Návod na hlboké cesty inkvizície Dragon Age. Prehľad "Zostup".

11. augusta 2015 sa objavil nový príbehový prírastok pre Inkvizíciu. „The Descent“ nám rozpráva o udalostiach odohrávajúcich sa na Hlbokých cestách a o minulosti detí z kameňa.

Všetko sa to začne, keď na inkvizíciu dorazí list od Orzamara so žiadosťou o pomoc. Samozrejme, okamžite sa ponáhľame na pomoc. Aby sme sa dostali k hlbokým cestám, musíme dokončiť úlohu na stole na Fereldenovej strane:

Prehľad "The Descent".

Prehľad "The Descent".

Hneď po príchode na dejisko udalostí stretávame kronikára Valta, ktorý požiadal o pomoc pri zvláštnych zemetraseniach. A spolu s novým známym schádzame do Hlbokých ciest, kde nás čaká skupina Légie mŕtvych.

Koho môžeme stretnúť v podzemí? Prirodzene tvory temnoty. Okrem bežných genlockov a garlockov sa opäť stretneme s kričiacimi. Postupným vystrihovaním tvorov v sprievode vodcu Légie mŕtvych a Valta budeme klesať hlbšie a hlbšie. Celkovo musíme ísť dole o 6 úrovní:

Prehľad "The Descent".


Prehľad "The Descent".

Prehľad "The Descent".


Prehľad "The Descent".

Prehľad "The Descent".


Prehľad "The Descent".

Prehľad "The Descent".


Prehľad "The Descent".

Prehľad "The Descent".


Prehľad "The Descent".

Prehľad "The Descent".


Prehľad "The Descent".

Niektoré úrovne majú svoje pôvodne skryté miesta, na ktoré sa dá dostať len plnením úloh na expedičnom stole. Tento stôl budeme mať na prvej úrovni, bude tam aj obchod so surovinami, stojan na výrobu a vylepšovanie zbraní a brnení. Vo všeobecnosti je to malý tábor, ktorý má všetko. Môžete sa sem kedykoľvek vrátiť liečiť, predávať, dopĺňať zásoby elixírov/bômb, ak potrebujete vymeniť čatu a vrátiť sa do temných hlbín.

Musíte sa pohybovať opatrne a opatrne. Všade sú útesy a priepasti. Takže musíte skákať a bojovať opatrne, aby ste nespadli.

Okrem bežného zabíjania nepriateľov sa nám ponúka zbieranie hrdzavých ozubených kolies. Pozdĺž ciest je množstvo mechanických brán, za ktorými sú skryté artefakty, ktoré treba vrátiť do Orzamaru. Ozubené kolesá sa povaľujú v rôznych zákutiach. Aby ste ich všetky pozbierali a otvorili všetky dvere, musíte na stole splniť niekoľko úloh. Medzitým budeme zbierať hrdzavé odpadky, cestou natrafíme na zberateľské hrnčeky.

Nebudú chýbať ani dve logické hádanky, hoci sú také primitívne, že sú jednoducho vtipné.

V jednej miestnosti musíte uhasiť správne pochodne na otvorenie sarkofágu: dve vzdialené svietia, dve centrálne sú zhasnuté.

Prehľad "The Descent".


Prehľad "The Descent".

A hra preusporiada pyramídu pre deti vo veku troch rokov:

Prehľad "The Descent".


Prehľad "The Descent".

Klesajúc nižšie a nižšie, zabíjaním tvorov temnoty, súčasným odstraňovaním jedinečných predmetov z nich (viac o nich nižšie) sa dostaneme do starej bane lýria. Tu sa príbeh začína vyjasňovať. Valta vám povie o titánoch. Ale v hlbinách bane stretneme zvláštnych škriatkov - šabritolov. Ako tu prežijú, je záhadou. A oni sami sú úplnou záhadou. Pancier tvorí s telom jeden celok. Okrem zvláštnych gnómov sa stretnete aj s tvormi, ktorí boli považovaní za vyhynutých.

Prehľad "The Descent".


Prehľad "The Descent".

Výsledkom je, že zostúpime na úžasné miesto, kde nie je len svetlo, ale kde je skutočné slnečné svetlo.

Prehľad "The Descent".


Prehľad "The Descent".

Tu je zdroj všetkých problémov - srdce titána. Ako sa ukázalo, titáni sú živé bytosti. V podstate hory a lýrium je ich krvou. Len čo sa priblížime k srdcu, obranca na nás zaútočí. Finálny boss stojí na jednom mieste. Obrovské nahromadenie kameňov pripomínajúce známeho kamenného ducha. Svojimi „rukami“ udrie na vonkajší kruh. Vnútri kope svojimi strelami. Z času na čas vyliezajú zo zeme vo vonkajšom kruhu aj kamenné hroty, takže je lepšie zostať blízko nôh chápadla.

Prehľad "The Descent".


Prehľad "The Descent".

Po porážke Defendera si pozrite záverečné video. Ako to celé skončilo, nie je v podstate jasné, či nás čaká ďalšie „svetielko“, alebo kto to sakra vie.

Jedinečné veci, na ktoré sme narazili:

Prehľad "The Descent".


Prehľad "The Descent".

Prehľad "The Descent".


Prehľad "The Descent".

Prehľad "The Descent".


Prehľad "The Descent".

Prehľad "The Descent".


Prehľad "The Descent".

Prehľad "The Descent".


Prehľad "The Descent".

Príbehové úlohy

Práve na toto územie musíte ísť, aby ste získali prístup do trpasličieho mesta Orzammar, kde budete musieť presvedčiť trpaslíkov, aby vám prišli na pomoc v boji proti Spawn of Darkness. Skupina lovcov odmien, v ktorej bude aj kúzelník, na vás po ceste zaútočí, ak prídete na túto mapu prvýkrát, ale je nepravdepodobné, že by pre vás predstavovali nebezpečenstvo.

V skutočnosti nemusíte urobiť nič, aby ste sa dostali do Orzammaru – choďte k bráne, vypočujte si hašterenie stráže s Loghainovým vyslancom Imrekom, vyhláste svoju túžbu vstúpiť do mesta, potom Imreka buď zabite, alebo odožeňte – a stráž vás pustí do Orzammaru .

Nezápletkové úlohy

Pri vchode do Orzamaru, neďaleko obchodníkov, kráča jeden z mágových študentov, ktorému musíte predložiť prepúšťací list.

V Frost Mountains sa nachádza jedna z skrýš, ktoré musíte navštíviť v rámci questovej línie Denerim „Služby pre zainteresované osoby“.


ORZAMMAR

Príbehové úlohy

Po prechode cez Hall of Heroes a vstupe do obytnej časti mesta budete okamžite svedkami nie príliš nepríjemnej scény medzi Belenom a Harrowmontom (s ktorým už možno dosť dobre poznáte, ak hráte za ušľachtilého gnóma). Po rozhovore s náčelníkom stráží po tom, čo všetci utiekli rôznymi smermi, zistíte, že ste k trpaslíkom prišli v nie príliš vhodnom momente – po smrti kráľa Endrina zhromaždenie nemôže rozhodnúť, kto by mal zdediť trón, a bez prítomnosti kráľa niet pomoci, netreba čakať na škriatkov, pretože nikto nevezme na seba zodpovednosť poslať armádu na povrch, keď vo vnútri prebieha takmer občianska vojna.

Na to netreba génia – musíte urobiť všetko pre to, aby ste zabezpečili, že jeden z uchádzačov o trón sa stane právoplatným vládcom Orzammaru. Ktorý z nich je na vás, nezáleží na tom (hoci ak hráte za ušľachtilého škriatka, môžete mať osobné skóre s jedným zo súťažiacich).

Upozornenie: Môžete hovoriť so zástupcami oboch žiadateľov a dostávať počiatočné úlohy od oboch, ale splňte len jednu z nich – žiadateľa, ktorého sa rozhodnete podporiť. Ak ich všetky splníte, obaja zástupcovia sa rozhodnú, že ste sa postavili na opačnú stranu a už sa s vami nebudú rozprávať.

Bez ohľadu na to, na ktorú stranu sa prikloníte, najprv budete požiadaní, aby ste preukázali svoju lojalitu (a že nie ste špión pre skupinu protivníkov) dokončením malej úlohy.

Ak sa rozhodnete stáť na strane lorda Harrowmonta, mali by ste sa porozprávať s Doolinom. Nájdete ho v Harrowmont Mansion v Diamond District alebo v miestnej krčme. Ak sa rozhodnete ísť na zhromaždenie predtým, ako budete hovoriť so zástupcami oboch kandidátov, Doolin vás zachytí na odchode. Aby ste otestovali svoju lojalitu, budete požiadaní, aby ste súťažili v Aréne skúšok ako šampión Harrowmontu. Niekoľko jeho bojovníkov nečakane odstúpilo zo súťaže, a tak by bolo dobré po ceste zistiť, aký bol dôvod tohto správania (aj keď to nie je potrebné na splnenie úlohy).

Choďte do arény. Bayzil, jeden z bojovníkov Harrowmontu, sa s vami podelí o svoje problémy, ak ste vyvinuli zručnosť Presviedčanie. Ako sa vám priznáva, je v milostnom pomere s vydatou pani a predstavitelia Belen, ktorí nejakým spôsobom získali listy od mileneckého páru, sa vyhrážajú, že ich zverejnia. Listy sú v truhlici v zamknutej miestnosti Myajaly - jedného z Belenových bojovníkov - priamo tam v Aréne a môžete buď jednoducho vybrať zámok, ak máte príslušnú zručnosť, alebo ukradnúť kľúč samotnej Myajale a tak otvoriť dvere. Ak dáte Bayzilovi listy, bude súhlasiť, že bude bojovať za Harrowmont.

Harrowmontov druhý bojovník Gwyddon bol informovaný, že Harrowmont sa rozhodol vzdať pozície a prenechať trón Bhelenovi a súťaž sa konala len preto, aby mu zároveň umožnili „zachovať si tvár“. Môžete ho presvedčiť, aby sa zúčastnil súťaže tým, že ho presvedčíte (s príslušnou zručnosťou), že Harrowmont sa nevzdá.

Po dokončení všetkých svojich obchodov choďte za správcom arény a oznámte, že ste pripravení na duel. Čaká vás séria súbojov a s prvými tromi budete musieť bojovať sami. Vo štvrtom si budete môcť vybrať jedného zo svojich kamarátov za partnera. Ak ste v poslednom boji presvedčili Bayzila a Gwiddona, aby sa postavili na stranu Harrowmonta, môžu sa k vám pridať, ak chcete – alebo si môžete vziať svoju normálnu partiu.

Keď dokončíte všetky boje a budete vyhlásený za šampióna, môžete sa konečne stretnúť s lordom Harrowmontom tvárou v tvár. Žiaľ, víťazstvo v aréne nestačí na presvedčenie zhromaždenia Harrowmontov o práve na trón, takže vás čaká ešte veľa práce.


Ak sa rozhodnete podporiť princa Belena, potom jeho zástupcu Vartaga nájdete buď v paláci alebo v Snemovni. Na dôkaz vašej lojality budete požiadaní o doručenie dvoch listov, z ktorých vyplýva, že lord Harrowmont sľúbil rovnakú odmenu za podporu dvom rôznym jednotlivcom. Listy budete musieť vziať týmto osobám - Lord Helmy a Lady Days. Lord Helmy je v miestnej krčme a jediné, čo musíte urobiť, je odovzdať mu list. Lady Days, aj keď ju táto správa veľmi rozruší, sama nemá právo robiť takéto rozhodnutia, a preto po rozhovore s ňou musíte nájsť jej otca, Lorda Daysa, ktorý sa nachádza na Deep Paths. Lady Days vám dá mapu, aby ste sa dostali k želanému tagu, konkrétne k tagu Educan.

Lord Days sa nachádza v juhozápadnej časti Thajska. Aby ste sa k nemu dostali, musíte sa prebojovať cez značný počet Spawnov temnoty, Deep Pursuers (malé zvieratá s veľmi ostrými zubami, ktoré vás milujú prepadať v neslušnom množstve) a ďalších obyvateľov žalára. Keď sa dostanete do Lord Days a pomôžete mu vysporiadať sa s príšerami, ktoré útočia na jeho skupinu, môžete mu konečne dať list a získať uistenie, že odteraz bude Belen podporovať.

Potom sa vráťte do Vartaga a v paláci dostanete audienciu s princom. Žiaľ, svojim úsilím ste Belenovi získali len dvoch priaznivcov – čo nestačí na presvedčenie celého zhromaždenia, a preto musíte urobiť ešte niekoľko krokov, aby ste si zabezpečili jeho trón...

Bez ohľadu na to, či ste sa postavili na stranu Belena alebo Harrowmonta, vaše ďalšie úlohy budú úplne rovnaké a prvou z nich bude vysporiadať sa so šéfom miestnej mafie menom Jarvia, ktorému absolútne nič nepomôže – najmä v Dusty Town. .

Cesta do Dusty Town. Ak je to vaša prvá návšteva tohto pozoruhodného miesta, tak to bude poznačené útokom miestnych banditov. Ak hráte za obyčajného trpaslíka, možno tu stretnete svojho starého priateľa Leskeho, ktorý vám však nič užitočné nepovie. Ak chcete získať potrebné informácie, porozprávajte sa so žobráčkou menom Nadezhda, miestnym obchodníkom menom Alimar alebo škriatkom menom Radek. (Možno je najvýhodnejšie porozprávať sa s Nadeždou, pretože nemusí platiť – pokiaľ ju vy sami nechcete odmeniť – ani použiť žiadne špeciálne presviedčanie.)

Ktokoľvek si vyberiete, dozviete sa, že do Jarviinho brlohu sa dá preniknúť pomocou špeciálnych talizmanov, ktoré nosia Jarviini asistenti so sebou. Choďte do domu v najjužnejšej časti oblasti (možno ste tam už boli a nenašli ste nič zaujímavé). Tentokrát vás tam však bude čakať celá banda banditov. Keď vodcovi vezmete takmer všetky životy, bude prosiť o milosť. Môžete ho zabiť alebo nechať ísť, no v každom prípade dostanete talizman v podobe kosteného prsta, ktorý je akýmsi kľúčom k Jarviinmu brlohu. Teraz choďte s banditmi k „Podozrivým dverám“ severne od domu a keď ich preskúmate, dostanete možnosť použiť talizman a teraz môžete bezpečne ísť dovnútra.

Jarviin brloh sa to hemží banditmi všetkého druhu, miestami aj pavúkmi, a ako každý sebaúctyhodný zbojnícky brloh je plný početných pascí, takže vrelo odporúčam ísť tam s lupičom. Samotná Jarvia je vo východnej miestnosti a bez ohľadu na to, aké možnosti dialógu si s ňou vyberiete, budete musieť s ňou bojovať. Pozor na pasce - v tejto miestnosti je ich pomerne veľa, hoci prakticky všetky sú sústredené v druhej polovici miestnosti (všimnúť si ich môžete podľa množstva sudov rozmiestnených okolo).

Ak hráte za obyčajného trpaslíka, nájdete Leskeho spolu s Jarviou. Ak hráte za niekoho iného, ​​Leske bude sedieť v cele v jednej z predchádzajúcich miestností a ak chcete, môžete ho oslobodiť.

Po vysporiadaní sa s Jarviou, odzbrojení pascí a dokončení prieskumu miestnosti choďte do chodby v severovýchodnom rohu – cez ňu môžete prejsť do Unnoble District cez obchodnú stanicu bez toho, aby ste sa museli vracať cez celý bordel a Dusty Town.

Keď nahlásite Harrowmontovi/Belenovi úspešnosť vašej misie, okamžite dostanete ďalšiu úlohu – vydať sa do Hlbokých ciest a nájsť tam Paragona (Perfecta) Branca, o ktorom ste už možno počuli od miestnych. Branca je momentálne jediným žijúcim Paragonom z Orzammaru a jej podpora určite zabezpečí podporu kandidátovi vo voľbách. (V prípade, že by Branka v Hlbokých cestách stretol smutný koniec, musíte nájsť aspoň jej pozostatky.)

Pri výjazde z mesta vás dostihne niekto Ogren, ktorého ste už možno stretli - alebo možno nie, ale to nehrá žiadnu rolu. Branka je jeho manželka, a preto sa rozhodne pridať k vašej skupine. Nemusíte ho hneď brať so sebou, aj keď s jeho ponukou súhlasíte, no v istom momente sa aj tak automaticky pripojí k vašej skupine. (Ogren je berserkerský bojovník, ktorý sa špecializuje na obojručné zbrane.)

Nezápletkové úlohy

Informácie o meste sú roztrúsené po celom Orzammare – pozbierajte ich a prezradí vám umiestnenie pokladu v Zhromaždení. Každá oblasť mesta obsahuje niektoré informácie, ktoré potrebujete, to znamená, že musíte navštíviť: Hall of Heroes (blízko vchodu do Orzammaru), Trial Arena (v miestnosti južne od hlavnej haly), Dusty Town ( pri Alimarovom obchode), Diamantovej štvrti (nápis nad vchodom) a Neznámej štvrti (dokument na moste vedúcom k Aréne). Potom choďte do Zhromaždenia a vo výklenku pri Vartagovi nájdete truhlicu s odmenou – prsteňom, ktorý pridáva 2 ku všetkým vlastnostiam.

Túto úlohu vám zadá Orta v archívoch v Diamond District. Musíte ísť do Hlbokých ciest a nájsť tam dôkaz, že jej rodina patrí do šľachtickej rodiny. Dôkazy nájdete v truhlici v ortanskej tajge pred mostami, v blízkosti ktorých sa nachádzajú duchovia a golemovia. (Bude tam, aj keď ste úlohu nedostali.) Ako odmenu dostanete od Orty 5 zlatých, keď ju navštívite v Zhromaždení. Ak odmietnete odmenu a vrátite sa k nej neskôr (treba opustiť Orzammar a Mrazivé hory), dostanete z nej 10 zlatých.

Táto úloha je k dispozícii iba vtedy, ak je váš počítač mužský trpaslík šľachtického pôvodu a ak strávil noc s Mardi v prológu. Teraz má syna (tvojho), ale keďže ste boli vyhlásení za vyvrheľov a stratili ste kastu, jej dieťa je tiež mimo kasty. Môžete požiadať Belen alebo Harrowmont (v závislosti od toho, koho ste podporovali), aby prijali vášho syna do svojej rodiny. Urobte to predtým, ako opustíte Orzammar po zvolení kráľa (najlepšie je s ním hovoriť hneď po korunovácii), inak dieťa zostane Out of Caste.

Túto úlohu dostanete od Rogeka v Dusty Town. Dá vám pokyn, aby ste doručili kontrabandové lýrium Godwinovi do Veže kúzelníkov (ak ste už Vežu dokončili, možno si na neho spomeniete – ide o vystrašeného pána, ktorý sa skrýval v skrini na druhom poschodí). Aby ste získali lyrium, musíte zaplatiť Rogekovi 50 zlatých (40 s vysokým Conviction) a musíte mať peniaze po ruke. Ak sa s Rogekom porozprávate bez požadovanej sumy, zatúla sa preč a úloha sa stratí. Taktiež, ak ste už dokončili quest pre Tower of Mages a postavili sa na stranu templárov, samozrejme, nebudete môcť doručiť kontraband príjemcovi.

Ak ste doručili lýrium Godwinovi, môžete od neho dostať 50 až 65 zlatých plus dýku, podľa toho, aké vysoké je vaše presvedčenie. Nahláste Rogekovi, že úloha bola splnená a ako odmenu dostanete 10 až 25 zlatých.
Ak nemôžete dokončiť úlohu (napríklad, ak je Godwin mŕtvy), môžete lýrium predať obchodníkom (hoci vám to úplne nenahradí vaše straty).

Môžete zabiť aj Rodeka. Ak poviete, že tovar nemôžete doručiť na miesto určenia, pretože vo veži jednoducho nezostali žiadni mágovia, rozhodne sa, že ho idete podviesť a napadne vás. Zaútočí aj vtedy, ak mu pohrozíte, že ho vydáte úradom za pašovanie. (Rodek môže byť zabitý okamžite bez toho, aby ste sa obťažovali úlohou, ale v tomto prípade dostanete z jeho mŕtvoly iba 20 zlatých.)
Ak cítite morálnu povinnosť zastaviť pašovanie lýria, ďalší spôsob, ako to urobiť, je nahlásiť to Gregorovi vo veži čarodejníkov (A to môžete urobiť, keď dostanete peniaze od Godwina.)

V archívoch sa vám jeden zo strážcov Milldrath bude sťažovať, že mu ukradli cennú knihu. Cestujte do Dusty Town a porozprávajte sa s Korebitom. Zaútočí na vás. Knihu u neho nenájdete, ale nájdete na jeho tele účtenku, z ktorej môžeme usúdiť, že tovar už niekomu v Test Aréne predal. Choďte do arény a porozprávajte sa s Gredinom. Zaútočí na vás. Po získaní knihy späť z jeho mŕtvoly ju môžete buď vrátiť Milldrathovi, alebo predať osobu menom Jerthrin priamo tam v Aréne za pár zlatých.

Túto úlohu vám zadá Naga Trapper Boermor v neznámom regióne. Akonáhle ho dostanete, po celom meste sa objavia nágy - zvedavý kríženec potkana a prasaťa. Musíte ich doručiť do Bohermore. Úloha bude považovaná za splnenú po doručení úplne prvej nagy, no za každú ďalšiu dostanete peniaze a ak nájdete všetkých desať, dostanete ďalšiu odmenu.

V Dusty Town vám žobráčka Zerlinda porozpráva svoj smutný príbeh a ak chcete, môžete jej pomôcť. Môžete jej poradiť, aby skúsila šťastie na povrchu, alebo sa porozprávajte s otcom, ktorý je v miestnej krčme, a presvedčte ho, aby vzal svoju dcéru a vnuka späť. Ak ste dokončili úlohu brata Berkela a otvorila sa pobočka Cirkvi v Orzamarre, môžete ju tam poslať (alebo sa sami porozprávať s bratom Berkelom a požiadať o pomoc pre Zerlindu). Môžete ju tiež presvedčiť, aby opustila dieťa v Hlbokých cestách, ako to vyžaduje jej rodina.

Túto úlohu vám dáva Dagna v neznámom regióne. Sníva o štúdiu na Veži kúzelníkov, ale z nejakého dôvodu zostávajú všetky jej listy so žiadosťou o prijatie nezodpovedané. Vydajte sa do Toweru. Ak ste už dokončili úlohu „Broken Circle“ a postavili ste sa na stranu templárov, Gregor odmietne Dagnovu žiadosť. Ak ste sa postavili na stranu kúzelníkov, potom Irving bude súhlasiť s tým, že ju prijme ako študentku, a vám zostáva len oznámiť túto novinku Dagne. Ďalšou možnosťou je, že môžete presvedčiť Dagnu, aby zostala v Orzammare, ako si želá jej otec. Ak pomôžete Dagne ísť študovať do Toweru, jej otec, majiteľ obchodu so zbraňami, bude tak naštvaný, že vám odmietne predať svoj tovar.

Túto úlohu môžete dostať skôr alebo neskôr v závislosti od toho, či ste sa postavili na stranu Bhelena alebo Harrowmonta. Ak sa rozhodnete podporiť Belena, môžete ísť do požadovanej časti paláca ihneď po prvom rozhovore s ním, a ak ste podporili Harrowmonta, môžete to urobiť až po jeho korunovácii.

V jednej zo spální v západnej časti kráľovského paláca nájdete chorú ženu, ktorej doktor vysvetlí, že je otrávená a život jej môže zachrániť len veľmi silný protijed. Dá vám recept na protijed (ktorý vyžaduje najvyššiu úroveň elixírov). Všetko, čo musíte urobiť, je pripraviť protijed a podať ho pacientovi. Okrem samotného receptu na protijed (ktorý dokáže vyliečiť paralýzu a spánok) nedostanete žiadnu odmenu.

Túto úlohu dostanete od brata Berkela v neznámom regióne. Brat Berkel sníva o otvorení Kostola Stvoriteľa v Orzammare, čo je trochu ťažké, pretože konzervatívni trpaslíci si uctievajú svojich Paragonských predkov a nie sú príliš nadšení z perspektívy nejakého nového náboženstva. Ak sa rozhodnete pomôcť bratovi Berkelovi, porozprávajte sa s hlavným strážcom v archívoch a presvedčte ho, aby umožnil Berkelovi otvoriť pobočku cirkvi v Orzammare. (Môžete tiež odmietnuť pomoc bratovi Berkelovi s tým, že by sa nemal miešať do náboženských záležitostí trpaslíkov.)

Túto úlohu vám zadá Fielda v neznámom regióne. O niekoľko rokov neskôr sa jej syn vydal na výpravu do Hlbokých ciest a bez stopy tam zmizol. Možno ho nájsť v Ortan teig, no za posledné roky a skúšky, ktoré ho postihli, sa chudák Ruk natoľko zmenil, že sa už nechce vrátiť. Môžete Fylde klamať, že je mŕtvy (táto možnosť je dostupná iba vtedy, ak ste sa s Rookom rozprávali o jeho matke a on vás požiadal, aby ste jej klamali), alebo povedať pravdu. Ak Filda zistí, že Rook je nažive, rozhodne sa k nemu vydať na Hlboké cesty, no v každom prípade bude quest splnený. Môžete tiež zabiť Rooka, ak chcete. Ak ho necháte nažive, bude pre vás pôsobiť ako obchodník.

Túto úlohu dostanete v Jarviinom brlohu. Takmer úplne na začiatku mapy nájdete Jammerov denník, z ktorého sa dozviete, že tu ukryl poklad. Po celom žalári sú roztrúsené tri truhlice a z každej si musíte zobrať jednu – najlacnejšiu – vec (železný otvárač na obálky, strieborný prsteň, granátovú drobnosť). Ak zdvihnete nesprávny predmet, zraníte sa. Keď budete mať všetky tri predmety, môžete otvoriť truhlicu s pokladom v severnej časti mapy.

Ak sa v skupine porozprávate s Bohermorem s Lelianou, všimne si, že sa jej veľmi nepáči jeho nahota. Potom sa s ňou porozprávajte - povie, že by chcela mať vlastnú nágu. Ak sa potom porozprávate s nečinným trpaslíkom v Dusty Town, uchmatne vám za pár strieborných mincí „roztomilé nagu“, ktoré môžete darovať Leliane ako špeciálny darček. Potom sa naga nájde vo vašom tábore.


V trónnej sále kráľovského paláca môžete vyriešiť malú hádanku. Umiestnite svojich dvoch spoločníkov na dlaždice v tvare šípky v juhozápadnom rohu a tretiu položte na centrálnu dlaždicu v predchádzajúcej miestnosti, potom aktivujte trón štvrtou (pripravte sa na bitku). Vysporiadajte sa s monštrom, ktoré sa objaví a za odmenu dostanete obojručný meč. Táto úloha musí byť vyriešená skôr, ako bude korunovaný niektorý z uchádzačov.

V kráľovskom paláci v jednej z východných miestností nájdete čiernu fľašu. Toto je jedna z ampuliek, ktorá privolá revenanta, ak ju rozbijete.

V kráľovskom paláci v severovýchodnej časti, keď tam prvýkrát vstúpite, objaví sa pred vami skupina lúpežných trpaslíkov, ktorí sa v tejto chodbe objavili omylom. Nebudete mať inú možnosť, len ich zabiť, pretože na vás okamžite zaútočia.

V Trials Arene sa môžete zúčastniť neoficiálnych súťaží (na rozdiel od súťaží o česť Harramonta tu nebudete bojovať sami, ale ako skupina). Ak vyhráte všetky štyri, budete odmenení prsteňom pre Krvavého mága.

Ak aktivujete Memory Wall v archívoch a potom nájdete a aktivujete tri runové dosky roztrúsené po Orzammare a Hlbokých cestách, potom keď sa vrátite k Memory Wall a znova ju aktivujete, dostanete skúsenosti ako odmenu. (Rune Plates – vedľa náčelníka baníkov pri východe z Orzammaru do Deep Roads, v juhovýchodnej jaskyni pri Caridin Crossing a v západo-centrálnej hale v Mŕtvych priekopách.)

Potom, čo si zvolíte stranu Belen alebo Harramont, budete niekoľkokrát napadnutí skupinami priaznivcov protistrany.

Keď sa vysporiadate s Jarviou, ak sa vrátite do Dusty Town, napadnú vás Jarviini priaznivci.

V truhlici v jednej z miestností kráľovského paláca nájdete milostný list, ktorý potrebujete na splnenie úlohy „Zachytená korešpondencia“.


HLBOKÉ CESTY

Príbehové úlohy

Aby ste našli Branka, musíte prejsť celým radom tagov a dungeonov. Najprv zamierte do Caridin's Crossroads, ktorá by sa mala objaviť na vašej mape po rozhovore s Harrowmontom/Belenom. Vstúpite do nej v najsevernejšom bode a vaším cieľom je dosiahnuť východ v najjužnejšom bode. Priama cesta je prehradená sutinami, takže ju môžete obísť buď cez západné jaskyne, alebo cez východné. Západné jaskyne sú plné Fiends of Darkness a východné sú plné hlavne Deep Pursuers.

Keď ste si prešli cez množstvo protivníkov a ocitli ste sa pri južnom východe, keď teraz vstúpite na mapu Hlbokých ciest, otvorí sa vám nové miesto – Ortan thaig.

Thajský Ortan je plný Fiends of Darkness a pavúkov, ako aj duchov, golemov a iných rovnako nepriateľských obyvateľov miestnych kobiek. Vaším cieľom je dostať sa do severovýchodnej časti teigu, kde sa nachádza Brankov denník. Buďte opatrní – keď sa dostanete na miesto s denníkom, čaká vás súboj s bossom – pavúčou kráľovnou. Odporúčam utiecť, keď sa objaví, pretože v tomto prípade vás bude nasledovať a môžete sa vyhnúť súčasnému boju s inými pavúkmi, ktoré sa objavia neskôr. Kráľovná niekoľkokrát zmizne, keď odstránite určité percento jej zdravia, ale pomerne skoro sa vráti na bojisko. Po vysporiadaní sa s ňou a zvyškom pavúkov si prečítajte Brankov denník. Teraz, keď prejdete na mapu Dead Paths, otvorí sa vám nové miesto – Dead Moats.

Potom, čo si vychutnáte pohľad na armádu Fiends of Darkness pri vchode do Dead Moats, čoskoro narazíte na Legion of Death, ktorá odráža útok Spawnov. Keďže stále potrebujete prejsť mostom a útočiacimi nepriateľmi, aby ste mohli pokračovať vo svojej misii, môžete gnómom pomôcť v boji alebo dokonca utekať vpred po moste a zmocniť sa celého nepriateľa (v tomto prípade odporúčam kráčať opatrne a s opatrne, pretože skupina postupujúcich Fiends Temnota je pomerne početná a nemusí byť veľmi múdre začať boj so všetkými naraz – aj keď v každom prípade všetko závisí od vašej skupiny a vašej úrovne.)

Ak vyčistíte most a oblasť za ním, légia smrti vás bude nasledovať, aby udržala líniu na novej línii, no ďalej sa už nedostanú, takže sa budete musieť spoľahnúť na vlastné sily. Pohybujte sa po mape, bojujte s hordami Spawn of Darkness - na niektorých miestach na vás bude čakať takmer celá armáda - napríklad v južnej-centrálnej časti stretnete oranžového bossa - Forge Master - spolu s elitný Alpha Harlock a množstvo „bielych“ protivníkov. Najlepšie je najskôr vykonať prieskum so svojím lupičom - sú tu aj pasce.

Po prekonaní všetkých prekážok narazíte na Hespita - kapitána Branka. Najprv sa pred vami z času na čas objaví, polohlasne recituje dosť strašidelnú poéziu a potom sa s ňou budete môcť porozprávať osobne. Z rozhovoru s Hespitom môžete zistiť, že Branka je zrejme stále nažive a že trpaslíkom, ktorí ju sprevádzali (najmä ženám), sa stalo niečo mimoriadne strašné - ale vo všeobecnosti sa od nich veľa zrozumiteľných informácií nedozviete. jej .

Po prechode jaskyňou s Hespitom vyjdete do pomerne priestrannej haly, kde na vás bude čakať niekoľko zlobrov. Po vyčistení haly od nepriateľa zistíte, že jedny z dverí sú zamknuté a vyžadujú si kľúč. Prejdite južnými dverami, kde uvidíte niekoľko legionárskych duchov a z oltára na konci chodby si vezmite Legionársky kľúč. Duchovia sa po tomto stanú nepriateľskými, takže buďte pripravení na boj.

Teraz máte kľúč na otvorenie „zlých dverí“. Prejdite ňou a chodbou a čoskoro narazíte na obrovského a mimoriadne škaredo vyzerajúceho šéfa oblasti. Takže, teraz už viete, ako vyzerá Lono démonov temnoty, kde sa rodia.

Kráľovná sa nemôže hýbať, no jej chápadlá (každé je elita) môžu miznúť a objavovať sa, kde chcú, a navyše dokáže vypľuť jed na veľkú vzdialenosť takmer na akékoľvek miesto v jaskyni. Keď sa rozhliadnete, všimnete si po oboch stranách kráľovnej dve chodby – môžete tam presunúť svoju skupinu, aby vás svojimi obzvlášť silnými pľuvancami príliš neobťažovala. Ak stojíte na samom konci, chápadlá, ktoré sa z nejakého dôvodu môžu objaviť iba na samom začiatku chodby, na vás nebudú môcť priamo zaútočiť. Matka počas bitky niekoľkokrát zavolá na pomoc Fiends of Darkness - našťastie obyčajných, nie elitných.

Keď si už poradíte s jej chápadlami (a tie majú vo zvyku zmiznúť, keď im spôsobíte nejaké poškodenie a objavia sa o niečo neskôr, takže to môže chvíľu trvať), potom samotná kráľovná už nebude takým nebezpečným nepriateľom. Môžete ju dokončiť na diaľku, môžete to urobiť v boji na blízko (cu-de-gra - rana z milosti - vyzerá veľmi pôsobivo so zbraňou na blízko), len majte na pamäti, že rovnako ako zlobry dokáže chytiť nepriateľa a začnite ho rozrezávať na kusy priamo vo vzduchu.

Po vysporiadaní sa s Matkou choďte do východnej chodby. Ak sa potrebujete zásobiť elixírmi alebo predať korisť, aby ste si uvoľnili miesto v batohu, vráťte sa teraz – akonáhle prekročíte hranicu ďalšieho územia, nebudete sa môcť vrátiť kedykoľvek budete chcieť.

Po opustení mapy Trails sa vám otvorí nové miesto – Forge of the Void. Keď sa pripojíte, Ogren sa automaticky pripojí k vašej skupine (ak v nej ešte nebol) a budete mať možnosť zmeniť zvyšok vašej skupiny, ak chcete.

V Forge konečne stretnete Branku a získate od nej informácie o tom, čo sa stalo s ňou a jej trpaslíkmi. Po rozhovore s Brankom budete musieť odraziť niekoľko útokov od Fiends of Darkness. Keď sa s nimi vysporiadate, choďte chodbou do miestnosti s golemami. Je naplnená jedovatým plynom a na jej vypnutie musíte otočiť štyri páky v strede miestnosti. Golemovia ožijú, keď sa k nim dostanete príliš blízko, takže má zmysel ustúpiť z miestnosti hneď, ako sa aktivuje prvý golem, vysporiadať sa s ním, opakovať postup, kým sa miestnosť úplne nevyčistí od nepriateľa, a len potom vypni plyn a choď ďalej.

A potom narazíte na ďalšiu miestnosť a opäť s golemami – ktorí sa pre zmenu budú aktivovať vo dvojici (aj keď v tomto prípade nie všetci golemovia ožijú, niektorí zostanú sochami). V tejto miestnosti sú na podlahe aj pasce.

Choďte ďalej a narazíte na dosť zvláštne zariadenie, pripomínajúce obrovskú hlavu obklopenú štyrmi oltármi, v blízkosti každého z nich je duch. Keď sa už vysporiadate s duchom, musíte aktivovať jeho oltár. Tento postup musíte zopakovať štyrikrát, potom sa objavia štyria o niečo silnejší duchovia, ale princíp zostane rovnaký - po smrti každého z nich aktivujte jeho oltár. Keď sa vysporiadate s druhou štvorkou, zariadenie nakoniec zlyhá a môžete pokračovať ďalej.

V záverečnej jaskyni sa stretnete so samotným Karidinom. Vysvetlí, ako mohol svojho času vytvárať golemov a prečo to teraz ľutuje. Na konci vášho rozhovoru sa objaví Branka a vy sa budete musieť rozhodnúť: postavte sa na stranu Caridin alebo Branka. Ak sa postavíte na stranu Branka a Sheil je vo vašej skupine, prejde na stranu Caridin a budete s ním musieť bojovať. Ak sa postavíte na stranu Caridin, stratíte - ako by ste mohli očakávať - ​​pomerne veľa bodov schválenia s Oghrenom (hoci v boji stále zostane na vašej strane).

Bez ohľadu na to, či ste sa postavili na stranu Branka alebo Caridin, všimnite si lýriové žily roztrúsené okolo. Dôrazne ich odporúčam používať tak často, ako je to možné - po prvé, ide o bezplatné zvýšenie vašej many a zdravia a po druhé, ak to neurobíte, môžu ich použiť vaši protivníci. Tiež, ak máte problémy s bitkou, môžem odporučiť nejakým spôsobom dočasne znehybniť hlavného bossa (napríklad pomocou Force Field) a najprv sa vysporiadať s golemami. Nezabudnite, že golemovia sú zvyčajne veľmi citliví na mágiu, zatiaľ čo gnómovia sú naopak.

Po bitke vám Branka/Caridin vytvorí korunu, ktorú môžete dať uchádzačovi o trón. Ak ste sa postavili na Karidinovu stranu, potom vás požiada, aby ste zničili Anvil of the Void a vrhli sa do lávy, čím sa ukončí jeho stáročia trvajúca existencia. Prípadne, ak ste sa postavili na stranu Branky, môžete ju presvedčiť, že jej činy boli nesprávne – v tomto prípade sa po tom, čo vám dá korunu, vrhne do lávy, pričom najskôr zničila Anvil of the Void. Teraz sa môžete vrátiť a odovzdať korunu Harrowmontovi alebo Belenovi. Ak dáte korunu Belenovi, okamžite nariadi Harrowmontovu popravu. Ak odovzdáte korunu Harrowmontovi, Belen a jeho prisluhovači sa vzbúria priamo v House of Assembly a vy ich – s pomocou priaznivcov nového kráľa – budete musieť všetkých zabiť. Korunu nemusíte dať žiadateľovi, ktorého questy ste splnili – ak chcete, môžete ho zradiť a dať korunu jeho protivníkovi.

V každom prípade, potom vám nový kráľ sľúbi podporu vo vojne na povrchu a vaše pátranie sa skončí.

Poznámka: ak ste si vybrali stranu Branky a ona zostala nažive, v záverečnej bitke sa k vašej armáde pridá aj čata golemov.

Keď si vyberiete kráľa, pri odchode zo zhromaždenia vás privíta Kardol, veliteľ Mŕtvej légie. Ak ho presvedčíte, aby vám pomohol na povrchu, objaví sa počas vášho boja s arcidémonom spolu s Eamonom a ostatnými.

Nezápletkové úlohy

Nájdite v Hlbokých cestách tri vrecia s časťami tiel démonov a poskladajte ich. Prvý vak sa nachádza v tajge Edukan v malej jaskyni so Spawn of Darkness približne v strede mapy, ďalšie dva sú na križovatke Karidina - v juhovýchodnej a severovýchodnej jaskyni. Keď pozbierate všetky tri vrecia, choďte do Ortan thaig a aktivujte oltár v jeho južnej časti pred mostom s duchmi a golemami. Démon, ktorý sa objaví, môže byť zabitý, alebo ho môžete pokojne nechať ísť, pričom ste od neho predtým požadovali úplatok 25 zlatých. Ak ho zabijete, je šanca, že zhodí magický meč alebo brnenie, no vo väčšine prípadov sa nedočkáte ničoho iného ako duševného zadosťučinenia.

V Mŕtvych priekopách sú roztrúsené štyri kusy brnenia Dead Legion. Ak ich všetky pozbierate, odhalí sa vám umiestnenie sarkofágu, z ktorého si môžete vziať pečať Mŕtvej légie a odniesť ju do Archívu. Ak to urobíte, Mŕtva légia bude uznaná ako samostatná kasta. Tri kusy brnenia sa nachádzajú v sarkofágoch v strednej a severnej časti Mŕtveho priekopy a posledný kus je na oltári v miestnosti s duchmi. Tuleňa nájdete v sarkofágu v chodbe za Ominous Door.

Preskúmajte štyri hromady skál na Caridin's Crossing a nájdite skrytý poklad. Hromady, ktoré potrebujete, sa nachádzajú: pri západnom vchode, juhozápadne od mosta s Alpha Harlock, v centrálnej časti, východne od jaskyne s Deep Pursuers. Keď preskúmate všetky štyri, na vašej mape sa objaví ikona označujúca umiestnenie pokladu v južnej časti mapy. Keď zbierate poklad, dokončíte tým túto úlohu.

V Anvil of the Void v jaskyni s Caridinom nájdete stenu so zoznamom mien škriatkov, ktorí dobrovoľne súhlasili, že sa obetujú a stanú sa golemami. Ak si urobíte kópiu tohto zoznamu, môžete ju dať hlavnému správcovi v archívoch, aby si zachoval pamiatku udatných trpaslíkov.

Zostavte Overlanderov meč. Aby ste to dosiahli, musíte nájsť všetky tri jeho časti. Jeden je s vyslancom Herlocka v južnej časti Caridin Crossroads. Jeden nájdete vo váze v jaskyni Ruka v Ortan teig. Posledná vypadne z Prastarého poteru temnoty v južnej a strednej časti Mŕtveho priekopy (objaví sa tam iba vtedy, ak už máte ďalšie dve časti. Niekedy – nie vždy – aby sa objavila, musíte tiež najprv navštíviť bojovníkov hrob v najjuhovýchodnejšom bode Ortan thaig). Keď získate všetky tri, choďte do hrobu v štítku Ortan, ktorý bude uvedený na vašej mape, a keď ho aktivujete, dostanete zostavený meč (veľmi dobrý jednoručný meč s tromi slotmi).


Ak má jeden z členov vašej skupiny na sebe brnenie mŕtvej légie (všetky štyri kusy), potom keď v miestnosti s duchmi a oltárom aktivujete relikviu mŕtvej légie, zaútočí na vás monštrum.

Prídavok sa aktivuje vykonaním prieskumnej operácie na stole veliteľstva „Nešťastie na hlbokých cestách“ pre 16 bodov vplyvu. Po otvorení nového územia môžete vyraziť na cestu. Skôr než sme sa stihli vzdialiť od boja s rozzúreným bohom Avvar a vyliečiť si rany z omrzlín, stihol nás nový útok. Rýchlo schmatneme náš núdzový kufor a bezhlavo sa ponáhľame na pomoc pri hľadaní nových dobrodružstiev a problémov pri pátraní po dávnych záhadách a tajomstvách, zabudnutých a skrytých po stáročia.

Hrnčeky z hlbokých ciest

  • 2. časť – 5:09
  • 6. časť – 5:12
  • 7. časť – 4:25
  • 8. časť – 9:20
  • 9. časť – 20:08 (po ukončení operácie „Most na Bašte nepoškvrnených“)
  • 10. časť – 16:37
  • 13. časť – 5:45 (po ukončení operácie „Výkop na Bašte nepoškvrnených“)
  • Časť 13 – 9:10 (po ukončení operácie „Most v podzemnom mori“)
  • 15. časť - 21:35, 21:55

Ozubené kolesá v hlbokých cestách

Pre ľahšiu orientáciu je uvedená časť videonávodu a približný čas:

Habitaty tvorov temnoty - 8 kusov

  • 2. časť – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • 3. časť – 2:27, 14:01
  • 6. časť – 20:50 (po ukončení operácie „Expedícia: Horný most na Heydrun Teig“), 23:25 (po ukončení operácie „Expedícia: Horný most na Heydrun Teig“)

Ruiny teigu Heydrun - 22 kusov(niektoré prevody sú zabugované, v lokalite ich je viac ako je potrebné, ale tie „navyše“ sa nepočítajú)

  • 3. časť – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • 4. časť – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • 6. časť – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • 7. časť – 9:00 (4 kusy), 15:20 (po ukončení operácie „Expedícia: Centrálny most Heydrun Teig“), 19:00 (po ukončení operácie „Expedícia: Dolný most Heydrun Teig“) ”)
  • 9. časť – 11:14, 13:10, 16:09

Zabudnuté jaskyne - 12 kusov

  • 8. časť – 23:45
  • 9. časť – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • 10. časť – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bašta nepoškvrnených - 12 kusov

  • 10. časť – 7:30, 15:25, 16:07
  • 11. časť – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35 hod.
  • 12. časť – 3:35, 13:10
  • Časť 13 – 4:15 (po dokončení operácie Most nepoškvrnenej bašty), 4:30 (po dokončení operácie Most nepoškvrnenej bašty), 7:30 (po dokončení operácie Výkop nepoškvrnenej bašty)

Kroniky zabudnutých vojen

Pre ľahšiu orientáciu je uvedená časť videonávodu a približný čas:

  • 8. časť – 24:15
  • 10. časť – 1:18
  • 10. časť - 16:22
  • 11. časť - 17:49
  • 13. časť – 5:53 (po ukončení operácie „Výkop na Bašte nepoškvrnených“)

Pod zemou

Úloha sa aktivuje automaticky po príchode do trhliny na Storm Coast. A ako inak, stretne nás tam skautka Hardingová, vypočujeme si jej hlásenie, dozvieme sa podrobnosti a začneme dlhý zostup do zlomu na vybudovanom vleku. Dole nás čaká kronikár Valta, spoznávame sa a pekne sa porozprávame o naliehavých problémoch. Počas rozhovoru zisťujeme, že Orzammarovi s katastrofou takéhoto rozsahu nedokáže okrem nás pomôcť jednoducho nikto a ukazuje sa, že je to životne dôležité aj pre nás samotných. Nedá sa nič robiť, nasledujeme Valta do tábora Légie mŕtvych, ktorý sa nachádza vedľa pečate rozštiepenej zemetrasením, ktoré kedysi zamklo tvory temnoty na hlbokých cestách. Po dosiahnutí tábora zisťujeme, že Légia je obkľúčená a len s ťažkosťami zadržiava nápor morových tvorov. Bezhlavo sa bezhlavo rútime do hlbokej bitky a pomáhame vojakom Légie mŕtvych odraziť útok, potom pri vchode do tunela aktivujeme lýriové nálože a vrháme sa čo najrýchlejšie do úkrytu, aby vyhodili do vzduchu tunel sa nám nezrúti na hlavu.

A teraz si s pocitom úspechu môžete postaviť tábor, postaviť stany, zapáliť oheň a pri ohni pri pohári čaju v neformálnom rozhovore spoznať nových spolubojovníkov, ktorí nás budú sprevádzať na našej ďalšej cesta do hlbokých ciest. Po zábavnom rozhovore o neznámych zázrakoch a tajomstvách, keď sme sa rýchlo očistili a zaplátali brnenie, zhromaždíme svoj tím a schmatneme pár baníckych bateriek a sebazáchrancov a zamierime k výťahu, aby sme zostúpili ešte hlbšie do kameňa. priepasť. Po zostupe trpasličím výťahom tmou kamenného vreca, po miernom obnovení duševnej rovnováhy a upokojení žalúdka, sme sa vydali hľadať ďalšie útrapy na našej zlej hlave v podobe tvorov temnoty a ich biotopov. Vpred po cestičkách narazíme na zapečatenú bránu. To je smola, teraz ich ešte musíte vymyslieť, aby ste ich otvorili. (Úloha „The Gates of Segrummar“).

A teraz sú brány konečne otvorené a my, spokojní sami so sebou a vedení zvýšeným zmyslom pre Kameň kronikára Valta, sa radostne rútime vpred k miestu vzniku zemetrasení cez obydlia tvorov temnoty, pričom sa obratne uhýbame. a bojujúc so svojimi tesákmi a pazúrmi. Po vyčistení ďalšieho brlohu a objavení znesvätených tiel bojovníkov Légie mŕtvych v jeho strede im preukazujeme naše posledné pocty. Potom sa s miernym smútkom a myšlienkami na krehkosť tohto sveta ponáhľame ďalej k ďalšiemu výťahu, aby sme zišli dolu k ruinám Heydrun teig. Prechádzajúc majestátnymi ruinami tejto dávno opustenej tajgy sa dostávame do centrálneho hniezda morových tvorov. (Úloha „Druhá zapečatená brána“). V našej ceste však budeme môcť pokračovať až po vykonaní generálnej očisty, začatej s cieľom pozametať všetku túto špinu a zlých duchov. Horiaci spravodlivým hnevom a bezhlavo sa vrháme do boja o vlastníctvo týchto území.

Po dosť namáhavej bitke, poriadne pokrivenej a špinavej, zapálime oheň a rozložíme tábor, aby sme sa nadýchli, dali sa do poriadku a trochu si oddýchli pred ďalším zostupom do priepasti a tiež večer pri hl. oheň s pohárom silného piva a uvoľnený spoločenský život. Dovolenka sa však blíži ku koncu, ale problém zemetrasení nezmizol a musíme ísť ďalej. Zhromažďujeme svoj tím, naplníme batoh až po okraj liekmi a rôznymi zásobami a ideme k starobylému výťahu s myšlienkami: "Čo nás tam čaká?" Po absolvovaní ďalšieho zostupu sa ocitáme v Forgotten Caves v úplnej tme a neistote. Opatrne postupujeme vpred a narazíme na ďalší problém v podobe neznámeho tichého nepriateľa. Snažíme sa čo najlepšie zachrániť si kožu a dostať sa z problémov s minimálnymi zraneniami. Po bitke vzdávame poslednú poctu zosnulým a brázdime sa ďalej neznámymi jaskyňami.

Po prejdení mosta a siete jaskýň prichádzame k ďalšiemu mostu cez roklinu. Ale smola – niektorí ľudia, ktorí sa radi hrajú s výbušnými materiálmi, nám ju zhadzujú priamo pred nosom. Budete musieť hľadať východisko okolo rokliny a zároveň sa snažiť nespadnúť z úzkej cestičky do priepasti. Po krátkom utrpení nás naša cesta zavedie do bašty Nepoškvrnených, aby sme sa opäť dostali do ďalšej šarvátky a potom s prekvapením zistili, že niektorí zlí predstavitelia inteligentného života tu postavili neznámu bariéru s jediným cieľom - nie poďme ďalej. Zostáva len zastaviť sa a rozhliadnuť sa, aby ste našli spôsob, ako túto bariéru zničiť. Doslova o dva kroky ďalej nachádzame veľmi zaujímavý predmet, pomocou ktorého rozbíjame prekážku na malé kúsky. Pokračujeme v ceste vpred, súčasne bojujeme s útokmi tichého nepriateľa a zbierame podivné artefakty, ktoré ničia bariéry na našej už aj tak ťažkej ceste.

Čím viac sa blížime k cieľu našej výpravy, tým sú útoky nepriateľov zúrivejšie a teraz vidíme poslednú bariéru, ktorá nám blokuje cestu, na jej zničenie musíme najprv preraziť dav obrancov a potom využiť moment. , použite päť zemetrasení. Konečne je cesta voľná, za otvorenými bránami máme poslednú možnosť oddýchnuť si pri ohni pred posledným skokom do nášho dušu drásajúceho tajomstva. Čo nás čaká ďalej, aké prastaré tajomstvá objavíme, nájdeme odpovede na naše otázky alebo bude týchto otázok ešte viac? Po vyzbieraní posledných zásob a rýchlom občerstvení sme sa teda vydali do neznáma. A teraz sa nám pred očami otvára neuveriteľný obraz a v strede vidíme cieľ celého nášho dlhého zostupu do týchto neprebádaných hlbín. Ale stále sa musíme prebojovať k tomuto „Niečomu“ cez rady fanatických Sha-Britols. Posledná strkanica a cieľ je blízko. Srdce toho všetkého, Svätyňa, je tu. Nebolo to však tak, toto miesto je strážené a zabezpečené. Niet cesty späť, zostáva len jediné – bojovať o život a po smrteľnom súboji zistiť všetko, čo sa dá. Počas bitky sa snažíme, aby nás nezasiahli kamenné výstrely zospodu aj zhora, a tiež sa vyhýbame lýriovým mínam, ktoré bude strážca pravidelne umiestňovať.

Vrúcne privítanie

Práve keď sa rozhodneme zdvorilo zaklopať na dvere a vypýtať si povolenie na vstup do Hlbokých ciest, bláznivý koberec s nápisom „Welcome“ sa zmení na rohatého Ogra. Aby sme sa posunuli vpred, musíme ho nejako utíšiť a dať na svoje miesto a potom po utretí topánok oňho sa treba pohnúť ďalej daným smerom.

Skúmanie hlbokých ciest

Aktivuje sa automaticky ihneď po založení základného tábora Legion of the Dead v Hlbokých cestách. Na splnenie tohto questu je potrebné pri expedičnom stole v tábore vykonať špeciálnu strategickú operáciu – výpravu na vylepšenie základného tábora. Po vylepšení bude mať ďalšie funkcie.

Brána Segrummar

Aktivuje sa automaticky, keď je zistená zamknutá brána. Nejaký vtipkár zobral nejaké náhradné diely zo zámku na dverách, pravdepodobne ich predal do šrotu. Budete musieť behať a hľadať chýbajúce časti, aby ste otvorili zapečatenú bránu a pohli sa vpred. Po nájdení chýbajúcich častí sa vrátime späť k dverám a namontujeme ozubené kolesá na miesto. Teraz sa môžeme pozrieť za dvere: čo zaujímavé nás čaká v skrini Papa Carla?

Staviteľské veže

Úloha sa aktivuje automaticky pri čítaní knihy v jednej zo skúmaných miestností. Kniha obsahuje rady na riešenie hádanky. Po splnení tejto úlohy si môžeme s čistým svedomím zobrať odmenu z neďalekej truhlice a hrdo ísť ďalej. (Pre tých, ktorí si nechcú namáhať mozgy, riešenie hádanky možno vidieť asi po 11 minútach).

Zabi ma jemne

Úloha sa aktivuje automaticky, keď nájdete stránku z denníka rozrušeného trpaslíka, ktorý rád experimentuje so surovým, nespracovaným lýriom. Na splnenie tohto questu stačí pozbierať zvyšné stránky denníka, ktoré sú roztrúsené po obydliach tvorov temnoty a ruinách Heydrun teig.

Segrummarova obetná brána

Úloha sa aktivuje automaticky, keď sa zistí zamknutá brána. Hoci, ako hovorí Valta, nemusíme tam ísť, zvedavosť mačku zabila. A my sme od prírody veľmi zvedaví a radi lezieme do všetkých neznámych dverí. Ale zase nejaký šialený mechanik rozobral uzamykací mechanizmus a rozhádzal prevody, kde sa len dalo. A ak chceme uspokojiť svoju nečinnú zvedavosť, budeme musieť veľa behať, aby sme pozbierali chýbajúce časti. Vyzbrojíme sa teda detektorom kovov, vezmeme so sebou silný magnet a ideme hľadať a zbierať kovový šrot. Mimochodom, nezabudnite si vziať aj vozík, pretože tam bude veľa dverí a ešte viac prevodov. Nemôžete ich nosiť celú cestu. Po otvorení posledných dverí bude quest dokončený.

Na zlomených nohách

Hľadanie sa aktivuje v momente, keď na hlbokých cestách objavíme denník strážkyne Ailsy. Na svojej poslednej ceste preskúmala oblasť a nakreslila mapu. Po nájdení tohto miesta bude quest dokončený. (Hľadané ako poklad pomocou písmena V).

Druhá zapečatená brána

V ruinách Heydrun teig nám jedinú cestu k cieľu blokuje druhá zapečatená brána s odmontovaným uzamykacím mechanizmom. Úloha je jasná – pozbierať chýbajúce ozubené kolesá, opraviť mechanizmus a otvoriť tieto brány. Úloha bude dokončená automaticky.

Kroniky zabudnutých vojen

Úloha sa aktivuje automaticky, keď nájdete prvú starodávnu bojovú správu. Na dokončenie úlohy musíte jednoducho pozbierať všetky správy roztrúsené po tejto časti Hlbokých ciest.

Video návod

Príbehové úlohy

Práve na toto územie musíte ísť, aby ste získali prístup do trpasličieho mesta Orzammar, kde budete musieť presvedčiť trpaslíkov, aby vám prišli na pomoc v boji proti Spawn of Darkness. Skupina lovcov odmien, v ktorej bude aj kúzelník, na vás po ceste zaútočí, ak prídete na túto mapu prvýkrát, ale je nepravdepodobné, že by pre vás predstavovali nebezpečenstvo.

V skutočnosti nemusíte urobiť nič, aby ste sa dostali do Orzammaru – choďte k bráne, vypočujte si hašterenie stráže s Loghainovým vyslancom Imrekom, vyhláste svoju túžbu vstúpiť do mesta, potom Imreka buď zabite, alebo odožeňte – a stráž vás pustí do Orzammaru .

Nezápletkové úlohy

Pri vchode do Orzamaru, neďaleko obchodníkov, kráča jeden z mágových študentov, ktorému musíte predložiť prepúšťací list.

V Frost Mountains sa nachádza jedna z skrýš, ktoré musíte navštíviť v rámci questovej línie Denerim „Služby pre zainteresované osoby“.


ORZAMMAR

Príbehové úlohy

Po prechode cez Hall of Heroes a vstupe do obytnej časti mesta budete okamžite svedkami nie príliš nepríjemnej scény medzi Belenom a Harrowmontom (s ktorým už možno dosť dobre poznáte, ak hráte za ušľachtilého gnóma). Po rozhovore s náčelníkom stráží po tom, čo všetci utiekli rôznymi smermi, zistíte, že ste k trpaslíkom prišli v nie príliš vhodnom momente – po smrti kráľa Endrina zhromaždenie nemôže rozhodnúť, kto by mal zdediť trón, a bez prítomnosti kráľa niet pomoci, netreba čakať na škriatkov, pretože nikto nevezme na seba zodpovednosť poslať armádu na povrch, keď vo vnútri prebieha takmer občianska vojna.

Na to netreba génia – musíte urobiť všetko pre to, aby ste zabezpečili, že jeden z uchádzačov o trón sa stane právoplatným vládcom Orzammaru. Ktorý z nich je na vás, nezáleží na tom (hoci ak hráte za ušľachtilého škriatka, môžete mať osobné skóre s jedným zo súťažiacich).

Upozornenie: Môžete hovoriť so zástupcami oboch žiadateľov a dostávať počiatočné úlohy od oboch, ale splňte len jednu z nich – žiadateľa, ktorého sa rozhodnete podporiť. Ak ich všetky splníte, obaja zástupcovia sa rozhodnú, že ste sa postavili na opačnú stranu a už sa s vami nebudú rozprávať.

Bez ohľadu na to, na ktorú stranu sa prikloníte, najprv budete požiadaní, aby ste preukázali svoju lojalitu (a že nie ste špión pre skupinu protivníkov) dokončením malej úlohy.

Ak sa rozhodnete stáť na strane lorda Harrowmonta, mali by ste sa porozprávať s Doolinom. Nájdete ho v Harrowmont Mansion v Diamond District alebo v miestnej krčme. Ak sa rozhodnete ísť na zhromaždenie predtým, ako budete hovoriť so zástupcami oboch kandidátov, Doolin vás zachytí na odchode. Aby ste otestovali svoju lojalitu, budete požiadaní, aby ste súťažili v Aréne skúšok ako šampión Harrowmontu. Niekoľko jeho bojovníkov nečakane odstúpilo zo súťaže, a tak by bolo dobré po ceste zistiť, aký bol dôvod tohto správania (aj keď to nie je potrebné na splnenie úlohy).

Choďte do arény. Bayzil, jeden z bojovníkov Harrowmontu, sa s vami podelí o svoje problémy, ak ste vyvinuli zručnosť Presviedčanie. Ako sa vám priznáva, je v milostnom pomere s vydatou pani a predstavitelia Belen, ktorí nejakým spôsobom získali listy od mileneckého páru, sa vyhrážajú, že ich zverejnia. Listy sú v truhlici v zamknutej miestnosti Myajaly - jedného z Belenových bojovníkov - priamo tam v Aréne a môžete buď jednoducho vybrať zámok, ak máte príslušnú zručnosť, alebo ukradnúť kľúč samotnej Myajale a tak otvoriť dvere. Ak dáte Bayzilovi listy, bude súhlasiť, že bude bojovať za Harrowmont.

Harrowmontov druhý bojovník Gwyddon bol informovaný, že Harrowmont sa rozhodol vzdať pozície a prenechať trón Bhelenovi a súťaž sa konala len preto, aby mu zároveň umožnili „zachovať si tvár“. Môžete ho presvedčiť, aby sa zúčastnil súťaže tým, že ho presvedčíte (s príslušnou zručnosťou), že Harrowmont sa nevzdá.

Po dokončení všetkých svojich obchodov choďte za správcom arény a oznámte, že ste pripravení na duel. Čaká vás séria súbojov a s prvými tromi budete musieť bojovať sami. Vo štvrtom si budete môcť vybrať jedného zo svojich kamarátov za partnera. Ak ste v poslednom boji presvedčili Bayzila a Gwiddona, aby sa postavili na stranu Harrowmonta, môžu sa k vám pridať, ak chcete – alebo si môžete vziať svoju normálnu partiu.

Keď dokončíte všetky boje a budete vyhlásený za šampióna, môžete sa konečne stretnúť s lordom Harrowmontom tvárou v tvár. Žiaľ, víťazstvo v aréne nestačí na presvedčenie zhromaždenia Harrowmontov o práve na trón, takže vás čaká ešte veľa práce.


Ak sa rozhodnete podporiť princa Belena, potom jeho zástupcu Vartaga nájdete buď v paláci alebo v Snemovni. Na dôkaz vašej lojality budete požiadaní o doručenie dvoch listov, z ktorých vyplýva, že lord Harrowmont sľúbil rovnakú odmenu za podporu dvom rôznym jednotlivcom. Listy budete musieť vziať týmto osobám - Lord Helmy a Lady Days. Lord Helmy je v miestnej krčme a jediné, čo musíte urobiť, je odovzdať mu list. Lady Days, aj keď ju táto správa veľmi rozruší, sama nemá právo robiť takéto rozhodnutia, a preto po rozhovore s ňou musíte nájsť jej otca, Lorda Daysa, ktorý sa nachádza na Deep Paths. Lady Days vám dá mapu, aby ste sa dostali k želanému tagu, konkrétne k tagu Educan.

Lord Days sa nachádza v juhozápadnej časti Thajska. Aby ste sa k nemu dostali, musíte sa prebojovať cez značný počet Spawnov temnoty, Deep Pursuers (malé zvieratá s veľmi ostrými zubami, ktoré vás milujú prepadať v neslušnom množstve) a ďalších obyvateľov žalára. Keď sa dostanete do Lord Days a pomôžete mu vysporiadať sa s príšerami, ktoré útočia na jeho skupinu, môžete mu konečne dať list a získať uistenie, že odteraz bude Belen podporovať.

Potom sa vráťte do Vartaga a v paláci dostanete audienciu s princom. Žiaľ, svojim úsilím ste Belenovi získali len dvoch priaznivcov – čo nestačí na presvedčenie celého zhromaždenia, a preto musíte urobiť ešte niekoľko krokov, aby ste si zabezpečili jeho trón...

Bez ohľadu na to, či ste sa postavili na stranu Belena alebo Harrowmonta, vaše ďalšie úlohy budú úplne rovnaké a prvou z nich bude vysporiadať sa so šéfom miestnej mafie menom Jarvia, ktorému absolútne nič nepomôže – najmä v Dusty Town. .

Cesta do Dusty Town. Ak je to vaša prvá návšteva tohto pozoruhodného miesta, tak to bude poznačené útokom miestnych banditov. Ak hráte za obyčajného trpaslíka, možno tu stretnete svojho starého priateľa Leskeho, ktorý vám však nič užitočné nepovie. Ak chcete získať potrebné informácie, porozprávajte sa so žobráčkou menom Nadezhda, miestnym obchodníkom menom Alimar alebo škriatkom menom Radek. (Možno je najvýhodnejšie porozprávať sa s Nadeždou, pretože nemusí platiť – pokiaľ ju vy sami nechcete odmeniť – ani použiť žiadne špeciálne presviedčanie.)

Ktokoľvek si vyberiete, dozviete sa, že do Jarviinho brlohu sa dá preniknúť pomocou špeciálnych talizmanov, ktoré nosia Jarviini asistenti so sebou. Choďte do domu v najjužnejšej časti oblasti (možno ste tam už boli a nenašli ste nič zaujímavé). Tentokrát vás tam však bude čakať celá banda banditov. Keď vodcovi vezmete takmer všetky životy, bude prosiť o milosť. Môžete ho zabiť alebo nechať ísť, no v každom prípade dostanete talizman v podobe kosteného prsta, ktorý je akýmsi kľúčom k Jarviinmu brlohu. Teraz choďte s banditmi k „Podozrivým dverám“ severne od domu a keď ich preskúmate, dostanete možnosť použiť talizman a teraz môžete bezpečne ísť dovnútra.

Jarviin brloh sa to hemží banditmi všetkého druhu, miestami aj pavúkmi, a ako každý sebaúctyhodný zbojnícky brloh je plný početných pascí, takže vrelo odporúčam ísť tam s lupičom. Samotná Jarvia je vo východnej miestnosti a bez ohľadu na to, aké možnosti dialógu si s ňou vyberiete, budete musieť s ňou bojovať. Pozor na pasce - v tejto miestnosti je ich pomerne veľa, hoci prakticky všetky sú sústredené v druhej polovici miestnosti (všimnúť si ich môžete podľa množstva sudov rozmiestnených okolo).

Ak hráte za obyčajného trpaslíka, nájdete Leskeho spolu s Jarviou. Ak hráte za niekoho iného, ​​Leske bude sedieť v cele v jednej z predchádzajúcich miestností a ak chcete, môžete ho oslobodiť.

Po vysporiadaní sa s Jarviou, odzbrojení pascí a dokončení prieskumu miestnosti choďte do chodby v severovýchodnom rohu – cez ňu môžete prejsť do Unnoble District cez obchodnú stanicu bez toho, aby ste sa museli vracať cez celý bordel a Dusty Town.

Keď nahlásite Harrowmontovi/Belenovi úspešnosť vašej misie, okamžite dostanete ďalšiu úlohu – vydať sa do Hlbokých ciest a nájsť tam Paragona (Perfecta) Branca, o ktorom ste už možno počuli od miestnych. Branca je momentálne jediným žijúcim Paragonom z Orzammaru a jej podpora určite zabezpečí podporu kandidátovi vo voľbách. (V prípade, že by Branka v Hlbokých cestách stretol smutný koniec, musíte nájsť aspoň jej pozostatky.)

Pri výjazde z mesta vás dostihne niekto Ogren, ktorého ste už možno stretli - alebo možno nie, ale to nehrá žiadnu rolu. Branka je jeho manželka, a preto sa rozhodne pridať k vašej skupine. Nemusíte ho hneď brať so sebou, aj keď s jeho ponukou súhlasíte, no v istom momente sa aj tak automaticky pripojí k vašej skupine. (Ogren je berserkerský bojovník, ktorý sa špecializuje na obojručné zbrane.)

Nezápletkové úlohy

Informácie o meste sú roztrúsené po celom Orzammare – pozbierajte ich a prezradí vám umiestnenie pokladu v Zhromaždení. Každá oblasť mesta obsahuje niektoré informácie, ktoré potrebujete, to znamená, že musíte navštíviť: Hall of Heroes (blízko vchodu do Orzammaru), Trial Arena (v miestnosti južne od hlavnej haly), Dusty Town ( pri Alimarovom obchode), Diamantovej štvrti (nápis nad vchodom) a Neznámej štvrti (dokument na moste vedúcom k Aréne). Potom choďte do Zhromaždenia a vo výklenku pri Vartagovi nájdete truhlicu s odmenou – prsteňom, ktorý pridáva 2 ku všetkým vlastnostiam.

Túto úlohu vám zadá Orta v archívoch v Diamond District. Musíte ísť do Hlbokých ciest a nájsť tam dôkaz, že jej rodina patrí do šľachtickej rodiny. Dôkazy nájdete v truhlici v ortanskej tajge pred mostami, v blízkosti ktorých sa nachádzajú duchovia a golemovia. (Bude tam, aj keď ste úlohu nedostali.) Ako odmenu dostanete od Orty 5 zlatých, keď ju navštívite v Zhromaždení. Ak odmietnete odmenu a vrátite sa k nej neskôr (treba opustiť Orzammar a Mrazivé hory), dostanete z nej 10 zlatých.

Táto úloha je k dispozícii iba vtedy, ak je váš počítač mužský trpaslík šľachtického pôvodu a ak strávil noc s Mardi v prológu. Teraz má syna (tvojho), ale keďže ste boli vyhlásení za vyvrheľov a stratili ste kastu, jej dieťa je tiež mimo kasty. Môžete požiadať Belen alebo Harrowmont (v závislosti od toho, koho ste podporovali), aby prijali vášho syna do svojej rodiny. Urobte to predtým, ako opustíte Orzammar po zvolení kráľa (najlepšie je s ním hovoriť hneď po korunovácii), inak dieťa zostane Out of Caste.

Túto úlohu dostanete od Rogeka v Dusty Town. Dá vám pokyn, aby ste doručili kontrabandové lýrium Godwinovi do Veže kúzelníkov (ak ste už Vežu dokončili, možno si na neho spomeniete – ide o vystrašeného pána, ktorý sa skrýval v skrini na druhom poschodí). Aby ste získali lyrium, musíte zaplatiť Rogekovi 50 zlatých (40 s vysokým Conviction) a musíte mať peniaze po ruke. Ak sa s Rogekom porozprávate bez požadovanej sumy, zatúla sa preč a úloha sa stratí. Taktiež, ak ste už dokončili quest pre Tower of Mages a postavili sa na stranu templárov, samozrejme, nebudete môcť doručiť kontraband príjemcovi.

Ak ste doručili lýrium Godwinovi, môžete od neho dostať 50 až 65 zlatých plus dýku, podľa toho, aké vysoké je vaše presvedčenie. Nahláste Rogekovi, že úloha bola splnená a ako odmenu dostanete 10 až 25 zlatých.
Ak nemôžete dokončiť úlohu (napríklad, ak je Godwin mŕtvy), môžete lýrium predať obchodníkom (hoci vám to úplne nenahradí vaše straty).

Môžete zabiť aj Rodeka. Ak poviete, že tovar nemôžete doručiť na miesto určenia, pretože vo veži jednoducho nezostali žiadni mágovia, rozhodne sa, že ho idete podviesť a napadne vás. Zaútočí aj vtedy, ak mu pohrozíte, že ho vydáte úradom za pašovanie. (Rodek môže byť zabitý okamžite bez toho, aby ste sa obťažovali úlohou, ale v tomto prípade dostanete z jeho mŕtvoly iba 20 zlatých.)
Ak cítite morálnu povinnosť zastaviť pašovanie lýria, ďalší spôsob, ako to urobiť, je nahlásiť to Gregorovi vo veži čarodejníkov (A to môžete urobiť, keď dostanete peniaze od Godwina.)

V archívoch sa vám jeden zo strážcov Milldrath bude sťažovať, že mu ukradli cennú knihu. Cestujte do Dusty Town a porozprávajte sa s Korebitom. Zaútočí na vás. Knihu u neho nenájdete, ale nájdete na jeho tele účtenku, z ktorej môžeme usúdiť, že tovar už niekomu v Test Aréne predal. Choďte do arény a porozprávajte sa s Gredinom. Zaútočí na vás. Po získaní knihy späť z jeho mŕtvoly ju môžete buď vrátiť Milldrathovi, alebo predať osobu menom Jerthrin priamo tam v Aréne za pár zlatých.

Túto úlohu vám zadá Naga Trapper Boermor v neznámom regióne. Akonáhle ho dostanete, po celom meste sa objavia nágy - zvedavý kríženec potkana a prasaťa. Musíte ich doručiť do Bohermore. Úloha bude považovaná za splnenú po doručení úplne prvej nagy, no za každú ďalšiu dostanete peniaze a ak nájdete všetkých desať, dostanete ďalšiu odmenu.

V Dusty Town vám žobráčka Zerlinda porozpráva svoj smutný príbeh a ak chcete, môžete jej pomôcť. Môžete jej poradiť, aby skúsila šťastie na povrchu, alebo sa porozprávajte s otcom, ktorý je v miestnej krčme, a presvedčte ho, aby vzal svoju dcéru a vnuka späť. Ak ste dokončili úlohu brata Berkela a otvorila sa pobočka Cirkvi v Orzamarre, môžete ju tam poslať (alebo sa sami porozprávať s bratom Berkelom a požiadať o pomoc pre Zerlindu). Môžete ju tiež presvedčiť, aby opustila dieťa v Hlbokých cestách, ako to vyžaduje jej rodina.

Túto úlohu vám dáva Dagna v neznámom regióne. Sníva o štúdiu na Veži kúzelníkov, ale z nejakého dôvodu zostávajú všetky jej listy so žiadosťou o prijatie nezodpovedané. Vydajte sa do Toweru. Ak ste už dokončili úlohu „Broken Circle“ a postavili ste sa na stranu templárov, Gregor odmietne Dagnovu žiadosť. Ak ste sa postavili na stranu kúzelníkov, potom Irving bude súhlasiť s tým, že ju prijme ako študentku, a vám zostáva len oznámiť túto novinku Dagne. Ďalšou možnosťou je, že môžete presvedčiť Dagnu, aby zostala v Orzammare, ako si želá jej otec. Ak pomôžete Dagne ísť študovať do Toweru, jej otec, majiteľ obchodu so zbraňami, bude tak naštvaný, že vám odmietne predať svoj tovar.

Túto úlohu môžete dostať skôr alebo neskôr v závislosti od toho, či ste sa postavili na stranu Bhelena alebo Harrowmonta. Ak sa rozhodnete podporiť Belena, môžete ísť do požadovanej časti paláca ihneď po prvom rozhovore s ním, a ak ste podporili Harrowmonta, môžete to urobiť až po jeho korunovácii.

V jednej zo spální v západnej časti kráľovského paláca nájdete chorú ženu, ktorej doktor vysvetlí, že je otrávená a život jej môže zachrániť len veľmi silný protijed. Dá vám recept na protijed (ktorý vyžaduje najvyššiu úroveň elixírov). Všetko, čo musíte urobiť, je pripraviť protijed a podať ho pacientovi. Okrem samotného receptu na protijed (ktorý dokáže vyliečiť paralýzu a spánok) nedostanete žiadnu odmenu.

Túto úlohu dostanete od brata Berkela v neznámom regióne. Brat Berkel sníva o otvorení Kostola Stvoriteľa v Orzammare, čo je trochu ťažké, pretože konzervatívni trpaslíci si uctievajú svojich Paragonských predkov a nie sú príliš nadšení z perspektívy nejakého nového náboženstva. Ak sa rozhodnete pomôcť bratovi Berkelovi, porozprávajte sa s hlavným strážcom v archívoch a presvedčte ho, aby umožnil Berkelovi otvoriť pobočku cirkvi v Orzammare. (Môžete tiež odmietnuť pomoc bratovi Berkelovi s tým, že by sa nemal miešať do náboženských záležitostí trpaslíkov.)

Túto úlohu vám zadá Fielda v neznámom regióne. O niekoľko rokov neskôr sa jej syn vydal na výpravu do Hlbokých ciest a bez stopy tam zmizol. Možno ho nájsť v Ortan teig, no za posledné roky a skúšky, ktoré ho postihli, sa chudák Ruk natoľko zmenil, že sa už nechce vrátiť. Môžete Fylde klamať, že je mŕtvy (táto možnosť je dostupná iba vtedy, ak ste sa s Rookom rozprávali o jeho matke a on vás požiadal, aby ste jej klamali), alebo povedať pravdu. Ak Filda zistí, že Rook je nažive, rozhodne sa k nemu vydať na Hlboké cesty, no v každom prípade bude quest splnený. Môžete tiež zabiť Rooka, ak chcete. Ak ho necháte nažive, bude pre vás pôsobiť ako obchodník.

Túto úlohu dostanete v Jarviinom brlohu. Takmer úplne na začiatku mapy nájdete Jammerov denník, z ktorého sa dozviete, že tu ukryl poklad. Po celom žalári sú roztrúsené tri truhlice a z každej si musíte zobrať jednu – najlacnejšiu – vec (železný otvárač na obálky, strieborný prsteň, granátovú drobnosť). Ak zdvihnete nesprávny predmet, zraníte sa. Keď budete mať všetky tri predmety, môžete otvoriť truhlicu s pokladom v severnej časti mapy.

Ak sa v skupine porozprávate s Bohermorem s Lelianou, všimne si, že sa jej veľmi nepáči jeho nahota. Potom sa s ňou porozprávajte - povie, že by chcela mať vlastnú nágu. Ak sa potom porozprávate s nečinným trpaslíkom v Dusty Town, uchmatne vám za pár strieborných mincí „roztomilé nagu“, ktoré môžete darovať Leliane ako špeciálny darček. Potom sa naga nájde vo vašom tábore.


V trónnej sále kráľovského paláca môžete vyriešiť malú hádanku. Umiestnite svojich dvoch spoločníkov na dlaždice v tvare šípky v juhozápadnom rohu a tretiu položte na centrálnu dlaždicu v predchádzajúcej miestnosti, potom aktivujte trón štvrtou (pripravte sa na bitku). Vysporiadajte sa s monštrom, ktoré sa objaví a za odmenu dostanete obojručný meč. Táto úloha musí byť vyriešená skôr, ako bude korunovaný niektorý z uchádzačov.

V kráľovskom paláci v jednej z východných miestností nájdete čiernu fľašu. Toto je jedna z ampuliek, ktorá privolá revenanta, ak ju rozbijete.

V kráľovskom paláci v severovýchodnej časti, keď tam prvýkrát vstúpite, objaví sa pred vami skupina lúpežných trpaslíkov, ktorí sa v tejto chodbe objavili omylom. Nebudete mať inú možnosť, len ich zabiť, pretože na vás okamžite zaútočia.

V Trials Arene sa môžete zúčastniť neoficiálnych súťaží (na rozdiel od súťaží o česť Harramonta tu nebudete bojovať sami, ale ako skupina). Ak vyhráte všetky štyri, budete odmenení prsteňom pre Krvavého mága.

Ak aktivujete Memory Wall v archívoch a potom nájdete a aktivujete tri runové dosky roztrúsené po Orzammare a Hlbokých cestách, potom keď sa vrátite k Memory Wall a znova ju aktivujete, dostanete skúsenosti ako odmenu. (Rune Plates – vedľa náčelníka baníkov pri východe z Orzammaru do Deep Roads, v juhovýchodnej jaskyni pri Caridin Crossing a v západo-centrálnej hale v Mŕtvych priekopách.)

Potom, čo si zvolíte stranu Belen alebo Harramont, budete niekoľkokrát napadnutí skupinami priaznivcov protistrany.

Keď sa vysporiadate s Jarviou, ak sa vrátite do Dusty Town, napadnú vás Jarviini priaznivci.

V truhlici v jednej z miestností kráľovského paláca nájdete milostný list, ktorý potrebujete na splnenie úlohy „Zachytená korešpondencia“.


HLBOKÉ CESTY

Príbehové úlohy

Aby ste našli Branka, musíte prejsť celým radom tagov a dungeonov. Najprv zamierte do Caridin's Crossroads, ktorá by sa mala objaviť na vašej mape po rozhovore s Harrowmontom/Belenom. Vstúpite do nej v najsevernejšom bode a vaším cieľom je dosiahnuť východ v najjužnejšom bode. Priama cesta je prehradená sutinami, takže ju môžete obísť buď cez západné jaskyne, alebo cez východné. Západné jaskyne sú plné Fiends of Darkness a východné sú plné hlavne Deep Pursuers.

Keď ste si prešli cez množstvo protivníkov a ocitli ste sa pri južnom východe, keď teraz vstúpite na mapu Hlbokých ciest, otvorí sa vám nové miesto – Ortan thaig.

Thajský Ortan je plný Fiends of Darkness a pavúkov, ako aj duchov, golemov a iných rovnako nepriateľských obyvateľov miestnych kobiek. Vaším cieľom je dostať sa do severovýchodnej časti teigu, kde sa nachádza Brankov denník. Buďte opatrní – keď sa dostanete na miesto s denníkom, čaká vás súboj s bossom – pavúčou kráľovnou. Odporúčam utiecť, keď sa objaví, pretože v tomto prípade vás bude nasledovať a môžete sa vyhnúť súčasnému boju s inými pavúkmi, ktoré sa objavia neskôr. Kráľovná niekoľkokrát zmizne, keď odstránite určité percento jej zdravia, ale pomerne skoro sa vráti na bojisko. Po vysporiadaní sa s ňou a zvyškom pavúkov si prečítajte Brankov denník. Teraz, keď prejdete na mapu Dead Paths, otvorí sa vám nové miesto – Dead Moats.

Potom, čo si vychutnáte pohľad na armádu Fiends of Darkness pri vchode do Dead Moats, čoskoro narazíte na Legion of Death, ktorá odráža útok Spawnov. Keďže stále potrebujete prejsť mostom a útočiacimi nepriateľmi, aby ste mohli pokračovať vo svojej misii, môžete gnómom pomôcť v boji alebo dokonca utekať vpred po moste a zmocniť sa celého nepriateľa (v tomto prípade odporúčam kráčať opatrne a s opatrne, pretože skupina postupujúcich Fiends Temnota je pomerne početná a nemusí byť veľmi múdre začať boj so všetkými naraz – aj keď v každom prípade všetko závisí od vašej skupiny a vašej úrovne.)

Ak vyčistíte most a oblasť za ním, légia smrti vás bude nasledovať, aby udržala líniu na novej línii, no ďalej sa už nedostanú, takže sa budete musieť spoľahnúť na vlastné sily. Pohybujte sa po mape, bojujte s hordami Spawn of Darkness - na niektorých miestach na vás bude čakať takmer celá armáda - napríklad v južnej-centrálnej časti stretnete oranžového bossa - Forge Master - spolu s elitný Alpha Harlock a množstvo „bielych“ protivníkov. Najlepšie je najskôr vykonať prieskum so svojím lupičom - sú tu aj pasce.

Po prekonaní všetkých prekážok narazíte na Hespita - kapitána Branka. Najprv sa pred vami z času na čas objaví, polohlasne recituje dosť strašidelnú poéziu a potom sa s ňou budete môcť porozprávať osobne. Z rozhovoru s Hespitom môžete zistiť, že Branka je zrejme stále nažive a že trpaslíkom, ktorí ju sprevádzali (najmä ženám), sa stalo niečo mimoriadne strašné - ale vo všeobecnosti sa od nich veľa zrozumiteľných informácií nedozviete. jej .

Po prechode jaskyňou s Hespitom vyjdete do pomerne priestrannej haly, kde na vás bude čakať niekoľko zlobrov. Po vyčistení haly od nepriateľa zistíte, že jedny z dverí sú zamknuté a vyžadujú si kľúč. Prejdite južnými dverami, kde uvidíte niekoľko legionárskych duchov a z oltára na konci chodby si vezmite Legionársky kľúč. Duchovia sa po tomto stanú nepriateľskými, takže buďte pripravení na boj.

Teraz máte kľúč na otvorenie „zlých dverí“. Prejdite ňou a chodbou a čoskoro narazíte na obrovského a mimoriadne škaredo vyzerajúceho šéfa oblasti. Takže, teraz už viete, ako vyzerá Lono démonov temnoty, kde sa rodia.

Kráľovná sa nemôže hýbať, no jej chápadlá (každé je elita) môžu miznúť a objavovať sa, kde chcú, a navyše dokáže vypľuť jed na veľkú vzdialenosť takmer na akékoľvek miesto v jaskyni. Keď sa rozhliadnete, všimnete si po oboch stranách kráľovnej dve chodby – môžete tam presunúť svoju skupinu, aby vás svojimi obzvlášť silnými pľuvancami príliš neobťažovala. Ak stojíte na samom konci, chápadlá, ktoré sa z nejakého dôvodu môžu objaviť iba na samom začiatku chodby, na vás nebudú môcť priamo zaútočiť. Matka počas bitky niekoľkokrát zavolá na pomoc Fiends of Darkness - našťastie obyčajných, nie elitných.

Keď si už poradíte s jej chápadlami (a tie majú vo zvyku zmiznúť, keď im spôsobíte nejaké poškodenie a objavia sa o niečo neskôr, takže to môže chvíľu trvať), potom samotná kráľovná už nebude takým nebezpečným nepriateľom. Môžete ju dokončiť na diaľku, môžete to urobiť v boji na blízko (cu-de-gra - rana z milosti - vyzerá veľmi pôsobivo so zbraňou na blízko), len majte na pamäti, že rovnako ako zlobry dokáže chytiť nepriateľa a začnite ho rozrezávať na kusy priamo vo vzduchu.

Po vysporiadaní sa s Matkou choďte do východnej chodby. Ak sa potrebujete zásobiť elixírmi alebo predať korisť, aby ste si uvoľnili miesto v batohu, vráťte sa teraz – akonáhle prekročíte hranicu ďalšieho územia, nebudete sa môcť vrátiť kedykoľvek budete chcieť.

Po opustení mapy Trails sa vám otvorí nové miesto – Forge of the Void. Keď sa pripojíte, Ogren sa automaticky pripojí k vašej skupine (ak v nej ešte nebol) a budete mať možnosť zmeniť zvyšok vašej skupiny, ak chcete.

V Forge konečne stretnete Branku a získate od nej informácie o tom, čo sa stalo s ňou a jej trpaslíkmi. Po rozhovore s Brankom budete musieť odraziť niekoľko útokov od Fiends of Darkness. Keď sa s nimi vysporiadate, choďte chodbou do miestnosti s golemami. Je naplnená jedovatým plynom a na jej vypnutie musíte otočiť štyri páky v strede miestnosti. Golemovia ožijú, keď sa k nim dostanete príliš blízko, takže má zmysel ustúpiť z miestnosti hneď, ako sa aktivuje prvý golem, vysporiadať sa s ním, opakovať postup, kým sa miestnosť úplne nevyčistí od nepriateľa, a len potom vypni plyn a choď ďalej.

A potom narazíte na ďalšiu miestnosť a opäť s golemami – ktorí sa pre zmenu budú aktivovať vo dvojici (aj keď v tomto prípade nie všetci golemovia ožijú, niektorí zostanú sochami). V tejto miestnosti sú na podlahe aj pasce.

Choďte ďalej a narazíte na dosť zvláštne zariadenie, pripomínajúce obrovskú hlavu obklopenú štyrmi oltármi, v blízkosti každého z nich je duch. Keď sa už vysporiadate s duchom, musíte aktivovať jeho oltár. Tento postup musíte zopakovať štyrikrát, potom sa objavia štyria o niečo silnejší duchovia, ale princíp zostane rovnaký - po smrti každého z nich aktivujte jeho oltár. Keď sa vysporiadate s druhou štvorkou, zariadenie nakoniec zlyhá a môžete pokračovať ďalej.

V záverečnej jaskyni sa stretnete so samotným Karidinom. Vysvetlí, ako mohol svojho času vytvárať golemov a prečo to teraz ľutuje. Na konci vášho rozhovoru sa objaví Branka a vy sa budete musieť rozhodnúť: postavte sa na stranu Caridin alebo Branka. Ak sa postavíte na stranu Branka a Sheil je vo vašej skupine, prejde na stranu Caridin a budete s ním musieť bojovať. Ak sa postavíte na stranu Caridin, stratíte - ako by ste mohli očakávať - ​​pomerne veľa bodov schválenia s Oghrenom (hoci v boji stále zostane na vašej strane).

Bez ohľadu na to, či ste sa postavili na stranu Branka alebo Caridin, všimnite si lýriové žily roztrúsené okolo. Dôrazne ich odporúčam používať tak často, ako je to možné - po prvé, ide o bezplatné zvýšenie vašej many a zdravia a po druhé, ak to neurobíte, môžu ich použiť vaši protivníci. Tiež, ak máte problémy s bitkou, môžem odporučiť nejakým spôsobom dočasne znehybniť hlavného bossa (napríklad pomocou Force Field) a najprv sa vysporiadať s golemami. Nezabudnite, že golemovia sú zvyčajne veľmi citliví na mágiu, zatiaľ čo gnómovia sú naopak.

Po bitke vám Branka/Caridin vytvorí korunu, ktorú môžete dať uchádzačovi o trón. Ak ste sa postavili na Karidinovu stranu, potom vás požiada, aby ste zničili Anvil of the Void a vrhli sa do lávy, čím sa ukončí jeho stáročia trvajúca existencia. Prípadne, ak ste sa postavili na stranu Branky, môžete ju presvedčiť, že jej činy boli nesprávne – v tomto prípade sa po tom, čo vám dá korunu, vrhne do lávy, pričom najskôr zničila Anvil of the Void. Teraz sa môžete vrátiť a odovzdať korunu Harrowmontovi alebo Belenovi. Ak dáte korunu Belenovi, okamžite nariadi Harrowmontovu popravu. Ak odovzdáte korunu Harrowmontovi, Belen a jeho prisluhovači sa vzbúria priamo v House of Assembly a vy ich – s pomocou priaznivcov nového kráľa – budete musieť všetkých zabiť. Korunu nemusíte dať žiadateľovi, ktorého questy ste splnili – ak chcete, môžete ho zradiť a dať korunu jeho protivníkovi.

V každom prípade, potom vám nový kráľ sľúbi podporu vo vojne na povrchu a vaše pátranie sa skončí.

Poznámka: ak ste si vybrali stranu Branky a ona zostala nažive, v záverečnej bitke sa k vašej armáde pridá aj čata golemov.

Keď si vyberiete kráľa, pri odchode zo zhromaždenia vás privíta Kardol, veliteľ Mŕtvej légie. Ak ho presvedčíte, aby vám pomohol na povrchu, objaví sa počas vášho boja s arcidémonom spolu s Eamonom a ostatnými.

Nezápletkové úlohy

Nájdite v Hlbokých cestách tri vrecia s časťami tiel démonov a poskladajte ich. Prvý vak sa nachádza v tajge Edukan v malej jaskyni so Spawn of Darkness približne v strede mapy, ďalšie dva sú na križovatke Karidina - v juhovýchodnej a severovýchodnej jaskyni. Keď pozbierate všetky tri vrecia, choďte do Ortan thaig a aktivujte oltár v jeho južnej časti pred mostom s duchmi a golemami. Démon, ktorý sa objaví, môže byť zabitý, alebo ho môžete pokojne nechať ísť, pričom ste od neho predtým požadovali úplatok 25 zlatých. Ak ho zabijete, je šanca, že zhodí magický meč alebo brnenie, no vo väčšine prípadov sa nedočkáte ničoho iného ako duševného zadosťučinenia.

V Mŕtvych priekopách sú roztrúsené štyri kusy brnenia Dead Legion. Ak ich všetky pozbierate, odhalí sa vám umiestnenie sarkofágu, z ktorého si môžete vziať pečať Mŕtvej légie a odniesť ju do Archívu. Ak to urobíte, Mŕtva légia bude uznaná ako samostatná kasta. Tri kusy brnenia sa nachádzajú v sarkofágoch v strednej a severnej časti Mŕtveho priekopy a posledný kus je na oltári v miestnosti s duchmi. Tuleňa nájdete v sarkofágu v chodbe za Ominous Door.

Preskúmajte štyri hromady skál na Caridin's Crossing a nájdite skrytý poklad. Hromady, ktoré potrebujete, sa nachádzajú: pri západnom vchode, juhozápadne od mosta s Alpha Harlock, v centrálnej časti, východne od jaskyne s Deep Pursuers. Keď preskúmate všetky štyri, na vašej mape sa objaví ikona označujúca umiestnenie pokladu v južnej časti mapy. Keď zbierate poklad, dokončíte tým túto úlohu.

V Anvil of the Void v jaskyni s Caridinom nájdete stenu so zoznamom mien škriatkov, ktorí dobrovoľne súhlasili, že sa obetujú a stanú sa golemami. Ak si urobíte kópiu tohto zoznamu, môžete ju dať hlavnému správcovi v archívoch, aby si zachoval pamiatku udatných trpaslíkov.

Zostavte Overlanderov meč. Aby ste to dosiahli, musíte nájsť všetky tri jeho časti. Jeden je s vyslancom Herlocka v južnej časti Caridin Crossroads. Jeden nájdete vo váze v jaskyni Ruka v Ortan teig. Posledná vypadne z Prastarého poteru temnoty v južnej a strednej časti Mŕtveho priekopy (objaví sa tam iba vtedy, ak už máte ďalšie dve časti. Niekedy – nie vždy – aby sa objavila, musíte tiež najprv navštíviť bojovníkov hrob v najjuhovýchodnejšom bode Ortan thaig). Keď získate všetky tri, choďte do hrobu v štítku Ortan, ktorý bude uvedený na vašej mape, a keď ho aktivujete, dostanete zostavený meč (veľmi dobrý jednoručný meč s tromi slotmi).


Ak má jeden z členov vašej skupiny na sebe brnenie mŕtvej légie (všetky štyri kusy), potom keď v miestnosti s duchmi a oltárom aktivujete relikviu mŕtvej légie, zaútočí na vás monštrum.


Predpokladám, že si už prešiel?))

No nič, pre budúcnosť. Pre prípad, že by sa to niekomu hodilo (a pretože na dovolenke nemám čo robiť):

Odteraz budem rockového ducha nazývať ARW (Ancient Rock Wraith), pretože je kratší.
Som príliš lenivý na stiahnutie 5 GB lokalizácie zo Steamu, takže niektoré ďalšie tituly tiež nie sú v angličtine:

Kľúčové vlastnosti:
1) Zraniteľný chladom a duchom, v nočných morách je úplne odolný voči elektrine
2) Nedá sa omráčiť. Tie. Horor, Miasmic Flask, Pommel Strike sú zbytočné
3) Ako už bolo spomenuté, niektoré jeho útoky v prvej časti bitky, ako aj útoky jeho malých komplicov, sú elektrické, takže sa musíte zásobiť runami s elektrickým odporom. Navyše, ak je na výber: brnenie s vyšším hodnotením skutočného brnenia vs. brnenie so schopnosťou vkladať elektrické runy - musíte si vybrať druhú.

Vybavenie.
Štyri palice sú v tejto bitke najužitočnejšie. Zostupné poradie užitočnosti
1) Staff of the Primal Order - studená, kúpená od Bonnie Lem v noci v Docks. Ak existuje Item Pack DLC (s osobnými amuletmi) - dajte ho Andersovi alebo Bethany, inak je to jedno
2) Malcolm's Honor - duch, z Item Pack DLC
3) Stone's Breath - duch, dáva santalové drevo, keď ho nájdete v hlbokých cestách
4) Apostate's Courage – studená, dostupná pre používateľov, ktorí si zakúpili Signature Edition. Opäť platí, že ak existuje Item Pack DLC – dajte ju Andersovi alebo Bethany.

Je dobré vziať Aveline so sebou, pretože 1) je pri správnom ovládaní prakticky nezničiteľná, 2) Item Pack DLC má duchovnú sekeru

Najužitočnejšie kúzla sú chlad a duch (Winter's Grasp, Cone of Cold, Spirit Bolt).
Najužitočnejšie kúzlo (nielen v tejto bitke, ale v celej hre) je Haste.
Ako už bolo poznamenané, Hex of Torment je tiež božský.

Vo všeobecnosti Stévia povedala všetko správne, pokiaľ ide o stratégiu.

Malé triky:
1) Počas Big Deadly AoE môžete presunúť celú skupinu za stĺpec a podržať ho. Potom neutečú a nepokúsia sa zaútočiť. Keď AoE skončí, odstráňte zadržanie.

2) ARW má tri formy gravírovania: prvá je na úplnom začiatku, prechádza pomerne rýchlo a nie je príliš dôležitá. Druhá je, keď vrhne AoE a potom leží v strede miestnosti. Toto je najdôležitejšia fáza, pretože... ak sa budete veľmi snažiť, môžete zabiť ARW v tejto fáze, čím sa vyhnete tretej škaredej fáze (asi 90% bude pozostávať z kitingu). Okrem toho sa o to musíte pokúsiť, inak bude bitka trvať asi 5-krát dlhšie.

Keď ARW dokončí svoje elektrické AoE a leží v strede, odporučil by som nevenovať veľkú pozornosť malým okolo. Keďže nehráte Nightmare, pokojne na ne vrhnite Firestorm, Hall of Arrows a/alebo Tempest a všetku svoju paľbu zamerajte na samotné ARW. Váš AoE ich rozptýli a zvyšok dokončíte neskôr. Ako poslednú možnosť môžete poslať niekoho samotného (pravdepodobne s najmenším DPS), aby sa s ním vysporiadal.
To platí najmä vtedy, keď má nízky zdravotný stav. Pamätajte si, že keď zabijete samotného ARW, bitka sa okamžite skončí, bez ohľadu na to, či tam zostali nejakí nepriatelia. Preto, ak vidíte, že je takmer pripravený, zabudnite na všetko okolo a dojedzte ho.

3) Ak sa vám ho nepodarilo zabiť v druhej fáze, začína tá (ne)zaujímavejšia časť. Ak sa dostanem do tejto fázy, väčšinou dám všetkých na počkanie a manuálne posúvam každú postavu. Tri poznámky: ak ARW začne vytvárať pole príťažlivosti, postavte sa za stĺpy, potom do nich jednoducho narazíte, keď potiahne; ak je skupina pozastavená, potom sa jeho bowling ľahšie ovláda - stačí sa vzdialiť; ak zmizne pod zemou, rýchlo presuňte všetkých na iné miesta, pretože... s najväčšou pravdepodobnosťou sa niekomu za chrbtom zhmotní.

Fenris je v tejto bitke trochu zbytočný, pretože na počiatočných úrovniach je to dosť mizerný tank (a potom tiež všeobecne) a jeho DPS je nízke...
Zaujímavý fakt: Fenrisa zvyčajne neberiem nikam inam ako na jeho osobné questy, ale tu som sa rozhodol znovu prejsť Hlboké cesty s vašou skupinou Hawk-Mage/Fenris/Varrick/Anders. Výsledkom bolo, že Fenris stál takmer celú cestu a počas bitky s ARW úplne zomrel po prvom AoE, pretože som ho nenasledoval.
To znamená, že ak zomrie, zomrie. Môže byť poslaný do ARW v prvej časti bitky (pred smrtiacim laserom AoE) a potom by som mu prestal venovať pozornosť. ARW je stále najlepšie zabiť celú skupinu.
Správne špecializovaní Anders a Varrick všetkých roztrhajú. No, až na to, že ak sa Anders používa výhradne ako liečiteľ, potom Fenrisa treba sledovať (liečiteľ Anders zo mňa robí smutného tučniaka – je to najlepší DPS mág v hre, prečo sa mu to deje)

Tu je pár videí pre vás (naozaj tu nie sú žiadni kúzelníci, ale pre mňa je ešte jednoduchšie byť kúzelníkom):

DW Rogue
Archer Rogue
S&S lol 20 sek

Hlavná vec na zapamätanie v tejto hre:

Paradigma tank/liečiteľ/dps/ovládač nefunguje. DA2 je dps/dps/dps/dps. Najlepšou skupinou pre každého Hawka je Anders/Merrill/Varrick (Anders/Bethany/Varrick v 1. akte). Hrať bez tanku môže byť zo začiatku trochu ťažké, ale priiiize.... Vážne, zvyčajne neznášam hranie za čarovača a milujem rogue (kánon a moja obľúbená trieda na celý život), ale traja mágovia + Varric - a nočná mora vyzerá ako príležitostná (Pull of the Abyss + Gravitic Ring + double Firestorm + Tempest. W00t, prehnané!)