Soluzione dei percorsi profondi dell'Inquisizione di Dragon Age. Panoramica "Discesa".

L'11 agosto 2015 è apparsa una nuova aggiunta alla storia dell'Inquisizione. "La Discesa" ci racconta gli eventi che si svolgono sui Sentieri Profondi e il passato dei figli della pietra.

Tutto inizia quando all'Inquisizione arriva una lettera di Orzamar che chiede aiuto. Naturalmente ci precipitiamo immediatamente ad aiutare. Per raggiungere i sentieri profondi dobbiamo completare il compito sul tavolo sul lato del Ferelden:

Panoramica su "La Discesa".

Panoramica su "La Discesa".

Non appena arriviamo sul luogo degli eventi, incontriamo il cronista Valta, che ha chiesto aiuto per strani terremoti. E insieme a una nuova conoscenza scendiamo nei Sentieri Profondi, dove ci aspetta un gruppo della Legione dei Morti.

Chi possiamo incontrare sottoterra? Naturalmente creature dell'oscurità. Oltre ai soliti genlock e garlock, incontreremo di nuovo gli urlatori. Eliminando gradualmente le creature in compagnia del leader della Legione dei Morti e di Valta, scenderemo sempre più in profondità. In totale dobbiamo scendere di 6 livelli:

Panoramica su "La Discesa".


Panoramica su "La Discesa".

Panoramica su "La Discesa".


Panoramica su "La Discesa".

Panoramica su "La Discesa".


Panoramica su "La Discesa".

Panoramica su "La Discesa".


Panoramica su "La Discesa".

Panoramica su "La Discesa".


Panoramica su "La Discesa".

Panoramica su "La Discesa".


Panoramica su "La Discesa".

Alcuni livelli hanno i propri luoghi inizialmente nascosti, che possono essere raggiunti solo completando le attività sul tavolo della spedizione. Avremo questo tavolo al primo livello, ci sarà anche un negozio con risorse, uno stand per creare e migliorare armi e armature. In generale, questo è un piccolo campo che ha tutto. Puoi tornare qui in qualsiasi momento per curare, vendere, rifornire le tue scorte di pozioni/bombe, se hai bisogno di cambiare squadra e tornare nelle profondità oscure.

È necessario muoversi con attenzione e cautela. Ci sono scogliere e abissi ovunque. Quindi devi saltare e combattere con attenzione per non cadere.

Oltre alla consueta uccisione dei nemici, ci viene offerto di raccogliere ingranaggi arrugginiti. Lungo i sentieri ci sono una serie di cancelli meccanici, dietro i quali si nascondono artefatti che devono essere restituiti a Orzamar. Gli ingranaggi giacciono in diversi angoli e fessure. Per raccoglierli tutti e aprire tutte le porte, devi completare diverse attività sul tavolo. Nel frattempo raccoglieremo spazzatura arrugginita, lungo il percorso ci imbatteremo in tazze da collezione.

Ci saranno anche due enigmi logici, anche se sono così primitivi da risultare semplicemente divertenti.

In una stanza è necessario spegnere le torce giuste per aprire il sarcofago: le due distanti sono accese, le due centrali sono spente.

Panoramica su "La Discesa".


Panoramica su "La Discesa".

E il gioco riorganizza la piramide per i bambini di tre anni:

Panoramica su "La Discesa".


Panoramica su "La Discesa".

Scendendo sempre più in basso, uccidendo le creature dell'oscurità, rimuovendo contemporaneamente da loro oggetti unici (ne parleremo più avanti), arriveremo alla vecchia miniera di lyrium. È qui che la storia comincia a diventare più chiara. Valta ti parlerà dei titani. Ma nelle profondità della miniera incontreremo strani gnomi: shabritoll. Come sopravvivono qui è un mistero. E loro stessi sono un mistero completo. L'armatura forma un tutt'uno con il corpo. Oltre a strani gnomi, incontrerai anche creature considerate estinte.

Panoramica su "La Discesa".


Panoramica su "La Discesa".

Di conseguenza, scenderemo in un posto meraviglioso, dove non c'è solo luce, ma dove c'è la vera luce del sole.

Panoramica su "La Discesa".


Panoramica su "La Discesa".

Ecco la fonte di tutti i problemi: il cuore del titano. A quanto pare, i titani sono esseri viventi. Essenzialmente montagne, e il lyrium è il loro sangue. Non appena ci avvicineremo al cuore, il Difensore ci attaccherà. Il boss finale si trova in un posto. Un enorme accumulo di pietre che ricorda il familiare spirito della pietra. Con le sue “mani” colpisce il cerchio esterno. Dentro, scalcia con i suoi tiri. Inoltre, di tanto in tanto, degli spuntoni di pietra strisciano fuori dal terreno nel cerchio esterno, quindi è meglio stare vicino alle zampe dei tentacoli.

Panoramica su "La Discesa".


Panoramica su "La Discesa".

Dopo aver sconfitto il difensore, guarda il video finale. Come sia finito tutto non è chiaro in sostanza, se ci aspetta un altro “luminare” o chi diavolo lo sa.

Cose uniche in cui ci siamo imbattuti:

Panoramica su "La Discesa".


Panoramica su "La Discesa".

Panoramica su "La Discesa".


Panoramica su "La Discesa".

Panoramica su "La Discesa".


Panoramica su "La Discesa".

Panoramica su "La Discesa".


Panoramica su "La Discesa".

Panoramica su "La Discesa".


Panoramica su "La Discesa".

Missioni di storie

È in questo territorio che devi recarti per accedere alla città nanica di Orzammar, dove dovrai persuadere i nani a venire in tuo aiuto nella battaglia contro la Progenie dell'Oscurità. Un gruppo di cacciatori di taglie, che includerà un mago, ti attaccherà lungo il percorso se arrivi su questa mappa per la prima volta, ma è improbabile che rappresentino un pericolo per te.

In effetti, non devi fare nulla per accedere a Orzammar: andare al cancello, ascoltare i battibecchi della guardia con l'inviato di Loghain, Imrek, dichiarare il tuo desiderio di entrare in città, quindi uccidere Imrek o scacciarlo - e la guardia ti farà entrare a Orzammar.

Missioni non legate alla trama

All'ingresso di Orzamar, non lontano dai mercanti, cammina uno degli studenti del mago, al quale è necessario presentare una lettera di licenziamento.

Le Montagne Gelide ospitano uno dei depositi che devi visitare come parte della serie di missioni di Denerim "Servizi per le persone interessate".


ORZAMMAR

Missioni di storie

Dopo aver attraversato la Sala degli Eroi ed essere entrato nella parte residenziale della città, assisterai subito ad una scena non troppo spiacevole tra Belen e Harrowmont (con cui potresti già avere una certa familiarità se stai giocando nei panni di un nobile gnomo). Dopo aver parlato con il capo delle guardie, dopo che tutti sono fuggiti in direzioni diverse, scoprirai di essere arrivato dai nani in un momento non molto opportuno: dopo la morte del re Endrin, l'Assemblea non può decidere chi dovrebbe ereditare il trono, e senza la presenza di un re non c'è aiuto, non c'è bisogno di aspettare gli gnomi, perché nessuno si assumerà la responsabilità di inviare un esercito in superficie quando all'interno è quasi in corso una guerra civile.

Non ci vuole un genio per capirlo: devi fare tutto il possibile per garantire che uno dei contendenti al trono diventi il ​​legittimo sovrano di Orzammar. Quale dipende da te, non fa molta differenza (anche se se giochi nei panni di un nobile gnomo, potresti avere punteggi personali con uno dei contendenti).

Attenzione: puoi parlare con i rappresentanti di entrambi i candidati e ricevere gli incarichi iniziali da entrambi, ma completarne solo uno: il candidato che decidi di sostenere. Se li completi tutti, entrambi i rappresentanti decideranno che ti sei schierato dalla parte opposta e non ti parleranno più.

Indipendentemente da quale parte deciderai di schierarti, per prima cosa ti verrà chiesto di dimostrare la tua lealtà (e di non essere una spia del gruppo avversario) completando un piccolo incarico.

Se decidi di schierarti con Lord Harrowmont, dovresti parlare con Doolin. Può essere trovato alla Villa Harrowmont nel Distretto dei Diamanti o nella taverna locale. Se decidi di entrare nell'Assemblea prima di parlare con i rappresentanti di entrambi i candidati, Doolin ti intercetterà mentre esci. Per mettere alla prova la tua lealtà, ti verrà chiesto di competere nell'Arena delle Prove come campione di Harrowmont. Molti dei suoi combattenti si sono ritirati inaspettatamente dalla competizione, quindi lungo il percorso sarebbe una buona idea scoprire quale fosse il motivo di questo comportamento (anche se questo non è necessario per completare l'incarico).

Vai all'Arena. Bayzil, uno dei combattenti di Harrowmont, condividerà con te i suoi problemi se hai sviluppato l'abilità di Persuasione. Come vi ammette, ha una storia d'amore con una donna sposata, e i rappresentanti di Belen, avendo in qualche modo ottenuto le lettere della coppia di innamorati, minacciano di renderle pubbliche. Le lettere si trovano in uno scrigno nella stanza chiusa a chiave di Myajala, uno dei combattenti di Belen, proprio lì nell'Arena, e puoi semplicemente scassinare la serratura se hai l'abilità appropriata, oppure rubare la chiave a Myajala stessa e aprire così la stanza. porta. Se dai le lettere a Bayzil, accetterà di combattere per Harrowmont.

Il secondo combattente di Harrowmont, Gwyddon, fu informato che Harrowmont aveva deciso di rinunciare alla posizione e cedere il trono a Bhelen, e la competizione si era svolta solo per consentirgli di "salvare la faccia" allo stesso tempo. Puoi convincerlo a prendere parte alla competizione convincendolo (con l'abilità adeguata) che Harrowmont non si arrenderà.

Dopo aver terminato tutti i tuoi affari, vai all'Arena Manager e annuncia che sei pronto per il duello. Avrai una serie di combattimenti e dovrai combattere i primi tre da solo. Nel quarto ti sarà permesso di scegliere uno dei tuoi compagni come tuo partner. Nell'ultimo combattimento, se hai convinto Bayzil e Gwiddon a schierarsi con Harrowmont, potranno unirsi a te se lo desideri, oppure puoi partecipare al tuo normale gruppo.

Una volta terminati tutti i combattimenti e sarai dichiarato campione, potrai finalmente incontrare Lord Harrowmont faccia a faccia. Sfortunatamente, vincere l'Arena non è sufficiente per convincere l'Assemblea di Harrowmont del diritto al trono, quindi hai ancora molto lavoro da fare.


Se decidi di sostenere il principe Belen, puoi trovare il suo rappresentante Vartag nel palazzo o nella Camera dell'Assemblea. Come prova della tua lealtà, ti verrà chiesto di consegnare due lettere, dalle quali consegue che Lord Harrowmont ha promesso la stessa ricompensa per il sostegno a due individui diversi. È a queste persone - Lord Helmy e Lady Days - che dovrai portare le lettere. Lord Helmy è alla taverna locale e tutto ciò che devi fare è consegnargli la lettera. Lady Days, anche se sarà molto turbata dalla notizia, non ha tuttavia il diritto di prendere tali decisioni da sola, e quindi, dopo aver parlato con lei, devi trovare suo padre, Lord Days, che si trova sui Sentieri Profondi. Lady Days ti fornirà una mappa per raggiungere il tag desiderato, ovvero il tag Educan.

Lord Days si trova nella parte sud-occidentale del thaig. Per arrivarci, devi farti strada combattendo contro un numero significativo di Spawns of Darkness, Deep Pursurers (piccoli animali con denti molto affilati che amano tenderti un'imboscata in quantità indecenti) e altri abitanti del dungeon. Quando raggiungerai Lord Days e lo aiuterai ad affrontare i mostri che attaccano il suo gruppo, potrai finalmente consegnargli la lettera e ricevere assicurazioni che d'ora in poi sosterrà Belen.

Successivamente, torna a Vartag e riceverai un'udienza con il principe nel palazzo. Sfortunatamente, i tuoi sforzi hanno fruttato a Belen solo due sostenitori, il che non è sufficiente per convincere l'intera Assemblea, e quindi devi fare qualche passo in più per assicurarti il ​​trono...

Indipendentemente dal fatto che tu abbia preso le parti di Belen o di Harrowmont, i tuoi prossimi compiti saranno esattamente gli stessi, e il primo sarà quello di affrontare il capo della mafia locale di nome Jarvia, che non è assolutamente di alcun aiuto, specialmente a Dusty Town. .

Viaggio a Dusty Town. Se questa è la tua prima visita in questo luogo straordinario, sarà segnata da un attacco da parte di banditi locali. Se giochi nei panni di un nano comune, potresti incontrare qui il tuo vecchio amico Leske, ma non ti dirà nulla di utile. Per ottenere le informazioni di cui hai bisogno, parla con una mendicante di nome Nadezhda, un commerciante locale di nome Alimar o uno gnomo di nome Radek. (Forse è più vantaggioso parlare con Nadezhda, dal momento che non ha bisogno di pagare - a meno che tu stesso non voglia premiarla - o usare qualche persuasione speciale.)

Chiunque tu scelga, imparerai che la tana di Jarvia può essere penetrata con l'aiuto di speciali talismani che gli assistenti di Jarvia portano con sé. Vai alla casa nella parte più meridionale della zona (potresti anche esserci stato prima e non aver trovato nulla di interessante). Tuttavia, questa volta un'intera banda di banditi ti aspetterà lì. Quando prenderai quasi tutte le vite del leader, implorerà pietà. Puoi ucciderlo o lasciarlo andare, ma in ogni caso riceverai un talismano a forma di dito d'osso, che è una specie di chiave per la tana di Jarvia. Ora vai alla "Porta Sospetta" a nord della casa con i banditi e, quando la esaminerai, riceverai la possibilità di usare il talismano e ora potrai entrare tranquillamente.

La tana di Jarvia pullula di banditi di ogni tipo, in alcuni punti - ragni, e inoltre, come ogni covo di banditi che si rispetti, è piena di numerose trappole, quindi consiglio vivamente di andarci con un ladro. Jarvia stessa è nella stanza orientale e, indipendentemente dalle opzioni di dialogo che scegli con lei, finirai per doverla combattere. Attenzione alle trappole: ce ne sono parecchie in questa stanza, anche se praticamente tutte sono concentrate nella seconda metà della stanza (puoi notarle dai numerosi barili posizionati intorno).

Se giochi nei panni di un nano comune, troverai Leske insieme a Jarvia. Se stai giocando nei panni di qualcun altro, Leske sarà seduto in una cella in una delle stanze precedenti e potrai liberarlo se lo desideri.

Dopo aver affrontato Jarvia, aver disarmato le trappole e aver finito di esplorare la stanza, vai nel corridoio nell'angolo nord-est: attraverso di esso puoi andare al Distretto Unnoble attraverso la stazione commerciale senza dover tornare attraverso l'intero bordello e Dusty Town.

Quando riferirai a Harrowmont/Belen del successo della tua missione, ti verrà immediatamente assegnato un altro compito: andare nelle Vie Profonde e trovare lì il Paragon (Perfetto) Branca, di cui potresti aver già sentito parlare dalla gente del posto. Branca è attualmente l'unico Esempio vivente di Orzammar, e il suo sostegno garantirà sicuramente il sostegno al candidato alle elezioni. (Nel caso in cui Branka abbia incontrato una triste fine nelle Vie Profonde, devi almeno trovare i suoi resti.)

All'uscita dalla città verrai raggiunto da qualcuno Ogren, che potresti aver già incontrato prima - o forse no, ma questo non ha alcun ruolo. Branka è sua moglie e quindi deciderà di unirsi al tuo gruppo. Non devi portarlo con te in questo momento, anche se sei d'accordo con la sua offerta, ma ad un certo punto si unirà comunque automaticamente al tuo gruppo. (Ogren è un guerriero berserker specializzato in armi a due mani.)

Missioni non legate alla trama

Le informazioni sulla città sono sparse per tutta Orzammar: raccoglile e ti verrà rivelata la posizione del tesoro nella Camera dell'Assemblea. Ogni zona della città contiene alcune delle informazioni di cui hai bisogno, ovvero devi visitare: Sala degli Eroi (vicino all'ingresso di Orzammar), Trial Arena (nella stanza a sud della sala principale), Dusty Town ( vicino al negozio di Alimar), il Distretto dei Diamanti (cartello sopra l'ingresso) e il Distretto Ignoto (documento sul ponte che porta all'Arena). Dopodiché, vai all'Assemblea e nella nicchia accanto a Vartag troverai una cassa con una ricompensa: un anello che aggiunge 2 a tutte le caratteristiche.

Questa missione ti viene assegnata da Orta negli Archivi del Distretto dei Diamanti. Devi andare nelle Vie Profonde e trovare lì le prove che la sua famiglia appartiene a una famiglia nobile. Puoi trovare prove in una cassa nella taiga di Ortan davanti ai ponti, vicino alla quale si trovano spiriti e golem. (Sarà lì anche se non hai ricevuto la missione.) Come ricompensa, riceverai 5 monete d'oro da Orta quando le farai visita nella Camera delle Assemblee. Se rifiuti la ricompensa e ci ritorni più tardi (devi lasciare Orzammar e le Montagne Gelide), riceverai 10 monete d'oro da essa.

Questa missione è disponibile solo se il tuo PC è uno gnomo maschio di nobili origini e se ha trascorso la notte con Mardi nel prologo. Ora ha un figlio (il tuo), ma poiché sei stato dichiarato emarginato e hai perso la casta, anche suo figlio è fuori casta. Puoi chiedere a Belen o Harrowmont (a seconda di chi hai sostenuto) di accettare tuo figlio nella loro famiglia. Fallo prima di lasciare Orzammar dopo l'elezione del re (è meglio parlargli subito dopo l'incoronazione), altrimenti il ​​bambino rimarrà Fuori Casta.

Riceverai questa missione da Rogek a Dusty Town. Ti ordinerà di consegnare il lyrium di contrabbando a Godwin nella Torre dei Maghi (se hai già completato la Torre, potresti ricordartelo: questo è il gentiluomo spaventato che si nascondeva nell'armadio al secondo piano). Per ottenere il lyrium devi pagare Rogek 50 oro (40 con alta convinzione) e devi avere i soldi a portata di mano. Se parli con Rogek senza la somma richiesta, si allontanerà e la missione andrà persa. Inoltre, se hai già completato la ricerca della Torre dei Maghi e ti sei schierato dalla parte dei templari, ovviamente non sarai in grado di consegnare il contrabbando al destinatario.

Se hai consegnato il lyrium a Godwin, puoi ricevere da lui da 50 a 65 monete d'oro più un pugnale, a seconda di quanto è alta la tua Condanna. Segnala a Rogek che l'incarico è stato completato e riceverai da 10 a 25 monete d'oro come ricompensa.
Se non riesci a completare la missione (ad esempio, se Godwin è morto), puoi vendere il lyrium ai commercianti (anche se questo non ti rimborserà completamente per le perdite).

Puoi anche uccidere Rodek. Se dici che non puoi consegnare la merce a destinazione perché semplicemente non sono rimasti maghi nella Torre, deciderà che lo imbroglierai e ti attaccherà. Attaccherà anche se minacci di consegnarlo alle autorità per contrabbando. (Rodek può essere ucciso immediatamente senza preoccuparsi della missione, ma in questo caso riceverai solo 20 monete d'oro dal suo cadavere.)
Se senti l'obbligo morale di fermare il contrabbando di lyrium, un altro modo per farlo è segnalarlo a Gregor nella Torre dei Maghi (e questo può essere fatto dopo aver ricevuto il denaro da Godwin).

Negli archivi, uno dei guardiani Milldrath si lamenterà con te del fatto che gli è stato rubato un libro di valore. Raggiungi Dusty Town e parla con Korebit. Ti attaccherà. Non troverai il libro su di lui, ma troverai una ricevuta sul suo corpo, dalla quale possiamo concludere che ha già venduto la merce a qualcuno nell'Arena di Prova. Vai all'Arena e parla con Gredin. Ti attaccherà. Dopo aver recuperato il libro dal suo cadavere, puoi restituirlo a Milldrath o vendere la persona di nome Jerthrin proprio lì nell'Arena per un paio di monete d'oro.

Questa missione ti è stata assegnata da Naga Trapper Boermor nella regione sconosciuta. Una volta ricevuto, i naga appariranno in tutta la città: un curioso incrocio tra un topo e un maiale. Devi consegnarli a Bohermore. La missione sarà considerata completata dopo aver consegnato il primo naga, ma ti verranno dati dei soldi per ciascuno successivo e, se li trovi tutti e dieci, riceverai una ricompensa aggiuntiva.

A Dusty Town, una mendicante di nome Zerlinda ti racconterà la sua triste storia e, se vuoi, potrai aiutarla. Puoi consigliarle di tentare la fortuna in superficie o parlare con suo padre, che è alla taverna locale, e convincerlo a riportare indietro sua figlia e suo nipote. Se hai completato la missione del fratello Berkel e un ramo della Chiesa è stato aperto a Orzamarr, puoi mandarla lì (o parlare tu stesso con il fratello Berkel e chiedere aiuto per Zerlinda). Puoi anche convincerla ad abbandonare il bambino nelle Vie Profonde, come richiede la sua famiglia.

Questa missione ti viene assegnata da Dagna nella regione sconosciuta. Sogna di studiare alla Torre dei Maghi, ma per qualche motivo tutte le sue lettere in cui chiede di essere accettata rimangono senza risposta. Dirigiti alla Torre. Se hai già completato la missione "Broken Circle" e ti sei schierato con i templari, Gregor rifiuterà la richiesta di Dagne. Se ti sei schierato dalla parte dei maghi, allora Irving accetterà di accettarla come studentessa e non ti resta che raccontare la notizia a Dagna. Un'altra opzione è che tu possa convincere Dagna a rimanere a Orzammar, come desidera suo padre. Se aiuti Dagna ad andare a studiare nella Torre, suo padre, proprietario di un negozio di armi, sarà così arrabbiato che si rifiuterà di venderti la sua merce.

Potresti ricevere questa missione prima o dopo a seconda che ti schieri con Bhelen o Harrowmont. Se decidi di sostenere Belen, puoi andare nella parte desiderata del palazzo subito dopo la prima conversazione con lui, e se hai sostenuto Harrowmont, puoi farlo solo dopo la sua incoronazione.

In una delle camere da letto nella parte occidentale del palazzo reale troverai una donna malata, e il medico lì vicino ti spiegherà che è stata avvelenata e solo un antidoto molto forte potrà salvarle la vita. Ti darà una ricetta per un antidoto (che richiede il livello più alto di pozioni). Tutto quello che devi fare è preparare un antidoto e somministrarlo al paziente. Non riceverai alcuna ricompensa oltre alla ricetta dell'antidoto stesso (che può curare la paralisi e il sonno).

Riceverai questa missione dal fratello Berkel nella regione sconosciuta. Il fratello Berkel sogna di aprire la Chiesa del Creatore a Orzammar, il che è piuttosto difficile, dal momento che gli gnomi conservatori venerano i loro antenati Paragon e non sono troppo entusiasti della prospettiva di una nuova religione. Se decidi di aiutare il fratello Berkel, parla con il capo guardiano negli archivi e convincilo a consentire a Berkel di aprire una filiale della Chiesa a Orzammar. (Puoi anche rifiutarti di aiutare Fratello Berkel, affermando che non dovrebbe interferire negli affari religiosi dei nani.)

Questa missione ti viene assegnata da Fielda nella regione sconosciuta. Diversi anni dopo, suo figlio partì per una spedizione sui Sentieri Profondi e lì scomparve senza lasciare traccia. Può essere trovato nell'Ortan Teig, ma negli ultimi anni e nelle prove che lo hanno colpito, il povero Ruk è cambiato così tanto che non vuole tornare. Puoi mentire a Fylda dicendogli che è morto (questa opzione è disponibile solo se hai parlato con Rook di sua madre e lui ti ha chiesto di mentirle) o dire la verità. Se Filda scopre che Rook è vivo, deciderà di andare da lui sui Sentieri Profondi, ma in ogni caso la ricerca sarà completata. Puoi anche uccidere Rook se vuoi. Se lo lasci vivo, fungerà da mercante per te.

Riceverai questa missione nella tana di Jarvia. Quasi all'inizio della mappa troverai il diario di Jammer, dal quale apprenderai che qui ha nascosto un tesoro. Ci sono tre forzieri sparsi per il dungeon e da ognuno devi prendere un oggetto, l'oggetto più economico (un apribusta di ferro, un anello d'argento, un gingillo di granato). Se raccogli l'oggetto sbagliato, rimarrai ferito. Una volta che avrai tutti e tre gli oggetti, potrai aprire lo scrigno del tesoro nella parte settentrionale della mappa.

Se parli con Bohermore con Leliana nel gruppo, noterà che non le piacciono molto i suoi nudi. Parlale dopo: ti dirà che le piacerebbe avere il suo Naga. Se dopo questo parli con il Nano Idle a Dusty Town, ti procurerà un "naga carino" per alcune monete d'argento, che potrai presentare a Leliana come regalo speciale. Dopodiché, i Naga verranno trovati nel tuo accampamento.


Nella sala del trono del palazzo reale puoi risolvere un piccolo enigma. Posiziona i tuoi due compagni sulle tessere a forma di freccia nell'angolo sud-ovest e posiziona il terzo sulla tessera centrale nella stanza precedente, quindi attiva il trono con la quarta (preparati alla battaglia). Affronta il mostro che appare e riceverai una spada a due mani come ricompensa. Questa missione deve essere risolta prima che uno qualsiasi dei candidati venga incoronato.

Nel palazzo reale in una delle stanze orientali troverai una bottiglia nera. Questa è una delle fiale che evocherà un revenant se la rompi.

Nel palazzo reale nella parte nord-orientale, quando entri lì per la prima volta, apparirà davanti a te un gruppo di nani ladri, apparsi per errore in questo corridoio. Non avrai altra scelta che ucciderli perché ti attaccheranno immediatamente.

Nella Trials Arena puoi prendere parte a competizioni non ufficiali (a differenza delle gare per l'onore di Harramont, qui non combatterai da solo, ma in gruppo). Se li vinci tutti e quattro, sarai ricompensato con un anello per il Mago del Sangue.

Se attivi il Muro della memoria negli Archivi e poi trovi e attivi tre lastre runiche sparse per Orzammar e le Vie Profonde, quando ritorni al Muro della memoria e lo attivi di nuovo, riceverai esperienza come ricompensa. (Piastre runiche - accanto al capo minatore all'uscita da Orzammar verso le Vie Profonde, nella grotta sud-orientale al Crocevia di Caridin e nella sala centro-occidentale nei Fossati Morti.)

Dopo aver scelto la parte di Belen o Harramont, verrete attaccati più volte da gruppi di sostenitori del partito avversario.

Dopo aver affrontato Jarvia, se ritorni a Dusty Town, verrai attaccato dai sostenitori di Jarvia.

In una cassa in una delle stanze del palazzo reale troverai una lettera d'amore, necessaria per completare la missione "Corrispondenza intercettata".


SENTIERI PROFONDI

Missioni di storie

Per trovare Branka, devi attraversare tutta una serie di tag e dungeon. Per prima cosa, dirigiti a Caridin's Crossroads, che dovrebbe apparire sulla tua mappa dopo aver parlato con Harrowmont/Belen. Entrerai nel punto più a nord e il tuo obiettivo è raggiungere l'uscita nel punto più a sud. Il percorso diretto è bloccato da macerie, quindi puoi aggirarlo sia attraverso le grotte occidentali che attraverso quelle orientali. Le caverne occidentali sono piene di Demoni dell'Oscurità, mentre quelle orientali sono piene principalmente di Inseguitori delle Profondità.

Dopo aver attraversato numerosi avversari e ritrovarti all'uscita sud, ora quando entri nella mappa dei Sentieri Profondi, ti si aprirà una nuova posizione: l'Ortan Thaig.

Thaig Ortan è pieno di Demoni dell'Oscurità e ragni, così come di spiriti, golem e altri abitanti altrettanto ostili dei sotterranei locali. Il tuo obiettivo è raggiungere la parte nord-orientale del teig, dove si trova il diario di Branka. Fai attenzione: quando raggiungi il posto con il diario, dovrai affrontare una battaglia contro il boss: la regina ragno. Ti consiglio di scappare dopo la sua comparsa, perché in questo caso ti seguirà e potrai evitare di combattere contemporaneamente con altri ragni che appariranno in seguito. La Regina scomparirà alcune volte quando rimuoverai una certa percentuale della sua salute, ma tornerà sul campo di battaglia abbastanza presto. Dopo aver affrontato lei e il resto dei ragni, leggi il diario di Branka. Ora, quando vai sulla mappa Dead Paths, ti si aprirà una nuova posizione: Dead Moats.

Dopo aver goduto della vista dell'esercito dei Demoni dell'Oscurità all'ingresso dei Fossati Morti, incontrerai presto la Legione della Morte, che respinge l'attacco degli Spawn. Dato che dovrai comunque attraversare il ponte e i nemici che ti attaccano per continuare la tua missione, puoi aiutare gli gnomi nella battaglia o anche correre in avanti lungo il ponte e affrontare l'intero nemico (in questo caso, ti consiglio di camminare con attenzione e con attenzione, perché il gruppo di Demoni dell'oscurità che avanza è piuttosto numeroso e potrebbe non essere molto saggio iniziare uno scontro con tutti insieme, anche se in ogni caso tutto dipende dal tuo gruppo e dal tuo livello.)

Se ripulisci il ponte e l'area dietro di esso, la Legione della Morte ti seguirà per mantenere la linea sulla nuova linea, ma non andranno molto oltre, quindi dovrai fare affidamento sulle tue forze. Muoviti lungo la mappa, combattendo contro le orde della Progenie dell'Oscurità - in alcuni punti ti aspetterà quasi un intero esercito - ad esempio, nella parte centro-meridionale incontrerai il boss arancione - il Maestro della Forgia - insieme al l'élite Alpha Harlock e numerosi avversari "bianchi". È meglio effettuare prima la ricognizione con il tuo ladro: anche qui ci sono delle trappole.

Dopo aver superato tutti gli ostacoli, ti imbatterai in Hespit, il Capitano Branka. All'inizio apparirà semplicemente davanti a te di tanto in tanto, recitando poesie piuttosto inquietanti a bassa voce, e poi potrai parlarle di persona. Da una conversazione con Hespit, puoi scoprire che Branka, a quanto pare, è ancora viva e che è successo qualcosa di estremamente terribile ai nani che l'accompagnavano (soprattutto alle donne) - ma, in generale, non otterrai molte informazioni comprensibili da lei.

Dopo aver attraversato la grotta con Hespit, uscirai in una sala abbastanza spaziosa, dove ti aspetteranno diversi orchi. Dopo aver ripulito la sala dal nemico, scoprirai che una delle porte è chiusa e richiede una chiave. Attraversa la porta a sud, dove vedrai diversi spiriti dei legionari, e prendi la chiave del legionario dall'altare alla fine del corridoio. Dopodiché gli spiriti diventeranno ostili, quindi preparatevi a combattere.

Ora hai la chiave per aprire la "Porta del Male". Attraversalo e attraversa il corridoio e presto ti imbatterai in un boss della zona enorme ed eccezionalmente brutto. Quindi, ora sai come appare il Grembo dei Demoni dell'Oscurità, che li dà alla luce.

La regina non può muoversi, ma i suoi tentacoli (ognuno è d'élite) possono scomparire e apparire dove vogliono e, inoltre, può sputare veleno a lunga distanza quasi in qualsiasi punto della grotta. Se ti guardi intorno, noterai due corridoi su entrambi i lati della regina: puoi spostare lì il tuo gruppo in modo che non ti disturbi troppo con i suoi sputi particolarmente potenti. Se ti trovi proprio alla fine, i tentacoli, che per qualche motivo possono apparire solo all'inizio del corridoio, non saranno in grado di attaccarti direttamente. Diverse volte durante la battaglia, i Matka chiederanno aiuto ai Demoni dell'Oscurità, fortunatamente quelli comuni, non quelli d'élite.

Una volta che avrai affrontato i suoi tentacoli (e hanno l'abitudine di scomparire quando infliggi loro qualche danno e di apparire un po' più tardi, quindi questo può richiedere un po' di tempo), allora la regina stessa non sarà più un nemico così pericoloso. Puoi finirla a distanza, puoi farlo in combattimento ravvicinato (cu-de-gra - colpo di misericordia - sembra molto impressionante con un'arma da mischia), tieni solo presente che, come gli orchi, può afferrare il nemico e iniziare a farlo a pezzi in aria.

Dopo aver affrontato il Matka, vai nel corridoio orientale. Se hai bisogno di fare scorta di pozioni o vendere bottino per liberare spazio nel tuo zaino, ritorna adesso: una volta attraversato il confine del territorio successivo, non potrai tornare quando vorrai.

Dopo essere uscito sulla mappa Trails, ti si aprirà una nuova posizione: la Forgia del Vuoto. Quando ti unisci, Ogren si unirà automaticamente al tuo gruppo (se non ne faceva già parte) e avrai la possibilità di cambiare il resto del gruppo, se lo desideri.

Nella Fucina incontrerai finalmente Branka e otterrai informazioni da lei su cosa è successo a lei e ai suoi nani. Dopo aver parlato con Branka, dovrai respingere diversi attacchi dei Demoni dell'Oscurità. Dopo averli affrontati, percorri il corridoio fino alla stanza con i golem. È pieno di gas velenoso e per spegnerlo è necessario ruotare quattro leve al centro della stanza. I golem prenderanno vita quando ti avvicinerai troppo a loro, quindi ha senso ritirarsi dalla stanza non appena il primo golem viene attivato, affrontarlo, ripetere la procedura fino a quando la stanza non sarà completamente liberata dal nemico, e solo poi chiudi il gas e vai avanti.

E poi ti imbatterai in un'altra stanza e di nuovo con i golem - che, tanto per cambiare, verranno attivati ​​​​in coppia (anche se in questo caso non tutti i golem prenderanno vita, alcuni rimarranno statue). Ci sono anche delle trappole sul pavimento in questa stanza.

Vai oltre e ti imbatterai in un dispositivo piuttosto strano, simile a una testa gigante circondata da quattro altari, vicino a ciascuno dei quali c'è uno spirito. Una volta che hai affrontato lo spirito, devi attivare il suo altare. Devi ripetere questa procedura quattro volte, dopo di che appariranno quattro spiriti leggermente più forti, ma il principio rimarrà lo stesso: dopo la morte di ciascuno di essi, attiva il suo altare. Quando affronti i secondi quattro, il dispositivo finalmente fallirà e potrai procedere oltre.

Nell'ultima grotta incontrerai Karidin stesso. Spiegherà come un tempo è riuscito a creare i golem e perché ora se ne pente. Alla fine della conversazione apparirà Branka e dovrai prendere una decisione: schierarti dalla parte di Caridin o Branka. Se ti schieri con Branka e Sheil è nel tuo gruppo, lui si schiererà dalla parte di Caridin e dovrai combatterlo. Se ti schieri con Caridin, come puoi aspettarti, perderai molti punti di approvazione con Oghren (anche se rimarrà comunque dalla tua parte nella battaglia).

Indipendentemente dal fatto che tu sia dalla parte di Branka o Caridin, prendi nota delle vene di lyrium sparse in giro. Consiglio vivamente di usarli il più spesso possibile: in primo luogo, si tratta di un aumento gratuito del tuo mana e della tua salute e, in secondo luogo, se non lo fai, i tuoi avversari potranno usarli. Inoltre, se hai difficoltà con la battaglia, posso consigliarti di immobilizzare temporaneamente in qualche modo il boss principale (ad esempio con un Campo di Forza) e di occuparti prima dei golem. Non dimenticare che i golem sono solitamente molto sensibili alla magia, mentre gli gnomi sono l'opposto.

Dopo la battaglia, Branka/Caridin creerà per te una corona, che potrai donare al pretendente al trono. Se ti sei schierato dalla parte di Karidin, dopo ti chiederà di distruggere l'Incudine del Vuoto e di gettarti nella lava, ponendo così fine alla sua secolare esistenza. In alternativa, se ti sei schierato con Branka, puoi convincerla che le sue azioni erano sbagliate: in questo caso, dopo averti dato la corona, si getterà nella lava, dopo aver prima distrutto l'Incudine del Vuoto. Ora puoi tornare indietro e presentare la corona a Harrowmont o Belen. Se dai la corona a Belen, ordinerà immediatamente l'esecuzione di Harrowmont. Se consegnerai la corona a Harrowmont, Belen e i suoi scagnozzi si ribelleranno proprio alla Camera dell'Assemblea e tu – con l'aiuto dei sostenitori del nuovo re – dovrai ucciderli tutti. Non sei obbligato a dare la corona al richiedente di cui hai completato le missioni: se lo desideri, puoi tradirlo e dare la corona al suo avversario.

In ogni caso, dopo questo il nuovo re ti prometterà sostegno nella guerra in superficie e la tua ricerca sarà finita.

Nota: se hai scelto la parte di Branka e lei è rimasta viva, nella battaglia finale anche una squadra di golem si unirà al tuo esercito.

Dopo aver scelto il re, all'uscita dall'Assemblea, verrai accolto da Kardol, il comandante della Legione Morta. Se riesci a convincerlo ad aiutarti in superficie, apparirà durante la tua battaglia con l'arcidemone insieme a Eamon e gli altri.

Missioni non legate alla trama

Trova tre sacchi di parti del corpo del demone nelle Vie Profonde e mettili insieme. La prima borsa si trova nella taiga Edukan in una piccola grotta con la Spawn of Darkness approssimativamente al centro della mappa, le altre due sono all'incrocio di Karidina - nelle grotte sud-orientali e nord-orientali. Dopo aver raccolto tutte e tre le borse, vai all'Ortan thaig e attiva l'altare nella sua parte meridionale davanti al ponte con spiriti e golem. Il demone che appare può essere ucciso, oppure puoi lasciarlo andare in pace, avendo precedentemente richiesto da lui una tangente di 25 monete d'oro. Se lo uccidi, c'è la possibilità che lasci cadere una spada o un'armatura magica, ma nella maggior parte dei casi non otterrai altro che soddisfazione mentale.

Ci sono quattro pezzi dell'armatura della Legione Morta sparsi nei Fossati Morti. Se li raccogli tutti, ti verrà rivelata la posizione del sarcofago, dal quale potrai prendere il sigillo della Legione Morta e portarlo negli Archivi. Se lo fai, la Legione Morta verrà riconosciuta come una casta separata. Tre pezzi di armatura si trovano nei sarcofagi nella parte centrale e settentrionale dei Fossati dei Morti, e l'ultimo pezzo si trova sull'altare nella stanza con i fantasmi. Troverai il sigillo nel sarcofago nel corridoio dietro la Porta Minacciosa.

Esplora i quattro mucchi di rocce al Crocevia di Caridin per trovare il tesoro nascosto. Le pile di cui hai bisogno si trovano: vicino all'ingresso occidentale, a sud-ovest del ponte con Alpha Harlock, nella parte centrale, a est della grotta con i Deep Pursurers. Dopo averli esaminati tutti e quattro, sulla mappa apparirà un'icona che indica la posizione del tesoro nella parte meridionale della mappa. Quando raccogli il tesoro, questo completerà questa missione.

Nell'Incudine del Vuoto, nella grotta con Caridin, troverai un muro con un elenco dei nomi degli gnomi che hanno accettato volontariamente di sacrificarsi e diventare golem. Se crei una copia di questo elenco, potrai consegnarlo al Capo Custode degli Archivi per perpetuare la memoria dei valorosi nani.

Assembla la spada dell'Overlander. Per fare questo devi trovare tutte e tre le sue parti. Uno è con l'emissario Herlock nella parte meridionale di Caridin Crossroads. Uno può essere trovato in un vaso nella grotta Ruka nell'Ortan Teig. L'ultimo si trova dall'Antica Progenie dell'Oscurità nella parte centro-meridionale dei Fossati Morti (appare lì solo se hai già le altre due parti. A volte - non sempre - perché appaia devi anche prima visitare il tomba del guerriero nel punto più sud-orientale dell'Ortan thaig). Quando li ottieni tutti e tre, vai alla tomba nel tag Ortan, che apparirà sulla tua mappa, e quando lo attivi, riceverai la spada assemblata (un'ottima spada a una mano con tre slot).


Se uno dei membri del tuo gruppo indossa l'Armatura della Legione Morta (tutti e quattro i pezzi), quando attivi la Reliquia della Legione Morta nella stanza con i fantasmi e l'altare, un mostro ti attaccherà.

L'aggiunta si attiva eseguendo un'operazione di ricognizione sulla tabella del quartier generale del comando “Sfortuna sui sentieri profondi” per 16 punti influenza. Dopo aver aperto un nuovo territorio, puoi metterti in viaggio. Prima che avessimo il tempo di allontanarci dalla battaglia con il dio Avvar infuriato e di curare le nostre ferite dal congelamento, un nuovo attacco ci colpì. Prendiamo velocemente la valigia d'emergenza e ci precipitiamo a capofitto in aiuto, alla ricerca di nuove avventure e guai, a caccia di antichi misteri e segreti, dimenticati e nascosti da secoli.

Tazze dai Sentieri Profondi

  • Parte 2 – 5:09
  • Parte 6 – 5:12
  • Parte 7 – 4:25
  • Parte 8 – 9:20
  • Parte 9 – 20:08 (dopo il completamento dell'operazione “Ponte sul Bastione degli Immacolati”)
  • Parte 10 – 16:37
  • Parte 13 – 5:45 (dopo il completamento dell'operazione “Scavo al Bastione degli Immacolati”)
  • Parte 13 – 9:10 (dopo il completamento dell'operazione “Ponte nel mare sotterraneo”)
  • Parte 15 - 21:35, 21:55

Ingranaggi nelle Vie Profonde

Per comodità di consultazione, sono indicati parte del video walkthrough e tempi approssimativi:

Habitat delle creature dell'oscurità - 8 pezzi

  • Parte 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Parte 3 – 2:27, 14:01
  • Parte 6 – 20:50 (dopo il completamento dell'operazione “Spedizione: Ponte superiore dell'Heydrun Teig”), 23:25 (dopo il completamento dell'operazione “Spedizione: Ponte superiore dell'Heydrun Teig”)

Rovine del teig di Heydrun - 22 pezzi(alcuni ingranaggi sono difettosi, nella posizione ce ne sono più del necessario, ma quelli “extra” non vengono conteggiati)

  • Parte 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Parte 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Parte 6 – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Parte 7 – 9:00 (4 pezzi), 15:20 (dopo il completamento dell'operazione “Spedizione: Ponte centrale dell'Heydrun Teig”), 19:00 (dopo il completamento dell'operazione “Spedizione: Ponte inferiore dell'Heydrun Teig”) ")
  • Parte 9 – 11:14, 13:10, 16:09

Grotte dimenticate - 12 pezzi

  • Parte 8 – 23:45
  • Parte 9 – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Parte 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastione degli Immacolati - 12 pezzi

  • Parte 10 – 7:30, 15:25, 16:07
  • Parte 11 – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Parte 12 – 15:35, 13:10
  • Parte 13 – 4:15 (dopo aver completato l'Operazione Unsullied Bastion Bridge), 4:30 (dopo aver completato l'Operazione Immaculate Bastion Bridge), 7:30 (dopo aver completato l'Operazione Unsullied Bastion Excavation)

Cronache di guerre dimenticate

Per comodità di consultazione, sono indicati parte del video walkthrough e tempi approssimativi:

  • Parte 8 – 24:15
  • Parte 10 – 1:18
  • Parte 10 - 16:22
  • Parte 11 - 17:49
  • Parte 13 – 5:53 (dopo il completamento dell'operazione “Scavo al Bastione degli Immacolati”)

Metropolitana

La missione viene attivata automaticamente all'arrivo alla spaccatura sulla Storm Coast. E come al solito, l'esploratore Harding ci incontra lì, ascoltiamo il suo rapporto, apprendiamo i dettagli e iniziamo la lunga discesa nella faglia sull'ascensore costruito. Il cronista Valta ci aspetta di sotto, ci conosciamo e facciamo una bella conversazione su problemi urgenti. Durante la conversazione, scopriamo che oltre a noi, semplicemente nessuno è in grado di aiutare Orzammar con un disastro di questa portata, e si scopre che questo è vitale anche per noi stessi. Non c'è niente da fare, seguiamo Valta fino all'accampamento della Legione dei Morti, situato accanto al sigillo spaccato dal terremoto, che un tempo rinchiudeva le creature dell'oscurità sui sentieri profondi. Raggiunto l'accampamento, scopriamo che la Legione è assediata e con difficoltà trattiene l'assalto di creature pestilenti. A capofitto, ci precipitiamo incautamente nel vivo della battaglia e aiutiamo i soldati della Legione dei Morti a respingere l'attacco, quindi all'ingresso del tunnel attiviamo le cariche di lyrium e corriamo il più velocemente possibile al riparo in modo che l'esplosione il tunnel non crolla sulle nostre teste.

E ora, con un senso di realizzazione, puoi allestire il campo, montare le tende, accendere un fuoco e, accanto al fuoco, davanti a un bicchiere di tè in una conversazione informale, conoscere nuovi compagni che ci accompagneranno nel nostro ulteriore viaggio. viaggio verso i sentieri profondi. Dopo una divertente conversazione su meraviglie e segreti sconosciuti, dopo esserci ripuliti e rattoppati rapidamente la nostra armatura, raduniamo la nostra squadra e, afferrando un paio di torce da minatore e autosalvatori, ci dirigiamo verso l'ascensore per scendere ancora più in profondità nella roccia abisso. Dopo essere scesi con l'ascensore nanico attraverso l'oscurità della borsa di pietra, dopo aver leggermente ripristinato il nostro equilibrio mentale e calmato il nostro stomaco, siamo partiti alla ricerca dei prossimi guai sulla nostra brutta testa sotto forma di creature dell'oscurità e dei loro habitat. Andando avanti lungo i sentieri, ci imbattiamo in un cancello sigillato. Porta sfortuna, ora devi ancora trovare il modo di aprirli. (Quest "Le porte di Segrummar").

E ora le porte sono finalmente aperte e noi, soddisfatti di noi stessi e guidati dal senso acuto della Pietra del Cronista Valta, ci precipitiamo con gioia verso il luogo di origine dei terremoti attraverso le dimore delle creature dell'oscurità, schivando abilmente e combattendo contro le zanne e gli artigli. Dopo aver ripulito la tana successiva e scoperto al suo centro i corpi profanati dei guerrieri della Legione dei Morti, mostriamo loro i nostri ultimi onori. Dopodiché, con un po' di tristezza e pensando alla fragilità di questo mondo, ci affrettiamo verso un altro ascensore per scendere alle rovine del teig di Heydrun. Attraversando le maestose rovine di questa taiga abbandonata da tempo, arriviamo al nido centrale di creature pestilenti. (Quest "La seconda porta sigillata"). Potremo però proseguire oltre il nostro viaggio solo dopo aver effettuato una pulizia generale, iniziata allo scopo di spazzare via tutta questa sporcizia e gli spiriti maligni. Ardenti di giusta rabbia e a capofitto, ci precipitiamo in battaglia per il possesso di questi territori.

Dopo una battaglia piuttosto estenuante, piuttosto disordinata e sudicia, accendiamo un fuoco e allestiamo il nostro accampamento per prendere fiato, rimetterci in ordine e riposarci un po' prima di un'ulteriore discesa nell'abisso, e anche per passare la serata al fuoco con un bicchiere di birra forte e chiacchiere rilassate sulla vita sociale. Ma le vacanze stanno per finire, ma il problema dei terremoti non è scomparso e bisogna voltare pagina. Raduniamo la nostra squadra, riempiamo fino all'orlo lo zaino di medicinali e provviste varie e ci dirigiamo verso l'antico ascensore con il pensiero: “Cosa ci aspetta lì?” Dopo aver completato la discesa successiva, ci troviamo nelle Grotte Dimenticate nella completa oscurità e incertezza. Andando avanti con attenzione, ci imbattiamo in un altro problema sotto forma di un nemico silenzioso e sconosciuto. Facciamo del nostro meglio per salvarci la pelle e uscire dai guai con lesioni minime. Dopo la rissa, rendiamo il nostro ultimo omaggio ai morti e proseguiamo zoppicando attraverso caverne sconosciute.

Superato il ponte e una rete di grotte, arriviamo ad un altro ponte sulla gola. Ma sfortuna: alcune persone a cui piace giocare con materiali esplosivi lo fanno cadere proprio davanti ai nostri nasi. Dovrai cercare una soluzione alternativa attorno alla gola e allo stesso tempo cercare di non cadere dallo stretto sentiero nell'abisso. Dopo una breve prova, il nostro percorso ci porta al bastione degli Immacolati, solo per ritrovarci nuovamente coinvolti in un'altra rissa, e poi essere sorpresi di scoprire che alcuni cattivi rappresentanti della vita intelligente qui hanno costruito una barriera sconosciuta con un unico scopo: non lasciaci entrare ulteriormente. Non resta che fermarsi e guardarsi intorno per trovare un modo per distruggere questa barriera. Letteralmente a due passi troviamo un oggetto molto interessante, con l'aiuto del quale distruggiamo l'ostacolo in piccoli pezzi. Continuiamo la nostra strada avanti, combattendo contemporaneamente gli attacchi del nemico silenzioso e raccogliendo strani artefatti che distruggono le barriere sul nostro già difficile percorso.

Più ci avviciniamo all'obiettivo della nostra spedizione, più furiosi diventano gli attacchi nemici, e ora possiamo vedere l'ultima barriera che blocca il nostro cammino, per distruggerla dobbiamo prima sfondare la folla dei difensori e poi, cogliere l'attimo , usa cinque terremoti. Finalmente il percorso è sgombro, dietro i cancelli aperti abbiamo l'ultima opportunità di riposarci accanto al fuoco prima del salto finale verso il nostro toccante segreto. Cosa ci aspetta dopo, quali antichi segreti scopriremo, troveremo le risposte alle nostre domande o ci saranno ancora di più di queste domande? Quindi, dopo aver raccolto le ultime provviste e fatto uno spuntino veloce, siamo partiti verso l'ignoto. E ora un'immagine incredibile si apre ai nostri occhi, e al centro vediamo la meta di tutta la nostra lunga discesa in queste profondità inesplorate. Ma dobbiamo ancora lottare per raggiungere questo “Qualcosa” attraverso le fila dei fanatici Sha-Britols. L'ultima spinta e il gol è vicino. Il cuore di tutto, il Santuario, è qui. Tuttavia non è stato così, questo posto è custodito e sicuro. Non si può tornare indietro, rimane solo una cosa: combattere per la propria vita e, dopo un duello mortale, scoprire tutto ciò che è possibile. Durante la battaglia cercheremo di non farci colpire dai germogli di pietra sia dal basso che dall'alto, ed eviteremo anche le mine di lyrium, che verranno periodicamente posizionate dalla guardia.

Caldo benvenuto

Proprio quando decidiamo di bussare educatamente alla porta e chiedere il permesso di entrare nelle Vie Profonde, il pazzo tappeto con la scritta "Benvenuto" si trasforma in un Orco cornuto. Per andare avanti, dobbiamo in qualche modo calmarlo e rimetterlo al suo posto, e poi, dopo avergli asciugato le scarpe addosso, dobbiamo muoverci ulteriormente nella direzione data.

Esplorando i sentieri profondi

Si attiva automaticamente immediatamente dopo aver stabilito il campo base della Legione dei Morti nelle Vie Profonde. Per completare questa missione, è necessario eseguire un'operazione strategica speciale al tavolo della spedizione nel campo: una spedizione per migliorare il campo base. Dopo il miglioramento, avrà funzionalità aggiuntive.

Porta di Segrummar

Si attiva automaticamente quando viene rilevato un cancello chiuso. Qualche burlone ha preso dei pezzi di ricambio dalla serratura della porta, probabilmente li ha venduti per rottami metallici. Dovrai correre in giro e cercare le parti mancanti per aprire il cancello sigillato e andare avanti. Dopo aver trovato le parti mancanti, torniamo alla porta e installiamo gli ingranaggi al loro posto. Ora possiamo guardare dietro la porta: quali cose interessanti ci aspettano nell’armadio di Papa Carlo?

Torri del costruttore

La missione si attiva automaticamente quando si legge un libro in una delle stanze esaminate. Il libro contiene suggerimenti per risolvere il puzzle. Dopo aver completato questo compito, possiamo, con la coscienza pulita, prendere la ricompensa dal baule vicino e andare avanti con orgoglio. (Per coloro che non vogliono sforzare il cervello, la soluzione dell'enigma può essere vista dopo circa 11 minuti).

Uccidimi dolcemente

La missione si attiva automaticamente quando trovi una pagina del diario di uno gnomo sconvolto che ama sperimentare con il lyrium grezzo e non trasformato. Per completare questa missione, devi semplicemente raccogliere le pagine rimanenti del diario, che sono sparse nelle abitazioni delle creature dell'oscurità e nelle rovine di Heydrun Teig.

Porta sacrificale di Segrummar

La missione viene attivata automaticamente quando viene rilevato un cancello chiuso. Anche se, come dice Valta, non abbiamo bisogno di andarci, la curiosità ha ucciso il gatto. E siamo molto curiosi per natura e amiamo arrampicarci su tutte le porte sconosciute. Ma ancora una volta, qualche meccanico pazzo ha smantellato il meccanismo di bloccaggio e ha sparso gli ingranaggi ovunque possibile. E se vogliamo soddisfare la nostra oziosa curiosità, dovremo correre molto per raccogliere le parti mancanti. Quindi, armiamoci di un metal detector, portiamo con noi un potente magnete e andiamo avanti a cercare e raccogliere rottami metallici. A proposito, non dimenticare di prendere anche un carrello, perché ci saranno molte porte e ancora più ingranaggi. Non puoi portarli fino in fondo. Dopo aver aperto l'ultima porta la missione sarà completata.

Sulle gambe rotte

La ricerca si attiva nel momento in cui scopriamo il diario della guardiana Ailsa sui sentieri profondi. Durante il suo ultimo viaggio, ha esplorato la zona e ha disegnato una mappa. Una volta trovata questa posizione, la missione sarà completata. (Cercato come tesoro utilizzando la lettera V).

Secondo cancello sigillato

Tra le rovine del Teig di Heydrun, la nostra unica strada verso la meta è bloccata da un secondo cancello sigillato con un meccanismo di chiusura smontato. Il compito è chiaro: raccogli gli ingranaggi mancanti, ripara il meccanismo e apri questi cancelli. La missione verrà completata automaticamente.

Cronache di guerre dimenticate

La missione viene attivata automaticamente quando trovi il primo antico rapporto di battaglia. Per completare la missione vi basterà raccogliere tutti i rapporti sparsi in questa sezione delle Vie Profonde.

Videoguida

Missioni di storie

È in questo territorio che devi recarti per accedere alla città nanica di Orzammar, dove dovrai persuadere i nani a venire in tuo aiuto nella battaglia contro la Progenie dell'Oscurità. Un gruppo di cacciatori di taglie, che includerà un mago, ti attaccherà lungo il percorso se arrivi su questa mappa per la prima volta, ma è improbabile che rappresentino un pericolo per te.

In effetti, non devi fare nulla per accedere a Orzammar: andare al cancello, ascoltare i battibecchi della guardia con l'inviato di Loghain, Imrek, dichiarare il tuo desiderio di entrare in città, quindi uccidere Imrek o scacciarlo - e la guardia ti farà entrare a Orzammar.

Missioni non legate alla trama

All'ingresso di Orzamar, non lontano dai mercanti, cammina uno degli studenti del mago, al quale è necessario presentare una lettera di licenziamento.

Le Montagne Gelide ospitano uno dei depositi che devi visitare come parte della serie di missioni di Denerim "Servizi per le persone interessate".


ORZAMMAR

Missioni di storie

Dopo aver attraversato la Sala degli Eroi ed essere entrato nella parte residenziale della città, assisterai subito ad una scena non troppo spiacevole tra Belen e Harrowmont (con cui potresti già avere una certa familiarità se stai giocando nei panni di un nobile gnomo). Dopo aver parlato con il capo delle guardie, dopo che tutti sono fuggiti in direzioni diverse, scoprirai di essere arrivato dai nani in un momento non molto opportuno: dopo la morte del re Endrin, l'Assemblea non può decidere chi dovrebbe ereditare il trono, e senza la presenza di un re non c'è aiuto, non c'è bisogno di aspettare gli gnomi, perché nessuno si assumerà la responsabilità di inviare un esercito in superficie quando all'interno è quasi in corso una guerra civile.

Non ci vuole un genio per capirlo: devi fare tutto il possibile per garantire che uno dei contendenti al trono diventi il ​​legittimo sovrano di Orzammar. Quale dipende da te, non fa molta differenza (anche se se giochi nei panni di un nobile gnomo, potresti avere punteggi personali con uno dei contendenti).

Attenzione: puoi parlare con i rappresentanti di entrambi i candidati e ricevere gli incarichi iniziali da entrambi, ma completarne solo uno: il candidato che decidi di sostenere. Se li completi tutti, entrambi i rappresentanti decideranno che ti sei schierato dalla parte opposta e non ti parleranno più.

Indipendentemente da quale parte deciderai di schierarti, per prima cosa ti verrà chiesto di dimostrare la tua lealtà (e di non essere una spia del gruppo avversario) completando un piccolo incarico.

Se decidi di schierarti con Lord Harrowmont, dovresti parlare con Doolin. Può essere trovato alla Villa Harrowmont nel Distretto dei Diamanti o nella taverna locale. Se decidi di entrare nell'Assemblea prima di parlare con i rappresentanti di entrambi i candidati, Doolin ti intercetterà mentre esci. Per mettere alla prova la tua lealtà, ti verrà chiesto di competere nell'Arena delle Prove come campione di Harrowmont. Molti dei suoi combattenti si sono ritirati inaspettatamente dalla competizione, quindi lungo il percorso sarebbe una buona idea scoprire quale fosse il motivo di questo comportamento (anche se questo non è necessario per completare l'incarico).

Vai all'Arena. Bayzil, uno dei combattenti di Harrowmont, condividerà con te i suoi problemi se hai sviluppato l'abilità di Persuasione. Come vi ammette, ha una storia d'amore con una donna sposata, e i rappresentanti di Belen, avendo in qualche modo ottenuto le lettere della coppia di innamorati, minacciano di renderle pubbliche. Le lettere si trovano in uno scrigno nella stanza chiusa a chiave di Myajala, uno dei combattenti di Belen, proprio lì nell'Arena, e puoi semplicemente scassinare la serratura se hai l'abilità appropriata, oppure rubare la chiave a Myajala stessa e aprire così la stanza. porta. Se dai le lettere a Bayzil, accetterà di combattere per Harrowmont.

Il secondo combattente di Harrowmont, Gwyddon, fu informato che Harrowmont aveva deciso di rinunciare alla posizione e cedere il trono a Bhelen, e la competizione si era svolta solo per consentirgli di "salvare la faccia" allo stesso tempo. Puoi convincerlo a prendere parte alla competizione convincendolo (con l'abilità adeguata) che Harrowmont non si arrenderà.

Dopo aver terminato tutti i tuoi affari, vai all'Arena Manager e annuncia che sei pronto per il duello. Avrai una serie di combattimenti e dovrai combattere i primi tre da solo. Nel quarto ti sarà permesso di scegliere uno dei tuoi compagni come tuo partner. Nell'ultimo combattimento, se hai convinto Bayzil e Gwiddon a schierarsi con Harrowmont, potranno unirsi a te se lo desideri, oppure puoi partecipare al tuo normale gruppo.

Una volta terminati tutti i combattimenti e sarai dichiarato campione, potrai finalmente incontrare Lord Harrowmont faccia a faccia. Sfortunatamente, vincere l'Arena non è sufficiente per convincere l'Assemblea di Harrowmont del diritto al trono, quindi hai ancora molto lavoro da fare.


Se decidi di sostenere il principe Belen, puoi trovare il suo rappresentante Vartag nel palazzo o nella Camera dell'Assemblea. Come prova della tua lealtà, ti verrà chiesto di consegnare due lettere, dalle quali consegue che Lord Harrowmont ha promesso la stessa ricompensa per il sostegno a due individui diversi. È a queste persone - Lord Helmy e Lady Days - che dovrai portare le lettere. Lord Helmy è alla taverna locale e tutto ciò che devi fare è consegnargli la lettera. Lady Days, anche se sarà molto turbata dalla notizia, non ha tuttavia il diritto di prendere tali decisioni da sola, e quindi, dopo aver parlato con lei, devi trovare suo padre, Lord Days, che si trova sui Sentieri Profondi. Lady Days ti fornirà una mappa per raggiungere il tag desiderato, ovvero il tag Educan.

Lord Days si trova nella parte sud-occidentale del thaig. Per arrivarci, devi farti strada combattendo contro un numero significativo di Spawns of Darkness, Deep Pursurers (piccoli animali con denti molto affilati che amano tenderti un'imboscata in quantità indecenti) e altri abitanti del dungeon. Quando raggiungerai Lord Days e lo aiuterai ad affrontare i mostri che attaccano il suo gruppo, potrai finalmente consegnargli la lettera e ricevere assicurazioni che d'ora in poi sosterrà Belen.

Successivamente, torna a Vartag e riceverai un'udienza con il principe nel palazzo. Sfortunatamente, i tuoi sforzi hanno fruttato a Belen solo due sostenitori, il che non è sufficiente per convincere l'intera Assemblea, e quindi devi fare qualche passo in più per assicurarti il ​​trono...

Indipendentemente dal fatto che tu abbia preso le parti di Belen o di Harrowmont, i tuoi prossimi compiti saranno esattamente gli stessi, e il primo sarà quello di affrontare il capo della mafia locale di nome Jarvia, che non è assolutamente di alcun aiuto, specialmente a Dusty Town. .

Viaggio a Dusty Town. Se questa è la tua prima visita in questo luogo straordinario, sarà segnata da un attacco da parte di banditi locali. Se giochi nei panni di un nano comune, potresti incontrare qui il tuo vecchio amico Leske, ma non ti dirà nulla di utile. Per ottenere le informazioni di cui hai bisogno, parla con una mendicante di nome Nadezhda, un commerciante locale di nome Alimar o uno gnomo di nome Radek. (Forse è più vantaggioso parlare con Nadezhda, dal momento che non ha bisogno di pagare - a meno che tu stesso non voglia premiarla - o usare qualche persuasione speciale.)

Chiunque tu scelga, imparerai che la tana di Jarvia può essere penetrata con l'aiuto di speciali talismani che gli assistenti di Jarvia portano con sé. Vai alla casa nella parte più meridionale della zona (potresti anche esserci stato prima e non aver trovato nulla di interessante). Tuttavia, questa volta un'intera banda di banditi ti aspetterà lì. Quando prenderai quasi tutte le vite del leader, implorerà pietà. Puoi ucciderlo o lasciarlo andare, ma in ogni caso riceverai un talismano a forma di dito d'osso, che è una specie di chiave per la tana di Jarvia. Ora vai alla "Porta Sospetta" a nord della casa con i banditi e, quando la esaminerai, riceverai la possibilità di usare il talismano e ora potrai entrare tranquillamente.

La tana di Jarvia pullula di banditi di ogni tipo, in alcuni punti - ragni, e inoltre, come ogni covo di banditi che si rispetti, è piena di numerose trappole, quindi consiglio vivamente di andarci con un ladro. Jarvia stessa è nella stanza orientale e, indipendentemente dalle opzioni di dialogo che scegli con lei, finirai per doverla combattere. Attenzione alle trappole: ce ne sono parecchie in questa stanza, anche se praticamente tutte sono concentrate nella seconda metà della stanza (puoi notarle dai numerosi barili posizionati intorno).

Se giochi nei panni di un nano comune, troverai Leske insieme a Jarvia. Se stai giocando nei panni di qualcun altro, Leske sarà seduto in una cella in una delle stanze precedenti e potrai liberarlo se lo desideri.

Dopo aver affrontato Jarvia, aver disarmato le trappole e aver finito di esplorare la stanza, vai nel corridoio nell'angolo nord-est: attraverso di esso puoi andare al Distretto Unnoble attraverso la stazione commerciale senza dover tornare attraverso l'intero bordello e Dusty Town.

Quando riferirai a Harrowmont/Belen del successo della tua missione, ti verrà immediatamente assegnato un altro compito: andare nelle Vie Profonde e trovare lì il Paragon (Perfetto) Branca, di cui potresti aver già sentito parlare dalla gente del posto. Branca è attualmente l'unico Esempio vivente di Orzammar, e il suo sostegno garantirà sicuramente il sostegno al candidato alle elezioni. (Nel caso in cui Branka abbia incontrato una triste fine nelle Vie Profonde, devi almeno trovare i suoi resti.)

All'uscita dalla città verrai raggiunto da qualcuno Ogren, che potresti aver già incontrato prima - o forse no, ma questo non ha alcun ruolo. Branka è sua moglie e quindi deciderà di unirsi al tuo gruppo. Non devi portarlo con te in questo momento, anche se sei d'accordo con la sua offerta, ma ad un certo punto si unirà comunque automaticamente al tuo gruppo. (Ogren è un guerriero berserker specializzato in armi a due mani.)

Missioni non legate alla trama

Le informazioni sulla città sono sparse per tutta Orzammar: raccoglile e ti verrà rivelata la posizione del tesoro nella Camera dell'Assemblea. Ogni zona della città contiene alcune delle informazioni di cui hai bisogno, ovvero devi visitare: Sala degli Eroi (vicino all'ingresso di Orzammar), Trial Arena (nella stanza a sud della sala principale), Dusty Town ( vicino al negozio di Alimar), il Distretto dei Diamanti (cartello sopra l'ingresso) e il Distretto Ignoto (documento sul ponte che porta all'Arena). Dopodiché, vai all'Assemblea e nella nicchia accanto a Vartag troverai una cassa con una ricompensa: un anello che aggiunge 2 a tutte le caratteristiche.

Questa missione ti viene assegnata da Orta negli Archivi del Distretto dei Diamanti. Devi andare nelle Vie Profonde e trovare lì le prove che la sua famiglia appartiene a una famiglia nobile. Puoi trovare prove in una cassa nella taiga di Ortan davanti ai ponti, vicino alla quale si trovano spiriti e golem. (Sarà lì anche se non hai ricevuto la missione.) Come ricompensa, riceverai 5 monete d'oro da Orta quando le farai visita nella Camera delle Assemblee. Se rifiuti la ricompensa e ci ritorni più tardi (devi lasciare Orzammar e le Montagne Gelide), riceverai 10 monete d'oro da essa.

Questa missione è disponibile solo se il tuo PC è uno gnomo maschio di nobili origini e se ha trascorso la notte con Mardi nel prologo. Ora ha un figlio (il tuo), ma poiché sei stato dichiarato emarginato e hai perso la casta, anche suo figlio è fuori casta. Puoi chiedere a Belen o Harrowmont (a seconda di chi hai sostenuto) di accettare tuo figlio nella loro famiglia. Fallo prima di lasciare Orzammar dopo l'elezione del re (è meglio parlargli subito dopo l'incoronazione), altrimenti il ​​bambino rimarrà Fuori Casta.

Riceverai questa missione da Rogek a Dusty Town. Ti ordinerà di consegnare il lyrium di contrabbando a Godwin nella Torre dei Maghi (se hai già completato la Torre, potresti ricordartelo: questo è il gentiluomo spaventato che si nascondeva nell'armadio al secondo piano). Per ottenere il lyrium devi pagare Rogek 50 oro (40 con alta convinzione) e devi avere i soldi a portata di mano. Se parli con Rogek senza la somma richiesta, si allontanerà e la missione andrà persa. Inoltre, se hai già completato la ricerca della Torre dei Maghi e ti sei schierato dalla parte dei templari, ovviamente non sarai in grado di consegnare il contrabbando al destinatario.

Se hai consegnato il lyrium a Godwin, puoi ricevere da lui da 50 a 65 monete d'oro più un pugnale, a seconda di quanto è alta la tua Condanna. Segnala a Rogek che l'incarico è stato completato e riceverai da 10 a 25 monete d'oro come ricompensa.
Se non riesci a completare la missione (ad esempio, se Godwin è morto), puoi vendere il lyrium ai commercianti (anche se questo non ti rimborserà completamente per le perdite).

Puoi anche uccidere Rodek. Se dici che non puoi consegnare la merce a destinazione perché semplicemente non sono rimasti maghi nella Torre, deciderà che lo imbroglierai e ti attaccherà. Attaccherà anche se minacci di consegnarlo alle autorità per contrabbando. (Rodek può essere ucciso immediatamente senza preoccuparsi della missione, ma in questo caso riceverai solo 20 monete d'oro dal suo cadavere.)
Se senti l'obbligo morale di fermare il contrabbando di lyrium, un altro modo per farlo è segnalarlo a Gregor nella Torre dei Maghi (e questo può essere fatto dopo aver ricevuto il denaro da Godwin).

Negli archivi, uno dei guardiani Milldrath si lamenterà con te del fatto che gli è stato rubato un libro di valore. Raggiungi Dusty Town e parla con Korebit. Ti attaccherà. Non troverai il libro su di lui, ma troverai una ricevuta sul suo corpo, dalla quale possiamo concludere che ha già venduto la merce a qualcuno nell'Arena di Prova. Vai all'Arena e parla con Gredin. Ti attaccherà. Dopo aver recuperato il libro dal suo cadavere, puoi restituirlo a Milldrath o vendere la persona di nome Jerthrin proprio lì nell'Arena per un paio di monete d'oro.

Questa missione ti è stata assegnata da Naga Trapper Boermor nella regione sconosciuta. Una volta ricevuto, i naga appariranno in tutta la città: un curioso incrocio tra un topo e un maiale. Devi consegnarli a Bohermore. La missione sarà considerata completata dopo aver consegnato il primo naga, ma ti verranno dati dei soldi per ciascuno successivo e, se li trovi tutti e dieci, riceverai una ricompensa aggiuntiva.

A Dusty Town, una mendicante di nome Zerlinda ti racconterà la sua triste storia e, se vuoi, potrai aiutarla. Puoi consigliarle di tentare la fortuna in superficie o parlare con suo padre, che è alla taverna locale, e convincerlo a riportare indietro sua figlia e suo nipote. Se hai completato la missione del fratello Berkel e un ramo della Chiesa è stato aperto a Orzamarr, puoi mandarla lì (o parlare tu stesso con il fratello Berkel e chiedere aiuto per Zerlinda). Puoi anche convincerla ad abbandonare il bambino nelle Vie Profonde, come richiede la sua famiglia.

Questa missione ti viene assegnata da Dagna nella regione sconosciuta. Sogna di studiare alla Torre dei Maghi, ma per qualche motivo tutte le sue lettere in cui chiede di essere accettata rimangono senza risposta. Dirigiti alla Torre. Se hai già completato la missione "Broken Circle" e ti sei schierato con i templari, Gregor rifiuterà la richiesta di Dagne. Se ti sei schierato dalla parte dei maghi, allora Irving accetterà di accettarla come studentessa e non ti resta che raccontare la notizia a Dagna. Un'altra opzione è che tu possa convincere Dagna a rimanere a Orzammar, come desidera suo padre. Se aiuti Dagna ad andare a studiare nella Torre, suo padre, proprietario di un negozio di armi, sarà così arrabbiato che si rifiuterà di venderti la sua merce.

Potresti ricevere questa missione prima o dopo a seconda che ti schieri con Bhelen o Harrowmont. Se decidi di sostenere Belen, puoi andare nella parte desiderata del palazzo subito dopo la prima conversazione con lui, e se hai sostenuto Harrowmont, puoi farlo solo dopo la sua incoronazione.

In una delle camere da letto nella parte occidentale del palazzo reale troverai una donna malata, e il medico lì vicino ti spiegherà che è stata avvelenata e solo un antidoto molto forte potrà salvarle la vita. Ti darà una ricetta per un antidoto (che richiede il livello più alto di pozioni). Tutto quello che devi fare è preparare un antidoto e somministrarlo al paziente. Non riceverai alcuna ricompensa oltre alla ricetta dell'antidoto stesso (che può curare la paralisi e il sonno).

Riceverai questa missione dal fratello Berkel nella regione sconosciuta. Il fratello Berkel sogna di aprire la Chiesa del Creatore a Orzammar, il che è piuttosto difficile, dal momento che gli gnomi conservatori venerano i loro antenati Paragon e non sono troppo entusiasti della prospettiva di una nuova religione. Se decidi di aiutare il fratello Berkel, parla con il capo guardiano negli archivi e convincilo a consentire a Berkel di aprire una filiale della Chiesa a Orzammar. (Puoi anche rifiutarti di aiutare Fratello Berkel, affermando che non dovrebbe interferire negli affari religiosi dei nani.)

Questa missione ti viene assegnata da Fielda nella regione sconosciuta. Diversi anni dopo, suo figlio partì per una spedizione sui Sentieri Profondi e lì scomparve senza lasciare traccia. Può essere trovato nell'Ortan Teig, ma negli ultimi anni e nelle prove che lo hanno colpito, il povero Ruk è cambiato così tanto che non vuole tornare. Puoi mentire a Fylda dicendogli che è morto (questa opzione è disponibile solo se hai parlato con Rook di sua madre e lui ti ha chiesto di mentirle) o dire la verità. Se Filda scopre che Rook è vivo, deciderà di andare da lui sui Sentieri Profondi, ma in ogni caso la ricerca sarà completata. Puoi anche uccidere Rook se vuoi. Se lo lasci vivo, fungerà da mercante per te.

Riceverai questa missione nella tana di Jarvia. Quasi all'inizio della mappa troverai il diario di Jammer, dal quale apprenderai che qui ha nascosto un tesoro. Ci sono tre forzieri sparsi per il dungeon e da ognuno devi prendere un oggetto, l'oggetto più economico (un apribusta di ferro, un anello d'argento, un gingillo di granato). Se raccogli l'oggetto sbagliato, rimarrai ferito. Una volta che avrai tutti e tre gli oggetti, potrai aprire lo scrigno del tesoro nella parte settentrionale della mappa.

Se parli con Bohermore con Leliana nel gruppo, noterà che non le piacciono molto i suoi nudi. Parlale dopo: ti dirà che le piacerebbe avere il suo Naga. Se dopo questo parli con il Nano Idle a Dusty Town, ti procurerà un "naga carino" per alcune monete d'argento, che potrai presentare a Leliana come regalo speciale. Dopodiché, i Naga verranno trovati nel tuo accampamento.


Nella sala del trono del palazzo reale puoi risolvere un piccolo enigma. Posiziona i tuoi due compagni sulle tessere a forma di freccia nell'angolo sud-ovest e posiziona il terzo sulla tessera centrale nella stanza precedente, quindi attiva il trono con la quarta (preparati alla battaglia). Affronta il mostro che appare e riceverai una spada a due mani come ricompensa. Questa missione deve essere risolta prima che uno qualsiasi dei candidati venga incoronato.

Nel palazzo reale in una delle stanze orientali troverai una bottiglia nera. Questa è una delle fiale che evocherà un revenant se la rompi.

Nel palazzo reale nella parte nord-orientale, quando entri lì per la prima volta, apparirà davanti a te un gruppo di nani ladri, apparsi per errore in questo corridoio. Non avrai altra scelta che ucciderli perché ti attaccheranno immediatamente.

Nella Trials Arena puoi prendere parte a competizioni non ufficiali (a differenza delle gare per l'onore di Harramont, qui non combatterai da solo, ma in gruppo). Se li vinci tutti e quattro, sarai ricompensato con un anello per il Mago del Sangue.

Se attivi il Muro della memoria negli Archivi e poi trovi e attivi tre lastre runiche sparse per Orzammar e le Vie Profonde, quando ritorni al Muro della memoria e lo attivi di nuovo, riceverai esperienza come ricompensa. (Piastre runiche - accanto al capo minatore all'uscita da Orzammar verso le Vie Profonde, nella grotta sud-orientale al Crocevia di Caridin e nella sala centro-occidentale nei Fossati Morti.)

Dopo aver scelto la parte di Belen o Harramont, verrete attaccati più volte da gruppi di sostenitori del partito avversario.

Dopo aver affrontato Jarvia, se ritorni a Dusty Town, verrai attaccato dai sostenitori di Jarvia.

In una cassa in una delle stanze del palazzo reale troverai una lettera d'amore, necessaria per completare la missione "Corrispondenza intercettata".


SENTIERI PROFONDI

Missioni di storie

Per trovare Branka, devi attraversare tutta una serie di tag e dungeon. Per prima cosa, dirigiti a Caridin's Crossroads, che dovrebbe apparire sulla tua mappa dopo aver parlato con Harrowmont/Belen. Entrerai nel punto più a nord e il tuo obiettivo è raggiungere l'uscita nel punto più a sud. Il percorso diretto è bloccato da macerie, quindi puoi aggirarlo sia attraverso le grotte occidentali che attraverso quelle orientali. Le caverne occidentali sono piene di Demoni dell'Oscurità, mentre quelle orientali sono piene principalmente di Inseguitori delle Profondità.

Dopo aver attraversato numerosi avversari e ritrovarti all'uscita sud, ora quando entri nella mappa dei Sentieri Profondi, ti si aprirà una nuova posizione: l'Ortan Thaig.

Thaig Ortan è pieno di Demoni dell'Oscurità e ragni, così come di spiriti, golem e altri abitanti altrettanto ostili dei sotterranei locali. Il tuo obiettivo è raggiungere la parte nord-orientale del teig, dove si trova il diario di Branka. Fai attenzione: quando raggiungi il posto con il diario, dovrai affrontare una battaglia contro il boss: la regina ragno. Ti consiglio di scappare dopo la sua comparsa, perché in questo caso ti seguirà e potrai evitare di combattere contemporaneamente con altri ragni che appariranno in seguito. La Regina scomparirà alcune volte quando rimuoverai una certa percentuale della sua salute, ma tornerà sul campo di battaglia abbastanza presto. Dopo aver affrontato lei e il resto dei ragni, leggi il diario di Branka. Ora, quando vai sulla mappa Dead Paths, ti si aprirà una nuova posizione: Dead Moats.

Dopo aver goduto della vista dell'esercito dei Demoni dell'Oscurità all'ingresso dei Fossati Morti, incontrerai presto la Legione della Morte, che respinge l'attacco degli Spawn. Dato che dovrai comunque attraversare il ponte e i nemici che ti attaccano per continuare la tua missione, puoi aiutare gli gnomi nella battaglia o anche correre in avanti lungo il ponte e affrontare l'intero nemico (in questo caso, ti consiglio di camminare con attenzione e con attenzione, perché il gruppo di Demoni dell'oscurità che avanza è piuttosto numeroso e potrebbe non essere molto saggio iniziare uno scontro con tutti insieme, anche se in ogni caso tutto dipende dal tuo gruppo e dal tuo livello.)

Se ripulisci il ponte e l'area dietro di esso, la Legione della Morte ti seguirà per mantenere la linea sulla nuova linea, ma non andranno molto oltre, quindi dovrai fare affidamento sulle tue forze. Muoviti lungo la mappa, combattendo contro le orde della Progenie dell'Oscurità - in alcuni punti ti aspetterà quasi un intero esercito - ad esempio, nella parte centro-meridionale incontrerai il boss arancione - il Maestro della Forgia - insieme al l'élite Alpha Harlock e numerosi avversari "bianchi". È meglio effettuare prima la ricognizione con il tuo ladro: anche qui ci sono delle trappole.

Dopo aver superato tutti gli ostacoli, ti imbatterai in Hespit, il Capitano Branka. All'inizio apparirà semplicemente davanti a te di tanto in tanto, recitando poesie piuttosto inquietanti a bassa voce, e poi potrai parlarle di persona. Da una conversazione con Hespit, puoi scoprire che Branka, a quanto pare, è ancora viva e che è successo qualcosa di estremamente terribile ai nani che l'accompagnavano (soprattutto alle donne) - ma, in generale, non otterrai molte informazioni comprensibili da lei.

Dopo aver attraversato la grotta con Hespit, uscirai in una sala abbastanza spaziosa, dove ti aspetteranno diversi orchi. Dopo aver ripulito la sala dal nemico, scoprirai che una delle porte è chiusa e richiede una chiave. Attraversa la porta a sud, dove vedrai diversi spiriti dei legionari, e prendi la chiave del legionario dall'altare alla fine del corridoio. Dopodiché gli spiriti diventeranno ostili, quindi preparatevi a combattere.

Ora hai la chiave per aprire la "Porta del Male". Attraversalo e attraversa il corridoio e presto ti imbatterai in un boss della zona enorme ed eccezionalmente brutto. Quindi, ora sai come appare il Grembo dei Demoni dell'Oscurità, che li dà alla luce.

La regina non può muoversi, ma i suoi tentacoli (ognuno è d'élite) possono scomparire e apparire dove vogliono e, inoltre, può sputare veleno a lunga distanza quasi in qualsiasi punto della grotta. Se ti guardi intorno, noterai due corridoi su entrambi i lati della regina: puoi spostare lì il tuo gruppo in modo che non ti disturbi troppo con i suoi sputi particolarmente potenti. Se ti trovi proprio alla fine, i tentacoli, che per qualche motivo possono apparire solo all'inizio del corridoio, non saranno in grado di attaccarti direttamente. Diverse volte durante la battaglia, i Matka chiederanno aiuto ai Demoni dell'Oscurità, fortunatamente quelli comuni, non quelli d'élite.

Una volta che avrai affrontato i suoi tentacoli (e hanno l'abitudine di scomparire quando infliggi loro qualche danno e di apparire un po' più tardi, quindi questo può richiedere un po' di tempo), allora la regina stessa non sarà più un nemico così pericoloso. Puoi finirla a distanza, puoi farlo in combattimento ravvicinato (cu-de-gra - colpo di misericordia - sembra molto impressionante con un'arma da mischia), tieni solo presente che, come gli orchi, può afferrare il nemico e iniziare a farlo a pezzi in aria.

Dopo aver affrontato il Matka, vai nel corridoio orientale. Se hai bisogno di fare scorta di pozioni o vendere bottino per liberare spazio nel tuo zaino, ritorna adesso: una volta attraversato il confine del territorio successivo, non potrai tornare quando vorrai.

Dopo essere uscito sulla mappa Trails, ti si aprirà una nuova posizione: la Forgia del Vuoto. Quando ti unisci, Ogren si unirà automaticamente al tuo gruppo (se non ne faceva già parte) e avrai la possibilità di cambiare il resto del gruppo, se lo desideri.

Nella Fucina incontrerai finalmente Branka e otterrai informazioni da lei su cosa è successo a lei e ai suoi nani. Dopo aver parlato con Branka, dovrai respingere diversi attacchi dei Demoni dell'Oscurità. Dopo averli affrontati, percorri il corridoio fino alla stanza con i golem. È pieno di gas velenoso e per spegnerlo è necessario ruotare quattro leve al centro della stanza. I golem prenderanno vita quando ti avvicinerai troppo a loro, quindi ha senso ritirarsi dalla stanza non appena il primo golem viene attivato, affrontarlo, ripetere la procedura fino a quando la stanza non sarà completamente liberata dal nemico, e solo poi chiudi il gas e vai avanti.

E poi ti imbatterai in un'altra stanza e di nuovo con i golem - che, tanto per cambiare, verranno attivati ​​​​in coppia (anche se in questo caso non tutti i golem prenderanno vita, alcuni rimarranno statue). Ci sono anche delle trappole sul pavimento in questa stanza.

Vai oltre e ti imbatterai in un dispositivo piuttosto strano, simile a una testa gigante circondata da quattro altari, vicino a ciascuno dei quali c'è uno spirito. Una volta che hai affrontato lo spirito, devi attivare il suo altare. Devi ripetere questa procedura quattro volte, dopo di che appariranno quattro spiriti leggermente più forti, ma il principio rimarrà lo stesso: dopo la morte di ciascuno di essi, attiva il suo altare. Quando affronti i secondi quattro, il dispositivo finalmente fallirà e potrai procedere oltre.

Nell'ultima grotta incontrerai Karidin stesso. Spiegherà come un tempo è riuscito a creare i golem e perché ora se ne pente. Alla fine della conversazione apparirà Branka e dovrai prendere una decisione: schierarti dalla parte di Caridin o Branka. Se ti schieri con Branka e Sheil è nel tuo gruppo, lui si schiererà dalla parte di Caridin e dovrai combatterlo. Se ti schieri con Caridin, come puoi aspettarti, perderai molti punti di approvazione con Oghren (anche se rimarrà comunque dalla tua parte nella battaglia).

Indipendentemente dal fatto che tu sia dalla parte di Branka o Caridin, prendi nota delle vene di lyrium sparse in giro. Consiglio vivamente di usarli il più spesso possibile: in primo luogo, si tratta di un aumento gratuito del tuo mana e della tua salute e, in secondo luogo, se non lo fai, i tuoi avversari potranno usarli. Inoltre, se hai difficoltà con la battaglia, posso consigliarti di immobilizzare temporaneamente in qualche modo il boss principale (ad esempio con un Campo di Forza) e di occuparti prima dei golem. Non dimenticare che i golem sono solitamente molto sensibili alla magia, mentre gli gnomi sono l'opposto.

Dopo la battaglia, Branka/Caridin creerà per te una corona, che potrai donare al pretendente al trono. Se ti sei schierato dalla parte di Karidin, dopo ti chiederà di distruggere l'Incudine del Vuoto e di gettarti nella lava, ponendo così fine alla sua secolare esistenza. In alternativa, se ti sei schierato con Branka, puoi convincerla che le sue azioni erano sbagliate: in questo caso, dopo averti dato la corona, si getterà nella lava, dopo aver prima distrutto l'Incudine del Vuoto. Ora puoi tornare indietro e presentare la corona a Harrowmont o Belen. Se dai la corona a Belen, ordinerà immediatamente l'esecuzione di Harrowmont. Se consegnerai la corona a Harrowmont, Belen e i suoi scagnozzi si ribelleranno proprio alla Camera dell'Assemblea e tu – con l'aiuto dei sostenitori del nuovo re – dovrai ucciderli tutti. Non sei obbligato a dare la corona al richiedente di cui hai completato le missioni: se lo desideri, puoi tradirlo e dare la corona al suo avversario.

In ogni caso, dopo questo il nuovo re ti prometterà sostegno nella guerra in superficie e la tua ricerca sarà finita.

Nota: se hai scelto la parte di Branka e lei è rimasta viva, nella battaglia finale anche una squadra di golem si unirà al tuo esercito.

Dopo aver scelto il re, all'uscita dall'Assemblea, verrai accolto da Kardol, il comandante della Legione Morta. Se riesci a convincerlo ad aiutarti in superficie, apparirà durante la tua battaglia con l'arcidemone insieme a Eamon e gli altri.

Missioni non legate alla trama

Trova tre sacchi di parti del corpo del demone nelle Vie Profonde e mettili insieme. La prima borsa si trova nella taiga Edukan in una piccola grotta con la Spawn of Darkness approssimativamente al centro della mappa, le altre due sono all'incrocio di Karidina - nelle grotte sud-orientali e nord-orientali. Dopo aver raccolto tutte e tre le borse, vai all'Ortan thaig e attiva l'altare nella sua parte meridionale davanti al ponte con spiriti e golem. Il demone che appare può essere ucciso, oppure puoi lasciarlo andare in pace, avendo precedentemente richiesto da lui una tangente di 25 monete d'oro. Se lo uccidi, c'è la possibilità che lasci cadere una spada o un'armatura magica, ma nella maggior parte dei casi non otterrai altro che soddisfazione mentale.

Ci sono quattro pezzi dell'armatura della Legione Morta sparsi nei Fossati Morti. Se li raccogli tutti, ti verrà rivelata la posizione del sarcofago, dal quale potrai prendere il sigillo della Legione Morta e portarlo negli Archivi. Se lo fai, la Legione Morta verrà riconosciuta come una casta separata. Tre pezzi di armatura si trovano nei sarcofagi nella parte centrale e settentrionale dei Fossati dei Morti, e l'ultimo pezzo si trova sull'altare nella stanza con i fantasmi. Troverai il sigillo nel sarcofago nel corridoio dietro la Porta Minacciosa.

Esplora i quattro mucchi di rocce al Crocevia di Caridin per trovare il tesoro nascosto. Le pile di cui hai bisogno si trovano: vicino all'ingresso occidentale, a sud-ovest del ponte con Alpha Harlock, nella parte centrale, a est della grotta con i Deep Pursurers. Dopo averli esaminati tutti e quattro, sulla mappa apparirà un'icona che indica la posizione del tesoro nella parte meridionale della mappa. Quando raccogli il tesoro, questo completerà questa missione.

Nell'Incudine del Vuoto, nella grotta con Caridin, troverai un muro con un elenco dei nomi degli gnomi che hanno accettato volontariamente di sacrificarsi e diventare golem. Se crei una copia di questo elenco, potrai consegnarlo al Capo Custode degli Archivi per perpetuare la memoria dei valorosi nani.

Assembla la spada dell'Overlander. Per fare questo devi trovare tutte e tre le sue parti. Uno è con l'emissario Herlock nella parte meridionale di Caridin Crossroads. Uno può essere trovato in un vaso nella grotta Ruka nell'Ortan Teig. L'ultimo si trova dall'Antica Progenie dell'Oscurità nella parte centro-meridionale dei Fossati Morti (appare lì solo se hai già le altre due parti. A volte - non sempre - perché appaia devi anche prima visitare il tomba del guerriero nel punto più sud-orientale dell'Ortan thaig). Quando li ottieni tutti e tre, vai alla tomba nel tag Ortan, che apparirà sulla tua mappa, e quando lo attivi, riceverai la spada assemblata (un'ottima spada a una mano con tre slot).


Se uno dei membri del tuo gruppo indossa l'Armatura della Legione Morta (tutti e quattro i pezzi), quando attivi la Reliquia della Legione Morta nella stanza con i fantasmi e l'altare, un mostro ti attaccherà.


Immagino che tu sia già passato?))

Ebbene, niente, per il futuro. Nel caso tornasse utile a qualcuno (e perché non ho niente da fare in vacanza):

D'ora in poi chiamerò lo spirito rock ARW (Ancient Rock Wraith) perché è più corto.
Sono troppo pigro per scaricare 5 GB di localizzazione da Steam, quindi anche altri titoli non sono in inglese:

Caratteristiche principali:
1) Vulnerabile al freddo e allo spirito, in Incubo presenta completa resistenza all'elettricità
2) Non può essere stordito. Quelli. Orrore, Fiaschetta miasmica e Colpo con pomello sono inutili
3) Come già accennato, alcuni dei suoi attacchi nella prima parte della battaglia, così come gli attacchi dei suoi piccoli complici, sono elettrici, quindi è necessario fare scorta di rune con resistenza elettrica. Inoltre, se la scelta è: armatura con un valore più alto dell'armatura reale vs. armatura con la possibilità di inserire rune elettriche: devi scegliere quest'ultima.

Attrezzatura.
I quattro bastoni sono molto utili in questa battaglia. Ordine decrescente di utilità
1) Bastone dell'Ordine Primordiale: freddo, acquistato da Bonnie Lem di notte al porto. Se c'è un DLC Item Pack (con amuleti personali), dallo ad Anders o Bethany, altrimenti non importa
2) Onore di Malcolm - spirito, dal DLC Item Pack
3) Soffio di pietra - spirito, dona legno di sandalo quando lo trovi nei sentieri profondi
4) Coraggio dell'Apostata - freddo, disponibile per gli utenti che hanno acquistato la Signature Edition. Ancora una volta, se c'è un DLC Item Pack - dallo ad Anders o Bethany.

È bello portare Aveline con te, perché 1) è praticamente immortale con il giusto controllo, 2) il DLC Item Pack ha un'ascia spirituale

Gli incantesimi più utili, rispettivamente, sono il freddo e lo spirito (Winter's Grasp, Cone of Cold, Spirit Bolt).
L'incantesimo più utile (non solo in questa battaglia, ma nell'intero gioco) è Haste.
Come notato, anche Maledizione del Tormento è divina.

In generale, Stevia ha detto tutto correttamente riguardo alla strategia.

Piccoli trucchi:
1) Durante un Big Deadly AoE, puoi spostare l'intero gruppo dietro una colonna e metterlo in attesa. Quindi non correranno e cercheranno di attaccare. Quando l'AoE termina, rimuovi la presa.

2) ARW ha tre forme di incisione: la prima è all'inizio, si svolge abbastanza velocemente e non è troppo importante. Il secondo è quando lancia AoE e poi si sdraia al centro della stanza. Questa è la fase più importante perché... se ti impegni, puoi uccidere l'ARW in questa fase, evitando così la terza fase brutta (circa il 90% consisterà in kite). Inoltre, devi provare a farlo, altrimenti la battaglia richiederà circa 5 volte di più.

Quando ARW avrà terminato il suo AoE elettrico e si troverà al centro, consiglierei di non prestare molta attenzione ai piccoli intorno. Dato che non stai giocando a Nightmare, sentiti libero di lanciare Firestorm, Hall of Arrows e/o Tempest su di essi e concentrare tutto il tuo fuoco sull'ARW stesso. La tua AoE li distrarrà e finirai il resto più tardi. Come ultima risorsa, puoi mandare qualcuno da solo (probabilmente con il minor DPS) ad affrontarli.
Ciò è particolarmente vero quando ha poca salute rimasta. Ricorda che quando uccidi l'ARW stesso, la battaglia termina immediatamente, indipendentemente dal fatto che siano rimasti dei nemici. Pertanto, se vedi che è quasi pronto, dimentica tutto ciò che lo circonda e finiscilo.

3) Se non sei riuscito ad ucciderlo nella seconda fase, inizia la parte più (poco) interessante. Se arrivo a questa fase, di solito metto tutti in attesa e sposto manualmente ciascun personaggio. Tre note: se ARW inizia a creare un campo di attrazione, mettiti dietro le colonne, poi semplicemente ti imbatterai in loro quando tira; se il gruppo è in attesa, il suo bowling è più facile da controllare: allontanati; se scompare sottoterra, spostate rapidamente tutti in altri posti, perché... molto probabilmente si materializzerà alle spalle di qualcuno.

Fenris è un po' inutile in questa battaglia, dato che è un tank piuttosto schifoso ai livelli iniziali (e anche in generale), e il suo DPS è basso...
Fatto interessante: di solito non porto Fenris da nessuna parte se non nelle sue missioni personali, ma qui ho deciso di ripercorrere i Sentieri Profondi con il tuo gruppo Hawk-Mage/Fenris/Varrick/Anders. Di conseguenza, Fenris è rimasto in attesa per quasi tutto il percorso e durante la battaglia con ARW è morto completamente dopo il primo AoE, perché non l'ho seguito.
Cioè, se muore, morirà. Può essere inviato in ARW nella prima parte della battaglia (prima del micidiale laser AoE), e poi smetterei di prestargli attenzione. ARW è ancora meglio uccidere il gruppo a distanza.
Anders e Varrick adeguatamente specializzati fanno a pezzi tutti. Beh, a parte il fatto che se Anders viene utilizzato esclusivamente come guaritore, allora Fenris deve essere monitorato (Anders il guaritore mi rende un triste pinguino: è il miglior mago DPS del gioco, perché gli sta succedendo questo)

Ecco un paio di video per te (non ci sono davvero maghi qui, ma per me è ancora più facile essere un mago):

DW Rogue
Arciere Ladro
S&S lol 20 secondi

La cosa principale da ricordare in questo gioco:

Il paradigma tank/guaritore/dps/controller non funziona. DA2 è dps/dps/dps/dps. Il miglior raggruppamento per qualsiasi Falco è Anders/Merrill/Varrick (Anders/Bethany/Varrick nell'Atto 1). Giocare senza un carro armato all'inizio può essere un po' difficile, ma il premio... Sul serio, di solito odio giocare come lanciatore e amo i ladri (canon e la mia classe preferita per tutta la vita), ma tre maghi + Varric - e l'incubo sembra un casual (Attrazione dell'Abisso + Anello Gravitico + doppia Tempesta di Fuoco + Tempesta. W00t, eccessivo!)