Специализации (описание къде, какво и как да получите). Dragon Age - Origins - Създаване на универсална група Dragon age origins knight

Като човек от старата школа, четенето на последните публикации за „кое парти е по-добро“ всъщност ми беше смешно! =) Това, което ме уби, беше, че имаше дори такива, които писаха, че магьосниците са по-лоши от танковете, боен магьосник с еднаква екипировка е по-нисък от войната и магията на кръвта изобщо не може да се счита за специално умение - вие, другари, имате само един изход - повече практика и по-малко сополи! И сега за основното:

1. Боен магьосник (BM)

BM като специализация предполага контактен бой, което от своя страна не изключва възможността за правене на магии - според мен това вече е много голям бонус, т.к. Единствената слабост на магьосника в робата е слабото дъвчене. BM, облечен в тежка броня (силно съветвам да не носите масивна броня, защото умората ще бъде много висока, по този начин върху босове или силни врагове ще усетите силно липсата на мана), с подкрепата на защитна магия ще има много повече защита , броня, се съпротивлява (съпротива) от всеки воин - и това е неоспорим факт! Каменна кожа + магически щит (в Awakening е още по-страшен, което е само плюс) + BM способности = абсолютно годен за игра и многофункционален танк, който има повече атаки, защита, броня и щети от всеки воин като танк. Единственото нещо, което той няма, е законност и сплашване. „Без това танкът не е танк“, казвате вие ​​и ще бъдете напълно прави. Но цялата математика е, че враговете ще атакуват или тези, които носят по-тежка броня, или тези, които ги правят, или тези, които им нанасят най-много щети. От тук заключението е да започнете битката с масивни заклинания. Fireball е много подходящ за тези цели, тъй като... нанася прилични щети при контакт и много високи DOT щети, т.е. щети, разпределени във времето. По този начин BM играе ролята на танк не по-лошо от воин, дори бих казал „много по-добре“, т.к. за боен танк, за да изпълнява правилно ролята на танк (а не хибрид), приоритет се поставя върху количеството HP и защитата, където няма място за прилични щети и ако вашият танк нанася повече щети отколкото разбойник, магьосник или боец ​​с две ръце, това не е танк! И като цяло, да играеш BM като танк е много интересно, играта не се свежда до натискане на няколко клавиша, има повече възможности за реакция в непредвидени ситуации, с прости думи - повече движение!

След това ще опиша директно BM:
Магия и конституция - започвайки от 7-мо увреждане (след получаване на BM специализация) това са приоритетни характеристики, мисля, че няма смисъл да описвам значението им по отношение на тази специализация и ролята на танка.
Бих дал предпочитание на тежка броня, защото... в масивните има много умора, следователно повече консумация на мана, а в моя случай силата на волята за BM танка изобщо не се увеличи! Тя е отлична в повдигането на неща и декорите за „Началото“ и много готина с уменията за „Пробуждане“.
Магии:
Каменна кожа + магически щит + отровни изпарения + BM способности (блестящ щит и бойна магия) - това беше в моя случай, защото... Повтарям - носех тежка броня. Определено масивна магия, огнената топка е най-добрата, защото... „Сплашване и десничество“ им е най-лесно заради огромните щети.
В моя случай получих функционален танк, с много добра броня и защита, устойчивост и оцеляване и най-важното - интересна и вълнуваща за игра.

Кървав маг (MK)

Тези, които пишат, че MK е глупост, са или начинаещи, които не знаят как да го „готвят =)“, или такива, които дори не са се опитали да играят сериозно тази специализация. MK е много подходящ за втората специализация към Battle Mage-Tank, защото... голямо количество HP напълно премахва нуждата от мана. MK е много подходящ за играта, ако имате BM танк във вашата група, дори ако се играе от бот, а не от вас, голямото количество HP ще ви бъде много полезно, защото магиите ви ще отнемат HP, а не мана и също така ще попълни запасите ви от HP за сметка на същата Лилиана, не е много добра идея, защото... с висок магически резултат, тя просто ще умре на място! Да играеш за MK е много... да кажем "странно". =) В моя случай изобщо не изтеглих втората специализация, защото... Няма двойка специализация за MK, взех върколака заради неговите бонуси, а именно към броня и физика, следователно имам повече точки за изравняване на магии. Ще кажа едно нещо: когато след няколко заклинания всички врагове са или обездвижени, или се удрят, това създава определено усещане за огромна сила, което е MK. Както в случая с BM, MK наистина се нуждае от физика, за да има достатъчно сила за мръсните си дела! =)
Бонуси за класа:
Много ефективни и силни способности от специализацията "Blood Mage" + почти пълен контрол над вражеските същества на бойното поле (с правилно избрани магически заклинания), най-добрите по отношение на бърза реакция в случай на непредвидени ситуации, изключително издръжливи поради голямото количество HP и много силни способности за възстановяване. И не преувеличавам цялата точка, МК е страхотна сила и само пълен глупак няма да види всички прелести на тази специализация, простете ми, ако обидих някого! :Р

Относно МК:
Магия и физика - нищо друго не е необходимо! Силата на волята е необходима само в началото, когато все още сме слаб магьосник, по-късно ще бъдем ужасен и могъщ MK, който използва хората като храна за своите зли мисли. И не се страхувайте, че психическата стабилност ще бъде по-ниска, отколкото ако интензивно изпомпваме силата на волята си. Да, ще е по-ниско, но няма да ви трябва! MK убива всичко, което се движи, без да му позволява да се доближи до него, а онези нещастни хора, които успяха да пробият завесата от шокови заклинания, ще бъдат обездвижени с помощта на руни и парализиращи заклинания, след което могат да се хранят със здравето на нашия танк и сложи край на страданията на нещастните тълпи. =)
Магии:
Напълно развит клон на "Кръвна магия" + развит клон на елементарна магия (експериментите понякога са много интересни :)) + магическа сила и искряща светлина (много огромно увеличение на магическата сила) + училище за ентропия (в моя случай приоритетното училище ). Това беше в моя случай, който ми даде много силен магьосник, който контролираше цялото бойно поле, беше много упорит (голямо количество HP + изцеление за сметка на живота на неговите съотборници за огромно количество HP) и често резултатът битката беше решена от комбинация от трите им заклинания. Освен това нямах нужда от мана, вдигнах добре физиката си с помощта на неща и изразходвах повече точки на индикатора Magic, което ми даде колосални елементарни щети + огромно количество HP, възстановено от Sacrificial Blood.

Лично в моя случай „кошмарът“ на Bioware не е нищо повече от бебешки приказки, където най-„кошмарното“ нещо е само името на сложността. На nexus намерих мод, който увеличава трудността на играта с 2-3 пъти, враговете хвърлят по-често, нивата им са около 3-4 по-високи от нашите, по-добро оборудване и оръжия, босовете са напълно премахнати (първият огр в кулите Ishal убива магьосник с един камък бучки:)), възстановяване на лапи и отвари за 45 секунди. Всичко описано по-горе е взето от личен опит и около пет преминавания на това ниво на трудност, така че дори няма да влизам в здравословна дискусия с умните момчета, ала „кошмарен сън“, защото ще говорим на различни езици.

Успех в приключенията, приятели!

Кажете ми как да науча специализацията на изкормвача в Dragon AGE ORIGINS? и получи най-добрия отговор

Отговор от Великия ум [активен]
Осквернете пепелта и не убивайте дракона на хълма

Отговор от Сянка[гуру]
За да оскверните пепелта, трябва да се съгласите с неговото предложение, когато се срещнете с Колгрим (лидерът на култистите) в пещерите. След това, като стигнете до урната с пепелта, излейте кръвта на дракона, която той даде в урната. Само Уин и Лелиана няма да одобрят това; те или ще си тръгнат, или ще трябва да бъдат убити. (Въпреки това, всички специализации са обвързани с профила на играча, а не с конкретно запазване. Следователно те трябва да бъдат отворени само веднъж. Тоест, можете първо да оскверните урната и да получите „Изкормвача“ и след това да заредите запазването и отказват предложението на Колгрим. „Изкормвачът“ ще остане, както и Уин и Лелиана. И вълците са нахранени, и овцете са в безопасност, както се казва.)
Колгрим, между другото, след като получиш „Изкормвача“, можеш също да го убиеш, като в същото време получиш специализацията „Витяз“, ако паметта ми не ме лъже. За дракона не знам. Според мен, освен ако не убиеш Колгрим, няма да получиш рога, за да призовеш дракон. Не се съгласих на предложението и убих и двамата. Между другото, много хубави неща падат от дракона.

Специализациив Dragon Age: Origins това са подобрени версии на обикновени класове, даващи бонуси към параметрите и нови набори от способности. Когато играете през играта за първи път, можете да избирате от две от четири специализации за всеки клас. Останалите се отключват с помощта на книги, учители или задачи. Книгите струват много пари и трябва да се купуват в краен случай, когато няма друг начин да получите това, което искате. Веднъж отключени, специализациите остават налични при всички следващи преминавания на играта, независимо от главния герой, който ги е отключил. Те помагат незабавно да повишат нивото на доверие на спътниците.

Условия и места за получаване на специализации по Dragon Age: Origins:

  • рицар- учи граф Иймън от Редклиф, след като спаси Андрасте с помощта на пепелта.
  • Тамплиер- учи Алистър с достатъчно ниво на местоположение. Книгата може да бъде закупена от Bodan Feddik в главния лагер.
  • бесен- Огрен преподава с достатъчно ниво на местоположение. Книгата може да бъде закупена от търговец на джуджета в Денерим.
  • Изкормвач- учи Kolgrim, лидер на култистите на Ripper, след като оскверни пепелта на Andraste.
  • Върколак- учи Мориган с достатъчно ниво на местоположение. Книгата може да бъде закупена от Varathorn в лагера на далските елфи в Брекилианската гора.
  • Духовен лечител- учи Winn с достатъчно ниво на местоположение. Книгата може да бъде закупена от търговец в магазина Curiosities of Thedas в Денерим.
  • Боен маг- учи духа от амулета по време на мисията за убиване на върколаци в брекилианската гора. Амулетът се намира в стая със счупен каменен олтар на долното ниво на руините. Стаята граничи с коридора, който започва от заключените врати, където се случва инцидентът.
  • Кръвен маг- учи демон от Сянката в замъка Редклиф в замяна на, с възможност да се върне при жертвата много години по-късно.
  • Убиец- Зевран преподава с достатъчно ниво на местоположение. Книгата може да бъде закупена от търговец в Elfinage of Denerim.
  • Бард- учи Лелиана с достатъчно ниво на местоположение. Книгата може да бъде закупена от търговци в Denerim.
  • Pathfinder- Продаден от Бодан Федик в основния лагер.
  • Дуелист- Изабела, капитанът на пиратския кораб, преподава в публичния дом Denerim „Перла“ след игра на карти или салто в леглото (можете да вземете Зевран със себе си).

За да разберете по-добре как се случва изпомпването и какво специализация поще ви разкажем подробно за последното и какво има конкретен клас.

Специализациите в тази игра могат да се нарекат подклас, с който можете да разнообразите героя си в класа. Що се отнася до техния брой, изборът е ограничен до два в основната игра и ще ви бъде даден още един за избор в добавките. Вторичните герои вече имат едно повишено ниво и можете сами да изберете второто за тях.

Първа стъпказа да получите специализация, намерете треньор на герои, който ще ви научи, купете подходящата книга или след като завършите някакво сюжетно събитие. Струва си да разберете, че ако сте го отключили веднъж, той остава с вас до края на играта. Ако знаете, че когато получите специализация, вашите спътници няма да бъдат доволни от решението, тогава можете да направите запазване преди действието, да го получите и след това да заредите запазването.

Точките за специализация ще ви бъдат дадени на 7 и след това на 14 нива, а също и ако играете в добавката Awakening, тогава на ниво 22 ще ви бъде присъдена още една точка.

Същността на специализациите е, че те предоставят специални бонуси и умения, които са свързани с тях.

Специализации за Warrior

бесен— вашият герой се вбесява и ужасява враговете си.
Бонуси: +10 към здраве и +2 към сила;

рицар— поемете лидерски отговорности и безстрашно поведете отбора в битка. Имат способности, които повдигат духа на отбора.
Бонуси: +1 към хитростта и +2 към силата на волята на героя;

Изкормвач— героят научава от демоните способността да лекува за сметка на убити врагове, а също и да оцелява на ръба на смъртта.
Бонуси: +5 физическа стабилност и +1 конституция;

Тамплиер- воини, взели страната на църквата, които унищожават магьосници извън Кръга и са в състояние да разсеят почти всяка магия.
Бонуси: +3 психическа стабилност и +2 магия;

Мошенически специализации

Убиец- владее стелт и атаки от сенките, както и отрови;
Бонуси: +2,5 критични щети и +2 ловкост;

Бард- доста умел манипулатор, който с помощта на песни може както да повиши морала на членовете на партията, така и да намали пламът на врага.
Бонуси: +1 към хитрост и +2 сила на волята;

Pathfinder- тук можете да използвате характеристиките на природата, както и дивите животни, за да спечелите битката.
Бонуси: +5 устойчивост срещу природните сили и +1 издръжливост;

Дуелист- вашият герой ще получи светкавични реакции и способност да нанася точни и ефективни удари.
Бонуси: +1 щета на удар, +2 ловкост;

Магьоснически специализации

Върколак— специализация, благодарение на която можете да се превърнете в звяр, въпреки че получавате и бонуси в човешка маска;
Бонуси: +1 броня и +2 физика;

Духовен лечител— тук са събрани всички способности, които дават на вашия герой способността да лекува и вдъхновява другарите.
Бонуси: Бавно възстановявате здравето дори в битка

Боен маг- вашият герой може да омагьосва оръжия и да ги използва заедно с магия, както и да използва магически индикатори, за да носи по-взискателни брони и оръжия.
Бонуси: +5 атака и +1 ловкост;

Кръвен маг— уменията на такъв магьосник се основават на това да жертва собствения си живот, за да направи мощни магии;
Бонуси: +2 единици към магическа сила и +2 към телосложение.

Също така най-вероятно ще ви е интересно да научите за всеки, който увеличава продължителността на приключенията в любимия ви свят на игри с десетки часове.

  • Ролева система
  • Състав на отряда
  • Характеристики
  • Умения
  • Таланти и заклинания
  • Класове
  • Опции за набиране на таланти
  • Тактика

Ролева система

Параметрите на героя тук са:

  • здраве и мана - пряко следват от характеристиките;

    защита - шанс за избягване на атака;

    стабилност (физическа и психическа) - измерва се в "условни единици" и определя шанса за "съпротива" срещу нападение. Необходима е физическа устойчивост не срещу отнемане на здравето, а срещу допълнителни ефекти - като зашеметяване или събаряне. Тези ефекти са характерни за добрата половина от военните техники и много заклинания; много по-рядко е нужна психическа стабилност. В бъдеще ще ги обозначаваме FU и PU;

    опит - както обикновено, определя колко остава до нивото;

  • таланти и заклинания.

Последните две точки са лесни за объркване една с друга. И така, „таланти и заклинания“ са основно онези действия, които можете да използвате в битка. А уменията определят цялостната ви ефективност. И ако талантите и заклинанията идват при вас по 1 на всяко ниво, тогава уменията – само веднъж на всеки три нива и не можете да ги промените по никакъв начин.


Предлага ни се избор от три раси - човек, елф, джудже - и три класа: воин, магьосник, разбойник (ще използвам този тромав превод). Можете да създадете само един герой - той ще бъде нашето въплъщение в играта; останалата част от екипа – разрешени са до трима спътници наведнъж – ще бъде събрана по пътя.

Разбира се, няма такъв богат избор като в Baldur's Gate; все пак имайте предвид, че двама героя от един и същи клас се различават много поради способностите си и като се започне от 7-мо ниво, те могат да се опитат да вземат специализация ( четири варианта за всеки клас) Репертоарите на магьосниците са особено различни.

Питайте в градските магазини

Наистина ще имате нужда от пари в играта, защото има достатъчно скъпи неща за закупуване от търговци. Всеки може сам да измисли отвари, бомби, оръжия, компоненти, рецепти за билкари и отровители, но бих искал да насоча вниманието ви към предмети, които трябва да търсите особено от всички търговци, които срещате:

    Раница.Всеки от тях увеличава капацитета на инвентара на целия екип с 10 единици. Първоначално имате седемдесет от тях и това е напълно недостатъчно за дълги автономни пътувания - които ще започнете съвсем скоро. Първият е в Остагар, не го пропускайте.

    Книги.Интересувате се предимно от два вида литературни произведения: за получаване на точки за таланти или умения (имате нужда от толкова от тях, колкото можете да намерите и платите за тях) и за специализация (имате нужда от максимум две от тях, които планирате да учи и то само ако няма къде другаде да учиш).

    Настояще.Безценен инструмент за повишаване на лоялността на спътниците. Повечето подаръци обаче представляват интерес само за един от вашите приятели; за останалите ще получите увеличение на стотинка и леко намаляване на интереса към подаръците в бъдеще. В следващия брой се надявам да ви представя пълен списък на кого какво да подарите; Засега ще се огранича до общи съвети за NPC, които срещнах.

    Руни.Те могат да бъдат вградени в оръжия (започвайки от момента, в който напуснете Lothering) и ще действат като постоянно усилване. Обикновено допълнителни щети от някакъв вид, да речем от електричество или киселина.

Състав на отряда

В екипа ще ви трябва:

    несъмнено - поне един „танк“, който със сигурност трябва да е воин;

    най-малко един и за предпочитане два „убийци на удари“, единият от които може да бъде спомагателен „танк“ - магьосник, разбойник и дори войн са подходящи за тази роля;

    желателно (макар и без него тук наистина липолучавам) е лечител, а това определено е магьосник;

    за предпочитане поне един „подчинител“, т.е. специалист по приковаване и неутрализиране на противници (контрольор на тълпата). Може да се комбинира и с ударен боец ​​или лечител. Естествено, магьосник е подходящ за тази роля; разбойник със специализация на бард също не е лош.

Освен това ме увериха, че вие ​​уж знаете как да се превръщате дори в най-малките животни. Е, например, станете плъх
или дори с мишка!

Ще можете периодично да променяте състава на групата - навсякъде, където можете да спрете. Това няма да ви помогне в подземието, но ще ви помогне преди да отидете там.

Преди да започнете да създавате герой, имам малък съвет, който да дам. Това обаче е гранично спойлерско, така че ако искате да избегнете това, преминете към следващата глава.


Факт е, че сред спътниците, които са в играта, има много воини; те съставляват почти две трети от списъка. И има само двама магьосници и разбойници. Освен това сред магьосниците няма нито един „артилерист“, но има великолепен лечител на име Уин и магьосница върколак (т.е. магьосник със способността да се бие в меле).

По принцип ще имате „резервоар“ почти от самото начало и то много добър. Има негови алтернативи, но те обикновено са по-подходящи за ролята на „убиващ танк“: например Стан – скоро ще го имате – убедително владее меч с две ръце.

Освен това от самото начало ще имате създание с вас, което прави добри щети в меле и може понякога да зашемети всички врагове, тоест частично работи като „покорител“. Но той няма почти никакво оборудване, което значително ограничава възможностите му.

Съвсем скоро, ако сте внимателни, ще можете да добавите бард измамник: това е „убиец покорител“, но този конкретен спътник е по-умел в подчиняването, отколкото в нанасянето на щети. Вторият разбойник ще бъде открит много по-късно и той е експерт изключително в убийствата.

Това е нещо, което трябва да имате предвид, преди да създадете своя начален герой. Аз самият, разбира се, не знаех това в началото на играта и избрах разбойник за първи герой. Но не мога да кажа, че съжалявам особено.

Характеристики

Имаме, както трябва да бъде от време на време, шест характеристики. а именно:

Сила

Всяка единица сила е тук:

    Увеличава щетите от всяка атака, с изключение на арбалет и тояга. Моля, обърнете внимание: тук са включени лъкове! И тоягата в Dragon Age не е дълъг клуб, а оръжие с магически изстрел.

    Увеличава шансовете за попадение в близък бой (точността се увеличава с 0,5 на единица).

    Допринася за физическата стабилност.

    Помага заплашването на врага.

Освен това е необходимо определено ниво на сила за почти всяко ръчно оръжие, както и за носене на броня. Всеки меч или шлем има параметър „изисква толкова много сила“. Като стария Diablo.

Сръчност

Всяка точка на ловкост:

    увеличава шансовете за попадение в близък бой (точността се увеличава с 0,5 на единица);

    увеличава шансовете за попадение при стрелба (точността се увеличава с 1 на единица);

    увеличава щетите от пробиващи оръжия, включително лъкове и арбалети;

    увеличава защитата с 1 за всяка точка;

    повишава физическата стабилност.

Освен това са необходими високи стойности на сръчност за лъкове и арбалети, както и редица техники.

Сила на волята

Увеличава психическата стабилност и също така дава на героя мана - 5 единици за всяка точка. Така всеки има нужда от нея, дори и воините - наричат ​​я мана енергия, но същността е същата.

Магия

Характеристики на магията:

Ако поне един вълк успее
Няма да ви събори, останалите ще бъдат разкъсани на парчета с мигване на окото, без да ви позволяват да станете.

    повишава психическата стабилност на героя;

    увеличава магическата сила на героя с 1 за всяка точка;

    необходими за пръчки и заклинания (като сила за оръжия);

    повишава ефективността на отвари и лапи, приложени върху героя (!).

Хитър

Хитра характеристика:

    влияе върху способността за убеждаване;

    изисква се за много техники, особено за крадец;

    повишава ефективността на уменията на разбойника;

    засяга психическата стабилност.

Тип тяло

Увеличава физическата устойчивост и дава точки здраве - 5 за всяка точка.

Състезания

Нека си признаем: на състезанията не се придава голямо значение в механиката на играта. Четири плюса към характеристиките е абсурдно, ще получите +3 за всяко ниво, а тези нива са общо 20. С изключение на това, че гномите - на които е забранено да бъдат магьосници - получават 10% шанс да отблъснат вражески магии като компенсация. Хубаво е, но 10% не е вероятност, на която трябва да разчитате.

Елфите са парии, потисната раса; повечето от тях се заселват в гета в човешки градове.

Предимствата на характеристиките са:

    Човек: +1 към сила, сръчност, хитрост и магия.

    Елф: +2 към магия и сила на волята.

    Джудже: +1 към сила и ловкост, +2 към телосложение.

Нещо друго обаче зависи от вашата раса: как ще бъдете третирани в играта. А също и вашата оригинална история.

Елфите в Dragon Age са парии, потисната раса; Повечето от тях се заселват в гета в рамките на човешките градове (такива квартали се наричат ​​„елфинажи“), но в далечната Брекилианска гора все още има свободни племена.

Някога джуджетата са били могъщи и силни, но сега са в упадък и са останали само два от големите им градове; но все пак отношенията им с хората са съвсем прилични.

Е, хората... както обикновено, доминират в този свят. Вярно, че няма съгласие между тях, но другите раси не са много по-добри.

Умения

Колкото и да е странно, уменията са общи за всички класове. Разбира се, те са полезни по различни начини, но всеки герой може да научи всяко умение. Единственото изключение е влиянието; Само главният герой има право да го преподава.

Ще получите по една точка за умения за всеки три нива, за общо шест в допълнение към тези, които вече сте имали. Тази стойност може леко да се подобри поради книги, които дават допълнителна точка. Но те са редки и скъпи.

Всяко умение има четири стъпки; За да научите следващия, трябва да знаете предишния и да изпълните други изисквания. Така:

Влияние

По добра стара традиция повишава убедителността на изказванията ви. Първото ниво изисква хитрост 10, второто - 12, третото - 14, четвъртото - 16.

Крадец

Опит за кражба на ценности от герой. Това умение върши добра работа за увеличаване на благосъстоянието на отбора, но струва ли си труда? Може да е полезно да направите „резервен“ крадец крадец, за да може от време на време да бъде включен в отряда и да го обогати малко.

На най-високо ниво това умение помага да се отвлече вниманието на врага по време на битка, което е полезно за крадец. И въпреки това да пожертвате половината от всички точки за умения за това? Съмнявам се...

оцеляване

Помага ви да забележите противниците навреме, както и да разберете по-добре техните параметри; от третото ниво дава леко съпротивление на природните сили, от четвъртото допълнително увеличава това и физическо съпротивление.

Що се отнася до мен, това нещо не дава сериозни предимства.

Изискванията са същите като тези за влияние.

Правене на капани

Сигурно после ще кажат, че дъждът намокрил тетивите на лъка...

Ако си спомняте, в Baldur's Gate капаните, направени и инсталирани със собствените ви ръце, бяха дяволски сериозни оръжия; старият Йошимо просто правеше чудеса с тяхна помощ. Така че тук не е по-лошо. Ако имате време да се подготвите за битка, добър стар капан много ще зарадва опонентите ви.

Частите за капани ще трябва да бъдат закупени предимно от търговци; има малко на място.

Това умение се състезава за „място под слънцето“ с производството на отрови; но е препоръчително разбойникът да изучи част от това - в противен случай възможностите му в битка ще бъдат ограничени. Може би капаните са по-добри за „стрелящата“ версия на разбойника.

Това умение също така позволява, логично, да усетите по-добре капаните на другите хора.

Изисквания: втори етап - ниво 4, трети - ниво 7, четвърти - ниво 10.

Правене на отрови

Отровите се правят от закупени или импровизирани средства (например билки или убити паяци) и се намазват върху остриета. Мошеник, който предпочита битката в меле, трябва сериозно да обмисли това умение.

Но отровите са само половината от радостта: това умение също определя производството и използвайтебомби и бутилки с киселина. На ниски нива точно тези бутилки са почти най-мощното оръжие на вашия отряд. По-късно ефективността намалява.

Не забравяйте, че отровителят трябва да купи бутилки при първа възможност: продуктът е евтин, но без него той няма да готви нищо.

Билкар

Този герой също използва събрани растения и бутилки, но прави нещо съвсем различно от тях - отвари, мехлеми и лечебни лапи. Отварите за мана се правят от закупен лириум на прах, а лекарствата се правят от „елфическия корен“, който расте навсякъде.

Моля, имайте предвид, че всички спътници на магьосници в играта имат поне малко познания за този занаят.

Изискванията са същите като при направата на капани.

Бойно обучение

Нито воинът, нито разбойникът могат да избегнат това умение и най-вероятно ще трябва да се развие до крайност. Факт е, че достъпът до всички техники зависи от неговото ниво - за да стигнете до техника от трето ниво във всеки клон, имате нужда от трето ниво на бойна подготовка. Това е "задължителната програма"...

В допълнение, бойното обучение дава предимства в битката, а за магьосниците също им дава шанс да не загубят заклинание, когато врагът се опита да го свали.

Няма изисквания.

Бойни тактики

Това умение е необходимо, за да добавите нови тактически опции за вашия герой. Тоест, ако предпочитате ръчно да командвате всички през цялото време, тогава това няма да ви помогне; но можете да пожертвате клетка или две и да настроите героя на „автоматично“.

Изискванията са същите като тези за влияние.

Таланти и заклинания

Те са подредени по същия начин като уменията – в редица по четири, но ще имате повече от тях, тъй като всяко ниво носи по една точка.

Можем грубо да ги разделим на три вида: пасивни - които просто работят сами (например воинът се уморява по-малко в тежка броня); активни - задействат се по команда и отнемат малко мана; и дългосрочни - работят като активни, но след това остават в сила до изключване. Тъй като маната се регенерира много бързо тук, дългосрочните способности „заключват“ част от вашата мана, сякаш постоянно я използват.

За разлика от уменията, всеки нов ранг на способности има свое име. Затова ще кръстя линиите с първия талант от веригата.

Моля, имайте предвид, че е напълно възможно да „размотаете“ веригата напълно на ниво 12-14. Може би героят ще се окаже малко едностранен, но много от способностите на четвъртия ранг са вид „супероръжие“.

Оръжие във всяка ръка

Владеене на оръжие във всяка ръка

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 9 12
Сръчност 12 16 26 36

Първият ранг на таланта просто осигурява пълни щети от оръжия без ръка. Второто дава предимства на атаката и защитата. Третият дава възможност за нанасяне на рана, която постепенно ще намали здравето на врага. И накрая, четвъртият намалява цената на всички техники на сдвоени остриета и в допълнение ви позволява да вземете пълноценен меч в лявата си ръка, а не къса кама.

Двоен удар

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Сръчност 12 16 22 28

Всъщност двойният удар е дългосрочна техника, която увеличава щетите, но в същото време намалява шанса за критичен удар. За един разбойник това е много съмнителна радост, но ако те притиснат толкова силно, че не можеш да влезеш отзад... Това е доста подходящо за воин.

Следващият ранг е отмъщението. Боецът атакува с дясната си ръка с шанс да зашемети целта; след това нанася ляв удар, който, ако целта е зашеметена, автоматично нанася критични щети.

Осакатяващ удар: Ако атаката удари, щетите са критични и врагът получава наказание за скоростта си на движение.

Punisher (о, кой преведе това?!): троен удар, третият удар е критичен, шанс да съборите целта или да намалите атаката и защитата.

Люлка с две ръце с оръжие

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Сръчност 12 18 24 30

Атакува всички врагове пред вас - с увеличени щети. Опасно е за крадец да се увлече с този трик - лесно е да отвлечете вниманието на врага, но щетите са доста прилични. Като цяло тази линия е особено подходяща за воин, ако реши да използва сдвоени остриета вместо щит или оръжие с две ръце.

Втори ранг, вълнение - три удара с нормални щети.

Порив - скоростта на атака се увеличава рязко, но енергията намалява с всеки момент.

Вихрушка - героят започва да се върти, разпределяйки атаки на всички около себе си. За воин, заобиколен от врагове, това е просто страхотно.

Оръжие и щит

Shield Bash

Удар с щит с нормални щети и шанс за зашеметяване на целта. Натискането на щит е същото, но ударът е двоен (имайте предвид, че „презареждането“ за тези умения е различно). Потискане - три удара, третият от които е критичен. И щурмът - цели четири удара, но... по някаква причина отслабен. Първият ранг е много полезен, по-нататъшният - по-малко.

Защита с щит

Shield Defense е позиция с подобрена противоракетна защита и наказание за атака (дългосрочен ход). Неговото развитие, балансиран щит, премахва наказанието за атака... и преди това причинява повече вреда, отколкото полза. Shield Wall е дългосрочна техника, която драстично увеличава защитата и ако вземете последната способност в линията, тогава в това състояние воинът не може да бъде повален.

Блок с щит

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 9 12
Сръчност 10 16 20 26

Блокирането с щит забранява флангови атаки срещу воин от страната на неговия щит. Покриването с щит дава предимства срещу стрелба. Обучението с щит изобщо не ви позволява да удряте воин в гърба; всички атаки срещу него се броят еднакво; и последният талант в тази линия драматично подобрява всички умения за щит.

Истинският „танк“ почти се нуждае от тази линия - ако искате да живеете по-дълго. Моля, имайте предвид, че не изисква сила, а сръчност.

Оръжие с две ръце

Достъп: воин. Изисква бойна подготовка.

Дръжка

Удар с тъпия край на оръжие (?), който поваля опонента, ако не премине FU проверка.

Непобедимостта е дългосрочен ефект, който леко увеличава щетите и не позволява на боеца да бъде повален или зашеметен.

Зашеметяващи удари - всяка атака от боец ​​има шанс да зашемети врага. Това не е дългосрочен, а пасивен талант – не изисква включване!

И горната част на този ред е критичният удар: тази атака не само винаги нанася критични щети при удар, но също така (ако врагът вече е ранен) може да го убие на място.

Разделяне на оръжие

Ако целта не премине FU проверката, тя получава наказание за атака за кратко време. Има смисъл само срещу „шефове“ - но те ще преминат този тест...

Следващият ранг - смазващи удари - е плюс за щети срещу големи и други механични обекти. Shatter Armor е нормално увреждане и, ако целта не успее да изпълни FU, наказание за защита. По-добре е, отколкото да разделите оръжие, защото атаката все още нанася щети. И на четвъртия ранг („Разрушител“), всички атаки на героя имат това свойство. За съжаление, наказанието за броня от тях не се натрупва, така че ползата не е толкова голяма; Дори не е ясно защо точно този талант има толкова брутални изисквания.

Силен удар

Удар с увеличени щети; ако целта не изпълни FU, тя ще бъде забавена. Алтернативен начин да „вържете“ враг към вас... Мощните удари са дългосрочна техника, която увеличава щетите, но с наказание за атака и защита (което се намалява със следващия ранг на таланта - „Силата на две ръце“ ).

И накрая, четвъртият ранг е може би най-добрият ход с две ръце: замахът нанася нормални щети на всички близки врагове и всеки от тях прави FU проверка или пада. Коси, коса, докато роси...

Стрелба с лък

Достъп: войн, разбойник. Изисква бойна подготовка.

Меле стрелба

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Сръчност 12 16 22 28

Първият ранг ви позволява да стреляте, докато сте атакувани; ако разчиташ само на лъка, не можеш без него.

Насочената стрелба намалява скоростта на огън, но увеличава точността, щетите, проникването на бронята и шанса за критичен удар - накратко, струва си да се включите винаги, когато враговете не са напълно крехки (това е дългосрочна техника). Защитна стрелба - скоростта на огън е намалена в името на плюс към защитата; ако трябва да го използвате, значи сте направили голяма грешка някъде.

А Marksmanship е способност, която подобрява почти всички техники на стрелба и също така ви позволява да избегнете наказанието, докато носите тежка броня (но не и плоча). Кой би развил защитна стрелба без това...

Оковаващ изстрел

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Сръчност 12 16 21 30

Тази линия според мен е ключът към разбойник с лък; изисква се поне първи ранг в него. След фиксиращ изстрел мишена, която е преминала FU, се забавя, докато цел, която не е преминала, е принудена да остане на място! Бос битка със специалист по меле почти винаги започва с този изстрел.

Вторият ход, осакатяващ изстрел, намалява атаката и защитата на целта (като същевременно нанася нормални щети). Третият е критичен изстрел - атака с плюс за пробиване на броня и автоматични критични щети.

Четвъртата - убийствена стрела - се описва в играта просто като изстрел с критични щети, но в действителност има шанс да убие целта на място. Това обаче не засяга „шефовете“.

Бърз огън

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Сръчност 12 16 24 27

Повишена скорострелност - но без шанс за критичен удар. Дългосрочна употреба; според мен не е най-ценното. Breaking Shot - нормални щети + наказание за бронята на целта. Потискаща стрела - нормални щети + наказание за атака на целта; много по-полезен от подобна техника с две ръце, тъй като наказанията се сумират и в резултат на това врагът спира да удря напълно „танка“.

И накрая, експлозивна стрела: нанася нормални щети, зашеметява целта - и след това, с експлозия, причинява същия ефект на всички врагове в близост.

елементарна магия

Достъп: магия.

Пламъчна светкавица

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 27 34

Добрите стари огнени магии - както обикновено, удрят както врагове, така и приятели, което е без значение само при по-ниски нива на трудност. Но те удрят много добре, ако врагът няма съпротива. Те могат също да запалят ефектите на други магии (мръсотия...).

Огнената светкавица е конус, доста тесен, трудно е да хванете много врагове в него. Вторият ранг е Огнено оръжие, дълготрайно заклинание, което кара всички оръжия на отряда да стрелят. Огнена топка - не само причинява щети в голяма област, но и ви събаря; и изглежда много по-интересно от обикновените „топки“. И най-високото огнено заклинание - огнена Геена - вид вихрушка, която премахва здравето на всеки кръг. Това е нещо ужасно, но също така наранява собствения си народ.

Каменна броня

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 30

Първият ранг е укрепване на защитата на самия магьосник. Каменен юмрук - снаряд, който премахва здравето и ви събаря; Добре е да се използва след ледено заклинание, защото целите, превърнати в лед или камък, могат да се пръснат на парчета.

Земетресението е дълготрайно заклинание, което кара всички в радиуса (също и приятели) да правят FU проверка или да падат на всеки няколко секунди. И накрая, превръщане в камък: ако FU се провали, целта става камък за няколко секунди. Не се движи и може да се счупи от атака или каменен юмрук.

Ледена хватка

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 34

Достойни щети + замразяване на целта: тя се превръща в лед (който може да бъде счупен) или просто се забавя, в зависимост от вашия късмет. Ледените оръжия са подобни на огнестрелните. Конус от студ - същата ледена хватка, но в конус; и накрая, Blizzard, дълготрайно заклинание с зона на действие, което постоянно удря всички (приятели и врагове) и също така ги принуждава да правят проверки за стабилност, за да избегнат падане и превръщане в лед. Вярно е, че целите получават бонус към защитата и устойчивостта на огън, но обикновено това не ги утешава.

Светкавица

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 18 28 33

Първият ранг е просто бойно заклинание, но доста мощно. Втората е същата мълния, но в конус. Третият - буря - удря района за дълго време, разпръсквайки мълнии. И четвъртата - верижна мълния - нанася мощни щети, а след това малка мълния удря съседите на целта с по-малко щети.

Създаване

Достъп: магия.

Лечение

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 23 28

Лекува раните на един съюзник. Следващите заклинания ускоряват възстановяването съответно на маната и здравето на съюзника, а последното дава и двете на цялата група. За съжаление, масовото лечение не се дава на обикновените магьосници - това изисква специализация на лечител.

Героично нападение

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 15 20 30

Заклинание от първи ранг е плюс за атака на съюзник. Втората, героична аура, е щит, който отразява далечни атаки с много прилична вероятност. Третата - героична защита - дава защита и стабилност от всякакъв вид, но оказва натиск върху целта, добавяйки умора (т.е. увеличавайки цената на всички способности за нея). И накрая, четвъртото е прекрасно заклинание за ускоряване: цялата група започва да се движи и атакува по-бързо, въпреки че шансовете за удар са малко намалени.

Руна на парализата

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Много странно изглеждащо, но полезно училище. Първото заклинание е руна капан, която парализира първия човек, който стъпи върху нея. Втората - защитна руна - дава предимства на защитата и стабилността на всички приятели до нея. Руна на отблъскване - отблъсква врагове, които се провалят на FU теста; Заедно с руната на парализата, тя експлодира, парализирайки всички наоколо! И накрая, ужасната руна на неутрализация, която блокира всички магии в радиуса на действие, източва мана, разсейва ефектите и не ви позволява да възстановите силата; Някои битки се превръщат в детска игра с нея.

Магическа светлина

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 23 33

Магическата светлина е просто плюс към магическата сила на самия магьосник. Следващото заклинание, калта е голяма локва, в която всички се подхлъзват (забавяне) и можете да я запалите с огнени заклинания. Magic Flower - ефект, поради който всички близки магьосници (също и вражески) ускоряват възстановяването на мана. И накрая, жилещият рояк: много мощни щети и ако жертвата умре от него, роят лети към следващия враг. Що се отнася до мен, това училище е малко полезно - освен ако нямате трима магьосници в групата си...

Дух

Достъп: магия.

Магически щит

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Отличен инструмент за магически дуел... ако вашата мана е по-дебела от тази на врага. Заклинанието абсорбира вражеските заклинания с шанс три към четири, но в същото време изяжда вашата мана за всяко хвърляне. Веднага щом маната свърши, щитът ще падне. Уви, най-често враговете, от които искате да се защитите, са пълни до краен предел с мана.

Разсейващата магия, както може да очаквате, премахва всички ефекти от целта - не прави разлика между вашите собствени и магиите на други хора. Винаги работи, ако заклинанието изобщо може да бъде разсеяно. Но след това идва антимагическата бариера - пълна защита от магии (да, и от лечебни). И това често е оръжие за победа. За разлика от щита, той работи не само за себе си. Антимагическа светкавица - разпръскване на маса върху площ; 99% от времето е безполезно, но...

Източване на мана

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Опит за заемане на чужда мана. За съжаление не в комерсиални количества. Mana Burn - изразходвайте собствената си мана, за да унищожите нечии други около вас. Магическа сила - подсилва всичките ви магии, но маната се изразходва по-бързо и се възстановява по-бавно. И накрая, Mana Clash е много скъпо заклинание, което отнема от врага всичкомана и му нанася щети пропорционално на отнетото количество.

Според мен тази линия си струва да се проучи самов името на финала. Искате ли да похарчите четири таланта, за да се превърнете в гръмотевична буря за магьосници и да можете бързо да изгорите ресурса си?

ходеща бомба

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 25 33

Хубаво заклинание: целта получава постоянни щети от отрова и ако умре преди заклинанието да изчезне, експлодира. Следващият ранг е Смъртоносна фуния: дълготрайно заклинание, което попълва мана, ако наблизо има убити врагове. Третият ранг - инфекциозна ходеща бомба - прави същото като първия, но дори по време на експлозията можете да заразите съседите си (в същото време не се прилага за тези, които вече са засегнати от ефекта на първо ниво бомба). И накрая, четвъртият е повдигането на трупа на врага като скелет.

Бомбите са мощни оръжия, но ако не играете на по-ниско ниво на трудност, има причина да изучавате поне разсейване на магия с тази линия. В противен случай могат да се причинят много неприятности.

Експлозия на съзнанието

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 23 30

Просто и с вкус: зашеметява всички врагове наоколо (освен ако, разбира се, не преминат PU). Следващият ранг е силово поле: целта не може да се движи и не може да бъде повредена, един вид „застой“. Третият ранг хвърля заклинание за телекинеза върху оръжията на целия отряд; бог знае защо, но подобрява пробиването на бронята. И накрая, четвъртият е смазващата тъмница: заклинанието не позволява на врага да направи нищо и постепенно отнема живота му. Най-упоритите ще изчакат, докато свърши, но със средни врагове - използвайте го и го забравете.

Ентропия

Достъп: магия.

Слабост

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 35

Наказание за атака и защита на целта; ако ФУ не мине, също ще има забавяне. Парализа - забавяне при успешна проверка на FU, пълно обездвижване при неуспех. Отровни изпарения е дълготрайно заклинание, което налага санкции на всяка цел на магьосника. И накрая, горната част на тази линия изисква цели 35 единици магия по причина: това е масова парализа. Дезактивира враговете в силни залпове.

Поквара на уязвимостта

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 28 36

Налага наказания за устойчивост срещу щети от огън, студ и др.; В допълнение, тя значително засилва атаките срещу целта си, като източване на живот. Инфекциозното увреждане е същото, но в кръг до жертвата. Хексагонът за отклоняване отслабва атаките на врага: критичните удари стават нормални удари, а нормалните удари стават пропуски. И последното, катастрофално, увреждане прави всички удари върху жертвата критични.

Най-полезната връзка тук изглежда е третата; но като цяло тази линия не е най-рационалното използване на таланта. Мисля, че Bioware я е надценил.

Загуба на ориентация

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 30 32

Жертвата получава наказание за атака и защита. Ужасът, вторият ранг, е заклинание с двойно действие: обикновено приковава жертвата към място, ако не премине PU; но срещу жертва в безсъзнание нанася големи щети без никакви проверки. Сънят поставя цяла група врагове в почивка (преди първия удар, жертвата се събужда от щетите), а спящите могат да бъдат довършени с ужас. И накрая, събуждане на кошмар - нещо като D&D объркване: някой е зашеметен, някой е очарован, някой атакува съюзниците си... Разбира се, ако PU се провали.

Един от вашите спътници изучава тази тема; Тя ще премине първите две връзки сама и има смисъл да я напреднете с поне още една връзка, а за предпочитане две.

Източване на живот

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 25 34

Първото заклинание прави същото като всички негови съименници - прехвърля част от здравето от жертвата на магьосника. Втората - магията на смъртта - е дългосрочна, възстановява „линията на живот“ на магьосника, ако наоколо има мъртви врагове. Следва убийственото проклятие: врагът не може да бъде излекуван и получава постоянни щети. И последното нещо, облакът на смъртта, е постоянното увреждане на всички в зоната на въздействие (включително вашите собствени).



войн

Богатир

Повече здраве, по-малко умора от броня - като цяло, абсолютно необходимо нещо. Следващата способност, сплашване, е необходима без никакви опции от който и да е „танк“ - героят постоянно излъчва заплаха (дългосрочна). Смелостта също като цяло е за „танк“: тя увеличава всички параметри на боец, ако той се противопостави на повече от двама врагове (за всеки допълнителен). И накрая, Death Rush възстановява енергията, когато врагът умре.

Изчисляване на Strike

По-ниска скорост на атака, но по-големи шансове за удари и критични щети. Провокация - втори ранг - еднократно избухване на заплаха, прихващане на опоненти. Напускането на битката, напротив, намалява заплахата и шанса враговете незабавно да преминат към други. Перфектният изстрел е голям плюс за точността.

Според мен и танкът, и удареният воин могат да спестят пари на тази линия. Въпреки че много от тях първоначално имат първа среща.

разбойник

Мръсна битка

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 4 8 12
Сръчност 10 14 18 22

Dirty Fighting е зашеметяващ удар, който не нанася щети. Нужен е главно когато не е възможно да се мине зад гърба. И за да се улесни тази маневра, следващият ранг на линията, движението в битка: позволява по-широк ъгъл да се разглежда „зад гърба“ и е силно препоръчително да го имате - особено за „острие“ разбойници. Третият ход е Mercy Strike: ако целта е зашеметена или парализирана, всеки удар се счита за удар в гърба. Четвъртият ранг е „SOS бутон“ - престорена смърт, тоест принудително излизане от битка.

Удар под пояса

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 4 8 12
Сръчност 10 14 18 22

Ниският удар нанася нормални щети; ако жертвата не премине FU, тогава той получава наказание за защита и движение. Техниката от втори ранг - смъртоносният удар - въпреки гръмкото име, се различава от обикновената атака само с подобрено проникване на бронята. Третият ранг е смъртоносност; увеличава шанса за критичен удар и освен това, когато изчислява щетите, използва хитрост вместо сила. Това е много сериозно увеличение на щетите! И накрая, укриване - 20% шанс за избягване на физическа атака.

Сръчни ръце

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 4 8 12
Хитър 10 14 18 22

Тази техника подобрява способността на героя да отваря ключалки и капани - на всички нива. Въпреки че обикновено това е основната причина да държите крадец в екип, в Dragon Age можете да опитате да се справите без крадец. Повечето напукани сандъци съдържат дребни ценности или подаръци; Освен това още в ранните етапи редовно ще ви липсва вторият ранг на това умение. Тоест, ако искате да отворите която и да е ключалка с малкия си пръст, трябва да инвестирате в сръчни ръцедокрай, лишен от бойни таланти.

Стелт

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 4 8 12
Хитър 10 14 18 22

Но за това много разбойници не трябва да съжаляват точки: атака от стелт се счита за атака отзад, дори ако всъщност стоите лице в лице. Първият ранг просто ви позволява да се промъкнете незабелязано до врага и не можете да направите нищо в това състояние. Вторият ви позволява да използвате елементи. Третият ви дава шанс да се скриете точно в разгара на битката. Четвъртият просто увеличава шансовете ви да се скриете от погледа и да не ви хванат.

Магьосник

Магическа стрела

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво 1 3 7 10

Просто бойно заклинание, всички предимства на което са бързо презареждане. Има смисъл само ако планирате да развиете линията. Вторият ранг е магически щит, който временно подобрява защитата на самия магьосник (и не го вземайте в битка...). Третият - фокусирането върху персонала - увеличава щетите от персонала (и всъщност обезценява магическата стрела). Четвъртото - владеене на магия - трайно увеличава магическата сила.

Класове

Вече разгледахме основните способности; Тази глава е посветена на историята за това как да развиете героите на всеки от класовете. Ще разгледаме няколко „работещи“ опции, което, разбира се, не ви пречи да измислите свои собствени въз основа на тях или без тях.


Както вече споменахме, има само три основни класа, но всеки от тях има четири специализации. Те могат да бъдат взети на нива 7 и 14 (като изберете две от четири), но не можете да направите това „просто така“ - имате нужда от учител или ръководство. Ръководството понякога може да бъде закупено от търговци; учителят е или ваш спътник, който вече има подобен клас (и се нуждае от топла връзка с него), или специален NPC в града. Намирането на учител за някои специалности е доста трудно...

Всяка специалност предоставя постоянни предимства и собствен набор от умения. Сега няма да ги разглеждам подробно, но ще ги опиша накратко.

войн

Воинът има две основни професии: танк и хито. Между тях има междинен (понякога наричан извън танк): атакуващ боец, който обаче е достатъчно упорит, за да не се страхува от пресичане на агресия.

Уменията на воина, колкото и да е странно, не зависят от типа.

Всеки воин трябва да развие своите умения за бойна подготовка до краен предел. Не е задължително първият, но трябва. Ако това е главният герой, 1-3 единици влияние няма да навредят. Останалото може да се използва за тактика или за получаване на ранг или два в оцеляването.

Специализации на воини

Ако мечките бяха таралежи...

Тамплиер. Anti-Mage: той има способността да източва мана от врага, да увеличава своя PU и да неутрализира магии.

бесен.Атакуващ боец: бойната ярост увеличава щетите (за бавно възстановяване), има техника, която изгаря цялата енергия с един удар и нанася щети пропорционално на нея.

рицар.Укрепване на вашите собствени, наказания за вашите врагове. С ужасни писъци рицарите отслабват противниците си (или дори ги хвърлят на земята) и с весел глас засилват атаката и защитата на отряда.

Изкормвача.Този джентълмен може да се излекува с помощта на трупове на врагове (подобно на заклинанието „смъртоносна магия“), да използва аурата си, за да нанесе щети на враговете около него и също така да се бие толкова по-силно, колкото по-малко здраве му остава.

резервоар

Както знаем от праисторически времена, „танк“ е щит. Ще оставим оръжията с две ръце на наемните убийци и хибридите, още повече сдвоените остриета и лъка.

Характеристиките, от които се нуждае един „танк“ са: сила, ловкост и физика. В какво съотношение? Силата и телосложението са приблизително 2:1, както при повечето воини, а ловкостта е достатъчна, за да се научат необходимите техники. За съжаление, за да блокирате с щит, не можете да направите без сръчност. Главният герой, ако искате да изследвате влиянието, също ще се нуждае от хитрост (макар и не в прекомерни количества).

Най-очевидният набор от таланти:

Богатир: 4 редици

Щит блок: 4 ранга

Защита на щита: 4 ранга

Shield Bash: 2 ранга

Останалото е за специализация. Сред тях веднага отхвърляме берсеркера, останалите могат да бъдат разгледани. Рицарят е добър, ако имате много воини и разбойници в отряда си, но отслабването на врагове винаги е ценно. Тамплиерът и Изкормвачът също определено могат да бъдат полезни, въпреки че предимствата на първия не са необходими много често (ако се сдобиете с магьосник, по някакъв начин ще можете да го убиете без допълнителни предимства).


алтернатива:

Богатир: 4 редици

Щит блок: 4 ранга

Защита на щита: 4 ранга

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Останалото е специализация.


Можете също да опитате да спестите от сръчност:

Богатир: 4 редици

Щит блок: 4 ранга

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Shield Bash: 4 ранга

Останалото е специализация.


Но такъв войн ще бъде значително по-малко издръжлив. Може би трябва да вземе специализацията на изкормвача.

За да получите необходимите таланти в началото, се препоръчва да вземете благороден произход. Джудже или човек - вторият въпрос, гномът може да е малко по-добър. Елфите и всякаква тълпа ще получат предимства в стрелбата, двойни остриета... защо ви е нужно всичко това?


Тактика за "танка"изглежда нещо подобно:

В началото на битката има сплашване.

Ако стрелят по него, прикрийте се с щит.

Ако врагът има повече от 75% здраве, ударете с щит или натиснете с щит.

Тамплиерът може допълнително да получи заповед да атакува магьосници и да нанася праведен удар, а срещу магьосник, заобиколен от други врагове - свято наказание.

Хито момче

Какво оръжие да взема? Нека веднага изключим лъка: какъв е смисълът да вземеш воин и да не го пуснеш в разгара на битката? Щитът е домейнът на „танка“, остават мечове с две ръце и сдвоени остриета. Определено бих препоръчал двуръчен, защото двойните остриета ще изискват сръчност; обаче, гном от неблагороден произход веднага ще ви даде таланта да размахвате две остриета. Без това можете да се съсредоточите върху силата и в по-малка степен върху физиката.

Таланти (версия с две ръце):

Удар на дръжката: 4 степени

Богатир: 1-ви ранг

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Mighty Strike: 4 ранга

Друг талант, даден по рождение, ще тръгне в посока, от която нямате нужда. Можете да използвате всичко останало за специализация (berserker, ripper са най-естествените опции).


Таланти (опция с двойно острие):

Люлка с две ръце с оръжие: 4 степени

Богатир: 1-ви ранг

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Двоен удар: 2 ранга

Не забравяйте да вземете гном „от дъното“, за да не харчите пари за щит или лък.


Таланти (хибриден танк-hitbreaker):

Удар на дръжката: 4 степени

Богатир: 4 редици

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Mighty Strike: 4 ранга

Останалото е специализация (всеки ще свърши работа).


Тактики за убиване на удари:

(Ако няма лечител) Ако здравето е под 25%, лекувайте с лапа.

(Ако имате специалност рипер) Ако здравето е под 25%, източете живота.

Ако има повече от двама врагове, замахнете с оръжие с две ръце / замахнете с оръжие във всяка ръка.

(Ако има рицарска специалност) Повече от двама врагове - боен вик.

Ако врагът има повече от 75% здраве - hilt strike / triple strike.

Ако врагът има повече от 50% здраве - мощен удар / двоен удар

разбойник

Основното занимание на разбойника е хит-мейкър, но е възможно да го направите и поробител.

Уменията на измамника почти със сигурност включват:

- бойна подготовка от 4 ранг или най-малко 3 ранг;

— отрови или създаване на капани от ранг 2-3;

— останалите, ако има такива, могат да се използват за влияние, тактика или допълнителен ранг отрови/капани.

Като цяло е по-лошо от воин да остави разбойник на милостта на картечница: правилната позиция тук означава много.

Има само два вида оръжия за разбойници: сдвоени остриета или лък. Лъкът се развива по-лесно, защото такъв разбойник изобщо не се нуждае от сила; съчетава се по-добре с капани, отколкото с отрова. Двойните остриета изискват известна сила; ако искате да използвате кинжали, тогава малък, а ако искате да размахвате мечове, тогава тежък. Обърнете внимание, че кинжалите имат по-висок шанс за критични щети; Базовите щети обаче са твърде ниски.

Когато избирате таланти, трябва да вземете предвид не само вида дейност в битка, но и „странични задачи“, като пробиване на брави.

Мошенически специализации

Дуелист.Той е малко по-добре защитен от колегите си и има способността да прави всички удари критични за известно време.

Убиец.Най-ориентираната към щети опция, тя може да нанесе кървящи рани, както и да „маркира“ целта, така че всеки да й нанесе увеличени щети.

Бард.Уникална специалност: вместо директно участие в битка, тя ви позволява да пеете песен, която зашеметява всички врагове наоколо на всеки няколко секунди. За да направите това, трябва да развиете напълно обхвата на неговите способности; а преди това подсилва отряда с песните си.

Pathfinder.Още една „стъпка встрани“: рейнджърът призовава звяра да помогне на отряда. За разлика от барда, това не му пречи да се бие сам.

Фехтовач

Таланти с ниска сила (кинжали):

Нисък удар: 4 ранга

Владение на оръжие във всяка ръка: 3 степени

Мръсна битка: Ранг 3-4

Стелт: 3-4 ранга

Останалото е специализация и/или сръчни ръце. Специализациите тук най-вероятно са дуелист или убиец, може би тракер.


Таланти с прилична сила (кинжал + меч, след това мечове):

Нисък удар: 1 степен

Владение на оръжие във всяка ръка: 4 степени

Мръсна битка: Ранг 3-4

Стелт: 3-4 ранга

Останалото е специализация и/или сръчни ръце. Тук има повече шансове за развитие на специализация, наборът е същият.


Тактика на фехтовачпредлага нещо подобно:

Една бомба би била много подходяща тук. А воинът... какво да кажем за воина? Ще оживее. След битка.

Започнете битката, като намажете остриетата с отрова.

Дуелистът трябва да започне дуела, убиецът трябва да маркира целта на „танка“.

Стартирайте техниките си с критични удари срещу целта "танк".

Ако здравето падне под 25% - престорена смърт.

Мръсна битка - ако бъде нападнат.

Стрелец

Таланти на стрелец:

Оковаващ изстрел: 4 ранга

Бърза стрелба: 4 ранга

Стелт: ранг 1-3

Мръсна битка: Ранг 1

Меле стрелба: 2 ранга

Останалото е специализация и/или сръчни ръце. Специализациите тук са рейнджър, убиец.


Преди битката стрелецът поставя капан (ако знае как), след което може би се скрива; Битката започва с приковаващи и осакатяващи изстрели, избирайки целта на танка. Ако бъде атакуван в близък бой - мръсна битка, ако здравето е под 25% - престорена смърт. Можете да рискувате да започнете с експлозивна стрела, но е по-добре да използвате тази техника умишлено, когато танковете вече здраво държат враговете.

Покорител

Това е съвсем различна бойна роля. След като развие бардически таланти, през повечето време той изобщо няма да се бие, а ще призовава животни (ако вече има втора специализация) и ще пее омагьосваща песен.

Таланти за лък бард:

Оковаващ изстрел: 4 ранга

Бард: 4 ранга

Pathfinder: 4 ранга

Бърза стрелба: 4 ранга

Стелт: 3 ранга

Мръсна битка: Ранг 1

Таланти на Sword Bard:

Мръсна битка: 4 ранга

Бард: 4 ранга

Pathfinder: 4 ранга

Владение на оръжие във всяка ръка: 4 степени

Стелт: 3 ранга

Нисък удар: 1 степен

Тактика преди получаване на омагьосващата песен - с оръжие, след това - техники на бардо-пътеводител и ако бъде атакуван, тогава мръсна битка / симулирана смърт.

Магьосник

По отношение на уменията магьосникът се радва на значителна свобода. След като поставите четири ранга в билкарството (въпреки че един магьосник-билкар в екипа е напълно достатъчен) и сте свободни да направите своя герой със златен език, тактик и така нататък - нищо не го спира.

С параметрите всичко е съвсем просто: магия + сила на волята е около 2:1 или дори 3:1.

Но при магиите - колкото хора, толкова подходи. Заклинанията на магьосника ви позволяват да създавате напълно различни герои - за ролите на убиец, лечител и поробител. Специализациите на магьосниците се различават не по-малко.

Магьосникът, с изключение на лечител, се контролира по-добре ръчно, отколкото чрез тактика. Лечителят е доста способен просто да започне лечение, ако е необходимо, а през останалото време да отвърне на удара с тояга и каквото Бог изпрати.

Магьоснически специализации

Духовен лечител.Очевидната специалност на лечителя: тук и само тук има групово изцеление, възкресение, амулет („забавено“ изцеление, което се задейства, когато целта стане с ниско здраве) и дори аура на постоянно изцеление на всички приятели около него. Изброени по ред на получаване.

Кръвен маг.Като извиква кръвта на враг, той може да го подчини, превръщайки го в съюзник. В допълнение кръвният магьосник може да прави магии, използвайки здраве (вместо мана), както и да лекува, използвайки жизнената сила на съюзник (което може да го накара да умре). Имайте предвид, че кръвните магьосници... меко казано, не са много популярни сред мнозина и има защо.

Върколак.Първата способност от линията превръща магьосника в гигантски паяк, който бълва отрова и паяжини, втората - в огромна мечка, третата - в жилещ рояк насекоми, който, когато е атакуван от враг, губи мана вместо здраве . Четвъртият укрепва всички тези форми - например рояк започва да пие здравето на врага. В преобразения си вид върколакът не прави магии.

Боен маг.Най-странната специалност е, че увеличава защитата и атаката на магьосника в битка. За кадрови маниаци? Може би в комбинация с предимствата да си върколак, не съм сигурен.

Хито момче

За да създадете наистина ефективен боец, трябва да овладеете комбинации от заклинания. Няколко от тях вече бяха споменати: руните на парализа и отблъскване, кал и огнена топка. Ето пример за една от най-смъртоносните комбинации:

Таланти за елементален магьосник:

Пламъчна светкавица: 3 ранга

Руна на парализата: 3 ранга

Magic Wisp: 2 ранга

Ходеща бомба: 4 ранга

Лечение: 1 ранг

Каменна броня: 4 степени

За останалото можете да вземете специализация (например кръвен магьосник или дори лечител), заразни щети, отглеждане на скелет или професионална линия на магьосник.

Две руни - експлозивна парализа/забавяне, след което поставяме пръст там и я запалваме с огнена топка. Вариант е първо да изучите каменна броня и да накарате противниците да паднат от земетресение. След това можете да го „полирате“ с инфекциозна бомба - и едва ли един враг изобщо ще стигне до вас.

Защо лечение? И винаги си струва да го вземете, когато се появи възможност. Просто защото двама лекари са по-добри от един.


Алтернативен вариант:

Ice Grasp: 4 ранга

Светкавица: 3 ранга

Руна на парализата: 4 ранга

Лечение: 1 ранг

Каменна броня: 4 степени

Принципът е същият, но вместо мръсотия + огън - буря + виелица. Ефектът е мощна гръмотевична буря.

Между другото, имайте предвид, че и двете опции дават на магьосника някои шансове като покорител - земетресение и няколко руни перфектно контролират враговете.


За магьосник върколакняма специален набор от таланти; можете да го комбинирате с всеки арсенал от заклинания, трансформирайки се в трансформирана форма според нуждите. В играта виждаме пример за комбинация от върколакизъм с отслабващи заклинания (слабост, експлозия на ума, ужас); със сигурност работи, но няма причина да не направите елементарен върколак.

Лекар

Те вече са се научили да строят мостове. Що се отнася до „намаляването“, все още има проблеми.

Основното тук е арсеналът от лечебни магии. Изглежда, че действителното лечение не е много необходимо предвид способностите на един духовен лечител; но на практика на високи нива спестяват много мана. Останалите клетки могат да бъдат посветени на борба или подчиняване на магия.

Лечителски таланти:

Лечение: 4 ранга

Духовен лечител: 4 ранга

Руна на парализата: 4 ранга

Heroic Assault: 4 ранга

За останалите - нещо атакуващо. За всеки случай.

Моля, обърнете внимание, че всичките четири ранга на руната за парализа се вземат тук - за осигуряване на защита отзад. Heroic Assault е добро дърво за лечител, защото не натрупва много агресия.

Покорител

Основният въпрос: искате ли да направите вашия герой магьосник на кръвта? Ако е така, това ще добави доста към основния му арсенал.

Абсолютно не е необходимо да правите „чист“ подчинител - можете да го комбинирате с елементарен ударник или върколак.

Таланти за подчинител:

Дезориентация: 4 ранга

Слабост: 4 ранга

Кървав маг: 4 ранга

Mind Blast: 4 ранга

Лечение: 1 ранг

И нещо обидно.

Недостатъкът на тази опция е, че ако врагът внезапно има висок PU, този герой ще бъде почти безсилен срещу него. Можете да пожертвате един от подчинените клонове и да направите междинна версия на магьосника. Кой клон да дам? За съжаление, най-вероятно - загуба на ориентация, въпреки че ефектът му от масово объркване е прекрасен, но е по-лошо в комбинация с бойна магия. Но можете да го направите по различен начин.


Талантите на Hit-Buster (с парализа):

Слабост: 4 ранга

Пламъчна светкавица: 4 ранга

Magic Wisp: 2 ранга

Кървав маг: 4 ранга

Mind Blast: 4 ранга

Лечение: 1 ранг


Талантите на покорения наемен убиец (със загуба на ориентация):

Дезориентация: 4 ранга

Ходеща бомба: 4 ранга

Кървав маг: 4 ранга

Mind Blast: 4 ранга

Светкавица: 3 ранга

Лечение: 1 ранг

Разходка

  • Остагар
  • Lothering
  • Кръг от магове
  • Бранка и джуджетата
  • Търсете светилището

Няма да се спираме подробно на всяка от началните истории; За щастие самата игра ви води до естествен изход. Мога само да кажа, че ако сте мъж и благородник, не пропускайте историята с ядосания готвач...

Остагар

Без значение кой сте, рано или късно ще се озовете в Остагар - в статута на ученик на сивата гвардия и лично техен шеф Дънкан. Ще бъдете помолени да се настаните удобно в града, преди да вземете теста. Не се отказвайте; сред тях има задача от ловеца, която ще ви позволи, ако все още нямате бойно куче, Вземи един!

Моето вярно куче

Първият спътник, който ще остане с нас за цял живот, е вярно куче. Благородникът ще го има, преди да пристигне в Остагар, но всеки друг може да го закупи от ловеца в града.

Местната порода Мабари е известна, освен с наистина бруталните си бойни качества, и със своята лоялност и преданост: следователно, каквото и да правите, вашето куче няма да ви предаде. Но това не трябва да е причина да отказвате подаръци на животното, тъй като вкусовете му са непретенциозни: той се интересува само от кости. Така или иначе никой друг няма да ги вземе...

Кучето е опасен боец; той има способността да оглуши всички врагове наоколо с ужасен вой, както и да събори врага на земята и да му нанесе критични удари (както правят вълците). Виенето преди битка ще даде време на магьосника да хвърли допълнително огнено кълбо или нещо подобно... Въпреки че кучетата не носят оръжия или броня, все пак можете да им поставите нещо: яка и бойни татуировки.

Не забравяйте понякога... да говорите с кучето си. Можете например да попитате животното дали вижда нещо интересно; не, не, и той ще донесе нещо полезно или дори скъп подарък за някой от своите спътници. И ако се оплаквате, че сте изцапани с кръв, кучето ще ви оближе и ще стане по-здраво. Хм...

Негово величество и глава на ордена. Снимка за спомен.

Моля, обърнете внимание интендантски. Можете да закупите първата от допълнителните раници от него. Може би сега няма достатъчно пари за това, но можете да го погледнете, когато се върнете от теста.

Веднага след пристигането ви ще бъде предоставена аудиенция Негово Величество. Той е пълен с оптимизъм за предстоящата битка... някъде вече съм чувал такива бравурни речи, о, чувал съм...

Но сега сте говорили с краля, събрали сте други, които се явяват на теста из града (всички ключови точки са на картата) и сте тръгнали на поход. Те ви дават двама бойци с вас - щитоносец Алистър и фехтовач Джори, както и разбойник стрелец Давета. Трябва да донесете три бутилки с кръвта на създанията на мрака - и някои документи от сандък в руините. Е, и растение за хрътката, ако сте поели тази задача.

Алистър е воин-тамплиер с богат опит в изправянето срещу магьосници. Той е специалист по битка с щит и (въпреки че може да не го е развил перфектно) е много подходящ за командването на танк. Можете да го развиете приблизително както е показано по-горе в главата „Резервоар“. Той може да научи главния герой на специализацията на тамплиерите (ако връзката с него е на високо ниво).

Може да изглежда, че прямият и дружелюбен Алистър е толкова лоялен, че е трудно да го ядосате. И напразно. Този човек не е толкова прост, той видя нещо в живота още преди да се присъедини към тамплиерите и освен това категорично не е склонен да прощава предателството. Но любителите на празната жестокост абсолютно не са добре дошли с него.

За да зарадвате Алистър с подарък, подарете му нещо, свързано с хората, които почита; Освен това той е любител на фигурки и рунически камъни.

Мога също така да кажа на героините, че приятелството с Алистър отваря богати възможности.

Коркарските пустини са празни само на пръв поглед: пътят през тях няма да ви позволи да се изгубите много. Глутница вълци ви очаква тук; вълците обичат да повалят героите и да атакуват на тълпи, така че свикнете да водите Алистър пред и далеч от останалите. Ще срещнем и първите създания на мрака; Все още не знаем кои са те или откъде са дошли. Основното нещо е да внимавате за стрелци и особено за Garlock Emissary, това е най-опасният враг. Ако имате отслабващи чарове, сега е моментът да ги изпробвате.

На поляната до емисаря цъфти самото растение, което е необходимо за кучетата, не забравяйте да го съберете.

Цвете за лечение на бойни кучета.

Но раклата... е в непознати и да не кажа много надеждни ръце. Мистериозната дама Флемет се е заселила тук - наистина ли е тази, за която има приказки, които е по-добре да не се четат през нощта? - и още по-мистериозната й дъщеря Мориган, която обича да говори в поезия. Те имат документите и засега ще трябва да се върнем с това, което имаме; кръвта вероятно вече е събрана до този момент.

Това е интересно:Мориган „заимства“ името от келтската богиня на войната, едно от най-ужасните божества в келтския пантеон; Тази Мориган е известна със своята пророческа дарба, любов към любовта... и способността да се превръща в различни същества.

А ето го и самият тест: кампанията, оказва се, е била само подготовка за нея...

А сега - една дума към главния герой.

Огън на кулата

Нашите лидери, разбира се, са големи стратези. Идеята, че атаката на резерва трябва да бъде призована от огън на кулата и да се даде сигнал в началото на битката (който резервът може да чуе и да види) е забележителна сама по себе си.

И по някаква причина изобщо не е изненадващо, че кулата не е пълна с войници. Или по-точно не от нашите войници!

След като взехме един магьосник, който се беше отклонил от стадото по пътя, Алистър и аз нахлухме вътре - и почти се изпържихме като пържола в огнен капан. Гарлоци? Горе-долу. И кой пазеше нашата кула? Това не е ли същият? Влезте в McTeer, на кого толкова бързаме да подадем сигнал?

Но те не спорят със заповедите и ние изчистихме кулата от гарлоци етаж по етаж. А горе гореше огън - но не там, където трябваше - и огромно чудовище се топлеше край огъня му.

Огрът е много опасно създание, защото няма какво да се хване срещу него в близък бой. Той хваща и хвърля тези наблизо, а също и рита - и всеки, който се опита да го нападне, пада. Какво остава? Малко. Аз с лък и магьосник заехме позиции от противоположните краища на залата, а вярното куче Грифин и Алистър се редуваха в опити да привлекат вниманието на синьокожото чудовище. Лапата я няма - ужасна работа. Основното тук... е да не стреляте прекалено точно. Защото ако чудовището реши да ме нападне, няма да ме пусне, докато не ме сдъвче на каша.

И защо изобщо не се учудих, че на сигнала не се отговори?



Събудих се в къщата на Флемет. Старата вещица внезапно реши да помогне на мен и Алистър в последния момент; горкият магьосник, чието име така и не научих, не оцеля при нападението над Остагар. Флемет също изпрати дъщеря си с нас. Алистър далеч не беше щастлив от този факт...

Мориган

Очарователна, мистериозна и плашеща, Мориган вероятно ще се превърне в символ на Dragon Age: Origins. С нейния маниер на празен стих (който беше развален от руската озвучка) и циничния й поглед към света, ще я помните дълго.

Мориган е вещица и изобщо не го крие. Тя е израснала в диви земи, пълни с варвари и чудовища, под ръководството на майка си, която едва ли е по-ниска от тези чудовища. Тя винаги „има няколко думи в наличност“, не обича да съжалява за слабите и глупавите, уважава силата - но не и грубостта. Тя може да ви напомни за жилавия Viconia от Baldur's Gate, но само леко.

Що се отнася до подаръците, Мориган обича гримоари и понякога не отказва бижута. Сребърна верижка и златна „въжена“ гривна ясно й подхождат, понякога са подходящи брошки, амулети и огледала.

По отношение на битките, Мориган е магьосник върколак (и може да ви научи на това, ако се сприятелите). Другите й магии не са много убедителни и са разпръснати в различни категории. Бих препоръчал или незабавно да развиете линията на върколаци (роякът е добър срещу всеки враг), или да инвестирате в ледена магия или взрив на ума докрай.

И ето ни на поход. Имаме документи с нас - същите договори от сандъка, според които гноми, елфи и магьосници се задължават да помагат на сивите стражи. Тоест, Алистър и аз; Други май не са останали...

Пътят ни лежи към град Лотеринг; там можете да попълните запасите и да решите накъде да продължите.

Lothering

Градът ни посрещна с разбойнически пост; тази компания взема „такса“ от преминаващите бежанци. Веднъж Алистър и Мориган бяха единодушни: алчността и наглостта трябва да бъдат наказани! Честно казано, не исках да влизам в бой, когато бях уморен от пътя, още повече, че когато се споменаваше за сивите стражи, бандитите бяха готови да проявят предпазливост; но се предадох.

До телата на разбойниците (където имаше много плячка) намерих труп на тамплиер с писмо върху него. Адресатът, очевидно, живее в Лотеринг... Между другото, бандитите казаха, че ни преследват: Логаин съобщи, че кралят е убит от сивите гвардейци и на главите ни е поставена награда.

Преди да слезем по стълбите в града, обсъдихме накратко печалните си дела. Алистър е за това да отиде при Ърл Иймън: той е честен и влиятелен благородник, който определено не е за Логайн - и може да обедини таирните. Освен това имаме писма до магьосници, елфи и гноми. Къде да започна? Нека помислим за това.


Lothering, въпреки усилията на "мишниците", вече е претъпкан с бежанци; Някакъв търговец е вдигнал шум и вдига цените, което прави местната духовница крайно недоволна. Законите в града се представят главно от властта на силния... а защо този силен да не съм аз? Най-малкото - да не съди спора? И по съвест или за пари...

Можете да купите много неща в града (например флакони за билкарката Мориган и за моите отрови), но парите са от голямо значение.

Но близо до проповедника, на две крачки от офиса на търговеца, има табло, където предлагат награда за унищожаването на трима лидери на бандити (този на моста не се брои). В храма зад тази дъска можете да дадете на рицаря писмо от тялото на тамплиера. Той каза, че Ърл Еймън, на когото се надявахме, е сериозно болен и за да го излекуват, те търсят свещения прах на Андрасте.

Една почтена възрастна дама предлага пари за лечебни лапи, които Мориган знае как да прави от елфически корен - а този корен, между другото, расте много в нивите, само да имаше бутилки. От другата страна на моста фермер се надява да спаси нивите от създанията на мрака с помощта на... капани. Уви, не съм експерт в тази област.

Но в кръчмата хората от Логаин вече ни чакат; Не е чудо, чудото е, че се намери някой да се застъпи за нас. Очарователно момиче с храмове на роклята си - Леляна— се изказа в наша защита; и тъй като бяхме пощадили предалия се водач, поискахме разрешение да се присъединим. Е, наистина ли ще бъда против?

Важно е:Ако лидерът бъде убит, възможността да вземе Лелиана в отбора ще бъде загубена завинаги.

Много коректна, дълбоко религиозна дама... дори странно за специалността на разбойник! Вярно, тя все още не е крадец или убиец, а бард - и тя може да ви научи на това.

Как да угодим на Леляна? Отговорът може да се обобщи с две думи, познати на всеки D&D фен: Законно Добро. И въпреки че един ден вероятно ще намерите стадо дяволи в тихите води, но по принцип Лелиана трябва да се третира като свещеник. И тя дори реализира естествената страст към бижутата за красиво момиче изключително чрез изработени от бижута свещени символи. Дори не се опитвайте да я зарадвате с обикновен социален пръстен или гривна.

В битка Лелиана е стрелец; нейните бардически способности все още не струват много. Като стрелец и на нея липсват звезди от небето, но тя знае нещо. И върши добра работа с брави. И ако тя стигне до омайната песен, тогава... все пак за бардове вече много се каза по-горе.

Кръчмарят Барлин, който даде на съседа си идеята за капани, иска да намаже капаните си с отрова. От черния корен, който има много в полетата, както и от челюстите на паяците, се варят отрови; Бутилките могат да бъдат закупени от самия кръчмар. Удобен.

И още няколко задачи - от местни наемници, наречени Доброволци от Blackstone. Те учтиво подсказват, че може би искам да работя с тях някой ден; Междувременно ето няколко прости задачи. И наистина просто; за да изпълните едно, просто трябва да се върнете в храма и да предадете писмото на един новобранец.

Но това може да почака: на площада забелязах огромна клетка, в която седеше огромен човек на име Стан. Той чака екзекуция - и като цяло се заема с работата: без да разбере, той уби семейството на своя спасител. Но може би е по-добре да умреш в битка за справедлива кауза? Той изглежда смел войн, един от дивите кунари...

Убедих светата майка в храма да ми даде Стан. Имаше три аргумента: лично обаяние, дар за нуждите на църквата и съображението, че съплеменниците му може да дойдат за Стан, след което Лотъринг може да не доживее да види Погибелта. Тя слушаше.

Забележка:лекотата, с която светата майка ще се съгласи, зависи от вашата щедрост в дарението. Но ако Лелиана е в отбора, тя ще убеди жрицата за нищо.

Е, много голям и свиреп чичо; всеки ще каже на пръв поглед, че е създаден за битка с две ръце. Дайте му оръжие с две ръце - и той ще се покаже като хибрид хит-боец-танк! Накарайте го да размаха меча ви с две ръце при първа възможност. Като „танк“ Алистър е по-добър, въпреки че можете леко да увеличите заплахата за Стан - и тогава... Разбира се, ще трябва да го лекувате по-често. Но няма да има повече врагове!

Лесно е да го задържите с вас: той се е насочил към смъртта в битка, за да изкупи грешките си, и затова най-често не го интересува какво говорите. Що се отнася до подаръците, Стан ще оцени собствения си меч (в крайна сметка ще попаднете на него); А този главорез също е любител на рисуването. Кой би си помислил!

Твърде голям си за пойна птица, момче...

Три отряда разбойници ни чакаха на север от града, в полето; Основното нещо беше да се скрие навреме и да изпрати Алистър напред (и да изпрати Грифина върху стрелците). Засега оставих Лелиана и Стан в стратегическия резерв. А на изток от разбойническите полета имаше ято отровни паяци с готови ценни компоненти.

В храма дадоха добра награда и още две задачи - много прости: убийте мечки в полето и намерете мъртва жена. Друго бягане на същите места - лесни пари и лошо чувство в душата.


На излизане от града срещнахме няколко джуджета, баща и син, и то в лош момент за тях: бяха преследвани от Генлок точно пред Лотеринг. Помогнахме им да се справят - и хитрото джудже реши, че най-безопасното място по пътищата на Ферелден е зад нас. Така че сега пътуваме с конвой: на паркинга до нас семейство джуджета си устройва бивак. Те имат добри стоки, включително книги; а по-младият гном знае как да поставя магически руни в оръжия.



Кръгова кула

Обичате ли да си почивате добре? Погледнете внимателно, ето как изглежда въплътеното безделие.

Често ли се ядосвате за дреболии? Викаш ли на другите? Запознайте се, това е Гневът.

Магьосниците може да се радват да получат писмо от сивата стража, но не могат. Защото в кулата има някакъв погром - въстание, демони, всякакви дяволии - и тамплиерите са я запечатали отвън. И ако изведнъж някой смел и глупав не посмее да влезе там и да премахне тарарама, тогава кулата просто ще бъде разрушена, заедно с всичко, което е в нея, в ада. Кой е най-смелият и най-глупавият тук?

Забележка:не забравяйте да общувате, сега или след кампанията, с интенданта на тамплиерите. Той също има много неща за продажба, включително раница. Ако имате парите, струва си да купите - няма да има изход от кулата до самия край.

Почти веднага пред вратата - те буквално започнаха да претърсват кашони и стаи в търсене на награда за усърдието си - беше открит център на съпротива срещу погрома: учител на име Уинсъздаде магическа бариера и заедно със своите ученици държи входа към следващите етажи. Тя все още не знае какво са решили тамплиерите... След кратки преговори Уин стана наш гид из кулата.

„Госпожо Макгонъгол! Как попаднахте тук?“ - искам да попитам на първата среща. Маниерите на истинска „класна дама“, сив кок на тила, страстна отдаденост на училището...

Вярно, Уин не е трансфигуратор, а лечител. Отличен и единствен в играта (освен ако сами не изберете същия път). И може да ви научи на начините на духовен лечител. Струва си да я развиете първо в тази посока и след това да се погрижите за бойната магия (тя е спестила нещо в тази област, но е доста безпомощна).

Тя е много, много лесна за ядосване: като служител от старата школа, тя не е свикнала мнението й да бъде игнорирано. В трудни ситуации е по-добре тя да чака в резерв... И ако внезапно вашият главен герой следва пътя на кръвния магьосник, тогава най-вероятно ще се разделите с Уин.

Смазването й също не е лесно; Явно се интересува само от книги и свитъци. Ще намерите нещо подходящо в Circle Tower, но като цяло няма подаръци за Wynn, които лежат на пътя.

Е, ще простим ли?

Отначало ни съпротивляваха главно обладаните - това са отвратителни, но не много опасни същества - и понякога от по-малките демони на гнева, отвратително подобни на азеротските елементали. Но скоро онези, които започнаха бъркотията, започнаха да се срещат: кръвни магове, които решиха да се разбунтуват срещу контрола на тамплиерите. Това е мястото, където талантът на Алистър за потискане на магьосници и източване на тяхната мана дойде на помощ.

Вървяхме бавно и методично: в стаите имаше книги, свитъци, дори гримоари... Находките на втория етаж впоследствие зарадваха много мои приятели; подаръци се намериха дори за Стан, но особено зарадвах Мориган с рядък гримоар. Бяха открити много заключени и здраво заключени сандъци. Лелиана с нейните таланти на крадец би била полезна тук, но уви, пуснах я на разходка, за да направя място за Уин. Но тези сандъци, които сам отворих, не криеха никакви чудеса.

И ако станете алчни и се опитате да премахнете амулета от останките на статуята, докато...
Има чувството, че до него има демони - като агнета...

Нещата се стегнаха на третия етаж. Първата голяма зала се оказа капан: щом навлязохме по-навътре, мъртвите тела се изправиха и ни нападнаха. Добре, че не оставих никого напред, освен Алистър. Докато Алистър и две магьосници се занимаваха със скелетите, аз тихо се промъкнах до отсрещната врата и се справих добре: щом магическият кошмар се появи там, скочих до него и го нарязах на кубчета. В противен случай няколко огнени топки - и тогава всичко щеше да свърши за нас.

На следващата затворена врата забелязах капан; Отворих вратата, но не влязох - нека самите обладани се катерят по него. Освен това, докато пробиват вратата на Алистър, е толкова лесно да ги угодиш в тесен проход с масивни заклинания или бомба...

Третата зала е напълно неприятна - там има омагьосани тамплиери в пълна броня, така че нашите мечове едва намират къде да се залепят. Вярно, бутилка киселина драстично промени шансовете. И в четвъртото има изобилие от немъртви, но не твърде опасни - стига Wynn да не бъде ударен.

На четвъртия етаж се натъкнах на още няколко тамплиери в страничните стаи. Един от тях беше омагьосан от демона на желанието... но не бих искал да си спомням този разговор сега.


И ето този, когото кръвните магове поканиха на този радостен празник. Демонът на безделието в собствената си грозна личност. Сега ще отговаряш за всичко, същество... но къде съм аз?

Сянка

Дойдох на себе си (или поне така ми се стори) на странно място - със замъглени очи виждам някакъв замък, а в далечината - Дънкан. Дънкан? Но смили се, той умря... И защо съм сам, без приятели?

След като ударих илюзията, се озовах в друг свят - от парчета земя, носещи се във въздуха. И тогава срещнах Найл, един от магьосниците на кулата. Значи и той е тук... къде? В сънищата на безделието?

Този човек искаше да използва Litany of Andraste, за да избяга от кръвните магове. Но нямах време. И аз?

След лутане открих... една мишка. Една обикновена мишка умря пред очите ми. Като я погледнах по-отблизо, разбрах, че мога... да стана като нея. И се просмуква в миши дупки.

Четири изображения

В Сянката нашият герой може да научи няколко форми, които ще му позволят да премине през всички части на Сянката една след друга. Мишката е първата от тях. Трябва бързо да намерим всички останали и едва тогава да отидем да унищожим местните демони, а след това и самата Безделие.

Мишката е необходима, за да се прокара в дупки; освен това с негова помощ можете да заобиколите много противници, тъй като е незабележим.

Духът - втората форма - е доста подходящ за битка, ако има малко врагове. Неговото смазващо заклинание за тъмницата ще унищожи почти всеки враг, но отнема много време, за да се презареди, а здравето на духа е толкова (въпреки че може да бъде излекувано). Той също така преминава през специални портали, в които не може да се влезе под друга маска.

Горящият човек е слаб в близък бой, но може безопасно да премине през пожари, от които има много в Сянката. Освен това той може да хвърля огнена топка и слаба огнена светкавица. Той също така бяга по-бързо от повечето чудовища и това трябва да се използва.

И накрая, големът е тежка категория, хвърлящ камъни и разтърсващ земя; с хвърляне на камък събаря всички заключени врати. След като този формуляр е наличен, другите като цяло вече не са необходими, освен за пътуване. От друга страна, хубаво е първо да зарадвате враговете с огнена топка, а след това да се прехвърлите на голем и да добавите камък.

куче? Сложете кучето...

Първо, говорих с Найл - и пред мен се отвори пиедестал, през който можете да ходите по фрагменти от Сянката.

Забележка:опитайте се да преминете през всички стаи в тези сенки. Има много места, където постоянно дават +1 на един от основните параметри; ще излезеш от там много по-силен, отколкото си бил.

Започнах с " Нашествията на мрака" Изтичайки през североизточния ъгъл на залата в дупка и завивайки наляво в коридора, прерязах генлоковете (в разгара на битката докоснах вена от лириум - в сенките възстановява здравето и мана) и през следващата дупка се озовах с две пламтящи хайвера на мрака. Бият се болезнено, но са крехки и двата ми меча лесно ги повалиха.

И какво ми е огър, когато самият аз съм голем!

В съседната стая имаше пратеник; Трябваше, без да обръщам внимание на ударите, да се втурна стремглаво към пратеника, тъй като той е магьосник, а след това да се върна до вратата и да грабна лириума. Още една дупка - и тук пред мен е духът на тамплиерите, обсаден от врагове. Той ми даде духовна форма. Това беше достатъчно; Минах през пиедестала до следващата сянка, " Горяща кула».

Тук има много огньове - и същества, които не горят в огън. Духът може да се справи с повечето неща, но е по-безопасно да се разхожда с мишка, докато не го забележат. Задачата вече ми беше ясна - да намеря следващия тамплиер, който да ми даде нова форма (пламтяща).

След това преминаха с три форми (към следващия тамплиер) " Разпръснати магове". И сега, напълно въоръжени с формуляри, беше възможно да преминете през всички коридори, да посетите всички подсилващи пиедестали и най-важното - да се справите с демоните. След това посетете страничните сенки, говорете с приятели - и участвайте в Безделието заедно.

Улдред, защо имаш толкова дълги рога?

Безделието се възражда няколко пъти под различни маски. Ключът е да се разпръснете. В противен случай със сигурност ще се появят масивни магии. За щастие, груповото лечение на Wynn работи върху по-голяма площ от заклинанията с огън и лед!


И така се върнахме от сънищата на Безделието... живи и по-ядосани от всякога. Не забравихме да вземем литанията от мъртвото тяло на нашия беден приятел. Както казват пустинните вълци, преди да нападнат керван от камили: а сега - гърбавият!

Улдред, този, който започна всичко, изобщо не беше разстроен от това, до което доведе неговият бунт. Той беше решен да превърне всички оцелели магьосници в кръвни магьосници - и успя да го изпълни до края. Но малко развалихме музиката му. Веднага щом лъч от заклинанието на Улдред се появи над един от магьосниците, прочетох литанията и магията се обърка.

Така Ървинг, върховният магьосник (чийто гримоар вече... взех назаем) остана жив, както и неговите магьосници. И получих думата му, че по-късно, в решителната битка, той ще бъде на моя страна. И струва ми се, че ако магьосниците не бяха спасени, на моя страна щеше да има тамплиери, които нямаше да има какво да пазят...



Напуснахме нашия герой, когато той изчисти Кръговата кула от злите духове, които се бяха заселили там, освободи магьосниците (или можеше да не ги освободи - тогава тамплиерите щяха да отидат на негова страна вместо магьосниците в последната битка) и тръгва да търси нови съюзници за себе си.

Бранка и 777 джуджета

Двама уважавани са равни,

Две славни и високи семейства,

За съжаление на всички хора,

Древна, жестока вражда

Всеки ден те бяха въвлечени в нова битка.

Ръцете на гражданите бяха изцапани с кръв...

У. Шекспир, "Ромео и Жулиета"

Отпочинали някак след Кулата, измили книжния прах и пепел от лицата си, се приготвихме за следващото пътуване: до града Орзамар, представят доклади за древния съюз на гномите.

Забележка:има смисъл да се връщате в Кулата от време на време. С много проста цел: изглежда, че интендантът на тамплиерите е единственият търговец, който не остава без лириев прах. И ще ви трябват тонове лириум, особено ако главният герой е магьосник...

На прохода пред клековете вече бяхме подготвени за приятна среща с екип от „ловци на глави”. Момчетата бяха сериозни - с магьосник, с стрелци - и тази битка не беше по-трудна от всички битки в Кулата. Но заклинанията за масово унищожение свършиха работата си.

Гном-пазач стоеше на портата и умерено учтиво изпращаше всички посетители по азимут. Освен нас някой си Имрек, пратеникът на Логаин, се бореше за правото да влезе! Оказа се, че нашата хартия беше по-дебела от тази на Имрек и вратата беше отворена за нас. Имрек търсеше битка; а дали съм го убедил или съм го оставил на скалата за спомен на джуджетата - познайте сами.

Ден на изборите

Мисия за дизайнер от ниво 20: възможно ли е да се направи град на джуджета, без да се стигне до Ironforge?

Е, гномите са честни момчета: те са готови да признаят споразумението дори сега. Има само един проблем: кой, казвате, трябва да изпълни обещанието? Какво пише на листчето? Кралят на джуджетата? Чудесен! И ние имаме такава възможност - просто временно няма цар. Не знаем колко дълго, но ще продължи цял живот...

Старият крал е починал и законите на джуджетата не позволяват веднага да се посочи наследник. Защото царят назначи наследник, но наследникът не го надживя. И на най-малкия син, Принц Белем, никога не са им обещавали трона. В такива случаи кралят се избира от съвета - но той не може да реши по никакъв начин, защото Белен се противопоставя на дясната ръка на покойния монарх, Лорд Хароумонт.

Решението на проблема е очевидно: за да бъде спазено споразумението, е необходимо да се постигне коронясването на някой от претендентите. Можете да изберете кой ви харесва! Историята е мрачна: Хароумонт твърди, че кралят на смъртния си одър е помолил да не дава трона на Белен, а Белен твърди, че Хароумонт го е наклеветил и е подбудил баща му да го подозира в кой знае какво.

Изборът се усложнява от факта, че не ни е позволено да видим нито принца, нито лорда, докато не докажем своята отдаденост на тяхната кауза. Съдейки по това, което видяхме в града - привържениците и на двамата вече се насочиха към намушкването - имат си защо!

Докато се занимавах с местната политика, направих много проучвания както за Общите зали, така и за Диамантените зали (тоест домовете на благородниците), а също така взех няколко допълнителни задачи, тъй като портфейлът ми дрънкаше много жалко.

Така, например, старата дама Филдапоискала да потърси сина й, изчезнал по Дълбоките пътеки; нещо ми подсказваше, че рано или късно така или иначе ще свърша там. Naga Trader(това са месни животни, които се отглеждат в пещери) издуха всичките си наги и помоли, ако е възможно да го хване поне една - там се хващат от време на време и не бягат, така че беше сигурно, макар и малко , печалба. Странстващ проповедник Беркелпомолен да каже добра дума за него, за да му бъде позволено да отвори църква в Орзамар: гномите се нуждаят от това, както големът се нуждае от бански костюм, но защо не говори с хроникьора? Всичко, което има значение, е да му бъде позволено да проповядва. И накрая, момиче Дагнасъс смешни червени конски опашки мечтае да... учи в Circle Tower. Защо, ако гномите не са способни на магия? Е, добре, след последните събития Ървинг ще приеме когото си поиска, дори и гол, така че можете да кажете някоя дума при повод. Още няколко задачи могат да се получат от зала на хрониките. Ще ги направим по-късно, когато стане дума за пътеките.

О, спорт, ти си светът!

След дълго колебание избрах Хароумонт: трябва да има дяволски основателни причини джуджетата, лоялни към управляващата къща, да не искат да дадат наследството на сина на техния любим крал!

Това е спойлер:ако главният ни герой е благороден гном, той по принцип вече се досеща кой всъщност е прав. И двамата не са безгрешни, но Белен изглежда е замесена в смъртта на наследника... Но първата задача за Белен е по-проста.

Трима срещу четирима, един от участниците е магьосник. Джуджетата имат интересни идеи за равни битки!

Да започнем с бойците - единият е точно в централната зала на Арената, другият е в странична стая. с първия, Бейзил, такъв лош късмет се случи - един от бойците на Белен имаше уличаващи доказателства за него. Но уличаващите доказателства са скрити точно тук, в бойните стаи в един сандък; можете да го хакнете (и след като напуснете арената, можете да смените отбора) и да върнете писмата. Гуидънпросто трябва да излъжеш, че си чул със собствените си уши от Хароумонт - той няма да се откаже от трона без бой.

Но това е само началото, а след това идва и самият турнир. Всички сме виждали такива турнири – в Уестгейт например; но последният боец, роднината на Белен - Пиотин Едукан, най-опасният противник, който съм срещал досега по пътя си. Idleness, Uldred и другите обитатели на Кулата са деца до него; и не можете да отидете на турнира с вашия доверен отбор и да се скриете зад щита на Алистър. Вярно, откакто убедих Байзил и Гвиддон, пак се бих с трима от нас - срещу четиримата бойци на Пиотин.

Мисля, че трибуните бяха в истерия от такава битка: изтощих Пиотин с бързо бягане. Изпих отвара за скорост в самото начало на битката, за да имам време да избягам, да се излекувам и да изчакам способностите ми да се презаредят. Няма друг начин: не знам с какво е хранен Пиотин като дете, но има достатъчно здраве за три сумотори. Нито магията, нито острието са в състояние бързо да довършат такъв блок, а неговите удари в три удара ще накълцат слон на кнедли. В самото начало на битката запалих хубав огън в средата на арената и това помогна - Piotin не винаги беше достатъчно умен, за да тича около огъня. Очевидно бицепсът е враснал в черепа.

Но най-важното е, че все пак получих доверието на Хароумонт, въпреки такава не много доблестна победа.

алтернатива:ако изберете Белен, тогава вместо турнира ще трябва да вземете две писма до лордовете, които изглежда са били измамени от Хароумонт. Няма проблем с едната, но другата - тоест другата - изисква да намери баща си в Дълбоките пътеки, убивайки група потомци на Мор. Отсега нататък линиите на мисии за Белен и Хароумонт са същите.

Посещение на кумата

Сега остава само да поставя моя избраник на трона. Той имаше две полезни идеи по този въпрос.

Първата идея: да покаже, че е способен да поддържа реда в града. И за да направите това, намерете местната мафия „кръстница“, Джарвия, и откъснете нещо, което й трябва.

Ето как боен маг преминава през подземията на гномите. Руна на отблъскване на вратата, вътре - Геена, виелица, буря или всичко това наведнъж. Можете също да добавите земетресение, за да не стрелят зад вратата. Ние самите стоим на вратата и разказваме вицове.

Важно е:ако искаш голямпечелете, не започвайте този мисия, докато нямате 50 златни монети в чантата си. Веднага щом направите следващата стъпка, ще се натъкнете на джудже контрабандист на лириум: той има товар за магьосника Годуин в кръговата кула. Тичането напред-назад ще ви даде поне 10 злато; но ако имате умението да убеждавате, можете да вземете 65 от Годуин вместо 50, а от гнома 25 вместо 10 - общо 40 злато чиста печалба! Но ако нямате такива пари с вас, контрабандистът веднага ще си тръгне и вие ще останете без нищо. Както вече обясних, можете да се опитате да се справите с хора или елфи, преди да разрешите проблеми с джуджета - или да правите странични мисии. Основното нещо е да не отидете в Dusty Town.

Разбира се, Jarvia няма навика да оставя визитни картички с подробен адрес. Затова слязох в Прашния град, където живеят диви извънкастови гноми (те веднага се опитаха да ме разглобят за скрап, но не можаха да се справят). На огъня заварих една леля с характерно джуджешко име Надежда: тя обясни, че трябва да получи специален „ключ“ - домино, който може да бъде взет от един от нейните бойци. Например, на две крачки от тук има бедняшки двор...

След като ударих жителите на двора по врата, получих не само кост, но и инструкции как да намеря входа на подземието. Отново не трябваше да ходя далеч.

Подземието на Jarvia беше дълго, но непретенциозно - сериозна битка се очакваше едва в самия край, с Jarvia. По пътя погледнах в един ъгъл на затвора и взех ключовете от местния тъмничар.

Забележка:Обикновеното джудже е особено посъветвано да не пропуска шанса да отвори клетки със затворници.

Самата Джарвия е опасна, но не е много устойчива на магия и затова лесно се оплете в капани и земетресение (което Уин беше овладял дотогава), докато я освобождавахме от нейната свита. Сама тя не можеше да направи много, за да ни се противопостави. А ключът в джоба й ни преведе през тайна врата... до оръжеен магазин, където уплашен търговец обеща голяма отстъпка за в бъдеще.

пожарогасител

Ето втората идея: въпреки че, изглежда, гласовете в съвета вече трябва да са склонни в полза на нашия кандидат, но всичко това е сложно и съмнително. Но ако отидем в Дълбоките пътеки и намерим там отдавна изгубен Съвършен на име Бранка, гласът й можеше да реши всичко наведнъж.

- Хей, отвори си очите! Сивият Пазител идва да потърси вашия Перфектен! Или да ти отвинтя вонящата глава?

„Огрен иска да каже, че имаме разрешение.“

Перфектен е рядка титла за джудже, което е изобретило или направило нещо изключително: за това той по време на живота те се считат за един от предците. Наистина, само джудже може да измисли такава награда! Но има и практическо значение: Съвършеният и семейството му стават ново благородно семейство и това е единственият начин да се образуват.

В интерес на истината, когото и да попитате за Бранка, всеки в най-добрия случай учтиво върти пръст на слепоочието си. Защо, по дяволите, да търсим леля, дори и три пъти съвършена, избягала в Дълбоките пътеки (откъдето малко хора са се върнали живи) преди няколко години?! Както каза един учен човек от друг свят: „Когато хората не се върнат от Нова Зеландия повече от година, това означава, че хората са безвъзвратно изгубени.“ Освен това тя отиде не по някаква причина, а да търси полу-митичната наковалня на празнотата. Всички жители на Орзамар, независимо дали са обикновени хора или благородници, говорят за Бранка изключително в минало време. Дори не е ясно какво кара претендента за трона да мисли различно за нея...

Има обаче едно джудже, което не само вярва, че Бранка може да е жива, но и мечтае да я намери! Той има специални причини за това: това е... съпругът на Съвършената, по име Огрен.

Прекрасна личност - най-очарователният тип от целия ни кабинет с любопитни неща (може би само Мориган е втора). Този пияч, кавгаджия и скандалджия винаги „има няколко думи в запас“ и тези думи по никакъв начин не можеха да бъдат чути на официален прием. Радва се като дете, когато решим да спрем разговора и да ритнем някой нагъл във врата. Никога не губи присъствие на духа и прави смешни физиономии.

Е, като боец, той е войн със специализация берсерк, любител на брадви с две ръце, прилично въоръжен от самото начало и в много добра броня (въпреки че шлемът, очевидно, е бил изгубен някъде). Справя се с щети много добре и е доста издръжлив. Той и Стан заемат една и съща ниша, но Огрен е по-добър и много по-забавен.

И е лесно да го зарадвате с подаръци. Може би вече сте се чудили за кого се пазят подарените напитки, намерени в различни кътчета и кътчета в багажа ви? Ето го! Огрен, като истински ценител, ще оцени реколтата на виното и няма да откаже обикновения ейл. Симпатията на този смел воин към вас е правопропорционална на степента на кръвта му. И ако вашият герой е воин, тогава можете да научите таланти на берсерк от Огрен.

За да го ободрите допълнително, струва си да му задавате въпроси за това как е животът в Орзамар, как го харесва на повърхността и т.н. Дамите могат да се опитат да флиртуват с него, въпреки че не трябва да разчитате на романтика, но ще бъде забавно. Какво ще направи, ако минеш Орзамар преди Кръга и тръгнеш с него към Кулата...


Първият участък от пещерите - Каридина пресечка- не създава големи проблеми. Има два начина да преминете през него: мостът е срутен, но има два тунела през скалата, единият отляво, другият отдясно. Отдясно (този ход е по-близо) са genlocks и garlocks, отляво са screamers, които се крият и атакуват от засада, но самите те са много крехки. И двата пътя водят до голям лагер на тъмните породи с питомен бронто; зад този лагер е пътят към следващото място, Ortan teigu.

Топ: „Всички вие, земци сте сами.“
Наковци са крадци и тарикати!
Аз бях първият, който го намери!“

Тайг от дома на Ортан- объркващ коридор, който няма нито един клон, така че е невъзможно да се прелети. По пътя срещнахме местния Голъм - джудже на име Рук, събирач на всякакви боклуци, вече доста тъжен на ум. Това е изчезналият син на майка Филда... Може би е по-добре да й кажете, че синът й е починал? Така е някак по-милостиво...

Скоро след Rook ни очаква битка на моста - от двете страни има големи групи от създания на мрака. Но хубавото на моста е, че може лесно да се блокира с талисмани и тогава всичко, което остане от другата страна, може да бъде изпържено.

Но в края на пътеката - където дневникът на Бранка лежи в кръгла пещера, а от тавана висят снопчета пашкули - ще има много по-сериозен противник - кралицата на паяците. Това създание вика паяци на помощ и когато нещата му станат трудни, изчезва и се появява на друго място в пещерата. Можете да опитате да я издърпате в коридора, тогава нещата ще вървят по-лесно и когато тя изчезне, ще можете да възстановите малко маната си.

Следваща спирка - Мъртви канавки.

И отново - битката на моста: Легион на мъртвитепод ръководството на Кардол отблъсква атаката на Гарлоците и Генлоците.

Това е интересно:Легионът на мъртвите е почти копие на общността на Slayers от Warhammer Fantasy. И в двата случая това са джуджета, които са изоставили нормалния живот поради някакви обстоятелства и търсят славна смърт в битка. Но на външен вид класическите убийци приличат повече на Огрен, отколкото на воините на Кардол.

Трябва да участваме... Първо те отблъснаха атаката заедно с легионерите (а магьосниците го направиха заради гърбовете си), след това някой сам тичаше да „впрегне“ нови отряди и накрая минаха по моста и разчистиха цялата бригада. Накрая ни очакваше много неприятна изненада: огромна зала, по краищата й имаше две колони от стрелци, а двама огри вървяха от стълбите! И ако стрелците все още можеха да бъдат заплетени в калта или съборени от земетресение (и след това изпържени с масивни заклинания), тогава огрите трябваше да бъдат бити ръчно и беше дълго, болезнено и мръсно.

Огрен толкова се увлича в битката, че замахва с две ръце своя гигант
с брадва с една ръка!

Важно е:Можете да опитате да убедите Кардол, че Легионът трябва да се присъедини към вас по време на последната битка. Няма да съжаляваш!

От тази зала странично разклонение на север води до друга зона с фрагмент от мост над лавата. След като убихме garlocks, ние внимателно претърсихме всички странични стаи тук: на саркофазите беше открит почти пълен набор от легионерски доспехи! И между другото е направен от драконова кост. В северната стая има ботуши, в южната стая има ръкавици; След като минахме по-нататък, се натъкнахме на гарлок, свикващ скелети - в тази стая беше открит шлем, а основната част от бронята беше по-нататък, в храма на легионерите. Във всяка стая със саркофази имаше таблички с руни, от които научавахме все повече и повече подробности за увлекателния живот на Легиона на мъртвите. И в крайна сметка те събраха достатъчно данни, за да се опитат да дадат на Легиона правата на благородна къща...

Третият мост в тези подземия - и отново битката, въпреки че изглеждаше празна. Проклетите крещящи се крият и излизат само когато успеят да обкръжат целия отряд (или това, което смятат, че е целият отряд: това е, когато самотно, но тежко бронирано камикадзе призовава към себе си крещящи и огнени топки).

Забележка:Не забравяйте, че клавишът H ви позволява да наредите на отряда да не следва лидера.

Продължавайки по пътя си - няма алтернативи - срещнахме силно повреден гном, Хеспит. Тя ни извика, че Бранка ги е предала всичките, както и още някакви неприлични неща, и избяга. Вечерта определено беше престанала да бъде вяла: целият район беше покрит с някакви израстъци като вътрешности, отвратителна воня от всеки ъгъл...

Излязохме в зоната пред лавата, отворихме храма на легионерите и намерихме ключа за следващата врата там. А зад нея...

Тежкото създание с неприличен външен вид се оказа майка на генлоки: и не питайте как ги прави от гноми. Надявам се да не разбера това до края на дните си.

Но ще ви кажа как да унищожите такива същества. Това трябва да става бавно и с удоволствие, добре заредени с лириеви напитки. Самата матка, първо, е неподвижна (и няма да изпълзи от магията на зоната), и второ, тя е много умерено опасна. Пипалата и генлоковете с писъци, които се призовават от време на време, хапят болезнено; Освен това е трудно да се разбере колко здраве имат пипалата. Необходимо е първо да се ударят пипалата, които са се отделили от матката и са излезли в друга част на залата (с изключение на самия ръб, където са безобидни). Магиите за област не са много ефективни срещу тях; Най-добре е, колкото и да е странно, да ги посечете с оръжие. В същото време спестете енергия и скъпи ръчни техники - за да ги свалите върху матката веднага щом пипалата бъдат победени.

Забележка:ако внезапно имате недостиг на отвари, може би си струва да отделите време, за да попълните запасите си, защото в последната секция на подземието няма да имате такъв шанс.

Перфектна Бранка.

И накрая радостна среща с Бранка на самия ден Nether Anvils. Тя ни поздрави... и заключи вратите, за да не си тръгнем. Това е така, защото Бранка има малък проблем с Наковалнята...

Добре; давай напред.

В първата зала на камерите на Наковалнята цареше топла, приятелска атмосфера на хлор с леки добавки на фосген: зелена радост изсъска от тръбите, докато нашият екип беше превърнат в кълцанията на юмруците на каменен голем. Но, за щастие, вентилите бяха в същата стая и бързо бяха затворени.

Зала номер две - с големи атакуващи по двойки (с изключение на първите два, които - за приспиване на бдителността - са направени неактивни). И точката за изстрелване на голема е оборудвана с капани (с крадец в екипа всичко става малко по-лесно).

Зала номер три - с Духовния апарат: това е огромна структура, която призовава духове. Идеята е да атакувате само един от тях с цялата си сила и след това бързо да активирате наковалнята, която светва до него. Тази операция трябваше да се направи осем пъти, докато парфюмът най-накрая свърши.

Това е интересно:Официалният преводач направи апарата за спиртни напитки... дестилатор за лунна светлина. За което го поздравяваме от все сърце.

Това, което виси над платформата, е апаратът. Уви, той не издишва
не е изпарение.

И ето я последната стая. В него открихме... цели два Перфектни: вече познатата ни Бранка и Каридин, древен като тези подземия, превърнал се в голем.

Каридин ни описа на прост човешки език, че някога е изобретил големи - но тези машини, уви, изискват душата на гном като един от компонентите. Той използва доброволци, които са почитани като герои... след това те започват да използват осъдените... след това противниците на управляващия крал... и след това самия Каридин.

Каридин молеше да унищожи Наковалнята, Бранка - да й даде артефакта. Познайте сами какво направих...

Важно е:във всеки случай ще трябва да се биете с единия или с другия, но имайте предвид: Бранка обещава да достави големите си в последната битка с Погибелта, но Каридин не може да обещае нищо подобно. Въпреки че всеки от тях е способен да изкове корона за избрания от вас. Готови ли сте да поемете отговорност за факта, че големите ще продължат да се създават? Моля, имайте предвид също, че подкрепата на Бранка ще разстрои много всички почтени хора във вашия екип (Алистър, Уин, Лелиана), а подкрепата на Каридин ще разстрои Огрен.

След като най-накрая записах за памет (и за предаване на хроникьорите) списък с доброволни големи на дъска близо до Наковалнята, се върнах в Орзамар и пътят ми не беше радостен...



Трети тест не беше необходим: новопровъзгласеният крал (след като съперникът му започна битка с ножове точно в залата на Съвета и накрая загуби възможността да претендира за каквото и да било) ни даде думата си да изпрати своите воини на битка. И тръгнахме за подкрепата на следващия управляващ.

Домът на Господа

Не измъчвайте душите си. Пусни я!

Само врагът би се опитал да го задържи

За мъчението на живота.

У. Шекспир, "Крал Лир"

Време е да посетим неговия замък Ърл Иймън. Както неведнъж ни съобщаваха, графът е болен и не става от леглото; и нещо ни подсказа, че не страда от болки в гърлото.

По пътя се състоя важна среща с убиец, изпратен от Логаин: за съжаление на „краля“, гарванът Антиван Зеврандонякъде надцени силата си. И след това горкият човек нямаше друг избор освен... да се присъедини към мен.

Елфът разбойник е изпратен след главата ви - но той изобщо не е против да работи за вас, особено след като това е неговият шанс да не загуби ушите си поради неуспешен опит за убийство. Той е отличен в камуфлажа, умело използва отрова и умело изрязва спретнати кръгли дупки в гърба: неговата специалност е убиец.

Между другото, тази специалност е добра и по друг начин - увеличава щетите, нанесени от целия екип. С една дума, той превъзхожда Лелиана в битка и в играта няма други разбойници.

Но той няма взаимно разбиране с брави. Тоест, той изобщо не може да го направи! Можете да научите, разбира се, но обикновено очаквате крадец да донесе допълнителни пари чрез хакване, но тук...

Като студен професионалист, той е безразличен към повечето подаръци - с изключение на простите и разбираеми кюлчета, както и професионалното оборудване.

Ако утре има война

И ето го Редклиф. Но все още не е замък, а село, прикрепено към него. Спокойното пастирско селище е настръхнало с палисади и барикади, а жителите се тълпят в църквата - някои се крият, а някои просто си поръчват карта за отпадъци. Никой не планира да живее до утре сутринта.

„Всичко, което остава, е да помогнем на селяните да премахнат котките от дърветата!“ (Мориган)

Какъв е проблема? Много е просто: всяка вечер орда от немъртви се появява от замъка Редклиф при своите верни поданици. Те се пребориха веднъж, те се биха два пъти, но днес няма да отвърнат. Освен ако, разбира се, не помогнем.

Трябваше да поема защитата (досега тя беше посредствено ръководена от по-малкия брат на графа, Бан Теган). А ето какво стана ясно в първия час в селото...

Ковачът категорично не иска да кове, защото никой не иска да спаси дъщеря му от замъка. Е, ние обещаваме да помогнем, но засега го остави да чука, копеле! (Мориган беше неприятно изненадана от такава нежност.)

Освен това в града, както ни казва капитанът, има джудже ветеран, което не иска да се бие. Е, да убедим...

Важно е:Ако не постигнете споразумение и преминете към мечове, тази операция ще се счита за минус за вас, а не за плюс.

След като претърсих празния селски магазин, открих варели петрол; съобщиха за тях на малоумните Сър Пърт, командирът на рицарите, да накара хората си да направят горящи барикади. Рицарите на сър Пърт се страхуват от немъртвите и искат амулети от църквата, което преподобната майка им отказа; Убедих го да даде поне няколко амулета, иначе всички ще бягат от страх.

За да повдигна духа на милицията, аз настойчиво помолих ханджията да налее бира на всички за сметка на заведението; и в същата таверна видях подозрителен елф, за когото сервитьорката каза, че чака брат си. След задълбочен разпит се оказа, че имаме работа с шпионин на Логаин - и по всичко личи, че болестта на графа не е без "нашият малък крал", както го наричам.

И междувременно взех призовката на доброволците Блекстоун да наемат Харисън (в къщата близо до мелницата), взех нови задачи от сандъка до църквата и (което отново ядоса Мориган) обещах на разстроеното момиче в храма да погледне за изчезналото дете.

Изненадващо това добро дело даде плод. Детето беше намерено у дома, в килера, и разказа за чудесния меч на дядо си - който ни беше даден, за да защитим селото. Мечът, колкото и да е странно, се оказа добър.

Това е интересно:Ако нямате достатъчно чар, за да убедите бебето си да излезе, не е нужно да прибягвате до драстични мерки. Достатъчно е да включите Winn в групата. Щом тя излае с най-добрия си учителски глас: „Хайде, махай се, младежо!”, той ще изскочи като тапа от бутилка.

И така, когато всички приготовления са завършени, отиваме при сър Пърт и го молим да започне тъмното време на деня.

Зла смърт

Нощната битка с немъртвите се състоеше от две части.

За да спечелите лесно битка с немъртвите, трябва да заемете позиция
ция, отбелязана с кръст.

Отначало защитавахме горящата барикада пред мелницата. Това е много проста работа, защото немъртвите се изсипваха в тълпа по тесния коридор, представлявайки отлична мишена за всичко, което удари квадратите. Не само рицарите на сър Пърт, но дори и Алистър почти не трябваше да работят.

Дори в тъмнината на нощта можете да видите как немъртвите маршируват през моста от замъка.

Но когато мъртвите дойдоха в селото отдолу, тогава започна веселбата...

Забележка:ако успеете да спечелите битката без загуби сред местната милиция, Bann Teagan особено ще го оцени.

Немъртвите идват от две посоки и на малки групи, така че изгарянето им с Gehenna няма да ви спести достатъчно мана. Въпреки това, ако се вгледате внимателно, можете да видите забавен факт: немъртвите, изтичащи от реката, първо гледат към централния площад, въртят се там за няколко секунди - и след това търсят жертвата си! Следователно има прост начин да спечелите (въпреки че това няма да работи „без жертви“): застанете близо до самия площад, но извън барикадите, и когато пристигнете, заключете най-близкия изход от барикадите и изгорете самия площад , изгорете го и го изгорете отново.

Цветята на живота

След битката, без дори да сменим дрехите, побързахме към замъка. Както се оказа, Бан Теган и сър Пърт знаеха много добре за тайния проход там, но... решиха да не ни радват с тази новина за момента, за да можем да помогнем да отвърнем на удара.

Така или иначе. По-лошото е, че не разбирате откъде идва Изолда, съпругата на Ърл Еймън, и настоя Теган да тръгне с нея - от главния вход. Е, можем да се справим и сами, реших аз и поведох групата си през подземието.

Тайният проход водеше директно до затвора на замъка; и там стар познайник на много магьосници изнемогваше - някой Йован, който някога е бил осъден за практикуване на кръвна магия и е избягал от двора на Кулата.

Йован веднага призна: именно той отрови графа. И също... научи сина на Ърл, Конър, на магия. Нормален магьосник, а не родоотстъпник, би поискал Конър в Кръга, защото такъв е законът, и би го лишил от правото да наследява...

Да, но Йован не е призовал немъртвите! Е, как да не повярваш?

Лесно бихме могли... но решихме да не правим необратими заключения. След кратък размисъл го оставих в килията, където е топло и мухите не хапят. Въпреки че някои от моите спътници не бяха много доволни от това.

Преминах през долния етаж на замъка (в крайния североизточен ъгъл намерих дъщерята на ковача) и през югоизточния ъгъл излязох на двора, където отворих портата за сър Пърт и хората му. След като разпръснахме немъртвите по стъпалата на замъка, влязохме... и видяхме на какви странни забавления се отдаде синът на графа.

След което осемгодишното дете спокойно заповяда на Бан Теган, неговият чичо, да ни убие... и той се опита според силите си. За щастие не завърши фатално нито за него, нито за нас.

Конър избяга и ние трябваше да решим какво да правим. Момчето, след като изучи основите на магията, се опита да помогне на баща си - да спаси живота му, като сключи споразумение с демона. Е, демонът изпълни своята част от договора: Иймън е жив (и никой не обеща възстановяване). Е, момчето е обладано от демон...

Какво да правим сега? Възможно ли е да спасим сина на графа? Решихме, че който е объркал нещата, трябва да ги разнищи, ние наредихме Йован да бъде доведен тук. Той можеше да предложи само едно нещо: ритуал на кръвна магия, с помощта на който можете да намерите демон в Сянката и да го убиете там. Вярно, това изисква жертви... но доброволец се намира.

Важно е:Ако убием Йован или го изгоним от замъка, ще трябва да убием демона директно в сегашното му тяло.

Е... може би мнозина (Алистър например) ще ме съдят, но аз реших да последвам идеята на Йован. Битката не беше твърде тежка; и самият демон ми предложи сделка - за това, че няма да го прогоня завинаги (ще се върне след войната), мога да получа кръвна магия, или допълнителна способност, или нещо друго ценно... И, което е типично, никой няма да разбере за това... Мислите ли, че това е тест за честност? И не съм сигурен...

Това е интересно:За да влезете в Сянката, имате нужда от магьосник. Но ако вашият герой е от различен клас, Wynn или Morrigan могат да направят това. Единствен по рода си случай, когато някой от вашите другари изпълни задачата без вас!



И сега душата на Конър е свободна и замъкът Редклиф е свободен, живите мъртви вече не танцуват върху ковчезите си; но това не направи Ърл Иймън по-здрав. И никой лечител не може да помогне. Какво да правя? Освен ако не търсите свята реликва - урна с праха на великия Андрасте.

Важно е:на масата на Ърл можете да вземете амулета на майката на Алистър (и да го дадете на Алистър, разбира се). Това си струва да направите, защото както и да решите проблема с Конър и Изолда, Алистър най-вероятно ще бъде бесен от резултата и ще бъде почти невъзможно да го убедите в правилния избор. Така поне ще смекчите последствията...

Търся урна

От самото начало имахме една следа: да намерим в столицата Денерим, Брат Генитиви, който посвети много време на търсенето на урната и може би е хванал следите.

Но, честно казано, ние... не бързахме да стигнем до Денерим. Може би не са се чувствали готови за подвизи. А може би просто са се поддали на чара на огромен град с много прекрасни заведения и изобилие от възможности...

Насладете се

Сензация предизвика появата на сивата гвардия по улиците. Започнаха активно да се свързват с нас... с поръчки.

Лов за градски банди.

Например, гвардейски офицер, значителен мързеливец, беше възпрепятстван от изобилието от наемници в града, които изобщо не ценят градската стража. Или си правят номера в публичен дом, или вдигат много шум (!) в таверна... И ни предложиха да успокоим наемниците срещу малка награда. И понякога, дори и да успеем да ги убедим, след това ни чакаше засада в някой тъмен ъгъл. Кой обаче брои тези наемници?

Дилър Игнационе продава нищо, но поговорите ли с него, след малко дотича момче с писмо и предлага среща в задната стая на механата. Оказва се, че г-н Игнацио представлява... антиванските гарвани. Ако си спомняте, това е общност от наемни убийци. Искате ли поръчка? Игнацио има специални условия за нас: ако не харесваме договора, не сме длъжни да го изпълняваме. И като цяло ни плащат само да информираме Игнацио, ако клиент внезапно умре. Както виждате всичко е законно...

Между другото, първият клиент е някой Педан- прави много интересни неща: той държи капан на онези, които симпатизират на сивите стражи. Така че може би трябва да уведомим Игнацио за смъртта му? Това не е трудно да се направи: на стената до входа на къщата на елфите има неговата прокламация, от която можете да разберете „тайната парола“ за капана. А самият Педан живее в публичния дом Жемчужина, където имаме други задачи.

Има и набор от неприлични предложения кръчмар, не е трудно да го раздразните за това. Само някакви задачи... абсолютно дребнави и неприлични. Изнудване, укриване на трупове...

Важно е:ако вашият герой е измамник, той може да стане дуелист в Denerim. За да направите това, свържете се с фехтовачката Изабела в същата механа „Ухапан благородник“.

Има и задачи за уважение – по добра стара традиция те са закачени на таблото до храма. Например, убивайте банди в града. Между другото, една от бандите успя да убие тамплиера; той ни предаде последната си воля - да унищожи завета на кръвните магове точно в Денерим.

Но старият рицар до кръчмата имаше нещо друго да прави с нас: той ни предизвиква на дуел, защото сивите стражи убиха краля. Можете да промените решението си, но... е почти безполезно. Най-добрата защита на гардовете, уви, е да приемат предизвикателството.

Но Алистър откри най-неочакваното нещо в града: оказа се, че... сестра му живее в града, Голдана. Уви, сестра му нехае за брат му, а Алистър беше изключително разочарован от посещението...

Важно е:Ако след разговор със сестра му кажете на Алистър, че според тях всичко е наред - всеки за себе си, тогава Алистър ще промени значително характера си. Той ще стане по-твърд, ще се отърве от красивата си природа... и ще стане много по-малко симпатичен, но по-управляем. Ти решаваш...

Отвъд Граала

Огънят, както може да се очаква, не е много ефективен срещу такова същество. Но заклинанието Stinging Swarm и отровите работят чудесно.

Покривът на стария храм е провиснал, има снежни преспи по пода, но това не е причина да го оскверняваме!

А брат Генитиви, заради когото дойдохме в Денерим, не е тук. Някакъв ученик вместо него отговаря... и той върти нещо, гаднярът. Разбира се, можем да отидем до тази планина Кудикина, където той се опитва да ни изпрати, но може би е по-добре да окажем натиск?

Уви, горкият човек не издържа на напрежението. Но дневникът на брат Генитиви ни даде отговор на въпроса и ние потеглихме към едно занемарено село Убежищев Мразовитите планини.

Странни хора обитават това село. Не сме добре дошли от самото начало, но това би било добре; По някаква причина мъж проповядва в църквата, въпреки че всички знаят, че само жените служат в нашата църква; и когато се опитваме да разберем какво е какво, всички енориаши внезапно изваждат оръжията си. Тук са някакви диви...

Извадих амулет със странни знаци от тялото на отец Ейрик. И в страничната стая намерих затворник - същият този Генитиви. Кой обясни, че медальонът на светия отец е ключът към разрушения храм...


В храма брат Генитиви остана на входа да учи и ние трябваше да го разчистим от сектанти. Алтернативно - първо жилищни клетки на запад, след това склад на изток и след това основната, северна стая. Това е редът, в който са разположени клавишите.

Нашето разкаяние за убийството на светия отец веднага изчезна, когато видяхме, че паството му не се поколеба да се сприятели с духовете на пръстта - отвратителни същества, казвам ви, и умеят много добре да се крият в пода.

Можете да влезете в малка беседка и да надуете клаксона, за да призовете дракон. Ще има много плячка... Или можете спокойно да подминете.

А зад храма започваха пещери, пълни с млади дракони и по-стари дракони; Внимателно премахнах люспите от последния, защото ковачът Денерим мечтаеше да експериментира с необичаен материал.

Инкубатор? храм? Маса за закуска?

Особено трудна беше битката в залата, където на огромен пиедестал отляво стоеше сектантски надзирател. Ако, както обикновено, се втурнахме към него, за да влезем в близък бой, щяхме да се окажем заобиколени от всички страни от влечуги; докато сектанта само се обстрелва, змейовете не се притесняват. Работата с тях и с надзирателя отделно е много по-приятна!

И накрая главата на всички сектанти - баща Колгрим. Той ни обясни, че култът към Урната със свещения прах е остарял: в края на краищата Андрасте вече е преродена и те й служат, гигантски дракон. И урната трябва най-накрая да бъде... осквернена, пълна с драконова кръв. И ако се съгласим с това, той ще попречи на дракона да ни нападне...

Вярно, нещо в това предложение ни се стори неискрено. И ние просто минахме през Колгрим... пренебрегвайки съпротивата му и махайки рога от тялото му.

Колкото и да е странно, драконът така или иначе не нападна - прелетя над нас и отиде в леговището си да си почине.

Пробен период

За да се доближите до Урната, трябва да преминете тест - за това ни казва определен Пазител, брадат мъж в искряща броня, който едва доловимо прилича на покойния Колгрим. Но това е далеч от Колгрим и той дори може да ни каже къде е сбъркал...

Това е грешка:в официалния превод горкият Пазител понякога забравя от кой пол е и започва да говори за себе си в женски род.

А сега тест, който трябва да докаже чистотата на нашите намерения...

Изглежда, че появата ни не е донесла ни най-малко радост на Guardian...

Урната впечатли дори циничната Мориган.

Първа част на теста - осем гатанки от призраци, с варианти за отговор. Там има малко трудности, но за бъдещите поклонници ще изброя отговорите: Брона - мечти, Шартан - дом, генерал Маферат - ревност, архонт Хесарян - състрадание, Катхаир - глад, Хавард - планини, Василий - отмъщение и дамата, която получи нежното име Елисей в превод , - мелодия.

След разговор с призрака на миналото (всеки вероятно има свой), ме очакваше битка - една от най-странните в играта: битка с призраците на нашия отряд. Сред тях бях вторият аз, и Мориган, и останалите... Те знаеха всички същите техники и заклинания - но, разбира се, не осъзнаваха, че в битка първо трябва да елиминират лечителя, а след това и бойния маг, и това ги съсипа.

Третият тест е пъзел: има шест плочи от лявата и дясната страна на басейна и като стоите върху тях, можете да създавате мостови призраци. Трябва да комбинирате призраци, така че да станат плътни. Отборът стои на плочките, а лидерът се опитва да премине по моста; С всяка стъпка трябва да преместите един човек. Последователността тук е следната (ние броим плочките от началната точка):

    1 отдясно, 3 отляво, 2 отдясно.

    Стъпваме на първата клетка на моста.

    3 вляво, 2 вдясно, 6 вляво.

    Стъпваме на втората клетка на моста.

    2 отдясно, 6 отляво, 4 отдясно.

    6 отляво, 4 отдясно, 1 отляво.

    Стъпваме на третата клетка на моста.

    4 отдясно, 1 отляво, 5 отдясно.

    1 ляво, 5 дясно, 5 ляво.

    Мостът е преминат.

И последният тест е да се съгласите с „предложението“ на олтара, да свалите дрехите си и да преминете през огъня. И ето пред нас Урната с пепел...

Щипка прах излекува Ърл Иймън. Въпреки това, той все още не е готов да зареже Logain; и отидохме да убедим последния съюзник - елфите, за които ще ви разкажем след малко.