sofort – manche erfordern die Erfüllung bestimmter Bedingungen oder den Ablauf einer bestimmten Zeitspanne. Darüber hinaus werden Ihre Gefährten hier von Zeit zu Zeit das Bedürfnis verspüren, mit Ihnen zu sprechen (dies geschieht, nachdem Sie einen bestimmten Einfluss bei ihnen erlangt haben oder nachdem Sie ihre persönlichen Quests abgeschlossen haben).

Story-Quests

Erwachen

Sprechen Sie mit Seneschall Varel, Captain Garevel und Lady Wolsey, die Sie über die Situation in Amaranthine informieren werden. Wenn Sie mit ihnen sprechen, erhalten Sie drei Hauptmissionen des Spiels: Last of the Legion, Path of Justice und Shadows of Blackmarsh.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Häftling

Der Soldat, der den Eingang zur Burg bewacht, wird Ihnen sagen, dass die Grauen Wächter eine unbekannte Person gefangen genommen haben, die versuchte, in die Festung einzudringen. Sie mussten hart arbeiten, um ihn zu fangen, und einer der Wächter bemerkte halb im Scherz, dass er ein guter Rekrut sein würde. Der Gefangene wird in der Kasematte des Schlosses festgehalten, bis Sie als Kommandant und derzeitiger Earl of Amaranthine entscheiden, was mit ihm geschehen soll.
Gehe in den Kerker und sprich mit der Wache. Er weiß nichts über den Gefangenen, da dieser sich weigerte, seinen Namen zu nennen. Geh und rede mit ihm. Der Gefangene wird Ihnen sagen, dass er Nathaniel Howe heißt und der Sohn des verstorbenen Earl Howe ist. Nathaniel wird etwas aggressiver sein, wenn Ihr GG von Anfang an ein Wächter ist und vor allem, wenn er Cousland ist, aber auf die eine oder andere Weise gibt er zu, dass er mit der Idee in die Festung gekommen ist, Sie zu töten. aber er überlegte es sich sofort anders und wollte nur noch ein paar Erinnerungsstücke mitnehmen, da er nichts mehr hatte, was mit seiner Familie zu tun hatte.
Am Ende des Gesprächs erscheint ein Seneschall und fragt nach Ihrer Entscheidung. Sie haben die Wahl, Nathaniel hinzurichten, ihn freizulassen oder das Recht der Beschwörung zu nutzen, um ihn zu einem Rekruten der Grauen Wächter zu machen. In diesem Fall wird der Seneschall das Fusionsritual durchführen und Nathaniel wird sich – ohne große Freude, muss ich zugeben – den Reihen Ihrer Kameraden anschließen. Nathaniel ist ein abtrünniger Bogenschütze, ein Analogon von Leliana. Er kann sehr nützlich sein, wenn Ihr PC kein Räuber ist, Burgen und Fallen verwaltet und die Gegend erkundet.

Der Handel muss weitergehen

Wenn Sie etwas später als bei Ihrem ersten Auftritt in den Thronsaal zurückkehren, können Sie Herrin Woosley fragen, ob sie Ihnen bei der Ausrüstung Ihrer Soldaten helfen kann. Sie wird Ihnen raten, nach weiteren Händlern zu suchen, die bereit wären, Handelsbeziehungen mit der Vigil-Festung aufzubauen. Es gibt zwei solcher Händler. Sie werden Lilith auf Ihrer Reise auf der Weltkarte begegnen und dort die Möglichkeit haben, sie vor einem Angriff zu retten. Ein weiterer Händler, der Qunari Armas, befindet sich in der Silberitmine des Vending Forest. Damit er einer Zusammenarbeit mit der Vigil-Festung zustimmt, müssen Sie Überzeugungskraft einsetzen.

Treueschwur

Seneschall Varel wird Ihnen die Banns von Amaranthine vorstellen. Wenn Sie die Stufe „Überzeugung“ erhöht haben, verwenden Sie diese in Ihrer Begrüßung, um mehr Unterstützung zu erhalten.
Wenn Ihr PC ein Wächter aus Orlais ist, wird Lord Guy, wenn Sie mit ihm sprechen, lautstark seinen Unmut über Amaranthines Unterwerfung unter die Orlaisianer zum Ausdruck bringen. Sie können ihn mit Überredung beruhigen und müssen dann entscheiden, was Sie mit ihm tun möchten. Sie können ihn hinrichten, um andere unzufriedene Menschen einzuschüchtern (was Ihre Beziehungen zum Adel verschlechtern wird), ihn in Ruhe freilassen oder ihn verhaften.

Die Erde schützen

Diese Quest erscheint, wenn Sie den Treueeid auf die Banns von Amaranthine leisten und mit Lord Eddelbrek sprechen. Das Problem besteht darin, dass Sie nicht über genügend Soldaten verfügen, um sowohl die Stadt als auch die umliegenden Ländereien zu bewachen, und Sie müssen entscheiden, welches vorrangig ist. (Als dritte Option können Sie Handelsrouten bewachen.)
Lord Eddelbrek, ein Großgrundbesitzer, wird Ihnen raten, die Dörfer zu verteidigen. Wenn Sie mit Bann Esmerell sprechen, wird sie versuchen, Sie davon zu überzeugen, dass die Stadt als Zentrum von Amaranthine mehr Schutz braucht als gewöhnliche Bauern. Natürlich haben sie ihre eigenen Interessen an der Beratung auf diese Weise – Bann Esmerell lebt in der Stadt und Lord Eddelbrek besitzt das umliegende Land. Informieren Sie den Seneschall über ihren Rat und geben Sie ihm Anweisungen entsprechend Ihrer Wahl der Verteidigungspriorität.

Wenn Sie sich für den Schutz von Händlern entscheiden, bietet Ihnen der Händler in der Uriah-Festung eine größere Auswahl an Waren. Wenn Sie sich entscheiden, die Bauern nicht zu schützen (das heißt, Sie entscheiden sich für den Handel oder die Stadt), wird es für Sie in Zukunft schwieriger, mit ihnen zu verhandeln. Wenn Sie sich dafür entscheiden, die Bauern zu schützen, wird dies im Epilog zum Ausdruck kommen und Sie gewinnen mehr Einfluss bei ihnen, um sie zu beruhigen, wenn die Möglichkeit einer Rebellion besteht.

Aufkeimende Verschwörung

Wenn Sie in Ihrer Begrüßung die Option „Überreden“ verwendet haben, während Sie den Treueeid von den Banns von Amaranthine abgelegt haben, sprechen Sie mit Ser Tamra – sie wird Sie warnen, dass eine Verschwörung gegen Sie vorbereitet wird. Sie wird versprechen, Ihnen die Briefe der Verschwörer in ein paar Tagen zuzustellen. Wenn Sie Persuasion nicht genutzt haben, sprechen Sie während der Zeremonie mit Anders und er wird Ihnen sagen, dass er ein verdächtiges Gespräch mitgehört hat, das nach einer Verschwörung gegen Sie riecht.
Sprechen Sie mit dem Seneschall und Sie haben mehrere Möglichkeiten, die Situation zu lösen. Sie können nichts tun und auf eine Nachricht von Ser Tamra warten (oder überhaupt nichts tun, wenn Ser Tamra Ihnen ihren Verdacht nicht mitgeteilt hat und Sie von Anders von der Verschwörung erfahren haben). Sie können Familienmitglieder des umliegenden Adels einladen, im Schloss zu „bleiben“, die bei Bedarf als Geiseln fungieren. Der Seneschall wird diese Option nicht besonders gutheißen, und Ihre Vasallen werden sie auch nicht besonders mögen. Sie können Soldaten schicken, um die Adligen auszuspionieren, aber das wird keine greifbaren Ergebnisse bringen, da gewöhnliche Soldaten in der subtilen Angelegenheit der Intelligenz nicht sehr stark sind. Und schließlich wird der Seneschall einen bestimmten „Dunklen Wolf“ erwähnen, den Sie anheuern können, um Informationen zu extrahieren.
Wenn Sie sich entscheiden, nach ihm zu suchen, erhalten Sie in Amaranthine eine Einladung zu einem Treffen. Der Dunkle Wolf (oder wer auch immer vorgibt, er zu sein ... Sie wissen das, wenn Sie eine bestimmte Questreihe am Anfang abgeschlossen haben) wird Ihnen die Informationen besorgen, die Sie benötigen, aber zunächst 50 Gold als Bezahlung verlangen. Sollten Sie den benötigten Betrag nicht zur Hand haben, wartet er, bis Sie ihn abholen. Nach Erhalt der Gebühr zeigt er Ihnen den Ort, an dem sich die Verschwörer versammeln. Anschließend müssen Sie nur noch dorthin gehen und sie töten. Wenn Sie möchten, können Sie ihn töten, nachdem er Ihnen die Informationen gegeben hat.
Notiz: Sie können eine Nachricht vom Dunklen Wolf erhalten, auch wenn Sie sich entscheiden, seine Dienste in einem Gespräch mit dem Seneschall nicht in Anspruch zu nehmen.
Anmerkung 2: Damit der Dunkle Wolf die benötigten Informationen erhält, müssen Sie sich von den Straßen von Amaranthine entfernen (der Ein- und Ausgang zu jedem Gebäude ist durchaus geeignet).

Und du, Esmerell?

Eine der möglichen Optionen für die Entwicklung der Quest „The Nascent Conspiracy“. Erscheint, wenn die GG beschlossen hat, die Entwicklung der Ereignisse mit der angeblichen Verschwörung abzuwarten und nichts dagegen zu unternehmen. In diesem Fall erwarten Sie nach einem versuchten Bauernaufstand mehrere von Esmerell angeführte Banns im Thronsaal. Seneschall Varel wird Sie vor dem Pfeil des Attentäters beschützen, den weiteren Kampf müssen Sie jedoch ohne ihn austragen. Die Banns sind nicht sehr stark (und außerdem werden deine Kameraden bei dir sein), aber sie werden einen orangefarbenen Boss bei sich haben – den Attentäter der Antivsky Ravens.
Verlassen Sie nach Ende der Schlacht den Thronsaal, damit alles darin an seinen Platz zurückkehrt.
Hinweis: Diese Quest wird nicht angezeigt, wenn Sie den Treffpunkt der Verschwörer bereits besucht haben und dabei auf die vom Dunklen Wolf erhaltenen Informationen reagiert haben.
Mit dem Abschluss dieser Quest endet auch die Quest „Die entstehende Verschwörung“.

Tag der Entscheidung

Diese Quest wird Ihnen angezeigt, nachdem Sie eine der Story-Quests abgeschlossen haben. Der Wachposten am Tor wird Ihnen sagen, dass der Seneschall nach Ihnen gesucht hat.
Gehe in den Thronsaal. Als Earl of Amaranthine müssen Sie Entscheidungen treffen, um Ihre beleidigenden Vasallen zu bestrafen. Sie können sich auch völlig weigern, die Angelegenheit zu verstehen, und die Entscheidung darüber dem Ermessen des Seneschalls überlassen. Wenn Varel Entscheidungen trifft, werden daraus keine Konsequenzen entstehen – weder positiv noch negativ.

Insgesamt müssen Sie sich mit drei Fällen befassen. Einer der Bauern, Alec, stahl zwei Säcke Regierungsgetreide, um seine Familie vor dem Hungertod zu retten. Der Diebstahl von Kronbesitz wird mit der Todesstrafe geahndet. Wenn das Getreide jedoch jemand anderem gehörte, konnte dieser mit der Rute davonkommen. Sie können ihn hinrichten, auspeitschen lassen oder in die Armee eintreten, damit er seine Familie ernähren kann. Die Hinrichtung von Alec (kürzer – Auspeitschen) wird die Unzufriedenheit der Bauern erregen und es wird für Sie in Zukunft schwieriger, eine Einigung mit ihnen zu erzielen.

Im zweiten Fall geht es um einen Fall von Fahnenflucht. Eine Soldatin namens Danella verließ ihren Posten, weil ihre Familie von der Brut der Dunkelheit bedroht wurde. Sie können Danella hinrichten, da Desertion auch in friedlichen Tagen immer die Todesstrafe bedeutete, Sie können ihre Umstände berücksichtigen und sie für ein Jahr ins Gefängnis werfen, oder Sie können nichts gegen sie unternehmen und ihr anbieten, ihre Familie zur Festung zu transportieren , wo sie sicher sind. Im letzteren Fall wird die Situation durch die Desertion von Soldaten verschlimmert, die keine Angst vor strengen Strafen haben. Wenn Sie Danella hinrichten, wird dies Ihren Ruf in den Augen der Bauern verschlechtern.

Wenn Sie eine Warnung von Ser Tamra erhalten haben und sich aufgrund eines Hinweises des Dunklen Wolfs noch nicht mit den Verschwörern befasst haben (oder ihn überhaupt nicht eingestellt haben), müssen Sie sich anstelle von Danella mit dem Fall Ser Temmerly befassen , Spitzname Bulle. Ser Tamra wurde ermordet aufgefunden und Ser Temmerly wurde gesehen, wie er vom Tatort flüchtete, aber es gibt keine weiteren Beweise gegen ihn. Sie können ihn hinrichten, freilassen oder auf unbestimmte Zeit festnehmen, während die Ermittlungen andauern.

Der jüngste Fall ist der Prozess wegen Landansprüchen. Earl Howe versprach Lady Lysa Pacton die Ländereien von Ser Derren, der sich in der Vergangenheit gegen ihn und Tairn Loghain gestellt hatte. Neben der offensichtlichen Möglichkeit, sich auf die Seite von Lisa oder Derren zu stellen, können Sie das Land für sich selbst nehmen (dadurch erhalten Sie 100 Gold) oder es Lisa geben, aber „Überzeugung“ auf Ser Derren wirken und ihm eine angemessene Entschädigung versprechen.

Bauernaufstand

Geschäftspreis

Waldrik Glavonak, ein Gnomenbauer, wird sich mit der Bitte um zusätzliche Ressourcen für den Ausbau der Festung an Sie wenden. Sie können ihm sagen, dass er sich mit dem bereits gegebenen Betrag begnügen soll, aber wenn Sie Ihr Schloss mit der neuesten Zwergentechnologie verbessern möchten, dann versprechen Sie ihm 80 Gold (oder zahlen Sie es sofort, wenn Sie es haben). .
Hinweis: Ihre Entscheidung über zusätzliche Mittel für die Festung kann sich auf bestimmte Ereignisse am Ende des Spiels auswirken.

Für die Ewigkeit gebaut

Wenn Sie einige Zeit nach Abschluss der Quest „Preis des Geschäfts“ mit Waldrik Glavonak sprechen, wird er sich über den schlechten Zustand der Festungsmauern beschweren und Ihnen vorschlagen, nach einem geeigneten Material – zum Beispiel Granit – zu suchen, um sie zu reparieren. Sie finden Granit im Verkaufswald, wohin Sie während der Story-Quest „Pfad der Gerechtigkeit“ gehen. Melden Sie Waldrik Ihren Fund und schicken Sie Soldaten, um die Arbeiter zu bewachen.
Ob Sie die Wände mit Granit verstärken oder nicht, kann bestimmte Ereignisse am Ende des Spiels beeinflussen.

Notwendige Materialien

Herren und Meister Wade, die sich vorübergehend in Ihrer Festung niedergelassen haben, werden Sie bitten, sie mit Materialien zu versorgen, aus denen sie geeignete Ausrüstung für Ihre Soldaten herstellen könnten.
Insgesamt finden Sie drei Einlagen:
Viridiumvorkommen befinden sich im Verlies Ihrer eigenen Festung, wohin Sie während der Quest „Was im Abgrund liegt“ gehen.
Die Eisenvorkommen befinden sich im Handelsgebiet Kal'Hirol, wohin Sie während der Hauptmission „Last of the Legion“ gehen.
Silberitvorkommen befinden sich in einer Mine im Vending Forest, wohin Sie während der Story-Quest „Der Weg der Gerechtigkeit“ gehen.

Was im Abgrund lauert

Sprechen Sie mit Sergeant Maverlyce. Sie wird Ihnen gegenüber den Verdacht äußern, dass die Brut der Dunkelheit, die die Festung angegriffen hat, aus den Kerkern der Burg aufgetaucht ist, die einigen zufolge bis zu den Tiefen Pfaden reichen. Der Sergeant vermutet auch, dass die vom Gnom Dvorvik verursachten Explosionen mehrere Einstürze im Kerker verursacht haben und dass sich dort nun Unholde befinden, die von der Oberfläche abgeschnitten sind. Sagen Sie ihr, sie soll die Beseitigung der Trümmer anordnen und in die Kerker gehen.

In einem kleinen Raum, der auf der Karte als „Gefangenenlisten“ markiert ist, werden Sie von mehreren Schreiern überfallen. Im selben Raum gibt es einen Cache – aktivieren Sie die Statue von Andraste und dann die Fackel an der Wand, und die geheime Wand bewegt sich zur Seite und enthüllt eine Truhe mit guter Beute, einschließlich eines Rings, der dem Körperbau +4 verleiht.

In einem Raum mit der Aufschrift „Kerker“ sind mehrere Gefangene unter Verschluss. Wenn Sie sie gehen lassen, werden Nathaniel und Anders zustimmen. Die Leichen auf dem Boden werden zum Leben erweckt, wenn Sie den Raum betreten. Seien Sie also vorbereitet. Etwas westlich der Gefängniszelle befindet sich eine geschlossene Tür. Wenn Sie das Schloss knacken, finden Sie hinter einem kleinen Korridor eine Avvar-Gruft. Etwa ein Dutzend Skelette – Krieger und Bogenschützen – werden in der Krypta erscheinen, wenn Sie sie betreten. Ihr Aussehen kann im Stealth-Modus aktiviert werden – wenn Sie sie aus der Ferne mit Zaubersprüchen bewerfen möchten, bevor sie Sie bemerken. Untersuchen Sie nach der Schlacht die Sarkophage. In einem von ihnen finden Sie einen Schlüssel. Dies ist einer der vier Schlüssel, die Sie benötigen, um die Tür in der Krypta aufzuschließen. Den Rest finden Sie etwas später, wenn Sie den Schutt in die tieferen Teile des Verlieses räumen. Wenn Sie keinen Räuber bei sich haben oder seine Fähigkeit, Schlösser zu knacken, nicht hoch genug ist, um die Tür zu öffnen, ist das kein Problem. Wenig später, nachdem Sie den zweiten Schutt beseitigt haben, finden Sie den Schlüssel.

Im nördlichsten Teil des Dungeons findet ihr Adraya, Untote und eine Veridium-Lagerstätte, die ihr Herren melden könnt. Sie werden auch feststellen, dass Sie aufgrund einer anderen Blockade nicht weiterkommen können. Sergeant Maverlyce wird Ihnen versprechen, Sie sofort zu informieren, wenn die Trümmer beseitigt sind.

Die Trümmer werden beseitigt, nachdem Sie eine der Story-Quests abgeschlossen haben. Sprechen Sie mit Sergeant Maverlyce – sie wird Sie zum geräumten Bereich bringen.
Sie befinden sich also auf den Tiefen Pfaden, daher ist es nicht verwunderlich, dass Sie auf eine Vielzahl von Unholden der Dunkelheit treffen. Hier und da gibt es auch Untote, aber Sie werden nichts allzu Ernstes finden, bis Sie den orangefarbenen Geisterboss treffen – den Dunklen Geist. Dark Wraith kann mit Elektrizität viel Schaden anrichten, was, wie Sie sich erinnern, Mana und Ausdauer verbraucht. Nach einer Weile, wenn seine Gesundheit um etwa 25 % gesunken ist, ruft er mehrere Skelette zu Hilfe. Wenn Sie sich um alle gekümmert und die Leben des Phantoms auf nahezu Null reduziert haben, wird er sich in eine Art Kerker zurückziehen, in dem er Ihnen nichts anhaben kann, Sie ihm aber auch nichts antun können. Aktivieren Sie das Gerät, von dem der geisterhaltende Strahl ausgeht. Dadurch wird er befreit und Sie erhalten die Unterquest „Die Rache des Phantoms“. Es ist jedoch nicht erforderlich, diese Quest abzuschließen.

Gehen Sie vorwärts und bald werden Sie einen weiteren orangefarbenen Boss finden – den Ogre Commander, umgeben von anderen Fiends of Darkness. Wenn Sie sich mit ihm auseinandersetzen, übernimmt der Dunkle Geist seinen Körper und Sie müssen ein zweites Mal gegen ihn kämpfen.

Nachdem Sie den besessenen Oger besiegt haben, werden Sergeant Maverlyce und Waldrik erscheinen. Waldrik wird Verteidigungsmechanismen einrichten, die die Vigil-Festung für mindestens weitere zehn Jahre vor Angriffen von unten schützen. Nachdem Sie dem Sergeant mitgeteilt haben, dass Sie an die Oberfläche wollen, ist diese Quest abgeschlossen.

Adrayas Bitte

Diese Quest ist eng mit der Quest „Was im Abgrund liegt“ verbunden. Im ersten Raum im Burgverlies sehen Sie einen verwundeten Mabari. Daran liegt ein Hilfebrief einer Frau namens Adraya. Sie können einfach den Hund untersuchen und die Notiz aufnehmen oder die Überlebensfähigkeit nutzen und das Tier zuerst beruhigen (dafür erhalten Sie +2 Respektpunkte bei Nathaniel). Anscheinend floh Adraya in den Keller, um der Brut der Dunkelheit zu entkommen. Nathaniel wird von dieser Nachricht sehr begeistert sein, da Adraya seiner Meinung nach für ihn wie eine Mutter war.

Sie finden Adraya im nördlichsten Teil des Dungeons. Leider hat sie sich bereits in einen Goul verwandelt und wird dich angreifen, sobald sie dich bemerkt. Ihr Tod wird diese Quest abschließen.
Aus Adrayas Körper können Sie einen wunderbaren Ring für einen Magier entfernen – den Ring der Meisterschaft – der der Kraft der Magie +10 verleiht.

Tempel von Corta

Im Raum nördlich des Eingangs zu den Deep Roads finden Sie den Tempel von Cort. Wenn Sie den Altar berühren, haben Sie die Wahl, was Sie damit machen möchten.
Wenn Sie eine Spende in Form eines Diamanten oder eines goldenen Idols anbieten, das auf der Leiche eines nahegelegenen Spawn of Darkness zu finden ist, erhalten Sie als Belohnung eine gute Zweihandaxt „Fury“. Wenn Sie Verderbtes Eisen auf den Altar legen, der sich etwas weiter entlang der Pfade befindet, wird der Altar entweiht und zerstört. Du wirst nichts bekommen. Wenn Sie die Opfergaben vom Altar für sich selbst nehmen, erhalten Sie 15 Gold, aber die Golems im Raum werden lebendig und greifen Sie an.

Die Rache des Geistes

Diese Quest erscheint Ihnen, nachdem Sie den Dunklen Geist aus seinem Lichtgefängnis in den Tiefen Straßen befreit haben. Sobald Sie ihn als Oger-Kommandant besiegen, verschwindet der Geist. Er wird sich in die Avvar-Gruft zurückziehen, was Ihnen wahrscheinlich bereits bei der Räumung der Kerker der Vigil-Festung aufgefallen ist.
Um in die Krypta selbst zu gelangen, benötigen Sie einen Schlüssel, der sich am Körper des Unholds der Dunkelheit auf den Tiefen Straßen in der Nähe des Tors befindet, das Waldrik versiegelt hat, aber auf die gleiche Weise können Sie auch einfach das Schloss knacken. Doch um in den Raum mit dem Geist zu gelangen, benötigt man vier weitere Schlüssel. Einer davon befindet sich genau dort in der Krypta, in einem der Sarkophage. Einer liegt in einer Truhe in der Nähe des Tempels von Cort in den Tiefen Straßen. Die anderen beiden befinden sich in verschlossenen Truhen, ebenfalls in den Deep Roads.

Sobald Sie alle vier Schlösser geöffnet haben, können Sie in den Raum gehen, in dem der Dunkle Geist den Körper des Avvar-Lords (orangefarbener Boss) übernehmen wird. Er wird von zwei weiteren wiederbelebten Avvar-Lords unterstützt. Wenn Sie alle drei besiegt haben, ist Ihre Suche beendet.

Briefe an den Guardian-Commander:

Der Wachposten am Burgtor hat mehrere Briefe für Sie. Hierbei handelt es sich um Petitionen Ihrer Vasallen mit verschiedenen Bitten um Hilfe.

Lösegeld für Tochter

Banditen haben einen Ihrer Vasallen, Lord Bensley, und seine Tochter, Lady Eileen, entführt und fordern ein Lösegeld von 30 Sovereigns für sie. Gehen Sie zu dem Gebiet, das auf Ihrer Karte angezeigt wird. Sie können den Banditen den geforderten Betrag zahlen – und dann ist alles vorbei. Sie können die Zahlung verweigern – in diesem Fall müssen Sie kämpfen und die Wahrscheinlichkeit, dass das Mädchen stirbt, ist ziemlich hoch. Wenn Sie Überzeugungskraft entwickelt haben, können Sie die Banditen davon überzeugen, Ihnen zuerst die Geisel zurückzugeben, und erst dann werden Sie sie bezahlen. Nachdem Eileen zu Ihnen zurückgebracht wurde, können Sie entweder wie versprochen bezahlen oder sie angreifen – dem Mädchen wird in diesem Fall kein Schaden zugefügt.
Wenn Eileen noch am Leben ist, wird Ihnen der Wachmann am Tor eine Nachricht von Lord Bensley mit Dankbarkeit und 10 Gold überbringen.

Auf der anderen Seite

Die Witwe, die auf dem Turnobel-Anwesen lebt, bittet Sie, sie vor der Brut der Dunkelheit zu beschützen. Leider scheint es keine Möglichkeit zu geben, dies zu tun – selbst wenn Sie sich sofort nach Erhalt des Briefes an den angegebenen Ort begeben, sind alle Bewohner des Anwesens und ihre wenigen Verteidiger bereits tot. Alles, was Sie tun müssen, ist, die Spawns of Darkness zu töten, die das Anwesen erobert haben, und Ihre Suche ist abgeschlossen.
Aus der Leiche der Witwe Turnobel lassen sich unter anderem 13 Goldstücke und ein Diamant entnehmen, und auf der Leiche des Templers unweit des Ausgangs befindet sich ein Teil des Storm Catcher-Sets.

Fehlende Gegenstände

Diese Quest erscheint einige Zeit nach Abschluss der beiden vorherigen Quests – Lösegeld für die Tochter und Auf der anderen Seite.

Bei diesem Brief handelt es sich nicht einmal um eine Petition als solche, sondern lediglich um die Information, dass ein Schiff mit Waren vor der Küste von Amaranthine abgestürzt ist. Menschen wurden gerettet, Waren jedoch nicht, und sie blieben an der Küste, wo sie höchstwahrscheinlich in naher Zukunft von Plünderern und Räubern geplündert werden würden. Gehen Sie dorthin und bekämpfen Sie eine Gruppe von Plünderern, zu der neben Bogenschützen und Kriegern auch ein Blutmagier gehört. Die Quest endet, wenn Sie die erste Ladung Waren aus der Truhe nehmen.
Hinweis: Anscheinend ist dieser Artikel nur zum Verkauf geeignet – aber andererseits kostet jede Charge zwei Goldstücke und es gibt mehr als ein Dutzend davon.

Meisterwerk

Wade träumt immer noch davon, mit den exotischen Materialien zu arbeiten, die Sie auf Ihren Reisen finden könnten. Diese Quest umfasst drei kleine Unterquests – basierend auf der Menge an exotischen Rohstoffen, die Sie während der drei Hauptmissionen entdecken werden:

Bis auf die Knochen

Wenn Sie Wade, den uralten Drachenknochen, den Sie im Versteck der Schwarzmarschkönigin finden, mitbringen, gibt er Ihnen eine Liste der Zutaten, die Sie benötigen, um ihn in die Waffe Ihrer Wahl zu verwandeln – ein Einhand- oder Zweihandschwert.

Zutaten:
Uralter Drachenknochen
Frisches Drachenei (gefunden in der Silberitmine des Wending-Waldes im Zimmer des Drachentrainers)
Diamant (zu finden – zum Beispiel auf den Tiefen Pfaden unter der Vigil-Festung)
Großer Feuerschutztrank (kann bei Uriah im Thronsaal gekauft werden)
Feuerrune des Großmeisters

Das Vigil-Schwert hat die gleichen Boni, unabhängig davon, ob Sie sich für die zweihändige oder einhändige Version entscheiden. Zusätzlich zu den grundlegenden Eigenschaften können Sie Wade bitten, auf Angriff, Verteidigung und Angriffsfreundlichkeit zu achten, oder ihn die Wahl selbst treffen lassen.
Verteidigungsboni: +10 Verteidigung, +10 % Chance, Angriffen auszuweichen
Angriffsboni: +15 % kritischer Schaden/Stichschaden, +3 % kritische Trefferchance
Boni für einfache Treffer: +50 Ausdauer, +0,5 Ausdauerwiederherstellung im Kampf.
Wades eigene Wahl: +3 auf alle Werte

Je nachdem, ob Sie Mobilität oder Stärke für das Schwert wählen, erhält es folgende Boni: Mobilität: +6 Angriff, +5 Kälteschaden. Stärke: +1,5 % Rüstungsdurchdringung, +5 Feuerschaden

Golem-Macht

Wenn du Wade ein Teil der Inferno-Golem-Rüstung mitbringst, mit dem du in der letzten Schlacht der Mission in Kal'Hirol für die Quest „Letzter der Legion“ kämpfen musst, gibt er dir eine Liste der Zutaten, die er dafür benötigt Schmiede die Rüstung.

Zutaten:
Inferno-Golem-Rüstung
Meister-Lyrium-Trank (Ich persönlich habe ihn nicht als Beute von Monstern oder Händlern gefunden, aber man kann ihn selbst herstellen, wenn die Zauberer über die entsprechende Zaubertränke-Fähigkeit verfügen. Das Rezept für den Trank befindet sich im Sarkophag im Kerker der Wachsamkeit Festung – wohin Sie zur letzten Schlacht der Quest „Die Rache des Geistes“ kommen werden)
Reines Eisen (verkauft in Amaranthin vom Büchsenmacher Glassrick)
Wollfüllung – in einer Truhe in der nördlichsten Straße von Amaranthine, nicht weit vom Dunklen Wolf entfernt
Blutiger Lotus – kann fast überall gefunden werden, auch in der Nähe von Vigil Keep (wenn Sie dort gleich zu Beginn des Spiels ankommen) und Vending Forest.

Die Golem-Rüstung ist eine massive Rüstung mit hervorragender Steigerung von Stärke, Konstitution, Feuerwiderstand und physischem Widerstand.

Herz des Waldes

Wenn Sie Wade ein Stück Holz vom Ältesten Sylvan bringen, der sich im Verkaufswald befindet, gibt er Ihnen eine Liste der Zutaten, die er für die Herstellung eines Bogens oder Schildes Ihrer Wahl benötigt.

Zutaten:
Holz des Älteren
Makelloser Rubin (kann beispielsweise in Kal'Hirol gefunden oder bei Meister Henley in Amaranthine gekauft werden)
Öl (in der Küche der Taverne Lion and Crown in Amaranthine)
Katzenadern (gefunden auf einem toten Mabari in Blackmarsh)
Elektrische Großmeisterrune (Sie können sie selbst herstellen)

Nach Abschluss der Quests „Herz des Waldes“, „Golems Stärke“ und „Arbeit am Knochen“ gilt die Quest „Das Werk eines Meisters“ als abgeschlossen.

Noch mehr Explosionen!

Sie erhalten diese Quest von Dvorkin Glavornak, nachdem Sie eine der Story-Quests abgeschlossen haben. Um an Bomben zu arbeiten, für die er eine ziemlich ungesunde Sucht hat, braucht er Lyriumsand (nicht zu verwechseln mit Staub!). Um die Quest abzuschließen, musst du ihm lediglich 2 Portionen Lyriumsand geben.
Lyriumsand kann in Kal'Hirol und in der Silverite-Mine im Vending Forest gefunden werden.


  • Kay Owald gefällt das

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Die Stadt Moskau

AMARANTIN

Story-Quests

Schatten von Black Marsh/Blackmarsh

Seneschall Varel hat Ihnen erzählt, dass einer der Grauen Wächter beim Angriff auf die Festung abwesend war und höchstwahrscheinlich noch am Leben ist. Dieser Wächter namens Kristoff versuchte herauszufinden, warum die Brut der Dunkelheit nach dem Tod des Erzdämons nicht in die Tiefen Pfade floh, wie es zuvor geschehen war. Der Seneschall geht davon aus, dass sich Kristoff derzeit in Amaranthine aufhält und wird Ihnen raten, sich in Hotels nach ihm umzuschauen.

Sprechen Sie im Lion and Crown Hotel in Amarantine mit dem Eigentümer des Hauses. Er wird bestätigen, dass Kristoff tatsächlich bei ihm übernachtet hat – tatsächlich ist eines der Zimmer immer noch als seins aufgeführt –, aber seit mehreren Tagen nicht im Hotel erschienen ist. Das Dienstmädchen Sorcha, mit dem Kristoff angeblich manchmal gesprochen hat, wird Ihnen erzählen, dass er oft Notizen gemacht hat, und wenn Sie wissen möchten, was genau er untersucht hat, finden Sie möglicherweise einen Hinweis in seinen Notizen, die im Raum zurückgelassen wurden. In Kristoffs Zimmer finden Sie eine Karte von Amaranthine mit durchgestrichenen Gebieten. Das einzige nicht durchquerte Gebiet auf der Karte ist Blackmarsh, daher kann man davon ausgehen, dass dies das Gebiet ist, das Kristoff erkundet hat.
Hier müssen Sie nichts weiter tun, Ihre Forschung wird direkt in Blackmarsh fortgesetzt, das dann auf Ihrer Karte erscheint.

Letzter der Legion

Kapitän Garevel hat Ihnen bereits erzählt, dass zwei Jäger versehentlich auf den Eingang zu den Tiefen Pfaden gestoßen sind. Sie finden dieses Paar in der Nähe der Stadttore. Colbert wird Ihnen genau erzählen, wie er und sein Kumpel Micah den Eingang gefunden haben, und ihn auf Ihrer Karte markieren. Wenn Sie möchten, können Sie ihn mit einem Souverän belohnen. Der Rest der Quest wird direkt am Ort des Risses abgeschlossen.

Gerechter Weg

Unweit der Anschlagtafel der Handelsgilde steht der Kaufmann Mervis, dessen Karawanen, wenn Sie sich an Mrs. Wolseys Geschichte erinnern, im Vending Forest ständig angegriffen werden. Mervis verspricht Ihnen eine großzügige Spende, wenn Sie den Karawanenräuber aufhalten können, und markiert den Vending Forest auf Ihrer Karte. Dort müssen Sie den Rest der Aufgabe erledigen.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Law and Order/Schmugglerfälle

Diese beiden Quests schließen sich gegenseitig aus. Überlegen Sie also sorgfältig, bevor Sie eine davon annehmen.

Unweit der Stadttore wird Ihnen ein gewisser „Verdächtiger“ zuflüstern, dass er ein lukratives Angebot für Sie hat, und Sie bitten, ihm zu folgen. Der Kern des Vorschlags läuft auf Folgendes hinaus: Die Schmuggler glauben, dass Sie als Kommandant der Wächter und Graf von Amaranthine einen Prozentsatz des Gewinns von ihnen erhalten sollten. Es ist nicht schwer zu erraten, welche Gegenleistungen sie verlangen.

Wenn Sie die Stadt betreten, werden Sie von einem Wachmann angehalten, der Ihnen mitteilt, dass Sie Ihr Hab und Gut auf Schmuggelware durchsuchen müssen. Danach wird Constable Aidan eingreifen und Sie als Guardian Commander anerkennen. Der Polizist wird sich über die Schwierigkeiten mit den Schmugglern beschweren und andeuten, dass er sich darüber sehr freuen wird, wenn Sie helfen möchten.

Wenn Sie eine Quest von einem verdächtigen Subjekt oder Constable Aidan annehmen, wird die Fähigkeit der anderen Partei, Quests abzuschließen, für immer blockiert.

Recht und Ordnung

Wenn Sie das Angebot von Constable Aidan angenommen haben, gehen Sie in die Einkaufspassage. Dort finden Sie neben dem Büchsenmacher ein verdächtiges Subjekt. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, beginnt er zu rennen. Verfolge ihn und kümmere dich dabei um die Banditenbanden, die auf deinem Weg auftauchen (insgesamt werden es fünf sein, und ihre Anführer sind immer Zauberer).

Nach der letzten Bande verschwindet das verdächtige Subjekt im verschlossenen Keller des verlassenen Hauses und Sie können Constable Aidan von Ihren Erfolgen berichten. Der Polizist geht davon aus, dass sich wahrscheinlich irgendwo in der Nähe des Schmugglerverstecks ​​ein Wachmann befindet und dass er wahrscheinlich einen Schlüssel hat. Geh zurück. Das verdächtige Subjekt steht tatsächlich Wache (und nach Beginn des Kampfes werden sich ihm noch ein paar Banditen anschließen). Nimm den Schlüssel von seiner Leiche und gehe in den Keller.
Der Keller ist klein – schon wenige Schritte später trifft man auf den Schmugglerführer mit mehreren Gehilfen. Ein kurzes Gespräch endet in einem Streit. Gehen Sie zurück zum Polizisten, um Bericht zu erstatten und die Quest abzuschließen. Wenn Sie möchten, können Sie dies über den zweiten Ausgang tun – er führt zur Lion and Crown Tavern.
Nathaniel und Sigrun werden Ihr Vorgehen gutheißen.

Schmugglerfälle

Wenn Sie sich entscheiden, den Schmugglern zu helfen, wird Ihnen das verdächtige Subjekt Ihre erste Aufgabe geben: den Barkeeper der Taverne „Lion and Crown“ davon zu überzeugen, ihnen einen Geheimgang in einem der Räume zu öffnen.
Geh zum Hotel. Überzeugen oder einschüchtern Sie den Barkeeper (alternativ können Sie ihm auch einfach 1 Gold zahlen) und kehren Sie zum verdächtigen Subjekt zurück. Jetzt hat er andere Probleme – einige Räuber, die nicht zu ihrer Organisation gehören, stören ihn.
Gehen Sie zum angegebenen Ort und töten Sie sie. Sprechen Sie jetzt mit dem Schmugglerführer. Sieht so aus, als würde der Wachleutnant ihnen ein Problem bereiten. Der Leutnant muss entfernt werden, aber um zu ihm zu gelangen, benötigen Sie den Schlüssel zum Gebäude der Stadtwache. Dieser Schlüssel ist beim Sergeant und er selbst befindet sich auf der Stadtmauer. Töte ihn und nimm den Schlüssel.
Nachdem Sie den Schlüssel erhalten haben, gehen Sie ins Haus. Kümmern Sie sich nach einem kurzen Gespräch mit dem Leutnant um ihn und den Rest der Wachen. An der Leiche des Leutnants finden Sie den Schlüssel zur Zelle. In der Zelle ist ein gewisser Jacen. Wenn du ihn befreist, kann er dir am Ende des Spiels bei der Verteidigung der Vigil-Festung helfen. Melden Sie Ihren Erfolg dem Schmugglerführer und die Quest wird abgeschlossen.

Handelsprobleme

Diese Quest ist sehr eng mit der Story-Quest „Gerechter Weg“ verbunden, aber Sie müssen letztere nicht abschließen, um sie abzuschließen. Folgen Sie der Hauptgeschichte, bis Sie Velanna zum dritten Mal treffen (im Dalish-Lager) und sie sich Ihnen anschließt. (Einzelheiten finden Sie in der Beschreibung der Story-Quest „Der gerechte Pfad“ im Abschnitt „Waldverkauf“.) Unmittelbar danach können Sie Mervis von Ihrem Erfolg berichten.
Wenn Sie Mervis sagen, dass die Elfen hinter der Zerstörung seiner Karawane steckten, wird Velanna das nicht gutheißen, Nathaniel jedoch schon. Wenn Sie die Elfen nicht erwähnen, sondern einfach sagen, dass Sie das Problem gelöst und die Täter bestraft haben, wie Sie es für richtig hielten, wird es Velanna gefallen.

Bis der Tod uns trennt

Sie erhalten diese Quest, wenn Sie mit einer Frau namens Alma sprechen, die sich im Kirchengebäude befindet. Aus ihren abrupten Worten kann man verstehen, dass ihr Mann Karrem irgendwo verschwunden ist. Gehen Sie zur Lion and Crown Tavern. In der Ecke der Haupthalle finden Sie einen Zettel, aus dem hervorgeht, dass Karrem die Angewohnheit hat, entlang der Stadtmauern zu gehen. Gehen Sie durch die Tür rechts von Constable Aidan – und am Ende des Durchgangs sehen Sie eine weitere Notiz an der Wand. Begeben Sie sich nun in den südlichen Teil der Stadt. Im Haus gegenüber dem Ausgang zur Weltkarte finden Sie Karrem. Leider können Sie nichts für ihn tun – sagen Sie Alma, was passiert ist, und Ihre Suche endet dort.

Nerd Ines

Diese Quest wird Ihnen von Wynn gegeben, der in der Nähe des Eingangs zur Kirche von Amaranthine steht. Wenn Sie einen Helden aus Inception exportiert haben und Wynn während des Spiels gestorben ist, steht Ihnen diese Quest nicht zur Verfügung.
Finden Sie Ines im Vending Forest, denn Wynne möchte, dass sie am Treffen der Magier teilnimmt. Ines befindet sich in der äußersten südöstlichen Ecke der Waldkarte. Sie wird jedoch nicht einfach so irgendwohin gehen, denn sie möchte zunächst eine besonders seltene Pflanze finden. Die gewünschte Blume wächst am nördlichen Rand der Karte, etwas nordöstlich des Eingangs zur Silberitmine.
Zusätzlich dazu, dass Inez endlich zum Treffen geht, erhalten Sie von ihr eine zusätzliche Belohnung – Rezepte für hervorragende Gesundheit und Lyrium-Tränke.


  • Kay Owald gefällt das

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Die Stadt Moskau

Quests der Handelsgilde

Sammeln Sie vier Flaschen Antiva-Gift, die in den Straßen der Stadt verstreut sind (eigentlich sind es zehn, aber sie sind nur an vier Orten verstreut). Die Flaschen befinden sich: auf der Theke des Büchsenmachers Glassrock, auf einem Karren etwas nördlich von Constable Aidan, auf einem Tisch in der nördlichsten Straße (nicht weit von Dark Wolf), in der Nähe von Master Henley.

Das verlorene Schwert von Ser Alvard

Sie finden Ser Alvards Schwert in einer der Kisten im Blackmarsh-Dock. Diese Docks stehen Ihnen erst nach Ihrer Rückkehr aus dem Schatten zur Verfügung. Sie können das Schwert erst finden, wenn Sie die Quest erhalten. Es besteht keine Notwendigkeit, Alvards Schwert irgendwohin zu geben, Sie können es für sich behalten. Die Quest gilt sofort als abgeschlossen, nachdem Sie sie gefunden haben. Das ist ein ziemlich gutes Zweihandschwert.

Maferath-Statuen

Finden Sie acht heidnische Statuen mit Inschriften im Vending Forest und kopieren Sie sie zu Forschungszwecken. Es gibt vier Statuen im Teil der Karte vor der Brücke, wo Sie Velanna getroffen haben, und vier hinter der Brücke.
Die Statuen befinden sich:
auf einem Hügel fast direkt östlich des Eingangs zur Verkaufskarte;
im Lager der Plünderer;
auf beiden Seiten der südlichen Straße, die zur Brücke führt;
südwestlich der Brücke selbst (die nördliche steht auf einem Hügel);
südlich der Brücke, ganz in der Nähe;
etwas nördlich des Dalish-Lagers;
auf dem Hügel nördlich von Ines;
nicht weit vom Lager der Unholde der Dunkelheit;
Die letzte Statue befindet sich am Ende einer Sackgasse, fast genau östlich der vorherigen – oder genau westlich der Silberitmine.

Aus meiner Sicht ist es viel bequemer, im Modus „Rückkamera“ nach diesen Statuen zu suchen, da man im Gegensatz zum Modus „Oberkamera“ einen viel größeren Bereich betrachten kann.

Handelswaren

Finden Sie die Seidenstoffe, die die unterwegs verschwundene Karawane der Händlergilde liefern sollte.
Insgesamt müssen Sie neun Warenstücke finden, die sich alle im Verkaufswald befinden:
in einem Fass in der Nähe einer geplünderten Karawane, fast ganz am Anfang der Karte;
in einer Truhe auf der anderen Seite derselben geplünderten Karawane;
in einem Fass in der Nähe der Stelle, an der Sie die erste Gruppe Plünderer getroffen haben;
in einem Kleiderhaufen im Lager der Plünderer;
auf der Leiche eines Plünderers nach der Schlacht im Plündererlager (südöstliche Ecke);
entlang der Nordstraße in einer Kiste neben einem umgestürzten Karren und etwas weiter in einer Kiste neben einem zweiten umgestürzten Karren;
in einer Truhe in der Nähe der letzten geplünderten Karawane.

Unter der Erde

Diese Quest erscheint erst am Schwarzen Brett, nachdem die Quests „Law and Order“/„Schmuggleraffäre“ abgeschlossen wurden. Gehen Sie zu dem unterirdischen Gang, in dem Sie den Schmugglerführer getroffen haben, und kümmern Sie sich um mehrere Spawn of Darkness (einschließlich eines Abgesandten).


  • Kay Owald gefällt das

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Die Stadt Moskau

Kirchenquests

Kirchenquests hängen wie üblich an der Anschlagtafel neben dem Kirchengebäude und Sie erhalten dafür eine Belohnung vom Prediger, der neben Ihnen steht.

Auf der Jagd nach den Schwachen

Räuber und Erpresser verfolgen die Bewohner von Amaranthine – hauptsächlich diejenigen, die in den Vororten leben, wo es fast keine Wachen gibt. Sie müssen sich lediglich mit vier Banditengruppen im südlichen Teil von Amaranthine auseinandersetzen.

Erste-Hilfe-Sets für die Kirche

Spenden Sie fünf reguläre Erste-Hilfe-Sets an die Kirche.

Zaubertränke für die Kirche

Spenden Sie der Kirche fünf wirksame Heiltränke.

Außer Kontrolle

Sprechen Sie mit Ser Rylien im Kirchengebäude. Sie wird Sie bitten, den Templern bei der Suche nach drei abtrünnigen Magiern zu helfen (die ihrer Meinung nach auch Blutmagier sind). Denken Sie daran, dass die Annahme dieser Quest Anders und Velanna missfallen wird (obwohl ihr Respekt nur um eins sinkt).

Magier sind recht leicht zu erkennen – sie wandern durch die Straßen der Stadt und murmeln ständig etwas vor sich hin. Einer befindet sich in der Nähe der Einkaufspassagen, der andere in der Nähe des Eingangs zur Festungsmauer im Norden und der dritte im südlichen Teil, näher an der Taverne Lion and Crown.
Wenn Sie versuchen, mit ihnen zu sprechen, werden sie weglaufen und feindselig werden. Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben (leider haben Sie nicht die Möglichkeit, einfach zu reden und zu entscheiden, ob Sie sie gehen lassen oder nicht), erhalten Sie einen Schlüssel (d. h. eine Markierung auf der Karte) zum Standort von ihr Anführer. Er versteckt sich in einer der Sackgassen südlich der Einkaufspassage und ist von Anfang an feindselig. Dies ist ein orangefarbener Boss, seien Sie also vorbereitet. Gehen Sie nach seinem Tod zum Schwarzen Brett und erhalten Sie Ihre Belohnung.

Aus den Tiefen des lebendigen Waldes

Die Templer benötigen fünf Proben uralter Waldrinde, da diese gut für antimagische Schilde geeignet ist.
Uralte Sylvaner sind im Vending Forest zu finden. Sie sind nicht von Anfang an feindselig, sondern sehen aus wie normale Bäume und greifen nur an, wenn man nahe genug herankommt. Zwei lauern in der südöstlichen Ecke der Karte, nordöstlich von Ines, auf dich. Einer befindet sich in der Nähe des überlebenden Milizionärs, etwas nördlich von ihm. Ein weiteres befindet sich auf einem Hügel fast genau östlich des vorherigen. Der letzte befindet sich etwas südlich der Grube mit Leichen im nordwestlichen Teil der Karte.
Wenn Sie diese Quest abschließen, werden Anders und Velanna nicht zustimmen.


  • Kay Owald gefällt das

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Die Stadt Moskau

Waisen von Mora-Quests

Eine Reihe von Streichen gegen die Einwohner der Stadt (und Sie) von ein paar örtlichen Scherzen, die sich als Waisenkinder ausgeben. Diese Quests können durch Lesen der Anschlagtafel in der Haupthalle der Lion and Crown Tavern erhalten werden.

Waisen von Mora

Spenden Sie 50 Silbermünzen für die Waisenkinder (klicken Sie auf das Spendenfeld neben der Ankündigung).

Waisenkinder von Mora – schon wieder

Zum vollkommenen Glück brauchen die Waisenkinder unbedingt eine Flasche des besten Weins der Taverne (Antivo Brandy) und zusätzlich zwei Sovereigns. Kaufen Sie den Wein beim Barkeeper und werfen Sie ihn zusammen mit dem Geld in die Spendenbox.

Mondlicht für Kinder

Ein gewisser Hubert beschäftigt sich mit der Produktion von „Moonlight“, so etwas wie einem Analogon zu lokalem Marihuana. Die armen Waisenkinder bitten ihre Wohltäter, es ihnen zu bringen, da sie zweifellos eine bessere Verwendung dafür finden können (natürlich nur für medizinische Zwecke). Huberts Hütte liegt in der Nähe von Oktams Lebensmittelgeschäft. Seine drei Bewohner werden Sie angreifen, wenn Sie es betreten. Kümmere dich um sie, nimm das Mondlicht und lege es in die Spendenbox in der Taverne.

Buch der Predigten von Justinia II

Die unglücklichen Waisenkinder bitten Sie, ihnen ein Predigtbuch zu besorgen, das von der ehrwürdigen Mutter in der Kirche aufbewahrt wird. Das Buch liegt auf dem Altar und wird von niemandem bewacht, sodass Sie ohne Verstecken vorwärts marschieren und es nehmen können. Dies wird den Unmut von Nathaniel und Justice hervorrufen und die Zustimmung von Velanna und Anders hervorrufen (da diese beiden Magier aus offensichtlichen Gründen die Kirche nicht mögen). Auf jeden Fall wird sich ihre Einstellung nur um eins ändern. Legen Sie das Buch in die Spendenbox in der Taverne.

Diese lieben Waisenkinder

Dankbare Kinder möchten der Ehrwürdigen Mutter Lianna etwas Gutes tun und bitten Sie, besondere duftende Kräuter in ihr Bett zu werfen. Das Gras liegt neben der Anschlagtafel. Das Bett der Ehrwürdigen Mutter befindet sich in einem der Nebenräume der Kirche.
Nathaniel, Sigrun und Justice werden Ihre Handlungen nicht gutheißen, aber Ogren und Anders werden einen solchen Witz durchaus mögen.
Wenn Sie etwas später in die Kirche kommen und dem Gemurmel von Liannas Mutter lauschen, werden Sie verstehen, dass ihr die „lieben Waisenkinder“ geschenkt wurden.

Rückkehr verloren

Liebe Kinder haben es geschafft, auf der Straße eine Menge Dinge zu verlieren, die sie demütig von ihren Wohltätern bitten, ihnen zurückzugeben. Was brauchen sie also? Und sie brauchen: einen Kuchen, einen Hammer, ein Paar Sohlen, eine Puppe und eine Heugabel. Alle befinden sich in den Straßen von Amaranthine. Der Kuchen befindet sich neben Meister Henley, die Sohlen sind nicht weit vom Schmied Glasserik entfernt, die Puppe befindet sich im südöstlichen Teil der Stadt, neben dem Heuwagen, der Hammer befindet sich rechts vom Eingang zum Löwen und Crown Inn (es liegt nicht auf dem Boden, sondern wie an der Wand), Mistgabeln – nördlich des Hoteleingangs.

Geschenk für Melissa

Die Waisenkinder wollen einer Dame namens Melissa ein wenig Angst einjagen. Nichts allzu Unheimliches – sie schlagen lediglich vor, dass Sie eine Vogelscheuche mit einem Messer in der Hand vor ihrem Haus platzieren. Das Messer befindet sich in der Küche des Lion and Crown Inn und die Vogelscheuche befindet sich im südlichen Teil der Karte, auf dem Feld vor den Toren der Stadt. Etwas nordöstlich von Constable Aidan liegt Melissas Haus. Platzieren Sie die Vogelscheuche und das Messer auf der mit „Weicher Boden“ gekennzeichneten Stelle.
Ogren wird dieser Witz gefallen, aber Justice und Sigrun werden ihn nicht gutheißen.

Rückzahlung

Die Kinder wollen sich bei Melissa für ihren Streich mit der Vogelscheuche entschuldigen. Du solltest ihr einen Blumenstrauß vor die Tür stellen. Blumen finden Sie im Zimmer der Ehrwürdigen Mutter in der Kirche. Gerechtigkeit, Sigrun und Nathaniel werden Melissas Entschuldigung zu schätzen wissen.

Dies ist die letzte dieser Questreihe. Wenn Sie sie alle abgeschlossen haben, werden die Scherze im Nachwort erwähnt und Sie werden sehen, dass aus diesem ganzen Schlamassel etwas Gutes hervorgegangen ist. (Manchmal werden sie aufgrund eines Fehlers in Version 1.3 auch dann erwähnt, wenn Sie ihre Quests noch nicht abgeschlossen haben, aber das ist nur ein Fehler.)


  • Kay Owald gefällt das

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Die Stadt Moskau

WALDVERKAUF

Story-Quests

Gerechter Weg

Sobald Sie den Wald betreten, werden Sie Banditen sehen, die um die geplünderte Karawane herumhuschen. Machen Sie sich mit ihnen auseinander – aber seien Sie vorsichtig: Es gibt viel mehr davon als die Gruppe, die Ihnen am Anfang aufgefallen ist.

Der Vending Forest ist grob in zwei Teile unterteilt – Sie beginnen im kleineren, südlichen Teil. Es ist durch eine einzige Brücke im östlichen Teil der Karte mit dem nördlichen Teil verbunden. Geh dorthin. Unterwegs müssen Sie sich mit Banditen und Waldbewohnern auseinandersetzen, die nicht nur Sie, sondern auch einander angreifen. Sobald Sie die Brücke überqueren, rennt einer der überlebenden Soldaten direkt auf Sie zu. Aus seinen sehr fragmentarischen Sätzen kann man erkennen, dass die Elfen aus irgendeinem Grund die Bäume wiederbeleben und sie zwingen, Menschen anzugreifen. Er wird jedoch nicht lange mit dir reden und so schnell er kann weglaufen, und der erwähnte Elf – oder besser gesagt: Elf – wird vor dir erscheinen. Sie wird eine kurze Rede halten und darauf hinauslaufen, dass Sie sie in Ruhe lassen und verschwinden sollen.

Das Lager der Dalish-Elfen liegt ungefähr in der Mitte der Karte, ist aber derzeit leer. Dort findet man nur ein paar flache Gräber und aus irgendeinem Grund sind überall Waffen verstreut. Gehen Sie nach der Untersuchung des Lagers zum westlichen Teil der Karte. Dort triffst du deine guten Freunde – die Brut der Dunkelheit, die im nördlichen Teil des Waldes ihr Lager aufschlagen. Dort finden Sie auch eine große Grube voller Leichen.
Gehen Sie weiter nach Süden und Sie werden auf ein überlebendes Mitglied der Miliz stoßen, das eindeutig an einer Giftplage der Darkfiends leidet. Er wird Ihnen sehr interessante Fakten erzählen: Es waren nicht sie, die die Elfen angriffen, sondern die Brut der Dunkelheit, die im Dalish-Lager Standardwaffen der Fereldans verstreute, was die Elfen (oder besser gesagt einen überlebenden Elfen) zu der Annahme zwang, dass es Menschen gab Schuld an dem Angriff. Allerdings waren alle Milizionäre bereits zuvor getötet worden – erinnern Sie sich an das Loch im Norden?
Der arme Kerl wird Sie bitten, sein Leiden zu beenden – Sie können tun, was er will oder nicht, aber am Ende des Gesprächs wird Sie auf jeden Fall eine Gruppe Spawns of Darkness angreifen. Kümmere dich um sie und durchsuche die Leichen. Auf einem finden Sie ein Elfenmedaillon.

Gehe zurück zum Lager. Unterwegs wird dir eine Elfe entgegenkommen, die aber im Moment nicht vorhat, dir zuzuhören. Nachdem sie Wölfe und Waldbewohner um Hilfe gerufen hat, wird sie wieder verschwinden. Gehen Sie zum Lager, wo Sie sie in der Nähe der Gräber finden. Um sie von der Unschuld der Menschen zu überzeugen, zeigen Sie das Elfenmedaillon, das auf der Leiche der Brut der Dunkelheit gefunden wurde. Velanna, die von Ihren Worten endlich überzeugt ist, wird sich Ihrer Gruppe anschließen (auch wenn Sie das nicht wollen), um zu versuchen, ihre entführte Schwester zu finden.
Da Darkspawn die Angewohnheit haben, unter der Erde zu leben, geht sie davon aus, dass sie sich möglicherweise in der Silberitmine verstecken, die Ihnen vielleicht bereits zuvor aufgefallen ist. Gehen Sie zur Mine, die sich ganz im nördlichen zentralen Teil der Karte befindet.
(Warnung: In Version 1.3 gibt es einen unangenehmen Fehler, der dazu führen kann, dass Ihr PC seine Ausrüstung dauerhaft verliert. Speichern Sie ihn daher dauerhaft, bevor Sie die Mine betreten.)

Sie lassen dich nicht weit in die Wildnis der Mine vordringen. In wenigen Minuten werden Sie vom Architekten begrüßt – einer sprechenden und sehr intelligenten Person, obwohl sie zur Spezies der Kreaturen der Dunkelheit gehört. Der Architekt kann Sie magischen Effekten aussetzen, wodurch Sie sich ohne Ausrüstung und Uniform in einem Verlies wiederfinden.
Achtung – wenn sich herausstellt, dass Ihr GG mit schlichter Kleidung und leerem Rucksack bekleidet ist, ist alles in Ordnung. Wenn er/sie zumindest noch einen Teil der alten Ausrüstung hat, liegt ein Fehler vor und Sie müssen neu starten, da Sie in diesem Fall Ihre alte Uniform nicht mehr sehen.

Nachdem Sie hinter Gittern aufgewacht sind, wird Velannas Schwester Seranni mit Ihnen sprechen. Sie wird Ihnen den Schlüssel zum Gefängnis geben und wenn Sie Überzeugung erfolgreich einsetzen, kann sie Ihnen auch den Schlüssel zur Truhe im Zimmer des Architekten geben. Nachdem Seranni gegangen ist, müssen Sie mit mehreren Spawns of Darkness kämpfen, aber diese sind nicht sehr stark, sodass Sie der Mangel an Waffen und Ausrüstung nicht daran hindern sollte, mit ihnen umzugehen. Nimm den Schlüssel von der Leiche eines der Unholde. Es öffnet andere Kammern des Dungeons – man kann sie nicht einfach hacken.

Daher müssen Sie vorerst die Ausrüstung verwenden, die Sie zur Hand haben. Im Labor des Architekten finden Sie, ähnlich einem Balkon, ein Paar Hebel. Schauen Sie nach unten und Sie werden einen Raum sehen, der von Nebelwolken verdeckt ist. Die Tür zu diesem Raum befindet sich unter einer Schutzbarriere (die Sie nicht nur daran hindert, sie zu öffnen, sondern auch jedes Mal, wenn Sie versuchen, sie zu berühren, erhebliche elektrische Schäden verursacht). Um die Barriere zu entfernen, müssen Sie die Hebel in einer bestimmten Reihenfolge ziehen. Zählt man den linken Hebel als Nummer eins, lautet die Reihenfolge eins-zwei-eins-zwei.
In der Truhe in diesem Raum finden Sie eine Lederrüstung aus dem Blackblade-Set und einen Bogen mit hervorragendem Schaden gegen Drachen.

Weitergehen. Ihre Ausrüstung wurde untereinander von guleähnlichen Kreaturen namens „Experimentalobjekte“ aufgeteilt – jedes Mal, wenn sie am Horizont auftauchen, werden Ihre Gefährten ihr Erscheinen kommentieren. Gehen Sie weiter und bekämpfen Sie unterwegs Horden von Feinden. Wenn Sie den Qunari-Händler namens Armas erreichen, sind Sie fast am Ausgang. Die Truhe nicht weit davon sollte den Rest Ihrer Sachen enthalten.
Armas gewährt Ihnen möglicherweise sogar einen Rabatt auf seine Waren, wenn Sie die Überredungsoption erfolgreich nutzen. Sie können ihn auch davon überzeugen, Handel mit der Vigil-Festung aufzunehmen (Mistress Wolseys Quest „Der Handel muss weitergehen“).

Nachdem Sie durch die Tür neben den Qunari gegangen sind, müssen Sie gegen zwei männliche Drachen kämpfen. Das Unangenehmste an diesem Kampf ist, dass sie ab und zu gerne den Kampf verlassen und durch die ganze Halle fliegen, was sich aber auch zu Ihrem Vorteil auswirken kann, da Sie beispielsweise heilen oder einen zusätzlichen Schutztrank trinken können während ihrer Abwesenheit.
Es ist nicht notwendig, den Drachen durch die ganze Halle nachzulaufen – schießen Sie mit Bögen und Stäben auf sie – und sie werden zu Ihnen zurückkehren.

Schauen Sie sich nach Ihrem Sieg über Ihre Gegner ein kurzes Video an, in dem Aritektor und seine Assistenten die Mine so verlassen, dass es unmöglich ist, ihnen zu folgen.
Der Weg nach oben ist nun frei und Sie haben Ihre Suche abgeschlossen. Zu diesem Zeitpunkt wird Velanna den Wunsch äußern, sich den Grauen Wächtern anzuschließen – Sie können zustimmen oder nicht, dies wird keinen Einfluss auf die Haupthandlung haben.
Aufmerksamkeit: Sie können nicht mehr zur Mine zurückkehren, nachdem Sie sie verlassen haben. Wenn Sie es also noch nicht gründlich untersucht haben, tun Sie es jetzt.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben


Steinbrüder

Im Wald werden Sie auf zwei Steinstatuen stoßen – die Kriegsstatue und die Friedensstatue. Die Kriegsstatue wird Sie dorthin rufen, wenn Sie sich ihr nähern. Sie wird Ihnen ihre Geschichte erzählen (die ein wenig an die Geschichte einer ähnlichen Statue im Prolog des Magiers im Anfang erinnert) und Sie bitten, den Tevinter-Meister zu töten, der den Geist der beiden Avvar-Brüder in Stein eingesperrt hat.
Nachdem Sie der Kriegsstatue zugehört haben, wird die Friedensstatue zu Ihnen sprechen. Der Geist des zweiten Bruders wird Ihnen seinen Standpunkt dazu mitteilen, was Sie tun sollten.
Wählen Sie also, ob Sie der Bitte des ersten oder zweiten Bruders folgen möchten. Wenn Sie sich entscheiden, den Meister zu töten, aktivieren Sie den Steinhaufen etwas nördlich der Statuen – daraus erhebt sich ein geheimer Horror (orangefarbener Boss). Kümmere dich um ihn und erstatte Bericht bei der Kriegsstatue. Wenn Sie sich entscheiden, dem Weg des zweiten Bruders zu folgen, kehren Sie einfach zurück und sprechen Sie mit der Kriegsstatue. Überzeugen Sie den Geist des Kriegers davon, dass Rache ihm nicht den Frieden verschaffen wird, den er sich wünscht, und kehren Sie zur Friedensstatue zurück, um von Ihrem Erfolg zu berichten.
Die Friedensstatue belohnt Sie mit Rezepten für mehrere Tränke: einen meisterhaften und wirksamen Trank der Ausdauer und einen großen Trank des Schutzes vor spirituellem Schaden. Die Kriegsstatue belohnt Sie mit einem guten Einhandschwert, der Winterklinge.

Letzter Wunsch

In einer der östlichen Höhlen der Silberitmine finden Sie einen schwer verwundeten Wächter namens Keenan. Keenan ist einer der orlaisianischen Wächter, die vor Ihrer Ankunft in der Vigil-Festung eintrafen und nach dem Angriff der Dunklen Brut immer noch vermisst wurden. Er wird Sie bitten, seinen Ehering zu seiner Frau Nida zu bringen und ihr seine Abschiedsworte zu überbringen. Es ist unmöglich, ihn davon zu überzeugen, Ihre Hilfe anzunehmen und lebend aus der Mine herauszukommen – der arme Kerl ist unerschütterlich in seinem Wunsch, den Heldentod zu sterben.
Der Ehering liegt beim Drachentrainer im Babydrachenstift. Nachdem Sie sich um ihn gekümmert und den Ring von seiner Leiche genommen haben, geben Sie ihn Nida, die im Lion and Crown Hotel in Amaranthine ist, in Begleitung von ... ähm ... vielleicht war Keenan deshalb so entschlossen zu sterben ?
Gib ihr den Ring und deine Suche ist vorbei.

Das Geheimnis des Steinkreises

Auf der Leiche eines Wissenschaftlers etwa im nördlichen zentralen Teil des Waldes finden Sie einen ungewöhnlichen Stein und eine Notiz. Lesen Sie es sorgfältig. Während Sie den Wald erkunden, finden Sie einen Steinkreis mit einem leeren Feld, in dem Sie Ihren Fund platzieren können. Wenn Sie den Stein aktivieren, leuchtet er auf. Dies ist ein Rätsel, das dem Rätsel um den Dämon aus dem Dorf Honnlit am Anfang ähnelt. Sie müssen eine Feuerlinie erstellen (die mit dem ersten Stein beginnt und endet), die durchgehend ist und alle großen und kleinen Steine ​​im Kreis abdeckt. Hier kann es mehrere Variationen geben, wie beim Honnlit-Rätsel. Wenn Sie eine durchgehende Feuerlinie über alle Steine ​​ziehen, erhalten Sie eine Belohnung.
Hinweis: Aufgrund eines Fehlers erscheint die Belohnungstruhe manchmal sofort, nachdem Sie den fehlenden Stein ersetzt haben.

Weitere Quests rund um den Wald:

Noch mehr Explosionen!

Die Silberitmine enthält Lyriumsand, den Dworkin Glavonak zur Herstellung mächtiger Bomben benötigt. (Weitere Informationen finden Sie im Questabschnitt „Festung der Wachsamkeit“.)

Meisterwerk

Im Wald können Sie dem Ältesten Sylvan ein Stück Holz abnehmen, das Wade für die Quest „Herz des Waldes“ benötigt, und im Stift für das Drachenbaby in der Mine finden Sie ein Drachenei, das er benötigt die Quest „Bis auf die Knochen“. (Weitere Informationen finden Sie im Questabschnitt „Festung der Wachsamkeit“.)

Für die Ewigkeit gebaut

Ungefähr im nördlich-zentralen Teil des Waldes finden Sie Granitvorkommen, die Waldrick zur Modernisierung der Festung benötigt. (Weitere Informationen finden Sie im Questabschnitt „Festung der Wachsamkeit“.)

Nerd Ines

Im Wald triffst du Ines, zu deren Suche Wynn dich geschickt hat. (Weitere Informationen finden Sie im Questabschnitt von Amaranthine.)

Aus den Tiefen des lebendigen Waldes

Im Verkaufswald finden Sie Rinde, die die Templer zur Herstellung antimagischer Schilde benötigen. (Weitere Informationen finden Sie im Questabschnitt von Amaranthine.)

Maferath-Statuen

Im Wald finden Sie heidnische Statuen, von denen Sie auf Anweisung der Handelsgilde Inschriften kopieren müssen. (Weitere Informationen finden Sie im Questabschnitt von Amaranthine.)

Handelswaren

Im Wald sind Seiden aus einer geplünderten Karawane verstreut, die Sie auf Anweisung der Händlergilde zurückgeben müssen (Einzelheiten finden Sie im Abschnitt „Amaranthine-Quest“).

Weitere Informationen:

Unweit des Ortes, an dem Sie das zweite Versuchssubjekt getroffen haben, finden Sie ein Fernglas – ein besonderes Geschenk für Sigrun.

Der Blackblade-Set-Helm befindet sich in einer Truhe hinter einer versteckten Wand im Raum vor dem Raum, in dem Sie das erste Experimentiersubjekt getroffen haben.


  • Kay Owald gefällt das

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Die Stadt Moskau

KAL'HIROL

Story-Quests

Letzter der Legion

Nachdem Colbert und Micah einen neuen Ort auf Ihrer Karte eingetragen haben – Knotwood Hills – gehen Sie dorthin.
Nur ein paar Schritte später werden Sie sehen, dass sich der Weg gabelt und etwas nördlich ein Elitefeind auf Sie wartet – der Bereskarn – eine bärenähnliche Kreatur, die dem Dämon des Müßiggangs aus dem Prolog des Magiers im Anfang ähnelt. Wenn Sie, nachdem Sie sich um ihn gekümmert haben, weiter nach Norden gehen, werden Sie auf zwei Banditen und ihr unglückliches Opfer stoßen. Dem Opfer kann leider nicht geholfen werden, aber Sie können sich an seinen Henkern rächen. Auf der Brust des Gehenkten finden Sie eine Notiz, die erklärt, warum der unglückliche Mann auf diese Weise sein Leben beendete, aber dies ist nicht mit einer separaten Suche verbunden.

Gehen Sie zurück und folgen Sie dem Weg, bis Sie eine sehr schmale und nicht sehr sicher aussehende Brücke erreichen. Gehen Sie über eine Reihe ähnlich schmaler Brücken und Pfade hinunter. Am Fuße der letzten Brücke erwartet Sie ein Hinterhalt der Deep Pursuers. Gehen Sie ein wenig weiter und Sie werden sehen, dass die Brut der Dunkelheit einen Zwerg in Rüstung gefangen hat, der versucht, sie abzuwehren. Schließe dich dem Kampf an und hilf der Dame. Nach der Schlacht wird sie Ihnen sagen, dass sie ein Mitglied der Ihnen bekannten Legion der Toten ist und entschlossen ist, nach Kal'Hirol zurückzukehren, um ihre Mission zu erfüllen, nämlich die Zerstörung des Nestes der Brut der Dunkelheit.

Sigrun ist eine Schurkin, aber aufgrund ihres extrem niedrigen List-Werts stehen ihr einige der Räuberfähigkeiten noch nicht zur Verfügung. Sie ist eine sehr anständige Kriegerin, da sie aufgrund ihrer guten Stärke eine ziemlich gute Rüstung tragen und mit zwei Schwertern kämpfen kann. Wenn Sie selbst kein Räuber sind und Nathaniel nicht in Ihrer Gruppe haben, sollten Sie vielleicht darüber nachdenken, ihren List-Parameter zu verbessern – es sei denn natürlich, Fähigkeiten wie das Öffnen von Schlössern und das Entschärfen von Fallen sind für Sie wichtig.

Nach dem Gespräch wird sich Sigrun Ihrer Gruppe anschließen, aber Sie müssen sie nicht nach Kal'Hirol bringen, wenn Sie dies aus irgendeinem Grund nicht möchten.

Ihr Geschäft in diesem Bereich ist erledigt – also gehen Sie hinab zu den Tiefen Pfaden. Bewundern Sie die Aussicht auf Kal'Hirol von oben und gehen Sie weiter.

Nur wenige Schritte später finden Sie den sterbenden Zwerg Jukku, einen von Sigruns Kameraden. Er wird die Armee der Brut der Dunkelheit und der Königinnen erwähnen – ja, ja, im Plural. Gehen Sie weiter, bekämpfen Sie unterwegs mehrere nicht sehr beeindruckende Gegner – der stärkste von ihnen wird der Elite-Alpha Harlock sein – und überqueren Sie die Brücke. Nachdem Sie sich mit den Deep Stalkers befasst haben, die auf Sie warten, gehen Sie leicht nach rechts von der Brücke. In der Uralten Zwergentruhe finden Sie Uralte Stiefel. Sie sind im Moment nutzlos, aber Sie werden etwas später die Möglichkeit haben, sie tragbar zu machen. Etwas weiter wird eine weitere Abteilung des Spawn of Darkness unter der Führung von Alpha auf Sie warten. In einer Truhe nordöstlich der zerstörten Brücke finden Sie einen Wetzstein – ein Geschenk für Nathaniel.

Gehen Sie durch das Tor. Wenn Sigrun in Ihrer Gruppe ist, wird sie Ihnen von den traurigen Erlebnissen ihrer Kameraden erzählen und Ihnen vorschlagen, nach einem Geheimgang zu suchen, anstatt durch die zentrale Tür zu gehen. Nachdem Sie mit ihr gesprochen haben, werden Sie von den Kindern angegriffen, die Jukka erwähnt hat – je nachdem, wo Sie bereits zuvor waren, ist dies möglicherweise Ihre erste Begegnung mit diesen niedlichen Kreaturen. Sie sind an sich nicht besonders stark, verfügen aber über die fiese Fähigkeit, den Feind nach Art von Spinnen oder Mabari niederzuschlagen, was – insbesondere für gebrechliche Magier – ziemlich gefährlich sein kann.

Trotz Sigruns Warnung können Sie mutig direkt durch das Haupttor gehen und sich den Unholden der Dunkelheit frontal stellen. Wenn Sie jedoch in Schlachten lieber mit minimalem physischen Schaden umgehen möchten, sollten Sie die Seitentür finden und die Gruppe der Unholde flankieren der Dunkelheit wartet am Eingang auf dich. Der geheime Mechanismus, der den Durchgang zur Geheimtür öffnet, befindet sich ungefähr in der Mitte der Westwand.

Nachdem Sie durch die Mittel- oder Seitentür gegangen sind, befinden Sie sich in den Zentralkammern von Kal'Hirol. Der Raum hinter dem Haupteingang ist mit mindestens einem Dutzend Fallen vollgestopft – ein weiteres Argument für die Nutzung eines Geheimgangs, da während der Im Kampf werden Ihre Räuber höchstwahrscheinlich keine Zeit haben, sie zu entwaffnen. Andererseits spucken sie meistens Feuer. Wenn Ihre Gruppe also über eine angemessene Feuerresistenz verfügt, stellen Fallen möglicherweise kein großes Problem dar. Es liegt an Ihnen. Sie werden es trotzdem haben Um weiter voranzukommen, müssen Sie durch diesen Raum gehen. Wenn Sie jedoch durch den Seiteneingang gehen, haben Sie Zeit, sich auf den Kampf vorzubereiten.
Achtung: In Version 1.3 gibt es einen Fehler, durch den der GG-Räuber manchmal keine Fallen sehen kann, unabhängig vom List-Indikator und der Entwicklung der Fertigkeit „Geschickte Hände“. (Nathaniel, der über die dritte Stufe der Fertigkeit „Geschickte Hände“ verfügt, erkannte sie alle ohne Schwierigkeiten.)

Der Seiteneingang wird Sie nicht mit irgendwelchen Hinterhalten begrüßen – Sie können sich also nach Belieben vorbereiten, bevor Sie mit einer beeindruckenden feindlichen Truppe die Tür zur Halle öffnen. Es besteht aus Harlocks, Golems und dem Golem-Meister. Wenn Sie den Golem-Meister töten, werden alle Golems sofort ausgeschaltet (Sie erhalten jedoch weiterhin Erfahrung für sie). Nehmen Sie den Golem-Steuerstab aus dem Körper des Golem-Meisters – er könnte Ihnen später nützlich sein. Wenn Sie den Korridor nach Osten entlanggehen, werden Sie einen regungslosen Golem an der Wand bemerken. Wenn Sie einen Kontrollstab in Ihrem Rucksack haben, können Sie ihn aktivieren. Leider können Sie ihn als Teamkamerad nicht kontrollieren – er wird einfach vorwärts stürmen, um Ihre Feinde zu vernichten.

Im Raum etwas weiter unten befindet sich ein Trupp Spawn of Darkness, angeführt von einem Abgesandten – es könnte also eine gute Idee sein, ihre Aufmerksamkeit mit einem Golem abzulenken. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie diesen Raum betreten – dort gibt es noch ein paar weitere Fallen. In dem kleinen Raum nördlich der Brücke beim Abgesandten finden Sie einen Stapel Schriftrollen mit Rezepten für die Meisterwerk-Lähmungsrune und die Paragon-Lähmungsrune. Etwas weiter auf den Stufen sehen Sie die Geister kämpfender Zwerge. Dies ist Ihr erster Ausflug in die Vergangenheit, in die letzten Tage von Kal'Hirol – ähnlich denen, die Sie in der Festung der Wächter am Anfang sehen konnten. Etwas weiter entfernt sehen Sie eine weitere gespenstische Szene, in der der Zwergenführer die Stadt anruft andere, um für Kal'Hirol zu kämpfen. Im Raum südwestlich davon rüsten Sie die Rezepte für die prächtige und perfekte Kalteisenrune und einen gesprungenen Brustpanzer aus, den Sie etwas später reparieren können.

In dem mit „Slums“ gekennzeichneten Teil der Karte werden Sie von Spinnen überfallen. Im Durchgang, der zum südlichsten Raum führt, finden Sie einen Scout-Lehrling, eine neue Generation von Darkspawn – und noch dazu eine Elite. Etwas weiter wartet ein Trupp Genlocks auf Sie, darunter zwei Elite-Abgesandte und ein Alpha. Im zentralöstlichen Raum (nördlich des Raums, in dem Sie den Lyriumsand finden) finden Sie Rezepte für die großartigen und perfekten Immunitätsrunen und den Lyriumring – ein besonderes Geschenk für Gerechtigkeit. Im nordöstlichsten Raum befindet sich eine Gruppe Spawns, angeführt von Alpha Harlock und einem Herlock-Abgesandten. An der Leiche des Abgesandten finden Sie einen sehr guten Stab für einen Zauberer und einen zerbrochenen Hammer – eine weitere Sache, die Sie etwas später wiederherstellen können. Dies ist Ihr letzter Feind in diesem Gebiet.

Sie können nun weiter zum Handelsviertel gehen, dessen Eingang sich im östlich-zentralen Teil der Karte befindet. Beim Betreten des Handelsviertels werden Sie Zeuge einer Szene, in der die Brut der Dunkelheit untereinander kämpft. Einer der sprechenden Spawns wird einen bestimmten „Verlorenen“ erwähnen, woraufhin er geht. Gehen Sie vorwärts und kümmern Sie sich um beide Gruppen (der Feind meines Feindes kann natürlich mein Verbündeter sein, aber diese Kreaturen denken im Moment offensichtlich nicht so und werden Ihnen genauso feindselig gegenüberstehen wie einander). Im Raum nördlich der ersten großen Halle, auf der Karte als „Hirol-Tempel“ markiert, finden Sie ein Rezept für die Elementarrune und im Sarkophag einen sehr guten Gürtel. Wenn Sie Dinge aus dem Sarkophag nehmen, erwachen drei in der Nähe stehende Elite-Golems zum Leben und greifen Sie an.

Im nordöstlichsten Raum, auf der Karte mit „Schmiede“ gekennzeichnet, finden Sie Rezepte für die prächtigen und perfekten Feuerrunen, eine zerbrochene Axt, eine Schmiede und einen Golem. Wenn Sie die Schmiede aktivieren, repariert der Golem die kaputten Dinge, die Sie in Kal'Hirol gesammelt haben. Teile der kaputten Rüstung werden beispielsweise Teil eines sehr guten massiven Rüstungssets „Hirols Verteidigung“. Die Schmiede auch enthält einen Eimer Lyrium – ein umgangssprachlicher Gegenstand für Anders.

Geht man von der Schmiede zum Südgang, findet man im Nebenraum einen Käfig mit einem Gefangenen – sowie mehrere Spawn of Darkness, darunter einen Alpha und einen Abgesandten. Nach der Schlacht wird der Gefangene – Stefan – Sie bitten, ihn freizulassen und als Gegenleistung etwas Wertvolles anzubieten, das er in den Ruinen gefunden hat. Wenn Sie ihn fragen, was er hier gemacht hat, wird er zugeben, dass er gehört hat, wie Colbert und Mickey über diesen Ort gesprochen haben, und beschlossen hat, nachzusehen, ob es hier etwas zu gewinnen gibt. Wenn Sie einen weniger freundlichen Helden spielen, können Sie die Belohnung annehmen und ihn entweder in der Zelle lassen oder ihn töten. Wenn du Stefan freilässt, kannst du ihn später in Amaranthine treffen, wo er dir noch einmal dafür danken wird, dass du ihn gerettet hast.
Stefans Belohnung ist eine Meisterrune des Feuers.

In der Höhle südlich der Halle werden Sie mit Stefan Zeuge einer niedlichen Szene, in der die Kinder andere Kreaturen der Dunkelheit verschlingen, wodurch sie sich direkt vor Ihren Augen in eine etwas fortgeschrittenere Form entwickeln.

Wenn Sie von der Höhle mit den Kindern aus dem südlichen Korridor folgen, finden Sie einen Raum mit einem Sarkophag und mehreren Platten mit verschiedenen Runen. Es ist ein Mysterium. Sie müssen sicherstellen, dass sowohl auf der vertikalen als auch auf der horizontalen Platte ein Bild derselben Rune erscheint. Aktivieren Sie dazu eine beliebige horizontale Platte und danach eine horizontale Rune, wobei die vertikale Platte in der Nähe das gleiche Bild hat wie die, die wir bereits aktiviert haben. Wiederholen Sie den Vorgang, bis Sie alle Platten bearbeitet haben und sich der Sarkophag öffnet. Darin finden Sie unter anderem Handschuhe aus dem Set „Verteidigung von Hirol“.

Im südlichsten Raum, auf der Karte als „Schatzkammer“ markiert, finden Sie einen Helm aus dem Set „Verteidigung von Hyrol“, Rezepte für die prächtigen und perfekten Festungsrunen (Meisterstück/Paragon Stout Rune), eine ordentliche Menge Geld und andere nette Kleinigkeiten, darunter ein gravierter Edelstein – ein Geschenk für Velanna.

Folgen Sie dem südlichen Korridor nach Westen. Unterwegs werden Sie mehrmals von Kindern überfallen – manchmal verstärkt durch andere Spawns of Darkness. In der allerletzten Höhle am Ende des Korridors werden Sie erneut sehen, wie die Brut der Dunkelheit gegeneinander kämpft. Seien Sie vorsichtig – wenn Sie sich ihnen nähern, werden Sie von anderen Kindern überfallen. Diese Höhle hat drei Ausgänge. Wenn Sie nördlich davon den Hebel am Ende des kleinen Korridors betätigen, können Sie fast bis zur Tür herauskommen, die zu den Zentralkammern führt. Entlang der Südwand gibt es einen Durchgang, der Sie nach draußen in die Knotwood Hills führt. Schließlich führt Sie der Durchgang in der Westwand zu noch tieferen Orten in Kal'Hirol. Gehen Sie dorthin.

Tiefe Tunnel sind recht klein. Nachdem Sie die Brücke überquert haben, sehen Sie eine Szene, in der „Lost“ mit Hilfe eines riesigen Inferno-Golems mit dem Anführer der angreifenden Spawn of Darkness fertig wird, den Sie zuvor gesehen haben. Danach wird er Ihnen seine sehr unfreundliche Aufmerksamkeit zuwenden. „Lost“ ist ein Magier und der Golem ist natürlich ein sehr starker Nahkämpfer, also teilen Sie Ihre Gruppe entsprechend auf. Aus der Leiche des „Verlorenen“ kann man einen prächtigen Stab für einen Zauberer entnehmen.

Nachdem Sie sich mit diesem Paar befasst haben, gehen Sie weiter in den westlichen Korridor. An manchen Orten werden Sie von den Tentakeln der Königinnen angegriffen – aber an den ganz gewöhnlichen Orten gibt es keine einzige Elite. Am Ende des Korridors sehen Sie einen Raum mit einem Wassergraben, in dem mehrere Königinnen sitzen. Alles, was Sie tun müssen, ist, eine riesige Platte, die über der Decke hängt, auf sie herunterzubringen (ich frage mich, wer und warum diese seltsame Dekoration an einem so unpassenden Ort aufgehängt hat?), wofür Sie zwei der vier Ketten, an denen sie befestigt ist, zerstören müssen. Wenn Sigrun in Ihrer Gruppe ist, haben Sie die Möglichkeit, sie als Graue Wächterin einzuladen. Wenn das Gespräch beendet ist und Sie bereits alles erkundet haben, können Sie die Tiefen Tunnel verlassen und direkt zur Weltkarte gelangen. Der Ausgang befindet sich an der Ostwand.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Talisman des Glücks

In der Sackgasse südlich des Fußes der letzten Brücke in den Knotwood Hills befindet sich eine Tasche, in der Sie ein Hirschhuf-Amulett des Elfen Mika finden – einem der Jäger, der Ihnen von Kal'Hirol erzählt hat. Alles was Sie tun müssen, ist es Mika zu geben, wenn Sie Amaranthine das nächste Mal besuchen.

Begrabene Vergangenheit

Am Fuße der zweiten Brücke in den Knotwood Hills finden Sie in einer Truhe einen Brief. Daraus wird deutlich, dass ein gewisser Darren Lyle hier in der Vergangenheit einige Schätze gefunden hat, woraufhin er nach Amaranthine aufbrach. In Amaranthine, im Bücherregal am Eingang zum Zimmer der Ehrwürdigen Mutter, finden Sie Notizen, die darauf hinweisen, dass Darren Lyle am Rande der Stadt lebte. Gehen Sie vor die Stadttore und im Boden in der Nähe des Hauses nordöstlich des Ausgangs zur Weltkarte finden Sie einen wunderschönen Ring für einen Räuber. Damit ist Ihre Suche abgeschlossen.

Erinnerung an Stein

Im Handelsviertel, in einem kleinen Raum südlich der Halle mit einem leuchtenden Brunnen (wo zwei feindliche Fraktionen der Dunklen Brut kämpften), werden Sie Zeuge der letzten Sekunden im Leben des Anführers der Verteidiger von Kal „Hirol Daylan“. In seinen Überresten finden Sie einen hervorragenden Pard-Schild und ein zerbrochenes Schwert, mit dem ein Golem in der Schmiede repariert werden kann. Auf der Platte daneben finden Sie eine Liste mit den Namen der unberührbaren Zwerge, die bei der Verteidigung von Kal'Hirol gefallen sind. Um die Quest abzuschließen, geben Sie Dworkin Glavonak in der Vigil-Festung eine Kopie dieser Liste, die sie an die Orzammar-Archive weiterleitet.

Andere Quests im Zusammenhang mit Kal'Hirol

Noch mehr Explosionen!

In dem Raum direkt östlich der Slums-Markierung finden Sie Lyriumsand auf einem Skelett, eine Substanz, die Dworkin Glavonak zur Herstellung von Bomben benötigt. (Weitere Informationen finden Sie im Questabschnitt „Festung der Wachsamkeit“.)

Notwendige Materialien

In der Schmiede im Handelsviertel finden Sie eine Eisenlagerstätte, die Sie Herren und Wade melden können. (Weitere Informationen finden Sie im Questabschnitt „Festung der Wachsamkeit“.)

Meisterwerk

Vom Inferno-Golem kannst du ein Rüstungsteil entfernen, das Wade für die Quest „Die Macht des Golems“ benötigt. (Weitere Informationen finden Sie im Questabschnitt „Festung der Wachsamkeit“.)

Der Handel muss weitergehen

Wenn Sie zum ersten Mal nach Knotwood Hills reisen, erhalten Sie durch eine zufällige Begegnung auf der Weltkarte die Chance, die Händlerin Lillith zu retten. Nachdem Sie sich um die Angreifer gekümmert haben, wird sie sich mit 15 Gold bei Ihnen bedanken und ihren Weg zur Vigil-Festung fortsetzen, wohin sie ursprünglich wollte. Sie können bereits dort mit ihr sprechen und sie wird Ihnen sagen, dass sie Handelsbeziehungen mit der Festung aufgebaut hat.


  • Kay Owald gefällt das

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Die Stadt Moskau

BLACKMARSH (SCHWARZE SÄMPFE)

Story-Quests

Schatten der schwarzen Sümpfe

Nachdem Sie nach der Untersuchung der Karte in Kristoffs Zimmer im Amaranthine Inn eine neue Markierung auf Ihrer Karte erhalten haben, begeben Sie sich zum Schwarzen Sumpf.
Die Sümpfe sind erwartungsgemäß ein eher langweiliger, dunkler und bedrohlicher Ort. Nur ein paar Schritte nach Ihrer Ankunft werden Sie von einem Rudel Sumpfwölfe begrüßt, angeführt von einem Elite-Alpha-Anführer. Etwas weiter vom Schlachtfeld entfernt steht ein „sprechender“ Baum – wenn Nathaniel in Ihrer Gruppe ist, wird er Ihnen erzählen, was er aus der Geschichte dieser Gegend weiß. Etwas weiter erwartet Sie eine weitere Gruppe Wölfe – dieses Mal mit zwei Elite-Anführern. Mehrere von ihnen überfallen dich hinter deinem Rücken, also behalte deine Magier im Auge.

Folgen Sie dem Weg weiter und er führt Sie zu den Ruinen des Dorfes. Fast am Tor finden Sie die Leiche des Spawn of Darkness, woraufhin Sie von mehreren Werwölfen angegriffen werden. Am nördlichen Ausgang der Ruinen erwartet Sie außerdem ein Hinterhalt voller Werwölfe, darunter mehrere Elite-Werwölfe. Wie üblich werden einige der Werwölfe hinter Ihnen auftauchen. Das Tor zum Hafen kann derzeit nicht geöffnet werden. Folgen Sie daher dem einzigen Weg, der Ihnen zur Verfügung steht – in nördlicher Richtung. Sobald Sie herauskommen, folgen Sie der Abzweigung und halten Sie sich links. Sie werden ein altes Lager vorfinden – offenbar das von Kristoff –, das jedoch offensichtlich seit geraumer Zeit nicht mehr besucht wurde. Dort werden dich mehrere Elite-Schattenwerwölfe angreifen – aus der Leiche eines von ihnen kannst du einen guten Ring für einen Krieger entfernen.

Gehen Sie zum nordöstlichen Teil der Karte. Wenn Sie von Kindern überfallen werden (dies kann Ihre erste Begegnung mit diesen niedlichen Kreaturen sein oder auch nicht, je nachdem, wo Sie zuvor waren), bedeutet das, dass Sie auf dem richtigen Weg und fast am Ziel sind. Gehen Sie ein wenig weiter und Sie werden Kristoff finden, und danach wird der Erste, eine der intelligenten Kreaturen der Dunkelheit, zu Ihnen sprechen. Es spielt keine Rolle, was oder wie Sie ihm antworten – als Ergebnis wird er ein magisches Ritual durchführen, das Sie und ihn und seine gesamte Truppe direkt in den Schatten schickt.

Nach dem Aufwachen wird der Erste seine Wut über eine bestimmte „Mutter“ zum Ausdruck bringen, weshalb er mit Ihnen im Schatten gelandet ist, und wird gehen, um alleine nach einem Ausweg zu suchen, sodass Sie sich um den Rest kümmern müssen Kader - mehrere Kinder und Genlocks.

Wie zu erwarten ist, ist der Schatten voller Dämonen aller Formen und Größen. Sie müssen sich zu den Docks begeben – sie befinden sich im südöstlichen Teil der Karte. Gehen Sie um die Docks herum und Sie gelangen zur Tür zur Krypta. Nachdem Sie mit dem Geist des Mädchens gesprochen haben, das Sie einlädt, sich in der Krypta zu verstecken, werden Sie von Skeletten überfallen. Unabhängig davon, ob Sie sich vor dem Feind verstecken möchten oder nicht, müssen Sie dennoch durch die Krypta gehen, um Zugang zum Rest der Karte zu erhalten.

Seien Sie in der Krypta vorsichtig – die Skelette auf dem Boden erwachen normalerweise zum Leben, wenn Sie ihnen zu nahe kommen, und zusätzliche Verstärkung kriecht aus den hier verstreuten Särgen, um sich ihnen anzuschließen. Die Tür zur Oberfläche befindet sich am südlichsten Punkt der Krypta.

Nachdem Sie mit der Wache am Tor gesprochen haben, gehen Sie zum Burgtor. Eine wütende Menge, angeführt von genau dem Geist, von dem der Wächter Ihnen erzählt hat, versucht, sie zu stürmen. Der Geist wird sich Ihnen als Gerechtigkeit vorstellen und fragen, ob Sie sich ihm gegen die Baronin anschließen wollen. Im Allgemeinen spielt es keine Rolle, für welche Seite Sie sich entscheiden, aber beeilen Sie sich auf keinen Fall, zum Burghof zu gehen – Sie werden nicht zurückkehren können. Gehen Sie zunächst durch die Gegend und aktivieren Sie die verstreuten Essenzen. Wenn Sie sicher sind, dass Sie nichts verpasst haben, gehen Sie zurück zum Tor. Sprechen Sie mit der Justiz (wenn Sie sich entschieden haben, die Dorfbewohner zu unterstützen) oder mit der Wache im Hof ​​(wenn Sie sich entschieden haben, die Baronin zu unterstützen). Treten Sie der Gruppe bei, die Ihren Überzeugungen näher kommt, und beteiligen Sie sich am Kampf. Die Baronin und die Gerechtigkeit sind derzeit miteinander beschäftigt – Sie müssen also gegen die Erste und entweder gegen die Schatten (wenn Sie sich auf die Seite der Bauern gestellt haben) oder die Bauern (wenn Sie die Baronin unterstützt haben) kämpfen. Am Ende des Kampfes finden Sie sich plötzlich wieder in der realen Welt wieder.

Sobald Sie zurück in den Sümpfen sind, überprüfen Sie die Ausrüstung von Justice – möglicherweise müssen Sie sie ersetzen. Aus der in der Nähe liegenden Leiche des Ersten können Sie beispielsweise neben anderen Kleinigkeiten auch wunderschöne Rüstungen entnehmen, die perfekt zu Ihrem neuen Verbündeten passen. Justice ist ein Krieger mit Schild und Schwert, fast ein vollständiges Analogon zu Alistair.

Begib dich zum Schloss. Sie werden feststellen, dass neue Gegner aufgetaucht sind – sie erscheinen aus mehreren Schattenportalen, die von der Baronin geöffnet wurden. Jedes Portal wird von einem Elite-Wiedergänger bewacht. Zerstöre sie. Das Portal kann wie jeder andere Feind mit Waffen oder Magie angegriffen werden. Insgesamt gibt es vier davon.

Im Schlosshof müssen Sie sich persönlich mit der Baronin auseinandersetzen – oder besser gesagt mit dem Dämon, der sich in ihrer Seele eingenistet hat. Er sieht aus wie ein besonders fieser Oger – aber zusätzlich zu seiner enormen Stärke ist er auch in der Lage, Zauber zu wirken – und scheint besonders das Einfrieren und Zermalmen von Dungeons zu bevorzugen. Halten Sie Zauber und Fähigkeiten bereit, die Magie bannen. Während des Kampfes wird der Dämon Schattenportale öffnen – zerstören Sie sie sofort, sonst fließen endlose Verstärkungen von ihnen zur Baronin. Der Tod des Dämons wird diese Quest abschließen.

Sprechen Sie nach dem Kampf mit Justice und entscheiden Sie, ob Sie ihn als Verbündeten brauchen oder nicht. (Er könnte beschließen, sich Ihnen nicht anzuschließen, wenn Sie zuvor die Baronin gegen die Bauern unterstützt haben.) Vergessen Sie nicht, die Leiche des Dämons zu untersuchen. Es enthält unter anderem einen Schlüssel, der das Tor zu den Docks öffnet, wo Sie nach mehreren Extra-Plot-Quests suchen müssen.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Über die Spur der Liebe

In einer Hausruine, nur wenige Schritte von der Stelle entfernt, an der Sie die zweite Gruppe Wölfe getroffen haben, finden Sie eine leere Giftflasche auf einem Skelett und einen wütenden Brief eines bestimmten Mädchens namens Bonnie.
Gehen Sie weiter, bis Sie die Ruinen eines Dorfes erreichen. Biegen Sie direkt nach dem Tor links ab. Am Hühnerstall finden Sie einen „versteckten Schlüssel“ mit einem Hinweis, wohin Sie als nächstes gehen sollen, nämlich bei einem Baum mit einer Art Beleuchtung nach dem nächsten Schlüssel zu suchen. Verlasse das Nordtor und folge dem Pfad. An der Gabelung biegen Sie links ab. Etwas südlich von Kristoffs altem Lager, in der Nähe eines Baumes mit einer Fackel, finden Sie einen weiteren „versteckten Schlüssel“, in dem von einem toten Drachen die Rede ist. Sie haben wahrscheinlich bereits die überall verstreuten Drachenknochen bemerkt, und da der Schlüssel von Augen spricht, brauchen Sie anscheinend einen Schädel.
Der Schädel befindet sich im zentralwestlichen Teil der Karte, aber Sie können dorthin erst gelangen, nachdem Sie aus dem Schatten zurückgekehrt sind, indem Sie der Story-Quest „Schatten der schwarzen Sümpfe“ folgen. Gegenüber dem Schädel im nächsten Hinweis lesen Sie von einem Ort am Wasser „gegenüber dem Nest der Baronin“. Gehen Sie dorthin, wo Sie Kristoffs Leiche gefunden haben. In der Nähe des Seeufers finden Sie einen weiteren Hinweis – auf „hohe Steine“. Gehen Sie zu dem Ort, der auf der Karte als Beschwörungskreis markiert ist. Am höchsten Stein finden Sie den letzten Schlüssel, der Sie zu einem bestimmten Teich führt. Dies bezieht sich auf einen kleinen Teich etwa auf halbem Weg zwischen dem Beschwörungskreis und der Stelle, an der Sie Kristoffs Leiche gefunden haben. In der Nähe seines Ufers finden Sie eine Flasche und darin einen Brief mit einem Heiratsantrag und einem Ring, der für Bonnie bestimmt war (+2 für alle Merkmale). Damit ist diese Quest abgeschlossen.

Eine Menge Schuldgefühle

Im nördlichen Teil der Dorfruinen – direkt östlich der Stelle, an der Sie den „versteckten Schlüssel“ gefunden haben – finden Sie einen alten Brief. Darin wird beschrieben, wie ein bestimmter Kaufmann in der Vergangenheit seinen Lebensunterhalt auf nicht sehr ehrliche Weise verdiente. Die Truhe mit seiner Belohnung befindet sich im nördlich-zentralen Teil der Karte, fast am Rand, neben einer der Lücken im Leichentuch. Durch Plündern des Inhalts wird diese Quest abgeschlossen.

Lücke in Pokrov

Während Sie in Blackmarsh waren, haben Sie bereits bemerkt, dass der Schleier an einigen Stellen merklich dünner geworden ist. Ihre Begleiter haben sich wahrscheinlich im Vorbeigehen zu diesem Phänomen geäußert. Sie können die Situation verbessern, wenn Sie in den Schatten fallen. Im nördlichen Teil von Shadow Blackmarsh gibt es drei Punkte, von denen jeder von mehreren Dämonen der Begierde bewacht wird. Kümmere dich um die Dämonen und aktiviere die Geräte, die sie bewachten. Dadurch werden die Löcher im Leichentuch geflickt und Sie können unter anderem in zuvor unzugängliche Bereiche der Sümpfe vordringen. In den Truhen, die nach Ihren Manipulationen im Schatten an diesen Orten im echten Blackmarsh erscheinen, finden Sie Teile des hervorragenden Guardian (Sentinel)-Sets.

Rätsel der Steine

Diese Quest erscheint nicht im Tagebuch und ähnelt der Quest Rip in the Shroud. Sie müssen in Shadow Blackmarsh ein kleines Rätsel lösen, um den Preis in seinem realen Gegenstück zu erhalten. Im nordwestlichen Teil von Shadow Blackmarsh finden Sie sechs kreisförmig angeordnete Steinblöcke. Wenn Sie sie in der richtigen Reihenfolge drücken, verläuft eine Schusslinie von ihnen zur Mitte. Aktivieren Sie sie, sodass ein brennendes Sechseck um die Mitte entsteht. (Hinweis: Aktivieren Sie nach der ersten korrekten Aktivierung den Stein genau gegenüber. Nachdem Sie den dritten Stein gefunden haben, aktivieren Sie den Stein gegenüber erneut.) Folgendes sollten Sie als Ergebnis erhalten:

Nachdem Sie das gesamte Sechseck umrissen haben, werden Sie nacheinander von mehreren Dämonen angegriffen. Kümmere dich um sie und aktiviere das Podest, das in der Mitte des Kreises erscheint. In der Truhe, die an dieser Stelle im echten Blackmarsh erscheinen wird, finden Sie einen hervorragenden Gladiatorengürtel.

Mädchen in Gefahr

In der Nähe der Krypta im östlichen Teil von Shadow Blackmarsh treffen Sie auf ein Mädchen, das sich im Gegensatz zu den anderen Bewohnern der Gegend wohl bewusst ist, dass sie sich im Schatten und nicht in der Realität befindet. Nach einem kurzen Gespräch werden die Untoten Sie angreifen und in die Krypta fliehen.
Kümmere dich um die Gegner und folge ihr. Sie finden das Mädchen im östlichsten Raum. Weitere Gespräche werden zeigen, dass sie tatsächlich der Dämon des Hungers ist. Wenn Sie sich entscheiden, gegen sie zu kämpfen, dann seien Sie darauf vorbereitet, gegen den orangefarbenen Boss und mehrere seiner Assistenten zu kämpfen. Wenn Sie die Bedrohungsoption erfolgreich nutzen, wird sie ihre Meinung ändern und Sie angreifen. Die Quest wird auf jeden Fall abgeschlossen, aber wenn Sie den Dämon des Hungers besiegen, wird der Geist eines echten Mädchens aus seiner Gefangenschaft befreit. Dies wird Ihnen zwar wenig bringen, außer moralischer Befriedigung und etwas zusätzlicher Erfahrung durch getötete Gegner. Du entscheidest. Im Raum mit dem Mädchen finden Sie eine Essenz der Magie und hinter dem Deckel eines der Särge im selben Raum – eine Essenz des Körpers.

Uralte Drachenknochen

Sammle fünf Drachenknochen, die in Blackmarsh verstreut sind. Sie können sie alle erst einsammeln, nachdem Sie aus dem Schatten zurückgekehrt sind, da einige Gebiete von Blackmarsh vorher für Sie unzugänglich sind.
Die Knochen befinden sich:
am Ufer des Sees, fast genau östlich der südlichsten Markierung „Entrückung in Pokrow“ auf der Karte;
fast genau in der Mitte zwischen den Markierungen auf der Karte Gap in the Shroud (die südlichste) und dem Circle of Summoning;
in kleinen Ruinen südöstlich von Kristoffs Körper;
an den Docks (erst verfügbar, nachdem die Baronin besiegt wurde);
beim Drachenschädel im zentral-westlichen Teil der Karte (erst nach der Rückkehr aus dem Schatten verfügbar).

Sobald Sie alle fünf gesammelt haben, sammeln (aktivieren) Sie sie beim Drachenschädel, wo Sie einen der Knochen gefunden haben. Dann öffnet sich der Durchgang nach Norden.

Machen Sie sich bereit, gegen den Drachen zu kämpfen. Er greift mit Elektrizität an, also trinken Sie die entsprechenden Tränke. Nachdem Sie etwa 25 % der Gesundheit des Drachen entfernt haben, verwandelt er sich in eine stationäre Kugel. Kleine Kugeln, die sich um die große Kugel herum befinden, beginnen, sich auf diese zuzubewegen. Jedes Mal, wenn eine kleine Kugel mit einer großen verschmilzt, heilt der Drache eine bestimmte Menge an Leben (je höher Ihr Schwierigkeitsgrad ist, desto mehr). Nachdem alle Kugeln zu einer einzigen verschmelzen, kehrt der Drache in seine vorherige Form zurück. Er wird sich noch mehrere Male in eine Kugel verwandeln, nachdem er weitere 25 % seiner Gesundheit verloren hat. Bedenken Sie, dass Sie dem Drachen immer noch Schaden zufügen können – auch in Kugelform, obwohl er in dieser Form immun gegen kritische Treffer ist.

Wenn Sie einen Magier in Ihrer Gruppe haben, der mindestens zwei Zaubersprüche wie Kraftfeld, Lähmung oder die Lähmungsrune besitzt, kann der Kampf sehr einfach werden. Wirke „Lähmung“ oder „Kraftfeld“ auf eine der kleinen Kugeln, um zu verhindern, dass sie mit dem Drachen verschmilzt, ihm aber keinen Schaden zufügt. Lassen Sie den Rest Ihrer Kameraden sich um die anderen Bälle kümmern und kümmern Sie sich dann um den Drachen. In Kugelform kann er dir nicht antworten – also hämmere einfach auf ihn ein, bis du alle seine Leben zerstört hast. Und vergessen Sie nicht, den Haltezauber auf die kleine Kugel erneut zu wirken – wenn sie mit dem Drachen verschmilzt, erhält sie sofort wieder ihr vorheriges Aussehen.
Der Tod des Spektraldrachen wird diese Quest abschließen.

Andere Quests im Zusammenhang mit den Schwarzen Sümpfen:

Meisterwerk

Auf der Leiche eines Mabari in der nordwestlichen Ecke der ersten Ruinen – knapp nördlich der Stelle, an der Sie in der Quest „Auf der Spur der Liebe“ den ersten „versteckten Schlüssel“ gefunden haben, finden Sie die Adern, die Wade für die Quest benötigt „Herz des Waldes“. Im Steinhaufen nach dem Sieg über den Spektraldrachen findet ihr einen uralten Drachenknochen, den Wade für die Quest „To the Bone“ benötigt.

BEGLEITER

Anders

Ein besonderes Geschenk ist ein Kätzchen (im Hof ​​der Vigil-Festung).
Geschenke – Schmuck, gestrickter Schal, Kragen mit Glöckchen, Buch über Gebetsriemen.
Gesprächspunkte sind die Statue von Andraste im Hof ​​der Vigil-Festung, der Baum in der Amaranthine-Straße und das Lyrium in der Kal'Hirol-Schmiede.

Quest – Freiheit für Anders

Nicht weit von der Taverne Lion and Crown entfernt befindet sich eine Elfe namens Namaia. Wenn Sie mit Anders in der Gruppe mit ihr sprechen, wird sie ihm mitteilen, dass sie gefunden hat, wonach er gefragt hat, und zwar in Amaranthine. Danach wird Namaya gehen und Anders wird Ihnen sagen, was sein Phylakterium bedeutet. Anders beabsichtigt, sein Phylakterium zu stehlen, weil er den Templern nicht vertraut und nicht wirklich glaubt, dass der Status eines Grauen Wächters ihn schützen kann, wenn sie sich dazu entschließen, ihn zu verfolgen. Gehen Sie zum verlassenen Lagergebäude im östlichen Teil der Stadt – es liegt nicht weit vom Büchsenmacher Glassrick entfernt. Komm herein. Erkunden Sie das Lagerhaus und Sie werden mit Templern konfrontiert (normalerweise erscheinen sie, wenn Sie sich der Hintertür nähern), die Ihnen absichtlich eine Falle gestellt haben. Es scheint, dass Anders aus gutem Grund eine Gefahr verspürte. Wenn Sie sich dem Wunsch der Templer widersetzen, Anders zu verhaften, müssen Sie gegen sie kämpfen. In diesem Fall ist eine friedliche Lösung des Problems nicht möglich. Hinweis: Wenn Sie Anders ein Kätzchen schenken, erscheint es in Ihrem Inventar unter dem Namen Ser Lancelap. Die Aktivierung von Ser Lancepaw erweckt alle während der Schlacht gefallenen Kameraden wieder zum Leben, solange mindestens ein Mitglied der Gruppe bei Bewusstsein bleibt.

Ende

Wenn Sie Anders in der Vigil-Festung zurückgelassen haben und nicht zurückgekehrt sind, um sie zu verteidigen, bleibt er am Leben, wenn Sie alle Quests zur Stärkung der Burg und zur Ausrüstung Ihrer Soldaten abgeschlossen haben. Anders wird sterben, wenn Sie nicht alle Quests in der Festung abgeschlossen haben. Abhängig davon, ob Sie Anders‘ persönliche Quest abgeschlossen haben oder nicht und wie hoch seine Zustimmung war, kann er ein Grauer Wächter bleiben oder ihre Reihen verlassen.

Oghren

Ein besonderes Geschenk ist ein Spielzeugpony (in den Ruinen eines Dorfes in den Schwarzen Sümpfen).
Geschenke – Alkohol jeglicher Art.
Gesprächspunkte – Schwarzes Brett am Fuß der Treppe, die zur Kirche in Amaranthine führt, Schmiede im Handelsviertel Kal'Hirol, Boot in den Schwarzen Sümpfen.

Quest – Familienvater

Felsi wird in der Vigil-Festung erscheinen, wenn Ogrens Respekt vor dir 25 übersteigt. Ihr hitziger Streit wird dir zeigen, dass Ogren sich gegen Felsis Willen den Reihen der Grauen Wächter angeschlossen hat und nicht die Absicht hat, zu seiner Familie zurückzukehren. Um diese Quest abzuschließen, müssen Sie warten, bis Ogrens Einstellung Ihnen gegenüber 75 überschreitet. Danach gesteht er Ihnen in einem Gespräch, dass er nicht für eine Familie geeignet ist und dass Felsy dies höchstwahrscheinlich auch versteht. Abhängig davon, wie Sie sich verhalten, können Sie bei Oghren Einfluss gewinnen oder verlieren, aber die Quest wird so oder so abgeschlossen.

Ende

Oghren wird sterben, wenn Sie ihn verlassen, um die Vigil-Festung zu verteidigen, bleiben, um Amaranthine zu verteidigen, und nicht alle Quests zur Stärkung der Festung abschließen. Wenn Ogren überlebt, bleibt er immer bei den Grauen Wächtern. Abhängig davon, ob und wie Sie seine persönliche Suche abschließen, bleibt er möglicherweise in gutem Verhältnis zu Felsy und besucht seinen Sohn oder wird ganz aus ihrem Leben entfernt.

Nathanael

Ein besonderes Geschenk ist Hous Bogen (in der Krypta im Verlies der Vigil-Festung).
Geschenke – alles, was mit der Familie Hou zu tun hat, nützliche Dinge (Sextant, Werkzeuge, Schleifstein).
Gesprächspunkte – Andraste-Statue in der Kirche in Amaranthine, ein Baum in der Nähe des Eingangs zu den Schwarzen Sümpfen

Quest – Familie Howe

Im Hof ​​der Vigil-Festung erkennt der alte Hausmeister Nathaniel und erzählt ihm vom Schicksal seiner Schwester. Nathaniel wird seinen Wunsch zum Ausdruck bringen, sie in Amaranthine zu finden.
Nathaniels Schwester Delilah befindet sich in der Nähe des Waffenschmieds Glassrick. Ihr Gespräch mit ihrem Bruder wird diese Quest abschließen.

Ende

Wenn Sie Nathaniel nicht mit nach Amaranthine nehmen und dort bleiben, um die Stadt zu verteidigen, wird Nathaniel sterben, es sei denn, Sie haben alle Quests zur Verbesserung der Festung abgeschlossen. Wenn Sie die Festung auf jede erdenkliche Weise gestärkt haben, wird er überleben. Je nachdem, wie hoch seine Zustimmung war, kann er ein Grauer Wächter bleiben oder ihre Reihen verlassen.

Gerechtigkeit

Gesprächspunkte sind die Statue von Andraste am Eingang des Tempels in Amaranthine, die Leiche eines Elfen im Dalish-Lager im Vending-Wald.
Ein besonderes Geschenk ist ein Lyriumring (in Kal'Hirol, in einem der östlichen Räume der Zentralkammern).
Geschenke – alles rund um Lyrium und Kristoff.

Quest – Gerechtigkeit für Kristoff

Aura, Kristoffs Frau, wird mit Justice sprechen, wenn er zum ersten Mal im Hof ​​der Vigil-Festung erscheint und ihn mit ihrem Ehemann verwechselt. Nachdem sie die Wahrheit erfahren hat, wird die arme Frau sehr verärgert sein und weggehen, und der Richter wird Sie einladen, sie in Amaranthine aufzusuchen, um zu versuchen, sie ein wenig zu beruhigen. Die Aura befindet sich im Kirchengebäude im Raum gegenüber dem Zimmer der Ehrwürdigen Mutter. Ein Gespräch zwischen ihr und Justice und Justices Versprechen, Kristoffs Tod zu rächen, wird diese Quest abschließen.

Ende

Gerechtigkeit wird während der Belagerung der Vigil-Festung sterben, wenn Sie ihn nicht mit nach Amaranthine nehmen und dort bleiben, um die Stadt zu verteidigen. Er könnte durch Ihre Hand sterben, wenn Sie ihn mitnehmen, sich auf die Seite des Architekten stellen und ihn nicht davon überzeugen könnten, dass dies die richtige Entscheidung war. Je nachdem, ob Sie Justices persönliche Quest abgeschlossen haben oder nicht und wie hoch seine Zustimmung war, kann er bleiben, um den Grauen Wächtern zu dienen, oder seinen eigenen Weg wählen.

Velanna

Ein besonderes Geschenk ist ein leeres Tagebuch (in der Kirche in Amaranthine).
Geschenke – alles rund um Elfen, Edelsteine.
Gesprächspunkte sind die Statue von Andraste im Hof ​​der Vigil-Festung, ein Baum in Amaranthine in der Nähe des Kirchengebäudes und zwei Elfen in der Nähe des südlichen Eingangs zum Gebiet von Amaranthine.

Quest – Exil

In Version 1.3 gibt es einen Fehler – die Wahrscheinlichkeit einer zufälligen Begegnung, die diese Quest startet, ist sehr gering und es kann sein, dass sie überhaupt nicht eintritt. Wenn Sie auf der Weltkarte reisen (normalerweise zwischen Amaranthine und Vigil Keep), werden Sie auf eine Gruppe Dalish-Elfen stoßen. Sprechen Sie mit ihrem Anführer und dann in der Festung mit Velanna. Das ist alles, was Sie brauchen, um die Quest abzuschließen.

Ende

Velanna wird im Kampf mit der Brut der Dunkelheit während der Belagerung der Vigil-Festung verschwinden, wenn Sie sie nicht mit nach Amaranthine nehmen und dort bleiben, um die Stadt zu verteidigen. Augenzeugen zufolge fiel während des Kampfes ein riesiger Stein auf die Elfe, ihre Leiche wird jedoch nicht gefunden.
Neben der Zustimmung könnte Velannas Haltung gegenüber dem GG nach dem Ende des Awakening-Events auch davon abhängen, ob der GG auf der Seite des Architekten stand. Nach Abschluss der persönlichen Quest, hoher Zustimmung und Akzeptanz seitens des Architekten bleibt Velanna bei den Grauen Wächtern. In anderen Fällen geht sie entweder nach einer Weile oder bleibt, aber ihre Beziehung zum GG lässt zu wünschen übrig.

Sigrun

Ein besonderes Geschenk ist ein Fernglas (in der Silberitmine im Vending-Wald).
Geschenke – Spielzeug, das Buch „Heart of a Warrior“, eine Blume in einem Topf.
Gesprächspunkte – Glassricks Waffenschmied-Theke in Amaranthine, ein Baum in der Nähe des Eingangs zum Vending-Wald.

Quest – Sigruns Vergangenheit

In Version 1.3 gibt es einen unangenehmen Fehler: Wenn Sie die Quest „Recht und Ordnung“ oder „Weg des Schmugglers“ gestartet haben, erhalten Sie die Quest „Sigrun“ möglicherweise überhaupt nicht. Das Treffen, mit dem es beginnt, findet einfach nicht statt.
In Amaranthine, in der Nähe des Büchsenmachers Glassrick, stoßen Sie auf einen Gnom namens Misha, der Sigrun in der Vergangenheit kannte. Sprechen Sie mit Sigrun über sie und sie wird zugeben, dass sie sich gegenüber Misha einmal nicht sehr nett (wenn auch gezwungen) verhalten hat. Sigrun wird Misha finden wollen, um sich irgendwie zu entschuldigen. Mischa findet sich in einer Taverne in Amaranthine wieder. Sigrun wird sich entschuldigen und ihr den Ring als Entschädigung für ihre Verluste anbieten.
Wenn Sie möchten, können Sie Mischa selbst bezahlen, damit Sigrun den Ring als Erinnerung an ihre Freundin behält. Danach ist die Suche jedoch auf jeden Fall beendet.

Ende

Sigrun wird während der Belagerung der Vigil-Festung sterben, wenn Sie sie nicht nach Amaranthine mitnehmen und zurückkehren, um die Festung zu verteidigen, unabhängig davon, ob Sie alle Quests für die Festung abgeschlossen haben oder nicht. Sie könnte durch Ihre Hand sterben, wenn Sie sie mitnehmen, sich auf die Seite des Architekten stellen und sie nicht davon überzeugen, dass dies die richtige Entscheidung war.
Sigrun bleibt bei den Grauen Wächtern, wenn ihr Respekt vor dem PC groß ist und ihre Quests abgeschlossen sind. In anderen Fällen wird sie zu den Tiefen Pfaden zurückkehren. ERWACHEN – FINALE

Vigil Keep – Rat

Nachdem Sie drei Story-Quests abgeschlossen haben – Schatten der schwarzen Sümpfe, Der rechtschaffene Pfad und Der Letzte der Legion – wird Seneschall Varel die Herren von Amaranthine zusammenrufen, um die militärische Strategie zu besprechen. Der Rat wird von einem Elfenmädchen unterbrochen, das berichten wird, dass die Armee der Brut der Dunkelheit auf Amaranthine marschiert. In weiteren Gesprächen wird beschlossen, eine Abteilung unter Ihrem Kommando dorthin zu entsenden. Nach Ihrer Ankunft in Amaranthine und einem Showdown mit der allerersten Gruppe der Brut der Dunkelheit wird Constable Aidan mit Ihnen sprechen. Er wird erklären, dass die Stadt gefallen ist und nichts getan werden kann. In ein paar weiteren Minuten wird ein Parlamentarier auf Sie zukommen – eine der intelligenten Kreaturen der Dunkelheit, die vom Architekten geschickt wurde. Der Architekt bringt Ihnen alarmierende Neuigkeiten: Die Armee der Mutter marschiert auf die Vigil-Festung zu.
Sie müssen eine wichtige Entscheidung treffen. Bleiben Sie und versuchen Sie, die Stadt zu retten oder sie zusammen mit allen Feinden (und überlebenden Bewohnern) in Brand zu setzen, und versuchen Sie, zurückzukehren und den Verteidigern der Festung zu helfen. Wenn Sie sich über die Konsequenzen wundern: Der Fall von Amaranthine wird sich in Zukunft ziemlich negativ auf den Ruf der Grauen Wächter auswirken. Wenn Sie hingegen alle Quests zur Stärkung der Festung abgeschlossen haben, besteht eine Chance, den Angriff ohne Ihre Hilfe zu überleben. Wenn Sie die Quests zur Stärkung und Verbesserung der Munition für Ihre Soldaten nicht abgeschlossen haben, wird die Festung fallen und fast alle Ihre darin verbliebenen Freunde werden sterben. Aber es liegt an Ihnen.

Schlacht von Amaranthine

Wenn Sie sich entscheiden, Amaranthine zu retten, besteht Ihre erste Aufgabe darin, den überlebenden Verteidigern zu helfen. Gehen Sie durch die Stadt und helfen Sie den Soldaten, mit den Spawns of Darkness fertig zu werden. Meistens sind die Gegner recht schwach, obwohl sich ab und zu Elite-Gegner unter ihnen befinden.

Wenn Sie alle Spawns of Darkness auf den Straßen erledigt haben und ein Update im Tagebuch erhalten haben, sprechen Sie mit dem Polizeichef. Er wird Sie einladen, sich im Kirchengebäude auszuruhen, wo die überlebenden Verteidiger die Verteidigung halten, woraufhin Sie sich automatisch dort wiederfinden. Nachdem Sie das Zimmer verlassen haben, in dem Sie offenbar die Nacht verbracht haben, erhalten Sie die Nachricht, dass die Brut der Dunkelheit immer noch irgendwie in die Stadt eindringt – und Augenzeugenberichten zufolge vom Hotel aus eindringt. Verlasse die Kirche. Seien Sie vorsichtig – am Ausgang warten ein paar Elite-Spawn of Darkness auf Sie, darunter ein Bogenschütze, der Ihre Magier mit einem Schuss zu ihren Vorfahren schicken kann.

Nachdem Sie sich mit den Spawns auf der Straße befasst haben, gehen Sie zum Hotel. Dort erwartet Sie der orangefarbene Boss, der Generallehrling – ein Zweihandkrieger. Nachdem Sie sich um ihn und seine Schergen gekümmert haben, gehen Sie zu dem Geheimgang in einem der Zimmer des Hotels, den Sie vielleicht schon früher bei den Quests der Schmuggler oder des Polizisten Aidan bemerkt haben. In einem kleinen Verlies wartet der zweite General auf dich – dieses Mal ein Zauberer. Nachdem Sie den Durchgang geräumt haben, gehen Sie weiter und Sie gelangen zum Stadtrand von Amaranthine.

Etwas südöstlich von der Stelle, an der Sie aufgetaucht sind, befindet sich ein weiterer Spawn-General, dieses Mal zur Abwechslung in Begleitung eines anderen Bosses – des schwer gepanzerten Ogre Alpha. Wenn Sie dem General mehrere Schäden zufügen, rennt er hinter den Nachbarhäusern davon und an seiner Stelle rennt ein Oger-Boss hervor. Es ist besser, den Oger dort zu bekämpfen, wo Sie nach draußen gegangen sind, um nicht vom General abgelenkt zu werden – er selbst wird sich Ihnen nicht nähern. Beim Oger ist alles klar – was den General betrifft, blieb mir seine Klasse ein Rätsel. Er wirkt viele Zauber, kann aber gleichzeitig im Nahkampf kämpfen und der Zauber „Mana-Schlag“ hat keine Auswirkungen auf ihn. Vielleicht ein Kampfmagier?

In jedem Fall ist die Verteidigung von Amaranthine abgeschlossen, nachdem Sie sich mit diesem Paar befasst haben. Sie werden darüber informiert, dass der Bote des Architekten nun weiß, wo sich das Versteck der Mutter befindet. Sie müssen also nur noch dorthin gehen, um den letzten Schlag zu versetzen. Waffenschmied Glassrick und Enchanter Mage befinden sich in der Nähe des Ausgangs zur Weltkarte, falls Sie ihre Dienste vor dem letzten Vorstoß benötigen.

Kampf um die Vigil-Festung

Wenn Sie sich entscheiden, zurückzukehren und den Verteidigern der Festung zu helfen, werden Sie nach Ihrer Rückkehr von den verbleibenden Kameraden darin freudig begrüßt (und Sie erhalten bei allen Einflussvorteile).

Nach dem kurzen Bericht des Seneschalls über die Situation müssen Sie Gruppen von Spawn of Darkness bekämpfen, die den Festungshof angreifen. Dieser Kampf wird viel einfacher, wenn Sie alle Quests zur Stärkung der Festung und zur Ausrüstung Ihrer Soldaten abgeschlossen haben. Wenn Sie beispielsweise die Mauern mit Granit verstärkt und gute Handwerker eingestellt haben, müssen Sie sie nicht verteidigen – der Feind wird sie nicht durchbrechen können.

Auf der rechten Seite sehen Sie Reservesymbole – ähnlich denen, die Sie im letzten Teil von Inception verwendet haben. Wenn Sie Dworkins Bombenquest abgeschlossen haben, können Sie sie (Bomben) von dort aus verwenden. Dort finden Sie auch Bogenschützensymbole – wenn Sie dem Weg der Schmuggler in Amaranthine gefolgt sind und einen gefangenen Bogenschützen freigelassen haben, sind Ihre Pfeile etwas effektiver. Bogenschützen und Bomben können beliebig oft verwendet werden, benötigen jedoch nach jedem Gebrauch Zeit zum Aufladen.

Der Kampf um Vigil Keep besteht meist aus relativ kurzen Kämpfen in einem Teil des Hofes, nach denen Sie normalerweise darüber informiert werden, dass eine neue Welle des Feindes von der anderen Seite angreift – Sie sollten also dorthin laufen und die Situation klären. Nach mehreren Kämpfen sehen Sie ein Video, in dem Seneschall Varel im Alleingang das Tor vor dem Oger verteidigt. Leider können Sie nicht in das Geschehen eingreifen.

Nutzen Sie die Kampfpause und kaufen Sie bei Bedarf medizinische Versorgung beim Heiler im Hof. Der Kampf um die Festung geht weiter, bis ein orangefarbener Boss im Hof ​​erscheint – ein gepanzerter Alpha-Oger. Nachdem Sie sich um ihn gekümmert haben, gehen Sie zum Herold. Wie die meisten Jünger ist er ein Zauberer.
Der Tod von Herald wird den Kampf um die Festung beenden. Sie werden darüber informiert, dass die sich zurückziehenden Spawns eine klare Spur hinterlassen haben, und Sie können dieser direkt zu ihrem Versteck folgen.

Letzter Anstieg

Begeben Sie sich in ein neues Gebiet, das auf Ihrer Karte geöffnet wurde. Es ist ein schmaler Gebirgspass, in dem eine Vielzahl von Spawns of Darkness leben – von gewöhnlichen Harlocks und Herlocks bis hin zu dem schwer gepanzerten Oger, den Sie bereits gesehen haben (diesmal jedoch kein Boss, sondern eine Elite).

Am Ende der Passage finden Sie antike Ruinen. Beeilen Sie sich nicht, unter dem Bogen hindurchzugehen – es ist besser, die Spawns of Darkness zu sich zu locken. Wenn Sie unter dem Bogen hindurchgehen, wird der Hohe Drache Sie angreifen, und im Kampf mit solchen Kreaturen ist es besser, sich auf sie zu konzentrieren und sich nicht von Kleinigkeiten ablenken zu lassen.

Gehen Sie in die Ruinen. Sie bestehen hauptsächlich aus schmalen Brücken und ebenso schmalen Treppen, auf denen eine Vielzahl von Bruten der Dunkelheit auf Sie wartet, darunter schwer bewaffnete Oger und Lehrlinge (letztere sind normalerweise Magier). In den Ruinen sind überall goldene Tevinter-Kristalle verstreut. Sie können in Truhen, in „Fleischklumpen“ und auf den Leichen besiegter Feinde gefunden werden. Insgesamt gibt es zwölf davon. Es gibt auch drei alte magische Kreise in den Ruinen – wenn Sie vier Kristalle in jeden Kreis einsetzen, erhalten Sie einen kleinen magischen Bonus für den letzten Kampf – Sie können den Zauber der Massenlähmung und Heilung wirken (der auch von den Toten aufersteht). und Feuerball jeweils einmal.

Der Architekt wird Sie beim zweiten magischen Kreis begrüßen. Sie können ihn sofort angreifen oder sich seine Erklärungen trotzdem anhören und erst dann entscheiden, ob Sie seinem Vorschlag zustimmen oder nicht. Wenn Sie das Angebot des Architekten ablehnen, werden Nathaniel, Velanna und Ogren nicht zustimmen. Wenn Sie mit seinem Vorschlag einverstanden sind, werden Sigrun, Justice und Anders nicht zustimmen. Im Fall von Sigrun und Justice müssen Sie Überzeugungskraft einsetzen (ein guter Einfluss hilft auch) – sonst werden sie Sie angreifen. Wenn Sie sich für den Umgang mit dem Architekten entscheiden, denken Sie daran: Er ist ein sehr mächtiger Magier und wirkt mächtige Massenvernichtungszauber. Du kannst Uta entweder komplett ignorieren oder ihr maximal ein Squad-Mitglied zuweisen. Im Vergleich zum Architekten verursacht sie keinen großen Schaden. Wenn Sie das Angebot des Architekten angenommen haben, wird er im letzten Kampf auf Ihren Befehl einmal einen Feuersturm auslösen, um Ihnen zu helfen. (Der Befehl erscheint im vierten Fenster neben den Tevinter-Zaubersprüchen.)

Eines der nervigsten Dinge an Mutter ist, dass sie gerne eine Rune der Neutralisierung auf deine Magier wirkt, die ihnen sofort ihr gesamtes Mana entzieht und alle Verteidigungszauber aufhebt. Halten Sie also einige Lyrium-Tränke bereit. Zu Beginn des Kampfes wird Mutter mehrere Elitetentakel herbeirufen, um ihr zu helfen. Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben, wird sie die Kinder ständig um Hilfe rufen. Halten Sie Zaubersprüche oder Massenvernichtungsfertigkeiten bereit – Kinder erscheinen immer in beeindruckender Zahl. Vergessen Sie nicht, dass sie Sie niederschlagen können. Massenlähmungszauber und dergleichen sind in diesem Kampf normalerweise sehr hilfreich. Der Rest hängt von der Zusammensetzung Ihrer Gruppe und Ihrer bevorzugten Taktik ab.

Schauen Sie sich am Ende der Schlacht den Epilog an, in dem Sie über das weitere Schicksal von Amaranthine, seinen Bewohnern und Ihren Kameraden informiert werden. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Spiels!


  • Kay Owald gefällt das

Seneschall Varel hat Ihnen erzählt, dass einer der Grauen Wächter beim Angriff auf die Festung abwesend war und höchstwahrscheinlich noch am Leben ist. Dieser Wächter namens Kristoff versuchte herauszufinden, warum die Brut der Dunkelheit nach dem Tod des Erzdämons nicht in die Tiefen Pfade floh, wie es zuvor geschehen war. Der Seneschall geht davon aus, dass sich Kristoff derzeit in Amaranthine aufhält und wird Ihnen raten, sich in Hotels nach ihm umzuschauen.

Sprechen Sie im Lion and Crown Hotel in Amaranthine mit dem Besitzer des Hauses. Er wird bestätigen, dass Kristoff tatsächlich bei ihm übernachtet hat – tatsächlich ist eines der Zimmer immer noch als seins aufgeführt –, aber seit mehreren Tagen nicht im Hotel erschienen ist. Das Dienstmädchen Sorcha, mit dem Kristoff angeblich manchmal gesprochen hat, wird Ihnen erzählen, dass er oft Notizen gemacht hat, und wenn Sie wissen möchten, was genau er untersucht hat, finden Sie möglicherweise einen Hinweis in seinen Notizen, die im Raum zurückgelassen wurden.

In Kristoffs Zimmer finden Sie eine Karte von Amaranthine mit durchgestrichenen Gebieten. Das einzige noch nicht durchquerte Gebiet auf der Karte sind die Schwarzen Sümpfe, daher kann man davon ausgehen, dass Kristoff genau dieses Gebiet erkundet hat. Hier können Sie nichts anderes tun; Ihre Erkundung wird direkt in den Schwarzen Sümpfen fortgesetzt, die dann auf Ihrer Karte erscheinen Karte.

Kapitän Garevel hat Ihnen bereits erzählt, dass zwei Jäger versehentlich auf den Eingang zu den Tiefen Pfaden gestoßen sind. Sie finden dieses Paar in der Nähe der Stadttore. Colbert wird Ihnen genau erzählen, wie er und sein Kumpel Micah den Eingang gefunden haben, und ihn auf Ihrer Karte markieren. Wenn Sie möchten, können Sie ihn mit einem Souverän belohnen.

Der Rest der Quest wird direkt am Ort des Risses abgeschlossen.

Unweit der Anschlagtafel der Handelsgilde steht der Kaufmann Mervis, dessen Karawanen, wenn Sie sich an Mrs. Wolseys Geschichte erinnern, im Vending Forest ständig angegriffen werden. Mervis verspricht Ihnen eine großzügige Spende, wenn Sie den Karawanenräuber aufhalten können, und markiert den Vending Forest auf Ihrer Karte. Dort müssen Sie den Rest der Aufgabe erledigen.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Diese beiden Quests schließen sich gegenseitig aus. Überlegen Sie also sorgfältig, bevor Sie eine davon annehmen.

Unweit der Stadttore wird Ihnen ein gewisser „dunkler Mensch“ zuflüstern, dass er ein lukratives Angebot für Sie hat, und Sie bitten, ihm zu folgen. Der Kern des Vorschlags läuft auf Folgendes hinaus: Die Schmuggler glauben, dass Sie als Kommandant der Wächter und Graf von Amaranthine einen Prozentsatz des Gewinns von ihnen erhalten sollten. Es ist nicht schwer zu erraten, welche Gegenleistungen sie verlangen.

Wenn Sie die Stadt betreten, werden Sie von einem Wachmann angehalten, der Ihnen mitteilt, dass Sie Ihr Hab und Gut auf Schmuggelware durchsuchen müssen. Danach wird Constable Aidan eingreifen und Sie als Guardian Commander anerkennen. Der Polizist wird sich über die Schwierigkeiten mit den Schmugglern beschweren und andeuten, dass er sich darüber sehr freuen wird, wenn Sie helfen möchten.

Wenn Sie eine Quest von einer dunklen Person oder Constable Aidan annehmen, wird die Möglichkeit, die Aufgaben der anderen Seite zu erfüllen, für immer blockiert.

Wenn Sie das Angebot von Constable Aidan angenommen haben, gehen Sie in die Einkaufspassage. Dort finden Sie neben dem Büchsenmacher ein verdächtiges Subjekt. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, beginnt er zu rennen. Verfolge ihn und kümmere dich dabei um die Banditenbanden, die auf deinem Weg auftauchen (insgesamt werden es fünf sein, und ihre Anführer sind immer Zauberer). Nach der letzten Bande verschwindet das verdächtige Subjekt im verschlossenen Keller des verlassenen Hauses und Sie können Constable Aidan von Ihren Erfolgen berichten.

Der Polizist geht davon aus, dass sich wahrscheinlich irgendwo in der Nähe des Schmugglerverstecks ​​ein Wachmann befindet und dass er wahrscheinlich einen Schlüssel hat. Geh zurück. Die Dunkle Person steht tatsächlich Wache (und nach Beginn der Schlacht werden sich ihm noch ein paar Banditen anschließen). Nimm den Schlüssel von seiner Leiche und gehe in den Keller.

Der Keller ist klein – schon wenige Schritte später trifft man auf den Schmugglerführer mit mehreren Gehilfen. Ein kurzes Gespräch endet in einem Streit. Gehen Sie zurück zum Polizisten, um Bericht zu erstatten und die Quest abzuschließen. Wenn Sie möchten, können Sie dies über den zweiten Ausgang tun – er führt zur Lion and Crown Tavern.

Nathaniel und Sigrun werden Ihr Vorgehen gutheißen.

Wenn Sie sich entscheiden, den Schmugglern zu helfen, wird Ihnen das verdächtige Subjekt Ihre erste Aufgabe geben: den Barkeeper der Taverne „Lion and Crown“ davon zu überzeugen, ihnen einen Geheimgang in einem der Räume zu öffnen. Geh zum Hotel. Überzeugen oder einschüchtern Sie den Barkeeper (alternativ können Sie ihm auch einfach 1 Gold zahlen) und kehren Sie zur Dunklen Person zurück. Jetzt hat er andere Probleme – einige Räuber, die nicht zu ihrer Organisation gehören, stören ihn. Gehen Sie zum angegebenen Ort und töten Sie sie.

Sprechen Sie jetzt mit dem Schmugglerführer. Sieht so aus, als würde der Wachleutnant ihnen ein Problem bereiten. Der Leutnant muss entfernt werden, aber um zu ihm zu gelangen, benötigen Sie den Schlüssel zum Gebäude der Stadtwache. Dieser Schlüssel ist beim Sergeant und er selbst befindet sich auf der Stadtmauer. Töte ihn und nimm den Schlüssel.

Nachdem Sie den Schlüssel erhalten haben, gehen Sie ins Haus. Kümmern Sie sich nach einem kurzen Gespräch mit dem Leutnant um ihn und den Rest der Wachen. An der Leiche des Leutnants finden Sie den Schlüssel zur Zelle. In der Zelle ist ein gewisser Jacen. Wenn du ihn befreist, kann er dir am Ende des Spiels bei der Verteidigung des Vigil Tower helfen.

Melden Sie Ihren Erfolg dem Schmugglerführer und die Quest wird abgeschlossen.

Diese Quest ist sehr eng mit der Story-Quest „Gerechter Weg“ verbunden, aber Sie müssen letztere nicht abschließen, um sie abzuschließen. Folgen Sie der Hauptgeschichte, bis Sie Velanna zum dritten Mal treffen (im Dalish-Lager) und sie sich Ihnen anschließt. (Einzelheiten finden Sie in der Beschreibung der Story-Quest „Der gerechte Pfad“ im Abschnitt „Waldverkauf“.) Unmittelbar danach können Sie Mervis von Ihrem Erfolg berichten.

Wenn Sie Mervis sagen, dass die Elfen hinter der Zerstörung seiner Karawane steckten, wird Velanna das nicht gutheißen, Nathaniel jedoch schon. Wenn Sie die Elfen nicht erwähnen, sondern einfach sagen, dass Sie das Problem gelöst und die Täter bestraft haben, wie Sie es für richtig hielten, wird es Velanna gefallen.

Sie erhalten diese Quest, wenn Sie mit einer Frau namens Alma sprechen, die sich im Kirchengebäude befindet. Aus ihren abrupten Worten kann man verstehen, dass ihr Mann Karrem irgendwo verschwunden ist. Gehen Sie zur Lion and Crown Tavern. In der Ecke der Haupthalle finden Sie einen Zettel, aus dem hervorgeht, dass Karrem die Angewohnheit hat, entlang der Stadtmauern zu gehen. Gehen Sie durch die Tür rechts von Constable Aidan – und am Ende des Durchgangs sehen Sie eine weitere Notiz an der Wand.

Begeben Sie sich nun in den südlichen Teil der Stadt. Im Haus gegenüber dem Ausgang zur Weltkarte finden Sie Karrem. Leider können Sie nichts für ihn tun – sagen Sie Alma, was passiert ist, und Ihre Suche endet dort.

Diese Quest wird Ihnen von Wynn gegeben, der in der Nähe des Eingangs zur Kirche von Amaranthine steht. Wenn Sie einen Helden aus Inception exportiert haben und Wynn während des Spiels gestorben ist, steht Ihnen diese Quest nicht zur Verfügung. Finden Sie Ines im Vending Forest, denn Wynne möchte, dass sie am Treffen der Magier teilnimmt. Ines befindet sich in der äußersten südöstlichen Ecke der Waldkarte. Sie wird jedoch nicht einfach so irgendwohin gehen, denn sie möchte zunächst eine besonders seltene Pflanze finden. Die gewünschte Blume wächst am nördlichen Rand der Karte, etwas nordöstlich des Eingangs zur Silberitmine.

Zusätzlich dazu, dass Inez endlich zum Treffen geht, erhalten Sie von ihr eine zusätzliche Belohnung – Rezepte für hervorragende Gesundheit und Lyrium-Tränke.


Quests der Handelsgilde

Sammeln Sie vier Flaschen Antiva-Gift, die in den Straßen der Stadt verstreut sind (eigentlich sind es zehn, aber sie sind nur an vier Orten verstreut). Die Flaschen befinden sich: auf der Theke des Büchsenmachers Glassrock, auf einem Karren etwas nördlich von Constable Aidan, auf einem Tisch in der nördlichsten Straße (nicht weit von Black Wolf), in der Nähe von Master Henley.

Sie finden Ser Alvards Schwert in einer der Kisten im Blackmarsh-Dock. Diese Docks stehen Ihnen erst nach Ihrer Rückkehr aus dem Schatten zur Verfügung. Sie können das Schwert erst finden, wenn Sie die Quest erhalten.

Es besteht keine Notwendigkeit, Alvards Schwert irgendwohin zu geben, Sie können es für sich behalten. Die Quest gilt sofort als abgeschlossen, nachdem Sie sie gefunden haben. Das ist ein ziemlich gutes Zweihandschwert.

Notiz Hrsg.: Dieses Schwert wird auch zufällig von einem der Lords in der Avvar-Gruft unter dem Wachsamkeitsturm fallen gelassen, aber ein zufällig fallengelassenes Schwert beendet die Quest nicht, Sie haben nur zwei identische Schwerter in Ihrem Rucksack, nachdem Sie den Questgegenstand in den Schwarzen Sümpfen gefunden haben.

Finden Sie acht heidnische Statuen mit Inschriften im Vending Forest und kopieren Sie sie zu Forschungszwecken. Es gibt vier Statuen im Teil der Karte vor der Brücke, wo Sie Velanna getroffen haben, und vier hinter der Brücke.

Die Statuen befinden sich:

Auf einem Hügel fast direkt östlich des Eingangs zur Verkaufskarte, in der Nähe des Lagers der Plünderer;

Auf beiden Seiten der südlichen Straße, die zur Brücke führt, südwestlich der Brücke selbst (die nördliche Straße liegt auf einem Hügel);

Südlich der Brücke, ganz in der Nähe;

Etwas nördlich des Dalish-Lagers;

Auf dem Hügel nördlich von Inez;

Nicht weit vom Lager der Unholde der Dunkelheit;

Die letzte Statue steht am Ende einer Sackgasse, fast genau östlich der vorherigen – oder genau westlich der Silberitmine.

Aus meiner Sicht ist es viel bequemer, im Modus „Rückkamera“ nach diesen Statuen zu suchen, da man im Gegensatz zum Modus „Oberkamera“ einen viel größeren Bereich betrachten kann.

Finden Sie die Seidenstoffe, die die unterwegs verschwundene Karawane der Händlergilde liefern sollte. Insgesamt müssen Sie neun Warenstücke finden, die sich alle im Verkaufswald befinden:

In einem Fass in der Nähe einer geplünderten Karawane, fast ganz am Anfang der Karte;

In einer Truhe auf der anderen Seite derselben geplünderten Karawane;

In einem Fass in der Nähe der Stelle, an der Sie die erste Gruppe Plünderer getroffen haben;

In einem Kleiderhaufen im Lager der Plünderer;

Auf der Leiche eines Plünderers nach der Schlacht im Plündererlager (südöstliche Ecke);

Entlang der Nordstraße in einer Kiste neben einem umgestürzten Karren und etwas weiter in einer Kiste neben einem zweiten umgestürzten Karren;

In der Truhe der letzten geplünderten Karawane.

Diese Quest erscheint erst am Schwarzen Brett, nachdem die Quests „Law and Order“/„Schmuggleraffäre“ abgeschlossen wurden. Gehen Sie zu dem unterirdischen Gang, in dem Sie den Schmugglerführer getroffen haben, und kümmern Sie sich um mehrere Spawn of Darkness (einschließlich eines Abgesandten).

Notiz: Es gibt einen Fehler bei dieser Quest – manchmal erscheint sie nicht, vielleicht hängt ihr Aussehen davon ab, ob Sie die Luke zur Taverne „Krone und Löwe“ geöffnet haben (auch wenn Sie hinter der Stadtwache vorbeigegangen sind).


Kirchenquests

Kirchenquests hängen wie üblich an der Anschlagtafel neben dem Kirchengebäude und Sie erhalten dafür eine Belohnung vom Prediger, der neben Ihnen steht.

Räuber und Erpresser verfolgen die Bewohner von Amaranthine – hauptsächlich diejenigen, die in den Vororten leben, wo es fast keine Wachen gibt. Sie müssen sich lediglich mit vier Banditengruppen im südlichen Teil von Amaranthine (vor den Toren der Stadt) auseinandersetzen.

Spenden Sie fünf reguläre Erste-Hilfe-Sets an die Kirche.

Spenden Sie der Kirche fünf wirksame Heilumschläge.

Sprechen Sie mit Ser Rilien im Kirchengebäude. Sie wird Sie bitten, den Templern bei der Suche nach drei abtrünnigen Magiern zu helfen (die ihrer Meinung nach auch Blutmagier sind). Denken Sie daran, dass die Annahme dieser Quest Anders und Velanna missfallen wird (obwohl ihr Respekt nur um eins sinkt).

Magier sind recht leicht zu erkennen – sie wandern durch die Straßen der Stadt und murmeln ständig etwas vor sich hin. Einer befindet sich in der Nähe der Einkaufspassagen, der andere in der Nähe des Eingangs zur Festungsmauer im Norden und der dritte im südlichen Teil, näher an der Taverne Lion and Crown. Wenn Sie versuchen, mit ihnen zu sprechen, werden sie weglaufen und feindselig werden. Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben (leider haben Sie nicht die Möglichkeit, einfach zu reden und zu entscheiden, ob Sie sie gehen lassen oder nicht), erhalten Sie einen Schlüssel (d. h. eine Markierung auf der Karte) zum Standort von ihr Anführer. Er versteckt sich in einer der Sackgassen südlich der Einkaufspassage und ist von Anfang an feindselig. Dies ist ein orangefarbener Boss, seien Sie also vorbereitet. Gehen Sie nach seinem Tod zum Schwarzen Brett und erhalten Sie Ihre Belohnung.

Die Templer benötigen fünf Proben uralter Waldrinde, da diese gut für antimagische Schilde geeignet ist. Uralte Sylvaner sind im Vending Forest zu finden. Sie sind nicht von Anfang an feindselig, sondern sehen aus wie normale Bäume und greifen nur an, wenn man nahe genug herankommt.

Zwei lauern in der südöstlichen Ecke der Karte, nordöstlich von Ines, auf dich. Einer befindet sich in der Nähe des überlebenden Milizionärs, etwas nördlich von ihm. Ein weiteres befindet sich auf einem Hügel fast genau östlich des vorherigen. Der letzte befindet sich etwas südlich der Grube mit Leichen im nordwestlichen Teil der Karte.

Wenn Sie diese Quest abschließen, werden Anders und Velanna nicht zustimmen.


Quests „Von der Seuche verwaist“

Eine Reihe von Streichen gegen die Einwohner der Stadt (und Sie) von ein paar örtlichen Scherzen, die sich als Waisenkinder ausgeben. Diese Quests können durch Lesen der Anschlagtafel in der Haupthalle der Lion and Crown Tavern erhalten werden.

Notiz Hrsg.: Um einen Fehler mit dem Ruf von Sigrun und Justice zu vermeiden, empfehlen wir Ihnen, diese Questreihe erst abzuschließen, nachdem Sie diese Charaktere in den Trupp aufgenommen haben.

Nathaniel, Sigrun und Justice werden Ihre Handlungen nicht gutheißen, aber Ogren und Anders werden einen solchen Witz durchaus mögen.

Wenn Sie etwas später in die Kirche kommen und dem Gemurmel von Liannas Mutter lauschen, werden Sie verstehen, dass ihr die „lieben Waisenkinder“ geschenkt wurden.

Liebe Kinder haben es geschafft, auf der Straße eine Menge Dinge zu verlieren, die sie demütig von ihren Wohltätern bitten, ihnen zurückzugeben. Was brauchen sie also? Und sie brauchen: einen Kuchen, einen Hammer, Sohlen, eine Puppe und eine Heugabel. Alle befinden sich in den Straßen von Amaranthine. Der Kuchen befindet sich neben Meister Henley, die Sohlen sind nicht weit vom Büchsenmacher Glassrick entfernt, die Puppe befindet sich im südöstlichen Teil der Stadt, neben dem Heuwagen, der Hammer befindet sich rechts vom Eingang zum Löwen und zur Krone Gasthaus (es liegt nicht auf dem Boden, sondern wie an der Wand), Heugabeln – nördlich des Hoteleingangs.

Gerechtigkeit, Sigrun und Nathaniel werden Melissas Entschuldigung zu schätzen wissen.

Dies ist die letzte dieser Questreihe. Wenn Sie sie alle abgeschlossen haben, werden die Scherze im Nachwort erwähnt und Sie werden sehen, dass aus diesem ganzen Schlamassel etwas Gutes hervorgegangen ist. (Manchmal werden sie aufgrund eines Fehlers in Version 1.3 auch dann erwähnt, wenn Sie ihre Quests noch nicht abgeschlossen haben, aber das ist nur ein Fehler.)