Špecializácie (popis kde, čo a ako získať). Dragon Age - Origins - Vytvorenie univerzálnej skupiny Dragon Age origins rytier

Ako staroškolákovi bolo pre mňa čítanie najnovších príspevkov o tom, „ktorá strana je lepšia“, skutočne zábavné! =) Zabilo ma, že sa našli aj takí, ktorí napísali, že kúzelníci sú horší ako tanky, bojový mág v rovnakej výbave je horší ako vojna a krvavá mágia sa vôbec nedá považovať za špeciálnu zručnosť - vy, súdruhovia, máte len jedna cesta von - viac praxe a menej soplíkov! A teraz k tomu hlavnému:

1. Bojový mág (BM)

BM ako špecializácia implikuje kontaktný boj, čo zase nevylučuje možnosť čarovania - podľa mňa je to už veľmi veľký bonus, pretože Jedinou slabosťou kúzelníka v rúchu je jeho nízka žuvavosť. BM, oblečený v ťažkom brnení (dôrazne neodporúčam nosiť masívne brnenie, pretože únava bude veľmi vysoká, takže na bossoch alebo silných nepriateľoch výrazne pocítite nedostatok many), s podporou ochrannej mágie bude mať oveľa väčšiu ochranu , brnenie, odoláva (odpor) ako ktorýkoľvek bojovník - a to je nespochybniteľný fakt! Kamenná koža + magický štít (v Awakening je ešte impozantnejší, čo je len plus) + schopnosti BM = absolútne hrateľný a multifunkčný tank, ktorý má viac útokov, obrany, brnenia a poškodenia ako ktorýkoľvek bojovník ako tank. Jediná vec, ktorú nemá, je zákonnosť a zastrašovanie. „Bez toho tank nie je tank,“ poviete a budete mať úplnú pravdu. Ale celá matematika je taká, že nepriatelia zaútočia buď na tých, ktorí majú na sebe ťažšie brnenie, alebo na tých, ktorí ich opravia, alebo na tých, ktorí im spôsobia najväčšie škody. Odtiaľto je záverom začať bitku s masívnymi kúzlami. Fireball je na tieto účely veľmi vhodný, pretože... spôsobí slušné poškodenie pri kontakte a veľmi vysoké poškodenie DOT, teda poškodenie rozložené v čase. BM teda hrá úlohu tanku o nič horšie ako bojovník, dokonca by som povedal „oveľa lepšie“, pretože pre vojnový tank, aby správne plnil úlohu tanku (a nie hybridného), je prioritou množstvo HP a obrany, kde nie je miesto na slušné poškodenie a ak váš tank spôsobí väčšie poškodenie ako lupič, mág alebo obojručný bojovník, to nie je tank! A celkovo, hrať BM ako tank je veľmi zaujímavé, hra sa neznižuje na stlačenie niekoľkých kláves, je tu viac príležitostí reagovať v nepredvídaných situáciách, jednoducho povedané - viac pohybu!

Ďalej popíšem BM priamo:
Mágia a konštitúcia - od 7. poškodenia (po získaní špecializácie BM) sú to prioritné vlastnosti, myslím si, že nemá zmysel popisovať ich dôležitosť vzhľadom na túto špecializáciu a úlohu tanku.
Uprednostnil by som ťažké brnenie, pretože... v masívnych je veľká únava, teda väčšia spotreba many a v mojom prípade sa Willpower pre BM tank vôbec nezvýšil! Je vynikajúca v zdvíhaní vecí a súprav pre „The Beginning“ a veľmi cool so schopnosťami pre „Awakening“.
kúzla:
Kamenná koža + magický štít + jedovaté výpary + schopnosti BM (blikotavý štít a bojová mágia) - to bolo v mojom prípade, pretože... Opakujem - mal som na sebe ťažké brnenie. Určite masívne kúzlo, ohnivá guľa je najlepšia, pretože... „Zastrašovanie a pravicovosť“ je pre nich najjednoduchšie kvôli obrovským škodám.
V mojom prípade som dostal funkčný tank s veľmi dobrým pancierovaním a ochranou, odolnosťou a schopnosťou prežitia a čo je najdôležitejšie - zaujímavé a vzrušujúce na hranie.

Krvavý mág (MK)

Tí, čo píšu, že MK je nezmysel, sú buď začiatočníci, ktorí to nevedia “variť =)”, alebo tí, ktorí túto špecializáciu ani neskúšali hrať vážne. MK je veľmi vhodný pre druhú špecializáciu k Battle Mage-Tanku, pretože... veľké množstvo HP úplne eliminuje potrebu many. MK sa do hry veľmi hodí, ak máte v partii BM tank, aj keď ho hrá bot a nie vy, jeho veľké množstvo HP sa vám bude veľmi hodiť, pretože vaše kúzla vám uberú HP a nie mana a tiež doplní vašu zásobu HP na úkor tej istej Liliany, čo nie je veľmi dobrý nápad, pretože... s vysokým skóre Magic jednoducho zomrie na mieste! Hrať za MK je veľmi... povedzme „svojské“. =) V mojom prípade som si druhú špecializáciu vôbec nestiahol, pretože... Pre MK nie je spárovaná špecializácia, vlkolaka som si zobral kvôli jeho bonusom, a to na brnenie a postavu, preto mám viac bodov za levelovanie kúziel. Poviem jednu vec: keď sú po niekoľkých kúzlach všetci nepriatelia buď znehybnení, alebo sa udrú, dáva to určitý pocit impozantnej sily, čo je MK. Ako to už v BM býva, MK naozaj potrebuje fyzičku, aby mal dostatok síl na svoje špinavé činy! =)
Triedne bonusy:
Veľmi efektívne a silné schopnosti zo špecializácie “Blood Mage” + takmer úplná kontrola nepriateľských bytostí na bojisku (správne zvolenými magickými kúzlami), najlepšie z hľadiska rýchlej reakcie v prípade nepredvídaných situácií, extrémne húževnaté vďaka veľkému množstvu HP a veľmi silné obnovovacie schopnosti. A nepreháňam celú pointu, MK je impozantná sila a len úplný blázon neuvidí všetky pôžitky tejto špecializácie, prepáčte, ak som niekoho urazil! :R

Čo sa týka MK:
Mágia a postava - nič iné nie je potrebné! Sila vôle je potrebná len spočiatku, keď sme ešte slabý kúzelník, neskôr z nás bude strašný a mocný MK, ktorý využíva ľudí ako potravu pre svoje zlé myšlienky. A nebojte sa, že duševná stabilita bude nižšia, ako keby sme intenzívne napumpovali vôľu. Áno, bude nižšia, ale nebudete ju potrebovať! MK zabije všetko, čo sa hýbe, bez toho, aby mu dovolil priblížiť sa, a tí nešťastní ľudia, ktorým sa podarilo preraziť oponu šokových kúziel, budú znehybnení pomocou rún a paralyzujúcich kúziel, po ktorých sa môžu živiť zdravím nášho tanku a dať koniec utrpenia nešťastných davov. =)
kúzla:
Plne rozvinutá vetva "Blood Magic" + rozvinutá vetva elementárnej mágie (experimenty sú niekedy veľmi zaujímavé :)) + magická sila a iskrivé svetlo (veľmi obrovský nárast magickej sily) + škola entropie (v mojom prípade prioritná škola ). To bolo v mojom prípade, čo mi dalo veľmi silného mága, ktorý ovládal celé bojisko, bol veľmi húževnatý (veľké množstvo HP + liečenie na úkor životov svojich spoluhráčov za obrovské množstvo HP) a často výsledok o bitke rozhodla kombinácia ich troch kúziel. Navyše som nepotreboval manu, dobre som si zdvihol fyzičku pomocou vecí a míňal som viac bodov na indikátor Magic, čo mi dalo kolosálne elementárne poškodenie + obrovské množstvo HP obnovených pomocou Sacrificial Blood.

Osobne v mojom prípade nie je „nočná mora“ spoločnosti Bioware nič iné ako detské rozprávanie, kde „najhoršou“ vecou je iba názov zložitosti. Na nexuse som našiel mod, ktorý zvyšuje náročnosť hry 2-3x, nepriatelia castejsie castia, ich levely su asi o 3-4 vyssie ako u nas, lepsia vybava a zbrane, bossovia su uplne odstraneni (prvy zlobr v r. veže Ishal zabijú mága jedným kameňom:)), obnova obkladov a elixírov na 45 sekúnd. Všetko opísané vyššie je prevzaté z osobnej skúsenosti a asi piatich prehratí na tejto úrovni obtiažnosti, takže sa ani nepustím do zdravej diskusie s inteligentnými chlapcami ala „nočná mora“, pretože budeme hovoriť rôznymi jazykmi.

Veľa šťastia v dobrodružstvách, priatelia!

Povedz mi, ako sa naučiť špecializáciu ripper v Dragon AGE ORIGINS? a dostal najlepšiu odpoveď

Odpoveď od Great Mind[aktívne]
Znesvätiť popol a nezabiť draka na kopci

Odpoveď od Odtieň[guru]
Aby ste znesvätili popol, musíte súhlasiť s jeho návrhom pri stretnutí s Kolgrimom (vodcom kultistov) v jaskyniach. Potom po dosiahnutí urny s popolom nalejte do urny krv draka, ktorého dal. Len Wynn a Leliana to nebudú schvaľovať, buď odídu, alebo budú musieť byť zabití. (Všetky špecializácie sú však viazané na profil hráča, a nie na konkrétny uloženie. Preto ich stačí otvoriť len raz. To znamená, že najskôr môžete znesvätiť urnu a získať „Rozparovača“ a potom uložiť uloženie a odmietni Kolgrimovu ponuku. „Rozparovač“ zostane a Wynne a Leliana tiež. A vlci sú nakŕmení a ovce sú v bezpečí, ako sa hovorí.)
Mimochodom, Kolgrim, po prijatí „Rippera“, ho môžete tiež zabiť a zároveň získať špecializáciu „Vityaz“, ak mi pamäť neklame. O drakovi neviem. Podľa môjho názoru, pokiaľ nezabijete Kolgrima, nedostanete roh na privolanie draka. Nesúhlasil som s ponukou a oboch som zabil. Mimochodom, z draka vypadne veľa dobrých vecí.

Špecializácie v Dragon Age: Origins sú to vylepšené verzie bežných tried, ktoré dávajú bonusy k parametrom a nové sady schopností. Keď hráte hru prvýkrát, môžete si vybrať z dvoch zo štyroch špecializácií pre každú triedu. Zvyšok sa odomyká pomocou kníh, učiteľov alebo úloh. Knihy stoja veľa peňazí a mali by ste ich kupovať ako poslednú možnosť, keď neexistuje iný spôsob, ako získať to, čo chcete. Po odomknutí zostávajú špecializácie dostupné vo všetkých nasledujúcich hrách hry, bez ohľadu na hlavnú postavu, ktorá ich odomkla. Pomáhajú okamžite zvýšiť úroveň dôvery spoločníkov.

Podmienky a miesta na získanie špecializácie v Dragon Age: Origins:

  • Rytier- učí grófa Eamona z Redcliffe po záchrane Andrasteho pomocou Ashes.
  • Templar- učí Alistaira s dostatočnou úrovňou umiestnenia. Knihu je možné zakúpiť u Bodana Feddika v hlavnom tábore.
  • Berserk- Ogren učí s dostatočnou úrovňou umiestnenia. Kniha sa dá kúpiť u obchodníka s trpaslíkmi v Denerime.
  • Rozparovač- učí Kolgrima, vodcu kultistov rozparovačov, po znesvätení popola Andraste.
  • Vlkolak- učí Morrigan s dostatočnou úrovňou umiestnenia. Knihu je možné zakúpiť u Varathorna v tábore elfov Dalishov v Brecilianskom lese.
  • Duchovný liečiteľ- učí Winn s dostatočnou úrovňou umiestnenia. Knihu je možné zakúpiť u obchodníka v obchode Curiosities of Thedas v Denerime.
  • Bojový mág- učí ducha z amuletu počas výpravy zabiť vlkolakov v brecilskom lese. Amulet leží v miestnosti s rozbitým kamenným oltárom na nižšej úrovni ruín. Miestnosť ohraničuje chodbu, ktorá začína pri zamknutých dverách, kde sa incident odohráva.
  • Krvavý mág- učí démona z Tieňa na hrade Redcliffe výmenou za, s možnosťou vrátiť sa k obeti o mnoho rokov neskôr.
  • Vrah- Zevran učí s dostatočnou úrovňou umiestnenia. Knihu je možné zakúpiť u obchodníka v Elfinage of Denerim.
  • Bard- učí Leliana s dostatočnou úrovňou umiestnenia. Knihu je možné zakúpiť u obchodníkov v Denerime.
  • Pathfinder- Predáva Bodan Feddik v hlavnom tábore.
  • Duelista- Isabella, kapitánka pirátskej lode, učí v Denerimskom bordeli „Pearl“ po hraní kariet alebo kotrmelci v posteli (Zevran si môžete vziať so sebou).

Aby ste lepšie pochopili, ako dochádza k čerpaniu a čo špecializácia v o tom druhom a o tom, čo má konkrétna trieda, vám povieme podrobne.

Špecializácie v tejto hre možno nazvať podtriedou, s ktorou môžete diverzifikovať svoju postavu v rámci triedy. Čo sa týka ich počtu, v hlavnej hre je výber obmedzený na dvoch a v doplnkoch dostanete na výber ešte jedného. Sekundárne postavy už majú jednu o level vyššie a druhú im môžete vybrať sami.

Prvý krok ak chcete získať špecializáciu, nájdite si trénera postáv, ktorý vás naučí, kúpte si príslušnú knihu alebo po dokončení nejakej príbehovej udalosti. Stojí za to pochopiť, že ak ste ho raz odomkli, zostane s vami až do konca hry. Ak viete, že keď dostanete špecializáciu, vaši spoločníci nebudú spokojní s rozhodnutím, potom môžete pred akciou urobiť uloženie, získať ho a potom uložiť uloženie.

Body za špecializáciu dostanete na 7 a potom na 14 úrovniach a tiež ak hráte v doplnku Awakening, potom na úrovni 22 získate ďalší bod.

Podstatou špecializácií je, že poskytujú špeciálne bonusy a zručnosti, ktoré sú s nimi spojené.

Špecializácie pre bojovníka

Berserk— vaša postava sa rozzúri a vydesí svojich nepriateľov.
Bonusy: +10 k zdraviu a +2 k sile;

Rytier— prevziať vodcovskú zodpovednosť a nebojácne viesť tím do boja. Majú schopnosti, ktoré zvyšujú ducha tímu.
Bonusy: +1 k prefíkanosti a +2 k sile vôle postavy;

Rozparovač— postava sa učí od démonov schopnosti liečiť sa na úkor zabitých nepriateľov a tiež prežiť na pokraji smrti.
Bonusy: +5 fyzická stabilita a +1 konštitúcia;

Templar- bojovníci, ktorí sa postavili na stranu cirkvi, ktorí ničia kúzelníkov mimo Kruhu a sú schopní rozptýliť takmer akúkoľvek mágiu.
Bonusy: +3 mentálna stabilita a +2 mágia;

Rogue špecializácie

Vrah- ovláda stealth a útoky z tieňov, ako aj jedy;
Bonusy: +2,5 kritického poškodenia a +2 agilita;

Bard- pomerne zručný manipulátor, ktorý pomocou piesní dokáže pozdvihnúť morálku členov strany a zmierniť zápal nepriateľa.
Bonusy: +1 k prefíkanosti a +2 sila vôle;

Pathfinder- tu môžete použiť vlastnosti prírody, ako aj divé zvieratá, aby ste vyhrali boj.
Bonusy: +5 odolnosť proti silám prírody a +1 vytrvalosť;

Duelista- vaša postava získa bleskurýchle reakcie a schopnosť dávať presné a efektívne údery.
Bonusy: +1 poškodenie za zásah, +2 agilita;

Mágové špecializácie

Vlkolak— špecializácia, vďaka ktorej sa môžete zmeniť na beštiu, hoci bonusy dostávate aj v ľudskej podobe;
Bonusy: +1 brnenie a +2 postava;

Duchovný liečiteľ— tu sú zhromaždené všetky schopnosti, ktoré dávajú vašej postave schopnosť liečiť a inšpirovať kamarátov.
Bonusy: Pomaly regenerujete zdravie aj v boji

Bojový mág- vaša postava môže čarovať so zbraňami a používať ich v spojení s mágiou, ako aj používať magické indikátory na nosenie náročnejších brnení a zbraní.
Bonusy: +5 útok a +1 obratnosť;

Krvavý mág— schopnosti takého kúzelníka sú založené na obetovaní vlastného života za mocné kúzla;
Bonusy: +2 jednotky k magickej sile a +2 k konštitúcii.

S najväčšou pravdepodobnosťou vás bude zaujímať aj poznanie každého, kto predlžuje trvanie dobrodružstiev vo vašom obľúbenom hernom svete o desiatky hodín.

  • Systém rolí
  • Zloženie mužstva
  • Charakteristika
  • Zručnosti
  • Talenty a kúzla
  • triedy
  • Možnosti náboru talentov
  • Taktika

Systém rolí

Parametre postavy sú tu:

  • zdravie a mana - priamo vyplývajú z charakteristík;

    obrana - možnosť vyhnúť sa útoku;

    stabilita (fyzická a duševná) - meraná v „konvenčných jednotkách“ a určuje šancu „odolať“ útoku. Fyzický odpor je potrebný nie proti odstráneniu zdravia, ale proti dodatočným účinkom - ako je omráčenie alebo zrazenie. Tieto efekty sú charakteristické pre dobrú polovicu vojenských techník a veľa kúziel; duševná stabilita je potrebná oveľa menej často. V budúcnosti ich budeme označovať FU a PU;

    skúsenosť - ako obvykle, určuje, koľko zostáva na úrovni;

  • talenty a kúzla.

Posledné dva body sa dajú ľahko zameniť. Takže „talenty a kúzla“ sú v podstate tie akcie, ktoré môžete použiť v boji. A zručnosti určujú vašu celkovú efektivitu. A ak k vám talenty a kúzla prídu po 1 každej úrovni, potom zručnosti – iba raz za tri úrovne a nemôžete ich nijako zmeniť.


Máme na výber z troch rás – človeka, elfov, trpaslíkov – a troch tried: bojovník, mág, lupič (použijem tento nemotorný preklad). Môžete vytvoriť iba jedného hrdinu - bude naším stelesnením v hre; zvyšok tímu – naraz sú povolení až traja spoločníci – sa zhromaždí po ceste.

Samozrejme, nie je tu taký bohatý výber ako v Baldur's Gate, ale majte na pamäti, že dvaja hrdinovia rovnakej triedy sa veľmi líšia svojimi schopnosťami a od 7. úrovne sa môžu pokúsiť získať špecializáciu ( štyri možnosti pre každú triedu) Repertoáre kúzelníkov sú obzvlášť odlišné.

Pýtajte sa v mestských obchodoch

V hre budete naozaj potrebovať peniaze, pretože drahých vecí je dosť na nákup u obchodníkov. Lektvary, bomby, zbrane, komponenty, recepty pre bylinkárov a trávičov si každý dokáže vymyslieť sám, no rád by som upriamil vašu pozornosť na veci, ktoré by ste mali hľadať najmä u všetkých obchodníkov, ktorých stretnete:

    Batoh. Každý z nich zvyšuje kapacitu inventára celého tímu o 10 jednotiek. Spočiatku ich máte sedemdesiat, čo je úplne nedostatočné na dlhé autonómne cesty - s ktorými začnete pomerne skoro. Prvý je v Ostagare, nenechajte si ho ujsť.

    knihy. Zaujímajú vás predovšetkým dva typy literárnych diel: na získanie bodov talentov alebo zručností (potrebujete ich toľko, koľko ich nájdete a zaplatíte) a na špecializáciu (potrebujete maximálne dve z nich, ktoré plánujete študovať, a to len vtedy, ak sa už nie je kde učiť).

    Súčasnosť. Neoceniteľný nástroj na zvýšenie lojality spoločníkov. Väčšina darčekov však zaujíma len jedného z vašich priateľov, za zvyšok dostanete centové navýšenie a mierny pokles záujmu o darčeky v budúcnosti. Dúfam, že v budúcom čísle vám predstavím úplný zoznam toho, komu čo dať; Zatiaľ sa obmedzím na všeobecné rady o NPC, s ktorými som sa stretol.

    Runy. Môžu byť zabudované do zbraní (od okamihu, keď opustíte Lothering) a budú pôsobiť ako trvalá podpora. Zvyčajne dodatočné poškodenie nejakého typu, povedzme od elektriny alebo kyseliny.

Zloženie mužstva

V tíme budete potrebovať:

    nepochybne - aspoň jeden „tank“, ktorým musí byť určite bojovník;

    aspoň jeden a najlepšie dvaja „zabijaci úderov“, z ktorých jeden môže byť pomocný „tank“ - na túto úlohu sa hodí kúzelník, lupič a dokonca aj bojovník;

    žiaduce (aj keď tu bez toho naozaj get by to) je liečiteľ a toto je určite kúzelník;

    pokiaľ možno aspoň jedného „subjugatora“, teda špecialistu na odchytávanie a zneškodňovanie protivníkov (ovládač davu). Dá sa kombinovať aj so zasiahnutým bojovníkom alebo liečiteľom. Na túto rolu sa prirodzene hodí mág, zlý nie je ani lupič s bardskou špecializáciou.

Tiež ma ubezpečili, že sa vraj viete premeniť aj na tie najmenšie zvieratká. No, napríklad, stať sa potkanom
alebo dokonca s myšou!

Budete môcť pravidelne meniť zloženie skupiny – všade tam, kde sa dá zastaviť. Toto vám nepomôže v žalári, ale pomôže vám to skôr, ako tam pôjdete.

Než začnete vytvárať hrdinu, mám malú radu. Je to však hraničné spoilery, takže ak sa tomu chcete vyhnúť, preskočte na ďalšiu kapitolu.


Faktom je, že medzi spoločníkmi, ktorí sú v hre, je veľa bojovníkov, ktorí tvoria takmer dve tretiny zoznamu. A sú len dvaja kúzelníci a lupiči. Okrem toho medzi kúzelníkmi nie je ani jeden „delostrelec“, ale je tu veľkolepý liečiteľ menom Wynn a čarodejnica vlkolaka (to znamená kúzelník so schopnosťou bojovať na blízko).

V zásade budete mať „nádrž“ takmer od samého začiatku a veľmi dobrú. Existujú alternatívy k nemu, ale zvyčajne sa lepšie hodia na úlohu „tanku na zabíjanie úderov“: napríklad Stan – čoskoro ho budete mať – presvedčivo ovláda obojručný meč.

Taktiež už od začiatku budete mať pri sebe stvorenie, ktoré v melee robí dobré škody a občas dokáže omráčiť všetkých nepriateľov, čiže čiastočne funguje ako „podmaniteľ“. Nemá ale takmer žiadnu výbavu, čo značne obmedzuje jeho možnosti.

Čoskoro, ak si budete dávať pozor, budete môcť pridať zlotřilého barda: toto je „subjugator hitman“, ale tento konkrétny spoločník je šikovnejší v podmaňovaní ako v spôsobovaní poškodenia. Druhého lupiča nájdu oveľa neskôr a je odborníkom výlučne na vraždy.

Na to treba pamätať pred vytvorením svojej počiatočnej postavy. Ja sám som to na začiatku hry samozrejme nevedel a ako prvého hrdinu som si vybral lupiča. Ale nemôžem povedať, že by som to nejako zvlášť ľutoval.

Charakteristika

Máme, ako sa z času na čas patrí, šesť charakteristík. menovite:

sila

Každá jednotka sily je tu:

    Zvyšuje poškodenie pri akomkoľvek útoku okrem kuše a palice. Upozornenie: tu sú zahrnuté mašle! A palica v Dragon Age nie je dlhá palica, ale zbraň magického výstrelu.

    Zvyšuje šance na zásah v boji na blízko (presnosť sa zvyšuje o 0,5 na jednotku).

    Pridáva na fyzickej stabilite.

    Pomáha ohrozovať nepriateľa.

Okrem toho je potrebná určitá úroveň sily pre takmer každú ručnú zbraň, ako aj pre nosenie brnenia. Každý meč alebo prilba má parameter „vyžaduje toľko sily“. Ako starý Diablo.

Obratnosť

Každý bod agility:

    zvyšuje šance na zásah v boji zblízka (presnosť sa zvyšuje o 0,5 na jednotku);

    zvyšuje šance na zásah pri streľbe (presnosť sa zvyšuje o 1 na jednotku);

    zvyšuje poškodenie z priebojných zbraní vrátane lukov a kuší;

    zvyšuje obranu o 1 za každý bod;

    zvyšuje fyzickú stabilitu.

Okrem toho sú potrebné vysoké hodnoty obratnosti pre luky a kuše, ako aj množstvo techník.

Sila vôle

Zvyšuje mentálnu stabilitu a tiež dáva hrdinovi manu - 5 jednotiek za každý bod. Potrebujú ju teda všetci, dokonca aj bojovníci - nazývajú sa energiou many, ale podstata je rovnaká.

Mágia

Vlastnosti mágie:

Ak to aspoň jeden vlk zvládne
Nezrazí vás, zvyšok sa mihnutím oka roztrhá na kusy a nedovolí vám vstať.

    zvyšuje duševnú stabilitu hrdinu;

    zvyšuje magickú silu hrdinu o 1 za každý bod;

    potrebné pre palice a kúzla (ako sila pre zbrane);

    zvyšuje účinnosť elixírov a obkladov aplikovaných na postavu (!).

Prefíkaný

Prefíkaná vlastnosť:

    ovplyvňuje schopnosť presvedčiť;

    potrebné pre mnohé techniky, najmä lupičské;

    zvyšuje účinnosť lupičských zručností;

    ovplyvňuje psychickú stabilitu.

Typ tela

Zvyšuje fyzickú odolnosť a dáva body zdravia - 5 za každý bod.

Preteky

Priznajme si to: rasám sa v herných mechanizmoch pripisuje malý význam. Štyri plusy k vlastnostiam sú smiešne, za každú úroveň dostanete +3 a týchto úrovní je celkovo 20. Až na to, že škriatkovia – ktorí majú zakázané byť kúzelníkmi – dostávajú ako kompenzáciu 10% šancu odraziť nepriateľské kúzla. Je to pekné, ale 10 % nie je pravdepodobnosť, na ktorú by ste sa mali spoliehať.

Elfovia sú páriovia, utláčaná rasa; väčšina z nich sa usadí v getách v rámci ľudských miest.

Výhody charakteristík sú:

    Človek: +1 k sile, obratnosti, prefíkanosti a mágii.

    Elf: +2 k mágii a sile vôle.

    Trpaslík: +1 k sile a obratnosti, +2 k konštitúcii.

Niečo iné však závisí od vašej rasy: ako sa k vám v hre budú správať. A tiež váš originálny príbeh.

Elfovia v Dragon Age sú páriovia, utláčaná rasa; Väčšina z nich sa usadzuje v getách v ľudských mestách (takéto štvrte sa nazývajú „elfinages“), ale vo vzdialenom Brecilianskom lese stále existujú slobodné kmene.

Trpaslíci boli kedysi mocní a silní, ale teraz sú v úpadku a zostali len dve z ich veľkých miest; ale aj tak sú ich vzťahy s ľuďmi celkom slušné.

Nuž, ľudia... ako obvykle, ovládnu tento svet. Pravda, nepanuje medzi nimi zhoda, no ostatné rasy na tom nie sú oveľa lepšie.

Zručnosti

Napodiv, zručnosti sú spoločné pre všetky triedy. Samozrejme, sú užitočné rôznymi spôsobmi, ale každá postava sa môže naučiť akúkoľvek zručnosť. Jedinou výnimkou je vplyv; Vyučovať ho môže iba hlavná postava.

Dostanete jeden bod zručnosti za každé tri úrovne, celkovo šesť navyše k tým, ktoré ste už mali. Táto hodnota sa dá mierne zlepšiť vďaka knihám, ktoré dávajú bod navyše. Ale sú zriedkavé a drahé.

Každá zručnosť má štyri kroky; Aby ste sa naučili ďalší, musíte poznať predchádzajúci a splniť ďalšie požiadavky. Takže:

Vplyv

Podľa starej dobrej tradície zvyšuje presvedčivosť vašich prejavov. Prvá úroveň vyžaduje prefíkanosť 10, druhá - 12, tretia - 14, štvrtá - 16.

Zlodej

Pokus ukradnúť postave cennosti. Táto zručnosť robí dobrú prácu pri zvyšovaní pohody tímu, ale stojí to za to? Môže byť užitočné urobiť z „náhradného“ zbojníka zlodeja, aby sa z času na čas zaradil do čaty a trochu ju obohatil.

Na najvyššej úrovni táto zručnosť pomáha odvrátiť pozornosť nepriateľa počas bitky, čo je užitočné pre lupiča. A predsa za to obetovať polovicu všetkých bodov schopností? Pochybujem...

Prežitie

Pomôže vám včas si všimnúť protivníkov, ako aj lepšie pochopiť ich parametre; od tretej úrovne dáva mierny odpor silám prírody, od štvrtej ešte zvyšuje túto a fyzickú odolnosť.

Pokiaľ ide o mňa, táto vec neposkytuje žiadne vážne výhody.

Požiadavky sú rovnaké ako požiadavky vplyvu.

Vytváranie pascí

Neskôr asi povedia, že dážď zmáčal struny luku...

Ak si pamätáte, v Baldur's Gate boli pasce vyrobené a inštalované vašimi vlastnými rukami sakramentsky vážne zbrane; starý Yoshimo s ich pomocou jednoducho robil zázraky. Takže tu to nie je o nič horšie. Ak máte čas pripraviť sa na bitku, stará dobrá pasca veľmi poteší svojich protivníkov.

Časti do pascí sa väčšinou budú musieť kupovať od obchodníkov; na mieste je toho málo.

Táto zručnosť súťaží o „miesto na slnku“ s produkciou jedov; ale je vhodné, aby si lupič niečo z toho naštudoval - inak budú jeho schopnosti v boji obmedzené. Možno sú pasce lepšie pre „streleckú“ verziu lupiča.

Táto zručnosť tiež logicky umožňuje lepšie vycítiť pasce iných ľudí.

Požiadavky: druhý stupeň - úroveň 4, tretí - úroveň 7, štvrtý - úroveň 10.

Vytváranie jedov

Jedy sa vyrábajú z kúpených alebo improvizovaných prostriedkov (napríklad bylín alebo zabitých pavúkov) a natierajú sa na čepele. Tulák, ktorý uprednostňuje boj na blízko, by mal túto zručnosť vážne zvážiť.

Ale jedy sú len polovica radosti: táto zručnosť určuje aj výrobu a používať bomby a fľaše s kyselinou. Na nízkych úrovniach sú práve tieto fľaše takmer najsilnejšou zbraňou vášho tímu. Neskôr účinnosť klesá.

Nezabudnite, že otravár si musí pri prvej príležitosti kúpiť fľaše: výrobok je lacný, ale bez neho nič neuvarí.

Bylinkár

Táto postava tiež používa nazbierané rastliny a fľaše, no vyrába z nich niečo úplne iné – lektvary, masti a liečivé obklady. Mana elixíry sa vyrábajú zo zakúpeného prášku z lýria a lieky sa vyrábajú z „elfského koreňa“, ktorý rastie všade.

Upozorňujeme, že všetci spoločníci kúzelníkov v hre majú aspoň trochu znalosti tohto remesla.

Požiadavky sú rovnaké ako pri výrobe pascí.

Bojový výcvik

Tejto zručnosti sa nevyhne ani bojovník, ani lupič a s najväčšou pravdepodobnosťou ju bude treba vyvinúť do extrému. Faktom je, že prístup ku všetkým technikám závisí od jeho úrovne - aby ste sa dostali k technike tretej úrovne v akomkoľvek odvetví, potrebujete tretiu úroveň bojového tréningu. Toto je "povinný program"...

Okrem toho bojový tréning dáva výhody v boji a kúzelníkom dáva aj šancu nestratiť kúzlo, keď sa ho nepriateľ pokúsi zostreliť.

Neexistujú žiadne požiadavky.

Bojová taktika

Táto zručnosť je potrebná na pridanie nových taktických možností pre vašu postavu. To znamená, že ak dávate prednosť neustálemu manuálnemu ovládaniu všetkých príkazov, potom je vám to nanič; ale môžete obetovať bunku alebo dve a nastaviť hrdinu na „automatický“.

Požiadavky sú rovnaké ako požiadavky vplyvu.

Talenty a kúzla

Sú usporiadané rovnako ako zručnosti – v rade po štyroch, no budete ich mať viac, pretože každá úroveň prinesie jeden bod.

Môžeme ich rozdeliť zhruba na tri typy: pasívne – ktoré jednoducho fungujú samé (napríklad bojovník sa menej unaví v ťažkom brnení); aktívne – spúšťajú sa príkazom a odoberajú trochu many; a dlhodobé - fungujú ako aktívne, ale potom zostávajú v platnosti až do vypnutia. Keďže sa tu mana regeneruje veľmi rýchlo, dlhodobé schopnosti časť vašej many „uzamknú“, akoby ju neustále využívali.

Na rozdiel od zručností má každá nová hodnosť schopnosti svoj vlastný názov. Riadky preto pomenujem podľa prvého talentu z reťazca.

Upozorňujeme, že na úrovni 12-14 je celkom možné reťaz úplne „rozvinúť“. Možno sa hrdina ukáže ako trochu jednostranný, ale mnohé zo schopností štvrtej úrovne sú akousi „superzbraňou“.

Zbraň v každej ruke

Ovládanie zbrane v každej ruke

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Hero level 9 12
Obratnosť 12 16 26 36

Prvá úroveň talentu jednoducho poskytuje plné poškodenie z off-hand zbraní. Druhý dáva výhody útoku a obrane. Tretí poskytuje šancu zasadiť ranu, ktorá postupne zníži zdravie nepriateľa. A nakoniec, štvrtý znižuje náklady na všetky techniky spárovaných čepelí a navyše vám umožňuje vziať si do ľavej ruky plnohodnotný meč a nie krátku dýku.

Dvojitý úder

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Obratnosť 12 16 22 28

V skutočnosti je dvojitý úder dlhodobá technika, ktorá zvyšuje poškodenie, ale zároveň znižuje šancu na kritický zásah. Pre lupiča je to veľmi pochybná radosť, ale ak vás tak tlačia, že sa zozadu nedostanete... Pre bojovníka sa to celkom hodí.

Ďalším poradím je odveta. Bojovník útočí pravou rukou s možnosťou omráčiť cieľ; potom udelí úder doľava, ktorý, ak je cieľ omráčený, automaticky spôsobí kritické poškodenie.

Crippling Strike: Ak útok zasiahne, poškodenie je kritické a nepriateľ dostane penalizáciu podľa rýchlosti pohybu.

Punisher (och, kto to preložil?!): trojitý zásah, tretí zásah je kritický, šanca zraziť cieľ alebo znížiť útok a obranu.

Obojručná hojdačka so zbraňou

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Obratnosť 12 18 24 30

Útočí na všetkých nepriateľov pred vami – so zvýšeným poškodením. Pre lupiča je nebezpečné nechať sa uniesť týmto trikom - je ľahké odvrátiť pozornosť nepriateľa, ale poškodenie je celkom slušné. Vo všeobecnosti je táto línia vhodná najmä pre bojovníka, ak sa rozhodne použiť párové čepele namiesto štítu alebo obojručnej zbrane.

Druhá pozícia, flurry - tri zásahy s normálnym poškodením.

Poryv - rýchlosť útoku sa prudko zvyšuje, ale energia každým okamihom klesá.

Whirlwind - hrdina sa začne točiť a rozdávať útoky všetkým okolo seba. Pre bojovníka obklopeného nepriateľmi je to jednoducho skvelé.

Zbraň a štít

Shield Bash

Úder na štít s normálnym poškodením a šancou omráčiť cieľ. Stlačenie štítu je rovnaké, ale úder je dvojitý (všimnite si, že „dobitie“ týchto zručností je odlišné). Potlačenie - tri zásahy, z ktorých tretí je kritický. A útok - až štyri údery, ale...z nejakého dôvodu zoslabol. Prvá pozícia je veľmi užitočná, ďalšia - menej.

Obrana štítom

Shield Defense je postoj s vylepšenou protiraketovou obranou a trestom útoku (dlhodobý pohyb). Jeho vývoj, vyvážený štít, odstraňuje penalizáciu útoku... a predtým narobí viac škody ako úžitku. Shield Wall je dlhodobá technika, ktorá dramaticky zvyšuje obranu a ak si vezmete poslednú schopnosť v rade, tak v tomto stave nie je možné bojovníka zraziť.

Blok so štítom

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Hero level 9 12
Obratnosť 10 16 20 26

Blokovanie štítom zakazuje bočné útoky proti bojovníkovi zo strany jeho štítu. Krytie štítom poskytuje výhody proti streľbe. Tréning štítu vám vôbec nedovolí zasiahnuť bojovníka do chrbta, všetky útoky proti nemu sa počítajú rovnako; a posledný talent v tejto línii dramaticky zlepšuje všetky schopnosti štítov.

Skutočný „tank“ takmer potrebuje túto líniu - ak chcete žiť dlhšie. Upozorňujeme, že to nevyžaduje silu, ale obratnosť.

Obojručná zbraň

Prístup: bojovník. Vyžaduje bojový výcvik.

Rukoväť

Úder tupým koncom zbrane (?), ktorý zrazí súpera, ak neuspeje pri kontrole FU.

Neporaziteľnosť je dlhodobý efekt, ktorý mierne zvyšuje poškodenie a zabraňuje zrazeniu alebo omráčeniu bojovníka.

Ohromujúce údery – každý útok bojovníka má šancu omráčiť nepriateľa. Nejde o dlhodobý, ale pasívny talent – ​​nevyžaduje inklúziu!

A vrcholom tohto radu je kritický zásah: tento útok nielenže vždy spôsobí kritické poškodenie, keď je zasiahnutý, ale môže ho tiež (ak je nepriateľ už zranený) zabiť na mieste.

Rozdelenie zbraní

Ak cieľ neprejde kontrolou FU, dostane na krátky čas trest za útok. Má zmysel len proti „šéfom“ - ale oni prejdú týmto testom...

Ďalší rad - drvivé údery - je plusom za poškodenie proti golemom a iným mechanickým predmetom. Shatter Armor je normálne poškodenie a ak cieľ zlyhá v FU, trest obrany. Je to lepšie ako rozdeliť zbraň, pretože útok stále spôsobuje škody. A na štvrtej pozícii („Destroyer“) majú túto vlastnosť všetky útoky hrdinu. Bohužiaľ, penalizácia brnenia z nich sa nehromadí, takže prínos nie je taký veľký; Nie je ani jasné, prečo má tento konkrétny talent také brutálne požiadavky.

Silný úder

Úder so zvýšeným poškodením; ak cieľ zlyhá FU, bude spomalený. Alternatívny spôsob, ako k sebe „pripútať“ nepriateľa... Silné údery sú dlhodobá technika, ktorá zvyšuje poškodenie, no s postihom na útok a obranu (ktorý sa znižuje o ďalšiu úroveň talentu – „Sila dvoch rúk“ ).

Nakoniec, štvrtý rad je možno najlepším obojručným ťahom: švih spôsobí normálne poškodenie všetkým blízkym nepriateľom a každý z nich skontroluje FU alebo padne. Kosiť, kosiť, kým rosa...

Lukostreľba

Prístup: bojovník, lupič. Vyžaduje bojový výcvik.

Streľba na blízko

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Obratnosť 12 16 22 28

Prvá pozícia vám umožňuje strieľať počas útoku; ak sa spoliehate iba na luk, bez neho sa nezaobídete.

Mierená streľba znižuje rýchlosť streľby, ale zvyšuje presnosť, poškodenie, prienik panciera a šancu na kritický zásah – skrátka, oplatí sa zapnúť vždy, keď nepriatelia nie sú úplne chatrní (toto je dlhodobá technika). Obranná streľba - rýchlosť streľby je znížená kvôli plusu k obrane; ak si to mal použiť, tak si niekde urobil veľkú chybu.

A Strelecké umenie je schopnosť, ktorá zlepšuje takmer všetky techniky streľby a tiež vám umožňuje vyhnúť sa trestu pri nosení ťažkého brnenia (ale nie plátu). Kto by bez toho rozvíjal obrannú streľbu...

Shackling Shot

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Obratnosť 12 16 21 30

Táto línia je podľa mňa kľúčová pre zbojníka s lukom; vyžaduje sa v nej aspoň prvé miesto. Po odstrele sa terč, ktorý minul FU, spomalí, zatiaľ čo terč, ktorý neprešiel, je nútený zostať na mieste! Boj s bossom so špecialistom na boj zblízka začína takmer vždy týmto výstrelom.

Druhý pohyb, ochromujúci výstrel, znižuje útok a obranu cieľa (zatiaľ čo spôsobuje normálne poškodenie). Tretím je kritický výstrel - útok s plusom preniknúť do panciera a automatickým kritickým poškodením.

Štvrtý - zabijácky šíp - je v hre opísaný jednoducho ako strela s kritickým poškodením, ale v skutočnosti má šancu zabiť cieľ na mieste. Netýka sa to však „šéfov“.

Prudký požiar

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Obratnosť 12 16 24 27

Zvýšená rýchlosť streľby - ale žiadna šanca na kritický zásah. Dlhodobé používanie; podľa mňa nie najcennejšie. Breaking Shot - normálne poškodenie + postih na brnenie cieľa. Suppressive Arrow - normálne poškodenie + trest za útok cieľa; oveľa užitočnejšie ako podobná obojručná technika, pretože tresty sa sčítavajú a v dôsledku toho nepriateľ prestane úplne zasahovať do „tanku“.

A nakoniec výbušný šíp: spôsobí normálne poškodenie, omráči cieľ - a potom s výbuchom spôsobí rovnaký účinok všetkým nepriateľom v okolí.

elementárna mágia

Prístup: mágia.

Flame Flash

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 27 34

Staré dobré ohnivé kúzla – ako obvykle, zasiahnite nepriateľov aj priateľov, čo je irelevantné len pri nižších stupňoch obtiažnosti. Ale veľmi dobre zasiahnu, ak nepriateľ nemá odpor. Môžu tiež zapáliť účinky iných kúziel (špina...).

Ohnivý blesk je kužeľ, dosť úzky, je ťažké v ňom chytiť veľa nepriateľov. Na druhom mieste je Fire Weapon, dlhotrvajúce kúzlo, ktoré rozpáli všetky zbrane jednotky. Ohnivá guľa – nielenže spôsobí poškodenie na veľkej ploche, ale aj vás zrazí; a vyzerá to oveľa zaujímavejšie ako obyčajné „gule“. A najvyššie ohnivé kúzlo - ohnivá Gehenna - druh víru, ktorý každé kolo uberá zdravie. Je to hrozná vec, ale ubližuje aj vlastným ľuďom.

Kamenné brnenie

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 25 30

Na prvom mieste je posilnenie ochrany samotného kúzelníka. Kamenná päsť - projektil, ktorý odstráni zdravie a zrazí vás; Je dobré ho použiť po ľadovom kúzle, pretože ciele premenené na ľad alebo kameň sa môžu rozbiť na kúsky.

Zemetrasenie je dlhotrvajúce kúzlo, ktoré spôsobí, že každý v okruhu (aj priatelia) každých pár sekúnd skontroluje FU alebo spadne. A nakoniec, premena na kameň: ak FU zlyhá, cieľ sa na niekoľko sekúnd stane kameňom. Nehýbe sa a môže sa zlomiť útokom alebo kamennou päsťou.

Ľadový úchop

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 25 34

Slušné poškodenie + zmrazenie cieľa: zmení sa na ľad (ktorý sa dá rozbiť) alebo len spomalí, v závislosti od šťastia. Ľadové zbrane sú podobné ako ohnivé zbrane. Kužeľ chladu - rovnaké ľadové uchopenie, ale v kuželi; a nakoniec Blizzard, dlhotrvajúce kúzlo na oblasť účinku, ktoré neustále zasiahne každého (priateľov aj nepriateľov) a tiež ich núti kontrolovať stabilitu, aby nespadli a nepremenili sa na ľad. Je pravda, že ciele dostávajú bonus k obrane a odolnosti voči paľbe, ale zvyčajne je to pre nich slabá útecha.

Blesk

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 18 28 33

Prvá pozícia je len bojové kúzlo, ale dosť silné. Druhý je rovnaký blesk, ale v kuželi. Tretia - búrka - udrie do oblasti na dlhú dobu a rozptýli blesky. A štvrtý - reťazový blesk - spôsobí silné poškodenie a potom malý blesk zasiahne susedov cieľa s menším poškodením.

Tvorba

Prístup: mágia.

Liečba

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 23 28

Lieči rany jedného spojenca. Nasledujúce kúzla urýchľujú obnovu many a zdravia spojenca a posledné dáva oboje celej skupine. Bohužiaľ, masová liečba sa bežným kúzelníkom neposkytuje - to si vyžaduje špecializáciu liečiteľa.

Heroic Assault

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 15 20 30

Kúzlo prvej úrovne je výhodou pre útok spojenca. Druhá, hrdinská aura, je štít, ktorý s veľmi slušnou pravdepodobnosťou odráža útoky na diaľku. Tretia - hrdinská obrana - poskytuje ochranu a stabilitu všetkých typov, ale vyvíja tlak na cieľ a pridáva únavu (to znamená, že zvyšuje náklady na všetky schopnosti). A nakoniec, štvrté je úžasné kúzlo na zrýchlenie: celá skupina sa začne pohybovať a útočiť rýchlejšie, aj keď šance na zásah sú o niečo znížené.

Runa paralýzy

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 25 33

Veľmi zvláštne vyzerajúca, ale užitočná škola. Prvé kúzlo je runa pasce, ktorá paralyzuje prvého človeka, ktorý na ňu stúpi. Druhá - ochranná runa - poskytuje výhody ochrany a stability všetkým priateľom vedľa nej. Odpudzovacia runa - odsúva nepriateľov, ktorí zlyhajú pri kontrole FU; Spolu s runou paralýzy exploduje a paralyzuje všetkých naokolo! A nakoniec strašná runa neutralizácie, ktorá blokuje všetky kúzla v okruhu pôsobenia, odčerpáva manu, rozptyľuje efekty a neumožňuje obnoviť silu; Niektoré hádky sa s ňou menia na detskú hru.

Magické svetlo

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 20 23 33

Magické svetlo je jednoducho plusom k magickej sile samotného čarodejníka. Ďalšie kúzlo, blato, je veľká kaluž, v ktorej sa všetci pošmyknú (spomalenie) a môžete ju zapáliť ohnivými kúzlami. Magic Flower - efekt, vďaka ktorému všetci kúzelníci v okolí (aj nepriateľskí) urýchľujú obnovu many. A nakoniec, bodavý roj: veľmi silné poškodenie, a ak naň obeť zomrie, roj letí k ďalšiemu nepriateľovi. Pokiaľ ide o mňa, táto škola je málo užitočná - pokiaľ nemáte v skupine troch kúzelníkov...

Ducha

Prístup: mágia.

Magický štít

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 25 33

Vynikajúci nástroj pre magický súboj... ak je vaša mana hrubšia ako nepriateľova. Kúzlo pohltí nepriateľské kúzla s šancou tri ku štyrom, no zároveň vám zožerie manu za každé vrhnutie. Hneď ako sa minie mana, spadne štít. Bohužiaľ, nepriatelia, pred ktorými sa chcete chrániť, sú najčastejšie naplnení manou.

Rozptýliť mágiu, ako by ste mohli očakávať, odstráni všetky efekty z cieľa - bez rozdielu medzi vašimi vlastnými kúzlami a kúzlami iných ľudí. Funguje to vždy, ak sa kúzlo vôbec dá rozohnať. Potom však prichádza anti-magická bariéra - úplná ochrana pred kúzlami (áno, aj pred liečivými). A to je často zbraň víťazstva. Na rozdiel od štítu funguje nielen pre seba. Anti-magic flash - masový rozptyl po ploche; 99% času je to zbytočné, ale...

Mana Drain

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 25 33

Pokus požičať si cudziu manu. Bohužiaľ nie v komerčnom množstve. Mana Burn - míňajte svoju vlastnú manu na zničenie niekoho iného okolo vás. Magická sila – posilní všetky vaše kúzla, ale mana sa spotrebuje rýchlejšie a obnoví sa pomalšie. Nakoniec, Mana Clash je veľmi drahé kúzlo, ktoré uberá nepriateľovi všetky many a spôsobí mu škodu v pomere k odobranej sume.

Tento riadok sa podľa mňa oplatí preštudovať iba kvôli finále. Chcete minúť štyri talenty na to, aby ste sa stali búrkou pre kúzelníkov a boli schopní rýchlo prepáliť svoje zdroje?

chodiaca bomba

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 20 25 33

Pekné kúzlo: cieľ dostáva neustále poškodenie od jedu a ak zomrie skôr, ako kúzlo vyprchá, exploduje. Ďalšou hodnosťou je Death Funnel: dlhotrvajúce kúzlo, ktoré dopĺňa manu, ak sú v blízkosti zabití nepriatelia. Tretí rad - infekčná chodiaca bomba - robí to isté ako prvý, ale aj počas výbuchu môžete nakaziť svojich susedov (zároveň sa nevzťahuje na tých, ktorí sú už ovplyvnení účinkom prvého stupňa bomba). A nakoniec, štvrtým je dvíhanie mŕtvoly nepriateľa ako kostra.

Bomby sú silné zbrane, ale ak nehráte na nižšej úrovni obtiažnosti, je dôvod študovať aspoň rozptýlenie mágie s touto líniou. V opačnom prípade môže spôsobiť veľa problémov.

Explózia mysle

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 23 30

Jednoduché a vkusné: omráči všetkých nepriateľov naokolo (pokiaľ, samozrejme, neprejdú PU). Ďalšia úroveň je silové pole: cieľ sa nemôže pohybovať a nemôže byť poškodený, akási „stáza“. Tretia pozícia vrhá telekinézne kúzlo na zbrane celej jednotky; boh vie prečo, ale zlepšuje penetráciu brnenia. A napokon štvrtý je zdrvujúci žalár: kúzlo nepriateľovi bráni v čomkoľvek a postupne mu berie život. Tí najhúževnatejší počkajú, kým sa to neskončí, ale s priemernými nepriateľmi - použite to a zabudnite.

Entropia

Prístup: mágia.

Slabosť

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 25 35

Pokuta za útok a obranu cieľa; ak FU neprejde, bude aj spomalenie. Paralýza - spomalenie pri úspešnej kontrole FU, úplná imobilizácia pri poruche. Poisonous Vapors je dlhotrvajúce kúzlo, ktoré postihuje akýkoľvek cieľ mága. A nakoniec, horná časť tohto radu vyžaduje neuveriteľných 35 jednotiek mágie z nejakého dôvodu: je to masová paralýza. Deaktivuje nepriateľov v silných dávkach.

Korupcia zraniteľnosti

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 20 28 36

Ukladá sankcie za odolnosť proti poškodeniu ohňom, chladom atď.; Okrem toho výrazne posilňuje útoky proti svojmu cieľu, ako napríklad life drain. Infekčné poškodenie je rovnaké, ale v kruhu vedľa obete. Odklonový hex oslabuje nepriateľské útoky: kritické zásahy sa stávajú normálnymi zásahmi a normálne zásahy sa stávajú neúspechom. A posledné, katastrofálne, poškodenie robí všetky zásahy obete kritickými.

Zdá sa, že najužitočnejším odkazom je tretí; ale vo všeobecnosti táto línia nie je najracionálnejším využitím talentu. Myslím, že Bioware ju precenil.

Strata orientácie

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 30 32

Obeť dostane trest za útok a obranu. Horor, druhý stupeň, je kúzlo s dvoma akciami: zvyčajne pripúta obeť na miesto, ak neprejde PU; ale obeti v bezvedomí spôsobí veľké škody bez akejkoľvek kontroly. Spánok uvoľní celú skupinu nepriateľov (pred prvým úderom sa obeť prebudí z poškodenia) a spiacich môže dobiť hrôza. A na záver bdelá nočná mora - niečo ako D&D zmätok: niekto je omráčený, niekto očarený, niekto útočí na svojich spojencov... Samozrejme, ak PU zlyhá.

Jeden z vašich spoločníkov študuje toto vlákno; Prvé dva odkazy prejde sama a má zmysel posunúť ju ešte aspoň o jeden odkaz, najlepšie o dva.

Life Drain

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 20 25 34

Prvé kúzlo robí to isté ako všetky jeho menovkyne – prenáša časť zdravia z obete na kúzelníka. Druhá - mágia smrti - je dlhodobá, obnovuje kúzelníkovu „líniu života“, ak sú v okolí mŕtvi nepriatelia. Nasleduje vražedná kliatba: nepriateľ nemôže byť vyliečený a dostáva neustále poškodenie. A posledná vec, oblak smrti, je neustále poškodzovanie všetkých v oblasti účinku (vrátane vašej).



bojovník

Bogatyr

Viac zdravia, menej únavy z brnenia - vo všeobecnosti absolútne nevyhnutná vec. Ďalšia schopnosť, zastrašovanie, je potrebná bez možnosti akéhokoľvek „tanku“ - hrdina neustále vyžaruje hrozbu (dlhodobú). Odvaha je vo všeobecnosti aj pre „tank“: zvyšuje všetky parametre bojovníka, ak proti nemu stoja viac ako dvaja nepriatelia (za každého ďalšieho). Nakoniec Death Rush obnoví energiu, keď nepriateľ zomrie.

Výpočet štrajku

Nižšia rýchlosť útoku, ale vyššia šanca na zásah a kritické poškodenie. Provokácia - druhá pozícia - jednorazové vzplanutie hrozby, zachytenie protivníkov. Odchod z bitky naopak znižuje hrozbu a šancu, že nepriatelia okamžite prejdú na iných. Perfektná strela je veľkým plusom pre presnosť.

Podľa môjho názoru môže tank aj zasiahnutý bojovník ušetriť na tejto linke. Hoci mnohí z nich majú na začiatku prvé stretnutie.

Zbojník

Špinavý boj

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Hero level 4 8 12
Obratnosť 10 14 18 22

Špinavý boj je ohromujúci úder, ktorý nespôsobuje žiadne škody. Je to potrebné hlavne vtedy, keď sa nedá ísť za chrbtom. A na uľahčenie tohto manévru, ďalšia pozícia v rade, pohyb v boji: umožňuje zvažovať širší uhol „za chrbtom“ a dôrazne sa odporúča mať ho – najmä pre lupičov „s čepeľou“. Tretím pohybom je Mercy Strike: ak je cieľ omráčený alebo paralyzovaný, každý úder sa považuje za bodnutie do chrbta. Štvrtá pozícia je „tlačidlo SOS“ - predstieraná smrť, to znamená nútený odchod z bitky.

Zásah pod pás

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Hero level 4 8 12
Obratnosť 10 14 18 22

Nízky úder spôsobí normálne poškodenie; ak obeť neprejde FU, tak dostane trest na obranu a pohyb. Technika druhého stupňa - smrteľná rana - sa napriek hlasnému názvu líši od jednoduchého útoku iba zlepšenou penetráciou brnenia. Tretia kategória je smrteľnosť; zvyšuje šancu na kritický zásah a navyše pri výpočte poškodenia namiesto sily používa prefíkanosť. Ide o veľmi vážne zvýšenie škôd! A nakoniec únik – 20% šanca vyhnúť sa akémukoľvek fyzickému útoku.

Šikovné ruky

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Hero level 4 8 12
Prefíkaný 10 14 18 22

Táto technika zlepšuje schopnosť hrdinu vyberať zámky a pasce – na všetkých úrovniach. Aj keď je to zvyčajne hlavný dôvod na udržanie zlodeja v tíme, v Dragon Age sa môžete pokúsiť zaobísť sa bez zlodeja. Väčšina prasknutých truhlíc obsahuje malé cennosti alebo darčeky; Navyše, už v počiatočných fázach vám bude pravidelne chýbať druhá priečka tejto zručnosti. To znamená, že ak chcete malým prstom otvoriť akýkoľvek zámok, mali by ste investovať šikovné ruky celú cestu, zbavený bojových talentov.

Stealth

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Hero level 4 8 12
Prefíkaný 10 14 18 22

Za to by však mnohí lupiči nemali ľutovať body: tajný útok sa považuje za útok zozadu, aj keď v skutočnosti stojíte tvárou v tvár. Prvá pozícia vám jednoducho umožňuje nepozorovane sa priplížiť k nepriateľovi a v tomto stave nemôžete nič robiť. Druhá vám umožňuje používať položky. Tretia vám dáva šancu schovať sa priamo v hustej bitke. Štvrtý jednoducho zvyšuje vaše šance, že sa skryjete pred zrakom a nechytíte sa.

Mág

Magický šíp

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
úroveň 1 3 7 10

Jednoduché bojové kúzlo, ktorého všetky výhody sú rýchle prebíjanie. Má to zmysel len vtedy, ak plánujete linku rozvíjať. Druhý rad je magický štít, ktorý dočasne zvyšuje ochranu samotného kúzelníka (a neberte ho do boja...). Tretia - zameraná na palicu - zvyšuje poškodenie od palice (a v skutočnosti znehodnocuje magickú šípku). Štvrté – ovládanie mágie – permanentne zvyšuje magickú silu.

triedy

Základné schopnosti sme už prebrali; Táto kapitola je venovaná príbehu o tom, ako rozvíjať charaktery jednotlivých tried. Zvážime niekoľko „pracovných“ možností, čo vám, samozrejme, nebráni v tom, aby ste si na základe nich alebo bez nich prišli na svoje.


Ako už bolo spomenuté, existujú len tri základné triedy, no každá z nich má štyri špecializácie. Možno ich absolvovať na úrovni 7 a 14 (výberom dvoch zo štyroch), ale nemôžete to urobiť „len tak“ - potrebujete učiteľa alebo vedenie. Príručku je možné niekedy zakúpiť u obchodníkov; učiteľ je buď váš spoločník, ktorý už má podobnú triedu (a potrebuje k nemu vrúcny vzťah), alebo špeciálne NPC v meste. Nájsť učiteľa na niektoré odbory je dosť ťažké...

Každá špecialita poskytuje trvalé výhody a vlastnú škálu zručností. Nebudem sa nimi teraz podrobne zaoberať, ale stručne ich opíšem.

bojovník

Bojovník má dve hlavné povolania: tank a hito. Medzi nimi je prostredný (niekedy nazývaný off-tank): útočiaci bojovník, ktorý je však dostatočne húževnatý na to, aby sa nebál zachytenia agresie.

Schopnosti bojovníka, napodiv, nezávisia od typu.

Každý bojovník musí maximálne rozvinúť svoje schopnosti bojového výcviku. Nie nevyhnutne prvý, ale mal by. Ak je toto hlavná postava, 1-3 jednotky vplyvu neublížia. Zvyšok môžete použiť na taktiku alebo na získanie hodnosti alebo dvoch v prežití.

Špecializácie bojovníka

Keby boli medvede ježkovia...

Templár. Anti-Mage: má schopnosť odčerpať manu z nepriateľa, zvýšiť jeho PU a neutralizovať kúzla.

Berserk.Útočiaci bojovník: bojový hnev zvyšuje poškodenie (pre pomalé zotavenie), existuje technika, ktorá spáli všetku energiu jedným úderom a úmerne tomu spôsobí poškodenie.

Rytier. Posilňovanie vlastných, tresty za nepriateľov. Rytieri strašným krikom oslabujú svojich protivníkov (alebo ich dokonca zhadzujú na zem) a veselým hlasom zvyšujú útok a obranu čaty.

Rozparovač. Tento džentlmen sa dokáže vyliečiť pomocou mŕtvol nepriateľov (podobne ako kúzlo „mágia smrti“), použiť svoju auru na poškodenie nepriateľov vo svojom okolí a tiež bojuje tým tvrdšie, čím menej zdravia mu zostáva.

Nádrž

Ako vieme už od praveku, „tank“ je štít. Obojručné zbrane prenecháme nájomným vrahom a hybridom, párové čepele a luk ešte viac.

Charakteristiky, ktoré „tank“ potrebuje, sú: sila, obratnosť a postava. V akom pomere? Sila a konštitúcia sú približne 2:1, ako u väčšiny bojovníkov, a obratnosť stačí na to, aby ste sa naučili potrebné techniky. Bohužiaľ, blokovať štítom sa nezaobídete bez obratnosti. Hlavná postava, ak chcete študovať vplyv, bude tiež potrebovať prefíkanosť (aj keď nie v prehnanom množstve).

Najviditeľnejší súbor talentov:

Bogatyr: 4 hodnosti

Štítový blok: 4 hodnosti

Obrana štítu: 4 hodnosti

Shield Bash: 2 hodnosti

Zvyšok je na špecializáciu. Medzi nimi hneď zavrhujeme berserkera, zvyšok možno zvážiť. Rytier je dobrý, ak máte vo svojom tíme veľa bojovníkov a lupičov, ale oslabenie nepriateľov je vždy cenné. Templár a Rozparovač môžu byť tiež určite užitoční, aj keď výhody prvého nie sú často potrebné (ak sa vám dostane do rúk mág, budete ho môcť zabiť bez ďalších výhod).


Alternatíva:

Bogatyr: 4 hodnosti

Štítový blok: 4 hodnosti

Obrana štítu: 4 hodnosti

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Zvyšok je špecializácia.


Môžete tiež skúsiť ušetriť na šikovnosti:

Bogatyr: 4 hodnosti

Štítový blok: 4 hodnosti

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Shield Bash: 4 hodnosti

Zvyšok je špecializácia.


Ale taký bojovník bude výrazne menej odolný. Možno by si mal vziať špecializáciu ripper.

Aby ste na začiatku získali potrebné talenty, odporúča sa vziať si ušľachtilý pôvod. Trpaslík alebo človek – druhá otázka, trpaslík by mohol byť o niečo lepší. Elfovia a všelijaká chátra získajú výhody v streľbe, dvojité čepele... načo to všetko potrebujete?


Taktika pre "tank" vyzerá asi takto:

Na začiatku bitky je zastrašovanie.

Ak na neho strieľajú, kry sa štítom.

Ak má nepriateľ viac ako 75% zdravia, zasiahnite štítom alebo zatlačte štítom.

Templár môže navyše dostať príkaz zaútočiť na mágov a zasadiť spravodlivý úder a proti mágovi obklopenému inými nepriateľmi - svätý trest.

Hitoboy

Akú zbraň si mám vziať? Hneď vylúčme luk: aký zmysel má zobrať bojovníka a nepustiť ho do hustej bitky? Štít je doménou „tanku“, obojručné meče a párové čepele zostávajú. Určite by som odporučil obojručník, pretože dvojité čepele budú vyžadovať obratnosť; škriatok nečestného pôvodu vám však okamžite dá talent švihnúť dvoma čepeľami. Bez toho sa môžete sústrediť na silu a v menšej miere aj na fyzičku.

Talenty (obojručná verzia):

Úder rukoväte: 4 hodnosti

Bogatyr: 1. miesto

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Mighty Strike: 4 hodnosti

Ďalší talent, ten daný pri narodení, pôjde smerom, ktorý nepotrebujete. Všetko ostatné môžete použiť na ozvláštnenie (berserker, ripper sú najprirodzenejšie možnosti).


Talenty (možnosť dvoch čepelí):

Obojručná hojdačka so zbraňou: 4 hodnosti

Bogatyr: 1. miesto

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Dvojitý úder: 2 hodnosti

Nezabudnite vziať škriatka „zospodu“, aby ste nemíňali peniaze na štít alebo luk.


Talenty (hybridný tank-hitobreaker):

Úder rukoväte: 4 hodnosti

Bogatyr: 4 hodnosti

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Mighty Strike: 4 hodnosti

Zvyšok je špecializácia (každá bude stačiť).


Taktika zabijaka:

(Ak nie je liečiteľ) Ak je zdravie pod 25%, ošetrite obkladom.

(Ak máte špecialitu rozrývača) Ak je zdravie nižšie ako 25 %, vypustite život.

Ak sú nepriatelia viac ako dvaja, hojdajte sa obojručnou zbraňou / hojdajte sa so zbraňou v každej ruke.

(Ak existuje rytierska špecialita) Viac ako dvaja nepriatelia - bojový pokrik.

Ak má nepriateľ viac ako 75% zdravia - úder rukoväte / trojitý úder.

Ak má nepriateľ viac ako 50% zdravia - silný úder / dvojitý úder

Zbojník

Hlavným zamestnaním lupiča je hitmaker, ale je možné z neho urobiť aj podmaniteľa.

Zručnosti darebáka takmer určite zahŕňajú:

- bojový výcvik 4. alebo minimálne 3. hodnosti;

— jedy alebo robenie pascí radu 2-3;

— zvyšok, ak existuje, možno použiť na vplyv, taktiku alebo ďalšiu hodnosť jedov/pascí.

Vo všeobecnosti je horšie ako bojovník nechať zbojníka napospas guľometu: správna poloha tu znamená veľa.

Existujú len dva typy lupičských zbraní: párové čepele alebo luk. Luk sa ľahšie rozvíja, pretože taký lupič vôbec nepotrebuje silu; lepšie sa spája s pascami ako s jedom. Dvojité čepele vyžadujú určitú silu; ak chcete použiť dýky, tak malú, a ak chcete švihnúť mečmi, tak poriadnu. Všimnite si, že dýky majú vyššiu šancu na kritické poškodenie; Poškodenie základne je však príliš nízke.

Pri výbere talentov musíte brať do úvahy nielen druh činnosti v boji, ale aj „vedľajšie úlohy“, ako je vyberanie zámkov.

Rogue špecializácie

Duelista. Je o niečo lepšie chránený ako jeho kolegovia a má schopnosť urobiť všetky zásahy na chvíľu kritickými.

Vrah. Možnosť, ktorá je najviac zameraná na poškodenie, môže spôsobiť krvácajúce rany, ako aj „označiť“ cieľ, takže mu každý spôsobí väčšie poškodenie.

Bard. Jedinečná špecialita: namiesto priamej účasti v boji vám umožňuje spievať pieseň, ktorá každých pár sekúnd omráči všetkých nepriateľov. Aby ste to dosiahli, musíte plne rozvinúť rozsah jeho schopností; a ešte predtým posilní čatu svojimi piesňami.

Pathfinder.Ďalší „krok vedľa“: ranger zavolá zviera, aby pomohla tímu. Na rozdiel od barda mu to nebráni bojovať sám so sebou.

Mečiar

Nízkosilové talenty (dýky):

Nízky úder: 4 hodnosti

Znalosť zbraní v každej ruke: 3 hodnosti

Špinavý boj: 3. – 4. miesto

Stealth: 3-4 pozície

Zvyšok je špecializácia a/alebo šikovné ruky. Špecializáciami sú tu s najväčšou pravdepodobnosťou duelant alebo zabijak, možno stopár.


Talenty so slušnou silou (dýka + meč, potom meče):

Nízky úder: 1 hod

Znalosť zbraní v každej ruke: 4 hodnosti

Špinavý boj: 3. – 4. miesto

Stealth: 3-4 pozície

Zvyšok je špecializácia a/alebo šikovné ruky. Šancí na rozvoj špecializácie je tu viac, zostava je rovnaká.


Fencerova taktika navrhuje niečo takéto:

Tu by sa veľmi hodila bomba. A bojovník... a čo bojovník? Ožije. Po bitke.

Začnite bitku tým, že natriete čepele jedom.

Duel musí začať súboj, vrah musí označiť cieľ „tanku“.

Spustite svoje techniky kritického zásahu proti cieľu „tanku“.

Ak zdravie klesne pod 25% - predstieraná smrť.

Špinavý boj - ak je napadnutý.

Archer

Lukostrelecké talenty:

Shackling Shot: 4 hodnosti

Rapid Fire: 4 pozície

Stealth: pozície 1-3

Špinavý boj: 1. miesto

Streľba na blízko: 2 hodnosti

Zvyšok je špecializácia a/alebo šikovné ruky. Špecializáciami sú tu ranger, assassin.


Pred bitkou lukostrelec nastraží pascu (ak vie ako), potom sa možno skryje; Bitka sa začína bodnutím a ochromením výstrelov, výberom cieľa tanku. Ak je napadnutý v boji zblízka - špinavý boj, ak je zdravie nižšie ako 25% - predstieraná smrť. Môžete riskovať, že začnete s výbušným šípom, ale túto techniku ​​je lepšie použiť zámerne, keď už tanky pevne držia nepriateľov.

Podmaniteľ

Toto je úplne iná bojová úloha. Po rozvinutí bardských talentov väčšinou nebude vôbec bojovať, ale bude vyvolávať zvieratá (ak už má druhú špecializáciu) a spievať očarujúcu pieseň.

Talenty Bow Barda:

Shackling Shot: 4 hodnosti

Bard: 4 hodnosti

Pathfinder: 4 pozície

Rapid Fire: 4 pozície

Stealth: 3 hodnosti

Špinavý boj: 1. miesto

Talenty barda meča:

Špinavý boj: 4 hodnosti

Bard: 4 hodnosti

Pathfinder: 4 pozície

Znalosť zbraní v každej ruke: 4 hodnosti

Stealth: 3 hodnosti

Nízky úder: 1 hod

Taktika pred prijatím očarujúcej piesne - zbraňou, potom - bardo-cestovateľské techniky, a ak je napadnutý, potom špinavý boj / predstieraná smrť.

Mág

Čo sa týka schopností, má kúzelník značnú voľnosť. Akonáhle vložíte štyri hodnosti do bylinkárstva (hoci jeden mág-bylinkár v tíme úplne stačí) a môžete zo svojho hrdinu urobiť zlatého jazýčka, taktika a tak ďalej - nič ho nebrzdí.

S parametrami je všetko celkom jednoduché: mágia + sila vôle je asi 2:1 alebo dokonca 3:1.

Ale s kúzlami - koľko ľudí, toľko prístupov. Kúzelnícke kúzla vám umožnia vytvoriť úplne odlišné postavy - pre roly zabijaka, liečiteľa a podmaniteľa. Nemenej sa líšia špecializácie kúzelníkov.

Mág, s výnimkou liečiteľa, sa lepšie ovláda manuálne ako cez taktiku. Liečiteľ je celkom schopný jednoducho spustiť hojenie podľa potreby a zvyšok času bojovať s palicou a čímkoľvek, čo Boh poslal.

Mágové špecializácie

Duchovný liečiteľ. Zjavná špecialita liečiteľa: tu a len tu je skupinové liečenie, vzkriesenie, amulet („oneskorené“ liečenie, ktoré sa spustí, keď cieľ klesne na zdravie) a dokonca aj aura neustáleho liečenia všetkých priateľov okolo neho. Uvedené v poradí prijatia.

Krvavý mág. Vyčarovaním krvi nepriateľa si ho môže podmaniť a urobiť z neho spojenca. Okrem toho môže krvavý mág čarovať pomocou zdravia (namiesto many), ako aj liečiť pomocou životnej sily spojenca (čo môže spôsobiť jeho smrť). Majte na pamäti, že krvaví mágovia... mierne povedané, nie sú medzi mnohými veľmi populárni, a to z dobrého dôvodu.

Vlkolak. Prvá schopnosť z radu premení kúzelníka na obrovského pavúka, ktorý chrlí jed a pavučiny, druhá - na obrovského medveďa, tretia - na bodavý roj hmyzu, ktorý po útoku nepriateľa stráca manu namiesto zdravia. . Štvrtý posilňuje všetky tieto formy - napríklad roj začne piť zdravie nepriateľa. Vo svojej premenenej podobe vlkolak nečaruje.

Bojový mág. Najzvláštnejšou špecialitou je, že zvyšuje kúzelníkovu obranu a útok v boji. Pre personálnych maniakov? Možno v kombinácii s výhodami byť vlkolakom, nie som si istý.

Hitoboy

Ak chcete postaviť skutočne efektívnu stíhačku, musíte ovládať kombinácie kúziel. Pár z nich už bolo spomenutých: runy paralýzy a odpudzovania, blato a ohnivá guľa. Tu je príklad jednej z najnebezpečnejších kombinácií:

Talenty elementárneho mága:

Flame Flash: 3 hodnosti

Rune of Paralysis: 3 hodnosti

Magic Wisp: 2 hodnosti

Chodiaca bomba: 4 hodnosti

Liečba: 1. miesto

Kamenné brnenie: 4 hodnosti

Na zvyšok si môžete vziať špecializáciu (napríklad krvavého mága alebo aj liečiteľa), nákazlivé poškodenie, vychovanie kostry alebo profesionálnu líniu kúzelníka.

Dve runy - explozívna paralýza/spomalenie, potom tam dáme špinu a zapálime ohnivou guľou. Jednou z možností je najprv študovať kamenné brnenie a nechať protivníkov padať pri zemetrasení. Potom ho môžete „vyleštiť“ infekčnou bombou – a sotva sa k vám dostane jediný nepriateľ.

Prečo liečba? A vždy sa to oplatí využiť, keď sa naskytne príležitosť. Jednoducho preto, že dvaja lekári sú lepší ako jeden.


Alternatívna možnosť:

Uchopenie ľadu: 4 pozície

Blesk: 3 hodnosti

Rune of Paralysis: 4 hodnosti

Liečba: 1. miesto

Kamenné brnenie: 4 hodnosti

Princíp je rovnaký, ale namiesto špina + oheň - búrka + fujavica. Výsledkom je silná búrka.

Mimochodom, všimnite si, že obe tieto možnosti dávajú kúzelníkovi nejaké šance ako podmaniteľovi - zemetrasenie a pár run dokonale ovládajú nepriateľov.


Pre vlkodlačí kúzelník neexistuje žiadny špeciálny súbor talentov; môžete ho skombinovať s akýmkoľvek arzenálom kúziel, pričom sa podľa potreby premení do pretvorenej podoby. V hre vidíme príklad kombinácie vlkodlaka s oslabujúcimi kúzlami (slabosť, výbuch mysle, hrôza); určite to funguje, ale nie je dôvod nespraviť elementárneho vlkolaka.

Doktor

Už sa naučili stavať mosty. Čo sa týka „zníženia“, stále existujú problémy.

Hlavná vec je tu arzenál liečivých kúziel. Zdalo by sa, že skutočná liečba nie je veľmi potrebná vzhľadom na schopnosti duchovného liečiteľa; ale v praxi na vysokých úrovniach šetria veľa many. Zvyšné bunky môžu byť zasvätené boju alebo podrobeniu mágie.

Talenty liečiteľa:

Liečba: 4 stupne

Duchovný liečiteľ: 4 hodnosti

Rune of Paralysis: 4 hodnosti

Heroic Assault: 4 hodnosti

Pre zvyšok - niečo útočné. Keby niečo.

Upozorňujeme, že všetky štyri úrovne runy paralýzy sú tu prijaté - na zabezpečenie zadnej ochrany. Heroic Assault je dobrý strom pre liečiteľa, pretože nehromadí veľa agresie.

Podmaniteľ

Hlavná otázka: chcete zo svojho hrdinu urobiť krvavého mága? Ak áno, pridá to dosť do jeho základného arzenálu.

Absolútne nie je potrebné vyrábať „čistého“ podmaniteľa - môžete ho skombinovať s elementárnym hit-breakerom alebo vlkolakom.

Podmaniteľské talenty:

Dezorientácia: 4 hodnosti

Slabosť: 4 pozície

Krvavý mág: 4 hodnosti

Mind Blast: 4 hodnosti

Liečba: 1. miesto

A niečo urážlivé.

Nevýhodou tejto možnosti je, že ak má nepriateľ zrazu vysoké PU, tento hrdina bude proti nemu takmer bezmocný. Môžete obetovať jednu z podriadených vetiev a urobiť strednú verziu kúzelníka. Ktorú pobočku mám dať? Bohužiaľ, s najväčšou pravdepodobnosťou - strata orientácie, hoci jej efekt hromadného zmätku je úžasný, ale horšie sa kombinuje s bojovou mágiou. Ale môžete to urobiť inak.


Talents of the Hit-Buster (s paralýzou):

Slabosť: 4 pozície

Flame Flash: 4 hodnosti

Magic Wisp: 2 hodnosti

Krvavý mág: 4 hodnosti

Mind Blast: 4 hodnosti

Liečba: 1. miesto


Talenty podrobeného nájomného vraha (so stratou orientácie):

Dezorientácia: 4 hodnosti

Chodiaca bomba: 4 hodnosti

Krvavý mág: 4 hodnosti

Mind Blast: 4 hodnosti

Blesk: 3 hodnosti

Liečba: 1. miesto

Návod

  • Ostagar
  • Lothering
  • Kruh mágov
  • Branca a trpaslíci
  • Hľadaj svätyňu

Nebudeme sa podrobne venovať každému z počiatočných príbehov; Našťastie samotná hra vás vedie k prirodzenému výsledku. Môžem len povedať, že ak ste muž a šľachtic, nenechajte si ujsť príbeh s nahnevanou kuchárkou...

Ostagar

Bez ohľadu na to, kto ste, skôr či neskôr sa ocitnete v Ostagare - v postavení študenta šedých stráží a osobne ich šéfa Duncan. Pred vykonaním testu budete vyzvaní, aby ste sa v meste cítili pohodlne. Nevzdávajte sa; medzi nimi je aj úloha od poľovníka, čo vám umožní, ak ešte nemáte bojový pes, získaj jeden!

Môj verný pes

Prvým spoločníkom, ktorý s nami zostane na celý život, je verný pes. Šľachtic ho bude mať pred príchodom do Ostagaru, ale všetci ostatní si ho môžu kúpiť od poľovníka v meste.

Miestne plemeno Mabari je preslávené okrem skutočne brutálnych bojových vlastností aj svojou vernosťou a oddanosťou: preto, nech robíte čokoľvek, váš pes vás nezradí. To by však nemalo byť dôvodom na odmietnutie darčekov pre zviera, pretože jeho vkus je nenáročný: zaujímajú ho iba kosti. Nikto iný ich aj tak nezoberie...

Pes je nebezpečný bojovník; má schopnosť ohlušiť všetkých nepriateľov naokolo strašným zavytím, ako aj zraziť nepriateľa na zem a spôsobiť mu kritické zásahy (ako to robia vlci). Zavýjanie pred súbojom dá kúzelníkovi čas na zoslanie ďalšej ohnivej gule alebo niečo podobné... Hoci psy nenosia zbrane ani brnenie, stále si na nich môžete niečo navliecť: obojok a bojové tetovanie.

Nezabudnite sa niekedy... porozprávať so svojím psom. Môžete sa napríklad zvieraťa opýtať, či vidí niečo zaujímavé; nie, nie, a prinesie niečo užitočné, alebo dokonca drahý darček pre jedného zo svojich spoločníkov. A ak sa budete sťažovať, že ste zafarbený krvou, pes vás bude olizovať a bude zdravší. Hm...

Jeho Veličenstvo a hlava rádu. Foto na pamiatku.

Upozorňujeme tiež ubytovateľ. Od neho si môžete zakúpiť prvý z doplnkových batohov. Možno na to teraz nie je dosť peňazí, ale môžete si ho pozrieť po návrate z testu.

Hneď po príchode vám bude udelená audiencia Jeho Veličenstvo. Je plný optimizmu z blížiacej sa bitky... niekde som už počul také bravúrne reči, ach, počul som...

Teraz ste sa však porozprávali s kráľom, zhromaždili ste ostatných, ktorí testovali mesto (všetky kľúčové body sú na mape) a vydali ste sa na túru. Dajú vám so sebou dvoch bojovníkov – nosiča štítu Alistaira a šermiara Jory, ako aj lúpežný strelec Daveta. Musíte priniesť tri fľaše s krvou tvorov temnoty - a nejaké papiere z truhlice v ruinách. No a rastlina pre psa, ak ste túto úlohu prijali.

Alistair je templársky bojovník s bohatými skúsenosťami v konfrontácii s mágmi. Je špecialistom na boj so štítmi a (aj keď ho možno nemá dokonale rozvinutý) sa dobre hodí na titul veliteľský „tank“. Môžete ho vyvinúť približne tak, ako je uvedené vyššie v kapitole „Nádrž“. Môže naučiť hlavnú postavu templárskej špecializácii (ak je vzťah s ním na vysokej úrovni).

Môže sa zdať, že priamy a priateľský Alistair je natoľko lojálny, že je ťažké ho nahnevať. A márne. Tento chlap nie je taký jednoduchý, videl niečo v živote ešte predtým, ako sa pripojil k templárom, a okrem toho kategoricky nie je naklonený odpustiť zradu. Ale milovníci prázdnej krutosti u neho absolútne nie sú vítaní.

Ak chcete Alistaira potešiť darčekom, dajte mu niečo súvisiace s ľuďmi, ktorých si ctí; Okrem toho je milovníkom figúrok a runových kameňov.

Hrdinkám môžem povedať aj to, že priateľstvo s Alistairom otvára bohaté príležitosti.

Pustiny Korkar sú prázdne len na prvý pohľad: cesta cez ne vám nedovolí veľa zablúdiť. Čaká vás tu vlčia svorka; vlci milujú zrážať hrdinov a húfne útočiť, takže si zvyknite viesť Alistaira vpredu a preč od ostatných. Stretneme sa aj s prvými tvormi temnoty; Zatiaľ nevieme, kto sú alebo odkiaľ prišli. Hlavná vec je dávať pozor na lukostrelcov a najmä na Garlock Emissary, to je najnebezpečnejší nepriateľ. Ak máte slabnúce kúzla, teraz je čas ich vyskúšať.

Na čistinke vedľa emisára kvitne práve rastlina, ktorá je potrebná pre psov, nezabudnite ju zbierať.

Kvet na liečenie bojových psov.

Ale hrudník... je v cudzích a nehovoriac o veľmi spoľahlivých rukách. Usadila sa tu tajomná dáma Flemeth – je to naozaj tá, o ktorej existujú rozprávky, ktoré je lepšie nečítať v noci? - a jej ešte tajomnejšiu dcéru Morrigan, ktorá rada rozpráva poéziou. Majú papiere a my sa zatiaľ budeme musieť vrátiť s tým, čo máme; krv už bola pravdepodobne odobratá v tomto bode.

Toto je zaujímavé: Morrigan si meno „požičala“ od keltskej bohyne vojny, jedného z najstrašnejších božstiev v keltskom panteóne; Tá Morrigan je známa svojím prorockým darom, láskou k láske... a schopnosťou premeniť sa na rôzne stvorenia.

A tu je samotný test: kampaň, ako sa ukázalo, bola len prípravou na ňu...

A teraz - slovo k hlavnej postave.

Oheň na veži

Naši lídri sú, samozrejme, veľkí stratégovia. Myšlienka, že útok zálohy by mal byť vyvolaný ohňom na veži a na začiatku bitky je daný signál (ktorý záloha môže počuť aj vidieť), je sama o sebe pozoruhodná.

A z nejakého dôvodu nie je vôbec prekvapujúce, že veža nie je plná vojakov. Alebo presnejšie nie našimi vojakmi!

Po vyzdvihnutí kúzelníka, ktorý sa po ceste zatúlal od stáda, sme s Alistairom vtrhli dnu - a takmer sme sa smažili ako rezeň na ohnivej pasci. Garlocky? Tak tak. A kto strážil našu vežu? Nie je to ten istý? Prihláste sa do McTeer, komu sa tak ponáhľame dať signál?

Ale nehádajú sa s príkazmi a my sme poschodie po poschodí vyčistili vežu od garlockov. A hore horel oheň – ale nie tam, kde by mal byť – a pri jeho ohni sa zohrieval obrovský zlobr.

Ogre je veľmi nebezpečný tvor, pretože v boji zblízka sa proti nemu niet čoho chytiť. Chytá a hádže tých, ktorí sú nablízku, a tiež kope - a každý, kto sa ho pokúsil napadnúť, padne. Čo zostáva? Málo. Ja s lukom a kúzelník zaujali pozície z opačných koncov chodby a verný pes Griffin a Alistair sa striedali v snahe upútať pozornosť monštra s modrou kožou. Obklad je preč - strašná vec. Hlavná vec tu... nie je strieľať príliš presne. Pretože ak by sa zlobr rozhodol na mňa zaútočiť, nepustil by ma, kým by ma nerozžuval na kašu.

A prečo ma vôbec neprekvapilo, že signál neodpovedá?



Zobudil som sa vo Flemethovom dome. Stará čarodejnica sa zrazu rozhodla na poslednú chvíľu pomôcť mne a Alistairovi; úbohý mág, ktorého meno som sa nikdy nedozvedel, neprežil útok na Ostagar. Flemeth s nami poslala aj svoju dcéru. Alistair nebol z tejto skutočnosti ani zďaleka šťastný...

Morrigan

Očarujúca, tajomná a desivá Morrigan sa pravdepodobne stane symbolom Dragon Age: Origins. S jej spôsobom reči v blankversu (ktorý kazil ruský hlasový prejav) a jej cynickým pohľadom na svet si ju budete pamätať ešte dlho.

Morrigan je čarodejnica a vôbec sa tým netají. Vyrastala v divokej krajine plnej barbarov a príšer pod vedením svojej matky, ktorá bola sotva podradná ako tieto príšery. Vždy „má v zásobe pár slov“, nerada ľutuje slabých a hlúpych, rešpektuje silu – ale nie hrubosť. Tá vám môže pripomínať tvrdú Viconiu z Baldur's Gate, no len mierne.

Čo sa týka darčekov, Morrigan miluje grimoáry a občas neodmietne šperky. Strieborná retiazka a zlatý „lano“ náramok jej jednoznačne pristanú, občas sa hodia brošne, amulety a zrkadlá.

Čo sa týka boja, Morrigan je vlkodlačí mág (a môže vás to naučiť, ak sa spriatelíte). Jej ostatné kúzla nie sú veľmi presvedčivé a sú roztrúsené po rôznych kategóriách. Odporúčal by som buď okamžite rozvíjať líniu vlkolakov (roj je dobrý proti akémukoľvek nepriateľovi), alebo investovať do ľadovej mágie či mind blastu celú cestu.

A tu sme na túre. Máme so sebou dokumenty - rovnaké zmluvy z truhlice, podľa ktorých sa gnómovia, elfovia a mágovia zaväzujú pomôcť šedým strážcom. Teda Alistair a ja; Zdá sa, že už nezostali žiadne iné...

Naša cesta vedie do mesta Lothering; tam si môžete doplniť zásoby a rozhodnúť sa kam ďalej.

Lothering

Mesto nás privítalo banditskou základňou; táto spoločnosť berie „poplatok“ od prechádzajúcich utečencov. Alistair a Morrigan boli raz jednomyseľní: chamtivosť a drzosť musia byť potrestané! Úprimne povedané, nechcel som sa pustiť do boja, keď som bol unavený z cesty, najmä preto, že keď sa hovorilo o šedých strážach, banditi boli pripravení ukázať opatrnosť; ale poddal som sa.

Vedľa tiel lupičov (kde bolo veľa koristi) som našiel mŕtvolu templára s listom. Adresát zrejme žije v Lotheringu... Mimochodom, banditi povedali, že nás lovia: Logain oznámil, že kráľa zabili šedé stráže a na naše hlavy bola vypísaná odmena.

Predtým, ako sme zišli po schodoch do mesta, krátko sme prebrali naše trápne záležitosti. Alistair je za odchod k Earlovi Eamonovi: je to čestný a vplyvný šľachtic, ktorý rozhodne nie je pre Logaina – a dokáže zjednotiť tairnov. Okrem toho tu máme listy kúzelníkom, elfom a trpaslíkom. Kde začať? Zamyslime sa nad tým.


Lothering je napriek úsiliu „výberačov mýta“ už preplnený utečencami; Nejaký obchodník narobil rozruch a nafukuje ceny, čo spôsobuje, že miestna duchovná je mimoriadne nespokojná. Zákony v meste reprezentuje najmä vláda silných... a prečo by som tým silným nemohol byť ja? Aspoň - nesúdiť spor? A to z dôvodov svedomia alebo pre peniaze...

V meste sa dá kúpiť veľa vecí (napríklad fľaštičky pre bylinkárku Morrigan a pre moje jedy), ale peniaze sú na prvom mieste.

Ale pri kazateľovi, dva kroky od kupeckej kancelárie, je nástenka, kde ponúkajú odmenu za zničenie troch vodcov banditov (ten na moste sa nepočíta). V chráme za touto doskou môžete dať rytierovi list z tela templára. Povedal, že gróf Eamon, v ktorého sme dúfali, je vážne chorý, a aby ho vyliečili, hľadali posvätný popol Andraste.

Ctihodná stará dáma ponúka peniaze na liečivé obklady, ktoré vie Morrigan vyrobiť z elfského koreňa – a tento koreň, mimochodom, veľa rastie na poliach, len keby tam boli fľaše. Farmár cez most dúfa, že zachráni polia pred tvormi temnoty pomocou... pascí. Bohuzial nie som odbornik v tejto oblasti.

Ale v krčme nás už ľudia z Logainu čakajú; Nie je to zázrak, zázrak je, že sa našiel niekto, kto sa nás zastal. Očarujúce dievča s chrámovými znakmi na šatách - Leliana— hovoril na našu obranu; a keďže sme ušetrili odovzdaného vodcu, požiadali sme o povolenie pripojiť sa. No naozaj budem proti?

To je dôležité: Ak vodcu zabijú, príležitosť vziať Lelianu do tímu sa navždy stratí.

Veľmi korektná, hlboko veriaca dáma... dokonca zvláštna na špecialitu lupiča! Pravda, stále to nie je zlodejka ani vrahyňa, ale bard – a toto vás môže naučiť.

Ako potešiť Lelianu? Odpoveď možno zhrnúť do dvoch slov, ktoré pozná každý fanúšik D&D: Zákonné dobro. A hoci jedného dňa pravdepodobne nájdete v tichých vodách kŕdeľ čertov, ale v zásade by sa s Lelianou malo zaobchádzať ako s kňazom. A dokonca si prirodzenú vášeň pre šperky pre pekné dievča uvedomuje výlučne prostredníctvom posvätných symbolov vyrobených zo šperkov. Nesnažte sa ju potešiť ani obyčajným spoločenským prsteňom alebo náramkom.

V boji je Leliana lukostrelkyňa; jej bardské schopnosti zatiaľ za veľa nestoja. Ako lukostrelkyni jej chýbajú aj hviezdy z neba, no niečo vie. A robí dobrú prácu so zámkami. A ak sa dostane k očarujúcej piesni, tak... o bardoch sa však už popísalo veľa vyššie.

Krčmár Barlin, ktorý dal svojmu susedovi nápad na pasce, chce namazať pasce jedom. Z čierneho koreňa, ktorého je na poliach veľa, ako aj z čeľustí pavúkov sa varia jedy; Fľaše sa dajú kúpiť u samotného krčmára. Pohodlné.

A ešte pár úloh – od miestnych žoldnierov tzv Dobrovoľníci z Blackstone. Slušne navrhujú, že by som s nimi mohol niekedy chcieť pracovať; Medzitým je tu niekoľko jednoduchých úloh. A naozaj jednoduché; na splnenie jedného sa stačí vrátiť do chrámu a list odovzdať jednému regrútovi.

Ale to môže počkať: na námestí som si všimol obrovskú klietku, v ktorej sedel obrovský chlap menom Stan. Čaká na popravu - a vo všeobecnosti sa pustí do práce: bez toho, aby to pochopil, zabil rodinu svojho záchrancu. Ale možno je lepšie zomrieť v boji za spravodlivú vec? Zdá sa, že je to statočný bojovník, jeden z divokých Qunari...

Presvedčil som svätú matku v chráme, aby mi dala Stana. Boli tam tri argumenty: osobný šarm, dar pre potreby cirkvi a úvaha, že by si jeho spoluobčania mohli prísť po Stana, po čom sa Lothering možno nedožije toho, aby videl Blight. Poslúchla.

Poznámka:ľahkosť, s akou bude svätá matka súhlasiť, závisí od vašej štedrosti pri darovaní. Ale ak je v tíme Leliana, darmo bude kňažku presviedčať.

No, veľmi veľký a divoký strýko; každý na prvý pohľad povie, že je stvorený na obojručný boj. Dajte mu obojručnú zbraň – a on sa ukáže ako hybridný zásahový stíhač a tank! Pri prvej príležitosti ho prinútite švihnúť vaším obojručným mečom. Ako „tank“ je lepší Alistair, aj keď môžete mierne zvýšiť hrozbu pre Stana - a potom... Samozrejme, budete ho musieť ošetrovať častejšie. Ale už nebudú žiadni nepriatelia!

Je ľahké ho mať pri sebe: zameriava sa na smrť v boji, aby odčinil svoje chyby, a preto je mu väčšinou jedno, o čom hovoríte. Čo sa týka darčekov, Stan ocení svoj vlastný meč (na ten napokon narazíte); A tento šibač je aj milovníkom maľby. Kto by to bol povedal!

Si príliš veľký na spevavého vtáka, chlapče...

Severne od mesta na poliach nás čakali tri oddiely banditov; Hlavné bolo včas sa schovať a poslať Alistaira dopredu (a poslať Griffina dole na lukostrelcov). Lelianu a Stana som zatiaľ nechal v strategickej rezerve. A na východ od lúpežníckych polí bolo pripravené kŕdeľ jedovatých pavúkov s cennými komponentmi.

V chráme dali dobrú odmenu a ešte dve úlohy – veľmi jednoduché: zabiť medvede na poli a nájsť mŕtvu ženu. Ďalší beh na tie isté miesta – ľahké peniaze a zlý pocit na duši.


Na ceste z mesta sme stretli pár trpaslíkov, otca a syna, a v zlom čase pre nich: boli prepadnutí Genlockmi priamo pred Lotheringom. Pomohli sme im zvládnuť to - a prefíkaný trpaslík sa rozhodol, že najbezpečnejšie miesto na cestách vo Fereldene máme za sebou. Teraz teda cestujeme s konvojom: na parkovisku vedľa nás si bivakuje trpasličia rodinka. Majú dobrý tovar, vrátane kníh; a mladší trpaslík vie, ako vkladať magické runy do zbraní.



Kruhová veža

Radi si dobre oddýchnete? Pozrite sa pozorne, takto vyzerá stelesnená Lenivosť.

Často sa hneváte kvôli maličkostiam? Kričíš na ostatných? Zoznámte sa, toto je Anger.

Kúzelníci by mohli byť radi, že dostanú list od šedej stráže, ale nie sú schopní. Pretože vo veži prebieha nejaký pogrom – vzbura, démoni, všelijakí diabli – a templári to zvonku zapečatili. A ak sa zrazu niekto odvážny a hlúpy neodváži tam ísť a zlikvidovať tararam, potom bude veža jednoducho zbúraná spolu so všetkým, čo je v nej, do pekla. Kto je tu najodvážnejší a najhlúpejší?

Poznámka: nezabudnite teraz alebo po kampani komunikovať s templárskym ubytovateľom. Na predaj má aj veľa vecí vrátane ruksaku. Ak máte peniaze, oplatí sa kúpiť - z veže nebude výstup až do úplného konca.

Takmer okamžite za dverami – doslova len začali vyčíňať škatule a izby, aby hľadali odmenu za svoju usilovnosť – bolo objavené centrum odporu proti pogromu: učiteľ tzv. Wynn vytvorila magickú bariéru a spolu so svojimi študentmi drží vchod do ďalších poschodí. Stále nevie, ako sa templári rozhodli... Po krátkych rokovaniach sa Wynn stala naším sprievodcom po veži.

„Pani McGonagallová! Ako si sa sem dostal?" - Chcem sa opýtať na prvom stretnutí. Spôsoby skutočnej „nóbl dámy“, sivý drdol vzadu na hlave, vášnivá oddanosť škole...

Pravda, Winn nie je transfigurátor, ale liečiteľ. Výborná a jediná v hre (pokiaľ si tú istú cestu nezvolíte sami). A môže vás naučiť spôsoby duchovného liečiteľa. Stojí za to rozvíjať ju v prvom rade týmto smerom a potom sa postarať o bojovú mágiu (v tejto oblasti si niečo našetrila, ale je dosť bezmocná).

Veľmi, veľmi ľahko sa nahnevá: ako starú zamestnankyňu školy nie je zvyknutá ignorovať jej názor. V ťažkých situáciách je pre ňu lepšie počkať v zálohe... A ak sa zrazu vaša hlavná postava vydá po ceste krvavého mága, s najväčšou pravdepodobnosťou sa s Wynn rozlúčite.

Naolejovať ju tiež nie je ľahké; Zdá sa, že ju zaujímajú iba knihy a zvitky. V Kruhovej veži nájdete niečo vhodné, ale vo všeobecnosti neexistujú žiadne darčeky pre Wynn ležiacu na ceste.

No, odpustíme si?

Spočiatku nám vzdorovali najmä posadnutí – sú to nechutné, no nie veľmi nebezpečné stvorenia – a občas aj menší démoni hnevu, nechutne podobní azerotským elementálom. Čoskoro sa však začali stretávať tí, ktorí ten chaos začali: krvaví mágovia, ktorí sa rozhodli vzbúriť proti kontrole templárov. Tu sa hodili Alistairove talenty na potláčanie kúzelníkov a vyčerpanie ich many.

Kráčali sme pomaly a metodicky: v izbách boli knihy, zvitky, dokonca aj grimoáre... Nálezy na druhom poschodí následne potešili mnohých mojich priateľov; darčeky sa našli aj pre Stana, no Morrigan som potešil najmä vzácnym grimoárom. Bolo objavených veľa zamknutých a pevne zamknutých truhlíc. Tu by sa hodila Leliana s jej talentom lupiča, ale bohužiaľ, bola to ona, koho som pustil na prechádzku, aby som uvoľnil miesto pre Wynn. Tie truhlice, ktoré som sám otvoril, však neukrývali žiadne zázraky.

A ak budete chamtivý a pokúsite sa odstrániť amulet zo zvyškov sochy, zatiaľ čo...
Zdá sa, že vedľa neho sú démoni - ako jahňatá...

Na treťom poschodí bolo tesno. Prvá veľká sála sa ukázala ako pasca: akonáhle sme vošli hlbšie dovnútra, mŕtve telá vstali a zaútočili na nás. Je dobré, že som nenechal nikoho ísť dopredu okrem Alistaira. Kým sa Alistair a dve čarodejnice zaoberali kostlivcami, ja som sa potichu prikradol k protiľahlým dverám a dobre som urobil: hneď ako sa tam objavila nočná mora čarovania, priskočil som k nej a nakrájal som ju na kocky. Inak pár ohnivých gúľ - a potom by sa pre nás všetko skončilo.

Pri ďalších zatvorených dverách som zbadal pascu; Otvoril som dvere, ale nevošiel dnu - nechal posadnutých, aby na neho vyliezli. Navyše, kým prelomia dvere k Alistairovi, je tak ľahké ich potešiť v úzkom priechode masívnymi kúzlami alebo bombou...

Tretia hala je úplne nepríjemná – sú tam začarovaní templári v plnej zbroji, takže naše meče ledva nájdu miesto, kam by sa mohli prilepiť. Je pravda, že fľaša kyseliny dramaticky zmenila šance. A vo štvrtom je množstvo nemŕtvych, no nie príliš nebezpečné – pokiaľ Wynn nezasiahne.

Na štvrtom poschodí som vo vedľajších miestnostiach stretol ešte niekoľko templárov. Jedného z nich očaril démon túžby... ale na tento rozhovor by som si teraz nerád spomínal.


A tu je ten, koho krvaví mágovia pozvali na tento radostný sviatok. Démon nečinnosti vo svojej vlastnej škaredej postave. Teraz budeš odpovedať za všetko, stvorenie... ale kde som?

Tieň

Spamätal som sa (alebo sa mi to aspoň zdalo) na cudzom mieste – rozmazanými očami vidím akýsi hrad a v diaľke – Duncana. Duncan? Ale zmiluj sa, zomrel... A prečo som sám, bez priateľov?

Po zasiahnutí ilúzie som sa ocitol v inom svete - z kúskov zeme vznášajúcich sa vo vzduchu. A potom som stretol Nialla, jedného z mágov veže. Tak aj on je tu... kde? V snoch lenivosti?

Tento chlapík chcel použiť litánie k Andraste na útek pred krvavými mágmi. Ale nemal som čas. A ja?

Po túlaní som objavil... myš. Obyčajná myš, ktorá mi zomrela pred očami. Keď som sa na ňu pozrel bližšie, uvedomil som si, že by som mohol... byť taký ako ona. A preniknúť do myších dier.

Štyri obrázky

V Tieni sa náš hrdina môže naučiť niekoľko foriem, ktoré mu umožnia prejsť všetkými kúskami Tieňa jeden po druhom. Myš je prvá z nich. Musíme rýchlo nájsť všetkých ostatných a až potom ísť zničiť miestnych démonov a potom aj samotnú Idleness.

Myš je potrebná na stlačenie do otvorov; navyše s jeho pomocou obídete mnohých protivníkov, keďže je nenápadný.

Spirit - druhá forma - je celkom vhodná na bitku, ak je málo nepriateľov. Jeho zdrvujúce kúzlo žalára zničí takmer každého nepriateľa, ale jeho dobitie trvá dlho a zdravie ducha je také-také (hoci sa dá vyliečiť). Prechádza aj špeciálnymi portálmi, do ktorých sa nedá vstúpiť v inom šate.

Burning Man je slabý v boji na blízko, ale dokáže bezpečne prejsť ohňom, ktorých je v Tieni veľa. Okrem toho vie hodiť ohnivú guľu a slabý ohnivý blesk. Tiež beží rýchlejšie ako väčšina príšer a to treba využiť.

A nakoniec, golem je ťažká váha, vrhač kameňov a zemetrasiteľ; hodom balvanom zvalí všetky zamknuté dvere. Keď bude tento formulár k dispozícii, ostatné už nie sú potrebné, s výnimkou cestovania. Na druhej strane je pekné najprv potešiť nepriateľov ohnivou guľou a potom sa preniesť na golema a pridať balvan.

Pes? Spraviť psa...

V prvom rade som sa porozprávala s Niallom – a otvoril sa mi podstavec, cez ktorý sa dá prejsť po úlomkoch Tieňa.

Poznámka: pokúste sa prejsť všetkými miestnosťami v týchto tieňoch. Je veľa miest, kde permanentne dávajú +1 jednému zo základných parametrov; vyjdeš odtiaľ oveľa silnejší ako si bol.

Začal som s " Invázie temnoty" Presakovaním cez severovýchodný roh haly do diery a odbočením doľava v chodbe som presekal genlockov (na vrchole boja som sa dotkol žily lýria - v tieni obnovuje zdravie a manu) a cez ďalšiu dieru som skončil s dvoma horiacimi potermi temnoty. Bojujú bolestivo, ale sú chatrné a moje dva meče ich oba ľahko zrazili.

A čo je pre mňa zlobr, keď som sám golem!

Vo vedľajšej miestnosti bol vyslanec; Musel som, ignorujúc údery, bezhlavo sa vrhnúť k vyslancovi, keďže je kúzelník, a potom sa vrátiť k dverám a chytiť lýrium. Ešte jedna diera – a tu predo mnou je duch templára, obliehaný nepriateľmi. Dal mi duchovnú podobu. To bolo dosť; Prešiel som cez podstavec k ďalšiemu tieňu, " Horiaca veža».

Je tu veľa ohňov – a tvorov, ktoré nehoria v ohni. Duch si poradí s väčšinou vecí, ale bezpečnejšie je pohybovať sa s myšou, kým si to nevšimnú. Úloha mi už bola jasná – nájsť ďalšieho templára, ktorý mi dá novú formu (flaming).

Potom prešli s tromi formulármi (k ďalšiemu templárovi) “ Rozptýlení mágovia". A teraz, plne vyzbrojení formami, bolo možné prejsť všetkými chodbami, navštíviť všetky spevňujúce podstavce a hlavne sa vysporiadať s démonmi. Potom navštívte bočné tiene, porozprávajte sa s priateľmi - a zapojte sa spolu do nečinnosti.

Uldred, prečo máš také dlhé rohy?

Nečinnosť bola niekoľkokrát oživená v rôznych podobách. Základom je rozložiť sa. V opačnom prípade určite dôjde k masívnym kúzlam. Našťastie Wynnino skupinové liečenie funguje na väčšej ploche ako kúzla ohňa a ľadu!


A tak sme sa vrátili zo snov o nečinnosti... živí a nahnevaní ako kedykoľvek predtým. Nezabudli sme vyzdvihnúť litánie z mŕtveho tela nášho nebohého priateľa. Ako hovoria púštni vlci pred útokom na karavánu ťavy: a teraz - hrbáč!

Uldred, ten, kto to všetko začal, nebol vôbec rozrušený tým, k čomu jeho vzbura viedla. Bol odhodlaný premeniť všetkých čarodejníkov, ktorí prežili, na krvavých mágov – a dotiahol to až do konca. Ale trochu sme pokazili jeho hudbu. Hneď ako sa nad jedným z mágov objavil lúč Uldredovho kúzla, prečítal som si litánie a mágia zmizla.

Takže Irving, najvyšší čarodejník (ktorého grimoár som si už... požičal) zostal nažive a jeho kúzelníci tiež. A dostal som jeho slovo, že neskôr, v rozhodujúcej bitke, bude na mojej strane. A zdá sa mi, že keby sa kúzelníci nezachránili, na mojej strane by boli templári, ktorých by už nezostalo čo strážiť...



Opustili sme nášho hrdinu, keď vyčistil Kruhovú vežu od zlých duchov, ktorí sa tam usadili, oslobodil kúzelníkov (alebo ich možno neoslobodil – potom by templári prešli na jeho stranu namiesto čarodejníkov v záverečnej bitke) a sa vydal hľadať nových spojencov pre seba.

Branca a 777 trpaslíkov

Dvaja rešpektovaní sú si rovní,

Dve slávne a vysoké rodiny,

Na ľútosť všetkých ľudí,

Staroveké, kruté nepriateľstvo

Každý deň boli vtiahnutí do novej bitky.

Ruky občanov boli zafarbené krvou...

W. Shakespeare, "Rómeo a Júlia"

Keď sme si po veži nejako oddýchli, zmyli sme si z tvárí knižný prach a popol, pripravili sme sa na ďalšiu cestu: do mesta Orzammar, prezentovať príspevky o starovekom spojenectve s škriatkami.

Poznámka: má zmysel sa z času na čas do Toweru vrátiť. S veľmi jednoduchým cieľom: zdá sa, že templársky ubytovateľ je jediným obchodníkom, ktorému nedochádza prach z lýria. A budete potrebovať veľa lýria, najmä ak je hlavnou postavou kúzelník...

Už na priesmyku pred trpasličím lesom sme boli pripravení na príjemné stretnutie s tímom „hlavárov“. Chlapci to mysleli vážne - s kúzelníkom, lukostrelcami - a táto bitka nebola o nič ťažšia ako všetky bitky vo veži. Ale kúzla hromadného ničenia urobili svoju prácu.

Pri bráne stál gnómsky strážca a mierne zdvorilo posielal všetkých návštevníkov v azimute. Okrem nás sa o právo vstupu uchádzal aj niekto menom Imrek, Logainov posol! Ako sa ukázalo, náš papier bol hrubší ako Imrek a dvere sa nám otvorili. Imrek hľadal boj; a či som ho presvedčil, alebo som ho nechal na skale ako suvenír pre trpaslíkov - hádajte sami.

Volebný deň

Úloha pre dizajnéra úrovne 20: je možné vytvoriť trpasličie mesto bez toho, aby ste skončili s Ironforge?

No, škriatkovia sú čestní chlapi: sú pripravení uznať dohodu aj teraz. Je tu len jeden problém: kto, hovoríte, by mal splniť sľub? Čo je napísané na papieri? Kráľ trpaslíkov? úžasné! A máme takú možnosť – len dočasne tu nie je kráľ. Nevieme ako dlho, ale vydrží vám to celý život...

Starý kráľ zomrel a zákony trpaslíkov nedovoľujú okamžite určiť nástupcu. Pretože kráľ určil dediča, ale dedič ho neprežil. A najmladšiemu synovi, Princ Belem, nikdy nedostali prísľub trónu. V takýchto prípadoch si kráľa vyberá rada – tá však nemôže nijako rozhodnúť, pretože Belenovi odporuje pravá ruka zosnulého panovníka, Lord Harrowmont.

Riešenie problému je zrejmé: na to, aby bola dohoda dodržaná, je potrebné dosiahnuť korunováciu ktoréhokoľvek z uchádzačov. Môžete si vybrať, kto sa vám páči! Príbeh je temný: Harrowmont tvrdí, že kráľ na smrteľnej posteli požiadal, aby Belenovi nedal trón, a Belen tvrdí, že ho Harrowmont ohováral a podnecoval jeho otca, aby ho podozrieval z ktovie z čoho.

Voľbu komplikuje skutočnosť, že nemôžeme vidieť ani princa, ani pána, kým nepreukážeme svoju oddanosť ich veci. Súdiac podľa toho, čo sme videli v meste – priaznivci oboch už prešli k bodaniu – majú na to dôvod!

Keď som sa zaoberal miestnou politikou, urobil som veľa prieskumov o Spoločných aj Diamantových sieňach (teda o domoch šľachty) a pochytil som aj niekoľko úloh navyše, keďže moja peňaženka veľmi žalostne cinkala.

Tak napríklad stará pani Filda požiadala, aby hľadala svojho syna, ktorý zmizol na Hlbokých cestách; niečo mi hovorilo, že skôr či neskôr tam aj tak skončím. Obchodník z Naga(sú to mäsité zvieratá, ktoré sa chovajú v jaskyniach) odfúkol všetky svoje nágy a spýtal sa, či je možné chytiť ho aspoň jedného - každú chvíľu sa tam chytia a neutekajú, takže to bola istá, aj keď malá , zisk. Potulný kazateľ Berkel požiadali, aby mu povedali dobré slovo, aby mu dovolili otvoriť kostol v Orzammare: škriatkovia to potrebujú, ako golem potrebuje plavky, ale prečo sa neporozprávať s kronikárom? Dôležité je len to, aby mu bolo dovolené kázať. A nakoniec dievča Dagna so smiešnymi červenými chvostmi sníva o... štúdiu v Kruhovej veži. Prečo, ak škriatkovia nie sú schopní mágie? Dobre, po nedávnych udalostiach Irving prijme koho chce, dokonca aj nahého, takže sa príležitostne môžete ozvať. Môžete získať niekoľko ďalších úloh sieň kroník. Urobíme ich neskôr, keď príde reč na chodníky.

Ach, šport, ty si svet!

Po dlhom váhaní som si vybral Harrowmonta: musia existovať sakramentsky dobré dôvody, aby trpaslíci lojálni vládnucemu domu nechceli dať dedičstvo synovi svojho milovaného kráľa!

Toto je spoiler: ak je naša hlavná postava ušľachtilý trpaslík, v zásade už tuší, kto má vlastne pravdu. Obaja nie sú bez hriechu, no zdá sa, že Belen bol zapletený do smrti dediča... Prvá úloha pre Belen je však jednoduchšia.

Traja proti štyrom, jeden z účastníkov je kúzelník. Trpaslíci majú zaujímavé nápady o rovnocennom boji!

Začnime bojovníkmi – jeden z nich je priamo v centrálnej hale Arény, druhý je vo vedľajšej miestnosti. S prvým, Bayzil Stala sa taká smola - jeden z Belenových bojovníkov mal na sebe usvedčujúce dôkazy. Ale usvedčujúce dôkazy sú ukryté práve tu, v bojových miestnostiach v truhlici; môžete ho hacknúť (a po opustení arény môžete zmeniť tím) a vrátiť listy. Gwiddon musíš len klamať, že si na vlastné uši počul od Harrowmonta - trónu sa nevzdá bez boja.

Ale toto je len začiatok a potom príde samotný turnaj. Všetci sme videli takéto turnaje – napríklad vo Westgate; avšak posledný bojovník, Belenov príbuzný - Piotin Educan, najnebezpečnejší súper, akého som doteraz na ceste stretol. Nečinnosť, Uldred a ostatní obyvatelia Toweru sú deti vedľa neho; a nemôžete ísť na turnaj so svojím tímom, ktorému dôverujete, a schovať sa za Alistairov štít. Je pravda, že odkedy som presvedčil Bayzila a Gviddona, stále som bojoval s tromi z nás - proti štyrom Piotinovým bojovníkom.

Myslím, že tribúny boli z takého boja v hystérii: Piotina som vyčerpal rýchlym behom. Hneď na začiatku boja som vypil lektvar rýchlosti, aby som mal čas dobehnúť späť, vyliečiť sa a počkať, kým sa mi dobijú schopnosti. Nie je to inak: neviem, čím bol Piotin kŕmený ako dieťa, ale má dosť zdravia pre troch sumotorov. Ani mágia, ani čepeľ nie sú schopné takýto blok rýchlo dokončiť a jeho údery tromi ťahmi rozsekajú slona na knedle. Hneď na začiatku bitky som zapálil pekný oheň uprostred arény a pomohlo to – Piotin nebol vždy dosť bystrý na to, aby behal okolo ohňa. Bicepsy zrejme prerástli do lebky.

Ale hlavné je, že som stále dostal Harrowmontovu dôveru, aj napriek takémuto nie veľmi statočnému víťazstvu.

Alternatíva: ak si vyberiete Belen, tak namiesto turnaja budete musieť zobrať dva listy pánom, ktorí sa zdajú byť oklamaní Harrowmontom. S jedným nie je problém, no druhý – teda druhý – požaduje nájsť jej otca na Hlbokých cestách, pričom zabije kopu Morových potomkov. Odteraz sú línie úloh pre Belen a Harrowmont rovnaké.

Návšteva u krstnej mamy

Teraz už len ostáva dosadiť na trón moju vyvolenú. V tejto veci mal dva užitočné nápady.

Prvá myšlienka: ukázať, že je schopný udržiavať poriadok v meste. A aby ste to urobili, nájdite miestnu mafiánsku „krstnú matku“, Jarvia a odtrhne niečo, čo potrebuje.

Takto prechádza bojový mág žalármi gnómov. Runa odpudzovania na dverách, vo vnútri - Gehenna, fujavica, búrka alebo toto všetko naraz. Môžete pridať aj zemetrasenie, aby nestrieľali spoza dverí. My sami stojíme pri dverách a rozprávame vtipy.

To je dôležité: Ak chceš veľký zarábajte, nezačnite túto úlohu, kým nebudete mať vo vrecku 50 zlatých mincí. Len čo urobíte ďalší krok, narazíte na pašeráka trpasličích lýrií: má náklad pre kúzelníka Godwina v Kruhovej veži. Beh tam a späť vám dá aspoň 10 zlatých; ale ak máte schopnosť presviedčania, môžete si vziať od Godwina 65 namiesto 50 a od trpaslíka 25 namiesto 10 - spolu 40 zlatých čistý zisk! Ale ak takéto peniaze pri sebe nemáte, pašerák okamžite odíde a vám nezostane nič. Ako som už vysvetlil, môžete sa pokúsiť vysporiadať sa s ľuďmi alebo elfmi pred vyriešením problémov s trpaslíkmi - alebo robiť vedľajšie úlohy. Hlavná vec je neísť do Dusty Town.

Jarvia samozrejme nemá vo zvyku nechávať vizitky s podrobnou adresou. Zišiel som preto dolu do Prašného mesta, kde žijú divokí škriatkovia (okamžite sa ma pokúšali rozobrať kvôli šrotu, ale nedokázali si poradiť). Pri ohni som našiel tetu s príznačným trpasličím menom Nadežda: vysvetlila, že potrebuje získať špeciálny „kľúč“ - domino, ktoré by sa dalo vziať jednému z jej bojovníkov. Napríklad dva kroky odtiaľto je Slum Yard...

Keď som udrel obyvateľov nádvoria po krku, dostal som nielen kosť, ale aj pokyny, ako nájsť vchod do žalára. Opäť som nemusel chodiť ďaleko.

Jarviin žalár bol dlhý, ale nenáročný - vážna bitka sa očakávala až na samom konci, s Jarviou. Cestou som sa pozrel do kúta väznice a zobral kľúče od miestneho žalárnika.

Poznámka: Bežnému trpaslíkovi sa obzvlášť odporúča, aby si nenechal ujsť príležitosť na otvorenie klietok s väzňami.

Samotná Jarvia je nebezpečná, ale málo odolná voči mágii, a preto sa ľahko zamotala do pascí a zemetrasenia (ktoré dovtedy Wynn zvládla), keď sme ju zbavovali jej družiny. Sama mohla urobiť len málo, aby nám oponovala. A kľúč v jej vrecku nás zaviedol cez tajné dvere... do obchodu so zbraňami, kde vystrašený obchodník sľúbil veľkú zľavu do budúcnosti.

Firestarter

Tu je druhá myšlienka: aj keď by sa zdalo, že hlasy v rade by už mali byť naklonené v prospech nášho kandidáta, ale je to všetko komplikované a pochybné. Ale keby sme išli do Hlbokých ciest a našli tam dlho strateného Dokonalého s názvom Branca, jej hlas mohol rozhodnúť o všetkom naraz.

- Hej, otvor oči! The Grey Guardian prichádza hľadať vášho Dokonalého! Alebo mám odskrutkovať tvoju smradľavú hlavu?

"Ogren chce povedať, že máme povolenie."

Dokonalý je vzácny titul pre trpaslíka, ktorý vynašiel alebo urobil niečo výnimočné: pre toto on počas života sú považovaní za jedného z predkov. Takúto odmenu si mohol vymyslieť naozaj len trpaslík! Má to však aj praktický význam: Dokonalý a jeho rodina sa stávajú novým šľachtickým rodom, a to je jediný spôsob, ako ich sformovať.

Po pravde, bez ohľadu na to, koho sa na Branca spýtate, každý si prinajlepšom zdvorilo krúti prstom na spánky. Prečo, do pekla, hľadať tetu, dokonca aj trikrát Dokonalú, ktorá pred niekoľkými rokmi utiekla do Hlbokých ciest (odkiaľ sa len málo ľudí vrátilo živých)?! Ako povedal jeden učený človek z iného sveta: „Keď sa ľudia nevrátia z Nového Zélandu viac ako rok, znamená to, že ľudia sú nenávratne stratení. Navyše nešla z akéhokoľvek dôvodu, ale hľadala polomýtickú Anvil of the Void. Všetci obyvatelia Orzammaru, či už obyčajní ľudia alebo šľachtici, hovoria o Brancovi výlučne v minulom čase. Nie je ani jasné, prečo si o nej uchádzač o trón myslí inak...

Existuje však jeden trpaslík, ktorý nielenže verí, že Branka môže byť nažive, ale sníva aj o tom, že ju nájde! Má na to špeciálne dôvody: toto je... podľa mena manžel Dokonalej Oghren.

Úžasná osobnosť - najčarovnejší typ z celého nášho kabinetu kuriozít (možno len Morrigan je druhá). Tento pijan, bitkár a výtržník má vždy „v zásobe pár slov“ a tieto slová nebolo možné v žiadnom prípade počuť na oficiálnej recepcii. Teší sa ako dieťa, keď sa rozhodneme ukončiť rozhovor a kopnúť nejakého drzého chlapa do krku. Nikdy nestráca duchaprítomnosť a robí smiešne tváre.

No ako bojovník je to bojovník s berserkerskou špecializáciou, milovník obojručných sekier, od začiatku slušne vyzbrojený a vo veľmi dobrom brnení (aj keď prilba sa zrejme niekde stratila). Veľmi dobre spôsobuje poškodenie a je celkom odolný. On a Stan zaberajú rovnaké miesto, ale Ogren je lepší a oveľa zábavnejší.

A je ľahké ho potešiť darčekmi. Možno ste si už položili otázku, pre koho sú vo vašej batožine uložené darčekové nápoje, ktoré nájdete v rôznych zákutiach? Tak teda! Ogren ako skutočný znalec ocení ročníkové víno a neodmietne ani jednoduché pivo. Sympatie tohto statočného bojovníka k vám sú priamo úmerné stupňom v jeho krvi. A ak je váš hrdina bojovník, potom sa od Ogrena môžete naučiť berserkerský talent.

Aby ste ho ešte viac rozveselili, stojí za to mu položiť otázky o tom, ako sa žije v Orzammar, ako sa mu páči na povrchu atď. Dámy s ním môžu skúsiť flirtovať, aj keď by ste nemali počítať s romantikou, ale bude to zábava. Čo urobí, ak prejdete cez Orzammar pred Kruh a pôjdete s ním do Veže...


Prvá časť jaskýň - Križovatka Karidina- nepredstavuje žiadne veľké problémy. Dá sa cez ňu prejsť dvoma spôsobmi: most je zrútený, ale cez skalu vedú dva tunely, jeden vľavo, druhý vpravo. Napravo (tento krok je bližšie) sú genlocki a garlocki, naľavo sú krikľúni, ktorí sa skrývajú a útočia zo zálohy, ale sami sú veľmi chatrní. Obe cesty vedú do veľkého tábora darkspawn s krotkým brontom; za týmto táborom je cesta k ďalšiemu miestu, Ortan taigu.

Rook: "Vy všetci suchozemci ste sami."
Nakovci sú zlodeji a násilníci!
Bol som prvý, kto to našiel!"

Thajčan z Ortanovho domu- neprehľadná chodba, ktorá nemá jedinú odbočku, takže sa ňou nedá preletieť. Cestou sme stretli miestneho Gluma – trpaslíka Rooka, zberateľa všelijakých odpadkov, už v mysli dosť smutných. Toto je nezvestný syn Matky Fildy... Možno je lepšie jej povedať, že jej syn zomrel? Takže je to akosi milosrdnejšie...

Čoskoro za Rookom nás čaká bitka na moste - na oboch stranách sú veľké skupiny tvorov temnoty. Ale dobrá vec na moste je, že sa dá ľahko zablokovať kúzlami a potom sa dá smažiť všetko, čo zostane na druhej strane.

Ale na konci cesty - kde Brancov denník leží v okrúhlej jaskyni a zo stropu visia zhluky kukiel - bude oveľa vážnejší protivník - pavúčia kráľovná. Toto stvorenie si na pomoc privolá pavúky, a keď mu ide do tuhého, zmizne a objaví sa na inom mieste v jaskyni. Môžete ju skúsiť vytiahnuť do chodby, potom to pôjde ľahšie a keď zmizne, budete si môcť trochu obnoviť manu.

Nasledujúca stanica - Mŕtve priekopy.

A opäť - bitka na moste: Légia mŕtvych pod vedením Kardola odrazí útok Garlockov a Genlockov.

Toto je zaujímavé: Legion of the Dead je takmer kópiou komunity Slayers z Warhammer Fantasy. V oboch prípadoch ide o trpaslíkov, ktorí kvôli nejakým okolnostiam opustili normálny život a hľadajú slávnu smrť v boji. Ale vzhľadom sa klasickí zabijaci podobajú skôr na Ogrena než na kardolských bojovníkov.

Musíme sa zúčastniť... Najprv spolu s legionármi odrazili nápor (a kúzelníci tak urobili kvôli chrbtom), potom niekto sám bežal „zapriahnuť“ nové oddiely a nakoniec prešli cez most a vyčistili z celej brigády. Na konci nás čakalo veľmi nepríjemné prekvapenie: obrovská hala, po jej okrajoch boli dva stĺpy strelcov a zo schodov kráčali dvaja zlobri! A ak sa strelci dali ešte zamotať do blata alebo zraziť zemetrasenie (a potom ich smažiť masívnymi kúzlami), potom bolo treba zlobrov biť ručne a bolo to dlhé, bolestivé a špinavé.

Ogren sa v boji nechá tak uniesť, že švihá svojim obrom obojručne
so sekerou jednou rukou!

To je dôležité: Môžete sa pokúsiť presvedčiť Cardola, že légia by sa k vám mala pripojiť počas poslednej bitky. Nebudeš ľutovať!

Z tejto siene vedie bočná vidlica na sever do ďalšej oblasti s fragmentom mosta cez lávu. Po zabití garlockov sme tu starostlivo prehľadali všetky vedľajšie miestnosti: na sarkofágoch sa našla takmer kompletná súprava legionárskeho brnenia! A vyrába sa, mimochodom, z dračej kosti. V severnej miestnosti sú čižmy, v južnej miestnosti sú rukavice; Keď sme prešli ďalej, narazili sme na Garlock zvolávajúci kostry - v tejto miestnosti sa našla prilba a hlavná časť brnenia bola ďalej, v chráme legionárov. V každej miestnosti so sarkofágmi boli runové tabuľky, z ktorých sme sa dozvedeli ďalšie a ďalšie podrobnosti o fascinujúcom živote Légie mŕtvych. A nakoniec nazbierali dostatok údajov, aby sa pokúsili dať légii práva šľachtického rodu...

Tretí most v týchto kobkách - a opäť bitka, hoci sa zdala prázdna. Prekliaty krikľúni sa skryjú a vyjdú von, až keď dokážu obkľúčiť celú jednotku (alebo to, čo si myslia, že je celá jednotka: vtedy na seba osamelý, ale ťažko obrnený kamikadze volá krikľúňov a ohnivé gule).

Poznámka: Nezabudnite, že kláves H umožňuje prikázať čate, aby nenasledovala vodcu.

Pokračovaním v ceste - neexistujú žiadne alternatívy - sme stretli ťažko poškodeného trpaslíka Hespitha. Zakričala nám, že Branka ich všetkých prezradil, aj nejaké iné neslušné veci a utiekla. Večer definitívne prestal byť mdlý: celá oblasť bola pokrytá akýmisi výrastkami ako droby, spoza každého rohu ohavný smrad...

Vyšli sme do priestoru pred lávou, otvorili sme chrám legionárov a našli sme tam kľúč od ďalších dverí. A za ňou...

Ukázalo sa, že statná bytosť obscénneho vzhľadu je matkou genlockov: a nepýtajte sa, ako ich robí z gnómov. Dúfam, že to nezistím do konca svojich dní.

Ale poviem vám, ako zničiť takéto stvorenia. Toto sa musí robiť pomaly a s radosťou, dobre zásobené nápojmi lyrium. Samotná maternica je po prvé nehybná (a nevylezie z kúzla oblasti) a po druhé, je veľmi mierne nebezpečná. Z času na čas vyvolávané chápadlá a genlocky s vrešťanmi bolestivo hryzú; Navyše je ťažké zistiť, aké zdravie majú chápadlá. Je potrebné zasiahnuť predovšetkým chápadlá, ktoré sa oddelili od maternice a vyšli v inej časti sály (okrem samotného okraja, kde sú neškodné). Plošné kúzla proti nim nie sú veľmi účinné; Najlepšie je, napodiv, rozsekať ich zbraňou. Zároveň ušetrite energiu a drahé techniky „hand-to-hand“ – aby ste ich priviedli na maternicu hneď, ako sú chápadlá porazené.

Poznámka: ak máte zrazu nedostatok elixírov, možno by stálo za to nájsť si čas na doplnenie zásob, pretože v poslednej časti dungeonu už takú šancu mať nebudete.

Perfektný Branca.

A na záver radostné stretnutie s Brankom na samom Nether Anvils. Pozdravila nás... a zamkla dvere, aby sme neodišli. Je to preto, že Branka má malé problémy s nákovou...

No; poďme ďalej.

V prvej sále komôr Anvil vládla teplá, priateľská atmosféra chlóru s ľahkými prídavkami fosgénu: z fajok syčala zelená radosť, kým sa náš tím premenil na sekanie pästí kamenného golema. Ale, našťastie, ventily boli v tej istej miestnosti a boli rýchlo uzavreté.

Hala číslo dva - s golemami útočiacimi vo dvojiciach (okrem prvých dvoch, ktorí - na upokojenie bdelosti - sú deaktivovaní). A štartovací bod golemov je vybavený pascami (s lupičom v tíme je všetko o niečo jednoduchšie).

Hala číslo tri - s Duchovným zariadením: toto je obrovská stavba, ktorá privoláva duchov. Cieľom je zaútočiť zo všetkých síl len na jedného z nich a potom rýchlo aktivovať nákovu, ktorá sa rozsvieti pri ňom. Táto operácia sa musela urobiť osemkrát, kým sa parfum konečne minul.

Toto je zaujímavé: Oficiálny prekladateľ urobil z Spirits Apparatus... mesačný svit. K čomu mu z celého srdca blahoželáme.

To, čo visí nad platformou, je prístroj. Žiaľ, nevydýchne
nie výpar.

A tu je posledná miestnosť. V ňom sme našli... dvoch celých Dokonalých: Branka, nám už dôverne známeho, a Caridin, starodávny ako tieto kobky, ktorý sa zmenil na golema.

Karidin nám jednoduchým ľudským jazykom opísal, že kedysi vynašiel golemov – ale tieto stroje, žiaľ, vyžadujú dušu gnóma ako jednu zo zložiek. Využil dobrovoľníkov, ktorí boli uctievaní ako hrdinovia... potom začali využívať odsúdených... potom odporcov vládnuceho kráľa... a potom samotného Caridina.

Caridin prosila, aby zničila Anvil, Branka - aby jej dal artefakt. Hádajte sami, čo som urobil...

To je dôležité: v každom prípade budete musieť bojovať s jedným alebo druhým, ale majte na pamäti: Branka sľubuje, že v záverečnom boji s Blightom dodá svojich golemov, no Karidin nič také sľúbiť nemôže. Hoci ktorýkoľvek z nich je schopný ukovať korunu pre vášho vyvoleného. Ste pripravený prevziať zodpovednosť za to, že golemovia sa budú vytvárať aj naďalej? Uvedomte si tiež, že podpora Branky veľmi rozruší všetkých slušných ľudí vo vašom tíme (Alistair, Winn, Leliana) a podpora Caridin rozladí Ogrena.

Po tom, čo som si pre pamäť (a pre prenos kronikárom) konečne napísal zoznam dobrovoľných golemov na tabuľu pri Anvile, vrátil som sa do Orzammaru a moja cesta nebola radostná...



Tretí test nebol potrebný: novovyhlásený kráľ (po tom, čo jeho súper začal súboj nožom priamo v sále Rady a napokon stratil možnosť uplatniť si čokoľvek) nám dal slovo poslať svojich bojovníkov do boja. A išli sme po podporu ďalšieho vládcu.

Pánov dom

Netrápte svoje duše. Nechaj ju ísť!

Len nepriateľ by sa ho snažil udržať

Za mučenie života.

W. Shakespeare, "Kráľ Lear"

Je čas navštíviť jeho hrad Earl Eamon. Ako sme boli viackrát informovaní, gróf je chorý a nevstáva z postele; a niečo nám hovorilo, že netrpí angínou.

Počas cesty sa uskutočnilo významné stretnutie s vrahom, ktorého poslal Logain: nanešťastie pre „kráľa“, havrana Antivana. Zevran trochu precenil svoje sily. A potom už chudák nemal inú možnosť, len sa... pridať ku mne.

Elfský lupič je poslaný po vašej hlave - ale vôbec sa nebráni tomu, aby pre vás pracoval, najmä preto, že toto je jeho šanca nestratiť uši kvôli neúspešnému pokusu o atentát. Je vynikajúci v maskovaní, šikovne používa jed a odborne vyrezáva úhľadné okrúhle otvory v chrbte: jeho špecialitou je zabijak.

Mimochodom, táto špecialita je dobrá aj z iného hľadiska – zvyšuje poškodenie spôsobené celým tímom. Jedným slovom je v boji lepší ako Leliana a v hre nie sú žiadni ďalší lupiči.

Ale nemá vzájomné pochopenie so zámkami. To znamená, že to vôbec nedokáže! Môžete sa to samozrejme naučiť, ale zvyčajne očakávate, že lupič prinesie peniaze navyše hackovaním, ale tu...

Keďže je chladným profesionálom, väčšina darov mu je ľahostajná - s výnimkou jednoduchých a zrozumiteľných prútov, ako aj profesionálneho vybavenia.

Ak bude zajtra vojna

A tu je Redcliffe. Ale ešte nie hrad, ale dedina k nemu pripojená. Pokojná pastierska osada sa hemží palisádami a barikádami a do kostola sa tlačia obyvatelia – niektorí sa skrývajú a niektorí si jednoducho objednávajú odpadovú kartu. Nikto neplánuje žiť do zajtrajšieho rána.

"Zostáva len pomôcť dedinčanom odstrániť mačky zo stromov!" (Morrigan)

Čo sa deje? Je to veľmi jednoduché: každú noc sa z hradu Redcliffe k svojim verným poddaným objaví horda nemŕtvych. Bojovali raz, bojovali dvakrát, ale dnes sa už brániť nebudú. Ak, samozrejme, nepomôžeme.

Musel som sa ujať obrany (doteraz ju priemerne viedol grófov mladší brat, Bann Tegan). A to sa ukázalo počas prvej hodiny v dedine...

Kováč kategoricky nechce kovať, pretože nikto nechce zachrániť jeho dcéru z hradu. No, sľubujeme, že pomôžeme, ale zatiaľ ho nechaj odbiť, ty bastard! (Morrigan bola nepríjemne prekvapená takou jemnosťou.)

Aj v meste, ako nám povedal kapitán, žije veterán trpaslík, ktorý nechce bojovať. Nuž, presvedčme sa...

To je dôležité: Ak sa nedohodnete a prejdete na meče, táto operácia bude pre vás považovaná za mínus, nie za plus.

Po prehľadaní prázdneho dedinského obchodu som objavil sudy s naftou; nahlásil ich pomalým Sir Perth, veliteľ rytierov, aby jeho muži postavili horiace barikády. Rytieri Sira Pertha sa boja nemŕtvych a chcú amulety od kostola, čo im Ctihodná matka odoprela; Presvedčil som ho, aby dal aspoň nejaké amulety, inak by všetci utekali od strachu.

Aby som pozdvihol morálku domobrany, úpenlivo som požiadal krčmára, aby každému nalial pivo na účet podniku; a v tej istej krčme som videl podozrivého škriatka, o ktorom čašníčka povedala, že čaká na brata. Po dôkladnom výsluchu sa ukázalo, že máme do činenia s Logainovým špiónom – a podľa všetkého grófova choroba nebola bez „nášho malého kráľa“, ako ho nazývam.

A medzitým som si vzal predvolanie Blackstone Volunteers, aby naverboval Harrisona (v dome pri mlyne), prevzal nové úlohy z truhlice vedľa kostola a (čo opäť nahnevalo Morrigan) sľúbil rozrušenému dievčaťu v chráme, aby sa pozrel pre nezvestné dieťa.

Tento dobrý skutok prekvapivo priniesol ovocie. Dieťa bolo nájdené doma v skrini a povedalo mu o úžasnom meči jeho starého otca, ktorý sme dostali na ochranu dediny. Meč, napodiv, sa ukázal ako dobrý.

Toto je zaujímavé: Ak nemáte dostatok šarmu, aby ste presvedčili svoje dieťa, aby vyšlo von, nemusíte sa uchyľovať k drastickým opatreniam. Stačí do skupiny zaradiť Winna. Len čo zašteká svojím najlepším učiteľským hlasom: „Poď, vypadni, mladý muž!“, vyskočí ako zátka z fľaše.

A tak, keď sú všetky prípravy dokončené, ideme za sirom Pertom a žiadame ho, aby začal temný čas dňa.

Zlá smrť

Nočná bitka s nemŕtvymi pozostávala z dvoch častí.

Aby ste ľahko vyhrali boj s nemŕtvymi, mali by ste zaujať pozíciu
označená krížikom.

Najprv sme bránili horiacu barikádu pred mlynom. Ide o veľmi jednoduchú záležitosť, pretože po úzkej chodbe sa v dave hrnuli nemŕtvi, ktorí predstavovali výborný cieľ pre všetko, čo zasiahne políčka. Nielen rytieri Sira Pertha, ale aj Alistair takmer nemuseli pracovať.

Aj v nočnej tme môžete vidieť nemŕtvych pochodovať cez most z hradu.

Ale keď mŕtvi prišli do dediny zdola, tam sa začala zábava...

Poznámka: ak sa vám podarí vyhrať bitku bez strát medzi miestnymi milíciami, ocení to najmä Bann Teagan.

Nemŕtvi prichádzajú z dvoch smerov a v malých skupinách, takže ich spálením Gehennou vám neušetrí dostatok many. Ak sa však pozriete pozorne, uvidíte vtipnú skutočnosť: nemŕtvi, ktorí pribehli z rieky, sa najprv pozerajú na centrálne námestie, niekoľko sekúnd sa tam otáčajú - a potom hľadajú svoju obeť! Preto existuje jednoduchý spôsob, ako vyhrať (aj keď to nebude fungovať „bez obetí“): postavte sa blízko samotného námestia, ale mimo barikád, a keď prídete, uzamknite najbližší východ z barikád a samotné námestie spálite. , spáliť a znova spáliť.

Kvety života

Po bitke, dokonca bez prezlečenia, sme sa ponáhľali do hradu. Ako sa ukázalo, Bann Tegan a Sir Perth veľmi dobre poznali tamojšiu tajnú chodbu, ale... rozhodli sa, že nás touto správou zatiaľ nepotešia, aby sme im pomohli v boji.

Každopádne. Horšie je, že nechápeš, odkiaľ to prišlo Izolda, manželka grófa Eamona, a požadovala, aby Tegan išiel s ňou – od hlavného vchodu. No, zvládneme to sami, rozhodol som sa a viedol som svoju skupinu žalárom.

Tajná chodba viedla priamo do hradného väzenia; a tam machroval starý známy mnohých kúzelníkov – niekto Jovan, ktorý bol kedysi odsúdený za praktizovanie krvavej mágie a ušiel z dvora Toweru.

Jovan hneď priznal: bol to on, kto otrávil grófa. A tiež... učil Earlovho syna, Connor, mágie. Normálny kúzelník, nie odpadlík, by si Connora vyžiadal do Kruhu, pretože taký je zákon, a zbavil by ho práva dediť...

Áno, ale Jovan neprivolal nemŕtvych! No, ako nemôžete veriť?

Mohli by sme ľahko... ale rozhodli sme sa odložiť vyvodenie nezvratných záverov. Po chvíli rozmýšľania som ho nechal v cele, kde je teplo a muchy neštípu. Aj keď niektorí moji spoločníci s tým neboli príliš spokojní.

Prešiel som cez spodné poschodie hradu (v krajnom severovýchodnom rohu som našiel kováčovu dcéru) a cez juhovýchodný roh som vyšiel na nádvorie, kde som otvoril bránu Sirovi Perthovi a jeho ľuďom. Keď sme rozhádzali nemŕtvych na schodoch hradu, vošli sme... a videli sme, akým zvláštnym zábavám sa grófsky syn oddával.

Potom osemročné dieťa pokojne nariadilo Bannovi Teganovi, svojmu strýkovi, aby nás zabil... a on sa snažil, ako najlepšie vedel. Našťastie sa to neskončilo fatálne ani pre neho, ani pre nás.

Connor utiekol a my sme sa museli rozhodnúť, čo urobíme. Chlapec, ktorý študoval základy mágie, sa pokúsil pomôcť svojmu otcovi - zachrániť mu život uzavretím dohody s démonom. Démon splnil svoju časť zmluvy: Eamon je nažive (a nikto nesľúbil uzdravenie). Chlapec je posadnutý démonom...

Čo teraz? Je možné zachrániť grófovho syna? Rozhodli sme sa, že ten, kto veci pokazil, by ich mal rozmotať, a preto sme nariadili, aby sem priviedli Jovana. Mohol ponúknuť len jednu vec: rituál krvavej mágie, pomocou ktorého môžete nájsť démona v Tieni a tam ho zabiť. Je pravda, že si to vyžaduje obeť... ale je tu dobrovoľník.

To je dôležité: Ak zabijeme Jovana alebo ho vyženieme z hradu, budeme musieť zabiť démona priamo v jeho aktuálnom tele.

No... možno ma mnohí (napríklad Alistair) odsúdia, no ja som sa rozhodol nasledovať Jovanovu myšlienku. Boj nebol príliš tvrdý; a sám démon mi ponúkol obchod - za to, že ho nevyženiem navždy (po vojne sa vráti), môžem získať krvavú mágiu, alebo doplnkovú schopnosť, alebo niečo iné cenné... A, čo je typické, nikto sa o tom nedozvie... Myslíte si, že to bola skúška poctivosti? A nie som si istý...

Toto je zaujímavé: Ak chcete vstúpiť do Tieňa, potrebujete kúzelníka. Ale ak je váš hrdina z inej triedy, Wynn alebo Morrigan to dokážu. Jedinečný prípad, keď jeden z vašich spoločníkov dokončí úlohu bez vás!



A teraz je Connorova duša slobodná a hrad Redcliffe je slobodný, živí mŕtvi už netancujú na svojich rakvách; ale to neurobilo Earla Eamona o nič zdravším. A žiadny liečiteľ nepomôže. Čo robiť? Pokiaľ nehľadáte svätú relikviu - urna s popolom veľkého Andrasteho.

To je dôležité: na grófovom stole môžete vyzdvihnúť amulet Alistairovej matky (a dať ho, samozrejme, Alistairovi). Stojí to za to, pretože bez ohľadu na to, ako vyriešite problém s Connorom a Isoldou, Alistair bude s najväčšou pravdepodobnosťou zúrivý výsledkom a bude takmer nemožné presvedčiť ho o správnej voľbe. Takto aspoň zmierniš následky...

Hľadá sa urna

Od samého začiatku sme mali jednu stopu: nájsť v hlavnom meste Denerim, Brat Genitivi, ktorý hľadaniu urny venoval veľa času a možno aj zachytil stopu.

Ale, pravdupovediac, do Denerimu sme sa... neponáhľali. Možno sa necítili pripravení na činy. Alebo možno len podľahli kúzlu obrovského mesta s množstvom nádherných podnikov a množstvom príležitostí...

Vychutnajte si

Vzhľad šedého strážcu v uliciach vyvolal senzáciu. Začali nás aktívne kontaktovať... s objednávkami.

Hon na mestské gangy.

Napríklad, strážny dôstojník, značného flákača, prekážalo v meste množstvo žoldnierov, ktorí si mestskú stráž vôbec nevážia. Buď šantia vo verejnom dome, alebo robia priveľký hluk (!) v krčme... A za malú odmenu nám ponúkli upokojiť žoldnierov. A niekedy, aj keď sa nám ich podarilo presvedčiť, potom nás v nejakom tmavom kúte čakala záloha. Kto však počítal tých žoldnierov?

Predajca Ignazio nič nepredáva, ale ak sa s ním porozprávate, po chvíli pribehne chlapec s listom a ponúkne stretnutie v zadnej miestnosti krčmy. Ukázalo sa, že pán Ignazio predstavuje... havranov z Antivanu. Ak si pamätáte, toto je komunita nájomných vrahov. Chceli by ste objednávku? Ignazio má pre nás špeciálne podmienky: ak sa nám zmluva nepáči, nemusíme ju plniť. A vo všeobecnosti nám platia len za informovanie Ignazia, ak klient náhle zomrie. Ako vidíte, všetko je legálne...

Mimochodom, prvým klientom je niekto Pedan- robí veľmi zaujímavé veci: drží pascu na tých, ktorí sympatizujú so šedými strážcami. Takže možno by sme mali informovať Ignazia o jeho smrti? Nie je to ťažké: na stene vedľa vchodu do elfského domu je jeho vyhlásenie, z ktorého môžete zistiť „tajné heslo“ pasce. A sám Pedan žije v nevestinci Zhemchuzhina, kde máme iné úlohy.

Existuje aj súbor nevhodných návrhov krčmár, nie je ťažké ho na to nadchnúť. Len niektoré úlohy... absolútne malicherné a neslušné. Vydieranie, ukrývanie mŕtvol...

To je dôležité: ak je váš hrdina darebák, môže sa stať duelantom v Denerime. Ak to chcete urobiť, kontaktujte šermiarku Isabellu v tej istej krčme „Bitten Nobleman“.

Nechýbajú ani úctyhodné úlohy – podľa starej dobrej tradície visia na nástenke pri chráme. Napríklad zabíjajte gangy v meste. Mimochodom, jednému z gangov sa podarilo zabiť templára; nám odovzdal svoju poslednú vôľu – zničiť coven krvavých mágov priamo v Denerime.

Ale starý rytier vedľa krčmy mal s nami niečo iné: vyzýva nás na súboj, pretože sivé stráže zabili kráľa. Môžete zmeniť názor, ale... je to takmer zbytočné. Žiaľ, najlepšia obrana strážcov je prijať výzvu.

Ale Alistair našiel v meste tú najneočakávanejšiu vec: ukázalo sa, že... jeho sestra žije v meste, Goldanna. Bohužiaľ, jeho sestra sa o jeho brata nestará a Alistair bol z návštevy mimoriadne sklamaný...

To je dôležité: Ak po rozhovore s jeho sestrou poviete Alistairovi, že vraj je všetko v poriadku – každý sám za seba, potom Alistair výrazne zmení svoj charakter. Stane sa tvrdším, zbaví sa svojej krásnej povahy... a stane sa oveľa menej sympatickým, no o to ovládateľnejším. Ty rozhodni...

Za Grálom

Oheň, ako by sa dalo očakávať, nie je proti takémuto tvorovi veľmi účinný. Ale kúzlo Stinging Swarm a jedy fungujú skvele.

Strecha starého chrámu sa prepadla, na podlahe sú snehové záveje, ale to nie je dôvod na jej znesvätenie!

A brat Genitivi, za ktorým sme prišli do Denerimu, tu nie je. Namiesto toho odpovie nejaký študent... a niečo prekrúca, ten bastard. Samozrejme, môžeme ísť do tej hory Kudykina, kam sa nás snaží poslať, ale možno je lepšie vyvinúť tlak?

Bohužiaľ, chudák nevydržal ten tlak. Ale denník brata Genitiviho nám dal odpoveď na otázku a vydali sme sa do ošarpanej dediny Azyl v Mrazivých horách.

V tejto dedine žijú zvláštni ľudia. Nie sme vítaní od samého začiatku, ale to by bolo v poriadku; Z nejakého dôvodu v kostole káže muž, hoci každý vie, že našej cirkvi slúžia iba ženy; a keď sa snažíme prísť na to, čo je čo, všetci farníci zrazu vyťahujú zbrane. Sú tu divokí...

Z tela otca Eirika som odstránil amulet so zvláštnymi znakmi. A vo vedľajšej miestnosti som našiel väzňa - toho istého Genitiviho. Kto vysvetlil, že medailón svätého otca je kľúčom k zničenému chrámu...


V chráme zostal brat Genitivi pri vchode študovať a museli sme ho očistiť od sektárov. Striedavo - najprv obytné bunky na západe, potom sklad na východe a potom hlavná, severná miestnosť. Toto je poradie, v ktorom sú kľúče umiestnené.

Naša ľútosť nad vraždou svätého otca sa okamžite vytratila, keď sme videli, že jeho stádo sa neváhalo spriateliť s duchmi prachu - ohavnými stvoreniami, hovorím vám, a vedia sa veľmi dobre skryť v podlahe.

Môžete ísť do malého altánku a zatrúbiť, aby ste privolali draka. Bude tam veľa koristi... Alebo môžete pokojne prejsť okolo.

A za chrámom sa začali jaskyne, plné mladých drakov a starších drakov; Opatrne som z nej odstránil šupiny, pretože denerimský kováč sníval o experimentovaní s nezvyčajným materiálom.

Inkubátor? Chrám? Raňajkový stôl?

Náročná bola najmä bitka v sále, kde na obrovskom piedestáli vľavo stál sektársky dozorca. Ak by sme sa k nemu, ako obvykle, ponáhľali, aby sme sa zapojili do boja zblízka, ocitli by sme sa zo všetkých strán obklopení plazmi; kým sa však na sektára iba strieľa, drakov to neznepokojuje. Jednať s nimi a dozorcom oddelene je oveľa príjemnejšie!

A nakoniec, hlava všetkých sektárov - otec Kolgrim. Vysvetlil nám, že kult Urny s posvätným popolom je zastaraný: veď Andraste sa už znovuzrodila a slúžia jej, obriemu drakovi. A urna by mala byť konečne... znesvätená, naplnená dračiou krvou. A ak s tým súhlasíme, zabráni drakovi, aby na nás zaútočil...

Pravda, niečo v tomto návrhu sa nám zdalo neúprimné. A práve sme prechádzali cez Kolgrima... ignorujúc jeho odpor a sňali sme mu roh z tela.

Napodiv, drak aj tak nezaútočil - preletel nad nami a odišiel do svojho brlohu, aby si oddýchol.

Skúška

Aby ste sa dostali bližšie k Urne, musíte prejsť skúškou – hovorí nám o tom istý Guardian, bradatý muž v iskrivej zbroji, ktorý jemne pripomína zosnulého Kolgrima. Ale toto je od Kolgrima ďaleko a dokonca nám môže povedať, kde sa mýlil...

Toto je chyba: v oficiálnom preklade chudák Guardian občas zabudne akého je pohlavia a začne o sebe rozprávať v ženskom rode.

A teraz test, ktorý by mal dokázať čistotu našich zámerov...

Zdá sa, že náš vzhľad nepriniesol Guardianovi ani najmenšiu radosť...

Urna zapôsobila aj na cynickú Morrigan.

Prvá časť testu – osem hádaniek od duchov s možnosťami odpovedí. Ťažkostí je tam málo, ale pre budúcich pútnikov uvediem odpovede: Brona – sny, Shartan – domov, Generál Maferat – žiarlivosť, Archon Hessarian – súcit, Kathair – hlad, Havard – hory, Vasilij – pomsta a pani, ktorá dostal nežné meno Elizeus v preklade , - melódia.

Po rozhovore s duchom minulosti (asi každý má svojho) ma čakala bitka - jedna z najzvláštnejších v hre: bitka s duchmi našej jednotky. Medzi nimi bolo druhé ja, Morrigan a ostatní... Poznali všetky rovnaké techniky a kúzla – ale, samozrejme, neuvedomili si, že v boji musia najskôr zlikvidovať liečiteľa a potom bojového mága, a toto ich zničilo.

Tretí test je hádankou: na ľavej a pravej strane bazéna je šesť dosiek a postavením na nich môžete vytvárať duchov mosta. Duchov musíte skombinovať tak, aby sa stali hustými. Tím stojí na dlaždiciach a vodca sa pokúša prejsť cez most; S každým krokom musíte presunúť jednu osobu. Poradie je tu takéto (dlaždice počítame od počiatočného bodu):

    1 vpravo, 3 vľavo, 2 vpravo.

    Vstúpime do prvej bunky mosta.

    3 vľavo, 2 vpravo, 6 vľavo.

    Vstúpime do druhej bunky mosta.

    2 vpravo, 6 vľavo, 4 vpravo.

    6 vľavo, 4 vpravo, 1 vľavo.

    Vstúpime do tretej bunky mosta.

    4 vpravo, 1 vľavo, 5 vpravo.

    1 vľavo, 5 vpravo, 5 vľavo.

    Most bol prekonaný.

A poslednou skúškou je súhlasiť s „ponukou“ oltára, vyzliecť sa a prejsť ohňom. A tu je pred nami Urna s popolom...

Štipka prachu vyliečila Earla Eamona. Zatiaľ však nie je pripravený vyhodiť Logain; a išli sme presviedčať posledného spojenca – škriatkov, o ktorých vám povieme o chvíľu.