Passo a passo da história da era do dragão. Passo a passo de Dragon Age: Origins - Antecedentes do ladrão humano e início do passo a passo

O passo a passo do jogo será indicado aqui Dragon Age: Origins sem missões secundárias.

Trancar.

Independentemente da raça e classe escolhida, nos encontramos num castelo. Depois de conversar com o pai, seguimos suas instruções e vamos resolver os problemas com os NPCs localizados no castelo. Depois de os instalarmos, e também de conversarmos com os criados, dirigimo-nos aos nossos aposentos.A noite não teve muito sucesso - o castelo foi atacado e a maioria das pessoas foi morta. A situação é delicada - você está sem armas, sem armadura e ainda não está muito forte. No entanto, há chances. Lide com os inimigos que cercaram o castelo. Nesta parte você já pode pegar o Cão de Guerra (se você for um Nobre) Após uma curta corrida com pequenas escaramuças, nós, vendo a inevitabilidade da captura do castelo, corremos pela passagem subterrânea.

Ostagar.

Parabéns, você foi oficialmente aceito como aprendiz do Grey Warden. Depois de ouvir Duncan e o rei, que está seriamente confiante na vitória que se aproxima, você pode passear, estocar coisas úteis do comerciante e conseguir um cão de luta (se não tiver um) em troca do serviço .Você é enviado em sua primeira missão. Tendo recebido a trindade à sua disposição aliados: Daveta, Jori e Alister , vamos até a floresta próxima para trazer de lá três garrafas com o sangue das criaturas das trevas e alguns escritos.A floresta não quer dizer que esteja muito cheia, mas haverá alguns problemas (na forma de matilhas de lobos e grupos de garlocks hostis). Garlocks se reúnem em grupos difíceis de derrotar, portanto use todos os seus feitiços, cataplasmas e outros meios auxiliares. Depois de coletar o sangue dos cadáveres, vamos procurar o baú.Será mais difícil com o baú - ele é guardado por Flemeth, uma feiticeira, e sua filha Morrigan, uma maga igualmente talentosa. Voltamos para Duncan.

As condições para a próxima batalha são as seguintes:

Enquanto o resto dos guerreiros luta, devemos acender uma fogueira na torre, notificando assim a reserva militar da ofensiva. Após assistir a um lindo vídeo, seguimos até a torre, destruindo imagens de garlock pelo caminho. Um mágico escolhido ao longo do caminho nos ajudará nesse difícil processo. Chegando à torre, vemos que o fogo é guardado por um ogro muito hostil. Ele é forte no combate corpo a corpo, então não se apresse muito. Com a habilidade adequada e o uso de habilidades, a batalha não será difícil.
Assistimos ao vídeo e... Sim, fomos traídos novamente.

Acabamos na cabana da mesma Flemeth, que gentilmente ofereceu sua filha Morrigan como assistente. Bem, em uma campanha, um bom mágico nunca é supérfluo. Vamos para Lothering.

Lothering.

O caminho para Lothering será interrompido por um grupo de bandidos que gostam muito de ganhar dinheiro com viajantes errantes. Infelizmente para eles, não estamos viajando sozinhos.Você provavelmente já ouviu falar que são os Guardiões Cinzentos, ou seja, você, os culpados pela morte do rei, então você deve ter cuidado.Descendo até a cidade, ajude as pessoas que reclamam do comerciante com preços claramente inflacionados e estude o quadro de avisos - também há muitas tarefas interessantes nele, e dinheiro e experiência não serão supérfluos. Entre na taverna.Guerreiros hostis de Logain estarão esperando por nós lá. Tivemos sorte que durante a batalha chegou ajuda na forma da linda guerreira Leliana. Poupe a líder dos guerreiros e ela se juntará ao seu esquadrão. Você também pode receber tarefas de um grupo de voluntários da Blackstone, que pedirão que você entregue uma carta à pessoa certa no templo.Em uma jaula, não muito longe da taverna, está sentado um guerreiro - Qunari Stan. Como guerreiro, ele é simplesmente magnífico, então você deve libertá-lo. Para fazer isso, você deve ir ao templo e implorar ao gerente local para libertar Stan, citando sua necessidade emergencial para a campanha.Aliás, não muito longe da cidade existem grupos de bandidos, além de várias aranhas malvadas.Você pode praticar com eles, bem como ganhar experiência que é tão valiosa por aqui.

Por fim, vale a pena conversar com os dois mercadores anões na ponte, já tendo lutado contra eles do ataque dos Genlocks.

Orzammar.

Bem-vindo à cidade dos gnomos!Ao se aproximar, você será saudado por vários enviados de Logain. Acho que está claro o que fazer com eles.Na chegada, descobrimos um detalhe interessante - somente o rei dos gnomos pode assinar o contrato. Mas na verdade não existe rei. Teremos que olhar. Existem dois candidatos para escolher - Lord Harrowmont e Príncipe Belen. Não temos muita pressa, mas vale a pena explorar a cidade a fundo, assumindo simultaneamente tarefas de Filda, Berkel e Dagna. Se não for suficiente, você ainda pode pegar alguns no salão das crônicas.Dos dois candidatos, escolhi Lord Harrowmont, mas o caminho para ele é um pouco mais difícil.Precisamos mostrar o Senhor em um torneio com dois guerreiros, e ao mesmo tempo descobrir porque dois de seus guerreiros (Gwiddon e Bayzil) não querem participar. Se tudo for simples com Gviddon, então Bayzil está com medo, pois um dos guerreiros de Belen tem sujeira sobre ele. As cartas podem simplesmente ser roubadas.

O torneio em si não será difícil se você estocar cataplasmas medicinais e kits de primeiros socorros. A batalha contra Piotin Educan, grande lutador e parente de Belén, será um pouco difícil.Se você escolheu Belen, precisará levar as cartas. A tarefa é mais tediosa do que difícil, e está repleta de muitas brigas, desperdício de nervos e outras alegrias da vida, por isso seria preferível escolher Lord Harrowmont.

Agora devemos completar duas tarefas, a saber, provar a capacidade de Lord Harrowmont de manter a cidade sob controle, ou seja, mate Jarvia, o chefe do crime local da cidade. Para encontrá-la, siga a cidade empoeirada e procure por uma personagem chamada Hope. Ela lhe dirá que para entrar no diário de Jarvia você precisa encontrar uma chave especial. A chave em si pode ser removida dos guerreiros derrotados do Slum Yard.Retirada a chave, seguimos para a masmorra indicada. Não será muito difícil passar por isso. Será difícil matar a própria Jarvia, que tem uma grande comitiva sob seu comando.Depois de lidar com ela, saímos da masmorra.

A próxima tarefa é encontrar uma pessoa que apoie o Senhor no conselho. Esta é Branka, a Perfeita, uma anã privilegiada cuja voz tem um peso significativo no conselho. Infelizmente, nenhum dos presentes na cidade sabe nada sobre Branca, porque... ela partiu há vários anos para os Caminhos Profundos. A exceção é o marido de Branka, o gnomo Ogren, que ainda tem certeza de que ela não poderia morrer. Bem, vamos levá-lo para ajudar, especialmente porque Oghren é um guerreiro melhor que Stan.

Vamos para o deserto.Na primeira parte das cavernas - Cardin's Crossroads - o caminho será fácil - os mesmos garlocks e genlocks.Teig Ortan, a segunda parte será um pouco mais difícil – principalmente por causa da Rainha Aranha, que irá te encontrar no final da masmorra. Ela invoca aranhas menores que podem prejudicar gravemente seus aliados e pode se mover pela sala muito rapidamente.Ao chegar ao próximo local - Dark Ditches, vemos uma cena da luta entre os Garlocks e a Legião dos Mortos. Ajudamos os estranhamente mortos e depois seguimos em frente. Depois de superar multidões de inimigos, encontramos o gnomo Hespith. Ela não parece muito bem e fica resmungando sobre a traição de Branka. Bem, vamos em frente, aaaand…. Aqui está ela. A rainha dos genlocks, transformando gnomos em criaturas nojentas. Parece difícil no início, mas depois da rainha aranha não há nada a temer. Derrubamos os tentáculos que saem do chão no combate corpo a corpo, a magia ataca a área, é praticamente inútil aqui.

Tendo vencido, corremos para a Bigorna do Vazio.... E Branka fecha a porta.A seguir vem uma série de salas com enigmas, resolvê-los é bastante simples, por isso não haverá dificuldades especiais. E aqui está o último quarto. Branca ou Caridin. Quem matar, com quem concordar - a escolha é sua.A única coisa que Branka promete é ajuda na forma de golens na última batalha, mas Caridin não pode prometer nada. Mas, claro, você decide.

Após a batalha com Caridin (ou Branka), voltamos ao Senhor, que assinará a tão esperada ordem.

Torre Círculo.

Chegando ao local, vemos que também nem tudo está em ordem na Torre - ela foi capturada por demônios, e eles claramente não vão desistir dela sem lutar. Definitivamente vale a pena estocar mercadorias do comerciante parado não muito longe da entrada. Compramos tudo o que precisamos e vamos resolver os problemas.Imediatamente após entrar, vemos como o mágico local Wynn repele os ataques das criaturas das trevas. Nós a ajudamos a revidar, após o que ela se junta ao esquadrão. Subimos as escadas.Nos andares estarão possuídos e pequenos demônios de raiva - eles não representam nenhum perigo, então esta etapa deve passar sem problemas.Resistindo aos ataques, finalmente chegamos ao quinto andar, e vemos o Demônio da Ociosidade. Prepare-se, a próxima etapa não será nada agradável.

Aparecemos em uma pequena ilha suspensa no ar e imediatamente encontramos Niall, um dos mágicos da Torre. Após uma breve conversa, um portal para outra dimensão se abrirá para você. Você deve prestar atenção ao mouse correndo por perto - agora você pode se transformar nele e se infiltrar nos menores buracos.Posteriormente, as formas de Shadow, Spirit e Burning Man também estarão disponíveis para você. Com esses formulários você terá que passar por várias etapas:

1) Invasão das trevas

2)Torre em Chamas

3) Mágicos dispersos

Cada uma dessas fases está repleta de monstros e enigmas únicos. Se você usar os formulários corretamente, não deverá surgir grandes problemas... Depois de passar por todos os níveis, encontramos a própria Ociosidade - um demônio forte com a capacidade de se transformar nas formas que possuímos antes. Felizmente, não muito longe de nós existem reservas de lírio, que proporcionam um efeito curativo instantâneo. Devem ser usados ​​com muito cuidado, pois a batalha será longa e difícil. Faz sentido levar Wynn com você - sua onda de cura será muito útil aqui.Tendo finalmente lidado com o demônio, voltamos ao mundo real e seguimos para o último andar. E aqui está o próprio Uldred. Após uma breve conversa, o mago furioso se transforma em um Ogro robusto.As táticas aqui são simples - deixamos Stan seguir em frente, nós mesmos (se formos um guerreiro) vamos com ele e de todas as maneiras possíveis o distraímos de nossos mágicos. Se Uldred decidir lançar um feitiço, lemos a ladainha e sua magia se perde. Wynn deve curar soldados feridos, Morrigan (obrigatória) ataca com raios e um cone de frio.

Depois de matar Uldred, falamos com Irving, e ele, em agradecimento pelo resgate, nos promete enviar os mágicos para a batalha assim que necessário.


Redcliffe.

Chegando a esta pequena aldeia perto do castelo, você ficará surpreso, para dizer o mínimo - todo o povoado está cercado por barricadas, os moradores estão assustados e olham em volta com cautela.A razão para isso são as invasões noturnas dos mortos, que se tornam cada vez mais intensas. Esta noite promete ser decisiva - a sobrevivência do povo de Redcliffe depende apenas de você.Bem, devemos nos preparar - primeiro vamos ao ferreiro, prometemos a ele salvar sua filha, que está em algum lugar do castelo, e ele começa a fazer lâminas para a próxima batalha. Em seguida, vamos até a Reverenda Madre, e, tirando dela os amuletos, nós os distribuímos aos soldados. Na loja vazia encontramos barris de petróleo. Eles podem ser entregues a Sir Pert e ele os usará para colocar fogo nas barricadas. Você também pode ir até Lloyd e fazê-lo distribuir bebidas de graça aos soldados - isso também beneficiará o moral deles. Vamos até Sir Pert e pedimos para ele começar a noite.

Em princípio, a batalha não será muito difícil - primeiro você terá que lutar contra um pequeno grupo de mortos no topo, onde Perth ficava durante o dia, depois terá que descer até a vila e defender a igreja. Nesta fase você precisará de muitos cataplasmas (se não tiver Wynn) e de um lutador corpo a corpo forte (Stan, por exemplo).Após a batalha, você receberá ordens de ir ao castelo, onde também poderá encontrar Jovan, um mago de sangue que afirmará não ter convocado os mortos-vivos para o castelo. Acredite ou não - depende de você.Aos poucos, indo mais longe, por meio de uma série de contrações, você presenciará uma cena de Connor, filho de Erla, realizando um determinado ritual. Depois disso, tendo colocado o tio contra você, o menino fugirá.Pois bem, surge a pergunta: vale a pena desencantar o menino, ou matá-lo a sangue frio?

Este problema pode ser resolvido por Jovan (se você o poupou), que se oferecerá para realizar uma sessão de expulsão do demônio do corpo. Outra coisa é que para isso você precisa ir para as sombras, mas precisa de um voluntário. Qualquer mágico serve - Wynn ou Morrigan, ou você mesmo pode fazer isso.Tendo lidado com o demônio, partimos em busca de uma cura para Earl Eamon - uma urna com as cinzas do grande Andraste.

Urna de Andraste.

Na capital Denerim, precisamos encontrar o irmão Genitivi, que, como sempre, não estava lá. Em seu lugar, realmente há algum aluno que está claramente escondendo alguma coisa. Não seria melhor pressioná-lo?

O diário de Genitivi lhe dirá que Genitivi está localizado no Vault, uma vila perdida entre as Montanhas Geladas. Os aldeões inicialmente não ficam felizes em ver você, então você deve se comportar com calma. Depois de conversar com o funcionário da igreja, recebemos uma saudação na forma de vários aldeões furiosos e armados. Tendo repelido o ataque, removemos o amuleto do Padre Eirik. Na próxima sala encontramos o mesmo Genitivi. Nós o deixamos de plantão perto da entrada, enquanto nós mesmos vamos limpar o templo dos monges.Tendo enfrentado esta difícil tarefa, descobrimos cavernas que conduzem ao subsolo.Existem poucos problemas neles - apenas dragões pequenos e grandes. Chegando ao fim, vemos o Padre Kolgrim, o chefe dos sectários locais. Depois de nos contar sobre seu plano simples, ele partirá para o ataque.

Bem, eu mesmo pedi. Tendo vencido, retiramos o chifre de seu corpo.

Agora, como sempre, devemos provar a pureza de nossas intenções.O primeiro teste é resolver enigmas (para não sofrer - Brona - sonhos, Shartan - casa, General Maferat - ciúme, Arconte Hessarian - compaixão, Kathair - fome, Havard - montanhas, Vasily - vingança, Eliseu - melodia).A segunda é lutar contra os fantasmas do seu esquadrão. Acho que você estudou bem seus aliados durante suas viagens, então não haverá problemas.O terceiro teste é um quebra-cabeça padrão. Para passar, é necessário combinar os fantasmas das lajes da ponte para que coincidam.

Resta tirar a roupa e passar pelo fogo - a urna de Andraste está em nossas mãos. Partimos para persuadir os Elfos Brecilianos.

Floresta Breciliana.

Devíamos ir até Zathrian, o chefe da tribo Dalish local. Tendo contado sobre o propósito da nossa visita, recebemos notícias sobre como a vida de Zatrianui e seu povo é difícil nos dias de hoje. A razão é o agora desenfreado Mad Fang, um lobisomem de grande poder que tem aterrorizado civis ultimamente. Zatrian nos pede cordialmente para arrancar o coração de Fang e trazê-lo para ele. Você pode pedir mais ajuda ao Mestre Varathorn. Bem, vamos para a floresta.Livrando-nos de ursos ferozes pelo caminho, encontramos o porteiro lobisomem, que nos avisa para não ir mais longe, caso contrário será ruim. Todas as conversas com ele não levarão a lugar nenhum, então não perca tempo. Tendo sido atingido nas orelhas, ele mudará repentinamente de ideia e, choramingando, correrá para o deserto.Depois de avançarmos na floresta e chegarmos à sua parte ocidental, encontramos Daniella, uma meio lobisomem que, sangrando, nos pede misericórdia e uma morte rápida. Seria estúpido recusar, portanto, pegando o lenço (deve ser entregue a Atras no acampamento Dalish), matamos.E aqui está, um verdadeiro carvalho falante. Um amante da poesia pede-nos que lhe compremos uma bolota, que lhe foi roubada por um certo eremita que vivia nas proximidades. Vamos até ele, trocamos a bolota pelo lenço recebido de Daniella, ou por um amuleto feito com os chifres de um gaulês morto (ou você pode simplesmente bater nele). Nós o carregamos até o carvalho, e o caminho para a parte escondida da floresta se abre para nós.

Depois de passar por ele, encontramos o Corredor, com quem, novamente, não poderemos conversar com calma, portanto, após uma breve luta, ele fugirá para as ruínas próximas. Vamos segui-lo.Nas ruínas, o único problema será o dragão, mas se você tiver Morrigan com o feitiço de congelamento, poderá derrotá-lo facilmente. Descemos, destruindo simultaneamente hordas de lobisomens e esqueletos. Você se encontrará em um grande salão, onde encontrará a Senhora da Floresta, que é a Mad Fang. Parece que os lobisomens sentiram seu poder e pediram para você não matá-los, mas para falar com Zatrian e convencê-lo a acabar com a maldição. Subimos, passando pela porta à esquerda, e encontramos Zatrian, que (surpresa!) nos observava durante todo o caminho. Pedimos que ele desça e fale com a Dona da Floresta, prometendo protegê-lo caso algo aconteça.

A conversa será tensa e Zatrian se recusará a remover voluntariamente a maldição. Teremos que persuadir usando outros métodos.Na batalha, Zatrian paralisa lobisomens, mas se você tiver Alistair, ele removerá o feitiço, e você só terá que assistir a batalha entre os lobos e Zatrian. Se não tiver, terá que lutar sozinho. O principal é não deixá-lo fazer mágica. Congelar ou atordoar constantemente. Direcione todos os seus aliados para ele, enquanto você distrai seus servos. Se tudo for feito corretamente, Zatrian cairá muito rapidamente.

Isso é tudo. Como recompensa, recebemos o favor dos moradores e a promessa de enviar arqueiros élficos para a batalha final. É hora de unir os exércitos.

Arrecadação de terras.

Estamos indo para Redcliffe. E de lá - para Denerim. Ali, nos aposentos de Earl. Conhecemos a empregada de Anora - descobrimos que Anora está sendo mantida como refém por Lord Howe. Seguimos até sua propriedade, felizmente Anora tem um plano.A batalha na propriedade é bastante monótona, não adianta descrevê-la. No final da nossa viagem pela propriedade, encontramos Catherine, a fiel serva de Lord Howe, bem como uma multidão de seus soldados. A luta com ela vai ser muito difícil, então... é melhor não lutar, mas deixar ela te derrotar. Você acordará em Fort Drakkon.Existem duas maneiras de sair da cela - arrombar a porta (se você for um ladrão) e persuadir o guarda. Em seguida, você precisa dar uma volta no castelo e pegar o equipamento dos soldados, ir até o coronel e anotar as ordens para inspeção, bem como dois recém-chegados. Depois vamos ao armeiro e imploramos por armas. Tudo mais está claro.

Agora só falta escolher quem liderará o reino? Anora ou Alistair?

Após a escolha, você deverá cuidar dos negócios em relação ao elfage – Anora trouxe de lá notícias alarmantes. Seguimos até o abrigo e entramos pela porta dos fundos. Os curandeiros locais não são nada amigáveis ​​e, após uma breve escaramuça, eles ficarão nos cantos. Com a sua ajuda, é claro.Contamos tudo a Shianni e recebemos outra dica para outra casa, nela encontramos um elfo lavando o chão pacificamente e, clicando nele, descobrimos onde estão seus companheiros de tribo. O comércio de escravos é oficialmente proibido, mas aqui, como vocês podem ver, está prosperando.Atravessamos os oponentes e encontramos Caladrius, o líder dos traficantes de escravos. Não há nada para conversar com ele - pegue sua espada. Após a vitória, ele lhe fará uma boa oferta - para aumentar sua saúde às custas dos elfos capturados. Isso irá ajudá-lo muito no final, mas você não receberá nenhum favor de Gianni.

Bem, agora podemos finalmente reunir tropas.

Finalmente, você terá a chance de se vingar de seu namorado Katrien, que por bem ou por mal tentou colocá-lo atrás das grades. Desta vez não haverá assistentes com ela, então tudo correrá muito melhor.Você também tem a chance de se opor a Loghain McTeer. Ele escolherá um duelo como seu destino. E parece que você quase o derrotou, mas então Riordan intervirá e pedirá que você poupe Loghain em troca de sua ajuda adicional na campanha contra o Arquidemônio. Naturalmente, se você concordar com ele, perderá Alistair, então quem é mais importante para você - decida por si mesmo.

A batalha final.

Agora chegou a hora de se vingar de todos os inimigos. A batalha acontecerá em várias etapas - primeiro haverá uma batalha nos portões da cidade. Você não pode controlar seus aliados neste momento, embora isso não seja particularmente necessário - garlocks e genlocks comuns agirão contra você.Depois de vencer o portão, seguimos para Denerim. Você deve se livrar imediatamente de dois generais - garlocks - no mercado e em Elfinage. Então, novamente, os portões da cidade. Depois de eliminar todos lá, seguimos para Fort Drakkon.No primeiro andar estará Genlock, um mágico que invoca fantasmas ativamente (um mágico pode lidar com eles), assim como o comerciante Sandal - a última chance de reabastecer seus suprimentos.No segundo andar haverá assassinos invisíveis.

E aqui está ele, o Arquidemônio.

A luta com ele consistirá em várias partes - a princípio ele voará de um lugar para outro, baterá com o rabo e atropelará. Então ele começará a convocar uma multidão de monstros, o que realmente vai te irritar (ele próprio vai voar para longe, então você terá que acertá-lo com feitiços). E, finalmente, ele retornará à sua posição anterior e começará a minar seus guerreiros após a morte - algo bastante desagradável, você deve ter cuidado.

Resta ver o final deste jogo maravilhoso.

Este passo a passo de Dragon Age: Origins não contém informações sobre histórias de fundo, pois são muitas, mas não são muito difíceis e, portanto, você pode completá-las facilmente sem nossa ajuda. Nosso artigo começa depois que o protagonista e Duncan chegam a Ostagar.

Ostagar

Você chega em Ostagar com Duncan e cumprimenta o rei. Depois disso, Duncan deixa você para que você possa se acostumar com o acampamento, recebemos um códice atualizado e a missão “Iniciação nos Guardiões Cinzentos”. Então, do outro lado da ponte você poderá descobrir algo do primeiro soldado que encontrar. Vá para o oeste e fale com o cão. O fato é que o cachorro precisa ser curado, para isso é preciso trazer uma flor que cresce nas Terras Selvagens. Esta é a missão “Mabari Wolfhound”.

O cachorro é seu primeiro aliado. Eu recomendo conversar com seu cachorro de vez em quando. Pergunte se ele vê algo interessante na área e ele não voltará com os bolsos vazios. Às vezes você encontra exemplares muito interessantes. Na batalha, ele será útil apenas no início; com o tempo, substitua-o por membros de esquadrão mais promissores.

Agora é hora de conhecer Alistair.

Ah, Alistair. Um dos mais jovens Guardiões Cinzentos. Um ex-templário, com tudo o que isso acarreta... O cara não é tão simples quanto pode parecer à primeira vista. É especialmente interessante assistir ao confronto com Morrigan. Na batalha ele se comporta com dignidade. Ele é bom com uma espada e usa um escudo.

Então vá para o sul e fale com Duncan. Temos 2 tarefas confiadas: coletar 3 frascos com o sangue das criaturas das trevas e encontrar um esconderijo com importantes tratados antigos. Além disso, dois novos membros do esquadrão se juntam a nós – Davet e Jori. Bem, vamos para Korcari Wilds.

Terras Selvagens de Korcari

Para começar, uma matilha de lobos. E aqui estão as criaturas das trevas - estes são Garlocks, e na colina estão Genlocks (arqueiros), então reagrupe racionalmente o esquadrão. Após os assassinatos, não se esqueça de revistar seus cadáveres (lembro que para completar a tarefa são necessários frascos com seu sangue). Vamos para o sul, não se esqueça de colher uma flor silvestre no caminho (a mesma que é necessária para tratar o cachorro, se você empreendeu essa missão). Continuamos nos movendo e seguimos para o norte, até as ruínas da torre. Aproximando-nos do esconderijo, conversamos com Morrigan e sua... desculpe... mãe. Após a conclusão da tarefa, voltamos ao acampamento, conversamos com Duncan e participamos do ritual de iniciação aos Guardiões Cinzentos. Não se esqueça do cachorro (pegue a flor, volte depois de um tempo). Então vá para a assembleia geral.

Torre Ishala

Uma estratégia bem pensada para a próxima batalha é a chave para a vitória. Na reunião, o Rei Kaylan pedirá a você e Alistair para acenderem um sinal de fogo e assim informá-los que a horda de darkspawn entrou em batalha. Depois disso, o esquadrão de Tairn Loghain atacará a horda pelo flanco. Seguimos para a parte oriental de Ostagar, em direção à Torre de Ishal. Assistimos a um vídeo sobre o início da batalha. Continuamos nosso caminho para a torre, mas no caminho somos informados de que as criaturas das trevas já entraram na torre e mataram todo o nosso povo lá. Entramos na torre e limpamos andar por andar. E bem no topo, entre o sinal de fogo e nós, está um Ogro, com quem teremos que lutar.

Após a batalha, acendemos um sinal de fogo. Assistimos a um vídeo em que o rei e Duncan morrem heroicamente, e Tair Loghain trai a ordem e ordena que seu esquadrão recue. E então tivemos problemas...

Acordamos na cabana de Morrigan. Acontece que Flemeth, a mãe de Morrigan, nos salvou. Em seguida, uma boa conversa e vamos embora. Morrigan vem conosco, mas Alistair, como ex-templário, não gosta disso.

Morrigan. “Bruxa da floresta? Mentiras e engano. Você não está acostumado a pensar com a mente? Morrigan não fala muito sobre si mesma. Ela não nega que é uma bruxa das Terras Selvagens, mas todos os outros fatos de sua biografia estão envoltos em segredo.

Lothering

Depois de assistir ao vídeo com Tair Loghain, encontramos o mesmo cachorro (que foi tratado por Ostagar) e um pequeno destacamento de criaturas das trevas. No caminho para a cidade, na ponte encontraremos “cobradores de impostos” locais, ladrões que, como você sabe, espoliam os já infelizes refugiados como loucos. Morrigan se oferece para lhes dar uma lição. Mas se você for preguiçoso, poderá pagar 10 moedas de prata. Pessoalmente, lidei com eles e ao mesmo tempo soube que havia sido anunciada uma recompensa para nossas cabeças. Ao lado dos ladrões está o cadáver de um templário, algo que é útil para um dos habitantes de Lothering.

A vida em Lothering segue as regras daqueles que estão no poder. A cidade está superlotada de refugiados, mas alguns tentam ganhar dinheiro com isso. Estou falando do cenário de uma disputa entre uma sacerdotisa e um comerciante que aumentou o preço de suas mercadorias.

Perto da entrada da igreja, você pode interromper um aviso com a tarefa “Os ladrões estão por toda parte”. Objetivo da tarefa: destruir 3 gangues de ladrões que vivem na periferia norte de Lothering. Depois de concluído, vá para Preacher Devons para receber sua recompensa. Depois aparecerão no quadro de avisos mais 2 tarefas, são bem simples: “Quando os ursos atacam” e “O Último Presente”. Entre na igreja e fale com Sir Donall. A partir da conversa ficará claro que Earl Eamon, por cuja ajuda Alistair tanto espera, está mortalmente doente e os cavaleiros Redcliffe estão procurando a Urna das Cinzas Sagradas de Andraste. Dê a ele também o medalhão e o bilhete que você pegou do cadáver do soldado (bem, lembre-se, na entrada de Lothering).

Vamos ao pub local. Um dos capangas de Loghain, Dain, está esperando por nós lá e esteja preparado para um pequeno conflito. Leliana se juntará a nós. Atenção! Se você matar Dain, perderá para sempre a oportunidade de levar Leliana para seu time.

Leliana - uma noviça da igreja, capaz de tirar o ânimo de mercenários treinados, é digna de atenção por si só, e se ela também afirma que o próprio Criador a enviou para lutar contra as criaturas das trevas, isto é... para colocar é levemente, incomum.

Ei, tem um cara em uma jaula!

O nome desse cara é Stan, e a igreja o colocou em uma jaula por... um crime. Recebemos a missão “Prisioneiro dos Qunari”. Como fazer isso? É preciso conversar com a Reverenda Madre (as negociações com Leliana terão mais sucesso). Você encontrará a Reverenda Madre na igreja, na sala à direita. Mas não me importei muito e, no lugar de Leliana, arrombei estupidamente a fechadura da jaula.

Stan. Um gigante corajoso enjaulado - sem dúvida, o povo de Lothering não tinha visto nada mais terrível até que a Praga os atingiu.

Isso encerra nossa estadia em Lothering, e a passagem de Dragon Age: Origins está apenas começando. Na saída da cidade auxiliamos os mercadores anões na ocupação dos garlocks. A partir de agora, eles estarão sempre perto do seu acampamento, por isso fornecerão os equipamentos necessários e a aplicação de runas. Para onde ir a seguir? Earl Eamon não vai nos ajudar, então não faz sentido ir para Redcliffe ainda. Resta apenas conseguir o apoio de gnomos, elfos e mágicos.

Cidade dos Anões

Na passagem das Montanhas Geladas, uma gangue de bandidos liderada por um mágico já está esperando por nós. Ao entrar em Orzammar, vemos uma cena onde o enviado de Thur Loghain, Imrek, tenta entrar na cidade dos anões, mas a entrada do reino está fechada para todos. Mas os acordos dos Guardiões Cinzentos revelaram-se uma razão mais convincente e eles ainda nos deixaram entrar.

Assuntos politicos

Os anões estão prontos para atender ao chamado dos Guardiões Cinzentos sem problemas e reconhecer o poder do tratado, mas azar, há confusão completa com o poder no reino dos anões.

Se precisar de fundos, você pode realizar várias missões paralelas nos Salões Comuns de Orzammar. Por exemplo, Filda pedirá que você encontre o filho dela em Deep Roads. O irmão Berkel pede que você o ajude a abrir uma igreja em Orzammar. E Dagna quer aprender magia. Por que uma cabra precisa de um acordeão e um gnomo precisa de magia? Bem, ok, vamos falar com o Primeiro Mago quando estivermos na Torre do Círculo. Bem, você pode realizar algumas tarefas dos guardiões do Diamond Hall.

Vamos para a Câmara do Conselho. Todas as mentes veneráveis ​​de Orzammar estão decidindo questões muito mais importantes para os anões, uma das quais é quem ocupará um lugar no trono. O trono não pode ser dividido por dois contendores: Belen e Harrowmont. A sua tarefa é apoiar um dos contendores, para que o rei recém-eleito ordene que o exército seja libertado para combater a Peste. Apoiei este último, pois Harrowmont me parecia mais nobre. É verdade que a primeira tarefa de Harrowmont é mais difícil: é necessário vencer os julgamentos e, ao mesmo tempo, descobrir o motivo da recusa de Bayzil e Gviddon em representar Harrowmont.

Testes de Valor

Vamos para o local atrás dos Salões Comunitários. Você pode solicitar duelos ao armeiro de teste. Para cada vitória você receberá um pouco de dinheiro, e se completar todas as lutas, receberá um anel de sangue como recompensa (requisito do mago de sangue).

Não é fácil convencer Bayzil e Gviddon a participarem dos testes. Eu nunca consegui fazer isso. Seja o que for, vamos nos inscrever para participar dos testes. E aqui estamos nós na arena. Nosso primeiro oponente é Severin. Facilmente! Nosso próximo oponente... hum... oponentes são os gêmeos da casta guerreira Lucian e Miaja. São como dois Severins, não se preocupe muito! O próximo inimigo é mais sério - esta é a Irmã Silenciosa Hanashan. O próximo é um teste de pares, você pode pegar alguém do time. Eu levei Alistair. Tenha cuidado, nossos inimigos Wojek e Velance estão bem protegidos por armaduras. E o último teste... Piotin sairá para lutar. Deus, isso foi uma bagunça! O inimigo é incrivelmente forte e tenaz. Essa é uma batalha muito difícil, corri de ponta a ponta, bebi tudo que tinha para ter coragem e ainda venci, mesmo que não seja a primeira vez. Após a batalha, recebemos os parabéns e vamos para Dulin na taberna “At the Taverns”.

A meio caminho do trono!

Ajudamos Harrowmont participando dos testes. Contudo, isto não é o suficiente. A próxima coisa a fazer é lidar com o vilão local Jarvia. Estamos indo para Dusty Town. Não somos recebidos de braços abertos em Dusty Town. Bem, ok, depois do que passei lutando contra Piotin, todos esses bandidos são flores. Você pode falar com Rogek. O que quero dizer é que você pode ganhar algum dinheiro contrabandeando lírio, mas precisa depositar 50 moedas de ouro. Acabei de matar Rogek e extrair 20 ouro, isso foi o suficiente para mim. Depois de conversar com Nadezhda, descobrimos que os membros da Carta Jarvia carregam consigo chaves especiais, na forma de uma junta. A seguir, converse sobre isso com Alimar em sua loja, e depois vá até o barraco abandonado no final da cidade. Pegue a chave dos bandidos mortos. Então abra a porta “suspeita” e você estará lá. Hmm... o esconderijo da Carta parece um labirinto e há muitos brindes aqui. Ao longo do caminho você pode abrir jaulas com prisioneiros. E aqui está ela, Jarvia! Ah, a luta com Jarvia e seus asseclas não será fácil, mas ela é suscetível à magia, vá em frente! Só isso, revistamos os locais e os cadáveres. E a chave que encontramos em Jarvia nos leva a uma saída secreta pela loja de Janara.

Firestarter

Lord Harrowmont nos pede para irmos às Estradas Profundas em busca de uma certa Branca Perfeita. A palavra dos Perfeitos no Conselho vale seu peso em ouro! Vamos para os Caminhos Profundos e no caminho conversamos com Ogren.

Oghren. “Não posso dizer que seria uma boa opção para o baile da coroação, mas nas Estradas Profundas sou exatamente o que você precisa.” Oghren da Casa Kondrad era um membro promissor da casta guerreira. Sua casa não ocupava uma posição particularmente elevada, mas muitos de seus membros, incluindo o próprio Ogren, obtiveram vitórias notáveis ​​nas Provas e, assim, aumentaram sua posição. Ogren adora beber bem, então dê-lhe presentes adequados.

Para começar, fui ao teig da casa do Educano para caçar um pouco as criaturas das trevas. Depois de vagar pelos labirintos, não encontrei nada de interessante, exceto bolsas com restos mortais. Em seguida fui para Caridina Crossroads. Então, você pode seguir caminhos diferentes, há uma passagem à esquerda e à direita. Você entrará na passagem da esquerda, encontrará Screamers, na passagem da direita - um destacamento de Genlocks está esperando por você. No final do caminho, outra porção de inimigos, mas com um bronto manso. E aqui está ele, Taig Ortan. Seguimos pelo corredor e viramos na passagem à direita, ao longo do caminho amassamos aranhas e genlocks. Conhecemos o gnomo - Ruka, aquele que Filda pediu para encontrar. E aqui estão nossos novos inimigos - espíritos esquecidos e com eles um golem de pedra. No mesmo local há um baú contendo notas de Ortan (para a missão “Notas Perdidas”). Em seguida, outro esquadrão de inimigos e dois golens nos aguardam (cada um “controla” a ponte). Vamos direto para a passagem, temos que lutar com a rainha das aranhas, que convoca constantemente sua própria espécie, e quando ela está em perigo imediato, ela vai embora. Depois de limpar o local, lemos o diário de Branka. Agora fica claro que Branka foi para a Vala Morta. Então, o que estamos esperando?

Fossos Mortos

Para começar, veremos um vídeo com um dragão e um número impressionante de criaturas das trevas. A seguir ajudamos Cardol e seus legionários. Um esquadrão de arqueiros e um Ogro nos esperavam do outro lado da ponte. Seguimos para a esquerda, lidamos com um bando de garlocks e brontos, abrimos a porta e há inimigos novamente. No grande salão à esquerda, uma horda de inimigos espera por você, liderada por Genlock, o dono da bigorna. Na direção oposta, atravesse a ponte e entre exatamente no mesmo corredor, mas com comedores de esqueletos. Em seguida é um encontro com Hespite: “Branka nos traiu... ela fez... ela se transformou em...” Na sala com as relíquias da legião dos mortos, pegamos a chave do altar e abrimos a porta (no centro, em frente à ponte quebrada). Esteja pronto. Nunca vi uma criatura mais terrível. É essa criatura que transforma gnomos em genlocks. O útero é relativamente inofensivo devido à sua imobilidade. Primeiro, vamos cortar seus tentáculos. Isso é melhor. Ah, ei, os tentáculos da indústria estão de volta e até genlocks com gritadores apareceram. Mas eu sei que você pode lidar com isso. A seguir está outra resposta com script de Hespite.

Bigorna do Vazio

Temos o direito de mudar os membros do esquadrão. Oghren não pode ser removido. Levei Morrigan e Leliana comigo. E aqui está Branka. Estamos trancados! Parabéns! Branka está tão obcecada por esta bigorna que nos pede para percorrer vários corredores e encontrar este mesmo lugar com a bigorna. Um favor paga se com outro. Seguimos o marcador por muito tempo e teimosamente, limpando a área das criaturas das trevas ao longo do caminho. Em uma sala com 4 golens, você precisa matar... isso mesmo, os golens (eles serão revividos um de cada vez). Vamos mais longe, passamos pelo corredor, onde os golens atacarão aos pares. Chegamos a um local com um Aparelho Espiritual (este é um mecanismo em forma de quatro cabeças de pedra que invoca espíritos). Matamos os espíritos e ativamos a bigorna destacada. E assim por diante até estar pronto. É simples! Entramos na passagem à esquerda, assistimos à cena. Agora você tem que escolher quem ajudar: Branca ou Caridin. A motivação aqui é esta: Branka quer usar o poder da bigorna (um exército de golens nos seria útil na guerra contra a Praga), e Caridin está atormentado pelo remorso, por ter criado uma ferramenta tão perigosa. Qualquer um deles pode forjar uma coroa, pois ambos são Perfeitos. Ajudei Branca e era da opinião que na guerra todos os meios são bons. De qualquer forma, você terá que lutar contra uma multidão de golens e um dos líderes. Depois de uma batalha difícil falamos com Branka. É isso, temos a coroa. E, por falar nisso, aqui você pode fazer uma lista de gnomos que se transformaram em golems (leve-os aos guardiões). Se você fez o mesmo que eu, não se esqueça de roubar a armadura do morto Karidin. E depois a coroação do rei escolhido e... pronto... é hora de seguirmos em frente.

Floresta dos Elfos

Ao entrar nas terras élficas, somos recebidos por uma patrulha Dalish. O quê e como?.. Depois ainda nos levam ao principal. Depois de uma conversa com o Ancião Zatrian, fica claro que a maioria dos elfos caiu da maldição de Mad Fang e está prestes a se transformar em lobisomens. E como você já entendeu, eles claramente não são capazes de combater a Pestilência. Para acabar com a maldição e acelerar a sua recuperação, é necessário matar a fonte desta infecção.

No acampamento Dalish você pode realizar missões paralelas, felizmente elas não são tão difíceis e não há muitas delas. Elora, o pastor-chefe, senta-se perto do galla (um animal com chifres) e pedirá que você examine o animal (usamos a habilidade de sobrevivência). O jovem caçador Kammen simplesmente não consegue organizar sua vida pessoal (persuadir sua escolhida, Geina, a desistir do teste e aceitar o caçador ainda não experiente). Atras quer saber o que aconteceu com sua esposa Daniela. E o artesão local Varathorn fará para você um peitoral se você conseguir casca de ferro.

Ents, elfos... Gandalf?

Estamos indo para a Floresta Breciliana. Parece-me que há muitos lobos aqui (comuns e lobisomens). Indo mais fundo na floresta, encontraremos o Corredor. A conversa com ele não demorou muito e logo após a briga ele fugiu. Continuamos a explorar a floresta. Perto da árvore caída (onde você pode conseguir casca de ferro para o artesão), conheci um novo inimigo - Sylvan (análogo aos Ents de O Senhor dos Anéis), mas não se preocupe muito, qualquer pedaço de madeira queima bem . No lado sul do oeste de Brecilian, fale com o Grande Carvalho, do qual alguém roubou descaradamente a sua beleza... desculpe, uma bolota.

Em seguida fui para a parte oriental da floresta. Aqui conheci um eremita que roubou uma bolota de um carvalho. Ele tem uma contraproposta, nomeadamente matar o carvalho. Mas não, prometi ajudar o carvalho, então troquei a bolota do eremita por algum livro do inventário e devolvi o prejuízo ao carvalho. E o carvalho, em sinal de gratidão, deu-nos um cajado que nos ajudará a ultrapassar a barreira mágica e seguir em frente. Na bifurcação à esquerda da entrada de East Brecilian você encontrará a lobisomem Daniela (esposa de Atras, se você fez essa missão no acampamento). Ela lhe dará uma mensagem para seu marido e um lenço. Daniela não pode ser salva em nenhum caso. Mesmo que você se recuse a matá-la, ela pegará o “bestial” e atacará você. Além disso, se você for para o norte, poderá realizar a missão “O Tesouro do Mágico”. O objetivo da tarefa é encontrar 3 lápides, matar a carniça e coletar um conjunto de armadura Juggernaut (uma coisa muito útil, coloquei no Alistair, e ele é um cavaleiro invejável).

Covil da Besta

Depois de passar a barreira mágica, encontramos novamente o Corredor e depois vamos para as ruínas. Nas ruínas seguimos em frente e no final do corredor viramos à esquerda. Matamos o dragão e entramos na passagem para o nível inferior. Na primeira zona você encontrará o fantasma de um menino e lá também poderá encontrar a descrição de um determinado ritual. Na segunda zona existe um local para o ritual. Aqui está o que você precisa fazer: encher a jarra com água -> afastar-se da fonte -> olhar para o altar -> colocar a jarra lá -> orar -> examinar a jarra -> tomar um gole de água -> tomar o jarro -> vá até a fonte -> despeje água nele. Depois disso, a porta se abrirá e, depois de lidar com os mortos, você poderá pegar a armadura do rolo compressor. Na próxima zona você pode estudar a especialização de um mago de batalha, para isso coloque uma joia no altar (deitada no chão). A quarta zona está simplesmente repleta de armadilhas. Veja onde você está indo! Leliana estava comigo e desligou. Depois, mais algumas escaramuças com os inimigos e pronto, estamos lá.

A dona da floresta é White Fang?

E aqui está o nosso terceiro encontro com o Runner, mas desta vez ele estava mais inclinado a negociar. Depois de conversar com a Senhora da Floresta, ficará claro que o próprio Zatrian é o culpado pela maldição, e foi ele quem deu à luz Caninos Brancos. Vamos perguntar a ele, ele estará bem perto. Levamos ele até a Dona da Floresta e temos uma boa conversa. No entanto, uma boa conversa não deu certo; Zatrian, por causa de seu ódio, recusou-se terminantemente a suspender a maldição. Tivemos que usar a força... A batalha não será fácil, mas não estamos acostumados. A primeira coisa que Zatrian fez foi paralisar os lobisomens e convocar os silvestres aliados. Mas vencemos e Zatrian, ao custo de sua vida, dissipou a maldição. Todos os lobisomens assumiram sua verdadeira forma humana e os feridos no acampamento começaram a se recuperar. Falamos com o novo ancião Dalish. O trabalho está feito, os elfos virão para combater a Pestilência.

Ao longo do caminho, os assassinos de Tairn Loghain, liderados por Zevran, já estavam esperando por nós. No entanto, ele nunca foi capaz de nos derrotar e não teve escolha senão se juntar a nós. Zevran era o Raven com quem Loghain assinou um contrato para matar os Guardiões Cinzentos sobreviventes. No entanto, após uma tentativa frustrada, ele se viu nas mãos de suas supostas vítimas.

Torre Círculo

Vamos ao cais do Lago Calenhad. Na Torre do Círculo falamos com Gregor. Acontece que a Torre do Círculo está simplesmente repleta de pessoas possuídas e demônios de todos os matizes. Veja, os mágicos mais inteligentes queriam liberdade e decidiram recorrer à magia do sangue, e os mais talentosos, como Uldred, decidiram libertar os habitantes da Sombra. Quem teve o destino de corrigir a situação? Adivinhar! Mas primeiro compre tudo o que você precisa do contramestre, porque assim que entrarmos não teremos mais volta até o fim. Observe que completar Dragon Age: Origins neste local exigirá alguma engenhosidade de sua parte.

Conhecemos o mágico - Wynn, que protegeu um dos poucos estudantes sobreviventes com a ajuda de uma barreira mágica. Ela nos atualizou e concordou em ajudar a limpar a Torre.

Ganhe. “Não vou ficar deitado imóvel na cama, puxando as cobertas até o queixo e esperando a hora da morte chegar.” Wynn tem uma habilidade particularmente bem desenvolvida com magia de cura. Ela é uma das mais respeitadas da Torre do Círculo.

Então, vamos começar a abrir caminho, andar por andar. No segundo andar, no quarto de Irving, pegue o livro “Black Grimoire”. Um ótimo presente para Morrigan. No quarto andar encontramos o demônio do desejo e o templário enfeitiçado por ele, e no salão central seremos recebidos pelo demônio da Ociosidade, que escraviza nossas mentes.

Sombra

Tendo acordado em um lugar chamado Weishaunt, recebemos uma nova missão “Lost in Dreams”. Duncan está parado na frente, aliás, por que diabos ele morreu? Onde está o resto da equipe? Situação interessante. Não acredite, são sonhos. “Duncan” é na verdade um dos demônios, mas os membros do esquadrão estão vagando em algum lugar da Sombra, precisamos encontrá-los!

Ative o pedestal de sombra. Destino – “Sombra Primordial”. Conversamos com Niall, aprendemos mais sobre esse lugar e como ele tentou usar a Ladainha, mas não teve tempo, e também como chegamos aqui. Perto dali ganhamos a capacidade de nos transformarmos num rato e entrar em buracos de máquinas, bem como passar despercebidos pelos inimigos. Esta é apenas uma das quatro imagens que serão utilizadas. Assim que conseguir todas as imagens, dê novamente a volta no círculo, estude tudo que puder, pois em determinados locais você pode aumentar um dos parâmetros básicos. O próximo é “A Torre Ardente”. Aqui você receberá a aparência de um homem em chamas, o que o tornará completamente imune ao fogo. No local “Scattered Mages”, você ganhará a habilidade de se transformar em um golem, que possui ataques físicos mortais e a habilidade de derrubar portas trancadas. No local “Darkspawn Invasion”, você assumirá a forma de um espírito, então será mais fácil passar por áreas inacessíveis. Depois de lidar com todos os demônios principais, vamos ajudar nossos amigos (elementos nas bordas). E quando estiver pronto, vá até o elemento central para lutar contra aquele que nos arrastou até aqui, o demônio da Ociosidade. O demônio estará disfarçado de Ogro, ou seja lá o que for, e assim por diante até o amargo fim. Táticas de combate de acordo com seu gosto. O principal é usar a cura em massa de Winn. Isso é tudo.

Extraímos a Ladainha de Andralla do corpo do falecido Niall. Contornamos este andar e perto das escadas para o nível superior da Torre, falamos com Cullen, que está preso em um campo mágico. E então de acordo com o roteiro... Após uma breve batalha verbal, a batalha com Uldred começará. Em locais onde os magos começam a se transformar em demônios, use Litany. Depois de derrotar o monstro principal, falamos com Irving. E todos estão bem... Não se esqueça de falar com ele sobre Dagna (o gnomo de Orzammar) se você fez esta missão. Mas a nossa jornada não acabou: novas conquistas nos aguardam.

Redcliffe

Encontramo-nos numa pequena aldeia. Na ponte encontramos um guarda que nos levará até Bann Tegan, irmão de Earl Eamon. O fato é que todas as noites todo tipo de coisa morta sai do castelo. Lutamos uma, duas vezes... mas desta vez não vamos revidar. Este é o humor dos habitantes locais. Bem, vamos ajudar?

Ali mesmo no templo você pode realizar a missão “Criança Perdida” (por incrível que pareça, a criança está sentada no armário da casa).

Eu gostaria de poder sobreviver esta noite

Fale com o chefe da aldeia, Murdoch. Então, logo vai escurecer, praticamente não há soldados na aldeia (exceto nós e os cavaleiros de Ser Perth), então serão principalmente os camponeses que terão que lutar. As armas e armaduras estão em péssimas condições e o único ferreiro da aldeia se recusa a ajudar. A essa altura, o dom da persuasão já estava bem desenvolvido, então simplesmente prometi ajudá-lo, a encontrar sua filha Valena. Forçar Oen pela força só levará a uma desvantagem. Um certo comerciante gnomo Dvin se recusa a ajudar a aldeia. Para elevar o moral da milícia, basta invocar esse guerreiro. Um elfo suspeito, um certo Berwick, ficou em uma taverna local e, após interrogatório, admitiu que era um espião de Tairn Loghain. Ele também pode ser persuadido a se apresentar naquela noite. Perto do moinho falamos com Ser Pert. Sor Perth, em geral, não precisa de nada além de bênção divina e alguns amuletos. Sem problemas.

Ficou escuro... Então, a carniça sairá da neblina sinistra. Depois de matar todos, siga em frente. Encontramos um cavaleiro que relata que os monstros já estão na aldeia. Vamos, depressa! A batalha final acontecerá perto do fogo. Como exterminar todos os mortos-vivos, vitorioso Viva! Depois de tão longa ovação, seguimos para o castelo.

Trancar

Falamos imediatamente com o mago de sangue Jovan preso na cela. Foi ele quem envenenou o conde e ensinou magia ao filho, mas não convocou demônios e outras carniças. Não tirei conclusões precipitadas, então Jovan permaneceu na jaula. Então, vamos nos acostumar um pouco com o castelo. Na parte nordeste, no primeiro andar, escondia-se Valena, filha do ferreiro. No pátio, ative a alavanca para abrir o portão e deixar Sor Perth e seus cavaleiros entrarem. Depois de espalhar todos os mortos-vivos, fale com Pert e vá para o castelo.

Vemos uma imagem estranha: Bann Tegan está dançando como um bobo da corte e Connor está possuído por um demônio. Uma batalha começará, na qual participarão todos os possuídos desta sala, liderados por Bann Tegan. Mas todos tiveram o que mereciam. Ficou sabendo que Connor queria salvar seu pai e começou a estudar magia. Earl Eamon ainda está em nosso mundo, mas a mente de Connor está possuída por um demônio.

Jovan sugere o uso de magia de sangue, mas este ritual exigirá a vida de alguém. Voluntários foram encontrados, mas decidi seguir um caminho diferente e procurei ajuda na Torre do Círculo. Irving gentilmente concordou em nos ajudar e enviou seus mágicos para Redcliffe, e depois de acordo com o roteiro.

Sombra

Então, estamos na Sombra. Entramos no portal, conversamos/lutamos com Connor, ou melhor, com o demônio. E assim por diante várias vezes. Na quarta corrida, haverá uma batalha séria com o demônio. Isso é tudo.

Aconselho você a passear um pouco mais pelo castelo, os presentes para seus pupilos não serão supérfluos. Eu tinha Leliana bem nivelada, então arrombar fechaduras de portas e baús acabou sendo divertido. No térreo, no escritório do conde, sobre a mesa está o amuleto da mãe de Alistair, um presente maravilhoso.

Em busca de uma relíquia

Earl Eamon está com uma doença terminal. Uma relíquia lendária pode ajudá-lo: a urna das cinzas sagradas de Andraste. Claro, isto pode ser apenas uma lenda, mas ainda assim é a única esperança. Estamos em Denerim para conversar com um certo Genitivi, ele pode ter informações úteis sobre o assunto.

Denerim

E aqui estamos no bairro comercial de Denerim. Então, vamos começar com missões secundárias, felizmente há muitas delas aqui. O sargento Kilown pedirá que você lide com os mercenários turbulentos na “Pérola” e então, com o mesmo sucesso, acalme os visitantes “barulhentos” da taverna. No mercado, um certo Mestre Ignacio apresenta os Antivan Ravens. Fale com ele e depois de um tempo o mensageiro lhe entregará uma carta. Vá para a taverna Bitten Nobleman e encontre Ignacio em um dos quartos. Você gostaria de trabalhar como assassino contratado? Nossa primeira vítima é Pedan, um homem que prepara armadilhas para todos que estão de uma forma ou de outra ligados aos Guardiões Cinzentos. Acho que matar esse bastardo é uma questão de honra! Pedan está localizado no bordel “Pearl”, e você encontrará a senha secreta no pôster pendurado na entrada do elfinage. Em Zhemchuzhina, você pode persuadir o ladrão local a nos ensinar a especialização Duelista (útil se você ou alguém do esquadrão for um ladrão, Leliana, por exemplo). Para fazer isso, você precisa vencer Isabella em um jogo de cartas (Leliana deve ajudar). Assim, após o “acidente” com Pedan, informaremos Ignacio sobre isso. Ao lado dele, no baú, você pode anotar mais algumas ordens - “Caça Mercenários” e “Audiência com o Embaixador”. Você pode realizar três tarefas do estalajadeiro na taverna “Nobre Mordido”, e várias tarefas tradicionalmente ficam no quadro do pregador no templo.

Os membros do seu esquadrão podem ter negócios em Denerim. Leliana está conversando com seu antigo “amigo” que está tentando tirá-la de lá. E Alistair tem uma reunião com a irmã.

Em busca da relíquia (continuação)

Na casa de Genitivi não encontramos quem precisamos. Em vez disso, conversamos com seu assistente Waylon. Mas ele não disse nada, então decidimos empurrá-lo contra a parede. Depois de vasculhar o baú de uma das salas, nos interessamos pelos registros da pesquisa de Genitivi. Vamos para a vila de Refúgio nas Montanhas Geladas.

É um lugar estranho, eu lhe digo. Não foi possível realmente conversar no templo: os sectários, liderados por Eirik, pegaram em armas. Procure nos corpos dos mortos e do lado direito, atrás da porta de tijolos, fale com Genitivi.

E aqui estamos no templo. Genitivi decidiu ficar no grande salão e precisamos continuar procurando a urna. Aqui tudo é extremamente claro: limpamos locais de sectários possuídos e simplesmente possuídos, selecionamos chaves, abrimos portas. Em seguida começarão as cavernas e... os dragões das cavernas. Assim que você chegar ao local designado, uma conversa começará com o líder dos sectários, Kolgrim. Os caras, aparentemente, estão completamente perturbados... Andraste renasceu, suas cinzas precisam ser profanadas, e assim por diante. Mas eu não concordei e começou uma briga... basicamente, batemos em todo mundo. E o chifre de Kolgrim, as botas e uma boa machadinha foram removidos de seu corpo. A propósito, se você usar o chifre de Kolgrim no topo da montanha, você encontrará o dragão superior.

Julgamento

Para chegar à urna, é necessário passar por um teste composto por várias partes. Aprendemos sobre isso com o Guardião, que guarda a urna há muitos séculos.

Primeiro você precisa resolver oito enigmas. Mas, por precaução, direi as respostas: Eliseu - melodia, Brona - sonhos, Lady Vasily - vingança, Thane Shartan - casa, estudante Havard - casa, General Maferat - ciúme, estudante Kathair - fome, Arconte Hessarian - compaixão .

A seguir conversaremos com o fantasma do passado (provavelmente todo mundo tem o seu, mas falei com Jovan), e depois haverá uma briga com... nossos clones. A terceira etapa do teste é um quebra-cabeça. Você precisa ficar de pé sobre os ladrilhos para recriar a ponte.

Pois bem, a última condição é tirar a roupa e passar pelo fogo. Após o comentário do Guardião, aproximamo-nos das cinzas da própria Andraste.

Como esperado, as cinzas curaram Earl Eamon, o que significa que as coisas tomaram um rumo sério. E agora, quando os tratados forem confirmados e os exércitos de gnomos, elfos e mágicos estiverem prontos para ajudar na guerra contra a Praga, e Earl Eamon se recuperar, chegou a hora da Assembleia das Terras. Chegamos novamente a Denerim e nos instalamos na propriedade de Earl Eamon. Mas antes que tivéssemos tempo para relaxar adequadamente nos luxuosos apartamentos, a empregada da Rainha Anora nos pede ajuda. O fato é que Lord Howe mantém a rainha cativa em sua propriedade.

Rainha em cativeiro

No caminho para Lord Howe, encontramos os Antivan Ravens liderados por Taliesen. Taliesen diz a Zevran que está tudo bem, que ele entende por que fez o que fez e se oferece para retornar às suas funções de assassino. Se você não se dá bem com Zevran, ele aceitará a oferta dos Ravens, mas matamos todos com calma.

Então, você não pode passar pela porta da frente, tem uma multidão de gente lá. Erlina sugere entrar pela porta dos fundos, mas há dois guardas ali. Espere até que a empregada os distraia ou interrompa e entre.

Para tornar sua passagem pela propriedade mais segura, vista-se como guarda. Evitando a atenção desnecessária dos policiais, chegamos ao local onde Anora está presa, mas a porta está bloqueada por uma barreira mágica. Isso significa que temos que matar quem criou esta barreira. Há um tesouro no local (moedas e alguns itens de inventário), então leve um bom ladrão com você (você pode voltar aqui mais tarde com as chaves). Na sala, em um dos baús, estão documentos que pertenceram aos Guardiões Cinzentos.

E em uma das celas você encontrará Riordan, outro Guardião Cinzento sobrevivente. Mas não temos tempo para hesitar, vamos descer para a masmorra.

Tenha cuidado, porque em quase todas as salas uma dezena de soldados e cães de briga nos esperam. Na sala de tortura, liberte Oswin, desbloqueando assim a missão “Nobleman Under Torture”, então não se esqueça de falar com seu pai Bann Sieghard em “Bitten Nobleman”. Este ato aumentará a sua voz na Assembleia de Terras. No local, liberte Rexel para a missão “Desaparecido”, após pegar a chave do guarda morto.

E aí vem Earl Howe, que, apesar de tudo, insistiu que estava certo. E ao lado dele estava um mago de batalha, que criou uma barreira mágica. Mate os canalhas! Depois de todas as brigas, descobri Vaughan, que provocou a revolta dos elfos, e na cela ao lado estava o templário Irminrink, drogado com lyrium (dê o anel para sua irmã Bannu Alfstanna, que ainda está sentada na mesma taverna). Provavelmente é tudo, vamos libertar a princesa.

Aqui está um pequeno problema. Somos recebidos por Katherine e seus guardas. Temos 3 opções: matar todos (lutar contra soldados experientes e bem armados é incrivelmente difícil), tentar explicar ou desistir. Nos dois últimos casos você se encontrará em Fort Drakkon.

Forte Drakkon

Estamos sob custódia. Temos 2 maneiras de sair: esperar a ajuda dos amigos ou sair nós mesmos. Existem muitas opções em ambos os métodos. Escolhi a primeira opção e esperei a ajuda de Leliana e Morrigan, que se apresentaram como servas da igreja. Morrigan em traje de igreja, você pode imaginar? Achei que os guardas iriam olhar para Morrigan e dizer: você está na igreja? Mas a eloquência de Leliana também nos salvou aqui. Só não se comunique com Santo Agostinho, caso contrário, a igreja não enviou ninguém e você ficará exposto. Na sala da balista, a Sargento Tanna está bloqueando o caminho. Você pode tentar convencê-la a deixar o posto ou usar balistas. Se você mirar a primeira balista direita (da entrada) e atirar, poderá causar sérios danos a Tanna e depois matar o resto. Você pode ter uma pergunta razoável: por que levei as meninas e não guerreiros poderosos como Ogren e Stan? Leliana desenvolveu astúcia, tinha habilidades como furtividade e habilidade de fazer armadilhas. Bem, Morrigan tinha a habilidade “Blizzard”, com a qual o soldado desapareceu. E aqui estão nossos prisioneiros. Depois de matar 2 guardas, pegamos as chaves da cela, é simples! Somos quatro novamente, então será mais fácil lidar com os guardas restantes.

Assento no trono

Ao retornar, você terá uma conversa com Eamon. Quem assumirá o trono? São várias opções: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (se você estiver jogando como um nobre humano, pode tentar a sorte). Consegui convencer Alistair e Anora de que o casamento é o mais benéfico para ambas as partes.

Faltam alguns dias para o Landsmeet e alguns problemas no elfage precisam ser resolvidos.

Elfinage

E esses problemas foram os seguintes: uma multidão de elfos discutiu com curandeiros de Tevinter. O fato é que foi declarada quarentena para a idade dos elfos, e esses “médicos” reúnem elfos saudáveis ​​​​e doentes no abrigo e... nada mais se sabe sobre eles. Depois de discutir o assunto com Shianni, decidimos dar uma olhada dentro do hospital. Nos portões, mate o único guarda e entre. Antes de podermos entrar, fomos atacados, do que mais tarde nos arrependemos. Pegue a nota da mesa, saia e entre na batalha novamente. Fale com Shianni novamente. Vamos para outro prédio nas venezianas. Lá dentro perguntamos ao elfo quem estava lavando o chão. Ele nos contou onde e como os elfos estavam sendo retirados e seguimos em frente. Saímos pela outra porta e “conversamos” com os Tevinter. No armazém você aprenderá que todo esse “tratamento” se resume ao banal tráfico de escravos, e o principal aqui é Caladrius. Uma excelente oportunidade para sujar Loghain; o conselho ficará interessado em saber que o regente não é contra a venda de seu povo como escravo.

Caladrius estava inclinado a um resultado pacífico. Ele nos oferece uma carta com o selo de Loghain. Porém, o que nos impede de pegar a carta dos traficantes de escravos mortos e acabar para sempre com suas atividades? Depois de a saúde de Caladrius se esgotar, ele oferece-nos uma oferta ainda mais generosa, nomeadamente aumentar o meu nível de saúde às custas dos escravos. É tentador, claro, mas recusei educadamente...

Sor Otto é um templário cego que sente o mal. Recebemos a missão “Evil”, para completar a qual você precisa procurar coisas inusitadas no elfage. Por exemplo, informe Otto sobre uma garota maluca, sobre uma poça de sangue e sobre um cachorro louco e morto. Em seguida, você terá que limpar o abrigo dos espíritos malignos.

Assembleia Terrestre

Depois de ter feito todos os seus negócios, fale com Earl Eamon, e então iremos ao palácio para a Assembleia das Terras. E novamente nos comunicamos com uma velha amiga Katrien, mas desta vez ela está sem sua milícia.

Assim, para que o conselho fique do nosso lado, é necessário: completar as missões com os prisioneiros da propriedade Howe (Oswin e Irminrink). Não diga a Anora que você vai matar o pai dela, Loghain, caso contrário ela pode fazer algo contra você. Não se apresse em falar sobre Alistair e o Rei Kaelan assassinado. Comece a conversa dizendo que seu objetivo principal é a guerra contra a Pestilência. E então você pode apontar os crimes de Loghain, por exemplo, sobre o comércio de escravos no elfinage. Seria o suficiente.

Na reunião fomos apoiados por unanimidade, mas só sobrou um duelo com Loghain. Você pode participar diretamente ou enviar alguém do seu time, Alistair, por exemplo. Após o duelo, Riordan interveio no assunto, fazendo uma proposta inusitada, ou seja, convidou Loghain para expiar sua culpa juntando-se aos Guardiões Cinzentos. Parece razoável, e você sabe como essa dedicação termina na maioria dos casos. Se ele for digno, ele passará; do contrário, a morte o aguarda de qualquer maneira. Loghain será iniciado e tomará o lugar de Alistair depois que ele enlouquecer e sair da festa. Mas conhecemos Alistair há mais tempo e temos relações amigáveis ​​com ele, então dei a ele a oportunidade de vingar Duncan e os outros. Depois de ver a cabeça do pai decepada, Anora rescindiu nosso acordo de casamento com Alistair. Alistair ordenou que ela fosse trancada na torre e aos poucos começou a dominar o papel de governante.

Última posição

A história de Dragon Age está chegando à sua conclusão lógica. Os traidores de Ferelden são punidos, os tratados dos Guardiões Cinzentos são confirmados pelos aliados, tudo o que resta é derrotar a Pestilência e o Arquidemônio.

Earl Eamon foi para Redcliffe para formar um exército e nós o seguimos. E assim nos retiramos para as câmaras designadas, onde aprenderemos o segredo mais importante dos Guardiões Cinzentos. Riordan explica para Alistair e para mim porque o Arquidemônio só pode ser derrotado pelo Guardião Cinzento. Acontece que após a morte do Arquidemônio, sua alma se move para a fonte das trevas mais próxima. Desta forma, a imortalidade é alcançada. Você se lembra do que são feitos os Guardiões Cinzentos, o que bebemos na iniciação? Sim, a sujeira flui pelo nosso sangue, então a alma de Achidemon habitará em nós. Mas o Guardião Cinzento tem sua própria alma, então no momento do golpe final no Arquidemônio, o Guardião Cinzento morre. Por outro lado, é impossível. Riordan, como o mais velho de nós, decide que ele mesmo matará o Arquidemônio, mas se ele cair? Nosso GG terá que resolver este assunto. Porém, Morrigan tem uma proposta indecente, que lhe dá a oportunidade de escapar. Foi disso que aproveitei... É hora de atuar.

Assim, a batalha começará em uma atmosfera sombria nos portões da cidade. Todo mundo dança! Desculpe, todos os membros do seu esquadrão participam da batalha, mas apenas o GG pode controlá-la. Você tem que lutar com garlocks e genlocks, mas eles são fáceis de eliminar. Depois disso, fale com Riordan. Você tem que lidar com dois comandantes inimigos, no distrito comercial e no elfinage. A partir de agora você pode convocar um dos exércitos aliados, mas lembre-se que para a batalha final, e o Arquidemônio, é melhor manter um dos exércitos intacto. Você mesmo entende o que é um dragão. Derrotá-lo em combate corpo a corpo é quase impossível, então deixe os arqueiros ou mágicos élficos para o final. Embora você possa tentar a sorte com gnomos ou golens. Também é importante que haja um ladrão ao seu lado, Leliana é a minha melhor, ela atira um arco com boa destreza, o que ajudará a derrotar o dragão. Últimas palavras de despedida aos membros do esquadrão e... em frente!

A briga no bairro comercial não deveria causar dificuldades, chamei os mágicos, o que me permitiu derrubar os ogros à distância, eles nem tiveram tempo de nos alcançar. Tal truque não funcionará em Elfinage, os cantos e recantos nesta área são muito pequenos. Decidi prescindir de qualquer apoio, pois o inimigo não avançou até que os portões e barricadas fossem quebrados. Bem, enquanto os portões estavam intactos, uma verdadeira confusão de elementos estava acontecendo atrás deles, felizmente Morrigan e eu somos mágicos invejáveis.

Em seguida, você terá que jogar pelos demais membros do time e defender os portões da cidade. Nomeei Ogren como comandante lá. Bem, a batalha não é nada fácil. Direcionei Oghren aos inimigos “amarelos”. Enquanto Stan e o cachorro lidavam com oponentes mais simples, mas em menor número. E Wynn tradicionalmente usava magia para curar o time.

Mudamos para o nosso time principal. O próximo local é Fort Drakkon. Antes disso, assistimos a um vídeo em que Riordan desiste sem ter tempo de terminar o trabalho. Teremos que lidar com o Arquidemônio. Na entrada do Forte Drakkon, muitos inimigos estarão esperando por nós. O local é bom para bombardeios, por exemplo, seria lógico convocar arqueiros élficos. Mas os arqueiros serão úteis para a última batalha, mas enquanto isso você pode convocar os soldados, gnomos ou golems de Redcliffe.

Estaremos sozinhos dentro do forte. Limpamos a área e, na entrada do segundo andar, compramos da Sandal. Esta é a nossa última chance. Faça o uso mais eficiente de suas finanças. Venda tudo o que você precisa e compre vários lubrificantes (ou extratos e faça você mesmo o que precisar). Faça o seu caminho até o telhado.

E aqui está a batalha final. O Arquidemônio em toda a sua glória. O dragão cospe energia espiritual, balança a cauda e, quando está em perigo imediato, muda de posição. O que devo fazer? Primeiro, convoque uma unidade aliada. Escolhi elfos, pois os arqueiros me pareciam a única solução certa. Leliana (com uma reverência), Morrigan e meu GG enfrentaram o Arquidemônio diretamente. Alistair não seria eficaz em combate corpo a corpo, então mirou as balistas e atirou no dragão. Assim que apareceram genlocks e garlocks, troquei ele por eles + um dos mágicos. Esta é uma ótima oportunidade para reabastecer seu suprimento de cataplasmas curativas. Assim que as balistas quebram, tentamos consertá-las no lugar de Leliana. Esta, na minha opinião, é a tática mais eficaz. Claro, você poderia chamar gnomos ou golens, porque esses caras comem darkspawn no café da manhã em seu Orzammar. Isso é tudo!

O dragão é derrotado e assistimos ao vídeo final. O final será diferente para cada pessoa. Depende de quem se tornará o governante de Ferelden, se você concordou com Morrigan e como você agiu em uma determinada área (por exemplo, quando ajudei Harrowmont em Orzammar, o reino dos anões tornou-se cada vez mais distante do mundo exterior, etc.) . É isso, Dragon Age: Origins está completo. Parabéns!

7.5 do editor

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23.09.2015

Era do Dragão: Origens

  • Editora: Artes Eletrônicas
  • Editora na Rússia: Electronic Arts
  • Desenvolvedor: BioWare, Edge of Reality (versão para PC)
  • Local na rede Internet: Site oficial
  • Motor de jogo: Eclipse
  • Gênero: RPG
  • Modo de jogo: Único jogador
  • Distribuição: DVD-ROM, Blu-ray

Requisitos de sistema:

  • Windows XP com SP3/Windows Vista (SP1)
  • 1,4GHz
  • 3GB
  • ATI Radeon X850 128 MB ou superior
  • 1GB

Sobre o jogo

Dragon Age: Origins usa um novo motor de jogo desenvolvido pela BioWare chamado Mecanismo Eclipse. Para este motor, existe um conjunto de ferramentas para criação de conteúdo personalizado para a versão do jogo para PC. O jogo é destinado a um único jogador e não possui modos multijogador. Você terá que viajar pelo mundo dos contos de fadas como parte de um esquadrão, lutando lado a lado com seus membros e se comunicando com eles. Muita diversão no jogo vem das negociações de seus companheiros; seus comentários e comportamento dependem da situação em que você se encontra e das decisões que você toma em um momento ou outro. É importante notar que um esquadrão pode ser composto por quatro pessoas, incluindo o próprio jogador, então você precisa convidar novos companheiros para sua cela soldada com sabedoria. O enredo de Dragon Age: Origins é extremamente rico em detalhes e diversas surpresas. Todos os eventos que ocorrem são registrados no registro do jogo, que também registra conversas, reviravoltas importantes na trama e muitos outros incidentes. No total, existem seis histórias únicas disponíveis no jogo, e o componente do enredo depende da raça e classe do herói. O jogador pode escolher entre três raças distintas (humanos, gnomos e elfos) e três classes principais (guerreiro, ladrão e mago). Além disso, o personagem recebe habilidades exclusivas de sua classe e habilidades especiais que podem ser aprendidas por meio de livros ou pela comunicação com outros personagens. Dragon Age: Origins tem inúmeras opções de desenvolvimento de personagem, e a falta de um limite de nível permite que você crie dois personagens completamente diferentes, mesmo que tenham a mesma história de fundo. O jogo leva mais de cem horas para ser concluído. Mas isso leva em conta a conclusão de todas as missões e tarefas secundárias, e não uma corrida galopante pela Europa, quando os jogadores completam apenas as missões obrigatórias da história. Este é um jogo incrivelmente profundo e expansivo. O fato de a BioWare ter decidido lançar conteúdo para download (um novo herói e uma missão paralela) no dia do lançamento mostra que a empresa tem planos de longo alcance para o jogo. No futuro, os jogadores poderão contar com tudo, desde novos itens até locais adicionais com missões. Os desenvolvedores querem que os jogadores simplesmente instalem complementos sem ter que reiniciar o jogo. Este é exatamente o jogo que os fãs de RPG estavam esperando - um jogo reproduzível com um mundo incrivelmente vibrante e é apenas o começo de uma nova série impressionante.

Enredo do jogo

O jogador começa o jogo criando um personagem e escolhendo uma das seis histórias de fundo. A escolha do gênero não altera a história de fundo, exceto algumas nuances. O próprio jogador pode escolher o nome do herói; o sobrenome não pode ser alterado:

  • Homem nobre
  • Mago (humano ou elfo)
  • Elfo Dalish
  • Elfo da cidade
  • Anão plebeu
  • Anão Aristocrata

Seguindo o enredo de cada uma das histórias de fundo, o jogador encontra o Grey Warden Duncan, que está recrutando recrutas para as fileiras da ordem conforme a Praga se aproxima - uma invasão de monstros conhecida como "Darkspawn". Junto com Duncan, o jogador viaja para a antiga fortaleza de Ostagar, onde passará pelo rito de passagem para os Guardiões Cinzentos e ajudará o rei de Ferelden, Kailan, a lutar contra o avanço do Spawn of Darkness. Para o rito de iniciação, é necessário o sangue do Spawn of Darkness, e o jogador, junto com outros recrutas e o Guardião Cinzento Alistair, vai buscá-lo nas Terras Selvagens de Korcari, onde ao mesmo tempo, com a ajuda de a feiticeira Morrigan e sua mãe - a lendária bruxa das Terras Selvagens Flemeth - encontram os antigos Tratados dos Guardiões Cinzentos. Na iniciação, cada recruta recebe o sangue das criaturas das trevas para beber com a adição de uma gota de sangue do Arquidemônio, apenas o personagem do jogador está destinado a sobreviver.

A batalha começa. De acordo com o plano do Rei Cailan, o personagem do jogador e Alistair devem acender um sinal de fogo em uma das torres, dando assim o sinal a Tairn Loghain (sogro de Cailan) para introduzir tropas na batalha. Acontece que o Spawn of Darkness já encheu a torre, o jogador tem que abrir caminho para acender o fogo, mas Loghain, vendo o sinal, decide retirar suas tropas, condenando assim o rei e seu exército à morte. O herói e Alistair são salvos por Flemeth. Ela envia sua filha Morrigan junto com o personagem do jogador e Alistair para ajudar os Guardiões a combater a Praga. Alistair sugere usar os Tratados e reunir um exército de elfos Dalish, magos do Círculo e gnomos Orzamar.

Jogabilidade

A coisa mais interessante neste jogo é baseada em elementos de RPG - missões, relacionamentos dentro do grupo e assim por diante. O enredo não é linear, as tarefas podem ser realizadas de diferentes maneiras e sua escolha é feita não apenas do ponto de vista da conveniência (provavelmente será mais fácil), mas também do ponto de vista da moralidade (mas isso é mais honesto e justo). No entanto, é a moralidade em Dragon Age que é muito ambígua. No caminho para a aldeia, você conheceu bandidos que arrecadavam tributos para viagens? Matou-os e espera gratidão? Não haverá nada assim - acontece que os refugiados têm inundado a aldeia ultimamente e os bandidos estão agindo como uma espécie de cordão. É injusto, claro, mas os aldeões nem sequer pensam em justiça.

Um grupo em Dragon Age consiste em quatro pessoas, cada uma com sua própria história, seus próprios esqueletos no armário e seu próprio papel na batalha. A atitude dos seus camaradas em relação a você mudará dependendo de suas ações - e se piorar muito, eles deixarão o time. Se, pelo contrário, você melhorar sua atitude, poderá ganhar algum tipo de bônus.

O combate em Dragon Age é bastante normal. Dependendo da sua especialização, você pode lutar de perto, atirar com arco ou usar uma variedade de magias. A inteligência artificial de seus companheiros é bastante inteligente, mas em situações difíceis você pode pausar o jogo e dar ordens - felizmente, o controle tático do jogo é muito bem feito, possui comandos para quase todas as situações.

Também não encontramos nada particularmente notável no nivelamento de personagens. Os desenvolvedores abandonaram as regras do D&D, mas o sistema como um todo ainda é semelhante a eles - parâmetros, habilidades e métodos semelhantes para usá-los. Um pouco mais simples e conveniente, talvez.

Conteúdo disponível para download

Imediatamente após o lançamento do jogo, a BioWare começou a lançar complementos para download, o mais recente dos quais foi o complemento Witch Hunt, lançado em 7 de setembro de 2010:

Cativo de Pedra

O complemento Stone Captive adiciona uma missão ao jogo para conseguir um parceiro - o golem de pedra Sheila. Sheila é uma personagem poderosa com uma história rica, muitas falas e uma missão associada a ela.

Fortaleza dos Guardiões

O complemento “Fortaleza dos Guardiões” adiciona o local “Pico do Soldado” ao jogo, à medida que o jogador avança nele, novas páginas da história da ordem dos Guardiões Cinzentos são reveladas, em particular, fica claro por que o Grey Guardians Os guardiões foram expulsos de Ferelden. O herói também tem a oportunidade de aprender novas habilidades chamadas “Blood Power”. As habilidades Blood Powers correspondem à classe que você escolheu no início do jogo.

Armadura de Dragão de Sangue

O complemento Blood Dragon Armor dá acesso a um conjunto exclusivo de armadura. Este complemento é habilitado ativando o código da versão em caixa do jogo.

Retorno para Ostagar

Em 19 de novembro de 2009, um novo complemento para download foi anunciado - “ Retorno para Ostagar" Algum tempo após o lançamento, no início de janeiro, o complemento foi removido dos sites de download devido à presença de erros descobertos. No final, “Return to Ostagar” foi finalmente publicado em 29 de janeiro de 2010. Este complemento permite que você retorne a Ostagar para coletar as armas de Duncan, a armadura de Kaylan, encontrar documentos secretos e enterrar o rei com honra.

Crônicas da Cria das Trevas

O complemento foi lançado em 18 de maio de 2010 para PC e Xbox 360 e se chama “Chronicles of the Spawn of Darkness. Um pouco mais tarde foi lançado no PS3. O add-on é uma “alternativa” ao final dos eventos Origins: “o que aconteceria se seu personagem morresse durante a iniciação e Alistair liderasse o esquadrão”. Neste add-on, o jogador joga como as criaturas das trevas como o comandante-chefe da Vanguarda e pode capturar Denerim matando todos os membros do seu partido de Origins, bem como personagens conhecidos da trama. Na verdade, a campanha representa as missões finais da história original de Dragon Age, mas completamente opostas. A jogabilidade da expansão foi parcialmente modificada.

Canção de Leliana

Lançado em 07/07/2010 para todas as plataformas, o preço do add-on é de 560 pontos Microsoft para Xbox 360, 560 pontos BioWare para PC e US$ 6,99 para PS3. Neste DLC, o jogador interpretará Leliana na época em que ela era uma jovem barda a serviço de criminosos envolvidos em intrigas políticas. Acompanhando a sua mentora Marjolaine numa missão particularmente perigosa, Leliana vê-se envolvida em intrigas das quais nem a sua beleza, nem o seu encanto, nem o segredo a ajudarão a escapar. O DLC se caracteriza pelo fato de todos os diálogos de Leliana serem totalmente dublados, ao contrário do original onde o GG não tem voz. Este também é o primeiro DLC onde não há dublagem em russo, nem tradução oficial de texto e diálogos. Uma tradução das legendas por fãs foi lançada pela comunidade russa da BioWare em 14 de julho de 2010 para PC.

Golens de Amgarrak

O suplemento foi lançado em 10 de agosto de 2010. Nele, o jogador terá que ir à clandestinidade para resgatar a expedição desaparecida de gnomos, que foi em busca dos antigos segredos da criação de golens. Você pode importar o personagem que você jogou em Dragon Age: Origins ou Dragon Age: Origins -Awakening para o DLC. O complemento também não contém localização para o russo. Um cracker de legendas não oficial foi lançado pela comunidade russa da BioWare em 16 de agosto de 2010 para PC.

Caça às bruxas

Em 25 de agosto, apareceu no site oficial de Dragon Age a notícia de que uma nova expansão para Dragon Age: Origins chamada “Witch Hunt” seria lançada em 7 de setembro. Nele, o jogador terá que caçar uma velha conhecida do Guardião Cinzento, a bruxa Morrigan, que no final do jogo original partiu em direção desconhecida e pediu “para não segui-la”. Esta é a mais recente expansão de Dragon Age: Origins. Este DLC também foi traduzido pela Comunidade BioWare.

  • Talvez a imagem de Morrigan seja uma referência ao personagem da mitologia irlandesa - a deusa da guerra e o lobisomem Morrigan.
  • Os protótipos das imagens visuais de Leliana e Morrigan eram garotas reais - as modelos da revista Maxim Alexandra "Alleykatze" Stein e Victoria Johnson.
  • Na localização oficial russa: "Apparatus of Spirits" é traduzido como "Moonshine Still".
  • Na versão inglesa, os Fereldans falam com pronúncia britânica, os Anders com alemão, os Orlesianos com francês, os Antivans com espanhol e os Anões com americano.
  • Em um dos locais "aleatórios" com um meteorito caído no vídeo introdutório, um casal de idosos encontra um bebê em uma cratera, e o velho diz à esposa: "Martha, nós mesmos criaremos esse menino". Aparentemente, esta é uma referência a um famoso episódio da biografia do Superman.
  • 800 mil palavras foram gravadas em estúdio durante a dublagem de Dragon Age: Origins. No total, o jogo, levando em consideração as informações básicas, contém mais de um milhão de palavras.
  • A pirata Isabella e a elfa feiticeira Merril estão presentes na sequência Dragon Age II como companheiras de Hawke.
  • O nome do Rei Calenhad é semelhante ao nome de uma das torres de vigia de Gondor no legendarium de Tolkien.
  • O mundo do jogo, Thedas, que inicialmente não tinha nome, era apenas um nome curto, abreviado como THE Dragon Age Setting (Dragon Age Universe). Aí os desenvolvedores decidiram deixar assim por causa da eufonia.

Antes de começarmos a descrever a passagem do enredo do jogoÉ importante notar desde já que as partes introdutórias da narrativa serão diferentes umas das outras dependendo de qual personagem você escolher para salvar o mundo. Para evitar confusão desde o início da história, seu humilde servo considera necessário descrever todas as opções do enredo. Então, brevemente e em ordem.

Anão - Príncipe Herdeiro

Depois de conversar um pouco com o criado, vá imediatamente para a festa, onde conhecerá seu pai. Dele você receberá instruções para encontrar seu irmão Belen, que está na Arena de Testes. Ele lhe dirá que seu outro irmão está planejando algo maligno. Assim que vocês dois tiverem tempo de voltar ao salão de banquetes, vocês serão imediatamente levados para alguma cidade esquecida por Deus. No caminho, você encontrará um pequeno número de oponentes, com os quais deverá lidar facilmente, especialmente porque um grupo de aliados se juntará a você no caminho. Ao chegar à cidade, lide com um pequeno destacamento de mercenários e receba um troféu em forma de sinete do dedo de um deles. Ao entrar na casa, coloque os seus companheiros em lajes que se destaquem do cenário geral. Após este procedimento simples, você se tornará o feliz dono do escudo do sarcófago. Com essa riqueza, saia e quebre o muro, depois disso você terá que lutar um pouco. Por cometer fratricídio você será enviado para a prisão. Antes que você tenha tempo de se acostumar com o ambiente oficial, você será enviado ao exílio para poder ingressar na Ordem dos Guardiões Cinzentos. Depois de espalhar todos os seus malfeitores ao longo da estrada, você finalmente encontrará Duncan e irá com ele para Ostagar.

Anão - Intocável

Aqui, em primeiro lugar, vá com seu parceiro até a taberna, onde você precisará bater um lote de lyrium, supostamente roubado da Carta, de um comerciante local. Depois de retirar a mercadoria dele, dirija-se ao seu dono Berat, que não apreciará tanto zelo oficial e o acusará de roubo. Para ganhar o perdão do chefe, você terá que partir para uma espécie de luta de gladiadores, na qual precisará envenenar um dos adversários do seu grupo. É verdade que você também terá que substituir o lutador que desistiu por embriaguez por usar sua armadura. Em seguida, distraia Mylar com uma conversa enquanto seu cúmplice envenena a bebida. Depois disso, você encontrará várias batalhas triviais na arena, seguidas de uma exposição desagradável e prisão. Depois de sair da prisão e libertar seu amigo, siga pelos corredores, ao final dos quais você acabará com seu patrão. Agora, com a consciência tranquila, saia para a rua e após um encontro desagradável com os guardas, conheça Duncan, que o convidará para ir com ele a Ostagar.

Homem - Mágico

Após um breve briefing, você estará pronto para o combate, pois será lançado imediatamente em um combate. Então você conhecerá um mágico chamado Mouse, que recomendará a comunicação com dois espíritos. O primeiro deles será o espírito de honra. Você receberá um cajado dele, mas não antes de derrotá-lo em um duelo. Então, indo um pouco mais longe e espalhando outra porção de espíritos malignos pelo caminho, você encontrará um segundo espírito - o demônio da ociosidade. Você pode enfrentá-lo em uma batalha ou tentar adivinhar seus 3 enigmas. Como recompensa por isso, ele ensinará o mágico Rato a se transformar em urso. Volte, onde, com a ajuda do Rato, lide com a matilha de lobos fantasmas. Um pouco mais adiante você encontrará o demônio da raiva, após um breve confronto com quem precisará derrotá-lo. Após essas aventuras, você acordará em sua cama e, após conversar com Jovan, aprenderá que precisa ver o mago-chefe Irving, cujos aposentos ficam no segundo andar. Ao chegar ao local, você encontrará um grupo de pessoas no corredor, incluindo Duncan. Depois de conversar um pouco, peça para ele sair e continuar a conversa com Jovan. Depois de prometer sua ajuda a ele, você precisará ir ao centro do salão, onde um dos subjugados pedirá que você traga permissão das autoridades, em troca de uma vara de fogo. Direcione seus passos para o laboratório onde mora uma das feiticeiras. Durante a conversa, você descobre que ela está pronta para lhe fornecer papel em troca da liberação do depósito de aranhas (o depósito fica aqui). Concluída a tarefa, pegue o documento dela e troque-o por uma vara de fogo. Agora você, junto com Jovan e seus camaradas, caminharão pelas masmorras da torre. Depois de passear pelas catacumbas e lutar contra vários guardas, você chegará a uma sala com um guarda-roupa e uma estátua de um gato. Tendo movido o primeiro e usando um golpe de fogo no segundo, siga em frente, onde uma pequena escaramuça e o desejado amuleto de Jovan esperam por você. Depois de chegar à superfície e encontrar velhos conhecidos, dos quais Duncan irá dissuadi-lo, vá com ele para Ostagar.

Homem - Nobre

Depois de conversar com seu pai e Duncan que se aproximou, você irá para o quarto de seu irmão. Tendo ido para a cozinha no caminho e tendo lidado com todo um batalhão de ratos junto com seu fiel cachorro, encontre seu irmão e converse com ele, depois vá para a cama com a alma tranquila. Ao acordar e perceber que foi atacado, corajosamente espalhe os adversários pelos cantos e converse com sua mãe, depois desça para o salão principal. Faça uma limpeza sistemática da divisão e saia por uma das portas e dirija-se à já familiar cozinha. Depois de conversar com seu pai moribundo, concorde em se juntar a Duncan e ir para Ostagar.

Elfo – Urbano

Após o casamento desagradavelmente interrompido, fale com Duncan e Valendrian. Tendo descoberto deles o motivo do ocorrido, vá fazer justiça ao castelo de Denerim. Entrando pela porta dos empregados, tendo previamente picado todos os guardas, pegue álcool e veneno (você vai pegar água para fogo na cozinha e veneno na despensa). Use esta poção para envenenar mais três soldados e siga em frente ao encontro do sequestrador Vaughan. Depois de matá-lo, acompanhe as meninas para casa e aceite o convite de Duncan para se juntar aos Guardiões Cinzentos.

Elfo – Dalish

Ao se deparar com um esquadrão de pessoas, lide com eles junto com seu amigo e vá para as ruínas. Lá, ao chegar à sala do espelho, você encontrará uma criatura hostil, derrotando-a e aproximando-se do espelho, você acordará em seu acampamento. Depois de conversar com Duncan, primeiro vá até o aluno mais velho e depois retorne às ruínas, destruindo todos em seu caminho. Na sala do espelho, depois de conversar com Duncan novamente, volte e conte tudo ao mais velho. Agora você pode ir com segurança para Ostagar.

Elfo – Mago

Este enredo corresponde plenamente à história do Homem-Mágico, por isso não adianta repeti-lo novamente.

Ostagar

Assim, ao chegar a Ostagar, a primeira coisa que recomendo é que você dê uma boa olhada ao redor e passeie pelos arredores. Concluída esta tarefa, vá em busca de Alistair - um novo companheiro em suas difíceis empreitadas. Tendo interrompido sua disputa intelectual com o mago, acompanhe seu novo conhecido até Duncan, de quem você receberá a tarefa de coletar três frascos de sangue demoníaco e obter pergaminhos antigos dos arquivos dos guardas. Agora, junto com Alistair e dois outros membros do grupo, vá para os pântanos, onde seu esquadrão será atacado primeiro por lobos e depois por aquelas mesmas criaturas demoníacas cujo sangue você precisa obter. Concluída a primeira tarefa, recomendo que você vagueie pelos pântanos em busca de uma flor vermelha e branca (se não estiver jogando como uma pessoa nobre). Ao encontrá-la, entregue a planta ao dono do canil em Ostagar. A recompensa por isso será o cão de luta Mabari (estará disponível no final deste segmento do jogo). Ao chegar às ruínas de uma antiga torre localizada em algum lugar no centro do pântano, seu esquadrão encontrará forte resistência de todos os tipos de espíritos malignos. Isso não é surpreendente, porque os pergaminhos procurados devem ser guardados no baú, que fica no meio das ruínas. Mas eles não estão lá, pois já foram privatizados pelo contrato familiar das bruxas - Flemeth e Morrigan. Após uma conversa diplomática, você não apenas receberá os manuscritos, mas também será enviado de volta à cidade. Depois de se encontrar com Duncan e passar pela cerimônia de iniciação, vá até o Rei Kaylan, de quem você receberá uma nova tarefa. Você precisará atravessar a ponte e acender um sinal de fogo na torre, que já foi capturada pelos inimigos. Suba as escadas, cortando os inimigos em vinagrete fino até chegar ao quarto andar. Aqui recomendo fortemente que você se concentre, pois no último andar da torre um animal robusto espera por você, respondendo ao apelido de ogro. O conselho para destruí-lo é bastante simples - tenha muitas poções de cura com você e sob nenhuma circunstância reúna seu esquadrão. Se você fizer isso, em um ataque a organização poderá causar enormes danos a todos os seus camaradas. Depois de lidar com o monstro, acenda a tocha, completando assim a missão. Depois de acordar na casa de Flemeth e receber más notícias dela, você não tem escolha a não ser ir para a vila de Lothering junto com Alistair e Morrigan, que concordaram em ajudar seu esquadrão. Aliás, se você pegou uma flor no pântano e deu para o dono do canil, no caminho você encontrará um cachorro Mabari lutando com vários spawns das trevas. Ao ajudar o animal, você encontrará um aliado leal até o final do jogo.

Lothering

Antes que você tenha tempo de entrar na vila, um bando de extorsionários ficará no caminho do seu esquadrão, exigindo dinheiro para a passagem. Não há necessidade de fazer cerimônia com eles - pegue todos e corte-os em repolho. Na vila, um monte de missões secundárias esperam por você, mas se você quiser avançar imediatamente no enredo, vá para a pousada. Lá você terá uma pequena briga com os soldados de Loghain. Se você mostrar misericórdia para com eles, outra personagem chamada Leliana se juntará ao seu grupo. Depois disso, indo em direção à saída de Lothering, você encontrará um homem chamado Stan trancado em uma jaula. Se quiser libertá-lo por bom comportamento, terá que ir à igreja local e pedir clemência à abadessa para com o prisioneiro. Isso pode ser feito de diferentes maneiras - desde suborno até ameaças, mas se Leliana se juntar a você, Stan será libertado automaticamente. Como uma empresa totalmente privada, dirija-se à saída da aldeia, onde o seu esquadrão deverá prestar toda a assistência possível a dois gnomos intrometidos que lutam contra os ataques de espíritos malignos. Em troca, você terá a oportunidade de vender o lixo acumulado durante suas aventuras em um ponto de descanso.

Então você é livre para escolher para quais regiões ir primeiro. A ordem de cumprimento das missões não desempenha um papel fundamental, mas seu humilde servo percorreu o enredo do jogo na sequência a seguir.

Torre do Círculo Mágico

Ao chegar ao cais, convença um homem chamado Carroll a levá-lo até a torre. Ao chegar lá, você aprenderá com Gregor que as coisas estão indo mal nas torres e se seu esquadrão entrar lá, as portas atrás deles serão fechadas imediatamente até que a paz e o sossego e a graça de Deus se instalem (tenha isso em mente para estocar preparar as coisas necessárias com antecedência). Imediatamente após entrar na torre, você será recebido por um esquadrão de mágicos sobreviventes liderados por uma pessoa chamada Winn. Convença-a a se juntar às suas fileiras e, junto com ela, siga sistematicamente até o quarto andar da torre. O primeiro andar não apresenta nenhuma dificuldade particular de passagem, mas no segundo andar há magos de sangue bastante perigosos perambulando. Além deles, você pode encontrar lá o pacificado Owain e pegar um grimório preto, que Morrigan vai gostar. No terceiro andar, entre outras coisas, tome cuidado com os templários malucos e coloque armadilhas para ursos. Mas no quarto, prepare-se para conhecer o demônio da Ociosidade, que mandará seu herói para a escuridão, e sozinho, sem o apoio da equipe.

Crepúsculo

Quando estiver sozinho, prepare-se para uma luta com Duncan e seus camaradas. Depois de derrotá-los, ative o pedestal da Twilight Zone e fale com Niall. Agora viaje pelo portal das sombras para encontrar o demônio da raiva. Como recompensa pela vitória, você terá a capacidade de se transformar em um rato. Dessa forma, voltamos para Niall e clicamos no pedestal das sombras. Cinco novas direções estarão disponíveis para você. Primeiro, vá para a torre em chamas. Aqui você encontrará muitas criaturas de fogo, então o feitiço de congelamento será útil. Suba ao segundo andar, onde, entre outras coisas, destrua o demônio do fogo e ganhe a habilidade de se transformar em um homem em chamas. Agora você não tem medo do fogo. Vá para o local chamado Invasion of the Darkspawn. Agora que você pode ignorar as chamas, você pode facilmente chegar ao salão onde o bravo templário luta contra todo tipo de escória. Ajude-o a lidar com eles e ele lhe apresentará uma forma de espírito como sinal de gratidão. Bem, vá buscar o último formulário em um local chamado círculo fragmentado. Avance e elimine sistematicamente todos os inimigos que encontrar, primeiro com os pés. Seu objetivo é subir ao segundo andar, onde 2 golens estão esperando por você, os quais, claro, você terá que matar. Parabéns, você obteve a forma final de golem!

Agora você pode limpar com segurança a Twilight Zone, destruindo todos os demônios mais antigos. O primeiro deles, Slaveren, está esperando por você no mesmo local onde você encontrou sua última forma, com a qual você poderá derrotá-lo facilmente. O próximo candidato a cadáveres é Utkiel, o Destruidor, que se assemelha muito a um ogro, vive na invasão das criaturas das trevas. Depois de espalhar seus asseclas pelos cantos, você também derrotará esse bastardo. Voltando para Niall, entre pela porta fantasmagórica e lute contra uma senhora chamada Jovena, assim como seus dois pretendentes. Não se esqueça da área da torre em chamas! O demônio Ragos está esperando por você lá. Na verdade, este inimigo é muito inferior à sua forma Burning Man, então matá-lo não exigirá muito esforço. O último guarda no caminho para o demônio da ociosidade será um certo Vereville, que vive no pesadelo do templário. Agora você pode libertar seus camaradas, espalhados por locais chamados de pesadelo. Basta convencê-los de que tudo ao seu redor é apenas uma ilusão, e eles poderão se juntar a você para ajudar a derrotar o demônio da ociosidade. Isso não será fácil, então prepare-se para uma batalha longa e exaustiva. Nele, seu oponente mudará repetidamente de aparência, então não boceje e se transforme nas formas necessárias.

Torre do Círculo Mágico

Depois de lidar com o adversário, você será transportado de volta para a torre, onde a primeira coisa que você fará é saquear - remover do corpo de Niall uma coisa extremamente útil chamada Ladainha de Andralla. Antes de subir as escadas para o topo, você terá que conversar com o templário Cullen, que se oferece para acabar com todos os mágicos sobreviventes. Depende de você concordar ou não com isso, embora você possa se abster. No topo, outro inimigo, Uldred, está esperando por você. Além de sua habilidade de se transformar em um demônio gigante, ele também pode virar os magos restantes contra você. Para evitar que isso aconteça, use a Ladainha de Andralla selecionada neles. Após a vitória, volte para Gregor na companhia de Cullen ou Irving para garantir sua promessa de ajuda na batalha final contra o mal. Depois de caminhar ao redor da torre o quanto quiser, siga para a vila de Redcliffe.

Redcliffe

A primeira pessoa que você encontrará nesta área será um certo Thomas, que lhe contará todos os horrores que acontecem na vila. Ao entrar no templo principal, você verá Ban Tegan e discutirá com ele a triste situação. Ele pedirá que você ajude o prefeito local Murdoch e o cavaleiro de Perth a organizar a defesa. Primeiro, vá até o prefeito, que o encaminhará ao ferreiro Owen, para que ele arrume seus uniformes surrados. Tendo chegado a sua casa e persuadido o ferreiro a fazer o trabalho em troca da promessa de encontrar sua filha desaparecida, volte para Murdock. Agora vá ao moinho para um encontro com Sir Pert. Ele pedirá que você vá até Mãe Hana para abençoar a próxima batalha. Não há nada para fazer, satisfazer seu capricho piedoso. Feito isso, volte para os cavaleiros e espere a escuridão (para que ela chegue, clique na inscrição correspondente na conversa). Ao cair da noite, a batalha começará. Depois de ter repelido vários ataques de esqueletos animados, você será informado de que as coisas estão indo mal na área da igreja e você precisa de ajuda lá. Vá para uma determinada posição e continue esmagando os ossos vivos em um novo local. Após a batalha, fale com Bann Teagan e vá ao castelo em busca de Eamon e Connor na companhia da esposa de Eamon, Isolde. Desça até a masmorra pela entrada localizada no moinho e, após passar por um pequeno corredor (ao longo do caminho você poderá decidir o destino de Jovan preso em uma jaula), você se encontrará dentro do castelo. Aqui, além da próxima parcela de oponentes, você também encontrará a filha perdida do ferreiro. Não tome conta dela e mande-a sozinha para o pai. Uma vez no pátio, abra imediatamente o portão para que seus aliados cheguem a tempo de ajudá-lo a derrotar outra companhia de carniçais. Subindo as escadas, você verá os cobiçados Connor e Ban Tegan. Ambos os personagens estão claramente fora de si, e Tegan também irá atacar você com más intenções. Depois de lidar com ele, cuide do problema principal na pessoa de Connor. A melhor opção (embora não a única) para resolver este problema é pedir ajuda a um círculo de mágicos. Como já foi concluído anteriormente, Irving concordará imediatamente em ajudar. Você é obrigado a entrar no crepúsculo e lutar contra o demônio que possuiu Connor. Depois de expulsá-lo, você terá que encontrar uma maneira de curar seu pai, Eamon. Para completar esta tarefa você terá que ir até a cidade de Denerim.

Denerim

Primeiro, vá até a casa do irmão de Jenitevi, que, infelizmente, não estará lá. Mas na porta você será recebido por seu assistente Waylon, que lhe informará que a pessoa que você procura partiu para a região do Lago Kalenhard. Se você tentar falar com essa pessoa duvidosa ou simplesmente for até a porta dos fundos da casa, o impostor se entregará e atacará seu herói. De forma popular, depois de explicado como ele se enganou, você encontrará na sala dos fundos o corpo do verdadeiro assistente de Geniveti, bem como informações que você precisa para procurá-lo em uma aldeia chamada abrigo. Não há nada a fazer, siga na direção indicada.

Vila

Não se pode dizer que neste sertão estejam muito felizes com o aparecimento do seu plantel, por isso não perca tempo e dirija-se imediatamente à capela. Lá, após uma breve conversa com o Padre Eirik, mande-o para o outro mundo, assim como seus companheiros que vieram em seu auxílio. Pegue o medalhão do cadáver de Eirik e na próxima sala atrás da passagem secreta você encontrará o irmão Jenitevi, que o convidará para ir ao templo destruído.

Templo Destruído

Uma vez dentro do templo usando o medalhão, prepare-se para uma recepção calorosa com um monte de inimigos. Ladrões, mágicos cultistas e espíritos de cinzas na companhia de arqueiros vivem aqui. Seu objetivo é chegar aos quartos dos cultistas, em um dos quais você obterá a chave da porta anteriormente trancada. Volte e vá para uma área anteriormente inacessível, onde encontrará outra chave. Abra outra porta para eles e, avançando um pouco, você se encontrará em uma bifurcação. Qual caminho você escolhe não importa. Em qualquer caso, o seu plantel encontrará um novo lote de adversários, entre os quais haverá dragões grandes e pequenos. Depois de lidar com esses parentes de dinossauros e coletar troféus, você conhecerá o líder do culto Kolgrim. Aqui você pode escolher entre duas opções - concordar com sua proposta ou optar por um assassinato banal. É mais fácil escolher a segunda opção e, além disso, você terá uma buzina de sinalização. Agora, com a consciência tranquila, volte à superfície. Ignore o dragão voador (embora você possa usar o chifre capturado para desafiá-lo para a batalha) e entre no próximo prédio. Aqui o guardião irá encontrá-lo e iniciar uma longa discussão com você. Não perca a paciência e você poderá facilmente passar para a sala de testes. Aqui você será questionado sobre enigmas. Se responder tudo corretamente, você seguirá em frente sem impedimentos; se cometer um erro, terá que brandir sua espada. Na próxima sala, seus sósias do mal estão esperando por você, após a batalha com eles você terá que resolver outro quebra-cabeça. Para resolvê-lo, basta posicionar seus companheiros conforme indicado nas imagens, movendo gradativamente o personagem principal para frente ao longo da ponte.



Quando um herói atravessa o abismo, os demais podem fazer o mesmo. Na próxima sala você precisa tirar o equipamento para poder ir mais longe. Agora pegamos as cobiçadas cinzas sagradas e saímos das cavernas. Entre no templo novamente e faça o irmão Genitivi feliz, depois retorne ao Castelo Redcliffe, onde você curará Eamon e conseguirá seu apoio na batalha final. Resta negociar com os gnomos o caminho que atravessa as montanhas geladas.

Montanhas Geladas

No caminho para a capital dos gnomos, Orzamar, você encontrará outro grupo de caçadores de propriedades de outras pessoas. Acho que você mesmo adivinhou o que exatamente precisa ser feito com eles. Ao chegar aos portões da cidade, você testemunhará uma altercação verbal entre os guardas de Orzamar e um grupo de homens de Loghain. Você pode matar um esquadrão de homo sapiens ou persuadi-los a sair daqui.

Orzamar

Ao entrar na cidade, primeiro discuta a atualidade com o chefe do conselho, Bandelor, que fica no bairro dos diamantes. Durante a conversa, acontece que seu esquadrão terá que tomar um dos dois lados para evitar distúrbios na cidade. Você pode colocar Harrumont ou o Príncipe Belen no trono. Como suas ações futuras serão diferentes dependendo do lado escolhido, descreverei ambos os cenários.

Se você decidir apoiar Lord Harrumont, depois de conversar com seu representante, você descobrirá que dois bravos lutadores não querem ficar do lado de Harrumont na arena de testes. Você terá que ter uma conversa educativa com eles. O primeiro deles, Gviddon, se fartará de sua eloquência, mas Bayzil hesitará e exigirá em troca de seu consentimento que lhe traga as cartas guardadas no local indicado. Não há nada complicado nessa ordem, então quando você levar o que precisa para Bayzil, ele concordará em participar das lutas. É verdade que você também terá que brandir sua espada na arena, e não apenas uma vez, mas até 5 vezes. Tendo saído vitorioso de todas as lutas, vá até a taverna local, após a qual você terá uma audiência com Lord Harrumont.

Se você escolher o lado de Belén, terá novamente que conversar com o candidato ao trono, não diretamente, mas por meio de um intermediário. Ele irá instruí-lo a agir como um mensageiro e levar correspondência incriminatória para Lord Helmy e Lady Days. Com o primeiro tudo é simples - ele está descansando em uma taberna e, após ler a carta, imediatamente concorda em ficar do lado de Belén. Com a senhora que você encontra na área dos diamantes, as coisas são um pouco mais complicadas. Ela vai mandar você para o pai dela. Siga a área indicada, repleta de vários espíritos malignos. Ajude Lord Dace a combatê-los e entregue-lhe a carta. Depois disso, volte e receba um convite para o Príncipe Belen.

Seja qual for o lado que você aceitar, as instruções adicionais serão as mesmas. Vá para uma cidade empoeirada e lide com uma gangue liderada por um certo Jarvia. Na praça principal desta cidade decadente, fale com Nadezhda, sentada perto do fogo. Ela irá apontar para você uma porta pela qual os bandidos passam regularmente; tudo o que resta é pegar a chave dela. Ele está localizado em uma cabana próxima, onde você será saudado por um pequeno esquadrão inimigo. Depois de lidar com ele e pegar a chave, use-a para destrancar a porta fechada. Ao se deparar com um guarda exigindo ingenuamente uma senha de sua equipe, interrompa-a e siga em frente, destruindo todos em seu caminho. Assim que chegar à prisão, liberte os prisioneiros e vá ao encontro de Jarvia. A batalha com ela não será fácil, devido à sua saúde otimista e ao grande número de lacaios que estão sob seus pés. Finalmente, tendo derrotado a besta, volte para se curvar ao pretendente ao trono para uma nova tarefa.

E não será nada fácil. A essência do pedido é a seguinte. Você precisa encontrar uma superferreira chamada Branka, pois é ela quem tem o voto decisivo na escolha do novo rei. Para completar esta missão, você terá que ir até um local chamado caminhos profundos, onde logo no início de sua jornada você encontrará o marido da desejada heroína, Ogren, que se juntará ao seu grupo. Tendo alcançado a encruzilhada de Karidina e lidado com seus oponentes, entre na caverna, após a qual você se encontrará em um grande salão. O número de inimigos nesta zona é simplesmente extraordinário, e na ponte seu esquadrão invencível será calorosamente recebido por um ogro que chegará a tempo. Depois de passar pelo corredor, passe pelo túnel, derrubando todos em seu caminho, você finalmente chegará a Teiga Ortan.

Ao visitar este local, você encontrará adversários extremamente desagradáveis ​​​​na forma de aranhas gigantes. A única coisa boa é que os aracnídeos atacam não apenas os bravos heróis, mas também os apoiadores das forças das trevas, que você testemunhará quando chegar ao grande salão. Limpe os restos dos adversários sobreviventes e passe pelo corredor, após o qual você se encontrará em outra sala com um novo lote de oponentes. Além disso, aqui você encontrará um gnomo meio maluco, Rook, com quem poderá conversar. Avance como uma escavadeira e logo você conhecerá a mãe de toda essa ninhada de aranhas. Aconselho você a usar vários feitiços inibitórios com mais frequência nesta luta para reduzir a capacidade de salto irreprimível do chefe. Após a vitória, leia o diário de Branka, do qual fica claro que seu próximo caminho está em valas mortas.

Ao chegar à ponte, você testemunhará a corajosa resistência dos anões às forças das trevas. Ajude-os a lidar com as hordas de adversários e, em seguida, atravesse a ponte livre dos inimigos e corra para o portão. Como estão fechados, você terá que contornar por um túnel lateral. Aliás, depois de vasculhar um pouco, você encontrará um conjunto de armaduras da legião morta. Indo um pouco mais longe e se encontrando em outro grande salão, você estará sujeito ao fogo direcionado dos arqueiros. Além disso, seu líder possui um arco particularmente poderoso, o que tornará as batalhas um pouco mais fáceis para você. Perto da tumba você encontrará outra peça de armadura, após a qual você poderá continuar seu caminho com segurança até o corredor onde vivem esqueletos animados, e outra peça de armadura espera por você em um dos caixões. Depois de vagar pelos corredores, você encontrará uma maluca que lhe dirá que Branca seguiu em frente. Sopre no templo da legião morta, onde você encontrará a última peça da armadura e a chave da porta que sai da área do fosso morto. Atrás da porta, encontre o medalhão no caixão e destrua os fantasmas que surgiram do nada. Bem, agora prepare-se para lutar contra o novo chefe! Cortar este polvo crescido não é fácil nem rápido. O principal não é atacá-lo de frente, mas sim começar destruindo os tentáculos. Quando o milagroso Yudo perde seus membros, ele pode (e deve) entrar em combate corpo a corpo. Depois de derrotar o chefe e entrar nos próximos túneis, você encontrará Branka inesperadamente. Agora você precisa acompanhá-la até um artefato chamado bigorna do deserto. Seu esquadrão superará novos corredores sem problemas até se encontrar em uma sala cheia de gás e habitada por quatro golens. Primeiro, desligue o gás ativando as válvulas laterais e depois lide com os oponentes um por um. Depois de passar pela próxima sala, onde também estão esperando por golems, você se encontrará em um corredor onde será atacado pelos espíritos dos gnomos, animados por uma máscara na coluna. Para lidar com essa feitiçaria, após cada destruição do espírito, você terá que martelar a bigorna que está ali mesmo. Após sete ou oito repetições deste exercício, você poderá iniciar a luta final (por Deus, não estou mentindo!) neste local. Aqui, o jogo novamente lhe dá a escolha de qual lado escolher. Se você apoiar Branca, terá que lutar contra Caridin e seus quatro associados. Do seu lado estará a própria Branka e mais 4 golems. Se Karidin simpatizar, ele terá que lidar com suas próprias forças com o apoio de três golens contra Branka e seus quatro assistentes de pedra. Seja quem você escolher, no final, você receberá a coroa perfeita e será enviado embora. Com o troféu que recebeu, você irá direto para Orzamar para realizar a coroação do herdeiro escolhido. A propósito, ninguém o impede de mudar sua decisão anterior e colocar qualquer um dos dois candidatos ao trono. Tendo restaurado a monarquia e conseguido o apoio do governante recém-criado, é hora de invadir a Floresta Breciliana para libertar os Dalish da invasão de lobisomens.

Floresta Breciliana

Ao entrar na floresta, você será imediatamente parado e escoltado para uma conversa com o velho Zatrian, que lhe dirá que seus companheiros de tribo estão sendo atacados por lobisomens e, portanto, os elfos não têm tempo para ajudá-lo agora. Outra questão é se o seu esquadrão, pela bondade de seus corações, lida com o líder dos lobisomens que vivem nas profundezas da floresta. Tendo concordado em completar esta tarefa, esteja preparado para exterminar não apenas os lobisomens, mas também a já conhecida geração das trevas. É verdade que um pouco mais tarde seu esquadrão encontrará um dos líderes dos lobos falantes, de quem, com certa eloqüência, você poderá se separar pacificamente. Além disso, tendo chegado ao limite, você encontrará Ents extremamente hostis. Quando as árvores enfurecidas se transformarem em serragem, seu grupo poderá chegar até seu líder, que é bastante pacífico. Este enorme carvalho pedirá que você traga uma bolota que foi roubada dele por algum maluco. No caminho para a parte leste da floresta, você encontrará uma lobisomem moribunda que lhe pedirá para dar o lenço ao marido. Aceite - isso pode ajudá-lo a superar. O idoso sequestrador está localizado na clareira do eremita, na parte nordeste da floresta. Você terá várias maneiras de tirar a bolota dele. Por exemplo, troque-o por algum outro item (um lenço recebido anteriormente serve). Embora eu pessoalmente preferisse a opção de matar essa praga florestal. Voltamos com o saque ao carvalho e entregamos a bolota roubada. Em troca, ele lhe fornecerá um cajado mágico, permitindo que você entre em uma área da floresta anteriormente fechada, onde será atacado pelo já conhecido líder local dos lobisomens. Depois de lidar com ele, vá até as ruínas em busca do carniçal mais importante.

Ruína

Desça e destrua sistematicamente os espíritos malignos que rastejam sob seus pés até chegar ao grande salão. Aqui você terá que lutar contra o primeiro dragão sério do jogo. Antes de começar a atacar o lagarto cuspidor de fogo, recomendo fortemente desarmar pelo menos algumas das armadilhas, que são encontradas em abundância aqui. É melhor assediar o próprio adversário com a ajuda de feitiços de gelo, mantendo os mágicos e arqueiros a maior distância possível. Além de uma recompensa significativa pela vitória, seu grupo poderá avançar para o segundo nível das ruínas. Aqui esqueletos também se juntarão às aranhas e, ao chegar ao próximo corredor, você encontrará o fantasma de uma criança, que, no entanto, não representa perigo. Depois de sair para o corredor e chegar à bifurcação, é mais aconselhável virar à direita. Aliás, aí mesmo você encontra um cristal azul, com o qual você pode obter a especialização de um Mago de Combate na sala ao lado do altar. Depois de superar mais algumas salas cheias de armadilhas e inimigos, sua armada invencível terá que lutar contra uma criatura chamada horror de bruxaria. Ele não é absolutamente nada terrível, então, quando você o dominar, mergulhe corajosamente no lago e prepare-se para se encontrar em um covil de lobisomem.

Haverá uma pequena batalha com inimigos peludos, após a qual você poderá obter uma audiência com o líder dos lobisomens. Mais uma vez, o jogo lhe dá a liberdade de escolher o lado pelo qual lutará. Tendo decidido apoiar lobisomens, você, na companhia de uma companhia com presas, irá para o acampamento dos elfos e organizará um genocídio em massa lá. Se você apoiar os elfos, seu grupo terá que reduzir seriamente o número de shifters lobo. Bem, a solução mais lucrativa seria a opção de remover o feitiço dos sofredores habitantes da floresta. Para fazer isso, você terá que levar Zatrian ao covil e persuadi-lo fortemente a fazer uma boa ação. Depois disso, retorne ao acampamento dos elfos (se você não o matou do lado dos lobisomens) e obtenha uma promessa da sucessora de Zathrian, Lanae, de ajudá-lo na batalha final, que está chegando.

Mas antes de entrar, você deve ir ao Castelo Radcliffe, onde Earl Eamona decide realizar uma assembleia geral para eleger um governante supremo. Porém, todas as ações principais acontecerão em Denerim, para onde você se mudará após uma conversa com Lord Radcliffe.

Denerim

Ao conversar com Loghain, recomendo fortemente escolher as frases mais leais e simplificadas e, o mais importante, você não deve mencionar Alistair na conversa se quiser colocá-lo no trono. Depois de terminar o diálogo, você pode ir com segurança ao escritório de Earl Eamon, onde a empregada da rainha lhe dirá que sua amante foi sequestrada por Earl Howe e está detida na mansão contra sua vontade. Embarque em uma expedição de resgate para resgatar Sua Majestade da mansão do Conde Denerim. No caminho para a propriedade, punks locais irão atacar você, então esteja preparado para tal reviravolta. Ao chegar em casa, você entenderá que não conseguirá arrombar as portas da frente, então, seguindo o conselho da empregada, dê a volta até a entrada dos fundos, lutando contra um grupo de guardas pelo caminho. Em seguida, você pode esperar até que a empregada da rainha distraia a atenção dos guardas da entrada dos fundos ou pode invadir descaradamente e interromper a comunicação de todos. É verdade que eu recomendo fortemente que você ande pela mansão disfarçado. Caso contrário, um passeio pela propriedade será muito sangrento. Ao chegar ao quarto da rainha, descobre-se que um selo mágico foi colocado na porta, impedindo-a de sair. Agora vá para o quarto de Howe, onde você poderá obter documentos interessantes guardados no baú e tentar arrombar o tesouro localizado nas proximidades. Do escritório, desça direto para o porão, onde ficará cara a cara com o guarda. No entanto, você não terá que entrar em batalha, já que o rápido cativo irá rapidamente estrangulá-lo e vestir um uniforme de troféu. A partir deste momento, o disfarce deixa de funcionar e você não tem escolha a não ser lutar com cada um dos oponentes que encontrar. Além disso, não hesite em libertar os prisioneiros do cativeiro ao longo do caminho. Um pouco mais tarde você conhecerá Earl Howe. O próprio Howe não representa uma ameaça séria, mas você terá que mexer um pouco com dois mágicos. Depois de lidar com ele, volte para o quarto da rainha e leve-a para fora. Porém, o pessoal de Loghain já estará esperando por você lá, que lhe oferecerá a rendição.

Se você escolher esta opção, esteja preparado para a libertação forçada do herói da prisão (por conta própria ou com a ajuda de seus camaradas leais). Na companhia de camaradas, basta romper os guardas do forte e chegar à cela onde o personagem principal está preso. O inverso é exatamente o mesmo. A opção de liberação automática é mais elegante. Primeiro você precisa atrair o guarda para sua cela e tomar posse das cobiçadas chaves de lá. Em seguida, vá primeiro ao baú com seu equipamento e depois ao manequim com uniforme de guarda. Agora você precisa obter a senha. Isso não é nada difícil de fazer se você tiver habilidade para furtar carteiras. Basta roubar o pedaço de papel com a senha do bolso de um dos guardas. Se você não tem esses talentos, depois de se encontrar com o coronel e conversar com dois recrutas, vá até o contramestre e ameace-o com problemas com o coronel, após o que ele entregará as lâminas. Depois de conversar novamente com o coronel e responder sua pergunta: “Sem disciplina”, vá até a saída, onde você descobrirá a senha de um dos guardas - “Coelho”. Agora vá para a mansão de Eamon.

Se você não quiser se render, terá que lutar contra o povo de Loghain e depois ir até a mansão de Eamon e conversar com ele e a rainha, de quem poderá obter apoio no próximo conselho.

É hora de visitar a Região Elífica, mas antes disso visite a taverna local e converse com os prisioneiros anteriormente libertados.

Distrito de Elifia

Depois de saber que os elfos estão sofrendo com a peste, vá até a praça principal, onde você encontrará um personagem chamado Shianni. Com ela você aprenderá sobre a existência de um hospital duvidoso, atrás de cujos muros acontecem coisas estranhas. Tendo entrado neste estabelecimento pela porta dos fundos, tendo previamente matado o guarda, exploramos as instalações do hospital e aí encontramos uma carta. Depois disso, saímos para o ar livre, espalhando vários oponentes por lá, e conversamos novamente com Shianni. Agora ela manda você para uma casa perto do hospital. Passe por este prédio, derrotando um pequeno grupo de soldados, e depois vá para as áreas de armazenamento. Lá você encontrará outro elfo chamado Devera, que melhor a convencerá de que lutar com você é uma tarefa inútil. Seguindo em frente com ela e matando a pequena ralé pelo caminho, você chegará ao principal vilão do vazamento local, Caladrius. Você não precisa lutar com ele, mas pode simplesmente concordar com um acordo no qual ele fornecerá evidências incriminatórias sobre Loghain e você o deixará sair. Porém, se você escolher uma solução contundente para o problema, você conseguirá o que deseja, principalmente porque esse mini-chefe não é muito difícil. Depois de sair da sala e conversar com Shianni, vá para a reunião do terreno.

Assembleia Terrestre

Durante os debates, não decepcione Loghain e lute contra os ataques dele contra você. Além disso, não se esqueça de mencionar a ameaça representada pelas criaturas das trevas. Se você garantiu antecipadamente o apoio dos aliados certos perante o conselho, então não deverá ter grandes problemas. Ao perceber que perdeu a eleição, seu oponente ficará furioso e tentará um golpe. Pacifique esse esforço pela raiz, após o qual você terá que lutar contra Loghain um a um. Esta não é uma tarefa fácil, já que seu oponente é um lutador habilidoso e com boa armadura. Um mágico é mais adequado para o papel de duelista com ele, devido à sua habilidade de usar magia paralisante. Os lutadores passarão por momentos difíceis, mas um grande número de poções de cura irão ajudá-los. Depois de derrotar seu oponente, você pode escolher uma das três opções: matá-lo, poupá-lo ou poupá-lo e transformá-lo em “Gray Guardians”. Dependendo da decisão tomada, o jogo irá oferecer-lhe várias opções de divisão do trono, das quais poderá escolher a que desejar. Então, o reino está unido, é hora de entrar na batalha final!

Batalha final

Primeiro, vá para o familiar Redcliffe, que já foi atacado pelos asseclas do Arquidemônio. Todos os sobreviventes se refugiaram no castelo, para onde você realmente precisa ir. A caminhada até a propriedade será fácil, pois você não encontrará nenhum adversário sério no caminho. A menos que um ogro perdido entre no pátio do castelo por engano e este seja seu erro fatal. Tendo invadido o castelo, converse com Eamon e Riordan e aprenda com eles que o exército do Arquidemônio decidiu desferir o golpe principal em Denerim, então toda a empresa honesta terá que retornar. Riordan também relatará que apenas o “Guardião Cinzento” pode derrotar o adversário principal, e mesmo assim à custa de sua vida. Não tenha pressa em ficar chateado! Em uma conversa com Morrigan, você descobre que tem uma chance de sobreviver à batalha final se “ajudar” a encantadora bruxa a engravidar de você. Se você estiver interpretando uma personagem feminina, precisará persuadir Alistair ou Loghain a realizar este procedimento. No entanto, você pode recusar esta oferta tentadora. Nesse caso, seu herói morrerá no final do jogo, e a insatisfeita Morrigan deixará seu time imediatamente. Tendo ido para Denerim pela manhã e massacrado todos os capangas nas proximidades, vá falar com Riordan. Aqui, além da missão de encontrar e destruir dois generais inimigos na companhia de 3 camaradas, você terá acesso às forças que lhe foram prometidas como apoio na batalha final durante o jogo. Quais exércitos estarão disponíveis depende das decisões tomadas anteriormente. Eles podem ser usados ​​por um time em cada local de jogo, então use-os com moderação e lucratividade.

Para começar, vá em busca do primeiro general no elfinage, onde você encontrará Shianna, que informará que as barricadas estão prestes a quebrar. Vá em socorro dos defensores da área e destrua toda a pequena ralé por trás das barricadas, mas observe atentamente o general que fica sozinho, cercando-o por todos os lados. Qualquer exército especializado em combate corpo a corpo seria adequado para esta tarefa (o exército de Radcliffe ou os lobisomens seriam adequados). Agora vá para a praça do mercado, onde o segundo bravo general está esperando, cercado por ogros leais. O princípio da sua eliminação é exatamente o mesmo, por isso não deverá ter problemas.

Depois de lidar com este doce casal, vá para o bairro do palácio, onde depois de assistir ao vídeo ficará claro que seu caminho está no Forte do Dragão. No caminho, faz sentido enviar outro exército para que possa ajudar a lidar com destacamentos de vários espíritos malignos. É verdade que antes de atacar o forte você terá que repelir ataques inimigos em forma de onda dos portões de Denerim. Depois disso, você pode invadir o forte com segurança. No primeiro andar, apenas uma pequena ralé espera por você, que pode ser facilmente exterminada à distância, mas no segundo andar você terá que mexer um pouco, já que ali estão aglomerados rivais mais sérios. Embora não faça sentido focar especificamente neles - conforme o jogo avança, você teve que participar de batalhas mais difíceis. Por fim, suba até o telhado e respire fundo, você terá uma luta final com o principal vilão do jogo - o dragão Arquidemônio.

Arquidemônio

Ao lutar contra ele, não hesite em usar seus melhores poderes (magos, golems ou elfos). Observe seus movimentos com atenção. Assim que ele decidir cuspir fogo ou se levantar, tente ter tempo para retirar seu povo da área afetada. Quando seu nível de vida cair abaixo de 50%, ele começará a pedir ajuda em grande número aos seus asseclas e, com seu último suspiro, fará deles bombas ambulantes, explodindo os infelizes próximos aos seus aliados. Mais cedo ou mais tarde ele ficará sem forças e cairá morto no chão.

Agora você completou o jogoe espero que esta descrição tenha ajudado você

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rTBCHYMSHOP ZPCHPTSF, YuFP CH LFPC YZTE RTYNEOSAFUS MKHYUYE OBIPDLY YJ DTHZYI YZT, VKhDSH FP ZTBZHYUEULYK BMENEOF YMY UATSEFOSCHK LCHEUF. AH E UFP. bFP YZTH OE RPTFFYF, OBPVPTPPF OBBS, YuFP bfsh fshch htse zde-fp CHYDEM, NPTsOP UTBCHOYCHBFSH... UCHPEPVTBOBS FBLBS OPUFBMSHZYS RP RTPKDEOOOSCHN YZTBN RPMKHYUBEFUS.

Y OE UNPFTS SOBRE FP, YuFP UATSEF UFTPYFUS Y TBCHYCHBEFUS RP RTYCHSHCHYUOPK UIENE TPMECHPK YZTSCH, CHCH PV LFPN ЪБВШЧЧБЭFE. ъBVSHCHCHBEFE RPFPNKH, YuFP TBTBVPFYUYLY OE RPMEOYMYUSH RTYCHOEUFY CH YZTH OELPFPTHA "PTYZIOBMSHOPUFSH". OBRTYNET DEKUFCHYE RTPYUIPDYF LBL CH TEBMSHOPN, FBL Y CH RBTBMMEMSHOPN NYTE. lFP OE OPChP, OH Y YuFP. bFP RMAU YZTE. yMY CHPYSHNEN RPUFPSOOSHE UATSEFOSCHE YOFTYZY, SING ULHYUBFSH OE DBAF. th RTYIPDIFUS RPDKHNBFSH, RTETSDE YuEN PFCHEFYFSH SOBRE CHPRPTPU, ЪBDBOOSCHK CH YZTE CHBYENH RETUPOBTSKH. pF RTBCHYMSHOPZP PFCHEFB NOPZPE ЪBCHYUYF. e OE FPMSHLP PF PFCHEFB, OP e PF RPCHEDEOYS e RPUFHRLPCH.

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MBZETSH OEMSH'S OEDPPGEOYCHBFSH

PFDEMSHOPZP CHAINBOYS BUUMKHTSYCHBEF NYOY-MPLBGYS "mBZETSH" ZDE NPTsOP OE FPMSHLP MEYUYFSHUS, VUEEDPCHBFSH, DEMBFSH RPLHRLY, RPCSHCHYBFSH KHTPCHEOSH RETUPOBTSEK Y DBTYFSH RPDB TLY, OP Y CHMAVMSFSHUS, ЪBOINBFSHUS UELUPN. nPTsOP FBLCE RPTHZBFSHUS U LPNRBOSHPOPN Y CHSHZOBFSH EZP. b NPTsOP UBNPNKH OBTCHBFSHUS SOBRE ULBODBM, KHUFTPEOOOSCHK TECHOYCHPK RPRKHFUYGEK YMY OE CHNETH UBNPKHCHETEOOSCHN RPRKHFUYLPN. nPTsOP EEE DEMBFSH RPTSETFCHPCHBOYS SOBRE OHTSDSCH BTNYY. rPUMEDOEE, LUFBFY - VEURPMEYOPE ЪBOSFYE. еUMY FPMSHLP CHBN OE OHTSEO DPRPMOYFEMSHOSHCHK PRSHCHF. mHYYYE MYYOYE CHEYYULY RTDPDBFSH Y LHRIFSH RTYRBUSCH. rPCHETSHFE SING CHBN RPOBDPVSFUS. chPNPTSOP KH CHBU FPTSE OE KHUFBOPCHYFUS RBFYUSH Y RTYDEFUS RTPPIPDYFSH YZTH SOBRE UBNPN UMPTsOPN HTPCHOE.

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dMS RPMHYUEOYS LCHEUFPCH PF DTHJEK OEPVIPDYNP RPDOSFSH HTPCHEOSH YI PFOPYEOYK L CHBN CHCHYE 30 - FERMP.

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pZTEO - OBKFY UFBTHA RPDTHZH X PIETB lbMEOIBD (RTPUFPK LCHEUF, Y EEE.. CHYUOP RSHSOSHK PZTEO FBLYE ZPTVKHIY CH MBZETE MERIFF!)
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yZTBFSH NPTsOP RPDLMAYUYCHYUSH YUETE YOFETOEF L PZHYYBMSHOPNH UBKFH YZTSH Y FPZDB UPJDBOOSCHK CHBNY RTPZHYMSH Y CHBY DPUFYTSEOYS VHDHF PVOPCHMSFSHUS SOBRE UBKFE RP IPDH CHBY EK YZTSCH. b FBLCE VHDHF DEMBFSHUS UOINLY LTBOB (EUMY TBBTEYFE) Y RPMSHЪPCHBFEMY UNPZHF RPOBVMADBFSH ЪB TBCHYFYEN CHBYEK LBNRBOY LBL ZPCHPTYFSHUS on-line.

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PUFBZBT - mPFETYOS - TEDLMYZH - vBYOS NBZPCH - pTBNNBT - zhMENEF - DEOETYN - khTOB RTBIB - MEU - DEOETYN

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h YZTE EUFSH OUEULPMSHLP LCHEUFPCH DPChPMSHOP UMPTSOSCHI, OP CHUEZDB NPTsOP URTPUIFSH SOBRE ZHPTKHNBI
(http://forums.ag.ru/?board=ti_bg&action=display&s=0&num=1257193616&start=0 ), EUMY OE RPMHYUBEFUS RTPKFY UBNYN. h YZTE EUFSH OEULPMSHLP RPVPYUOSCHI LCHEUFPCH, LPFPTSCHE OE PUPVP BZHYYYTHAFUS, OP CHSHHRPMOEOEYE LPPTTSCHI DBEF CHBN HOILBMSHOSHE RTEDNEFSCH. h YZTE RTPUFPE RTYLPUOPCHEOYE L NBMPUBNEFOPK UFBFHE NPTsEF DBFSH OPCHSHCHK YOFETEUOSCHK LCHEUF U GEOOSHNY RTYBNY Y PRSHCHFPN.

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YuHFSH OE ЪБВШHM EEE PV PDOPC YOFETEUOPK PUPVEOOPUFY YZTSCH - CHPNPTSOPUFSH VTBFSH CH RBTFYA UPVBLH NBVBTY. oP LFP PFOPUYFEMSHOP UMBVSHCHK, IPFSH Y VEULPOYUOP RTEDBOOSCHK CHBN RETUPOBTs.

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VEYEOSCHK LMSHL CH THYOBI,
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PUFBMSHOSHE VPUUSH FPTSE LPOYUOP UYMSHOSHE OP KHVYCHBMYUSH RP LTBKOEK NETE OE FBL FSTSEMP. ZhMENEF Y nBFLB LPOYUOP TKHMSF. vYFChB U bTIYDENBOPN VSHMB UBNPK UMPTsOPK Y FSTSEMPK CH YZTE FPMSHLP RPFPNH, YuFP NPS LPNBODB VSHMB RPUFBCHMEOB TBTBVPFUYLBNY CH PRTEDEMEOOSCH HUMPCHYS CHEDEOYS VPS, B OE RPFPNH, YuFP bTIYDENPO DEKUFCHYFEMSHOP UBNSCHK UIMSHOSCHK VPUU CH YZTE.

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YZTH ЪBLPOYUM SOBRE 20 HTPCHOE, OENOPZP OE DPFSOKHM DP 21-ZP ( LFB YOZHPTNBGYS DMS ЪOBAEYI).

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ULTYOYPFSH RPUMEDOYI NPYI PECH U bTIYDENPOPN CH TPMECHPK YZTE Dragon Age: oYUBMP.

dPRPMOOYE DMS Dragon Age: Origins - Despertar/ rTPVHTSDEOYE
pZHYGYBMSHOPE DPRPMOOYE - UVBCHYFUS SOBRE YZTH Era do Dragão: Origens- pessoa DTBLPOB Y RTDDPMTSBEF UATSEFOKHA MYOYA YZTSCH.
rYUBFSH NOPZP PV LFPN OE VHDH. ULBTSKH FPMSHLP, YuFP CHESH IPTPYBS e RP UCHPENKH YOFETEUOBS. yZTPCHPE CHTENS RTYNETOP 20-25 YUBUPCH. EUMY LPOYUOP PUPVP OE FPTPRYFSHUS OE YUYFETYFSH.

Sal. EUMY CHETYFSH LPOGPCHLE - KHZTPЪB nPTB KHUFTBOEOOB OBCHUEZDB, B CH OEDTBI ENMY ЪBTPTsDBEFUS TBUB TBHNOPK OETSYFY. tsDEN"U RTDPDPMTSEOYS VBOLEFB...YMY OE TsDEN"U.



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REUOSH MAYMYBOSCH(NO OE PUEOSH RPOTBCHYMUS UATSEF LFYI NYUUYK).
pIPFB SOBRE CHADSHION(RTPDPMTSEOYE YUFPTYY CHBYNPPFOPYEOYK ZMBCHOPZP ZETPS Dragon Age: Origens Y CHEDSHNSCH nPTTYZBO (PLPOYUBOYE LFPC YUFPTYY ЪBCHYUYF FPMSHLP PF TSEMBOYS YZTPLB)
ITPOILY RPTPTSDEOYK FSHNSCH(YZTBEN ЪB CHTBZPCH, RPLBЪBOB ZHOBMSHOBS VYFCHB, ZDE OHTsOP URBUFY BTIYDENPOB)