Komplettlösung zur Geschichte von Dragon Age. Komplettlösung zu Dragon Age: Origins – Hintergrund des menschlichen Diebes und Beginn der Komplettlösung

Die Komplettlösung des Spiels wird hier angezeigt Dragon Age: Origins ohne Nebenquests.

Sperren.

Unabhängig von der gewählten Rasse und Klasse finden wir uns in einer Burg wieder. Nachdem wir mit dem Vater gesprochen haben, führen wir seine Anweisungen aus und lösen die Probleme mit den NPCs im Schloss. Nachdem wir sie erledigt und auch mit den Dienern gesprochen haben, gehen wir in unsere Gemächer.Die Nacht war nicht sehr erfolgreich – die Burg wurde angegriffen und die meisten Menschen wurden getötet. Die Situation ist heikel – Sie sind ohne Waffen, ohne Rüstung und noch nicht sehr stark. Dennoch gibt es Chancen. Kümmere dich um die Feinde, die die Burg belagert haben. In diesem Teil können Sie bereits den Kriegshund bekommen (wenn Sie ein Adliger sind). Nach einem kurzen Lauf mit kleinen Scharmützeln rennen wir, da wir die Unvermeidlichkeit der Eroberung der Burg sehen, durch den unterirdischen Gang.

Ostagar.

Herzlichen Glückwunsch, Sie wurden offiziell als Lehrling des Grauen Wächters angenommen. Nachdem Sie Duncan und dem König zugehört haben, der ernsthaft vom bevorstehenden Sieg überzeugt ist, können Sie umherwandern, sich beim Händler mit nützlichen Dingen eindecken und im Austausch für den Dienst einen Kampfhund (falls Sie keinen haben) bekommen .Sie werden auf Ihre erste Mission geschickt. Nachdem er die Dreifaltigkeit zu seiner Verfügung erhalten hatte Verbündete: Daveta, Jori und Alister , wir gehen in den nahe gelegenen Wald, um von dort drei Flaschen mit dem Blut der Kreaturen der Dunkelheit und einige Schriften zu holen.Der Wald soll nicht heißen, dass er zu voll ist, aber es wird bestimmte Probleme geben (in Form von Wolfsrudeln und Ansammlungen feindlicher Garlocks). Garlocks versammeln sich in Gruppen, die schwer zu besiegen sind, deshalb verwenden Sie alle Ihre Zauber und Umschläge und andere Hilfsmittel. Nachdem wir den Leichen Blut entnommen haben, machen wir uns auf die Suche nach der Truhe.Schwieriger wird es mit der Truhe – sie wird von Flemeth, einer Zauberin, und ihrer Tochter Morrigan, einer ebenso talentierten Zauberin, bewacht. Wir kehren nach Duncan zurück.

Die Bedingungen für die bevorstehende Schlacht sind wie folgt:

Während der Rest der Krieger kämpft, sollten wir auf dem Turm ein Feuer entzünden und so die Militärreserve über die Offensive informieren. Nachdem wir uns ein wunderschönes Video angesehen haben, folgen wir dem Turm und zerstören unterwegs Garlock-Bilder. Ein unterwegs ausgewählter Zauberer wird uns bei diesem schwierigen Prozess helfen. Als wir den Turm erreichen, sehen wir, dass das Feuer von einem sehr feindseligen Oger bewacht wird. Er ist stark im Nahkampf, also stürze dich nicht zu sehr vorwärts. Mit den richtigen Fähigkeiten und dem richtigen Einsatz von Fertigkeiten wird der Kampf nicht schwierig sein.
Wir schauen uns das Video an und... Ja, wir wurden wieder betrogen.

Wir befanden uns in der Hütte derselben Flemeth, die freundlicherweise ihre Tochter Morrigan als Assistentin anbot. Nun ja, auf einer Kampagne ist ein guter Zauberer nie überflüssig. Lass uns nach Lothering gehen.

Verärgert.

Der Weg nach Lothering wird von einer Gruppe Banditen unterbrochen, die sehr gerne mit umherziehenden Reisenden Geld verdienen. Leider reisen wir nicht alleine.Sie haben wahrscheinlich bereits gehört, dass die Grauen Wächter, nämlich Sie, für den Tod des Königs verantwortlich gemacht werden, also sollten Sie vorsichtig sein.Gehen Sie in die Stadt, helfen Sie den Leuten, die sich über den Händler mit deutlich überhöhten Preisen beschweren, und studieren Sie das Schwarze Brett – es gibt auch viele interessante Aufgaben, und Geld und Erfahrung werden nicht überflüssig sein. Betritt die Taverne.Dort werden uns unfreundliche Krieger von Logain erwarten. Wir hatten Glück, dass während des Kampfes Hilfe in Form der hübschen Kriegerin Leliana eintraf. Verschonen Sie die Anführerin der Krieger und sie wird sich Ihrem Trupp anschließen. Sie können auch Aufgaben von einer Gruppe von Blackstone-Freiwilligen erhalten, die Sie bitten, einen Brief an die richtige Person im Tempel zu überbringen.In einem Käfig, nicht weit von der Taverne entfernt, sitzt ein Krieger – Qunari Stan. Als Krieger ist er einfach großartig, also solltest du ihn befreien. Dazu solltest du zum Tempel gehen und den örtlichen Manager bitten, Stan freizulassen, unter Berufung auf seinen dringenden Bedarf für den Feldzug.Unweit der Stadt gibt es übrigens Banditengruppen sowie mehrere böse Spinnen.Man kann an ihnen üben und Erfahrungen sammeln, die in diesen Gegenden so wertvoll sind.

Abschließend lohnt es sich, mit den beiden Zwergenhändlern auf der Brücke zu sprechen, die sie zuvor vor dem Angriff der Genlocks abgewehrt haben.

Orzammar.

Willkommen in der Stadt der Zwerge!Wenn Sie sich nähern, werden Sie von mehreren Gesandten von Logain begrüßt. Ich denke, es ist klar, was man mit ihnen machen soll.Bei unserer Ankunft erfahren wir ein interessantes Detail – nur der König der Zwerge kann den Vertrag unterzeichnen. Aber es gibt tatsächlich keinen König. Wir müssen schauen. Es stehen zwei Anwärter zur Auswahl – Lord Harrowmont und Prinz Belen. Wir haben es nicht besonders eilig, es lohnt sich jedoch, die Stadt gründlich zu erkunden und gleichzeitig Aufgaben von Filda, Berkel und Dagna anzunehmen. Wem das noch nicht reicht, der kann sich in der Halle der Chroniken noch welche holen.Von den beiden Kandidaten habe ich mich für Lord Harrowmont entschieden, allerdings ist der Weg für ihn etwas schwieriger.Wir müssen den Herrn in einem Turnier mit zwei Kriegern zeigen und gleichzeitig herausfinden, warum zwei seiner Krieger (Gwiddon und Bayzil) nicht teilnehmen wollen. Wenn bei Gviddon alles einfach ist, dann hat Bayzil Angst, da einer von Belens Kriegern schmutzig ist. Briefe können einfach gestohlen werden.

Das Turnier selbst wird nicht schwierig sein, wenn Sie sich mit medizinischen Umschlägen und Erste-Hilfe-Sets eindecken. Der Kampf gegen Piotin Educan, einen großen Kämpfer und Verwandten von Belen, wird etwas schwierig sein.Wenn Sie sich für Belen entschieden haben, müssen Sie die Briefe mitnehmen. Die Aufgabe ist eher mühsam als schwierig und voller Kämpfe, Nervenverschwendung und anderen Lebensfreuden, daher wäre es vorzuziehen, Lord Harrowmont zu wählen.

Jetzt müssen wir zwei Aufgaben erledigen, nämlich Lord Harrowmonts Fähigkeit beweisen, die Stadt unter Kontrolle zu halten, d. h. Töte Jarvia, die örtliche Gangsterbossin der Stadt. Um sie zu finden, folge der staubigen Stadt und suche nach einer Figur namens Hope. Sie wird Ihnen sagen, dass Sie einen speziellen Schlüssel finden müssen, um in Jarvias Logbuch zu gelangen. Der Schlüssel selbst kann von besiegten Slum Yard-Kriegern abgenommen werden.Nachdem wir den Schlüssel herausgenommen haben, folgen wir dem angegebenen Verlies. Es wird nicht sehr schwierig sein, da durchzukommen. Es wird schwierig sein, Jarvia selbst zu töten, die ein großes Gefolge unter ihrem Kommando hat.Nachdem wir uns um sie gekümmert haben, verlassen wir den Kerker.

Die nächste Aufgabe besteht darin, eine Person zu finden, die den Herrn im Rat unterstützt. Das ist Branka die Perfekte, ein privilegierter Zwerg, dessen Stimme im Rat großes Gewicht hat. Leider weiß keiner der Anwesenden in der Stadt etwas über Branca, denn... Sie ist vor einigen Jahren zu den Tiefen Pfaden aufgebrochen. Eine Ausnahme bildet Brankas Ehemann, der Gnom Ogren, der immer noch davon überzeugt ist, dass sie nicht sterben könnte. Nun, nehmen wir ihn zu Hilfe, zumal Oghren ein besserer Krieger ist als Stan.

Lass uns ins Ödland gehen.Im ersten Teil der Höhlen – Cardins Kreuzung – wird der Weg einfach sein – die gleichen Garlocks und Genlocks.Teig Ortan, der zweite Teil wird etwas schwieriger – vor allem wegen der Spinnenkönigin, die euch am Ende des Dungeons treffen wird. Sie beschwört kleinere Spinnen, die deinen Verbündeten großen Schaden zufügen können, und sie kann sich sehr schnell im Raum bewegen.Bei der Ankunft am nächsten Ort – Dark Ditches – sehen wir eine Szene des Kampfes zwischen den Garlocks und der Legion of the Dead. Wir helfen den seltsam Verstorbenen und rennen dann weiter. Nachdem wir Scharen von Feinden überwunden haben, treffen wir den Gnom Hespith. Sie sieht nicht sehr gut aus und murmelt ständig über Brankas Verrat. Nun, lasst uns weitermachen, uuuuund…. Da ist sie. Die Königin der Genlocks verwandelt Gnome in ekelhafte Kreaturen. Es scheint zunächst schwierig, aber nach der Spinnenkönigin gibt es nichts mehr, wovor man Angst haben muss. Die aus dem Boden ragenden Tentakel bringen wir im Nahkampf zu Fall, die Magie greift das Gebiet an, hier ist sie praktisch nutzlos.

Nachdem wir gewonnen haben, rennen wir zum Amboss der Leere ... Und Branka schließt die Tür.Als nächstes folgt eine Reihe von Räumen mit Rätseln, deren Lösung recht einfach ist, sodass es keine besonderen Schwierigkeiten geben wird. Und hier ist der letzte Raum. Branca oder Caridin. Wen Sie töten, wem Sie zustimmen – Sie haben die Wahl. Das Einzige, was Branka verspricht, ist Hilfe in Form von Golems im letzten Kampf, aber Caridin kann nichts versprechen. Aber natürlich entscheiden Sie.

Nach dem Kampf mit Caridin (oder Branka) kehren wir zum Herrn zurück, der den lang erwarteten Befehl unterzeichnen wird.

Kreisturm.

Am Ort angekommen sehen wir, dass auch im Turm nicht alles in Ordnung ist – er wurde von Dämonen eingenommen und sie werden ihn offensichtlich nicht kampflos aufgeben. Es lohnt sich auf jeden Fall, sich mit Waren aus dem einzudecken Kaufmann steht nicht weit vom Eingang entfernt. Wir kaufen alles, was wir brauchen, und lösen die Probleme.Unmittelbar nach dem Betreten sehen wir, wie der örtliche Zauberer Wynn die Angriffe der Kreaturen der Dunkelheit abwehrt. Wir helfen ihr, sich zu wehren, woraufhin sie sich der Truppe anschließt. Wir gehen nach oben.Auf den Etagen werden besessene Menschen und kleine Dämonen der Wut sein – sie stellen keine Gefahr dar, daher sollte diese Phase ohne Probleme verlaufen. Nachdem wir die Angriffe abgewehrt haben, gelangen wir schließlich in den fünften Stock und sehen den Dämon des Müßiggangs. Machen Sie sich bereit, die nächste Etappe wird nicht angenehm sein.

Wir erscheinen auf einer kleinen Insel, die in der Luft hängt, und treffen sofort Niall, einen der Zauberer des Turms. Nach einem kurzen Gespräch öffnet sich für Sie ein Portal in eine andere Dimension. Sie sollten auf die in der Nähe laufende Maus achten – jetzt können Sie sich in sie verwandeln und in die kleinsten Löcher eindringen. Anschließend stehen Ihnen auch die Formen des Schattens, des Geistes und des brennenden Mannes zur Verfügung. Bei diesen Formularen müssen Sie mehrere Schritte durchlaufen:

1) Invasion der Dunkelheit

2) Brennender Turm

3) Verstreute Zauberer

Jede dieser Stufen ist voller Monster und einzigartiger Rätsel. Wenn Sie die Formen richtig verwenden, sollten keine großen Probleme auftreten. Nachdem wir alle Ebenen durchlaufen haben, treffen wir auf Idleness selbst – einen starken Dämon mit der Fähigkeit, sich in die Formen zu verwandeln, die wir zuvor besaßen. Glücklicherweise gibt es nicht weit von uns entfernt Lyriumreserven, die eine sofortige heilende Wirkung haben. Sie müssen sehr vorsichtig eingesetzt werden, da der Kampf langwierig und schwierig sein wird. Es macht Sinn, Wynn mitzunehmen – ihre Heilungswelle wird hier sehr nützlich sein.Nachdem wir uns endlich mit dem Dämon befasst haben, kehren wir in die reale Welt zurück und gehen in die letzte Etage. Und hier ist Uldred selbst. Nach einem kurzen Gespräch verwandelt sich der wütende Zauberer in einen kräftigen Oger.Die Taktik hier ist einfach: Wir lassen Stan vorangehen, wir selbst (wenn wir ein Krieger sind) gehen mit ihm und lenken ihn auf jede erdenkliche Weise von unseren Magiern ab. Wenn Uldred beschließt, einen Zauber zu wirken, lesen wir die Litanei und seine Magie geht in die Irre. Wynn muss verwundete Soldaten heilen, Morrigan (ein Muss) greift mit Blitzen und einem Kältekegel an.

Nachdem wir Uldred getötet haben, sprechen wir mit Irving und er verspricht uns aus Dankbarkeit für die Rettung, die Magier so schnell wie nötig in die Schlacht zu schicken.


Redcliffe.

Wenn man in diesem kleinen Dorf in der Nähe der Burg ankommt, wird man gelinde gesagt überrascht sein – die gesamte Siedlung ist von Barrikaden umgeben, die Bewohner haben Angst und schauen sich vorsichtig um.Der Grund dafür sind die nächtlichen Toteneinfälle, die jedes Mal heftiger werden. Diese Nacht verspricht entscheidend zu werden – ob die Menschen von Redcliffe überleben werden, hängt nur von Ihnen ab.Nun, wir sollten uns vorbereiten – zuerst gehen wir zum Schmied, wir versprechen ihm, seine Tochter zu retten, die sich irgendwo im Schloss befindet, und er beginnt, Klingen für die bevorstehende Schlacht anzufertigen. Als nächstes gehen wir zur Ehrwürdigen Mutter und, Wir nehmen ihr die Amulette ab und verteilen sie an die Soldaten. Im leeren Laden finden wir Fässer mit Öl. Diese können Sir Pert übergeben werden und er wird damit die Barrikaden in Brand setzen. Sie können auch zu Lloyd gehen und ihn bitten, den Soldaten kostenlos Getränke zu verteilen – das wird auch ihrer Moral zugute kommen. Wir gehen zu Sir Pert und bitten ihn, die Nacht zu beginnen.

Im Prinzip wird der Kampf nicht allzu schwierig sein – zuerst müssen Sie eine kleine Gruppe toter Männer oben, wo Perth tagsüber stand, bekämpfen, dann müssen Sie ins Dorf hinuntergehen und die Kirche verteidigen. In diesem Stadium benötigen Sie viele Umschläge (wenn Sie Wynn nicht haben) und einen starken Nahkämpfer (z. B. Stan).Nach der Schlacht wird Ihnen befohlen, zur Burg zu gehen. Dort können Sie auch Jovan treffen, einen Blutmagier, der behaupten wird, dass er die Untoten nicht in die Burg gerufen hat. Ob Sie ihm glauben oder nicht – es liegt an Ihnen.Wenn Sie nach und nach durch eine Reihe von Wehen weitergehen, werden Sie Zeuge einer Szene, in der Connor, Erlas Sohn, ein bestimmtes Ritual durchführt. Danach wird der Junge weglaufen, nachdem er seinen Onkel auf dich losgelassen hat.Nun stellt sich die Frage: Lohnt es sich, den Jungen zu entzaubern oder ihn kaltblütig zu töten?

Dieses Problem kann von Jovan gelöst werden (sofern Sie ihn verschont haben), der Ihnen anbietet, eine Sitzung zur Austreibung des Dämons aus dem Körper durchzuführen. Eine andere Sache ist, dass man dafür in den Schatten gehen muss, aber einen Freiwilligen braucht. Jeder Zauberer wird es tun – Wynn oder Morrigan, oder Sie können es selbst tun.Nachdem wir uns mit dem Dämon befasst haben, machen wir uns auf die Suche nach einem Heilmittel für Earl Eamon – einer Urne mit der Asche des großen Andraste.

Andrastes Urne.

In der Hauptstadt Denerim müssen wir Bruder Genitivi finden, der wie immer nicht da war. An seiner Stelle gibt es tatsächlich einen Studenten, der offensichtlich etwas verheimlicht. Wäre es nicht besser, Druck auf ihn auszuüben?

Aus Genitivis Tagebuch erfahren Sie, dass sich Genitivi im Gewölbe befindet, einem Dorf inmitten der Frosty Mountains. Die Dorfbewohner sind zunächst nicht erfreut, Sie zu sehen, daher sollten Sie sich ruhig verhalten. Nach einem Gespräch mit dem Kirchenmitarbeiter erhalten wir eine Begrüßung in Form mehrerer wütender und bewaffneter Dorfbewohner. Nachdem wir ihren Angriff abgewehrt haben, nehmen wir Pater Eirik das Amulett ab. Im nächsten Raum finden wir denselben Genitivi. Wir lassen ihn in der Nähe des Eingangs im Dienst, während wir selbst den Tempel von Mönchen räumen.Nachdem wir diese schwierige Aufgabe gemeistert haben, entdecken wir Höhlen, die tief unter die Erde führen.Es gibt nur wenige Probleme mit ihnen – nur kleine und große Drachen. Am Ende angekommen sehen wir Pater Kolgrim, das Oberhaupt der örtlichen Sektierer. Nachdem er uns von seinem einfachen Plan erzählt hat, wird er zum Angriff übergehen.

Nun ja, ich habe selbst darum gebeten. Nachdem wir gewonnen haben, entfernen wir das Horn von seinem Körper.

Jetzt müssen wir wie üblich die Reinheit unserer Absichten beweisen.Die erste Prüfung besteht darin, Rätsel zu lösen (um nicht zu leiden – Brona – Träume, Shartan – Haus, General Maferat – Eifersucht, Archon Hessarian – Mitgefühl, Cathair – Hunger, Havard – Berge, Vasily – Rache, Elisha – Melodie).Die zweite besteht darin, die Geister Ihrer Truppe zu bekämpfen. Ich denke, dass Sie Ihre Verbündeten auf Ihren Reisen gut studiert haben, sodass es keine Probleme geben wird.Der dritte Test ist ein Standardrätsel. Um es zu passieren, müssen Sie die Geister der Brückenplatten so kombinieren, dass sie zusammenfallen.

Jetzt müssen wir uns nur noch ausziehen und durch das Feuer gehen – Andrastes Urne ist in unseren Händen. Wir machen uns auf den Weg, um die Brecilian-Elfen zu überzeugen.

Brecilianischer Wald.

Wir sollten zu Zathrian gehen, dem Oberhaupt des örtlichen Dalish-Stammes. Nachdem wir uns über den Zweck unseres Besuchs informiert haben, erhalten wir Nachrichten darüber, wie schwierig das Leben für Zatrianui und sein Volk heutzutage ist. Der Grund ist der mittlerweile grassierende Mad Fang, ein Werwolf mit großer Macht, der in letzter Zeit Zivilisten terrorisiert. Zatrian bittet uns herzlich, Fangs Herz herauszuschneiden und es ihm zu bringen. Ihr könnt Meister Varathorn um weitere Hilfe bitten. Nun, lass uns in den Wald gehen.Unterwegs vertreiben wir die wilden Bären und treffen den Werwolf-Torwächter, der uns warnt, nicht weiterzugehen, sonst wird es schlimm. Alle Gespräche mit ihm werden nirgendwohin führen, also verschwenden Sie keine Zeit. Nachdem er einen Schlag in die Ohren bekommen hat, überlegt er es sich plötzlich anders und rennt weinend in die Wildnis.Als wir weiter in den Wald vordringen und seinen westlichen Teil erreichen, treffen wir auf Daniella, eine Halbwerwölfin, die uns blutend um Gnade und einen schnellen Tod bittet. Es wäre dumm, sich zu weigern, deshalb töten wir, indem wir den Schal nehmen (er muss Atras im Dalish-Lager gegeben werden).Und hier ist sie, eine echte sprechende Eiche. Ein Liebhaber der Poesie bittet uns, ihm eine Eichel zu besorgen, die ihm von einem in der Nähe lebenden Einsiedler gestohlen wurde. Wir gehen zu ihm, tauschen die Eichel gegen den von Daniella erhaltenen Schal oder ein Amulett aus den Hörnern eines getöteten Galliers (oder Sie können einfach darauf klopfen). Wir tragen ihn zur Eiche und der Weg zum verborgenen Teil des Waldes steht uns offen.

Nachdem wir hineingegangen sind, treffen wir den Läufer, mit dem wir wiederum nicht ruhig reden können und der nach einem kurzen Kampf in die nahegelegenen Ruinen flieht. Lass uns ihm folgen.In den Ruinen wird das einzige Problem der Drache sein, aber wenn Sie Morrigan mit dem Einfrierzauber haben, können Sie ihn leicht besiegen. Wir gehen hinunter und zerstören gleichzeitig Horden von Werwölfen und Skeletten. Sie befinden sich in einer großen Halle, wo Sie die Herrin des Waldes treffen, den Mad Fang. Es scheint, dass die Werwölfe deine Macht gespürt haben und dich gebeten haben, sie nicht zu töten, sondern mit Zatrian zu sprechen und ihn davon zu überzeugen, den Fluch aufzuheben. Wir gehen nach oben, gehen durch die Tür auf der linken Seite und treffen auf Zatrian, der uns (Überraschung!) den ganzen Weg beobachtete. Wir bitten ihn, hinunterzugehen und mit der Herrin des Waldes zu sprechen, und versprechen, ihn zu beschützen, falls etwas passieren sollte.

Das Gespräch wird angespannt sein und Zatrian wird sich weigern, den Fluch freiwillig aufzuheben. Wir müssen mit anderen Methoden überzeugen.Im Kampf lähmt Zatrian Werwölfe, aber wenn Sie Alistair haben, wird er den Zauber aufheben und Sie müssen nur den Kampf zwischen den Wölfen und Zatrian beobachten. Wenn Sie es nicht haben, müssen Sie alleine kämpfen. Die Hauptsache ist, ihn nicht zaubern zu lassen. Ständig einfrieren oder betäuben. Lenken Sie alle Ihre Verbündeten auf ihn, während Sie seine Diener ablenken. Wenn alles richtig gemacht wird, wird Zatrian sehr schnell fallen.

Das ist alles. Als Belohnung erhalten wir die Gunst der Bewohner und das Versprechen, elfische Bogenschützen in die letzte Schlacht zu schicken. Es ist Zeit, die Armeen zu vereinen.

Sammlung von Ländereien.

Wir fahren nach Redcliffe. Und von dort - nach Denerim. Dort, in Earls Gemächern. Wir treffen Anoras Dienstmädchen – es stellt sich heraus, dass Anora von Lord Howe als Geisel gehalten wird. Wir folgen ihm zu seinem Anwesen, zum Glück hat Anora einen Plan.Der Kampf auf dem Anwesen ist ziemlich eintönig, es hat keinen Sinn, ihn zu beschreiben. Am Ende unserer Reise durch das Anwesen treffen wir Catherine, die treue Dienerin von Lord Howe, sowie eine Schar ihrer Soldaten. Der Kampf mit ihr wird sehr schwierig sein, also... ist es besser, nicht zu kämpfen, sondern sich von ihr besiegen zu lassen. Sie werden in Fort Drakkon aufwachen.Es gibt zwei Möglichkeiten, aus der Zelle herauszukommen: Brechen Sie die Tür auf (wenn Sie ein Räuber sind) und überreden Sie den Wachmann. Als nächstes müssen Sie um die Burg herumgehen und die Ausrüstung der Soldaten mitnehmen, zum Oberst gehen und Befehle entgegennehmen zur Besichtigung, sowie zwei Neuzugänge. Anschließend gehen wir zum Büchsenmacher und betteln um Waffen. Alles Weitere ist klar.

Jetzt müssen Sie nur noch entscheiden, wer das Königreich führen soll. Anora oder Alistair?

Nach der Wahl sollten Sie sich um das Geschäft mit der Elfage kümmern – Anora brachte alarmierende Neuigkeiten von dort. Wir folgen dem Tierheim und betreten es durch die Hintertür. Die örtlichen Heiler sind überhaupt nicht freundlich und liegen nach einem kurzen Gefecht in den Ecken. Natürlich mit Ihrer Hilfe.Wir erzählen Shianni alles und bekommen einen weiteren Hinweis auf ein anderes Haus. Darin finden wir einen Elf, der friedlich den Boden wäscht, und indem wir ihn anklicken, erfahren wir, wo seine Stammesgenossen sind. Der Sklavenhandel ist offiziell verboten, aber wie Sie sehen, floriert er hier.Wir bahnen uns einen Weg durch die Gegner und treffen auf Caladrius, den Anführer der Sklavenhändler. Es gibt nichts, worüber du mit ihm reden könntest – nimm dein Schwert. Nach dem Sieg wird er Ihnen ein gutes Angebot machen – Ihre Gesundheit auf Kosten der gefangenen Elfen zu erhöhen. Dies wird Ihnen im Finale sehr helfen, aber Sie werden Giannis Gunst überhaupt nicht erhalten.

Nun können wir endlich Truppen sammeln.

Endlich bekommst du die Chance, dich an deiner früheren Freundin Katrien zu rächen, die auf alle Fälle versucht hat, dich hinter Gitter zu bringen. Dieses Mal werden keine Assistenten bei ihr sein, also wird alles viel besser laufen.Sie haben auch die Möglichkeit, sich Loghain McTeer zu widersetzen. Er wird ein Duell als sein Schicksal wählen. Und es scheint, dass Sie ihn fast besiegt haben, aber dann wird Riordan eingreifen und Sie bitten, Loghain zu schonen, als Gegenleistung für seine weitere Unterstützung im Feldzug gegen den Erzdämon. Wenn Sie ihm zustimmen, verlieren Sie natürlich Alistair. Entscheiden Sie also selbst, wer Ihnen wichtiger ist.

Der letzte Kampf.

Jetzt ist es an der Zeit, sich mit allen Feinden zu rächen. Die Schlacht wird in mehreren Phasen stattfinden – zunächst findet eine Schlacht vor den Toren der Stadt statt. Sie können Ihre Verbündeten derzeit nicht kontrollieren, obwohl dies nicht besonders notwendig ist – gewöhnliche Garlocks und Genlocks werden gegen Sie vorgehen.Nachdem wir das Tor überwunden haben, folgen wir nach Denerim. Sie sollten sofort zwei Generäle – Garlocks – auf dem Markt und in Elfinage loswerden. Dann wieder die Stadttore. Nachdem wir alle dort ausgeschaltet haben, machen wir uns auf den Weg nach Fort Drakkon.Im ersten Stock gibt es Genlock, einen Zauberer, der aktiv Geister beschwört (ein Zauberer kann mit ihnen umgehen), sowie den Händler Sandal – die letzte Chance, Ihre Vorräte aufzufüllen.Im zweiten Stock wird es unsichtbare Mörder geben.

Und hier ist er, der Erzdämon.

Der Kampf mit ihm wird aus mehreren Teilen bestehen – zunächst wird er von Ort zu Ort fliegen, mit dem Schwanz schlagen und trampeln. Dann wird er beginnen, eine Menge Monster zu beschwören, was Ihnen wirklich auf die Nerven gehen wird (er selbst wird wegfliegen, also müssen Sie ihn mit Zaubersprüchen treffen). Und schließlich wird er nach dem Tod zu seiner vorherigen Position zurückkehren und beginnen, seine Krieger zu untergraben – eine ziemlich unangenehme Sache, Sie sollten vorsichtig sein.

Jetzt bleibt nur noch abzuwarten, wie dieses wundervolle Spiel zu Ende geht.

Diese exemplarische Vorgehensweise für Dragon Age: Origins enthält keine Informationen zu Hintergrundgeschichten, da es viele davon gibt, diese jedoch nicht sehr schwierig sind und Sie sie daher problemlos ohne unsere Hilfe abschließen können. Unser Artikel beginnt, nachdem der Protagonist und Duncan in Ostagar angekommen sind.

Ostagar

Sie kommen mit Duncan in Ostagar an und begrüßen den König. Danach verlässt Duncan Sie, damit Sie sich an das Lager gewöhnen können. Wir erhalten einen aktualisierten Kodex und die Quest „Einweihung in die Grauen Wächter“. Am anderen Ende der Brücke können Sie also etwas von dem ersten Soldaten erfahren, dem Sie begegnen. Gehe nach Westen und sprich mit dem Hund. Tatsache ist, dass der Hund geheilt werden muss, wofür es notwendig ist, eine Blume mitzubringen, die in den Wildlanden wächst. Dies ist die Quest „Mabari Wolfhound“.

Der Hund ist Ihr erster Verbündeter. Ich empfehle, von Zeit zu Zeit mit Ihrem Hund zu sprechen. Fragen Sie ihn, ob er in der Gegend etwas Interessantes sieht, und er wird nicht mit leeren Taschen zurückkehren. Manchmal stößt man auf sehr interessante Exemplare. Im Kampf wird er nur am Anfang nützlich sein; im Laufe der Zeit sollten Sie ihn durch vielversprechendere Truppmitglieder ersetzen.

Jetzt ist es Zeit, Alistair zu treffen.

Oh, Alistair. Einer der jüngsten Grauen Wächter. Ein ehemaliger Templer, mit allem, was dazu gehört ... Der Typ ist nicht so einfach, wie er auf den ersten Blick erscheinen mag. Es ist besonders interessant, ihre Konfrontation mit Morrigan zu beobachten. Im Kampf verhält er sich würdevoll. Er kann gut mit dem Schwert umgehen und benutzt einen Schild.

Gehen Sie dann nach Süden und sprechen Sie mit Duncan. Uns werden zwei Aufgaben anvertraut: Sammeln Sie 3 Fläschchen mit dem Blut der Kreaturen der Dunkelheit und finden Sie einen Cache mit wichtigen alten Verträgen. Darüber hinaus schließen sich uns zwei neue Squad-Mitglieder an – Davet und Jori. Nun, lasst uns in die Korcari-Wildnis gehen.

Wildnis von Korcari

Für den Anfang ein Rudel Wölfe. Und hier sind die Kreaturen der Dunkelheit – das sind Garlocks, und auf dem Hügel gibt es Genlocks (Bogenschützen), also gruppieren Sie den Trupp rational neu. Vergessen Sie nach den Morden nicht, ihre Leichen zu durchsuchen (ich möchte Sie daran erinnern, dass Sie zur Erfüllung der Aufgabe Fläschchen mit ihrem Blut benötigen). Lass uns nach Süden gehen, vergiss nicht, unterwegs eine Wildblume zu pflücken (die gleiche, die du brauchst, um den Hund zu behandeln, wenn du eine solche Aufgabe übernommen hast). Wir bewegen uns weiter und bewegen uns nach Norden, zu den Ruinen des Turms. Als wir uns dem Versteck nähern, unterhalten wir uns mit Morrigan und ihrer... Entschuldigung... Mutter. Nach Abschluss der Aufgabe kehren wir ins Lager zurück, sprechen mit Duncan und nehmen am Initiationsritual der Grauen Wächter teil. Vergessen Sie den Hund nicht (nehmen Sie die Blume und kommen Sie nach einiger Zeit wieder). Dann gehen Sie zur Hauptversammlung.

Ishala-Turm

Eine gut durchdachte Strategie für die bevorstehende Schlacht ist der Schlüssel zum Sieg. Bei dem Treffen wird König Kaylan Sie und Alistair bitten, ein Signalfeuer anzuzünden und ihnen so mitzuteilen, dass die Horde der Dunklen Brut in die Schlacht gezogen ist. Danach wird Tairn Loghains Trupp die Horde von der Flanke aus angreifen. Wir begeben uns in den östlichen Teil von Ostagar, in Richtung des Turms von Ishal. Wir schauen uns ein Video über den Beginn der Schlacht an. Wir setzen unseren Weg zum Turm fort, aber unterwegs erfahren wir, dass die Kreaturen der Dunkelheit bereits in den Turm eingedrungen sind und alle unsere Leute dort getötet haben. Wir gehen in den Turm hinein und räumen Stockwerk für Stockwerk auf. Und ganz oben, zwischen dem Signalfeuer und uns, steht ein Oger, mit dem wir kämpfen müssen.

Nach der Schlacht zünden wir ein Signalfeuer. Wir sehen uns ein Video an, in dem sowohl der König als auch Duncan heldenhaft sterben und Tair Loghain den Befehl verrät und seiner Truppe den Rückzug befiehlt. Und dann gerieten wir in Schwierigkeiten ...

Wir sind in Morrigans Hütte aufgewacht. Wie sich herausstellte, rettete uns Flemeth, Morrigans Mutter. Dann noch ein nettes Gespräch und los geht’s. Morrigan kommt mit uns, aber Alistair, einem ehemaligen Templer, gefällt das nicht.

Morrigan. „Waldhexe? Lügen und Täuschung. Sind Sie es nicht gewohnt, mit dem Verstand zu denken?“ Morrigan redet nicht viel über sich. Sie bestreitet nicht, eine Hexe aus den Wilden Landen zu sein, aber alle anderen Fakten ihrer Biografie sind geheim.

Verärgert

Nachdem wir das Video mit Tair Loghain gesehen haben, treffen wir denselben Hund (der unter Ostagar behandelt wurde) und eine kleine Abteilung von Kreaturen der Dunkelheit. Auf dem Weg in die Stadt treffen wir auf der Brücke auf lokale „Steuereintreiber“, Räuber, die, wie Sie verstehen, die ohnehin schon unglücklichen Flüchtlinge wie verrückt ausplündern. Morrigan bietet ihnen an, ihnen eine Lektion zu erteilen. Aber wenn Sie faul sind, können Sie ihnen 10 Silbermünzen zahlen. Ich habe mich persönlich um sie gekümmert und gleichzeitig erfahren, dass eine Belohnung für unsere Köpfe angekündigt war. Neben den Räubern liegt die Leiche eines Templers, etwas, das einem der Bewohner von Lothering nützlich ist.

Das Leben in Lothering folgt den Regeln der Machthaber. Die Stadt ist mit Flüchtlingen überfüllt, aber einige versuchen, damit Geld zu verdienen. Ich spreche von der Szene eines Streits zwischen einer Priesterin und einem Kaufmann, der den Preis seiner Waren erhöht hatte.

In der Nähe des Kircheneingangs können Sie einen Hinweis mit der Aufgabe „Räuber sind überall“ stören. Zweck der Aufgabe: Zerstöre 3 Räuberbanden, die am nördlichen Stadtrand von Lothering leben. Sobald Sie fertig sind, gehen Sie zu Preacher Devons und holen Sie sich Ihre Belohnung. Anschließend erscheinen noch 2 weitere Aufgaben am Schwarzen Brett, sie sind ganz einfach: „Wenn die Bären angreifen“ und „Das letzte Geschenk“. Gehen Sie in die Kirche und sprechen Sie mit Sir Donall. Aus dem Gespräch wird deutlich, dass Earl Eamon, auf dessen Hilfe Alistair so hofft, todkrank ist und die Redcliffe-Ritter nach der Urne der Heiligen Asche von Andraste suchen. Geben Sie ihm auch das Medaillon und die Notiz, die Sie von der Leiche des Soldaten abgeholt haben (nun, denken Sie daran, am Eingang von Lothering).

Wir gehen in die örtliche Kneipe. Einer von Loghains Handlangern, Dain, wartet dort auf uns und seien Sie auf einen kleinen Konflikt vorbereitet. Leliana wird sich uns anschließen. Aufmerksamkeit! Wenn Sie Dain töten, verlieren Sie für immer die Möglichkeit, Leliana in Ihren Trupp aufzunehmen.

Leliana – eine Novizin der Kirche, die in der Lage ist, ausgebildeten Söldnern den Geist auszuschalten, verdient an sich schon Aufmerksamkeit, und wenn sie auch behauptet, dass der Schöpfer selbst sie in den Kampf gegen die Kreaturen der Dunkelheit gesandt hat, dann ist das... zu sagen es milde, ungewöhnlich.

Hey, da ist so ein Typ in einem Käfig!

Der Name dieses Kerls ist Stan und die Kirche hat ihn wegen ... eines Verbrechens in einen Käfig gesperrt. Wir erhalten die Quest „Gefangener der Qunari“. Wie es geht? Es ist notwendig, mit der Ehrwürdigen Mutter zu sprechen (Verhandlungen mit Leliana werden erfolgreicher sein). Sie finden die Ehrwürdige Mutter in der Kirche im Raum rechts. Aber das war mir eigentlich egal und ich habe in Lelianas Lage dummerweise das Schloss des Käfigs geknackt.

Stan. Ein mutiger Riese im Käfig – zweifellos hatten die Menschen in Lothering nichts Schrecklicheres gesehen, bis die Seuche sie traf.

Damit endet unser Aufenthalt in Lothering und die Passage von Dragon Age: Origins fängt gerade erst an. Am Ausgang der Stadt helfen wir den Zwergenhändlern bei der Besetzung der Garlocks. Von nun an werden sie immer in der Nähe Ihres Lagers sein und Sie mit der notwendigen Ausrüstung und der Anwendung von Runen versorgen. Wohin als nächstes? Earl Eamon wird uns nicht helfen, also hat es noch keinen Sinn, nach Redcliffe zu gehen. Es bleibt nur noch, die Unterstützung von Gnomen, Elfen und Magiern zu gewinnen.

Stadt der Zwerge

Am Pass in den Frosty Mountains wartet bereits eine von einem Zauberer angeführte Schlägerbande auf uns. Beim Betreten von Orzammar sehen wir eine Szene, in der Thur Loghains Gesandter Imrek versucht, in die Stadt der Zwerge einzudringen, doch der Eingang zum Königreich ist für jedermann verschlossen. Aber die Vereinbarungen der Grauen Wächter erwiesen sich als zwingenderer Grund und sie ließen uns trotzdem herein.

Politische Angelegenheiten

Die Zwerge sind bereit, dem Ruf der Grauen Wächter problemlos zu folgen und die Macht des Vertrags zu erkennen, doch Pech gehabt, im Zwergenreich herrscht völlige Machtverwirrung.

Wenn Sie Geld benötigen, können Sie in den Gemeinschaftshallen von Orzammar mehrere Nebenquests annehmen. Filda wird Sie beispielsweise bitten, ihren Sohn in den Deep Roads zu finden. Bruder Berkel bittet dich, ihm bei der Eröffnung einer Kirche in Orzammar zu helfen. Und Dagna möchte Magie lernen. Warum braucht eine Ziege ein Akkordeon und ein Gnom Magie? Na gut, lass uns mit dem Ersten Magier reden, wenn wir im Kreisturm sind. Nun, Sie können ein paar Aufgaben von den Wächtern in der Diamantenhalle übernehmen.

Wir gehen in den Ratssaal. Alle ehrwürdigen Köpfe von Orzammar entscheiden über viel wichtigere Fragen für die Zwerge, darunter auch darüber, wer einen Platz auf dem Thron einnehmen wird. Der Thron kann nicht von zwei Anwärtern geteilt werden: Belen und Harrowmont. Ihre Aufgabe besteht darin, einen der Anwärter zu unterstützen, damit der neu gewählte König die Entlassung der Armee zum Kampf gegen die Pest anordnet. Ich unterstützte Letzteres, da mir Harrowmont edler vorkam. Allerdings ist Harrowmonts erste Aufgabe schwieriger; es gilt, die Prozesse zu gewinnen und gleichzeitig den Grund für Bayzils und Gviddons Weigerung herauszufinden, Harrowmont zu vertreten.

Tapferkeitstests

Wir gehen zu dem Ort hinter den Gemeindehallen. Du kannst Duelle beim Testbüchsenmacher bestellen. Für jeden Sieg erhältst du ein wenig Geld, und wenn du alle Kämpfe abschließt, erhältst du als Belohnung einen Blutring (Blutmagier-Anforderung).

Es ist nicht einfach, Bayzil und Gviddon zur Teilnahme an den Tests zu bewegen. Das ist mir nie gelungen. Was auch immer es ist, melden Sie sich an, um an den Tests teilzunehmen. Und hier sind wir in der Arena. Unser erster Gegner ist Severin. Leicht! Unser nächster Gegner... ähm... Gegner sind Zwillinge aus der Kriegerkaste Lucian und Miaja. Es ist wie bei zwei Severins, mach dir keine allzu großen Sorgen! Der nächste Feind ist ernster – das ist die Stille Schwester Hanashan. Als nächstes folgt ein Paartest, Sie können jemanden aus dem Kader nehmen. Ich habe Alistair genommen. Seien Sie vorsichtig, unsere Feinde Wojek und Velance sind durch Rüstungen gut geschützt. Und der letzte Test... Piotin wird herauskommen, um zu kämpfen. Gott, das war ein Chaos! Der Feind ist unglaublich stark und hartnäckig. Das ist ein sehr schwieriger Kampf, ich bin von Ecke zu Ecke gerannt, habe alles getrunken, um Mut zu haben, und habe trotzdem gewonnen, wenn auch nicht beim ersten Mal. Nach der Schlacht erhalten wir Glückwünsche und gehen nach Dulin in die Taverne „At the Taverns“.

Auf halbem Weg zum Thron!

Wir haben Harrowmont durch die Teilnahme an den Versuchen geholfen. Dies reicht jedoch nicht aus. Als nächstes müssen Sie sich mit dem örtlichen Bösewicht Jarvia befassen. Wir fahren nach Dusty Town. Wir werden in Dusty Town nicht mit offenen Armen empfangen. Nun gut, nach dem, was ich im Kampf gegen Piotin durchgemacht habe, sind all diese Schläger wie Blumen. Du kannst mit Rogek reden. Was ich meine ist, dass man mit dem Schmuggel von Lyrium etwas Geld verdienen kann, dafür aber 50 Goldmünzen einzahlen muss. Ich habe gerade Rogek getötet und 20 Gold gewonnen, das hat mir gereicht. Nach einem Gespräch mit Nadezhda erfahren wir, dass Mitglieder der Jarvia-Charta spezielle Schlüssel in Form eines Fingerknöchels bei sich tragen. Sprechen Sie anschließend mit Alimar in seinem Laden darüber und gehen Sie dann zu der verlassenen Hütte am Ende der Stadt. Nimm den Schlüssel von den toten Schlägern. Dann öffnen Sie die „verdächtige“ Tür und schon sind Sie da. Hmm ... das Charter-Versteck ähnelt einem Labyrinth und hier gibt es jede Menge Beute. Unterwegs können Sie die Käfige mit den Gefangenen öffnen. Und hier ist sie, Jarvia! Oh, der Kampf mit Jarvia und ihren Schergen wird nicht einfach sein, aber sie ist anfällig für Magie, machen Sie es! Das ist alles, wir durchsuchen die Orte und Leichen. Und der Schlüssel, den wir von Jarvia gefunden haben, führt uns zu einem geheimen Ausgang durch Janaras Laden.

Feuerstarter

Lord Harrowmont bittet uns, in die Tiefen Wege zu gehen, um nach einer bestimmten perfekten Branca zu suchen. Das Wort der Vollkommenen beim Konzil ist Gold wert! Wir gehen zu den Tiefen Pfaden und sprechen unterwegs mit Ogren.

Oghren. „Ich kann nicht sagen, dass ich gut zum Krönungsball passen würde, aber bei den Deep Roads bin ich genau das, was Sie brauchen.“ Oghren aus dem Hause Kondrad war ein vielversprechendes Mitglied der Kriegerkaste. Sein Haus nahm keine besonders hohe Stellung ein, aber viele seiner Mitglieder, darunter auch Ogren selbst, errangen herausragende Siege in den Prüfungen und steigerten dadurch ihre Position. Ogren liebt es, gut zu trinken, also machen Sie ihm passende Geschenke.

Zunächst ging ich zum Teich des Educan-Hauses, um ein wenig nach den Kreaturen der Dunkelheit zu suchen. Nachdem ich durch die Labyrinthe gewandert war, fand ich außer Taschen mit Überresten nichts Interessantes. Als nächstes ging ich zu Caridina Crossroads. Man kann also verschiedene Wege gehen, links und rechts gibt es einen Durchgang. Sie gehen in den Gang auf der linken Seite, Sie werden auf Screamers stoßen, im Gang auf der rechten Seite wartet eine Abteilung Genlocks auf Sie. Am Ende des Weges ein weiterer Teil der Feinde, aber mit einem zahmen Bronto. Und hier ist er, Taig Ortan. Wir gehen den Korridor entlang und biegen rechts in den Gang ein, unterwegs kneten wir Spinnen und Genlocks. Wir treffen den Gnom – Ruka, den gleichen, den Filda finden wollte. Und hier sind unsere neuen Feinde – vergessene Geister und mit ihnen ein Steingolem. An derselben Stelle befindet sich eine Truhe mit Notizen von Ortan (für die Quest „Verlorene Notizen“). Als nächstes erwarten uns eine weitere Gruppe von Feinden und zwei Golems (jeder „kontrolliert“ die Brücke). Wir gehen direkt in den Gang, müssen mit der Spinnenkönigin kämpfen, die ständig ihresgleichen beschwört, und wenn sie in unmittelbarer Gefahr ist, geht sie. Nachdem wir den Ort geklärt hatten, lasen wir Brankas Tagebuch. Jetzt wird klar, dass Branka zum Toten Graben gegangen ist. Worauf warten wir also?

Tote Wassergräben

Zunächst wird uns ein Video mit einem Drachen und einer beeindruckenden Anzahl an Kreaturen der Dunkelheit gezeigt. Als nächstes helfen wir Cardol und seinen Legionären. Auf der anderen Seite der Brücke warteten ein Trupp Bogenschützen und ein Oger auf uns. Wir bewegen uns nach links, kümmern uns um ein paar Garlocks und Brontos, öffnen die Tür und da sind wieder Feinde. In der großen Halle auf der linken Seite erwartet Sie eine Horde Feinde, angeführt von Genlock, dem Besitzer des Amboss. Überqueren Sie in der entgegengesetzten Richtung die Brücke und gelangen Sie in genau dieselbe Halle, jedoch mit Skelettfressern. Als nächstes steht ein Treffen mit Hespite an. „Branka hat uns verraten … sie hat … sie hat sich in …“ verwandelt. Im Raum mit den Reliquien der Legion der Toten nehmen wir den Schlüssel vom Altar und öffnen die Tür (in der Mitte, vor der kaputten Brücke). Sei bereit. Ich habe noch nie eine schrecklichere Kreatur gesehen. Es ist diese Kreatur, die Gnome in Genlocks verwandelt. Aufgrund ihrer Unbeweglichkeit ist die Gebärmutter relativ harmlos. Schneiden wir zunächst seine Tentakel ab. Das ist besser. Oh-hey, die Tentakel der Branche sind zurück, und sogar Genlocks mit Schreiern sind aufgetaucht. Aber ich weiß, dass du damit umgehen kannst. Als nächstes folgt eine weitere geskriptete Antwort von Hespite.

Amboss der Leere

Wir haben das Recht, die Kadermitglieder zu wechseln. Oghren kann nicht entfernt werden. Ich habe Morrigan und Leliana mitgenommen. Und hier ist Branka. Wir sind verschlossen! Glückwunsch! Branka ist so besessen von diesem Amboss, dass sie uns auffordert, durch zahlreiche Korridore zu gehen und genau diesen Ort mit dem Amboss zu finden. Eine gute Wendung verdient eine andere. Wir folgen der Markierung lange und hartnäckig und räumen unterwegs den Bereich von den Kreaturen der Dunkelheit. In einem Raum mit 4 Golems müssen Sie ... richtig, die Golems töten (sie werden einzeln wiederbelebt). Wir gehen weiter, wir betreten den Korridor, wo die Golems paarweise angreifen. Wir erreichen einen Ort mit einem Geisterapparat (das ist ein Mechanismus in Form von vier Steinköpfen, der Geister beschwört). Wir töten die Geister und aktivieren den markierten Amboss. Und so weiter, bis es fertig ist. Es ist einfach! Wir gehen in den Gang links, schauen uns die Zwischensequenz an. Jetzt müssen Sie entscheiden, wem Sie helfen möchten: Branca oder Caridin. Die Motivation hier ist folgende: Branka möchte die Macht des Amboss nutzen (eine Armee von Golems wäre für uns im Krieg gegen die Seuche nützlich), und Caridin wird von Reue gequält, weil er ein so gefährliches Werkzeug geschaffen hat. Jeder von ihnen kann eine Krone schmieden, da sie beide perfekt sind. Ich habe Branca geholfen und war der Meinung, dass im Krieg alle Mittel gut sind. In jedem Fall müssen Sie gegen eine Menge Golems und einen der Anführer kämpfen. Nach einem schwierigen Kampf sprechen wir mit Branka. Das ist es, wir haben die Krone. Und übrigens können Sie hier eine Liste der Gnome erstellen, die sich in Golems verwandelt haben (bringen Sie sie zu den Wächtern). Wenn Sie dasselbe getan haben wie ich, vergessen Sie nicht, der toten Karidin die Rüstung zu stehlen. Und dann die Krönung des auserwählten Königs und... das war's... es ist Zeit für uns, weiterzumachen.

Elfenwald

Als wir das Elfenland betreten, werden wir von einer Dalish-Patrouille empfangen. Was und wie?.. Anschließend führen sie uns noch zur Hauptsache. Nach einem Gespräch mit Elder Zatrian wird klar, dass die meisten Elfen dem Fluch des Verrückten Fangs erlegen sind und dabei sind, sich in Werwölfe zu verwandeln. Und wie Sie bereits verstehen, sind sie eindeutig nicht in der Lage, die Pest zu bekämpfen. Um den Fluch aufzuheben und ihre Genesung zu beschleunigen, ist es notwendig, die Quelle dieser Infektion abzutöten.

Im Dalish-Lager kann man Nebenquests annehmen, zum Glück sind diese nicht so schwer und es gibt nicht viele davon. Elora, die oberste Hirte, sitzt in der Nähe der Galla (so ein gehörntes Tier) und wird Sie bitten, das Tier zu untersuchen (wir nutzen die Überlebensfähigkeit). Der junge Jäger Kammen schafft es einfach nicht, sein Privatleben zu ordnen (seine Auserwählte, Geina, davon zu überzeugen, die Prüfung aufzugeben und einen, wenn auch noch nicht erfahrenen Jäger zu akzeptieren). Atras will herausfinden, was mit seiner Frau Daniela passiert ist. Und der örtliche Handwerker Varathorn wird Ihnen einen Brustpanzer anfertigen, wenn Sie etwas Eisenrinde bekommen.

Ents, Elfen... Gandalf?

Wir fahren in den Brecilianwald. Es scheint mir, dass es hier viele Wölfe gibt (sowohl gewöhnliche als auch Werwölfe). Wenn wir tiefer in den Wald vordringen, werden wir den Läufer treffen. Das Gespräch mit ihm dauerte nicht allzu lange und kurz nach dem Kampf lief er weg. Wir erkunden weiter den Wald. In der Nähe des umgestürzten Baumes (wo man Eisenrinde für den Handwerker bekommen kann) traf ich auf einen neuen Feind – Sylvan (analog zu den Ents aus „Der Herr der Ringe“), aber keine Sorge, jedes Stück Holz brennt gut . Sprechen Sie auf der Südseite des westlichen Brecilian mit der Großen Eiche, deren Schönheit jemand dreist gestohlen hat ... Entschuldigung, eine Eichel.

Als nächstes ging ich in den östlichen Teil des Waldes. Hier traf ich einen Einsiedler, der eine Eichel von einer Eiche stahl. Er hat einen Gegenvorschlag, nämlich das Töten der Eiche. Aber nein, ich habe versprochen, der Eiche zu helfen, also habe ich die Eichel des Einsiedlers gegen ein Buch aus dem Inventar eingetauscht und den Verlust der Eiche zurückgegeben. Und als Zeichen der Dankbarkeit schenkte uns die Eiche einen Stab, der uns helfen wird, die magische Barriere zu überwinden und weiterzumachen. An der Abzweigung links vom Eingang nach East Brecilian findet ihr die Werwölfin Daniela (Atras‘ Frau, falls ihr eine solche Quest im Lager angenommen habt). Sie wird Ihnen eine Nachricht für Ihren Mann und einen Schal überreichen. Daniela ist auf keinen Fall zu retten. Selbst wenn Sie sich weigern, sie zu töten, wird sie das „Bestial“ nehmen und Sie angreifen. Wenn Sie nach Norden gehen, können Sie außerdem die Quest „Der Schatz des Magiers“ annehmen. Das Ziel der Aufgabe besteht darin, 3 Grabsteine ​​zu finden, das Aas zu töten und eine Juggernaut-Rüstung einzusammeln (eine sehr nützliche Sache, ich habe sie Alistair angelegt, und er ist ein beneidenswerter Ritter).

Versteck der Bestie

Nachdem wir die magische Barriere passiert haben, treffen wir den Läufer wieder und gehen dann zu den Ruinen. In den Ruinen gehen wir geradeaus und am Ende des Korridors biegen wir links ab. Wir töten den Drachen und betreten den Durchgang zur unteren Ebene. In der ersten Zone triffst du auf den Geist eines Jungen und dort findest du auch die Beschreibung eines bestimmten Rituals. In der zweiten Zone gibt es einen Platz für das Ritual. Folgendes müssen Sie tun: Füllen Sie den Krug mit Wasser -> entfernen Sie sich von der Quelle -> schauen Sie auf den Altar -> stellen Sie den Krug dort hin -> beten Sie -> untersuchen Sie den Krug -> nehmen Sie einen Schluck Wasser -> nehmen Sie das Krug -> zur Quelle gehen -> Wasser hineingießen. Danach öffnet sich die Tür und nachdem Sie sich um die Toten gekümmert haben, können Sie die Moloch-Rüstung abholen. In der nächsten Zone können Sie die Spezialisierung eines Kampfmagiers studieren; legen Sie dazu einen Edelstein auf den Altar (auf dem Boden liegend). Die vierte Zone ist einfach mit Fallen übersät. Pass auf, wohin du gehst! Leliana war bei mir und sie hat sie ausgeschaltet. Dann noch ein paar Scharmützel mit Feinden und das war's, wir sind da.

Ist die Herrin des Waldes White Fang?

Und hier ist unser drittes Treffen mit dem Läufer, aber dieses Mal war er eher zu Verhandlungen geneigt. Nach einem Gespräch mit der Herrin des Waldes wird klar, dass Zatrian selbst für den Fluch verantwortlich ist und er es war, der White Fang zur Welt brachte. Fragen wir ihn, er wird ganz in der Nähe sein. Wir bringen ihn zur Herrin des Waldes und unterhalten uns nett. Zu einem netten Gespräch kam es jedoch nicht; Zatrian weigerte sich aufgrund seines Hasses rundweg, den Fluch aufzuheben. Wir mussten Gewalt anwenden ... Der Kampf wird nicht einfach sein, aber wir sind nicht daran gewöhnt. Das erste, was Zatrian tat, war, die Werwölfe zu lähmen und die verbündeten Waldbewohner herbeizurufen. Aber wir haben gewonnen und Zatrian konnte den Fluch unter Einsatz seines Lebens bannen. Alle Werwölfe nahmen ihre wahre menschliche Gestalt an und die Verwundeten im Lager begannen sich zu erholen. Wir sprechen mit dem neuen Dalish-Ältesten. Die Arbeit ist erledigt, die Elfen werden kommen, um die Pest zu bekämpfen.

Unterwegs warteten bereits die Attentäter von Tairn Loghain, angeführt von Zevran, auf uns. Er konnte uns jedoch nie besiegen und hatte keine andere Wahl, als sich uns anzuschließen. Zevran war der Rabe, mit dem Loghain einen Vertrag abschloss, um die überlebenden Grauen Wächter zu töten. Nach einem erfolglosen Versuch geriet er jedoch in die Hände seiner potenziellen Opfer.

Kreisturm

Wir gehen zum Pier des Calenhad-Sees. Im Circle Tower sprechen wir mit Gregor. Wie sich herausstellt, wimmelt es im Circle Tower nur so von Besessenen und Dämonen aller Couleur. Sehen Sie, die klügsten Magier wollten Freiheit und beschlossen, auf Blutmagie zurückzugreifen, und die begabtesten wie Uldred beschlossen, die Bewohner des Schattens freizulassen. Wer hat das Schicksal, die Situation zu korrigieren? Erraten! Aber kaufen Sie zuerst alles, was Sie brauchen, beim Quartiermeister, denn sobald wir drinnen sind, gibt es bis zum Schluss kein Zurück mehr. Bitte beachten Sie, dass der Abschluss von Dragon Age: Origins an diesem Ort etwas Einfallsreichtum von Ihrer Seite erfordert.

Wir treffen den Zauberer Wynn, der einen der wenigen überlebenden Schüler mit Hilfe einer magischen Barriere beschützte. Sie brachte uns auf den neuesten Stand und erklärte sich bereit, bei der Räumung des Turms zu helfen.

Gewinnen. „Ich werde nicht regungslos im Bett liegen, die Decke bis zum Kinn hochziehen und darauf warten, dass die Stunde des Todes schlägt.“ Wynn verfügt über eine besonders gut entwickelte Fähigkeit im Bereich der Heilmagie. Sie ist eine der angesehensten im Circle Tower.

Machen wir uns also Stockwerk für Stockwerk den Weg frei. Nehmen Sie im zweiten Stock in Irvings Zimmer das Buch „Black Grimoire“. Ein tolles Geschenk für Morrigan. Im vierten Stock treffen wir auf den Dämon der Begierde und den von ihm verzauberten Templer, und in der zentralen Halle treffen wir auf den Dämon des Müßiggangs, der unseren Geist versklavt.

Schatten

Nachdem wir an einem Ort namens Weishaunt aufgewacht sind, erhalten wir eine neue Quest „Lost in Dreams“. Duncan steht übrigens vorne, warum zum Teufel ist er gestorben? Wo ist der Rest des Teams? Interessante Situation. Glauben Sie es nicht, das sind Träume. „Duncan“ ist eigentlich einer der Dämonen, aber die Mitglieder der Truppe wandern irgendwo im Schatten umher, wir müssen sie finden!

Aktivieren Sie den Schattensockel. Ziel – „Urschatten“. Wir sprechen mit Niall, erfahren mehr über diesen Ort und wie er versucht hat, die Litanei zu nutzen, aber keine Zeit hatte, und auch, wie wir hier gelandet sind. In der Nähe erhalten wir die Fähigkeit, uns in eine Maus zu verwandeln, in Maschinenlöcher einzudringen und von Feinden unbemerkt zu bleiben. Dies ist nur eines von vier Bildern, die verwendet werden. Sobald Sie alle Bilder erhalten haben, gehen Sie noch einmal im Kreis herum und studieren Sie alles, was Sie können, denn an bestimmten Stellen können Sie einen der Grundparameter erhöhen. Als nächstes folgt „Der brennende Turm“. Hier erhalten Sie das Aussehen eines flammenden Mannes, der Sie völlig immun gegen Feuer macht. Am Standort „Verstreute Magier“ erhalten Sie die Möglichkeit, sich in einen Golem zu verwandeln, der über tödliche physische Angriffe und die Fähigkeit verfügt, verschlossene Türen einzureißen. Am Standort „Darkspawn Invasion“ nehmen Sie die Gestalt eines Geistes an, sodass Sie leichter in unzugängliche Gebiete vordringen können. Nachdem wir uns mit allen Hauptdämonen befasst haben, helfen wir unseren Freunden (Elemente an den Rändern). Und wenn Sie bereit sind, begeben Sie sich zum zentralen Element, um gegen denjenigen zu kämpfen, der uns hierher geschleppt hat, den Dämon des Müßiggangs. Der Dämon wird entweder die Gestalt eines Ogers annehmen oder was auch immer, und so weiter bis zum bitteren Ende. Kampftaktiken ganz nach Ihrem Geschmack. Die Hauptsache ist, Massenheilung von Winn zu nutzen. Das ist alles.

Wir extrahieren die Litanei von Andralla aus dem Körper des verstorbenen Niall. Wir gehen um diese Etage herum und sprechen in der Nähe der Treppe zur oberen Etage des Turms mit Cullen, der in einem magischen Feld eingesperrt ist. Und dann laut Drehbuch... Nach einem kurzen verbalen Kampf beginnt der Kampf mit Uldred. An Orten, an denen Magier beginnen, sich in Dämonen zu verwandeln, verwenden Sie Litanei. Nachdem wir den Hauptkritiker besiegt haben, sprechen wir mit Irving. Und allen geht es gut ... Vergessen Sie nicht, mit ihm über Dagna (den Gnom aus Orzammar) zu sprechen, wenn Sie diese Quest angenommen haben. Aber unsere Reise ist noch nicht zu Ende; neue Errungenschaften erwarten uns.

Redcliffe

Wir befinden uns in einem kleinen Dorf. Auf der Brücke treffen wir einen Wachmann, der uns zu Bann Tegan, dem Bruder von Earl Eamon, bringen wird. Tatsache ist, dass jede Nacht allerlei tote Dinge aus dem Schloss kommen. Wir haben uns einmal, zweimal gewehrt ... aber dieses Mal werden wir uns nicht wehren. Das ist die Stimmung der Einheimischen. Na, sollen wir helfen?

Direkt dort im Tempel können Sie die Quest „Verlorenes Kind“ annehmen (seltsamerweise sitzt das Kind im Schrank im Haus).

Ich wünschte, ich könnte diese Nacht überleben

Sprechen Sie mit dem Dorfvorsteher Murdoch. Es wird also bald dunkel, es gibt praktisch keine Soldaten im Dorf (außer uns und den Rittern von Ser Perth), also werden es hauptsächlich die Bauern sein, die kämpfen müssen. Die Waffen und Rüstungen sind in einem schrecklichen Zustand und der einzige Schmied im Dorf weigert sich zu helfen. Zu diesem Zeitpunkt war die Überzeugungskraft bereits gut entwickelt, also versprach ich ihm einfach, ihm bei der Suche nach seiner Tochter Valena zu helfen. Oen mit Gewalt zu zwingen, wird nur zu einem Nachteil führen. Ein gewisser Gnomenhändler Dvin weigert sich, dem Dorf zu helfen. Um die Moral der Miliz zu stärken, müssen Sie einfach einen solchen Krieger herbeirufen. Ein misstrauischer Elf, ein gewisser Berwick, übernachtete in einer örtlichen Taverne und gab nach einer Befragung zu, dass er ein Spion für Tairn Loghain war. Auch er lässt sich zu einem Auftritt an diesem Abend überreden. In der Nähe der Mühle sprechen wir mit Ser Pert. Ser Perth braucht im Allgemeinen nichts anderes als den göttlichen Segen und einige Amulette. Kein Problem.

Es wurde dunkel... Also wird das Aas aus dem bedrohlichen Nebel strömen. Sobald Sie alle getötet haben, gehen Sie geradeaus. Wir treffen einen Ritter, der berichtet, dass die Monster bereits im Dorf sind. Beeilen wir uns! Die letzte Schlacht wird in der Nähe des Feuers stattfinden. Wie man alle Untoten vernichtet, siegreicher Hurra! Nach so langen Ovationen gehen wir zum Schloss.

Sperren

Wir sprechen sofort mit dem in der Zelle eingesperrten Blutmagier Jovan. Er war es, der den Grafen vergiftete und seinem Sohn Magie beibrachte, aber er beschwor keine Dämonen und anderes Aas. Ich habe keine voreiligen Schlussfolgerungen gezogen, also blieb Jovan im Käfig. Also gewöhnen wir uns ein wenig an das Schloss. Im nordöstlichen Teil, im ersten Stock, versteckte sich Valena, die Tochter des Schmieds. Betätigen Sie im Hof ​​den Hebel, um das Tor zu öffnen und Ser Perth und seine Ritter hereinzulassen. Nachdem Sie alle Untoten verstreut haben, sprechen Sie mit Pert und gehen Sie zum Schloss.

Wir sehen ein seltsames Bild: Bann Tegan tanzt wie ein Narr und Connor ist von einem Dämon besessen. Es beginnt ein Kampf, an dem alle Besessenen in diesem Raum, angeführt von Bann Tegan, teilnehmen werden. Aber jeder bekam, was er verdiente. Es wurde bekannt, dass Connor seinen Vater retten wollte und begann, Magie zu studieren. Earl Eamon ist immer noch in unserer Welt, aber Connors Geist ist von einem Dämon besessen.

Jovan schlägt vor, Blutmagie zu verwenden, aber dieses Ritual erfordert das Leben eines Menschen. Es wurden Freiwillige gefunden, aber ich entschied mich für einen anderen Weg und wandte mich hilfesuchend an den Circle Tower. Irving erklärte sich freundlicherweise bereit, uns zu helfen und schickte seine Zauberer nach Redcliffe und dann gemäß dem Drehbuch.

Schatten

Wir sind also im Schatten. Wir gehen ins Portal, reden/kämpfen mit Connor, oder besser gesagt mit dem Dämon. Und so weiter mehrmals. Beim vierten Lauf dieser Art wird es einen ernsthaften Kampf mit dem Dämon geben. Das ist alles.

Ich rate Ihnen, noch ein wenig durch das Schloss zu schlendern; Geschenke für Ihre Schützlinge werden nicht überflüssig sein. Ich hatte Leliana gut auf dem Level, sodass es Spaß machte, Schlösser an Türen und Truhen zu knacken. Im Erdgeschoss, im Büro des Grafen, liegt auf dem Tisch das Amulett von Alistairs Mutter, ein wunderbares Geschenk.

Auf der Suche nach einer Reliquie

Earl Eamon ist todkrank. Ein legendäres Relikt kann ihm helfen – die Urne mit Andrastes heiliger Asche. Natürlich ist das vielleicht nur eine Legende, aber dennoch ist es die einzige Hoffnung. Wir sind in Denerim, um mit einem gewissen Genitivi zu sprechen. Möglicherweise hat er nützliche Informationen zu diesem Thema.

Denerim

Und hier sind wir im Einkaufsviertel Denerim. Beginnen wir also mit den Nebenquests, von denen es hier zum Glück sehr viele gibt. Sergeant Kilown wird Sie bitten, sich mit den lauten Söldnern in der „Perle“ auseinanderzusetzen und dann mit dem gleichen Erfolg die „lauten“ Besucher der Taverne zu beruhigen. Auf dem Markt stellt ein gewisser Meister Ignacio die Antivan Ravens vor. Sprich mit ihm und nach einer Weile wird dir der Bote einen Brief geben. Gehen Sie zur Bitten Nobleman Taverne und finden Sie Ignacio in einem der Räume. Möchten Sie als Auftragsmörder arbeiten? Unser erstes Opfer ist Pedan, ein Mann, der jedem Fallen stellt, der auf die eine oder andere Weise mit den Grauen Wächtern in Verbindung steht. Ich denke, es ist Ehrensache, diesen Bastard zu töten! Pedan befindet sich im „Pearl“-Bordell und das geheime Passwort finden Sie auf dem Poster, das am Eingang des Elfenhauses hängt. In Zhemchuzhina können Sie den örtlichen Räuber davon überzeugen, uns die Duellanten-Spezialisierung beizubringen (nützlich, wenn Sie oder jemand aus der Truppe ein Räuber ist, zum Beispiel Leliana). Dazu müssen Sie Isabella in einem Kartenspiel besiegen (Leliana sollte dabei helfen). Nach dem „Unfall“ mit Pedan werden wir Ignacio darüber informieren. Neben ihm, in der Truhe, können Sie ein paar weitere Befehle entgegennehmen – „Jagd auf Söldner“ und „Audienz beim Botschafter“. Drei Aufgaben kann man vom Gastwirt in der Taverne „Bitten Nobleman“ übernehmen, mehrere Aufgaben hängen traditionell an der Predigertafel im Tempel.

Mitglieder Ihres Trupps haben möglicherweise Geschäfte in Denerim. Leliana führt ein Gespräch mit ihrer alten „Freundin“, die versucht, sie rauszuholen. Und Alistair hat ein Treffen mit seiner Schwester.

Auf der Suche nach der Reliquie (Fortsetzung)

In Genitivis Haus finden wir nicht das, was wir brauchen. Stattdessen sprechen wir mit seinem Assistenten Waylon. Aber er sagte nichts, also beschlossen wir, ihn gegen die Wand zu drücken. Nachdem wir die Truhe eines der Räume durchstöbert hatten, interessierten wir uns für die Aufzeichnungen von Genitivis Forschungen. Wir gehen zum Dorf Refuge in den Frosty Mountains.

Es ist ein seltsamer Ort, das sage ich dir. Es war nicht möglich, im Tempel wirklich zu reden, die Sektierer, angeführt von Eirik, griffen zu den Waffen. Durchsuchen Sie die Leichen der Toten und sprechen Sie auf der rechten Seite hinter der Backsteintür mit Genitivi.

Und hier sind wir im Tempel. Genitivi hat beschlossen, in der großen Halle zu bleiben, und wir müssen weiter nach der Urne suchen. Hier ist alles ganz klar: Wir räumen Orte von besessenen und einfach besessenen Sektierern, wählen Schlüssel aus, öffnen Türen. Als nächstes beginnen die Höhlen und ... Höhlendrachen. Sobald Sie den vorgesehenen Ort erreichen, beginnt ein Gespräch mit dem Anführer der Sektierer, Kolgrim. Die Jungs sind offenbar völlig verstört... Andraste wurde wiedergeboren, ihre Asche muss entweiht werden und so weiter. Aber ich war nicht einverstanden und es kam zu einer Schlägerei... im Grunde haben wir alle verprügelt. Und Kolgrims Horn, Stiefel und ein gutes Beil wurden von seinem Körper entfernt. Übrigens, wenn du Kolgrims Horn auf dem Gipfel des Berges benutzt, wirst du dem hohen Drachen begegnen.

Versuch

Um zur Urne zu gelangen, müssen Sie eine aus mehreren Teilen bestehende Prüfung bestehen. Das erfahren wir vom Wächter, der die Urne seit vielen Jahrhunderten bewacht.

Zuerst müssen Sie acht Rätsel lösen. Aber für alle Fälle sage ich Ihnen die Antworten: Elisha – Melodie, Brona – Träume, Lady Vasily – Rache, Thane Shartan – Haus, Student Havard – Zuhause, General Maferat – Eifersucht, Studentin Kathair – Hunger, Archon Hessarian – Mitgefühl .

Als nächstes reden wir mit dem Geist der Vergangenheit (wahrscheinlich hat jeder seinen eigenen, aber ich habe mit Jovan gesprochen), und dann wird es einen Kampf mit ... unseren Klonen geben. Die dritte Stufe des Tests ist ein Rätsel. Sie müssen so auf den Fliesen stehen, dass die Brücke nachgebildet wird.

Nun, die letzte Bedingung ist, sich auszuziehen und durch das Feuer zu gehen. Nach dem Kommentar des Guardian nähern wir uns der Asche von Andraste selbst.

Wie erwartet heilte die Asche Earl Eamon, was bedeutet, dass die Sache eine ernste Wendung genommen hat. Und jetzt, da die Verträge bestätigt sind und die Armeen der Gnome, Elfen und Magier bereit sind, im Krieg gegen die Seuche zu helfen, und Earl Eamon sich erholt hat, ist die Zeit für die Versammlung der Länder gekommen. Wir kommen wieder in Denerim an und lassen uns auf dem Anwesen von Earl Eamon nieder. Doch bevor wir Zeit hatten, uns in den luxuriösen Apartments richtig zu entspannen, bittet uns Königin Anoras Zofe um Hilfe. Tatsache ist, dass Lord Howe die Königin auf seinem Anwesen gefangen hält.

Königin in Gefangenschaft

Auf dem Weg nach Lord Howe trafen wir die von Taliesen angeführten Antivan Ravens. Taliesen sagt Zevran, dass alles in Ordnung sei, dass er verstehe, warum er getan habe, was er getan habe, und bietet ihm an, zu seinen Pflichten als Attentäter zurückzukehren. Wenn Sie mit Zevran kein gutes Verhältnis haben, wird er das Angebot der Ravens annehmen, aber wir haben in aller Ruhe alle getötet.

Man kommt also nicht durch die Vordertür, da ist eine Menschenmenge. Erlina schlägt vor, durch die Hintertür einzutreten, aber dort stehen zwei Wachen. Warten Sie, bis das Dienstmädchen sie ablenkt oder unterbricht, und gehen Sie hinein.

Um Ihren Durchgang durch das Anwesen sicherer zu machen, verkleiden Sie sich als Wachen. Unter Umgehung der unnötigen Aufmerksamkeit der Beamten gelangen wir zu dem Ort, an dem Anora eingesperrt ist, doch die Tür ist durch eine magische Barriere blockiert. Das bedeutet, dass wir denjenigen töten müssen, der diese Barriere geschaffen hat. Vor Ort gibt es eine Schatzkammer (Münzen und einige Inventargegenstände). Nehmen Sie also einen guten Einbrecher mit (Sie können später mit den Schlüsseln hierher zurückkehren). Im Raum, in einer der Truhen, liegen Dokumente, die einst den Grauen Wächtern gehörten.

Und in einer der Zellen finden Sie Riordan, einen weiteren überlebenden Grauen Wächter. Aber wir haben keine Zeit zu zögern, lasst uns in den Kerker hinabsteigen.

Seien Sie vorsichtig, denn in fast jedem Raum warten ein Dutzend Soldaten und Kampfhunde auf uns. Befreien Sie im Folterraum Oswin und schalten Sie so die Quest „Nobleman Under Torture“ frei. Vergessen Sie dann nicht, in „Bitten Nobleman“ mit seinem Vater Bann Sieghard zu sprechen. Dieser Akt wird Ihre Stimme bei der Landversammlung stärken. Befreien Sie dort Rexel für die Quest „Vermisst“, nachdem Sie der toten Wache den Schlüssel abgenommen haben.

Und hier kommt Earl Howe, der trotz allem darauf bestand, dass er Recht hatte. Und neben ihm war ein Kampfmagier, der eine magische Barriere errichtete. Töte die Schurken! Nach all den Schlägereien entdeckte ich Vaughan, der den Elfenaufstand provozierte, und in der nächsten Zelle saß der mit Lyrium betäubte Templer Irminrink (geben Sie den Ring seiner Schwester Bannu Alfstanna, die immer noch in derselben Taverne sitzt). Das ist wahrscheinlich alles, lasst uns die Prinzessin befreien.

Hier ist ein kleines Problem. Wir werden von Katherine und ihren Wachen empfangen. Wir haben drei Möglichkeiten: alle töten (der Kampf gegen erfahrene und gut bewaffnete Soldaten ist unglaublich schwierig), versuchen, es zu erklären, oder aufgeben. In den letzten beiden Fällen befinden Sie sich in Fort Drakkon.

Fort Drakkon

Wir sind in Untersuchungshaft. Wir haben zwei Möglichkeiten rauszukommen: auf die Hilfe von Freunden warten oder selbst raus. Bei beiden Methoden gibt es viele Möglichkeiten. Ich entschied mich für die erste Option und wartete auf die Hilfe von Leliana und Morrigan, die sich als Kirchendiener vorstellten. Morrigan in Kirchenkleidung, können Sie sich das vorstellen? Ich dachte, die Wachen würden Morrigan ansehen und sagen: Bist du in der Kirche? Aber auch hier hat uns Lelianas Eloquenz gerettet. Kommunizieren Sie einfach nicht mit St. Augustine, sonst stellt sich heraus, dass die Kirche niemanden geschickt hat und Sie werden entlarvt. Im Ballistenraum versperrt Sergeant Tanna den Weg. Sie können versuchen, sie davon zu überzeugen, ihren Posten aufzugeben oder Ballisten einzusetzen. Wenn Sie mit der allerersten rechten Balliste (vom Eingang aus) zielen und schießen, können Sie Tanna schweren Schaden zufügen und dann den Rest töten. Sie haben vielleicht eine berechtigte Frage: Warum habe ich die Mädchen genommen und nicht mächtige Krieger wie Ogren und Stan? Leliana hatte eine ausgeprägte List entwickelt, verfügte über Fähigkeiten wie Tarnung und die Fähigkeit, Fallen zu bauen. Nun, Morrigan hatte die „Blizzard“-Fähigkeit, mit der der Soldat verschwunden war. Und hier sind unsere Gefangenen. Nachdem wir zwei Wachen getötet haben, bekommen wir die Schlüssel zur Zelle, es ist ganz einfach! Da wir wieder zu viert sind, wird es einfacher sein, mit den verbleibenden Wachen fertig zu werden.

Sitz auf dem Thron

Nach Ihrer Rückkehr werden Sie ein Gespräch mit Eamon führen. Wer wird den Thron besteigen? Es gibt mehrere Optionen: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (wenn Sie als menschlicher Adliger spielen, können Sie Ihr Glück versuchen). Es gelang mir, Alistair und Anora davon zu überzeugen, dass die Ehe für beide Seiten am vorteilhaftesten ist.

Bis zum Landsmeet sind es noch ein paar Tage und einige Probleme in der Elfage müssen gelöst werden.

Elfinage

Und diese Probleme waren wie folgt: Eine Schar Elfen stritt mit Heilern aus Tevinter. Tatsache ist, dass für das Elfenalter eine Quarantäne verhängt wurde und diese „Ärzte“ sowohl gesunde als auch kranke Elfen im Tierheim abholen und ... nichts mehr über sie bekannt ist. Nachdem wir diese Angelegenheit mit Shianni besprochen haben, beschließen wir, einen Blick in das Krankenhaus zu werfen. Töte am Tor die einzige Wache und gehe hinein. Bevor wir eintreten konnten, wurden wir angegriffen, was wir später bereuten. Nehmen Sie die Notiz vom Tisch, gehen Sie dann nach draußen und ziehen Sie erneut in die Schlacht. Sprich noch einmal mit Shianni. Wir gehen zu einem anderen Gebäude an den Fensterläden. Drinnen fragen wir den Elf, der den Boden gewischt hat. Er erzählte uns, wo und wie die Elfen herausgebracht wurden, und wir zogen weiter. Wir gehen durch die andere Tür hinaus und „reden“ mit den Tevinters. Im Lagerhaus erfahren Sie, dass es sich bei all dieser „Behandlung“ um banalen Sklavenhandel handelt, und der wichtigste hier ist Caladrius. Eine ausgezeichnete Gelegenheit, sich über Loghain lustig zu machen. Der Rat wird interessiert sein zu erfahren, dass der Regent nichts dagegen hat, sein Volk in die Sklaverei zu verkaufen.

Caladrius neigte zu einem friedlichen Ausgang. Er bietet uns einen Brief mit Loghains Siegel an. Was hindert uns jedoch daran, den Brief der toten Sklavenhändler anzunehmen und ihren Aktivitäten für immer ein Ende zu setzen? Nachdem Caladrius' Gesundheit erschöpft ist, macht er uns ein noch großzügigeres Angebot, nämlich die Erhöhung meines Gesundheitsniveaus auf Kosten der Sklaven. Es ist natürlich verlockend, aber ich habe höflich abgelehnt ...

Ser Otto ist ein blinder Templer, der das Böse wittert. Wir erhalten die Quest „Böse“, um sie abzuschließen, müssen Sie in der Elfage nach ungewöhnlichen Dingen suchen. Informieren Sie Otto zum Beispiel über ein verrücktes Mädchen, über eine Blutlache und über einen verrückten und toten Hund. Als nächstes müssen Sie den Unterschlupf von bösen Geistern befreien.

Landversammlung

Nachdem Sie alle Ihre Geschäfte erledigt haben, sprechen Sie mit Earl Eamon, und dann machen wir uns auf den Weg zum Palast zur Landversammlung. Und wieder kommunizieren wir mit einer alten Freundin, Katrien, aber dieses Mal ist sie ohne ihre Miliz.

Damit der Rat auf unserer Seite steht, ist es also notwendig: Schließe die Quests mit den Gefangenen im Howe-Anwesen (Oswin und Irminrink) ab. Sag Anora nicht, dass du ihren Vater Loghain töten wirst, sonst könnte sie etwas gegen dich unternehmen. Beeilen Sie sich nicht, über Alistair und den ermordeten König Kaelan zu sprechen. Beginnen Sie das Gespräch, indem Sie sagen, dass Ihr Hauptziel der Krieg gegen die Pest ist. Und dann können Sie auf Loghains Verbrechen hinweisen, zum Beispiel auf den Sklavenhandel im Elfenreich. Es würde reichen.

Bei dem Treffen wurden wir einstimmig unterstützt, aber es blieb nur noch ein Duell mit Loghain. Sie können direkt selbst teilnehmen oder jemanden aus Ihrem Kader schicken, zum Beispiel Alistair. Nach dem Duell mischte sich Riordan in die Angelegenheit ein, der einen ungewöhnlichen Vorschlag machte, nämlich Loghain einzuladen, seine Schuld zu büßen, indem er sich den Grauen Wächtern anschloss. Es scheint vernünftig, und Sie wissen, wie eine solche Hingabe in den meisten Fällen endet. Wenn er würdig ist, wird er bestehen, wenn nicht, dann erwartet ihn sowieso der Tod. Loghain wird eingeweiht und nimmt Alistairs Platz ein, nachdem dieser durchgedreht ist und die Gruppe verlassen hat. Aber wir kennen Alistair schon länger und sind mit ihm freundschaftlich verbunden, also habe ich ihm die Gelegenheit gegeben, Duncan und die anderen zu rächen. Nachdem Anora gesehen hatte, wie ihrem Vater der Kopf abgeschlagen wurde, kündigte sie unsere Vereinbarung, Alistair zu heiraten. Alistair befahl, sie im Turm einzusperren, und begann langsam, die Rolle der Herrscherin zu erlernen.

Letzter Stand

Die Geschichte von Dragon Age nähert sich ihrem logischen Abschluss. Die Verräter von Ferelden werden bestraft, die Verträge der Grauen Wächter werden von den Verbündeten bestätigt, es bleibt nur noch, die Pest und den Erzdämon zu besiegen.

Earl Eamon ging nach Redcliffe, um eine Armee aufzustellen, und wir folgten ihm. Und so ziehen wir uns in die dafür vorgesehenen Kammern zurück, wo wir das wichtigste Geheimnis der Grauen Wächter erfahren. Riordan erklärt Alistair und mir, warum der Erzdämon nur vom Grauen Wächter besiegt werden kann. Es stellt sich heraus, dass sich seine Seele nach dem Tod des Erzdämons zum nächstgelegenen Brutplatz der Dunkelheit bewegt. Auf diese Weise wird Unsterblichkeit erreicht. Erinnern Sie sich, woraus die Grauen Wächter bestehen und was wir bei der Einweihung getrunken haben? Ja, Schmutz fließt durch unser Blut, also wird die Seele von Achidemon in uns wohnen. Aber der Graue Wächter hat seine eigene Seele, und so stirbt der Graue Wächter im Moment des letzten Schlags gegen den Erzdämon. Auf einem anderen ist es unmöglich. Riordan, der Älteste von uns, beschließt, den Erzdämon selbst zu töten, aber wenn er fällt? Unser GG muss diese Angelegenheit abschließen. Morrigan hat jedoch einen unanständigen Vorschlag, der ihr die Möglichkeit zur Flucht gibt. Das habe ich ausgenutzt... Es ist Zeit, aufzutreten.

Die Schlacht wird also in düsterer Atmosphäre vor den Toren der Stadt beginnen. Alle tanzen! Leider nehmen alle Mitglieder Ihres Trupps am Kampf teil, aber nur der GG kann ihn kontrollieren. Man muss mit Garlocks und Genlocks kämpfen, aber sie sind leicht auszuschalten. Sprechen Sie danach mit Riordan. Sie müssen sich mit zwei feindlichen Kommandanten auseinandersetzen, im Einkaufsviertel und im Elfenhaus. Von nun an können Sie eine der verbündeten Armeen herbeirufen. Denken Sie jedoch daran, dass es für die letzte Schlacht und den Erzdämon besser ist, eine der Armeen intakt zu lassen. Sie selbst verstehen, was ein Drache ist. Ihn im Nahkampf zu besiegen ist fast unmöglich, also heben Sie sich die elfischen Bogenschützen oder Magier zum Schluss auf. Sie können Ihr Glück jedoch auch bei Gnomen oder Golems versuchen. Es ist auch wichtig, dass neben dir ein Räuber ist, Leliana ist meine beste, sie schießt mit guter Geschicklichkeit einen Bogen, der helfen wird, den Drachen zu besiegen. Letzte Abschiedsworte an die Squad-Mitglieder und... vorwärts!

Der Kampf im Einkaufsviertel sollte keine Schwierigkeiten bereiten, ich rief die Zauberer an, die es mir ermöglichten, die Oger aus der Ferne zu besiegen, sie hatten nicht einmal Zeit, uns zu erreichen. In Elfinage wird ein solcher Trick nicht funktionieren, die Ecken und Winkel in diesem Bereich sind zu klein. Ich beschloss, ganz auf jegliche Unterstützung zu verzichten, da der Feind erst vorrückte, als die Tore und Barrikaden durchbrochen waren. Nun, während die Tore intakt waren, tobte hinter ihnen ein wahrer Aufruhr der Elemente, zum Glück sind Morrigan und ich beneidenswerte Zauberer.

Als nächstes müssen Sie für die verbleibenden Mitglieder des Kaders spielen und die Stadttore verteidigen. Ich habe dort Ogren zum Kommandeur ernannt. Nun, der Kampf ist überhaupt nicht einfach. Ich habe Oghren auf die „gelben“ Feinde gerichtet. Während Stan und der Hund es mit einfacheren, aber zahlenmäßig unterlegenen Gegnern zu tun hatten. Und Wynn nutzte traditionell Magie, um die Truppe zu heilen.

Wir wechseln zu unserem Hauptkader. Der nächste Standort ist Fort Drakkon. Zuvor schauen wir uns ein Video an, in dem Riordan eine Panne hat, ohne Zeit zu haben, die Arbeit zu erledigen. Wir müssen uns um den Erzdämon kümmern. Am Eingang zum Fort Drakkon werden viele Feinde auf uns warten. Der Ort eignet sich gut zum Beschießen, es wäre zum Beispiel logisch, elfische Bogenschützen anzurufen. Aber die Bogenschützen werden für die letzte Schlacht nützlich sein, aber in der Zwischenzeit können Sie Redcliffes Soldaten, Gnome oder Golems herbeirufen.

Wir werden allein in der Festung sein. Wir räumen den Bereich und kaufen am Eingang zum zweiten Stock bei Sandal ein. Das ist unsere letzte Chance. Nutzen Sie Ihre Finanzen optimal. Verkaufen Sie alles, was Sie brauchen, und kaufen Sie verschiedene Gleitmittel (oder Extrakte und stellen Sie selbst her, was Sie brauchen). Begeben Sie sich auf das Dach.

Und hier ist die letzte Schlacht. Der Erzdämon in seiner ganzen Pracht. Der Drache spuckt Geisterenergie, wedelt mit dem Schwanz und ändert bei unmittelbarer Gefahr seine Position. Was soll ich machen? Rufen Sie zunächst eine verbündete Einheit herbei. Ich habe mich für Elfen entschieden, da mir Bogenschützen die einzig richtige Lösung erschienen. Leliana (mit einer Verbeugung), Morrigan und mein GG traten direkt gegen den Erzdämon an. Alistair würde im Nahkampf nicht effektiv sein, also richtete er die Ballisten und feuerte auf den Drachen. Sobald Genlocks und Garlocks auftauchten, wechselte ich ihn zu ihnen + einem der Magier. Dies ist eine großartige Gelegenheit, Ihren Vorrat an Heilumschlägen aufzufüllen. Sobald die Ballisten kaputt gehen, versuchen wir, sie an Lelianas Stelle zu reparieren. Das ist meiner Meinung nach die effektivste Taktik. Natürlich könnte man Gnome oder Golems nennen, denn diese Kerle essen in ihrem Orzammar Dunkle Brut zum Frühstück. Das ist alles!

Der Drache ist besiegt und wir schauen uns das letzte Video an. Das Ende wird für jeden anders sein. Es hängt davon ab, wer der Herrscher von Ferelden wird, ob man Morrigan zustimmt und wie man sich in einem bestimmten Gebiet verhält (als ich beispielsweise Harrowmont in Orzammar half, entfernte sich das Königreich der Zwerge immer mehr von der Außenwelt usw.). . Das war's, Dragon Age: Origins ist fertig. Glückwunsch!

7.5 vom Herausgeber

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23.09.2015

Drachenzeitalter: Ursprünge

  • Herausgeber: Electronic Arts
  • Herausgeber in Russland: Electronic Arts
  • Entwickler: BioWare, Edge of Reality (PC-Version)
  • Webseite: Offiziellen Website
  • Spiel-Engine: Eclipse
  • Genre: Rollenspiel
  • Spielmodus: Einzelspieler
  • Vertrieb: DVD-ROM, Blu-ray

System Anforderungen:

  • Windows XP mit SP3/Windows Vista (SP1)
  • 1,4 GHz
  • 3 GB
  • ATI Radeon X850 128 MB oder besser
  • 1 GB

Über das Spiel

Dragon Age: Origins verwendet eine neue von BioWare entwickelte Spiel-Engine namens Eclipse-Engine. Für diese Engine gibt es eine Reihe von Tools zum Erstellen benutzerdefinierter Inhalte für die PC-Version des Spiels. Das Spiel ist für einen Einzelspieler gedacht und verfügt nicht über Mehrspielermodi. Sie müssen als Teil einer Truppe durch die Märchenwelt reisen, Seite an Seite mit ihren Mitgliedern kämpfen und mit ihnen kommunizieren. Der große Spaß im Spiel entsteht durch die Verhandlungen Ihrer Begleiter; ihre Bemerkungen und ihr Verhalten hängen davon ab, in welcher Situation Sie sich befinden und welche Entscheidungen Sie zu einem bestimmten Zeitpunkt treffen. Es ist erwähnenswert, dass ein Trupp aus vier Personen bestehen kann, einschließlich des Spielers selbst. Sie müssen also mit Bedacht neue Gefährten in Ihre geschweißte Zelle einladen. Die Handlung von Dragon Age: Origins ist äußerst detailreich und bietet zahlreiche Überraschungen. Alle stattfindenden Ereignisse werden im Spielprotokoll aufgezeichnet, in dem auch Gespräche, wichtige Wendungen der Handlung und viele andere Vorfälle vermerkt werden. Insgesamt stehen im Spiel sechs einzigartige Handlungsstränge zur Verfügung, und die Handlungskomponente hängt von der Rasse und Klasse des Helden ab. Dem Spieler stehen drei verschiedene Rassen (Menschen, Gnome und Elfen) und drei Hauptklassen (Krieger, Dieb und Magier) zur Auswahl. Darüber hinaus erhält der Charakter klassenspezifische Fähigkeiten und Spezialfähigkeiten, die durch Bücher oder die Kommunikation mit anderen Charakteren erlernt werden können. Dragon Age: Origins bietet zahlreiche Möglichkeiten zur Charakterentwicklung und da es keine Levelobergrenze gibt, können Sie zwei völlig unterschiedliche Charaktere erstellen, obwohl sie dieselbe Hintergrundgeschichte haben. Die Fertigstellung des Spiels dauert über hundert Stunden. Dies berücksichtigt jedoch den Abschluss aller Nebenquests und Aufgaben und nicht ein Galopprennen durch Europa, bei dem die Spieler nur die obligatorischen Story-Missionen abschließen. Dies ist ein unglaublich tiefgründiges und umfangreiches Spiel. Die Tatsache, dass BioWare beschlossen hat, am Veröffentlichungstag herunterladbare Inhalte (einen neuen Helden und eine Nebenquest) zu veröffentlichen, zeigt, dass das Unternehmen weitreichende Pläne für das Spiel hat. In Zukunft können Spieler mit allem rechnen, von neuen Gegenständen bis hin zu zusätzlichen Orten mit Quests. Die Entwickler möchten, dass Spieler Add-ons einfach installieren können, ohne das Spiel erneut starten zu müssen. Dies ist genau das Spiel, auf das RPG-Fans gewartet haben – ein wiederspielbares Spiel mit einer unglaublich lebendigen Welt und es ist nur der Anfang einer beeindruckenden neuen Serie.

Spielhandlung

Der Spieler beginnt das Spiel, indem er einen Charakter erstellt und eine von sechs Hintergrundgeschichten auswählt. Die Wahl des Geschlechts ändert bis auf Nuancen nichts an der Hintergrundgeschichte. Der Spieler kann den Namen des Helden selbst wählen; der Nachname kann nicht geändert werden:

  • Mann Edelmann
  • Magier (Mensch oder Elf)
  • Dalish-Elf
  • Stadtelf
  • Zwergbürgerlicher
  • Zwergaristokrat

Der Handlung der einzelnen Hintergrundgeschichten folgend, trifft der Spieler auf den Grauen Wächter Duncan, der Rekruten für die Reihen des Ordens rekrutiert, während sich die Seuche nähert – eine Invasion von Monstern, die als „Darkspawn“ bekannt sind. Zusammen mit Duncan reist der Spieler zur alten Festung Ostagar, wo er den Übergangsritus zu den Grauen Wächtern durchläuft und dem König von Ferelden, Kailan, beim Kampf gegen die vorrückende Brut der Dunkelheit hilft. Für den Initiationsritus wird das Blut der Brut der Dunkelheit benötigt, und der Spieler begibt sich zusammen mit anderen Rekruten und dem Grauen Wächter Alistair darauf, es in den Wilden Landen von Korcari zu holen, wo es gleichzeitig mit Hilfe von Die Zauberin Morrigan und ihre Mutter – die legendäre Hexe der Wild Lands Flemeth – finden die alten Verträge der Grauen Wächter. Bei der Initiation erhält jeder Rekrut das Blut der Kreaturen der Dunkelheit zu trinken und zusätzlich einen Tropfen des Blutes des Erzdämons. Nur der Spielercharakter ist zum Überleben bestimmt.

Die Schlacht beginnt. Gemäß König Cailans Plan müssen der Spielercharakter und Alistair ein Signalfeuer auf einem der Türme entzünden und so Tairn Loghain (Cailans Schwiegervater) das Signal geben, Truppen in die Schlacht zu schicken. Es stellt sich heraus, dass die Brut der Dunkelheit den Turm bereits gefüllt hat, der Spieler muss sich durchkämpfen, um das Feuer anzuzünden, aber Loghain, der das Signal sieht, beschließt, seine Truppen abzuziehen, wodurch der König und seine Armee dem Tode geweiht sind. Der Held und Alistair werden von Flemeth gerettet. Sie schickt ihre Tochter Morrigan zusammen mit der Spielerfigur und Alistair, um den Wächtern im Kampf gegen die Seuche zu helfen. Alistair schlägt vor, die Verträge zu nutzen und eine Armee aus Dalish-Elfen, Zirkelmagiern und Orzamar-Zwergen zusammenzustellen.

Spielweise

Das Interessanteste an diesem Spiel ist, dass es auf Rollenspielelementen basiert – Quests, Beziehungen innerhalb der Gruppe und so weiter. Die Handlung ist nichtlinear, Aufgaben können auf unterschiedliche Weise erledigt werden und ihre Auswahl erfolgt nicht nur unter dem Gesichtspunkt der Bequemlichkeit (das wird wahrscheinlich einfacher sein), sondern auch unter dem Gesichtspunkt der Moral (das ist aber ehrlicher). und fair). Allerdings ist die Moral in Dragon Age sehr zweideutig. Sind Ihnen auf dem Weg zum Dorf Banditen begegnet, die Tribut für die Reise einsammelten? Sie getötet und Dankbarkeit erwartet? So etwas wird es nicht geben – es stellt sich heraus, dass in letzter Zeit Flüchtlinge in das Dorf strömen und die Banditen als eine Art Absperrung fungieren. Das ist natürlich unfair, aber die Dorfbewohner denken nicht einmal an Gerechtigkeit.

Eine Gruppe in Dragon Age besteht aus vier Personen, von denen jede ihre eigene Geschichte, ihre eigenen Skelette im Schrank und ihre eigene Rolle im Kampf hat. Die Einstellung Ihrer Kameraden Ihnen gegenüber wird sich abhängig von Ihren Handlungen ändern – und wenn es noch schlimmer wird, werden sie den Kader verlassen. Wenn Sie hingegen Ihre Einstellung verbessern, können Sie eine Art Bonus erhalten.

Der Kampf in Dragon Age ist ziemlich normal. Abhängig von Ihrer Spezialisierung können Sie aus nächster Nähe kämpfen, mit dem Bogen schießen oder eine Vielzahl von Magien einsetzen. Die künstliche Intelligenz Ihrer Kameraden ist ziemlich schlau, aber in schwierigen Situationen können Sie das Spiel pausieren und Befehle erteilen – zum Glück ist die taktische Steuerung im Spiel gut gelungen, es gibt Befehle für fast jede Situation.

Auch beim Charakter-Leveling haben wir nichts besonders Herausragendes gefunden. Die Entwickler haben die D&D-Regeln aufgegeben, aber das System als Ganzes ähnelt ihnen immer noch – ähnliche Parameter, Fähigkeiten und Methoden zu ihrer Verwendung. Vielleicht etwas einfacher und bequemer.

Downloadbarer Inhalt

Unmittelbar nach der Veröffentlichung des Spiels begann BioWare mit der Veröffentlichung herunterladbarer Add-ons, das neueste davon war das Witch Hunt-Add-on, das am 7. September 2010 veröffentlicht wurde:

Steingefangener

Das Add-on „Stone Captive“ fügt dem Spiel eine Quest hinzu, um einen Partner zu finden – den Steingolem Sheila. Sheila ist eine kraftvolle Figur mit einer reichen Hintergrundgeschichte, vielen Zeilen und einer mit ihr verbundenen Suche.

Festung der Wächter

Das Add-on „Festung der Wächter“ fügt dem Spiel den Ort „Soldier's Peak“ hinzu. Während der Spieler darin voranschreitet, werden neue Seiten der Geschichte des Ordens der Grauen Wächter enthüllt, insbesondere wird klar, warum die Grauen Wächter wurden aus Ferelden vertrieben. Der Held erhält außerdem die Möglichkeit, neue Fähigkeiten namens „Blutkraft“ zu erlernen. Die Fähigkeiten der Blutkräfte entsprechen der Klasse, die Sie zu Beginn des Spiels ausgewählt haben.

Blutdrachenrüstung

Mit dem Add-on „Blood Dragon Armor“ erhalten Sie Zugriff auf ein einzigartiges Rüstungsset. Dieses Add-on wird durch die Aktivierung des Codes aus der Boxversion des Spiels aktiviert.

Rückkehr nach Ostagar

Am 19. November 2009 wurde ein neues herunterladbares Add-on angekündigt: „ Rückkehr nach Ostagar" Einige Zeit nach der Veröffentlichung Anfang Januar wurde das Add-on aufgrund entdeckter Fehler von den Download-Sites entfernt. Am Ende wurde „Return to Ostagar“ schließlich am 29. Januar 2010 veröffentlicht. Mit diesem Add-on können Sie nach Ostagar zurückkehren, um Duncans Waffen und Kaylans Rüstung einzusammeln, geheime Dokumente zu finden und den König ehrenvoll zu begraben.

Chroniken der Brut der Dunkelheit

Das Add-on wurde am 18. Mai 2010 für PC und Xbox 360 veröffentlicht und trägt den Namen „Chronicles of the Spawn of Darkness“. Wenig später wurde es auf PS3 veröffentlicht. Das Add-on ist eine „Alternative“ zum Ende der Origins-Ereignisse: „Was würde passieren, wenn Ihr Charakter während der Initiation sterben würde und Alistair die Truppe anführen würde?“ In diesem Add-on schlüpft der Spieler in die Rolle der Kreaturen der Dunkelheit als Oberbefehlshaber der Vanguard und kann Denerim erobern, indem er alle seine Gruppenmitglieder aus Origins sowie aus der Handlung bekannte Charaktere tötet. Tatsächlich stellt die Kampagne die letzten Missionen der ursprünglichen Dragon Age-Geschichte dar, aber völlig im Gegenteil. Das Gameplay in der Erweiterung wurde teilweise geändert.

Lelianas Lied

Das Add-on wurde am 07.07.2010 für alle Plattformen veröffentlicht und kostet 560 Microsoft-Punkte für Xbox 360, 560 BioWare-Punkte für PC und 6,99 $ für PS3. In diesem DLC schlüpft der Spieler in die Rolle von Leliana, als sie noch eine junge Bardin im Dienste von Kriminellen war, die in politische Intrigen verwickelt waren. Während sie ihre Mentorin Marjolaine auf einer besonders gefährlichen Mission begleitet, gerät Leliana in Intrigen, aus denen weder ihre Schönheit noch ihr Charme noch ihre Geheimhaltung ihr entkommen kann. Der DLC zeichnet sich dadurch aus, dass alle Dialoge von Leliana vollständig vertont sind, im Gegensatz zum Original, wo der GG stimmlos ist. Dies ist auch der erste DLC, bei dem es keine russische Sprachausgabe und keine offizielle Übersetzung von Texten und Dialogen gibt. Eine Fan-Übersetzung der Untertitel wurde am 14. Juli 2010 von der BioWare Russian Community für PC veröffentlicht.

Golems von Amgarrak

Die Ergänzung wurde am 10. August 2010 veröffentlicht. Darin muss der Spieler in den Untergrund gehen, um die vermisste Zwergenexpedition zu retten, die sich auf die Suche nach den alten Geheimnissen der Erschaffung von Golems gemacht hat. Sie können den Charakter, den Sie wie in Dragon Age: Origins oder Dragon Age: Origins -Awakening gespielt haben, in den DLC importieren. Das Add-on enthält auch keine russische Lokalisierung. Ein inoffizieller Untertitel-Cracker wurde am 16. August 2010 von der BioWare Russian Community für PC veröffentlicht.

Hexenjagd

Am 25. August erschien auf der offiziellen Dragon Age-Website die Nachricht, dass am 7. September eine neue Erweiterung für Dragon Age: Origins namens „Witch Hunt“ erscheinen würde. Darin muss der Spieler nach einer alten Bekannten des Grauen Wächters suchen, der Hexe Morrigan, die am Ende des Originalspiels in eine unbekannte Richtung aufgebrochen ist und darum gebeten hat, „ihr nicht zu folgen“. Dies ist die neueste Erweiterung für Dragon Age: Origins. Dieser DLC wurde auch von der BioWare Community übersetzt.

  • Vielleicht ist das Bild von Morrigan ein Hinweis auf die Figur der irischen Mythologie – die Kriegsgöttin und Werwolf Morrigan.
  • Die Prototypen der visuellen Bilder von Leliana und Morrigan waren echte Mädchen – die Maxim-Magazinmodelle Alexandra „Alleykatze“ Stein und Victoria Johnson.
  • In der offiziellen russischen Lokalisierung wird „Apparatus of Spirits“ mit „Moonshine Still“ übersetzt.
  • In der englischen Version sprechen die Fereldaner mit britischer Aussprache, die Anders mit Deutsch, die Orlesianer mit Französisch, die Antivaner mit Spanisch und die Zwerge mit Amerikanisch.
  • An einem der „zufälligen“ Orte mit einem gefallenen Meteoriten im Einführungsvideo findet ein älteres Ehepaar ein Baby in einem Krater, und der alte Mann sagt zu seiner Frau: „Martha, wir werden diesen Jungen selbst großziehen.“ Offenbar handelt es sich hierbei um eine Anspielung auf eine berühmte Episode aus der Biografie von Superman.
  • Während der Synchronisation von Dragon Age: Origins wurden im Studio 800.000 Wörter aufgenommen. Insgesamt enthält das Spiel unter Berücksichtigung der Hintergrundinformationen über eine Million Wörter.
  • Die Pirat Isabella und die Elfenzauberin Merril sind in der Fortsetzung Dragon Age II als Hawkes Gefährten anwesend.
  • Der Name von König Calenhad ähnelt dem Namen eines der Wachtürme von Gondor in Tolkiens Legendarium.
  • Die Spielwelt Thedas, die zunächst keinen Namen hatte, war nur ein Kurzname, abgekürzt als THE Dragon Age Setting (Dragon Age Universe). Dann beschlossen die Entwickler, es wegen des Wohlklangs dabei zu belassen.

Bevor wir beginnen, den Verlauf der Handlung des Spiels zu beschreibenEs ist sofort erwähnenswert, dass sich die einleitenden Teile der Erzählung voneinander unterscheiden, je nachdem, welchen Charakter Sie wählen, um die Welt zu retten. Um Verwirrung gleich zu Beginn der Geschichte zu vermeiden, hält es Ihr bescheidener Diener für notwendig, alle Handlungsoptionen zu beschreiben. Also kurz und der Reihe nach.

Zwerg - Kronprinz

Nachdem Sie sich ein wenig mit dem Diener unterhalten haben, gehen Sie sofort zur Feier, wo Sie Ihren Vater treffen. Von ihm erhalten Sie Anweisungen, Ihren Bruder Belen zu finden, der sich in der Testarena befindet. Er wird dir sagen, dass dein anderer Bruder etwas Böses plant. Sobald Sie beide Zeit haben, in den Bankettsaal zurückzukehren, werden Sie sofort in eine gottverlassene Stadt entführt. Auf dem Weg dorthin treffen Sie auf eine kleine Anzahl von Gegnern, mit denen Sie problemlos klarkommen sollten, zumal sich Ihnen unterwegs eine Gruppe von Verbündeten anschließen wird. Nachdem Sie die Stadt erreicht haben, kümmern Sie sich um eine kleine Abteilung Söldner und erhalten Sie eine Trophäe in Form eines Siegels vom Finger eines von ihnen. Nachdem Sie das Haus betreten haben, platzieren Sie Ihre Begleiter auf Platten, die sich vom allgemeinen Hintergrund abheben. Nach diesem einfachen Vorgang werden Sie glücklicher Besitzer eines Schildes aus dem Sarkophag. Gehen Sie mit diesem Reichtum nach draußen und brechen Sie die Mauer ein. Danach müssen Sie ein wenig kämpfen. Wegen Brudermord wirst du ins Gefängnis geschickt. Bevor Sie Zeit haben, sich an die offizielle Umgebung zu gewöhnen, werden Sie ins Exil geschickt, damit Sie dem Orden der Grauen Wächter beitreten können. Nachdem Sie alle Ihre Groller über die Straße verstreut haben, treffen Sie schließlich Duncan und gehen mit ihm nach Ostagar.

Zwerg – Unberührbar

Gehen Sie hier zunächst mit Ihrem Partner in die Taverne, wo Sie einem örtlichen Händler eine Partie Lyrium abkaufen müssen, die angeblich aus der Charta gestohlen wurde. Nachdem Sie ihm die Ware abgenommen haben, gehen Sie zu Ihrem Besitzer Berat, der diesen offiziellen Eifer nicht zu schätzen weiß und Sie des Diebstahls bezichtigt. Um die Vergebung des Bosses zu erhalten, müssen Sie an einer Art Gladiatorenkampf teilnehmen, bei dem Sie einen der Gegner Ihrer Gruppe vergiften müssen. Natürlich müssen Sie auch den Kämpfer, der aufgrund von Trunkenheit ausgestiegen ist, durch das Tragen seiner Rüstung ersetzen. Dann lenken Sie Mylar mit Gesprächen ab, während Ihr Komplize sein Getränk vergiftet. Danach finden in der Arena mehrere triviale Schlachten statt, gefolgt von einer unangenehmen Enthüllung und Inhaftierung. Nachdem Sie aus dem Gefängnis entlassen und Ihren Freund befreit haben, begeben Sie sich durch die Korridore, an deren Ende Sie Ihren Arbeitgeber erledigen werden. Gehen Sie nun guten Gewissens auf die Straße und treffen Sie nach einem unangenehmen Treffen mit den Wachen Duncan, der Sie einlädt, mit ihm nach Ostagar zu gehen.

Mann - Magier

Nach einer kurzen Einweisung sind Sie sofort startklar und werden direkt in den Kampf verwickelt. Dann treffen Sie einen Zauberer namens Mouse, der Ihnen die Kommunikation mit zwei Geistern empfehlen wird. Der erste davon wird der Geist der Ehre sein. Sie erhalten von ihm einen Stab, jedoch nicht bevor Sie ihn in einem Duell besiegt haben. Nachdem Sie dann etwas weiter gegangen sind und unterwegs eine weitere Portion böser Geister verstreut haben, werden Sie einem zweiten Geist begegnen – dem Dämon des Müßiggangs. Sie können ihn in einen Kampf verwickeln oder versuchen, seine drei Rätsel zu erraten. Als Belohnung dafür wird er dem Zauberer Mouse beibringen, sich in einen Bären zu verwandeln. Kehren Sie zurück, wo Sie sich mit Hilfe der Maus um das Rudel Geisterwölfe kümmern. Etwas weiter treffen Sie auf den Dämon des Zorns, mit dem Sie ihn nach einem kurzen Gefecht besiegen müssen. Nach diesen Abenteuern wachen Sie in Ihrem Bett auf und erfahren nach einem Gespräch mit Jovan, dass Sie den Chefmagier Irving aufsuchen müssen, dessen Gemächer sich im zweiten Stock befinden. Sobald Sie den Ort erreicht haben, werden Sie im Korridor auf eine Gruppe von Menschen stoßen, darunter Duncan. Nachdem Sie ein wenig geredet haben, bitten Sie ihn, zu gehen und Ihr Gespräch mit Jovan fortzusetzen. Nachdem Sie ihm Ihre Hilfe versprochen haben, müssen Sie in die Mitte der Halle gehen, wo einer der Unterworfenen Sie bitten wird, ihm im Austausch gegen einen Feuerstab die Erlaubnis der Behörden zu bringen. Lenken Sie Ihre Schritte zum Labor, in dem eine der Zauberinnen lebt. Während des Gesprächs erfahren Sie, dass sie bereit ist, Ihnen im Austausch für die Räumung des Spinnenlagers (das Lager befindet sich hier) Papier zur Verfügung zu stellen. Nachdem Sie die Aufgabe erledigt haben, nehmen Sie ihr das Dokument ab und tauschen Sie es gegen einen Feuerstab ein. Jetzt unternehmen Sie zusammen mit Jovan und seinen Kameraden einen Spaziergang in die Kerker des Turms. Nachdem Sie durch die Katakomben gewandert sind und eine Reihe von Wachen bekämpft haben, erreichen Sie einen Raum mit einem Kleiderschrank und einer Katzenstatue. Nachdem Sie den ersten bewegt und den zweiten mit einem feurigen Schlag getroffen haben, gehen Sie weiter, wo ein kleines Gefecht und das gewünschte Jovan-Amulett auf Sie warten. Nachdem Sie an die Oberfläche gekommen sind und alte Bekannte getroffen haben, von denen Duncan Sie abbringen wird, gehen Sie mit ihm nach Ostagar.

Mann – edel

Nachdem Sie mit Ihrem Vater und Duncan, der sich genähert hat, gesprochen haben, gehen Sie zum Schlafzimmer Ihres Bruders. Nachdem Sie unterwegs in die Küche gegangen sind und zusammen mit Ihrem treuen Hund ein ganzes Rattenbataillon erledigt haben, treffen Sie Ihren Bruder und sprechen Sie mit ihm. Anschließend gehen Sie mit ruhiger Seele zu Bett. Nachdem du aufgewacht bist und erkannt hast, dass du angegriffen wurdest, vertreibe mutig die Gegner in den Ecken und rede mit deiner Mutter, dann geh hinunter in die Haupthalle. Führen Sie dort eine systematische Räumung des Raumes durch und gehen Sie durch eine der Türen nach draußen und begeben Sie sich in die bereits bekannte Küche. Nachdem Sie dort mit Ihrem sterbenden Vater gesprochen haben, stimmen Sie zu, sich Duncan anzuschließen und nach Ostagar zu gehen.

Elf – Urban

Sprechen Sie nach der unangenehm unterbrochenen Hochzeit mit Duncan und Valendrian. Nachdem Sie von ihnen den Grund für das Geschehene erfahren haben, gehen Sie, um der Burg von Denerim Gerechtigkeit zu verschaffen. Wenn Sie durch die Dienertür eintreten und zuvor alle Wachen zerhackt haben, besorgen Sie sich Alkohol und Gift (Sie erhalten Feuerwasser in der Küche und Gift in der Speisekammer). Benutze diesen Trank, um drei weitere Soldaten zu vergiften und mache dich auf den Weg, um den Entführer Vaughan zu treffen. Nachdem Sie ihn getötet haben, geleiten Sie die Mädchen nach Hause und nehmen Sie Duncans Einladung an, sich den Grauen Wächtern anzuschließen.

Elf – Dalish

Wenn Sie einer Gruppe von Menschen gegenüberstehen, kümmern Sie sich gemeinsam mit Ihrem Freund um sie und gehen Sie zu den Ruinen. Dort, nachdem Sie den Spiegelraum erreicht haben, treffen Sie auf eine unfreundliche Kreatur, die Sie besiegen und sich dem Spiegel nähern, um in Ihrem Lager aufzuwachen. Nachdem Sie sich mit Duncan unterhalten haben, gehen Sie zuerst zum Schüler des Ältesten und kehren Sie dann zu den Ruinen zurück, wobei Sie jeden zerstören, der Ihnen in den Weg kommt. Nachdem Sie erneut mit Duncan gesprochen haben, gehen Sie im Spiegelraum zurück und erzählen Sie dem Ältesten alles. Jetzt können Sie sicher nach Ostagar fahren.

Elf – Magier

Diese Handlung entspricht voll und ganz der Geschichte des Mannes – Magier, daher macht es keinen Sinn, sie noch einmal zu wiederholen.

Ostagar

Wenn Sie also Ostagar erreicht haben, empfehle ich Ihnen als Erstes, sich gründlich umzusehen und durch die Umgebung zu schlendern. Nachdem Sie diese Aufgabe erledigt haben, machen Sie sich auf die Suche nach Alistair – einem neuen Begleiter bei Ihren schwierigen Unternehmungen. Nachdem Sie seinen intellektuellen Streit mit dem Magier unterbrochen haben, begleiten Sie Ihren neuen Bekannten zu Duncan, von dem Sie die Aufgabe erhalten, drei Fläschchen mit dämonischem Blut zu sammeln und alte Schriftrollen aus den Archiven der Wachen zu besorgen. Gehen Sie nun zusammen mit Alistair und zwei anderen Gruppenmitgliedern in die Sümpfe, wo Ihr Trupp zuerst von Wölfen und dann von diesen sehr dämonischen Kreaturen angegriffen wird, deren Blut Sie benötigen. Nachdem Sie die erste Aufgabe erledigt haben, empfehle ich Ihnen, auf der Suche nach einer rot-weißen Blume durch die Sümpfe zu wandern (wenn Sie nicht als Adliger spielen). Wenn Sie sie gefunden haben, geben Sie die Pflanze dem Besitzer des Zwingers in Ostagar. Die Belohnung dafür ist der Kampfhund Mabari (er wird am Ende dieses Spielabschnitts verfügbar sein). Sobald Sie die Ruinen eines alten Turms irgendwo in der Mitte des Sumpfes erreicht haben, wird Ihr Trupp auf heftigen Widerstand aller möglichen bösen Geister stoßen. Dies ist nicht verwunderlich, denn die begehrten Schriftrollen sollten in der Truhe aufbewahrt werden, die mitten in den Ruinen steht. Aber sie sind nicht da, da sie durch den Familienvertrag der Hexen Flemeth und Morrigan bereits privatisiert wurden. Nach einem taktvollen Gespräch werden Ihnen die Manuskripte nicht nur ausgehändigt, sondern auch an die Stadt zurückgeschickt. Nachdem Sie Duncan getroffen und die Initiationszeremonie durchlaufen haben, gehen Sie zu König Kaylan, von dem Sie eine neue Aufgabe erhalten. Sie müssen die Brücke überqueren und ein Signalfeuer auf dem Turm entzünden, der bereits von Feinden erobert wurde. Gehen Sie nach oben und zerkleinern Sie Ihre Feinde in feine Vinaigrette, bis Sie den vierten Stock erreichen. Hier empfehle ich Ihnen dringend, sich zu konzentrieren, denn im letzten Stockwerk des Turms wartet ein kräftiges Tier auf Sie, das auf den Spitznamen eines Ogers reagiert. Der Rat zur Zerstörung ist ganz einfach: Nehmen Sie genügend Heiltränke mit und versammeln Sie Ihre Truppe auf keinen Fall. Wenn Sie dies tun, kann die Organisation mit einem Angriff allen Ihren Kameraden großen Schaden zufügen. Nachdem Sie sich mit dem Monster befasst haben, zünden Sie die Fackel an und schließen Sie damit die Mission ab. Nachdem Sie in Flemeths Haus aufgewacht sind und schlechte Nachrichten von ihr erfahren haben, haben Sie keine andere Wahl, als zusammen mit Alistair und Morrigan, die sich bereit erklärt haben, Ihrem Trupp zu helfen, in das Dorf Lothering zu gehen. Übrigens, wenn Sie in den Sümpfen eine Blume gefunden und sie dem Zwingerbesitzer gegeben haben, werden Sie unterwegs auf den Mabari-Hund treffen, der mit mehreren Bruten der Dunkelheit kämpft. Indem Sie dem Tier helfen, finden Sie bis zum Ende des Spiels einen treuen Verbündeten.

Verärgert

Bevor Sie Zeit haben, das Dorf zu betreten, wird eine Gruppe von Erpressern Ihrem Trupp im Weg stehen und Geld für die Durchfahrt fordern. Es ist nicht nötig, sich mit ihnen an Zeremonien zu halten – nehmen Sie sie alle und schneiden Sie sie in Kohl. Im Dorf erwarten Sie eine Reihe von Nebenquests, aber wenn Sie sofort weiter in der Handlung vorankommen möchten, dann begeben Sie sich zum Gasthaus. Dort kommt es zu einem kleinen Kampf mit Loghains Soldaten. Wenn Sie ihnen Gnade erweisen, schließt sich ein weiterer Charakter namens Leliana Ihrer Gruppe an. Danach treffen Sie auf dem Weg zum Ausgang von Lothering auf einen Mann namens Stan, der in einem Käfig eingesperrt ist. Wenn Sie ihn wegen guten Benehmens freilassen möchten, müssen Sie zur örtlichen Kirche gehen und die Äbtissin um Nachsicht gegenüber dem Gefangenen bitten. Dies kann auf unterschiedliche Weise erfolgen – von Bestechung bis hin zu Drohungen, aber wenn sich Leliana Ihnen angeschlossen hat, wird Stan automatisch freigelassen. Gehen Sie als ganzes Privatunternehmen zum Ausgang des Dorfes, wo Ihr Trupp zwei neugierigen Zwergen, die die Angriffe böser Geister abwehren, jede erdenkliche Hilfe leisten muss. Im Gegenzug haben Sie die Möglichkeit, den bei Ihren Abenteuern angesammelten Müll an einer Raststätte zu verkaufen.

Dann können Sie frei wählen, welche Regionen Sie zuerst ansteuern möchten. Die Reihenfolge, in der die Missionen abgeschlossen werden, spielt keine grundlegende Rolle, aber Ihr bescheidener Diener ging die Handlung des Spiels in der folgenden Reihenfolge durch.

Magierkreisturm

Sobald Sie den Pier erreicht haben, überreden Sie einen Mann namens Carroll, Sie zum Turm zu bringen. Sobald Sie dort angekommen sind, erfahren Sie von Gregor, dass es in den Türmen schlecht läuft und wenn Ihre Truppe dort eindringt, werden sich die Türen dahinter sofort schließen, bis Ruhe und Frieden und Gottes Gnade einkehren (denken Sie daran, um Vorräte anzulegen). Informieren Sie sich im Vorfeld über die notwendigen Dinge). Unmittelbar nach dem Betreten des Turms werden Sie von einer Gruppe überlebender Magier unter der Leitung einer Person namens Winn empfangen. Überreden Sie sie, sich Ihren Reihen anzuschließen und begeben Sie sich gemeinsam mit ihr systematisch in den vierten Stock des Turms. Der erste Stock stellt keine besonderen Schwierigkeiten dar, aber im zweiten Stock tummeln sich ziemlich gefährliche Blutmagier. Zusätzlich zu ihnen kann man dort den beruhigten Owain treffen und ein schwarzes Zauberbuch bekommen, das Morrigan gefallen wird. Im dritten Stock müssen Sie sich unter anderem vor verrückten Templern und aufgestellten Bärenfallen in Acht nehmen. Aber am vierten Tag machen Sie sich bereit, dem Dämon des Müßiggangs zu begegnen, der Ihren Helden allein und ohne die Unterstützung des Teams in die Dunkelheit schickt.

Dämmerung

Wenn Sie alleine sind, machen Sie sich bereit für einen Kampf mit Duncan und seinen Kameraden. Nachdem Sie sie besiegt haben, aktivieren Sie das Twilight Zone-Sockel und sprechen Sie mit Niall. Reise nun durch das Schattenportal, um den Wutdämon zu treffen. Als Belohnung für den Sieg erhalten Sie die Möglichkeit, sich in eine Maus zu verwandeln. In dieser Gestalt kehren wir zu Niall zurück und klicken auf den Schattensockel. Es stehen Ihnen fünf neue Richtungen zur Verfügung. Gehen Sie zuerst zum brennenden Turm. Hier werden Sie auf viele feurige Kreaturen treffen, daher wird sich der Gefrierzauber als nützlich erweisen. Gehen Sie in den zweiten Stock, wo Sie unter anderem den Feuerdämon zerstören und die Fähigkeit erlangen, sich in einen brennenden Mann zu verwandeln. Jetzt haben Sie keine Angst mehr vor Feuer. Gehen Sie zum Ort namens Invasion of the Darkspawn. Da Sie nun die Flammen ignorieren können, können Sie problemlos die Halle erreichen, in der der tapfere Templer gegen allerlei Abschaum kämpft. Helfen Sie ihm, damit umzugehen, und er wird Ihnen als Zeichen der Dankbarkeit eine Form des Geistes überreichen. Holen Sie sich das letzte Formular an einem Ort namens „Fragmentierter Kreis“. Gehen Sie vorwärts und erledigen Sie systematisch alle Feinde, denen Sie begegnen, mit den Füßen voran. Ihr Ziel ist es, in den zweiten Stock zu gelangen, wo zwei Golems auf Sie warten, die Sie natürlich töten müssen. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben die endgültige Golemform erhalten!

Jetzt können Sie sicher die Twilight Zone aufräumen und nacheinander alle älteren Dämonen vernichten. Der erste von ihnen, Slaveren, wartet an derselben Stelle auf Sie, an der Sie Ihre letzte Form gefunden haben, mit deren Hilfe Sie ihn leicht besiegen können. Der nächste Kandidat für Leichen ist Utkiel der Zerstörer, der einem Oger sehr ähnlich ist und in der Invasion der Kreaturen der Dunkelheit lebt. Nachdem du seine Schergen in die Ecken verstreut hast, wirst du auch diesen Bastard besiegen. Kehren Sie zu Niall zurück, betreten Sie die geisterhafte Tür und kämpfen Sie gegen eine Dame namens Jovena sowie ihre beiden Verehrer. Vergessen Sie nicht den Bereich des brennenden Turms! Dort wartet der Dämon Ragos auf dich. Tatsächlich ist dieser Feind Ihrer Burning-Man-Form weit unterlegen, sodass es nicht viel Aufwand erfordert, ihn zu töten. Der letzte Wächter auf dem Weg zum Dämon des Müßiggangs wird ein gewisser Vereville sein, der im Albtraum des Templers lebt. Jetzt können Sie Ihre Kameraden befreien, die über Orte verstreut sind, die als Albtraum bezeichnet werden. Überzeugen Sie sie einfach davon, dass alles um sie herum nur eine Illusion ist, und sie können sich Ihnen anschließen, um dabei zu helfen, den Dämon des Nichtstuns zu besiegen. Dies wird nicht einfach sein, also machen Sie sich auf einen langen und anstrengenden Kampf gefasst. Darin wird Ihr Gegner immer wieder sein Aussehen ändern, also gähnen Sie nicht und verwandeln Sie sich in die notwendigen Formen.

Magierkreisturm

Nachdem Sie sich um den Gegner gekümmert haben, werden Sie zum Turm zurückgebracht, wo Sie als Erstes plündern müssen: Entfernen Sie ein äußerst nützliches Ding namens „Litanei von Andralla“ aus Nialls Körper. Vor der Treppe nach oben müssen Sie mit dem Templer Cullen sprechen, der anbietet, alle überlebenden Magier zu erledigen. Ob Sie damit einverstanden sind oder nicht, bleibt Ihnen überlassen, Sie können sich jedoch enthalten. Oben wartet ein weiterer Feind, Uldred, auf Sie. Neben seiner Fähigkeit, sich in einen riesigen Dämon zu verwandeln, kann er auch die verbleibenden Magier gegen dich aufbringen. Um dies zu verhindern, wenden Sie auf sie die ausgewählte Litanei von Andralla an. Nach dem Sieg kehren Sie in Begleitung von Cullen oder Irving zu Gregor zurück, um sich sein Versprechen der Hilfe im letzten Kampf gegen das Böse zu sichern. Nachdem Sie nach Herzenslust den Turm umrundet haben, begeben Sie sich in das Dorf Redcliffe.

Redcliffe

Die erste Person, die Sie in dieser Gegend treffen, wird ein gewisser Thomas sein, der Ihnen von all den Schrecken erzählt, die im Dorf passieren. Nachdem Sie den Haupttempel betreten haben, sehen Sie Ban Tegan und besprechen mit ihm den traurigen Stand der Dinge. Er wird Sie bitten, dem örtlichen Bürgermeister Murdoch und dem Ritter von Perth bei der Organisation der Verteidigung zu helfen. Gehen Sie zuerst zum Bürgermeister, der Sie zum Schmied Owen verweisen wird, damit er seine abgenutzten Uniformen aufräumen kann. Nachdem er sein Haus erreicht und den Schmied überredet hat, die Arbeit zu erledigen, als Gegenleistung für das Versprechen, seine vermisste Tochter zu finden, kehrt er nach Murdock zurück. Gehen Sie nun zur Mühle, um sich mit Sir Pert zu treffen. Er wird Sie bitten, zu Mutter Hana zu gehen, um den bevorstehenden Kampf zu segnen. Es gibt nichts zu tun, seine fromme Laune zu befriedigen. Nachdem Sie dies getan haben, kehren Sie zu den Rittern zurück und warten Sie auf die Dunkelheit (damit sie kommt, klicken Sie im Gespräch auf die entsprechende Inschrift). Wenn die Nacht hereinbricht, beginnt der Kampf. Nachdem Sie mehrere Angriffe belebter Skelette abgewehrt haben, werden Sie darüber informiert, dass es im Kirchenbereich schlecht läuft und Sie dort Hilfe benötigen. Gehen Sie zu einer bestimmten Position und zerkleinern Sie die lebenden Knochen an einer neuen Stelle weiter. Sprechen Sie nach der Schlacht mit Bann Teagan und begeben Sie sich in Begleitung von Eamons Frau Isolde auf die Suche nach Eamon und Connor zum Schloss. Gehen Sie durch den Eingang in der Mühle in den Kerker hinunter und nachdem Sie einen kurzen Korridor passiert haben (unterwegs können Sie über das Schicksal von Jovan entscheiden, der in einem Käfig eingesperrt ist), befinden Sie sich im Schloss. Hier findet ihr neben der nächsten Portion Gegner auch die verlorene Tochter des Schmieds. Passen Sie nicht auf sie auf und schicken Sie sie nicht alleine zu ihrem Vater. Sobald Sie den Hof betreten, öffnen Sie sofort das Tor, damit Ihre Verbündeten rechtzeitig eintreffen und Ihnen helfen können, eine weitere Gruppe Ghule zu besiegen. Wenn Sie nach oben gehen, sehen Sie den gewünschten Connor und Ban Tegan. Beide Charaktere sind eindeutig verrückt, und Tegan wird auch mit bösen Absichten auf Sie losgehen. Nachdem Sie sich mit ihm befasst haben, kümmern Sie sich um das Hauptproblem in der Person von Connor. Die beste (wenn auch nicht die einzige) Möglichkeit, dieses Problem zu lösen, besteht darin, einen Zaubererkreis um Hilfe zu bitten. Da es bereits früher fertiggestellt wurde, wird Irving seine Hilfe sofort zusagen. Sie müssen die Dämmerung betreten und gegen den Dämon kämpfen, der Connor besessen hat. Nachdem Sie ihn vertrieben haben, müssen Sie einen Weg finden, seinen Vater Eamon zu heilen. Um diese Aufgabe abzuschließen, müssen Sie in die Stadt Denerim gehen.

Denerim

Gehen Sie zuerst zum Haus von Jenitevis Bruder, der leider nicht dort sein wird. Doch an der Schwelle werden Sie von seinem Assistenten Waylon empfangen, der Ihnen mitteilt, dass die gesuchte Person in Richtung des Kalenhardsees in See gestochen ist. Wenn Sie versuchen, mit dieser dubiosen Person zu sprechen oder einfach zur Hintertür des Hauses gehen, wird sich der Betrüger verraten und Ihren Helden angreifen. In einer beliebten Form finden Sie, nachdem Sie erklärt haben, wie er sich geirrt hat, im Hinterzimmer die Leiche von Genivetis echtem Assistenten sowie Informationen, die Sie benötigen, um in einem Dorf namens Shelter nach ihm zu suchen. Es gibt nichts zu tun, folgen Sie der vorgegebenen Richtung.

Dorf

Man kann nicht sagen, dass man sich in diesem Outback über das Erscheinen Ihrer Truppe sehr freut, also verschwenden Sie keine Zeit und gehen Sie sofort zur Kapelle. Dort schicken Sie ihn nach einem kurzen Gespräch mit Pater Eirik in die nächste Welt, ebenso wie seine Kameraden, die ihm zu Hilfe kamen. Nimm das Medaillon von Eiriks Leiche und im nächsten Raum hinter dem Geheimgang findest du Bruder Jenitevi, der dich einlädt, zum zerstörten Tempel zu gehen.

Zerstörter Tempel

Sobald Sie mit dem Medaillon den Tempel betreten, können Sie sich auf einen herzlichen Empfang mit einer ganzen Reihe von Feinden gefasst machen. Hier leben Räuber, Kultmagier und Geister aus Asche in Begleitung von Bogenschützen. Ihr Ziel ist es, in die Räume der Kultisten zu gelangen, in denen Sie den Schlüssel zur zuvor verschlossenen Tür erhalten. Gehen Sie zurück und begeben Sie sich in einen zuvor unzugänglichen Bereich, wo Sie einen weiteren Schlüssel finden. Öffne ihnen eine weitere Tür und wenn du ein wenig vorwärts gehst, findest du dich an einer Gabelung wieder. Welchen Weg Sie wählen, spielt keine Rolle. Auf jeden Fall wird Ihr Trupp auf eine neue Gruppe von Gegnern treffen, darunter große und kleine Drachen. Nachdem Sie sich mit diesen Dinosaurierverwandten befasst und Trophäen gesammelt haben, treffen Sie den Kultführer Kolgrim. Hier haben Sie die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten – stimmen Sie seinem Vorschlag zu oder begehen Sie einen banalen Mord. Es ist einfacher, die zweite Option zu wählen, und außerdem ergattert man eine Signalhupe. Gehen Sie jetzt guten Gewissens an die Oberfläche. Ignorieren Sie den fliegenden Drachen (obwohl Sie ihn mit dem erbeuteten Horn zum Kampf herausfordern können) und gehen Sie in das nächste Gebäude. Hier trifft sich der Vormund mit Ihnen und führt ein ausführliches Gespräch mit Ihnen. Verlieren Sie nicht die Beherrschung und Sie können problemlos in den Testraum weitergehen. Hier werden Ihnen Rätsel gestellt. Wenn Sie alles richtig beantworten, kommen Sie ungehindert weiter; wenn Sie einen Fehler machen, müssen Sie Ihr Schwert schwingen. Im nächsten Raum warten deine bösen Doppelgänger auf dich, nach dem Kampf mit ihnen musst du ein weiteres Rätsel lösen. Um das Problem zu lösen, platzieren Sie einfach Ihre Teamkollegen wie in den Screenshots angegeben und bewegen Sie die Hauptfigur schrittweise entlang der Brücke vorwärts.



Wenn ein Held den Abgrund überquert, können die anderen das Gleiche tun. Im nächsten Raum müssen Sie Ihre Ausrüstung ablegen, damit Sie weitergehen können. Nun nehmen wir die begehrte heilige Asche und verlassen die Höhlen. Betreten Sie den Tempel erneut und machen Sie Bruder Genitivi glücklich. Kehren Sie dann zum Redcliffe Castle zurück, wo Sie Eamon heilen und seine Unterstützung im letzten Kampf gewinnen werden. Es bleibt nur noch, mit den Zwergen zu verhandeln, deren Weg durch die frostigen Berge führt.

Frostige Berge

Auf dem Weg zur Gnomenhauptstadt Orzamar triffst du auf eine weitere Gruppe von Jägern, die es auf fremdes Eigentum abgesehen haben. Ich denke, dass Sie selbst erraten haben, was genau mit ihnen gemacht werden muss. Sobald Sie die Stadttore erreichen, werden Sie Zeuge einer verbalen Auseinandersetzung zwischen den Wachen von Orzamar und einer Gruppe von Loghains Männern. Sie können eine Gruppe Homo Sapiens töten oder sie überreden, von hier wegzugehen.

Orzamar

Wenn Sie die Stadt betreten, besprechen Sie zunächst aktuelle Angelegenheiten mit dem Ratsvorsitzenden Bandelor, der im Diamantenviertel ansässig ist. Während des Gesprächs stellt sich heraus, dass Ihr Trupp eine von zwei Seiten vertreten muss, um Unruhen in der Stadt zu verhindern. Sie können Harrumont oder Prinz Belen auf den Thron setzen. Da Ihr weiteres Vorgehen je nach gewählter Seite unterschiedlich sein wird, beschreibe ich beide Szenarien.

Wenn Sie sich entscheiden, Lord Harrumont zu unterstützen, werden Sie nach einem Gespräch mit seinem Vertreter feststellen, dass zwei mutige Kämpfer sich in der Testarena nicht auf die Seite von Harrumont stellen wollen. Sie müssen ein lehrreiches Gespräch mit ihnen führen. Der erste von ihnen, Gviddon, wird genug von Ihrer Beredsamkeit haben, aber Bayzil wird zurückschrecken und als Gegenleistung für seine Zustimmung verlangen, ihm die an dem angegebenen Ort aufbewahrten Briefe zu bringen. Diese Reihenfolge ist nicht kompliziert. Wenn Sie also Bayzil mitbringen, was Sie brauchen, wird er sich bereit erklären, an den Kämpfen teilzunehmen. Allerdings müssen Sie auch in der Arena Ihr Schwert schwingen, und zwar nicht nur einmal, sondern bis zu fünf Mal. Nachdem Sie aus allen Kämpfen als Sieger hervorgegangen sind, gehen Sie in die örtliche Taverne. Anschließend erhalten Sie eine Audienz bei Lord Harrumont.

Wenn Sie sich für Belens Seite entscheiden, müssen Sie erneut nicht direkt, sondern über einen Vermittler mit dem Thronkandidaten sprechen. Er wird Sie anweisen, als Bote zu fungieren und belastende Korrespondenz an Lord Helmy und Lady Days entgegenzunehmen. Beim ersten ist alles einfach: Er ruht sich in einer Taverne aus und stimmt, nachdem er den Brief gelesen hat, sofort zu, sich auf Belens Seite zu stellen. Bei der Dame, die man im Diamantenbereich findet, ist die Sache etwas komplizierter. Sie wird dich zu ihrem Vater schicken. Folgen Sie dem angegebenen Bereich, in dem es von verschiedenen bösen Geistern nur so wimmelt. Helfen Sie Lord Dace, sie abzuwehren, und geben Sie ihm den Brief. Gehen Sie danach zurück und erhalten Sie eine Einladung von Prinz Belen.

Unabhängig davon, welche Seite Sie akzeptieren, sind die weiteren Anweisungen dieselben. Begib dich in eine staubige Stadt und kümmere dich um eine Bande, die von einem gewissen Jarvia angeführt wird. Sprechen Sie auf dem Hauptplatz dieser heruntergekommenen Stadt mit Nadezhda, die am Feuer sitzt. Sie wird Sie auf eine Tür hinweisen, durch die regelmäßig Banditen gehen; Sie müssen nur noch den Schlüssel dazu finden. Es befindet sich in einer nahegelegenen Hütte, wo Sie von einer kleinen feindlichen Truppe begrüßt werden. Nachdem Sie sich um ihn gekümmert haben, nehmen Sie den Schlüssel und schließen Sie damit die geschlossene Tür auf. Wenn Sie mit einem Wachmann konfrontiert werden, der naiv ein Passwort von Ihrem Team verlangt, unterbrechen Sie ihn und gehen Sie weiter, wobei Sie jeden zerstören, der Ihnen in den Weg kommt. Sobald Sie das Gefängnis erreicht haben, befreien Sie die Gefangenen und gehen Sie weiter, um Jarvia zu treffen. Der Kampf mit ihr wird aufgrund ihrer bulligen Gesundheit und der großen Anzahl an Schergen, die Ihnen unter die Füße kommen, nicht einfach sein. Nachdem Sie das Biest besiegt haben, kehren Sie schließlich zurück, um sich vor dem Thronprätendenten für eine neue Aufgabe zu verneigen.

Und es wird überhaupt nicht einfach sein. Der Kern der Bestellung ist wie folgt. Sie müssen eine so tolle Schmiedin namens Branka finden, denn sie hat die entscheidende Stimme bei der Wahl des neuen Königs. Um diese Mission abzuschließen, müssen Sie zu einem Ort namens „Deep Paths“ gehen, wo Sie gleich zu Beginn Ihrer Reise den Ehemann der gewünschten Heldin, Ogren, treffen, der sich Ihrer Gruppe anschließen wird. Nachdem Sie die Karidina-Kreuzung erreicht und sich mit Ihren Gegnern auseinandergesetzt haben, gehen Sie in die Höhle, woraufhin Sie sich in einer großen Halle wiederfinden. Die Anzahl der Feinde in dieser Zone ist einfach unvorstellbar und auf der Brücke wird Ihr unbesiegbarer Trupp von einem Oger herzlich begrüßt, der rechtzeitig eintrifft. Nachdem Sie die Halle passiert haben, gehen Sie durch den Tunnel und vernichten Sie alle, die sich Ihnen in den Weg stellen. Schließlich erreichen Sie Teiga Ortan.

Nachdem Sie diesen Ort besucht haben, werden Sie auf äußerst unangenehme Gegner in Form von Riesenspinnen stoßen. Das einzig Gute ist, dass Spinnentiere nicht nur mutige Helden, sondern auch Anhänger dunkler Mächte angreifen, was Sie erleben werden, wenn Sie die große Halle erreichen. Beseitigen Sie die Überreste der überlebenden Gegner und gehen Sie durch den Korridor. Anschließend finden Sie sich in einem anderen Raum mit einer neuen Gruppe von Gegnern wieder. Außerdem triffst du hier einen halb verrückten Gnom, Rook, mit dem du reden kannst. Fahren Sie wie ein Bulldozer vorwärts und schon bald werden Sie die Mutter dieser gesamten Spinnenbrut treffen. Ich empfehle Ihnen, in diesem Kampf häufiger verschiedene Hemmungszauber einzusetzen, um die unbändige Sprungfähigkeit des Bosses zu verringern. Lesen Sie nach dem Sieg Brankas Tagebuch, aus dem deutlich wird, dass Ihr weiterer Weg in toten Gräben liegt.

Sobald Sie die Brücke erreicht haben, werden Sie Zeuge des tapferen Widerstands der Zwerge gegen die Mächte der Dunkelheit. Helfen Sie ihnen, mit den Horden von Gegnern fertig zu werden, überqueren Sie dann befreit von Feinden die Brücke und rennen Sie zum Tor. Da sie geschlossen sind, müssen Sie durch einen Seitentunnel gehen. Übrigens, wenn man ein wenig herumstöbert, findet man eine Rüstung der toten Legion. Wenn Sie etwas weiter gehen und sich in einer anderen großen Halle befinden, werden Sie gezieltem Feuer von Bogenschützen ausgesetzt. Darüber hinaus verfügt ihr Anführer über einen besonders starken Bogen, der dir weitere Kämpfe etwas erleichtern wird. In der Nähe des Grabes finden Sie ein weiteres Rüstungsteil. Danach können Sie Ihren Weg sicher in die Halle fortsetzen, in der belebte Skelette leben. In einem der Särge erwartet Sie ein weiteres Rüstungsteil. Nachdem Sie durch die Korridore geschlendert sind, treffen Sie eine verrückte Frau, die Ihnen erzählt, dass Branca weitergezogen ist. Schlagen Sie in den Tempel der toten Legion, in dem Sie das letzte Teil der Rüstung und den Schlüssel für die Tür finden, die aus dem Grabenbereich der Toten führt. Finden Sie hinter der Tür das im Sarg liegende Medaillon und vernichten Sie die Geister, die aus dem Nichts geflogen sind. Nun, machen Sie sich bereit für den Kampf gegen den neuen Boss! Das Zerkleinern dieses übergroßen Oktopus ist weder einfach noch schnell. Die Hauptsache ist, ihn nicht frontal anzugreifen, sondern zunächst die Tentakel zu zerstören. Wenn der Wunder-Yudo seine Gliedmaßen verliert, kann (und sollte) er in den Nahkampf ziehen. Nachdem Sie den Boss besiegt und in die nächsten Tunnel gegangen sind, werden Sie unerwartet auf Branka treffen. Jetzt müssen Sie sie zu einem Artefakt namens Amboss des Ödlandes begleiten. Ihr Trupp wird problemlos neue Korridore überwinden, bis er sich in einem mit Gas gefüllten Raum wiederfindet, in dem vier Golems leben. Schalten Sie zunächst das Gas ab, indem Sie die Ventile an den Seiten aktivieren, und erledigen Sie dann die Gegner nacheinander. Nachdem Sie den nächsten Raum passiert haben, in dem auch Golems auf Sie warten, befinden Sie sich in einer Halle, in der Sie von den Geistern der Zwerge angegriffen werden, die durch eine Maske auf der Säule belebt werden. Um mit dieser Hexerei fertig zu werden, müssen Sie nach jeder Zerstörung des Geistes auf den dort stehenden Amboss hämmern. Nach sieben oder acht Wiederholungen dieser Übung können Sie den letzten Kampf (bei Gott, ich lüge nicht!) an dieser Stelle beginnen. Auch hier lässt Ihnen das Spiel die Wahl, welche Seite Sie einnehmen möchten. Wenn Sie Branca unterstützen, müssen Sie gegen Caridin und seine vier Mitarbeiter kämpfen. An Ihrer Seite stehen Branka selbst und 4 weitere Golems. Wenn Karidin sympathisiert, muss er mit der Unterstützung von drei Golems mit seinen eigenen Kräften gegen Branka und ihre vier steinernen Assistenten kämpfen. Für wen Sie sich auch entscheiden, am Ende erhalten Sie die perfekte Krone und werden auf den Weg geschickt. Mit der erhaltenen Trophäe begeben Sie sich direkt nach Orzamar, um die Krönung Ihres gewählten Erben durchzuführen. Übrigens hindert Sie niemand daran, Ihre zuvor getroffene Entscheidung zu ändern und einen der beiden Anwärter auf den Thron zu setzen. Nachdem die Monarchie wiederhergestellt und die Unterstützung des neuen Herrschers gewonnen wurde, ist es an der Zeit, in den Brecilianwald zu stapfen, um die Dalish von der Invasion der Werwölfe zu befreien.

Brecilianischer Wald

Beim Betreten des Waldes werden Sie sofort angehalten und zu einem Gespräch mit dem älteren Zatrian begleitet, der Ihnen sagen wird, dass seine Stammesgenossen von Werwölfen angegriffen werden und die Elfen daher jetzt keine Zeit haben, Ihnen zu helfen. Eine andere Sache ist es, wenn Ihr Trupp aus Herzensgüte mit dem Anführer der Werwölfe fertig wird, die in den Tiefen des Waldes leben. Nachdem Sie sich bereit erklärt haben, diese Aufgabe zu erledigen, seien Sie bereit, nicht nur Werwölfe, sondern auch die bereits bekannte Brut der Dunkelheit auszurotten. Zwar trifft Ihr Trupp wenig später auf einen der Anführer der sprechenden Wölfe, von dem Sie sich mit einer gewissen Beredsamkeit friedlich trennen können. Wenn Sie den Rand erreicht haben, werden Sie außerdem auf äußerst unfreundliche Ents treffen. Wenn die wütenden Bäume in Sägemehl verwandelt werden, kann Ihre Gruppe ihren Anführer erreichen, der recht friedlich ist. Diese riesige Eiche wird Sie bitten, ihm eine Eichel zu bringen, die ihm von einer verrückten Person gestohlen wurde. Auf dem Weg in den östlichen Teil des Waldes treffen Sie auf eine sterbende Werwölfin, die Sie bitten wird, ihrem Mann den Schal zu geben. Nehmen Sie es – es kann Ihnen helfen, durchzukommen. Der ältere Entführer befindet sich auf der Einsiedlerlichtung im nordöstlichen Teil des Waldes. Sie haben mehrere Möglichkeiten, ihm die Eichel abzunehmen. Tauschen Sie ihn beispielsweise gegen einen anderen Artikel ein (ein zuvor erhaltener Schal reicht aus). Allerdings bevorzuge ich persönlich die Möglichkeit, diesen Waldschädling abzutöten. Wir kehren mit der Beute zur Eiche zurück und geben ihr die gestohlene Eichel. Im Gegenzug stellt er Ihnen einen Zauberstab zur Verfügung, der es Ihnen ermöglicht, in einen zuvor geschlossenen Bereich des Waldes zu gelangen, wo Sie von dem bereits bekannten lokalen Anführer der Werwölfe angegriffen werden. Nachdem Sie sich um ihn gekümmert haben, gehen Sie zu den Ruinen auf der Suche nach dem wichtigsten Ghul.

Ruine

Gehen Sie nach unten und vernichten Sie systematisch die bösen Geister, die unter Ihren Füßen kriechen, bis Sie die große Halle erreichen. Hier musst du gegen den ersten ernsthaften Drachen im Spiel kämpfen. Bevor Sie mit dem Angriff auf die feuerspeiende Eidechse beginnen, empfehle ich dringend, zumindest einige der Fallen zu entschärfen, die es hier in Hülle und Fülle gibt. Am besten belästigt man den Gegner selbst mit Hilfe von Eiszaubern und hält dabei Magier und Bogenschützen möglichst weit entfernt. Zusätzlich zu einer bedeutenden Belohnung für den Sieg kann Ihre Gruppe in die zweite Ebene der Ruinen vordringen. Hier gesellen sich auch Skelette zu den Spinnen und in der nächsten Halle trifft man auf den Geist eines Kindes, von dem allerdings keine Gefahr ausgeht. Nachdem Sie den Korridor betreten und die Gabelung erreicht haben, ist es ratsamer, rechts abzubiegen. Direkt dort findet ihr übrigens einen blauen Kristall, mit dessen Hilfe ihr im Nebenraum mit dem Altar die Spezialisierung eines Kampfmagiers erlangen könnt. Nachdem Sie ein paar weitere Räume voller Fallen und Feinde überwunden haben, muss Ihre unbesiegbare Armada gegen eine Kreatur namens Witchcraft Horror kämpfen. Er ist absolut nichts Schreckliches. Wenn Sie ihn also gemeistert haben, tauchen Sie mutig in den See und machen Sie sich bereit, sich in einer Werwolfhöhle wiederzufinden.

Es wird einen kleinen Kampf mit zottigen Feinden geben, nach dem Sie eine Audienz beim Anführer der Werwölfe bekommen können. Auch hier gibt Ihnen das Spiel die Freiheit, die Seite zu wählen, für die Sie kämpfen möchten. Nachdem Sie sich entschieden haben, Werwölfe zu unterstützen, werden Sie in Begleitung einer Gesellschaft mit Reißzähnen zum Elfenlager gehen und dort einen massiven Völkermord organisieren. Wenn Sie die Elfen unterstützen, muss Ihre Gruppe die Anzahl der Wolfswandler erheblich reduzieren. Nun, die profitabelste Lösung wäre die Möglichkeit, den leidenden Bewohnern des Waldes den Zauber zu entziehen. Dazu müssen Sie Zatrian zum Versteck bringen und ihn nachdrücklich zu einer guten Tat überreden. Kehren Sie danach zum Elfenlager zurück (sofern Sie es nicht auf der Seite der Werwölfe abgeschlachtet haben) und holen Sie sich von Zathrians Nachfolgerin Lanae das Versprechen, Ihnen in der letzten Schlacht zu helfen, die gleich um die Ecke ist.

Aber bevor Sie es betreten, müssen Sie zum Radcliffe Castle gehen, wo Earl Eamona beschließt, eine Generalversammlung abzuhalten, um einen obersten Herrscher zu wählen. Alle Hauptaktionen finden jedoch in Denerim statt, wohin Sie nach einem Gespräch mit Lord Radcliffe ziehen werden.

Denerim

Wenn Sie mit Loghain sprechen, empfehle ich dringend, die loyalsten und geradlinigsten Formulierungen zu wählen, und vor allem sollten Sie Alistair im Gespräch nicht erwähnen, wenn Sie ihn auf den Thron setzen möchten. Nachdem Sie den Dialog beendet haben, können Sie sicher in Earl Eamons Büro gehen, wo Ihnen die Zofe der Königin erzählen wird, dass ihre Geliebte von Earl Howe entführt wurde und gegen ihren Willen in der Villa festgehalten wird. Begeben Sie sich auf eine Rettungsexpedition, um Ihre Majestät aus der Villa von Earl Denerim zu retten. Auf dem Weg zum Anwesen werden Sie von lokalen Punks angegriffen, seien Sie also auf eine solche Wendung vorbereitet. Sobald Sie das Haus erreicht haben, werden Sie verstehen, dass Sie die Vordertüren nicht durchbrechen können. Befolgen Sie also den Rat des Dienstmädchens und gehen Sie zum Hintereingang, wobei Sie unterwegs gegen eine Gruppe von Wachen kämpfen. Als nächstes können Sie warten, bis die Zofe der Königin die Aufmerksamkeit der Wachen vom Hintereingang ablenkt, oder Sie können dreist einbrechen und alle abschneiden. Allerdings empfehle ich Ihnen dringend, verkleidet durch die Villa zu laufen. Sonst wird ein Rundgang durch das Anwesen zu blutig. Als sie das Zimmer der Königin erreicht, stellt sich heraus, dass ein magisches Siegel an der Tür angebracht wurde, das sie am Verlassen hindert. Gehen Sie nun in Howes Zimmer, wo Sie interessante Dokumente in der Truhe finden und versuchen können, in die nahegelegene Schatzkammer einzubrechen. Gehen Sie vom Büro aus direkt in den Keller, wo Sie dem Wachmann gegenüberstehen. Sie müssen sich jedoch nicht auf den Kampf einlassen, da der schnelle Gefangene ihn schnell erwürgt und eine Trophäenuniform anzieht. Von diesem Moment an funktioniert die Verkleidung nicht mehr und Sie haben keine andere Wahl, als mit jedem der Gegner, denen Sie begegnen, zu kämpfen. Zögern Sie auch nicht, unterwegs Gefangene aus der Gefangenschaft zu befreien. Wenig später treffen Sie Earl Howe. Howe selbst stellt keine ernsthafte Bedrohung dar, aber mit zwei Zauberern muss man ein wenig basteln. Nachdem Sie sich um ihn gekümmert haben, kehren Sie in das Zimmer der Königin zurück und führen Sie sie hinaus. Dort werden Sie jedoch bereits von Loghains Leuten erwartet, die Ihnen die Kapitulation anbieten.

Wenn Sie diese Option für sich selbst wählen, seien Sie auf die erzwungene Freilassung des Helden aus dem Gefängnis vorbereitet (auf eigene Faust oder mit Hilfe Ihrer treuen Kameraden). In Begleitung Ihrer Kameraden müssen Sie lediglich die Wachen der Festung durchbrechen und in die Zelle gelangen, in der die Hauptfigur eingesperrt ist. Das Gegenteil ist genau das Gleiche. Eleganter ist die Möglichkeit der Selbstauslösung. Zuerst müssen Sie den Wärter in Ihre Zelle locken und dort die begehrten Schlüssel in Besitz nehmen. Gehen Sie als Nächstes zuerst zur Truhe mit Ihrer Ausrüstung und dann zur Schaufensterpuppe mit der Uniform des Wachmanns. Jetzt müssen Sie das Passwort erhalten. Dies ist überhaupt nicht schwierig, wenn Sie über die Fähigkeit zum Taschendiebstahl verfügen. Stehlen Sie einfach den Zettel mit dem Passwort aus der Tasche eines der Wachen. Wenn Sie nicht über solche Talente verfügen, gehen Sie nach einem Treffen mit dem Oberst und einem Gespräch mit zwei Rekruten zum Quartiermeister und drohen Sie ihm mit Problemen mit dem Oberst, woraufhin er die Klingen herausgibt. Nachdem Sie erneut mit dem Oberst gesprochen und seine Frage „Keine Disziplin“ beantwortet haben, gehen Sie zum Ausgang, wo Sie von einem der Wachen das Passwort erfahren – „Kaninchen“. Gehen Sie nun zu Eamons Villa.

Wenn Sie sich nicht ergeben wollen, müssen Sie gegen Loghains Volk kämpfen und dann zu Eamons Villa gehen und mit ihm und der Königin sprechen, von der Sie beim bevorstehenden Rat Unterstützung gewinnen können.

Es ist Zeit, die Elyphien-Region zu besuchen, aber besuchen Sie vorher die örtliche Taverne und sprechen Sie mit den zuvor freigelassenen Gefangenen.

Bezirk Elifia

Nachdem Sie erfahren haben, dass die Elfen an der Pest leiden, gehen Sie zum Hauptplatz, wo Sie eine Figur namens Shianni treffen. Von ihr erfahren Sie von der Existenz eines dubiosen Krankenhauses, hinter dessen Mauern seltsame Dinge geschehen. Nachdem wir diese Einrichtung durch die Hintertür betreten und zuvor den Wachmann getötet haben, erkunden wir das Gelände des Krankenhauses und finden dort einen Brief. Danach gehen wir an die frische Luft, vertreiben dort mehrere Gegner und sprechen erneut mit Shianni. Jetzt schickt sie dich in ein Haus in der Nähe des Krankenhauses. Begeben Sie sich durch dieses Gebäude, besiegen Sie eine kleine Gruppe Soldaten und begeben Sie sich dann in die Lagerbereiche. Dort triffst du eine andere Elfe namens Devera, die sie besser davon überzeugen kann, dass der Kampf mit dir eine vergebliche Aufgabe ist. Wenn Sie mit ihr voranschreiten und unterwegs kleines Gesindel töten, erreichen Sie den Hauptschurken der örtlichen Verschüttung, Caladrius. Sie müssen überhaupt nicht gegen ihn kämpfen, sondern können sich einfach auf einen Deal einigen, bei dem er Ihnen belastende Beweise zu Loghain liefert und Sie ihn gehen lassen. Wenn Sie sich jedoch für eine energische Lösung des Problems entscheiden, werden Sie bekommen, was Sie wollen, zumal dieser Mini-Boss nicht sehr schwierig ist. Nachdem Sie den Raum verlassen und mit Shianni gesprochen haben, gehen Sie zur Landversammlung.

Landversammlung

Lassen Sie Loghain während der Debatten nicht im Stich und wehren Sie seine Angriffe gegen Sie ab. Vergessen Sie auch nicht, die Bedrohung durch die Kreaturen der Dunkelheit zu erwähnen. Wenn man sich im Vorfeld vor dem Rat die Unterstützung der richtigen Verbündeten gesichert hat, sollte man keine großen Probleme haben. Wenn Ihr Gegner erkennt, dass er die Wahl verloren hat, wird er wütend und versucht einen Putsch. Befrieden Sie dieses Unterfangen im Keim, danach müssen Sie gegen Loghain eins zu eins kämpfen. Dies ist keine leichte Aufgabe, da Ihr Gegner ein erfahrener Kämpfer mit guter Rüstung ist. Ein Magier ist aufgrund seiner Fähigkeit, lähmende Magie einzusetzen, am besten für die Rolle eines Duellanten mit ihm geeignet. Die Kämpfer werden es schwer haben, aber eine große Anzahl an Heiltränken wird ihnen helfen. Nachdem Sie Ihren Gegner besiegt haben, können Sie eine von drei Optionen wählen: Töten Sie ihn, verschonen Sie ihn oder verschonen Sie ihn und verwandeln Sie ihn in „Graue Wächter“. Abhängig von der getroffenen Entscheidung bietet Ihnen das Spiel verschiedene Möglichkeiten zur Aufteilung des Throns, aus denen Sie eine beliebige auswählen können. Das Königreich ist also vereint, es ist Zeit, in die letzte Schlacht einzutreten!

Endkampf

Begeben Sie sich zunächst zum bekannten Redcliffe, das bereits von den Schergen des Erzdämons angegriffen wurde. Alle Überlebenden suchten Zuflucht im Schloss, wohin man eigentlich gehen muss. Der Weg zum Anwesen wird einfach sein, da Sie unterwegs keine ernsthaften Gegner treffen werden. Es sei denn, ein verlorener Oger wandert versehentlich in den Burghof und dies wird sein fataler Fehler sein. Sprechen Sie nach dem Einbruch in die Burg mit Eamon und Riordan und erfahren Sie von ihnen, dass die Armee des Erzdämons beschlossen hat, Denerim den Hauptschlag zu versetzen, sodass die gesamte ehrliche Truppe zurückkehren muss. Riordan wird auch berichten, dass nur der „Graue Wächter“ den Hauptgegner besiegen kann, und selbst dann auf Kosten seines Lebens. Beeilen Sie sich nicht, sich aufzuregen! In einem Gespräch mit Morrigan erfahren Sie, dass Sie eine Chance haben, den letzten Kampf zu überleben, wenn Sie der bezaubernden Hexe „helfen“, von Ihnen schwanger zu werden. Wenn Sie als weibliche Figur spielen, müssen Sie Alistair oder Loghain davon überzeugen, dieses Verfahren durchzuführen. Sie können dieses verlockende Angebot jedoch ablehnen. In diesem Fall stirbt Ihr Held am Ende des Spiels und der verärgerte Morrigan verlässt Ihren Trupp sofort. Nachdem Sie am Morgen nach Denerim gegangen sind und alle Schläger in der Nähe zerhackt haben, gehen Sie, um mit Riordan zu sprechen. Hier erhalten Sie neben dem Auftrag, in Begleitung von 3 Kameraden zwei feindliche Generäle zu finden und zu vernichten, Zugriff auf die Kräfte, die Ihnen im Laufe des Spiels als Unterstützung in der letzten Schlacht versprochen wurden. Welche Armeen zur Verfügung stehen, hängt von den zuvor getroffenen Entscheidungen ab. Sie können an jedem Spielort von einem Trupp genutzt werden, setzen Sie sie also sparsam und gewinnbringend ein.

Machen Sie sich zunächst auf die Suche nach dem ersten General im Elfenhaus, wo Sie Shianna treffen, die Ihnen mitteilen wird, dass die Barrikaden kurz vor dem Zusammenbruch stehen. Gehen Sie den Verteidigern des Gebiets zu Hilfe und vernichten Sie das ganze kleine Gesindel hinter den Barrikaden, aber schauen Sie sich den allein gelassenen General genau an, der ihn von allen Seiten umzingelt. Jede auf Nahkampf spezialisierte Armee wäre für diese Aufgabe gut geeignet (Radcliffes Armee oder Werwölfe wären genau das Richtige). Gehen Sie nun zum Marktplatz, wo der zweite tapfere General wartet, umgeben von treuen Ogern. Das Prinzip der Beseitigung ist genau das gleiche, Sie sollten also keine Probleme haben.

Nachdem Sie sich mit diesem süßen Paar befasst haben, begeben Sie sich in das Palastviertel, wo nach dem Ansehen des Videos klar wird, dass Ihr Weg in Fort Dragon liegt. Auf dem Weg dorthin ist es sinnvoll, eine weitere Armee nach vorne zu schicken, damit diese bei der Bewältigung der Abteilungen verschiedener böser Geister helfen kann. Bevor Sie die Festung stürmen, müssen Sie zwar wellenförmige feindliche Angriffe von den Toren Denerims abwehren. Danach können Sie sicher in die Festung einbrechen. Im ersten Stock erwartet Sie nur kleines Gesindel, das aus der Ferne leicht ausgerottet werden kann, im zweiten Stock müssen Sie jedoch ein wenig basteln, da sich dort ernsthaftere Rivalen drängen. Allerdings macht es keinen Sinn, sich speziell auf sie zu konzentrieren – im Laufe des Spiels musste man an immer schwierigeren Schlachten teilnehmen. Gehen Sie schließlich auf das Dach und atmen Sie tief durch. Dort erwartet Sie ein letzter Kampf mit dem Hauptschurken des Spiels – dem Erzdämon-Drachen.

Erzdämon

Zögern Sie nicht, im Kampf gegen ihn Ihre besten Kräfte einzusetzen (Magier, Golems oder Elfen). Beobachten Sie seine Bewegungen genau. Sobald er beschließt, Feuer zu spucken oder sich zu erheben, versuchen Sie, Zeit zu haben, Ihre Leute aus dem betroffenen Gebiet abzuziehen. Wenn sein Lebenslevel unter 50 % sinkt, ruft er seine Diener in großer Zahl um Hilfe an, und mit seinem letzten Atemzug wird er aus ihnen wandelnde Bomben machen, die die Unglücklichen in der Nähe Ihrer Verbündeten zur Explosion bringen. Früher oder später wird ihm die Kraft ausgehen und er wird tot zu Boden fallen.

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- LPNRSHAFETOBS RPG (TPMECHBS YZTB) CH TSBOTE FENOPZP JOFEY PF BioWare.

yFP PDOB YI MKHYUYI, B CHPNPTSOP Y UBNBS MHYUYBS YY TPMECHSHHI LPNRSHAFETOSCHI YZT, CHCHYEDYYI ЪB RPUMEDOYE DECHSFSH MEF... UYUYFBS U 2000 ZPDB. UP CHTENEO LHMSHFPCHPK Macht und Magie (6,7) YUBUFEK, UFBCHYI OERTECHPKDEOOSHNY YZTBNY TsBOTB RPG CHUEI CHTENEO.

CHCH OCHETOPE ЪБНEFYMY, YuFP YOPZDB KhDYCHYFEMSHOP CHCHTENS Y CHOE ЪBCHYUYNPUFY PF CHBYEZP TSEMBOYS CHDTHZ RTPYUIPDSF OHTSOSHE Y YOFETEUOSCHE UPVSHCHFYS, RPUME YuEZP PUFBEFUS F PMSHLP KhDYCHMSFSHUS Y CHETYFSH CH UCHPA ZHKF.

PV YZTE S OBBM, OP RPLHRBFSH OE UPVYTBMUS. rPYENH? Chue RTPUFP, NOE OE RPOTBCHYMBUSH PVMPTsLB – ÜBER TEDLPUFSH OEYOZHPTNBFYCHOBS ZTBJILB OH P YUEN. dB, FBN EUFSH DTBLPOYUL Y LTPCHY Y MPZPFYR YZTSH. CHUE LFP LBUEUFCHOOOP PFTYUPCHBOP, OP YOZHPTNBGYY PV YZTE ÜBER PVMPTsLE OPMSH.

LBLPC CBOT, LBL CHSHCHZMSDSF RETUPOBTSY, LBL CHSHCHZMSDYF YZTPCHPK NYT, CHYD PF RETCHPZP MYGB YMY PF FTEFSHESP? CHUE LFP PYUEOSH CHBTsOP OBFSH RTY RPLHRLE YZTSCH. dBTSE CHBTSOEE, YUEN PFЪSCCHSH YZTPLPCH. rPFPNH, YuFP PFЪSCCHSHCH LFP CHUEZDB UHVYAELFYCHOP.

KHCHYDEM MIT YZTH CH DEKUFCHYY ÜBER LPNRSHAFET DTHZB UPCHETYEOOOP UMKHYUBKOP Y RPOSM, YuFP YZTB-FP OERMPIBS. oBULPMSHLP POB OERMPIBS, S FPZDB EEE OE OBBM. dMS bfpzp ohtsop rpjztbfsh ch YZTH LBL NYOINKHN YUBU. YuFP S Y UDEMBM.

YUETE RBTH YUBUPCH YZTSCH S VSCHM KHCHETEO, YuFP LFP FB UBNBS DPMZPTsDBOOBS RPG ÜBER HTPCHOE NEYUB Y nBZYY (6.7), RPSCHMEOYS LPFPTPK S TsDBM. y RTYOBFSHUS HCE OE TBUUUYFSHCHBM, YuFP RPSCHYFUS RPG TBCHOBS YMY YUHFSH KHUFKHRBAEBS Might & Magic.

B CHPF RPSCHYMBUSH. mit VShchM Ch ChPUFPTZE.

PDIO OERTYSFOSCHK NPNEOF (CHUE-FBLY YDEBMSHOE 7TH YUBUFY NEYUBY NBZYY RPG EEE OE UDEMBMY. FBN ZMALPCH OE VSHMP UPCHUEN)ЪBLMAYUBMUS CH FPN, YuFP CHOE ЪBCHYUYNPUFY PF CHSHVTBOOPZP CHBNY HTPCHOS UMPTSOPUFY, YZTB CHUE TBCHOP UFBCHYF Y RTPIPDIFUS FPMSHLP ÜBER UBNPN UMPTSOPN. dBCE EUMY KH CHBU UFPYF PFNEFLB HTPCHOS NEOSHYEK UMPTSOPUFY CHBN RTDEFUS YZTBFSH ÜBER IBTDE.

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Y, RPMSHSUSH UMHUBEN, S RPZTHYMUS CH NYT ÜBER 98 YUBUPCH 46 NYOHF 2 UELKHODSCH YZTPCHPZP (Y TEBMSHOPZP) LESEN. xVYCH CH RTPGEUUE 2468 RPZBOGECH YЪ OYI 42 VPUUB Y 38 DTBLPOPCH. RPFTBFYCH 456 ЪПМПФШШИ ( VHI OBAEYI).

U RETCHSHCHI UELKHOY DP ZHJOBMB YZTBEFUS ÜBER PDOPN DSCHIBOY Y OEF KHUFBMPUFY Y RTEUSCHEEEOYS UATSEFPN, OE YUKHCHUFCHHEFUS IBMFKhTSCH, CHUE UMBCHOP Y CHYDOB LBUEUFCHEOOBS RPTTBVPFL B CHUEI BMENEOFPCH YZTSCH PF YDEMPZYY DP ZTBZHYYLY.
rTBCHYMSHOP ZPCHPTSF, YuFP CH LFPC YZTE RTYNEOSAFUS MKHYUYE OBIPDLY YJ DTHZYI YZT, VKhDSH FP ZTBZHYUEULYK BMENEOF YMY UATSEFOSCHK LCHEUF. OH Y UFP. bFP YZTH OE RPTFFYF, OBPVPTPPF OBBS, YuFP bfsh fshch htse zde-fp CHYDEM, NPTsOP UTBCHOYCHBFSH... UCHPEPVTBOBS FBLBS OPUFBMSHZYS RP RTPKDEOOOSCHN YZTBN RPMKHYUBEFUS.

Y OE UNPFTS ÜBER FP, YuFP UATSEF UFTPYFUS Y TBCHYCHBEFUS RP RTYCHSHCHYUOPK UIENE TPMECHPK YZTSCH, CHCH PV LFPN ЪБВШЧЧБЭFE. ъBVSHCHCHBEFE RPFPNKH, YuFP TBTBVPFYUYLY OE RPMEOYMYUSH RTYCHOEUFY CH YZTH OELPFPTHA „PTYZIOBMSHOPUFSH“. OBRTYNET DEKUFCHYE RTPYUIPDYF LBL CH TEBMSHOPN, FBL Y CH RBTBMMEMSHOPN NYTE. lFP OE OPChP, OH Y YuFP. bFP RMAU YZTE. yMY CHPYSHNEN RPUFPSOOSHE UATSEFOSCHE YOFTYZY, SING ULHYUBFSH OE DBAF. th RTYIPDIFUS RPDKHNBFSH, RTETSDE YuEN PFCHEFYFSH ÜBER CHPRPTPU, ЪBDBOOSCHK CH YZTE CHBYENH RETUPOBTSKH. pF RTBCHYMSHOPZP PFCHEFB NOPZPE ЪBCHYUYF. y OE FPMSHLP PF PFCHEFB, OP y PF RPCHEDEOYS y RPUFHRLPCH.

NSCH YNEEN RBTH VPMSHYI ZPTPDPCH Y OULPMSHLP DETECHEOSH, LPFPTSHCHE RP UATSEFH CH PRTEDEMOOOSCHK NNEOF YZTSCH RPDCHETZBAFUS OBRBDEOYSN CHTBZPCH. x OBU EUFSH VPMEE 6. VPMSHYI MPLBGYK, LPFPTSHCHE OHTSOP RPUEFYFSH. oELPFPTSCHE MPLBGYY YNEAF UCHPY NYOY-MPLBGYY, YFP EEE VPMSHYE KHCHEMYUYCHBEF YZTPCHPK NYT.

RETEIPD NETSDH MPLBGYSNY PUHEEUFCHMSEFUS RPUTEDUFChPN LBTFSHCH, LPZDB PE CHTENS RHFY ÜBER CHBU NPZHF OBRBUFSH Y OBRBDBAF CHUSLYE PFNPTPLY ( OEBRMBOYTPCHBOOPE UTBTSEOYE), LFP FPCE OE DBEF TBUUMBVYFSHUS. lBTFB NYTB HDPVOBS Y RPOSFOBS. nYOY-LBTFB FPCE. lTPNE bFPZP EUFSH EEE LBTFSH ZPTPDPCH Y OERPUTEDUFCHOOOP MPLBGYK. MEUB, REEEETCH, ITBNSH Y DT.

MBZETSH OEMSH'S OEDPPGEOYCHBFSH

PFDEMSHOPZP CHAINBOYS BUUMKHTSYCHBEF NYOY-MPLBGYS "mBZETSH" ZDE NPTsOP OE FPMSHLP MEYUYFSHUS, VUEEDPCHBFSH, DEMBFSH RPLHRLY, RPCSHCHYBFSH KHTPCHEOSH RETUPOBTSEK Y DBTYFSH RPDB TLY, OP Y CHMAVMSFSHUS, ЪBOINBFSHUS UELUPN. nPTsOP FBLCE RPTHZBFSHUS U LPNRBOSHPOPN Y CHSHZOBFSH EZP. b NPTsOP UBNPNKH OBTCHBFSHUS ÜBER ULBODBM, KHUFTPEOOOSCHK TECHOYCHPK RPRKHFUYGEK YMY OE CHNETH UBNPKHCHETEOOSCHN RPRKHFUYLPN. nPTsOP EEE DEMBFSH RPTSETFCHPCHBOYS ÜBER OHTSDSCH BTNYY. rPUMEDOEE, LUFBFY - VEURPMEYOPE ЪBOSFYE. еUMY FPMSHLP CHBN OE OHTSEO DPRPMOYFEMSHOSHCHK PRSHCHF. mHYYYE MYYOYE CHEYYULY RTDPDBFSH Y LHRIFSH RTYRBUSCH. rPCHETSHFE SING CHBN RPOBDPVSFUS. chPNPTSOP KH CHBU FPTSE OE KHUFBOPCHYFUS RBFYUSH Y RTYDEFUS RTPPIPDYFSH YZTH ÜBER UBNPN UMPTsOPN HTPCHOE.

ZPCHPTYFE U DTHYSHSNY CH MBZETE. ZPCHPTYFE, ZPCHPTYFE RPUFPSOOP! y CHSH RPMKHUYFE OE FPMSHLP YI PDPVTEOYE (POP, LUFBFY CHMYSEF OB YI VPEURPUPVOPUFSH) OP Y IBMSCHOSHE URPUPVOPUFY Y DPRPMYFEMSHOSHE YOFETEUOSHE LCHEUFSHCH. CHCH KH'OBEFE NOPZP YOFETEUOSCH CHEEK Y RPUNPFTYFE YOFETEUOSHE UATSEFOSH TPMYLY.

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NPTTYZBO - OBKFY ZTYNKHBT zhMENEF, KhVYFSH zhMENEF (PYUEOSH YOFETEUOSCHK Y PDO YY UBNSHCHI FTHDOSH LCHEUFPCH)
bMYUFET - OBKFY BNHMEF EZP NBFETY (RTPUFPK LCHEUF)
pZTEO - OBKFY UFBTHA RPDTHZH X PIETB lBMEOIBD (RTPUFPK LCHEUF, Y EEE.. CHYUOP RSHSOSHK PZTEO FBLYE ZPTVKHIY CH MBZETE MERIFF!)
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yEKMB - OBKFY UCHYDEFEMSHUFCHB EE RTPYMPZP (DPRPMOYFEMSHOBS MPLBGYS YЪ RTYЪPCHPZP LPOFEOFB)
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chYOO - TBUULBTCEF P UEVE, LCHEUFPCH OEF
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lBLYE RPDBTTLY LPNH OHTSOSCH?
nPTTYZBO - DTBZPGEOOPUFY
bMYUFET - ZHYZHTLY VPZHR
pZTEO - CHSHCHRYCHLB
UFEO - TSYCHPRYUSH
yEKMB - RPOSFYS OE YNEA
MEMYBO - GCHEFSH BODTBUFE
chYOO - THLPRYYY
uPVBLB - LPUFY
RETUPOBTS YЪ OBENOSCHI KHVYKG - DTBZPGEOOOSCH LBNOY, PDETsDB


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RPUME RTPIPTSDEOOYS YZTSCH cBMSH.
yZTBFSH NPTsOP RPDLMAYUYCHYUSH YUETE YOFETOEF L PZHYYBMSHOPNH UBKFH YZTSH Y FPZDB UPJDBOOSHK CHBNY RTPZHYMSH Y CHBY DPUFYTSEOYS VHDHF PVOPCHMSFSHUS ÜBER UBKFE RP IPDH CHBY EK YZTSCH. b FBLCE VHDHF DEMBFSHUS UOINLY LTBOB (EUMY TBBTEYFE) Y RPMSHЪPCHBFEMY UNPZHF RPOBVMADBFSH ЪB TBCHYFYEN CHBYEK LBNRBOY LBL ZPCHPTYFSHUS online.

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S YZTBM RETUPOBTSEN NHTSULPZP RPMB, YuEMPCHELPN YЪ OBFOPZP TPDB (UTBH Ъ OBFOSHHI, OE OKTsOP LBL PVSHYUOP Ъ RPNPKLY DP LPTPMS TBUFY - LFP TBDPCHBMP). h RBTFYA RPUME RTPIPTSDEOOYS MPLBGYY pTBBNNBTB CHJSM ZOPNB Y OYLPZDB PV LFPN OE TsBMEM. l UMPCHH, bMYUFETB RPFPN OE VTBM ChPPVEE OILHDB ( LTPNE UPCHEFB JENEMSH Y JJOBMSHOPZP UTBTSEOYS). uMBVPChBF PO, S KhTs OE ZPChPTA P uFEOE. pТБННБТ И ЗОПНШИ ЗМХВІОШЧ ФПРШЧ UBNBS UMPTSOBS Y UBNBS YOFETEUOBS, ÜBER NPK CHZMSD, MPLBGYS, OP YDFY FHDB UPCHEFHA UTBЪKH RPUME RTPIPTSDEOOYS VBOY NB ZPCH, B CH VBYOA NBZHR YDEN RPUME RPMHYUEOYS LCHEUFB ÜBER RPYULY KHTOSH UCHSEOOOPZP RTBIB ( CHPF FPMSHLP RTBI OBKDEN RPFPN, RPUME KHVYKUFCHB ZHMENEF, B ZHMENEF KHVYCHBEN RPUME pTBBNNBTB). h pTBBNNBTE NSCH OBKDEN UBNHA RTPYUOHA VTPOA CH YZTE ( EEE VPMEE MHYYKHA VTPOA CHSHCHLHEF LHJOEG YUEEYHY UKHRET-DTBLPOYY) Y CHPPVEE RTPLBUBENUS FBN LTHFP, RPFPN CHUE PUFBMSHOP VKhDEF UENEYULBNY. OH JETZT RPYUFFY.

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PUFBZBT – mPFETYOS – TEDLMYZH – vBYOS NBZPCH – pTBNNBT – zhMENEF – DEOETYN – khTOB RTBIB – MEU – DEOETYN

UACEF YZTSH RPUFPSOOP DETSYF CH OBRTSCEOY - VPY UNEOSAFUS VPSNY Y LBTSEFUS CHPF HCE UBCHETYEO RPUMEDOYK VPK U UBNSHCHN ZMBCHOSCHN VPUUPN H LFPC MPLBGYY NPTsOP TBUUMBVYFUS , OP OEF UTBH TSE VE RETEDSCHYLY EEE VPK Y EEE OE NEO EE UMPTSOSCHK. b RPFPN YDHF VEULPOYUOSCH CHYDEP-TPMYLY, B RPFPN UOPCHB VPY, PFDSCHI CH MBZETE, PVEEOYE U RETUPOBTSBNY, ZHMYTF, TBVPTLY Y VPY, VPY, VPY.

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(http://forums.ag.ru/?board=ti_bg&action=display&s=0&num=1257193616&start=0 ), EUMY OE RPMHYUBEFUS RTPKFY UBNYN. h YZTE EUFSH OEULPMSHLP RPVPYUOSCHI LCHEUFPCH, LPFPTSCHE OE PUPVP BZHYYYTHAFUS, OP CHSHHRPMOEOEYE LPPTTSCHI DBEF CHBN HOILBMSHOSHE RTEDNEFSCH. h YZTE RTPUFPE RTYLPUOPCHEOYE L NBMPUBNEFOPK UFBFHE NPTsEF DBFSH OPCHSHCHK YOFETEUOSCHK LCHEUF U GEOOSHNY RTYBNY Y PRSHCHFPN.

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VEKHUMPCHOP YOFETEUOB, OP OE UPCHUEN PRTBCHDBOOB UYUFENB CHBINPPFOPYEOIK U YUMEOBNY PFTSDB. lPFPTSHCHE, L UMPCHH, UBNY OBRTPUYMYUSH CH LPNBODH, B RPFPN EEE Y RTBCHB OBUYOBAF LBYUBFSH. fBLYI CH YEA ZOBFSH OBDP. th OE OHTSOP YI RPDBTLBNY ЪBDBVTYCHBFSH. noe ch bfpn RMBOE RPCHEMP Y OILFP YЪ NPYI PUOPCHOSCHI RETUPOBTSEK OE LBRTYYYUBM Y OE RTYIPDYMPUSH RPFPN TsBMEFSH P VEUGEMSHOP CHMPTSEOOSCHI CH OEZP UTEDUFCHBI Y READING. fPMSHLP U nPTTYZBO VPMSHYKHA YUBUFSH CHTENEY PFOPYEOYS VSHMY OE OITSE 100.
YuHFSH OE ЪБВШHM EEE PV PDOPC YOFETEUOPK PUPVEOOPUFY YZTSCH - CHPNPTSOPUFSH VTBFSH CH RBTFYA UPVBLH NBVBTY. oP LFP PFOPUYFEMSHOP UMBVSHCHK, IPFSH Y VEULPOYUOP RTEDBOOSCHK CHBN RETUPOBTs.

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YZTH ЪBLPOYUM ÜBER 20 HTPCHOE, OENOPZP OE DPFSOKHM DP 21-ZP ( LFB YOZHPTNBGYS DMS ЪOBAEYI).

YuFP LBUBEFUS DCHHI DPRPMOYFEMSHOSHI NYUUYK LYZTE, FP RTYЪPCHPK LPOFEOF RTEDUFBCHMSEF YOFETEU FPMSHLP CH RMBOE RPMKHYUEOYS OEYNPCHETOPZP LPMYUEUFCHB LTHFSCHI VTAMYLPCH RTBLFYUEULY OBIBMSCHH. eEE FBN NPTsOP RPMKHYUFSH URPUPVOPUFSH PDETSYNPZP FPTSE VEURMBFOP. fBN CE NPTsOP RTYUPEDYOYFSH L LPNRBOY ZPMENB Y OBKFY MKHYYKHA VTPOA CH YZTE ( dPUREI UFTTBSB-LPNBODPTB), Y UBNHA LTBUICHHA.

RTYЪPCHSHCHE NYUUYY RTPIPDSFUS ЪB RBTH YUBUPCH Y OYUEZP RTYNEYUBFEMSHOPZP YЪ UEVS OE RTEDUFBCHMSAF, L UPTSBMEOYA. eUFSH RTBCHDB CHPNPTSOPUFSH RPFPN ITBOIFSH CHEEY CH UHODHLE CH MPLBGYY RYL uPMDBFB Y FBN TSE RPLHRBFSH IPTPYEE PTHTSYE Y VTPOA.

ULTYOYPFSH RPUMEDOYI NPYI PECH U bTIYDENPOPN CH TPMECHPK YZTE Dragon Age: oYUBMP.

dPRPMOOYE DMS Dragon Age: Origins – Awakening/ rTPVHTSDEOYE
pZHYGYBMSHOPE DPRPMOOYE - UVBCHYFUS ÜBER YZTH Dragon Age: Origins- Person DTBLPOB Y RTDDPMTSBEF UATSEFOKHA MYOYA YZTSCH.
rYUBFSH NOPZP PV LFPN OE VHDH. ULBTSKH FPMSHLP, YuFP CHESH IPTPYBS Y RP UCHPENKH YOFETEUOBS. yZTPCHPE CHTENS RTYNETOP 20-25 YUBUPCH. EUMY LPOYUOP PUPVP OE FPTPRYFSHUS OE YUYFETYFSH.

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REUOSH MAYMYBOSCH(KEIN OE PUEOSH RPOTBCHYMUS UATSEF LFYI NYUUYK).
pIPFB ÜBER CHADSHION(RTPDPMTSEOYE YUFPTYY CHBYNPPFOPYEOYK ZMBCHOPZP ZETPS Dragon Age: Origins Y CHEDSHNSCH nPTTYZBO (PLPOYUBOYE LFPC YUFPTYY ЪBCHYUYF FPMSHLP PF TSEMBOYS YZTPLB)
ITPOILY RPTPTSDEOYK FSHNSCH(YZTBEN ЪB CHTBZPCH, RPLBЪBOB ZHOBMSHOBS VYFCHB, ZDE OHTsOP URBUFY BTIYDENPOB)