Il risveglio dell'era del drago fino alla nostra morte. DA: Missioni del risveglio ad Amaranthine

La pestilenza portò con sé grandi distruzioni e sventure. Le persone furono costrette a fuggire e cercare rifugio nelle città. Molti profughi si radunarono alle porte di Amaranthine, ma c'era anche chi decise di trarre profitto dalla sfortuna altrui. Nella taverna “La Corona e il Leone” si trova un “daska degli abomini degli Asiratef a causa della Pestilenza”, sul quale compaiono periodicamente offerte di “lavoro”. Dietro le spoglie di bambini assirati a causa del Flagello si nascondono due ragazzi in piedi di fronte alle porte della taverna. A volte si scambiano commenti divertenti sul misterioso benefattore. Il completamento di tutte le attività non solo porta divertimento, ma influisce anche sulla fine del gioco.

Richieste degli Asiratef a causa del Flagello in Dragon Age: Awakening:

  • Orfano del Flagello?- metti 50 monete d'argento in una tazza per cibo e vestiti.
  • Orfano del Flagello (di nuovo)- metti 2 monete d'oro in una scatola di legno su cuscini e coperte.
  • Chiaro di luna per bambini- porta via il chiaro di luna a Hubert e consegnalo alla taverna. Il nascondiglio di Hubert si trova dietro il droghiere Octam nella galleria commerciale Amaranthine.
  • Sermoni di Giustinia II- prendi il libro della madre di Leanna dalla chiesa Amaranthine e portalo alla taverna.
  • Questi adorabili orfani- ringraziare mamma Leanna per il libro aggiungendo erbe al suo lettino. Le erbe sono sulla panca accanto alla bacheca e il letto è nella stanza laterale della chiesa.
  • Caccia ai predoni- trova un forcone (sull'albero a destra dell'ingresso della taverna), un martello (su una corda a sinistra dell'ingresso della taverna), suole di scarpe (vicino all'armaiolo Glassrick), una bambola (dietro il carro di fronte a le scale che portano alla taverna) e una torta (vicino a Master Henley).
  • Regalo per Melissa- assembla e installa lo spaventapasseri davanti alla casa di Melissa. La casa si trova a destra della porta principale della città, dietro l'agente Aidan. Il coltello si trova nella cucina della Taverna della Corona e del Leone, e lo spaventapasseri si trova nei campi davanti all'ingresso della città.
  • Risarcimento del danno- raccogli i fiori dalla chiesa e consegnali alla porta della Melissa offesa.

L'influenza delle azioni sulla fine del gioco Dragon Age: Awakening:

  • Dirk, uno dei burloni che si nascondeva dietro il segno degli Orfani del Flagello, ebbe la fortuna di sopravvivere alla battaglia di Amaranthine. La generosità di un misterioso benefattore che ha risposto alle richieste degli Orfani del Flagello lo ha ispirato a creare una fondazione di beneficenza per aiutare i bambini che hanno perso i genitori nell'attacco alla città. Melissa, la sua amata, col tempo ha dato alla luce due piccoli maschiaccio.

Via del contrabbando/legge e ordine
Due missioni reciprocamente esclusive. Ad Amaranthine, la guardia cittadina combatte i contrabbandieri. Se parli con la persona oscura nel vicolo sinistro del quartiere dei rifugiati, riceverai un incarico dai contrabbandieri, ma se parli con l'agente Aidan all'ingresso della parte principale della città, riceverai un incarico per il guardia. Puoi intraprendere entrambe le missioni, ma non appena completi la prima condizione di una di esse, la seconda si chiuderà con una nota che hai scelto il lato opposto. Ogni compito consiste in una serie di piccoli compiti, per i quali pagherai una certa quantità di oro.
Per i contrabbandieri
1. Convinci il locandiere della taverna del Re e del Leone ad aprire un passaggio segreto verso il covo dei contrabbandieri. È semplice, vai dal locandiere e convincilo a farlo (hai bisogno di un'abilità di persuasione di livello 2). Ricompensa 10 oro (data dalla personalità oscura).
2. Successivamente, una persona oscura ti chiederà di liberare il nascondiglio dei contrabbandieri dai ladri. Da lui otterremo la chiave del rifugio. Scendiamo nella prigione attraverso il portello della baracca più vicina (o attraverso il portello della taverna) e uccidiamo tutti i ladri. Ricompensa 15 monete d'oro (data dal capo dei contrabbandieri).
3. Non appena avremo ucciso i ladri, il capo dei contrabbandieri apparirà nel rifugio, ci pagherà per il nostro lavoro e ci affiderà l'ultimo compito. Dobbiamo uccidere il tenente della guardia cittadina. Per prima cosa, scaliamo il muro attraverso la porta a sinistra di Aidan (se lo stai affrontando) e uccidiamo il sergente per prendere la chiave del corpo di guardia. Ora andiamo al corpo di guardia (sulla minimappa c'è un indicatore a forma di croce, quindi lo troverai). Dopo una breve conversazione, il tenente ti attaccherà, lo ucciderà e prenderà la chiave delle celle situate dall'altra parte del sito. Rilasci un elfo dalla gabbia, che può essere messo in servizio nella Torre della Vigilanza (anche se dopo personalmente non l'ho visto nella torre). Ritorna dal leader nel dungeon e ricevi la tua ricompensa di 20 monete d'oro.
Nota: Il vantaggio di questa opzione è che assumerai una persona in più per sorvegliare la torre di vigilanza e riceverai una notevole quantità di oro, lo svantaggio è che non riceverai un oggetto del costume Agile (un ottimo set di armatura per un ladro ).
Per la custodia
1. Aidan ti chiederà di scoprire dal contrabbandiere nel mercato dove si trova la loro tana. Andiamo al mercato e parliamo con lui. Deciderà di scappare, mettendoti contro i suoi complici. Lo inseguiamo per tutta la città, respingendo gli attacchi 4 volte. Di conseguenza, vedrai come il contrabbandiere si nasconde nella botola di una delle baracche nel quartiere dei rifugiati. Raccontalo ad Aidan. Non ci sarà alcuna ricompensa monetaria per questa parte del compito.
2. Aidan ti chiederà di andare al nascondiglio dei contrabbandieri e occuparti di loro. Per prima cosa uccidiamo la personalità oscura e prendiamo la chiave. Quindi scendiamo dentro e uccidiamo tutti i criminali, compreso il leader. Fruga nei cassetti e prendi gli stivali di Agile e tanti altri gadget. ora torna da Aidan per una ricompensa di 10 monete d'oro.
Nota: i vantaggi di questa opzione sono gli stivali Agile e un aumento della reputazione con Nathaniel Howe, gli svantaggi sono che non avrai accesso al corpo di guardia e non salverai l'elfo, e riceverai anche 15 monete d'oro in meno ( se si tiene conto non solo della pura ricompensa, ma anche del denaro ricavato dalla vendita della spazzatura dei contrabbandieri).

Attacchi alle carovane
Non appena ricevi la missione "La via giusta" dalla signora Wolsey, vai ad Amaranthine e parla con il mercante Mervis. Ci racconterà degli attacchi alle roulotte nella Vending Forest. In realtà, sappiamo già tutto questo dalla signora Wolsey, ma va bene. Ascoltiamo attentamente l'onorevole signore e promettiamo di sistemare tutto. Successivamente, completiamo l'attività "La via giusta" e segnaliamo a Mervis che la foresta di Vending è ora al sicuro. Qui è importante non entrare nei dettagli (per non rivelare il coinvolgimento di Velanna), poi il mercante ci ricompenserà generosamente con l'oro e il favore di Velanna aumenterà di 10 punti. Altrimenti i punti sulla reputazione dell’elfo saranno inferiori oppure saranno completamente negativi.

Finché la morte non ci separerà
La ragazza Alma nella chiesa amarantina chiede di ritrovare il marito scomparso. Dice che la ricerca dovrebbe iniziare alla Taverna del Re e del Leone. Andiamo lì e troviamo la prima nota, che menzionerà le mura della città. Andiamo alle mura della città attraverso la porta a destra di Aidan (se sei di fronte a lui) e troviamo una seconda nota, che parla di una baracca alla periferia della città nel quartiere dei rifugiati. Andiamo alla casa più vicina all'uscita dalla città e troviamo il poveretto che si è suicidato. Torniamo in chiesa e raccontiamo la triste notizia ad Alma.

La nerd Ines
Vicino alla chiesa incontreremo la nostra vecchia amica dell'Originale, la maga Wynn. Ci chiederà un favore. Devi andare nella foresta di Vending, trovare lì una certa Ines e informarla del prossimo incontro del collegio dei maghi. Quando troveremo Inez, ci chiederà di portarle i semi di spinoso settentrionale. La pianta si trova sulle rocce a destra dell'ingresso delle miniere di silverite. Come ricompensa riceveremo da Ines diverse pozioni e ricette per realizzarle da soli.

Ultima volontà
Nelle miniere di silverite della Vending Forest troverai una guardia grigia mezza morta con le gambe rotte. Ti chiederà di uccidere la creatura dell'oscurità che lo ha paralizzato e di prendere l'anello nuziale dalla creatura, che dovrà poi essere consegnato alla moglie della guardia Nida con le parole "È morto cercando di rendere questo mondo un posto migliore". La Progenie dell'Oscurità si trova nella parte settentrionale delle miniere di silverite. Lo uccidiamo, portiamo via un buon martello a due mani "Nogolom" e una fede nuziale. Quando torneremo ad Amaranthine, troveremo Nida. Si trova nella locanda del Re e nella locanda del Leone nella stanza di destra al secondo piano. Sii testimone per un po' della triste scena familiare, consegna tutto ciò che ti è dovuto e ritorna ai tuoi affari. Non riceverai una ricompensa da Nida.

Consiglio della Gilda del Commercio

Beni del commerciante
Dobbiamo restituire la seta persa durante l'attacco alla carovana nella Foresta dei Venditori. Andiamo lì e raccogliamo 9 rotoli di seta (trovati in casse, scatole e saccheggiatori). Non appena raccogliamo la seta, torniamo ad Amaranthine dal rappresentante della gilda commerciale, Kendrick, per una ricompensa.
Statue di Maferath
Devi andare nella foresta del vending ed esaminare le 8 antiche statue di Maferath. Una volta terminato il lavoro, torniamo ad Amaranthine dal rappresentante della gilda commerciale, Kendrick, per la ricompensa.
Tenere lontano dai bambini
Devi andare in giro per le strade di Amaranthine e raccogliere tutte le fiale di veleno. Il veleno si trova:
- dal maestro Henley;
-all'armaiolo Glassrick;
-a due cittadini comuni accanto ad Aidan;
-all'ingresso del corpo di guardia.
Una volta raccolto tutto, torna ad Amaranthine dal rappresentante della gilda commerciale, Kendrick, per la tua ricompensa.
La spada mancante del signore Alvarda
Molti anni fa, nel villaggio di Black Marshes, fu forgiata una spada per Ser Alvard. Chiese che la spada fosse portata ad Amaranthine, ma la carovana non arrivò mai in città. Sera Alvard è già morta senza aspettare il cimelio di famiglia, ma se andiamo nelle paludi nere, possiamo trovare questa lama. Si trova in una delle scatole sul molo (puoi arrivarci dopo aver completato la missione principale "Ombre delle paludi nere").

Consiglio del predicatore
Albero vivente
La Chiesa vuole migliorare l'armatura dei templari, per questo ha bisogno della corteccia degli antichi silvani. Queste creature si trovano solo nella Foresta dei Venditori. Andiamo lì, uccidiamo gli alberi che camminano e prendiamo 5 pezzi di corteccia, dopodiché torniamo dal predicatore per una ricompensa.
A scapito dei deboli
I ladri imperversano nel quartiere dei rifugiati. Andiamo lì e uccidiamo tre gruppi di banditi, dopodiché torniamo dal predicatore per una ricompensa.
Incontrollabile
Dopo aver preso l'incarico dal consiglio del predicatore, vai in chiesa e parla con Riliena. Ti chiederà di trovare tre Malificar in città e di ucciderli. Non sono difficili da trovare. Saranno firmati in giallo e sopra ciascuno di essi ci sarà un'etichetta. Non entreranno subito in battaglia, quindi seguili un po 'e darti sui nervi finché non ti attaccheranno. Una volta uccisi tutti e tre, dovrai trovare il loro leader. Si trova vicino alle file del mercato in un angolo vicino al magazzino, dove andremo alla ricerca personale di Anders. Dopo aver affrontato il malificar, torna dal predicatore per la tua ricompensa.
Nota: Non portare Anders con te in questa missione, è molto sensibile nell'uccidere i maghi in nome della prosperità della chiesa.
Kit di pronto soccorso in regalo
Dona 5 kit di pronto soccorso alla chiesa (ti servono quelli che vengono chiamati semplicemente “kit di pronto soccorso” e non “piccolo kit di pronto soccorso”). Dateli semplicemente al predicatore e prendete i soldi.
Impiastri in regalo
L'incarico appare sul tabellone dopo aver completato la missione precedente con i kit di pronto soccorso. Questa volta la chiesa deve donare 5 cataplasmi medicinali efficaci (l'ultimo o il penultimo in termini di potenza). Dateli semplicemente al predicatore e prendete i soldi.

Rimasto orfano a causa della pestilenza

Un ramo interessante e rapidamente completato di piccole missioni, la cui ricompensa sarà solo esperienza. Puoi ottenerlo alla taverna del Re e del Leone andando alla tavola di legno e alla scatola a destra dell'ingresso dello stabilimento. Proprio come nel tabellone del predicatore, accetta semplicemente i compiti che ti vengono offerti (saranno scritti in un linguaggio molto interessante). Di seguito sono elencati in ordine di apparizione.
Rimasto orfano a causa della pestilenza
Metti 50 monete d'argento nella scatola. Questo aprirà ulteriori missioni.
Nota: Affinché le missioni vengano aggiornate sul tabellone, devi lasciare la taverna ed entrarvi di nuovo.
Orfano di pestilenza (di nuovo)
Questa volta gli orfani devono mettere 2 monete d'oro nella scatola per la biancheria da letto e il brandy (puoi acquistarlo dal locandiere.
Questi adorabili orfani
Prendi un cesto di foglie di lavanda e versale sul letto della Reverenda Madre Lianna nella chiesa amaranto. Ci sarà una reazione da parte dei tuoi compagni a questa azione (a causa di un bug, anche chi non è attualmente nel tuo gruppo può reagire, ma il cambio di reputazione non sarà superiore a 1, né in positivo né in negativo). Ad esempio, Nathaniel non approverà questa azione, ma Ogren, al contrario, sarà molto contento.
Nota: se vuoi farti una bella risata, ascolta più tardi le conversazioni nell'osteria (si scopre che la lavanda non era semplice, ma intrisa di qualcosa che provoca prurito; dormi bene, Reverenda madre).
Sermoni di Giustinia II
Prendi il libro con le prediche di Giustina II dall'altare centrale della Chiesa Amarantina e mettilo nella scatola degli orfani.
Chiaro di luna per bambini
Devi andare nella tana del chiaro di luna Hubert e portare agli orfani una scatola di alcol illegale (come per cauterizzare lividi e protuberanze). L'ingresso ai moonshiners è nella galleria commerciale. Entriamo in casa, uccidiamo tre criminali, prendiamo una scatola di chiaro di luna, beviamo per Ogren e torniamo alla taverna. Metti il ​​chiaro di luna nella scatola e la missione si chiuderà.
Caccia ai predoni
Gli orfani ti chiederanno di restituire le seguenti cose che hanno perso mentre correvano per la città:
-forchette (a sinistra dell'ingresso della taverna, se stai dando le spalle)
-martello (a destra dell'ingresso della taverna, se stai dando le spalle)
-bambola (dietro il carro ai piedi delle scale, se segui la strada dalla locanda all'agente Aidan)
-suole di scarpe (nei centri commerciali)
-pie (nelle gallerie commerciali)
Dopo aver raccolto tutte le cose, mettile nella scatola e chiudi la ricerca.
Regalo per Melissa
La vecchia Melissa insegue costantemente gli orfani. Dobbiamo darle una lezione. Metti uno spaventapasseri con un coltello davanti a casa sua. Per prima cosa prendi un coltello (si trova nella cucina della locanda). Quindi vai al quartiere dei rifugiati e raccogli lì lo spaventapasseri. Quindi vai alla casa alla destra dell'agente Aidan (se lo stai affrontando) e conficca lo spaventapasseri nel terreno soffice. Ritorna alla taverna per l'ultimo compito degli orfani.
Risarcimento del danno
Melissa aveva davvero paura dello spaventapasseri. Gli orfani vogliono fare ammenda della loro colpa. Vai in chiesa e stampa i fiori dal tavolo della Reverenda Madre. Poi vai a casa di Melissa e lascia i fiori sulla soglia. Questo è tutto, questo completa la serie di missioni orfane.

Quando inizi il passaggio di Dragon Age: Origins - Awakening, ti viene immediatamente data la possibilità di scegliere se importare il vecchio eroe o prenderne uno nuovo. Non descriverò tutte le fasi della creazione di un nuovo personaggio, poiché si trovano nella soluzione originale. Sì, e ho importato il mio vecchio eroe, che era sviluppato molto meglio del nuovo possibile personaggio. Quindi, dopo aver importato o creato il tuo eroe, iniziamo il passaggio del Risveglio...

E tutto inizia guardando lo screensaver, che racconta la storia degli ultimi mesi. L'Arcidemone cadde, ma le creature dell'oscurità non scomparvero. Evitiamo spoiler, perché potrete vedere voi stessi cosa è successo nel video. Ti dirigi alla torre che apparteneva a Earl Howe, ma non ti incontra nessuno lungo la strada. Strano, non è vero? E poi un sopravvissuto corre verso di te, seguito dalle creature dell'oscurità. Uccideteli velocemente, non è difficile. Dopo la morte di tre terribili creature, parla con il sopravvissuto, chiedendogli tutto ciò che puoi. Andrà in cerca di aiuto, che dovrebbe essere in viaggio, e nel frattempo parlerai con la tua compagna Mhairi, penso che anche le sue informazioni non saranno superflue. Successivamente, entra, affronta l'orco e un paio di piccoli rifiuti scuri e vai prima nell'angolo destro della mappa, salva il sopravvissuto, poi nell'angolo in alto a sinistra. Due sopravvissuti ti aspetteranno al cancello e tu attraverserai il cancello interno.

Fai attenzione, potresti subire l'esplosione di questo stesso cancello. E, dopo essere entrati, la prima cosa da fare è uccidere l'emissario Genlock, che sarà molto spiacevole lanciare incantesimi. In generale, in Awakening, il passaggio delle battaglie nella maggior parte dei casi deve iniziare con l'uccisione dei maghi, ma è così, una digressione lirica. Dopo la sua morte, corri di nuovo nell'angolo in alto a sinistra, salvando uno dei sopravvissuti. Qui avrai un compito aggiornato, in base al quale dovrai procurarti delle bende per le guardie. Corri velocemente a destra, dove dovrai salvare altri due sopravvissuti e ottenere bende secondo il segno sulla mappa. Ne hai abbastanza? Corri indietro, i feriti stanno morendo! Consegnate le bende e proseguite all'interno della Torre della Veglia. A proposito, questa posizione sarà la tua casa durante l'intero passaggio di Dragon Age: Origins - Awakening, quindi fai attenzione.

E quando entri, rimarrai sorpreso dal fatto che l'avamposto sia stato distrutto. Termina il dialogo con Mhairi e vai a setacciare l'edificio. Girare immediatamente a destra sulla mappa. Lì vedrai uno stregone che ha bruciato una delle creature dell'oscurità. Parla con lui e accettalo nella tua squadra. Segui questo corridoio fino alla fine e salva il sopravvissuto, che aggiornerà la ricerca per te. Dobbiamo quindi perlustrare l'intera torre e trovare altri sopravvissuti, ed è ciò che continueremo a fare. Salite sui bastioni sulle mura e andate avanti. Stermina tutti quelli che riescono a resistere, gira la balista e spara una salva. Dopo aver ucciso tutti gli avversari, entra e tira la leva. Guarderai un video in cui vedrai come uno gnomo molto astuto ha fatto saltare in aria una squadra di creature dell'oscurità. Bene, andiamo avanti, perché il passaggio di Dragon Age Awakening - Awakening è appena iniziato...

Smantella la barricata, scendi, uccidi le creature dell'oscurità e attraversa il cancello aperto. Prima di entrare nella sala principale, apri la porta a sinistra e fai uscire il sopravvissuto. Adesso... nella sala principale. Dopo la morte di tutte le creature dell'oscurità, entra nella stanza a sinistra e poi dritto. Camminando lungo il corridoio, incontrerai una vecchia conoscenza, Ogren, che dovrà essere salvata da una folla di Spawns of Darkness. Uccidili e porta un vecchio amico nella tua squadra. A proposito, va detto che Ogren mi ha sempre accompagnato durante l'intero passaggio di Dragon Age Awakening. Grandi battute, grande combattente... Vabbè. Raccogli i trofei e vai a destra: non hai ancora ucciso tutti nemmeno lì. Libera l'ultimo sopravvissuto e spostati a nord, poiché quello è l'unico passaggio accessibile a te.

Nel corridoio troverai Rowland sanguinante. Ti racconterà la storia dell'assalto alla fortezza. E una storia interessante su una progenie parlante dell'oscurità. Bene, questo significa che c'è qualcosa da fare durante il passaggio. Andiamo avanti, c'è solo una strada, lungo la strada taglio le creature dell'oscurità che sono presenti in gran numero lì. Hai raggiunto la nuova uscita sui bastioni? Salva! E solo adesso continua a muoverti.

Vai avanti e uccidi il boss dello spawn, che parla anche lui molto. La liberazione della fortezza si concluderà con l'omicidio. Guarderai un video interessante in cui potrai portare Ogren e Anders nei Guardiani Grigi. Oppure potresti non accettarlo. La scelta è tua, ma consiglierei comunque di accettarli. La compagnia non sarà superflua. Dopodiché ti verrà detto che questa tenuta ti appartiene. E la prima cosa da decidere è aumentare il numero delle guardie grigie. Fai una dedica. È vero, non tutti gli sopravvivranno... Possa il fedele amico combattente di Mhairi riposare in pace. Successivamente, continua a guardare il video e termina le chiacchiere. È così che completerai la prima fase di Dragon Age Awakening.

Dopo tutto questo, ti ritroverai nella Sala del Trono della Torre della Veglia. C'è una strega qui, dalla quale puoi incantare le armi, e un commerciante, dal quale puoi comprare o vendere qualcosa. Parla con Mistress Wolsey, che sta a sinistra del trono, e accetta il suo aiuto. Dopodiché, parla con il Capitano Garvel. Entrambi hanno lo stesso compito, il che è una buona notizia. E infine Varel. Dopo aver parlato con lui, puoi già lasciare la sala del trono, poiché non hai nient'altro da fare qui.

Uscendo dalla sala del trono e scegliendo i tuoi assistenti, parlerai con la guardia, che ti parlerà di un ladruncolo che è stato appena sottomesso da quattro guardie. Prendi altri due compiti da lei. Dopodiché, scendi immediatamente nei sotterranei della Torre di Vigilanza e parla con il Carceriere. E si scopre che il ladro è il figlio di Earl Howe. Che incontro inaspettato. Penso che un'altra guardia grigia non farebbe male. Accoglilo tra i tuoi ranghi e non aver paura: sopravviverà. Dopodiché, parla di nuovo con Varel e partecipa al giuramento. Poi ancora una conversazione con Varel e due conversazioni di seguito con coloro che nomina. Dovresti anche assumerti il ​​compito del tentativo di omicidio di Tamra. E in generale, parla con tutti, penso che non sarà superfluo per te. Dopo tutto questo, devi prendere una decisione difficile. Scegli cosa è più importante: proteggere la città, le rotte commerciali o le fattorie? Ho scelto di proteggere le aziende agricole. E non dimenticare di parlare della cospirazione, dopodiché potrai tranquillamente terminare l'appuntamento. In generale, va notato che il passaggio di Dragon Age Awakening è semplicemente pieno di soluzioni. A volte sono piccole, a volte importanti, ma devi prendere le decisioni da solo.

Esci, hai molto da fare. Per prima cosa, vai dal fabbro e ascolta il suo eterno lamento. Lì ti verrà menzionato il buon metallo e l'armatura per i soldati. Hai la connessione? Dopodiché, vai dal sergente che è in piedi vicino alla porta e parla delle rimanenti creature dell'oscurità. Naturalmente, accetta di aiutare!

Quindi, vai nelle segrete della fortezza, dove le creature potrebbero ancora rimanere. Le macerie verranno rimosse e sarà tempo per voi di andare avanti. E il primo che incontri è il mabari. Esamina il suo corpo e rimuovi la pergamena con la nota. Ai piani inferiori si nasconde una certa Adria. Bene, ti salveremo lungo la strada. Nella stanza successiva ti aspettano le creature dell'oscurità. Dopo che saranno morti, andate nella stanza a nord e prendete la lettera e il regalo. Quindi - nella stanza a sud, dove gli urlatori salteranno dal soffitto. Devono anche essere privati ​​​​della loro vita, quindi tirare la torcia nel muro per aprire la porta segreta dai forzieri, che contiene molte provviste. Cerca di non avere territori inesplorati o missioni incompiute mentre giochi a Dragon Age Awakening.

Ora puoi tornare nella sala e continuare a muoverti verso il sotterraneo. Quando arrivi alla prigione e uccidi i fantasmi, avrai di nuovo due strade da percorrere. Andiamo prima a ovest. Davanti a te c'è una cripta con scheletri aggressivi che è meglio mettere a riposo. Successivamente, cerca in tutti i sarcofagi. Troverai una chiave e ci saranno quattro serrature. Bene, allora continuiamo per la nostra strada. Ora dal carcere al nord. Lì incontrerai la stessa Adria che aveva bisogno di essere salvata. È vero, ora ha bisogno di essere messa a riposo e non di essere salvata, poiché è diventata un fantasma. Possa riposare in pace, ma è ora di andare avanti. E poi abbiamo delle macerie, che richiederanno circa una settimana per essere rimosse. Bene, allora andiamo avanti. In cima non dovremo fare altro che parlare con lo gnomo e dargli una grossa somma di 80 monete d'oro, se ovviamente ce l'hai. E ora puoi lasciare la posizione.

Ora andiamo al Santuario Perduto, dove la povera ragazza è tenuta prigioniera. Il passaggio del Risveglio non ci permette di rilassarci. Quando il capo dei ladri ti parla, chiedi prima di mostrarti la ragazza e poi convincilo a lasciarla andare. Quando libera il prigioniero, i ladri possono essere uccisi. Assicurati di prendere un ottimo pugnale di livello 9 dal leader dei ladri. Questo è tutto, puoi lasciare questa posizione.

Andiamo alla tenuta Turnoblov e andiamo immediatamente a nord. Qui troverai un gruppo di creature dell'oscurità guidate dall'Orco. Uccideteli, ovviamente. È vero, non sarai in grado di salvare la tua famiglia. Ci limiteremo quindi a frugare tra i cadaveri e ad uccidere tutte le entità ostili.

Entra in Amaranthine e vai subito dritto alla scatola. Da lì prendi il diario scartato, ti sarà comunque utile, perché in Dragon Age: Origins - Awakening il passaggio è pensato in modo tale che ogni piccola cosa torni utile. Camminando dritto, incontrerai Colbert, di cui avevi davvero bisogno. Parla con lui e chiedigli dove ha visto le creature dell'oscurità. Termina la conversazione con lui, ringrazialo e vai un po' avanti, dove ti daranno un'altra lettera. Bene, fantastico. Ora ti consiglio di tornare un po 'indietro e girare a sinistra per prendere l'incarico da una certa Persona Oscura. Il compito è parlare con il locandiere. Accetto e vai avanti.

Le guardie proveranno a bloccarti la strada, ma il suo capo apparirà immediatamente e allontanerà l'imprudente ufficiale di pace dallo svolgimento degli affari. Ti farà un'offerta per parlargli dei trafficanti. Bene, possiamo e dobbiamo anche parlare! È vero, se completi questo compito come guardia, non sarai in grado di raggiungere un luogo durante il passaggio di Dragon Age Awakening. Accetta il suo compito e vai al mercato (è sulla sinistra) dal ragazzo sospettoso. Non appena inizi a parlare, scapperà. Non preoccuparti, seguilo e basta, distruggendo sistematicamente gruppo dopo gruppo. Dopo aver distrutto l'ultimo gruppo, che starà dietro la fortezza, puoi tornare dal capo della guardia, l'agente Aidan. Ci manderà anche nel covo dei contrabbandieri. Uccidi la persona oscura vicino all'ingresso e prendi la chiave per te. Adesso puoi scendere nel seminterrato.

Immediatamente all'ingresso, prendi il regalo nella scatola e vai avanti. A proposito, va detto che in Dragon Age Beginning - Awakening il passaggio è pieno di doni. E i regali sono utili perché aumentano l'atteggiamento dell'eroe nei tuoi confronti. E nella prima sala ti aspetteranno il capo dei contrabbandieri e i suoi compagni. Non è molto intelligente per loro stare in piedi e aspettare in mezzo alla stanza, ma vabbè, che riposino in pace. Esci dallo STESSO ingresso da cui sei entrato e consegna l'attività. Passato? Vai al mercato e chiedi il prezzo della merce ai commercianti, sono molto bravi lì. Successivamente, parla con Mervis, il rappresentante della gilda commerciale. Ti dirà che le creature dell'oscurità stanno facendo scherzi nella foresta. Bene, dobbiamo correre lì velocemente, altrimenti ne vale la pena. Quindi è lì che andremo.

Ed eccoci nella Vending Forest. Tutto quello che dobbiamo fare qui prima è uccidere ogni essere vivente fino al ponte. Cerca in ogni angolo, cerca in tutti i forzieri e uccidi sia gli alberi che i ladri. Quando hai finito, attraversa il ponte. Ed ecco il passaggio più interessante di questa location in Awakening. Apparirà un elfo e chiederà il ritorno di sua sorella, altrimenti continuerà a uccidere persone e derubare carovane. Bene, vai avanti. Anche qui devi battere e tagliare finché non trovi un sopravvissuto. La sua posizione è segnata sulla mappa, così non ti perderai. Dopo che gli avrai inferto un colpo di misericordia, appariranno delle creature dell'oscurità... Povere creature, pensavano di poter trarre profitto da noi... Ora ci dirigiamo verso l'accampamento degli elfi Dalish, distruggendo i nemici evocati dall'elfo lungo la strada. In cima dovrai parlarle di nuovo. Qui dovrai accettarla nella squadra e andare a prendere d'assalto le miniere in cui si nascondono le creature dell'oscurità.

Non è un po' buio nelle miniere? Sì, l'aria fresca è decisamente più calma e confortevole. Scendi e abituati, il passaggio di Dragon Age Awakening ci catapulterà spesso in questi angoli del mondo. Mentre passi accanto al cerchio, vedrai il tuo essere messo a dormire dall'Emissario. Ok, ci occuperemo di lui più tardi. Nel frattempo aspettiamo la fine del video, in cui Seranni, la sorella del nostro nuovo alleato, ci darà la chiave e scapperà. E non dovremmo nemmeno indugiare, è ora di scappare. Per prima cosa corri a nord, cerca tutto e prendi un paio di annotazioni nel diario, quindi scendi a sud. Lì, usa una balista che schiaccerà la folla di nemici, poi scendi e finisci il sopravvissuto. Altre creature dell'oscurità arriveranno correndo dalla sala successiva, anch'esse dovranno essere uccise. Muoviti sempre più in basso. Lungo la strada incontrerai una creatura dell'oscurità che ha indossato l'armatura di Ogren. Beh, non è una creatura? Uccidila e rivesti il ​​nostro gnomo preferito. Al primo bivio vedrai l'ultima guardia grigia sopravvissuta, che ti chiederà di portare a sua moglie l'anello che gli è stato rubato. Ok, lo prenderemo. Ma quando lo troviamo. Nel frattempo andiamo avanti... In una grande grotta, disperdiamo a mani nude un'altra folla di creature dell'oscurità e iniziamo a raccogliere trofei. Un cadavere giacerà proprio lì, vestito con la tua uniforme da mago. Cambiamo velocemente i suoi vestiti, lasciamo che due personaggi siano già adeguatamente equipaggiati. Ora puoi andare avanti. C'è solo un passaggio per ora...

Ed ecco di nuovo il salvataggio automatico e una nuova stanza con due soggetti del test vestiti con i nostri vestiti. Prendilo e attrezzati, è inutile andare in giro nudi. Anche se abbiamo combattuto bene senza armatura, il passaggio di Dragon Age Awakening è molto più semplice se sei vestito... Ci sarà il primo bivio proprio lì. Andremo prima a est. Nel piccolo vicolo cieco, prendi la sabbia di lyrium dai depositi ed esplora la sala rimanente a est. Ci sono due nemici utili in questa stanza: un domatore di draghi, che lancia un bel martello. L'anello di cui abbiamo bisogno per la ricerca e il drago da cui dobbiamo raccogliere le scaglie. C'è anche un uovo di drago fresco qui, che è meglio prendere che lasciare marcire. Qui non c'è nient'altro di interessante e al primo bivio puoi andare al tunnel sud. E ancora una volta c'è una sala davanti a noi, nella quale dobbiamo uccidere tutti. L'unica cosa utile qui sono le scaglie del drago rimosse da chi lo indossa. E abbiamo anche un solo passaggio: a sud.

A sud, girate nella stanza dell'architetto a est. Un piccolo pezzo del codice e una piccola quantità di 8 monete d'oro dovrebbero rallegrare l'assenza delle tue cose. A proposito, non devi raccogliere il codice, ma la soluzione più completa di Dragon Age: Origins - Awakening è una soluzione con un codice completamente raccolto. Nel frattempo spostiamoci lungo la mappa. E lì troverai un astuto mercante con cui potrai commerciare e che dovrai invitare alla Torre della Veglia, oltre a una cassa con tutte le tue cose. Prendi ciò di cui hai bisogno dal commerciante e vai nella stanza successiva. E lì vedrai quel leader molto interessante delle creature dell'oscurità. E draghi che cercheranno di ucciderti. Sono abbastanza forti e non sarai in grado di ucciderli con un colpo solo. Pertanto, prova a combinare pozioni e abilità, rallentando i tuoi avversari. La cosa principale è non lasciarli volare in alto, altrimenti usciranno dal fuoco, interrompendo le tue abilità. Dopo la loro morte, quella misteriosa creatura dell'oscurità se ne andrà e dovrai accettare Velana come guardia grigia. Ottimo, un alleato in più non farà male. Ora raccogli i trofei dai corpi dei draghi e procedi verso l'uscita tanto attesa.

Ora ti suggerisco di visitare la Torre della Veglia, dove potrai parlare con il fabbro. Hai parlato e hai ottenuto l'incarico? Ottimo, ora dai il minerale al suo apprendista e parla con Dworkin, che è proprio lì, lì vicino. Dovresti dargli la sabbia di lyrium che hai trovato prima. Quindi parla con Waldrick, che ti chiederà di trovare depositi di granito per riparare la torre. Accetta e vai a parlare con il soldato semplice, che ti darà 10 monete d'oro di ringraziamento e ti manderà nella sala del trono per il processo. Assicurati di salvare prima di andarci, nel caso in cui sbagli qualcosa nel passaggio di Awakening...

Nella sala del trono, parla con Varel e il processo avrà inizio. Il primo caso è quello del contadino Alec, che ha rubato due sacchi di grano dal nostro tesoro. Cosa ne farai? Lo appendi? O punirai con le fruste? Ho deciso di invitarlo nell'esercito e avevo ragione. Tutti erano felici. Il prossimo caso è civile. Lì dovrai scegliere a chi dare la terra: alla ragazza impudente o al nostro alleato. Ma il problema è che la ragazza ha un documento ufficiale che conferma il suo diritto di proprietà. Cosa sceglierai? Ho scelto la terza opzione. E l'ultima cosa. Metti in prigione un nobile nobile e basta, perché pensare di fare una scelta? È fantastico, l'attività è completata e puoi andartene.

Ora parla con il sergente che sta di fronte all'ingresso e vai alle macerie ripulite. E hanno trovato una via d'uscita per i sentieri profondi. Bene, esploriamo. Ci spostiamo subito a nord, dove possiamo trarre profitto un po' e donare una statuetta d'oro, e poi andiamo a sud ed esploriamo il territorio. Lì, dopo aver camminato lungo il vicolo e ucciso un paio di creature dell'oscurità nelle corna, rivolgiti alla miniera con le gemme e guadagna lì. Quindi tornate sul sentiero principale e proseguite. Quando arrivi a un bivio, scoprirai che non è affatto un bivio e c'è solo una strada: verso sud. Prima del circolo dei dimenticati, fai attenzione, perché gli scheletri corrono là fuori e devono essere messi a riposo. Fallo e vai avanti, perché il passaggio di Dragon Age: Origins - Awakening non si ferma.

Segui il percorso delle ossa e salva davanti alla porta della stanza proibita. Non appena cammini, verrai attaccato da un fantasma, che è abbastanza difficile da uccidere. E quando quasi lo rilasci, volerà via in una direzione sconosciuta. Dobbiamo trovarlo rapidamente. Il nostro percorso è verso est. Corri lungo il corridoio, raccogliendo tutte le chicche lungo il percorso. Quando raggiungi il corridoio con gli spiriti maligni, si verificherà un salvataggio automatico. Uccidi il boss dell'orco e tutte le piccole cose intorno. Quindi prendi rapidamente i trofei dal corpo dell'orco e uccidi il fantasma che appare. Quindi, uccidendo il fantasma, completerai il compito e inizierai un video in cui il nostro amico gnomo riparerà il meccanismo dello gnomo per chiudere questo passaggio. Ottimo, il compito è completato e puoi andare di sopra con il sergente Maverlis. Ora puoi uscire da questa scheda. Suggerisco di andare alle Thicket Hills.

Per prima cosa corri a nord e distruggi i due carnefici. Quindi segui il percorso verso est, attraversa il ponte, ascolta i commenti di Nathaniel e salva. Quindi vai e vai in una direzione, raccogli le cose dei cacciatori lungo la strada e salva la donna gnomica che viene trascinata dalle creature dell'oscurità. Ti dirà che la legione non poteva far fronte alle creature e che lei era l'unica rimasta in vita. Portatela da voi e scendete a Kel Hirol.

Eccoti in una città di gnomi a lungo dimenticata. Ora ammirate il panorama e scendete. Lì parla con Yukka, lo gnomo vicino alla morte, e vai avanti. C'è solo un modo: non puoi sbagliare. Uccidi le creature dell'oscurità, raccogli i trofei e attraversa il ponte. Successivamente, salva immediatamente per ogni evenienza. Non ci sarà nulla di straordinario fino alla sala più grande, nella quale incontrerai per la prima volta i bambini larvali. Uccideteli tutti, non ha senso lasciare viva la feccia, ed entrate nella sala principale. Fai attenzione, ci sono molte trappole qui. Uccidi tutti nel corridoio e vai avanti. Vedrai un nemico che non ti ha ancora attaccato. Questo è il signore dei golem. Uccidilo velocemente e velocemente e prendi l'asta di controllo del golem dal suo corpo. Ti sarà utile per uccidere senza dolore i golem sopra menzionati. Ora raccogli i trofei da loro e vai avanti. Davanti alle scale, rianima il golem, lascia che combatta per te. E uccidi tutti, prendi i trofei dalle casse a nord e a sud e vai oltre l'atrio. Successivamente vedrai un mare di fantasmi che fingono di vivere la propria vita. Vai e segui un percorso. Non incontrerai nulla di particolarmente degno di nota lungo il percorso. In questo modo raggiungerai con calma l'ingresso del quartiere dello shopping. In generale, va notato che in Awakening il passaggio delle ambientazioni è abbastanza lineare, quindi è facile da fare...

Immediatamente vedrai un video in cui alcune creature dell'oscurità ne uccidono altre. Bene, lascia che il male combatta il male, il bene aiuterà un po'. Andare avanti. E dalla sala principale alla stanza a nord. Lì, prendi la cintura dal sarcofago e uccidi tre golem rianimati. Successivamente, puoi spostarti più a est. Nella stanza successiva, uccidi le creature dell'oscurità che stanno combattendo tra loro e vai nella stanza a sud, dove dovresti raccogliere le tavolette dei nani. Ti saranno utili più tardi. Adesso - a nord.

Dopo aver raggiunto la fucina e distrutto di nuovo la folla di creature dell'oscurità lì, vai dietro di essa, raccogli trofei e aggiusta le cose rotte con l'aiuto di un golem e un'incudine. Lascia che ti ricordi che in Dragon Age: Origins - Awakening non ci sono componenti non necessari. Le cose non sono molto buone, ma saranno utili per la raccolta. Questo ti porterà in prigione. Un certo Stefan è imprigionato in una gabbia. Prendigli la runa e liberalo nella natura. A sinistra della gabbia c'è un'incudine. Usatelo e parlate con Ogren. Dopo la prigione ti aspetta un bivio. Per prima cosa vai a sud, dove troverai un'area contrassegnata come una tomba. Di fronte a te ci sono pietre runiche e un sarcofago al centro. Fai clic sulle rune in modo che i segni su di esse corrispondano ai segni sui muri. Questo è facile da fare, quindi non vale la pena preoccuparsene. Quando tutti e cinque i segni sono a posto, corri alla tomba e raccogli guanti interessanti da lì. Ora puoi tornare indietro e dirigerti a sud-ovest dal bivio.

Sgombrate il resto dell'area, cercate il tesoro e addentratevi tra le colline boscose, da lì dirigetevi alla torre di veglia e scaricate un po'. Personalmente non ho più spazio, quindi continueremo a eliminare Kal Hirol un po' più tardi. Per ora - alla Torre della Veglia. Qui dai il minerale al fabbro e le tavolette a Dvorkin. Anche la sabbia di Lyrium è per lui. Successivamente si scende nuovamente tra le colline boscose e da lì nel quartiere dello shopping. E dal quartiere dello shopping fino ai livelli più bassi. Continuiamo la pulizia...

E sotto inizi a correre attraverso il tunnel finché non raggiungi il golem e il mago della Prole Oscura. Entrambi devono essere uccisi... Il che, in linea di principio, non è così difficile da fare. Ho immediatamente lanciato il mio ladro contro il mago, incatenandolo, e mentre il ladro si divertiva, ho ucciso il golem con gli altri. E non era più difficile finire il mago. Quindi spostatevi lungo il corridoio rimanente, uccidendo i tentacoli che escono. Quando raggiungi la fine, taglia due catene, che uccideranno le regine. Dopodiché potrete considerare Kal Hirol scagionato e partire da lì. Un'altra fase nel passaggio di Dragon Age: Origins - Awakening è completata.

E andremo di nuovo alla Torre della Veglia. Stronca sul nascere la ribellione dei contadini, poi parla con il fabbro e dagli il guscio del golem. Ti darà un elenco di ciò di cui ha bisogno per lavorare. Bene, diamo un'occhiata. Nel frattempo scendi nel seminterrato e vai nella cripta, che non hai ancora aperto. Dovresti già avere tutte e tre le chiavi rimanenti. L'hai aperto? Entra, ripulisci la tomba dai fantasmi e raccogli i trofei. Ci sono già stivali molto buoni lì. Ora puoi lasciare il seminterrato e salire nella sala del trono. E nella sala del trono si sta organizzando un attentato contro di te. Ebbene, morte per loro. Successivamente, accetta coloro che desiderano unirsi alle guardie grigie e finisci con l'equipaggiamento. Amaranthine ci aspetta!

In Amaranthine, dai lo zoccolo fortunato a Mika, per il quale riceverai una ricompensa in denaro. Dopodiché, vai al mercato e racconta la grande notizia a Mervis. Se lo convinci a pagare un extra, riceverai un totale di 30 monete d'oro. Grande. Lì, prendi tutti i compiti dal tabellone della Gilda del Commercio. Vai un po 'a nord e, facendo il giro della casa, prendi un batuffolo di lana dalla cassa vicino alla porta chiusa. Ecco l'elemento per l'armatura. A proposito, Velana ha preparato per me la pozione di lyrium del maestro, per la quale la ringrazio moltissimo. Adesso andiamo al Crown and Lion Inn. Per prima cosa vai alla fine della locanda e parla con Nida. Ha bisogno di darle l'anello nuziale, che suo marito è morto cercando di rendere questo mondo un posto migliore. Poi vai dal locandiere e parlagli di Christophe, la guardia grigia. Prendi la chiave della stanza, dato che Christophe non si fa vedere da una settimana. Dobbiamo verificare cosa potrebbe essere. Esamina la mappa, dalla quale risulterà chiaro che Christophe si trova nelle paludi nere. Ci andremo, ma più tardi. Prendi i trofei dalle casse e vai a parlare con il locandiere. Convincilo che deve fingere di fidarsi dei trafficanti. Il compito finirà qui, poiché ora semplicemente non c'è nessuno che ti aiuti. Bene, il passaggio di Dragon Age: Origins - Awakening non sarà più povero per questo.

Adesso andiamo in chiesa. Se non per pregare, allora per una serie di compiti. Prendi tutto dalla bacheca e prendi anche il vaso di fiori. Ora parla con Wynn, un vecchio amico. Accetta di completare il suo compito, dopo tutto sei un vecchio amico. Poi tuffatevi nella chiesa. Lì raccogli tutti i trofei, esamina tutto ciò che puoi e parla con il templare. Quindi vai dalla ragazza e intraprendi la ricerca per trovare il marito scomparso. Ora spostati alla locanda, dove troverai un pezzo di nota a destra del bancone. Menziona passerelle in alto sopra la città. Ok, arriveremo anche lì. Ma prima, vai oltre le mura della città e distruggi tutti i ladri. Al tuo ritorno cerca la seconda casa a destra del sentiero e nella terra compattata troverai il tesoro che stavi cercando. Questo è un anello patetico, ma il compito sarà completato e potrai tirare un sospiro di sollievo al riguardo. Quindi, corri per la città, trova tre maleficar e uccidili. Dopodiché riceverai una missione per uccidere il loro leader, che si trova nell'angolo dell'area commerciale. Dopo la sua morte andiamo dal predicatore per una ricompensa. L'hai preso? Beh, ovviamente, non dovresti lasciarlo, non per niente in Dragon Age: Origins - Awakening il passaggio cerca sempre di attirarci soldi. Ora vai al cancello dove si trova l'agente e, se stai dando le spalle alla città, entra nella porta di sinistra. Qui vedrai immediatamente una cassa con un kit di pronto soccorso e, poco oltre, un nuovo pezzo di nota. Ora vai fuori città, fino all'uscita dall'area. A sinistra c'è la casa in cui si trova il marito impiccato. Possano riposare le sue ceneri... Andiamo da Alma e raccontiamole tutto. Ora abbiamo completato tutte le missioni in città e andremo a fare una passeggiata nella Vending Forest.

Nella foresta dobbiamo trovare nove pezzi di seta necessari per la ricerca, otto statue e cinque pezzi di corteccia silvana. Quindi corri per la mappa, cercando cadaveri, descrivendo statue e uccidendo silvani. È impossibile fornire una localizzazione chiara. Quando farai tutto questo, troverai sicuramente il cadavere di uno scienziato, dal quale dovrai prendere una pietra e un diario. Quindi, corri verso il cerchio di pietre, nel quale devi mettere la pietra mancante. Dopodiché, cammina intorno al cerchio, premendo tutte le pietre. Questo produrrà uno scrigno che apparirà con una collana all'interno. È vero, la collana è debole, quindi non devi sforzarti troppo. Poi, nella stessa parte della mappa, vai a sud e parla con Ines. Ti chiederà di portarle i semi di una pianta, la spina settentrionale. E dopo verrà con te al consiglio dei maghi. Ebbene, deve essere così. Puoi trovarlo a nord di Inez, a destra della miniera. Prendi i semi e torna da Ines. Ti ringrazierà, ti darà una ricompensa e andrà per la sua strada.

Ora possiamo tornare ad Amaranthine e consegnare tutti i compiti. Passato? Vai dall'armaiolo Glassrick e compra da lui ferro puro. Ora puoi tornare a casa alla Torre della Veglia. Parla con Waldrick lì, dagli i campioni di granito e seleziona i soldati. Sarà felice e felice e riceverai un risultato sbloccato e un'attività completata. Quindi dai tutti gli ingredienti al fabbro e prendigli l'armatura. Il fabbro, ovviamente, sarà storto, ma l'armatura risulterà eccellente. Si lamentava molto sia nel gioco originale che in Dragon Age Beginning - Awakening... Ora è tempo per noi di andare nelle paludi nere...

Nel video vieni accolto dai mangiatori di carogne. Dovrai affrontarli non appena fai un paio di passi avanti. Bene, facciamolo. Ora raccogli i trofei e segui il percorso. Al primo bivio, distruggi il prossimo gruppo di lupi, prendi la lettera d'amore dalla casa distrutta nel “ramo” del sentiero a sud e muoviti direttamente a nord dal bivio. Dopo aver camminato un po' lungo il sentiero incontrerai un osso di drago. Indovina perché ne hai bisogno? Esattamente, da inserire nel teschio che giace lì vicino. Avanza un po' verso l'apertura nel velo ed esamina il velo. Non potrai passare di qui, quindi girati e vai al bivio, dal quale andrai a nord-est, alla casa in rovina e oltre, alle porte della città in rovina. Qui incontrerai per la prima volta i lupi mannari della pestilenza, ma sono avversari fragili. In città, dovresti prima andare a nord, dove si trova l'enigma, che è la continuazione della ricerca, e cercare il cadavere di Mabari, da cui otterremo le vene di cui abbiamo bisogno. Inoltre, leggermente a destra, c'è una cassa, una vecchia lettera e un branco di lupi mannari che si comportano in modo estremamente aggressivo. Distruggili e vai più a est per raccogliere gli archivi della città. Ora puoi uscire dalla porta nord. Ci sarà nuovamente una spaccatura nel velo, che ti darà un nuovo compito. Al bivio, vai di nuovo a nord, dove troverai il terzo enigma e alcuni lupi mannari. E il rifugio temporaneo di Christophe, che è molto più interessante. Quindi in Dragon Age: Origins - Awakening il passaggio viene gradualmente rivelato...

Bene, portiamolo un po' più a ovest. Nel cerchio di pietre, prendi la pagina strappata, uccidi i prossimi lupi mannari e, andando un po 'più a ovest, prendi l'osso del drago. Ora segui il bordo superiore verso est. Qui, in una delle fessure nel velo, troverai un nascondiglio lasciato da uno sfortunato mercante. Questo è tutto, la sua missione è completata, ci stiamo spostando a sud, per un altro osso di drago e un pacchetto di esperienza derivante dall'uccisione degli abitanti delle paludi. Quando trovi il terzo pezzo, vai a est, verso il corpo di Christophe. Lì troverai l'ultimo pezzo di osso di drago. Quindi usa il corpo di Christophe e ti ritroverai circondato da creature dell'Oscurità. E qualcuno prima proverà a gettarti nell'Ombra. Ma anche lui abbandonerà se stesso. Che scemo...

Allora si rifiuterà di collaborare e rivolgerà le sue accuse contro di noi, che possiamo semplicemente essere uccisi. Bene, agiamo anche qui, poiché il passaggio di Dragon Age: Origins - Awakening lo consente. Seguite il percorso fino alla prima scaramuccia. Qui vedrai un dispositivo per rompere il velo sulla destra. Usatelo e una delle lacune si chiuderà. Penso che sia chiaro cosa vogliono da noi. Quindi andiamo lungo il bordo superiore della mappa verso ovest. Accanto al cerchio runico troverai un altro dispositivo. Distruggi i demoni del desiderio e chiudi il dispositivo. Quindi vai al cerchio runico e inizia ad accendere le pietre. Sono molto facili da accendere, quindi non vale la pena descriverli. Una volta acceso, verrai attaccato dai demoni dell'ira che appariranno uno per uno. Dopo la morte di quest'ultimo apparirà un simbolo delle rune, che dovrà essere attivato per influenzare il mondo reale. Proseguite ancora più a ovest, mantenendovi sempre sul bordo del passaggio. Nell'angolo ti imbatterai nell'ultimo dispositivo che deve essere spento. Tiralo fuori? Andare avanti...

E poi è a sud. Quando raggiungi l'ingresso vicino al villaggio, salva. Quindi aggiralo lungo l'unica strada a tua disposizione, uccidendo tutto e tutti lungo la strada. Ci sarà un'altra aggiunta permanente al molo. Ma poi, davanti all'ingresso della cripta, incontrerai una ragazza che viene a visitare le ceneri di suo padre. Ma ancora una volta "qualcuno" sta arrivando e lei si nasconde inorridita nella cripta. Ti occuperai di questi “qualcuno”. Quindi - tuffati nella stessa cripta. Lì proseguire lungo la strada fino al primo bivio. Lì ti aspetterà un'anima inquieta. Lei correrà lungo il corridoio verso ovest e tu le correrai dietro. Si scopre che ti ha teso una trappola. Intimidisci il demone e dirigiti a sud dal bivio

Lì i mostri ti aspetteranno e il passaggio a una nuova area. È lì che dobbiamo andare. Entra con fiducia. Corri per il villaggio, raccogliendo nuove aggiunte permanenti e vieni al centro, dallo Spirito di giustizia. Parla con lui e irrompi nella malvagia baronessa. Ops, sorpresa, il passaggio in Dragon Age: Origins - Awakening solleva molto. La nostra vecchia conoscenza è già d'accordo con lei. Quindi dovrai prima ucciderlo. E uccidi, poiché è costantemente distratto dai tuoi alleati casuali. È abbastanza facile da fare. Ora è un cadavere e la Baronessa prende il suo potere, e ti ritrovi nel mondo reale. E lo stesso Spirito di Giustizia si unisce a te, solo in un corpo umano. Recluta la squadra, tenendo conto dell'impossibilità di buttarne fuori lo Spirito. Dopodiché, corri velocemente, distruggendo i portali ombra. Dopo che tutti i portali sono stati distrutti, corriamo alla tenuta. Lì dovrai uccidere il demone che era nella Baronessa, cosa non difficile da fare. Dopodiché, vai a ovest, apri il cancello precedentemente chiuso e cerca tutte le scatole, incluso l'osso del drago. Troverai anche lì una spada di cui un signore aveva bisogno. Ottimo, ora passiamo alla testa del drago. Quando l'ultimo osso andrà a posto, vedrai un lampo di qualcosa che si rivelerà essere un drago spettrale. Vai di sopra e uccidilo. Inoltre, quando salta nel cerchio, non lasciare che le luci lo raggiungano, poiché verrà trattato. Ma ucciderlo non è difficile, è solo lungo e noioso, il che non è tipico per completare Awakening. Dopodiché, prendi le ossa e i trofei e vai... al luogo della morte di Christophe. Lì troverai il quinto enigma. Quindi corri al cerchio di pietre e raccogli il sesto indovinello. E da lì corri a destra sulla mappa, verso lo stagno, che è il terzo da sinistra. Lì troverai una bottiglia con un anello e una nota, che completerà la tua ricerca.

Dirigiti ad Amaranthine. Lì vai alla locanda e raccogli l'olio nella stanza a destra. E poi - alla Torre della Veglia. Consegna la spada al fabbro per l'esecuzione, raccogli tutti i componenti necessari e divertiti a portare con te le migliori armi del gioco. Sì, basta non alzare troppo il labbro. Al termine del gioco, verrà rubato. E non sarai in grado di completare il passaggio di Dragon Age: Origins - Awakening in modo che rimanga con te. Ma per ora appartiene a te, quindi usalo. Quindi, se hai completato tutto il resto, parla con il tuo siniscalco e vai in guerra. E così tu, a capo di un piccolo distaccamento, sei partito per sterminare le creature dell'oscurità. Non ti ricorda niente? E ho buoni legami con il gioco originale...

Vieni in città e uccidi quelli vicini. Poi ti porteranno la notizia che presto la Madre prenderà d'assalto la Torre della Veglia. E la tua scelta è dove andare e cosa proteggere. Ho scelto di bruciare Amaranthine e di muovermi per difendere la mia torre. Forse la scelta più difficile durante l'intero passaggio di Dragon Age: Origins - Awakening...

E poi c'era la difesa della torre. Molti combattimenti e poco da dire. Quattro fasi di difesa, tutte legate all'uccisione dei nemici: tutto qui. Varel cadde e fu una grande perdita. Ma dopo che i nemici si ritirarono dalle mura della fortezza, decisi di seguirli per uccidere la regina. Lascia l'area e vai alla tana della Madre. Lì devi muoverti in linea retta, uccidendo le creature dell'oscurità. Alla fine del luogo vedrai un drago alto, che dovrai anche uccidere. Quando tutti saranno morti, entra. Non appena entrerai, la sorella della tua maga ti parlerà. E ci darà un messaggio dell'Architetto. Ok, scopriamolo. Mentre c'è solo una strada, vai avanti, distruggendo gli avversari e raccogliendo cristalli. Sotto la scala a chiocciola, inserisci quattro cristalli nelle celle, che attiveranno l'artefatto. Vai oltre e avrai una conversazione con l'architetto. Sta a te scegliere se ascoltarlo oppure no. Semplicemente non ho fiducia in tutti i tipi di creature, quindi ho rifiutato la sua offerta e ho ucciso la creatura dell'oscurità. Quindi attivò la seconda torre. Stai collezionando cristalli? Quando tutti e tre gli artefatti sono attivati, tuffati nel Nido.

E nel nido tutto è abbastanza semplice: parla con la Madre e uccidila. Ucciderla richiede molto tempo, ma è semplice. È meglio lanciare immediatamente tre combattenti contro i tentacoli e con uno, il più forte, abbattere la Madre stessa. In questo modo manterrai l'equilibrio e darai all'eroe un risultato interessante. E con la morte della Madre, il gioco finirà... Leggerai molte cose interessanti sugli eventi futuri, ma... Puoi leggerle tu stesso. Mi ritiro per questo, la soluzione di Dragon Age: Origins - Awakening è completa!

FORTE DELLA VIGLIA - ARRIVO

Missioni di storie

Attacco alla Fortezza della Veglia

Dopo averti brevemente informato che la Progenie dell'Oscurità non si è ritirata nelle Vie Profonde, come avrebbero dovuto fare dopo la morte dell'arcidemone, e che quindi devi affrontare la situazione in qualità di attuale Comandante-Guardiano del Ferelden, verrai inviato alla Fortezza della Veglia ad Amaranthine. Se ricordi, questo antico dominio di Arl Howe fu donato ai Custodi Grigi dal monarca del Ferelden alla fine del gioco precedente.
Accompagnato da Mairi, un guerriero con scudo e spada, arrivi alla fortezza e noti subito che qualcosa non va. Un secondo dopo, un soldato spaventato volerà verso di te, inseguito da diverse Progenie dell'Oscurità. Dopo averli affrontati, ti dirà che la fortezza è stata catturata dai Demoni dell'Oscurità, che in qualche modo sono riusciti a entrare senza essere notati dai Guardiani Grigi.

Dopo aver segnalato la situazione, il soldato tornerà a casa: o, su tuo ordine, andrà a cercare un posto sicuro, oppure a cercare rinforzi da eventuali pattuglie sulla strada. Ora hai l'opportunità di conoscere un po' meglio il tuo compagno: Mairi, che in precedenza era un cavaliere a Denerim e ora è una recluta dei Custodi Grigi. Mairi non ha ancora subito il rituale della Fusione, ma è entusiasta dell'opportunità di diventare un Custode Grigio. Insieme a Mairi, dovrai ripulire il cortile della fortezza dalle Spawns of Darkness. Incontrerai genlock, harlock, urlatori e persino un orco, ma nessuno di loro è d'élite, quindi è improbabile che rappresentino un problema per te.

In alcuni luoghi, i soldati sopravvissuti combattono contro la Progenie dell'Oscurità, che puoi salvare. Sono quattro in totale (due nel cortile esterno, due in quello interno) più un mercante, che purtroppo in questo momento è finito nella fortezza. Non riceverai altro che soddisfazione morale dal salvataggio dei soldati, ma il mercante salvato venderà in seguito i suoi beni al mercante della fortezza con uno sconto e lui, a sua volta, ti estenderà questo sconto.

Esplora ogni angolo: a volte gli avversari compaiono solo quando superi un certo punto. Inoltre, ci sono molti forzieri sbloccati sparsi per la fortezza. Se hai esportato il tuo vecchio GG su Awakening, il suo contenuto potrebbe non essere significativo per te, ma se hai iniziato il gioco come Guardiano di Orlais, il suo equipaggiamento e la sua riserva di contanti sono molto limitati e ci sono da affrontare spese considerevoli, in modo che ogni un po' aiuterà la causa.

Mentre ti avvicini alle porte interne della fortezza, verrai accolto con uno straordinario saluto da un emissario Genlock, un emissario ordinario, però, non d'élite. Dopo aver affrontato lui e il resto dei Demoni nel cortile, guardati intorno per ogni evenienza per essere sicuro di non aver perso nulla ed entra nell'edificio.

Dopo un breve dialogo con Mairi, entrando nella fortezza (dove puoi perdere o acquisire influenza con lei), verrai immediatamente attaccato da diversi urlatori. Dopo averli affrontati, ispeziona l'area. Vedrai che il corridoio settentrionale è chiuso con sbarre e la porta occidentale è chiusa con una serratura che non può essere scassinata. Ti resta solo una cosa da fare: seguire il corridoio orientale.
Non appena fai un passo attraverso la porta nel corridoio orientale, incontrerai un altro sopravvissuto all'attacco: il mago Anders. Se giochi tu stesso nei panni di un mago (non importa se sei un GG dall'inizio o un orlesiano), allora Anders potrebbe notare che si ricorda di te dalla Torre, ma, in linea di principio, questo non ha molta importanza. Anders ammette apertamente di essere un mago rinnegato fuggito dalla Torre dei Maghi. I Templari lo catturarono ed erano già sulla via del ritorno quando, con loro sfortuna, decisero di fare tappa alla Fortezza della Veglia. Nessuno di loro è sopravvissuto allo scontro con la Progenie dell'Oscurità. Indipendentemente da come conduci esattamente il dialogo con Anders, ti offrirà di unire temporaneamente le forze.

Anders è un guaritore spirituale che ha anche un incantesimo super utile, Cono di Freddo, che può essere molto utile, soprattutto se il tuo GG non è un mago (ma anche se è un mago, è improbabile che un secondo in questa situazione lo faccia male). Ha anche diversi punti non spesi che puoi investire immediatamente in incantesimi e abilità a tua discrezione.
Voi tre seguite la porta fino alle mura della fortezza. Lì ti aspetta un gruppo di Spawn of Darkness, guidato dal tuo primo avversario d'élite nel Risveglio: un emissario Genlock. Se il tuo GG sa come nascondersi, allora può scivolare silenziosamente nella balista e sferrare un colpo impressionante al nemico prima che si accorga di te. Dopo aver sconfitto il nemico, segui oltre. Dopo aver varcato la soglia della porta successiva, ti ritroverai nella parte occidentale dell'atrio, proprio dietro la porta che prima non poteva essere aperta. Si è scoperto che era impossibile aprirlo per una buona ragione: dietro di esso era ammucchiata un'imponente barricata di vari mobili e pietre. La leva dietro la porta apre la grata nel corridoio settentrionale. Quando lo giri, vedrai come un certo gnomo ha fatto saltare in aria in modo molto spettacolare un gruppo della Progenie dell'Oscurità ed è scomparso.

Affrontate i pochi rimasti vivi e seguite la grata a nord. Nella stanza a nord della griglia, troverai Ogren che combatte contro diversi Prole Oscura, tra cui un Emissario Genlock e un Alpha Harlock. Al termine della battaglia, Ogren si unirà al tuo gruppo. Il suo discorso di benvenuto sarà leggermente diverso a seconda che il tuo PC sia un eroe di Origin o un guardiano di Orlais, ma in ogni caso il suo rispetto per te si sposterà a Zero, come se non ti avesse mai visto prima in vita sua. Ahimè. Lontano dagli occhi, lontano dalla mente, niente meno...

Quindi, ora hai finalmente un gruppo a tutti gli effetti a tua disposizione! Vai avanti, affrontando avversari che a volte saranno d'élite. Lungo la strada incontrerai un uomo ferito di nome Rowland. In generale, non ti dirà nulla di nuovo tranne un dettaglio interessante: ha visto la Progenie dell'Oscurità, che parlava il linguaggio umano ordinario, il che, in linea di principio, è abbastanza insolito per loro. A seconda di come ti comporti in una conversazione con lui, puoi abbassare o aumentare il rispetto di Mairi. (Se le ordini di uccidere Rowland, ovviamente non le piacerà, ma se gli dici di "raccogliere le tue forze!", allora il suo rispetto per te aumenterà.) Rowland, sfortunatamente, non può essere salvata . Dopo aver terminato la conversazione con lui, vai oltre alla porta sul muro esterno.

Dopo aver varcato la soglia, incontrerai lo stesso Demone di cui Rowland ti ha parlato. Effettivamente parla, ma la conversazione non durerà a lungo e si trasformerà quasi subito in una battaglia. Questo è il tuo primo combattimento contro un boss arancione in Awakening. Alla fine della battaglia, il siniscalco Varel ti ringrazierà per averlo salvato, ma la sua gratitudine sarà interrotta dall'arrivo nientemeno che del monarca del Ferelden in persona.
Se hai esportato il PC da Origins, sarà lui a diventare il sovrano alla fine del gioco, e se giochi con il Guardiano di Orlais, sarà sempre Alistair. Nella conversazione successiva, Ogren si offrirà come recluta ai Custodi Grigi. Se rifiuti, non avrai più l'opportunità di averlo come alleato. Inoltre, il templare che accompagna il monarca chiederà l'arresto immediato di Anders. Se decidi di non interferire, non vedrai più Anders. In alternativa, puoi rivendicare il tuo Diritto di Evocazione e, nonostante le obiezioni dei templari, il sovrano ti permetterà di prendere Anders come recluta per i Custodi Grigi. Alistair/Anora ti parlerà un po' del tuo compito immediato ad Amaranthine. La conversazione sarà leggermente diversa a seconda che il tuo PG conosca personalmente il sovrano e quanto personalmente, ma in ogni caso, dopodiché tornerà a Denerim augurandoti buona fortuna. Ora devi partecipare al rituale della fusione, che sarà condotto dal siniscalco Varel. Dopo il suo completamento, acquisirai finalmente il controllo sul tuo eroe e potrai iniziare a svolgere i compiti di Comandante dei Guardiani.

Nota: L'esito della Fusione è predeterminato. Indipendentemente da come hai agito o da cosa hai detto prima, ciò non influirà sul risultato.

Missioni non legate alla trama

Attrezzature mediche

Presso le mura della fortezza nella parte occidentale del cortile, uno dei difensori sopravvissuti ti chiederà di portare attrezzatura medica per i feriti. La cassa con le scorte mediche si trova nella parte sud-orientale del cortile. Tieni presente che questo soldato potrebbe morire se non vieni in suo aiuto in tempo, e quindi non sarai in grado di ricevere questa missione.
Nota: nel petto non lontano dai feriti, per i quali sei corso a prendere medicine, c'è un elmo del set Stormchaser.

Sopravvissuti all'attacco

All'interno della fortezza, trova e aiuta diversi abitanti sopravvissuti a fuggire. Riceverai questa missione quando incontrerai un uomo che combatte contro due Demoni dell'Oscurità un po' più lontano da dove hai incontrato Anders. Devi trovare gli altri e ce ne sono quattro in totale (contando quelli sopra). Il secondo sopravvissuto si trova in una stanza laterale nel corridoio settentrionale, letteralmente pochi passi dopo la grata che bloccava il tuo cammino. Entra nella grande sala attraverso la porta accanto a questa piccola stanza e poi gira a est: nelle stanze successive dopo la sala ne troverai altre due. (E nell'ultima stanza a est troverai anche un Emissario Genlock e un Alpha Harlock.)


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Kris Everheart

Kris Everheart

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FORTEZZA DELLA VIGILA – DOPO L'ATTACCO

Quindi hai un'intera fortezza a tua disposizione, che d'ora in poi sarà la tua base operativa. C'è una cassapanca vicino alla porta del cortile dove puoi riporre ciò con cui non vuoi caricare lo zaino. Tutti i tuoi compagni saranno qui nella Sala del Trono.
Il mago ambasciatore Sera, oltre a vendere ricette per le rune e le rune stesse, può incantare le tue armi e armature se ne hai bisogno.
Torna spesso qui. Non tutti i compiti vengono visualizzati immediatamente: alcuni richiedono l'adempimento di determinate condizioni o il passaggio di un certo periodo di tempo. Inoltre, è qui che di tanto in tanto i tuoi compagni sentiranno il bisogno di parlarti (questo accade dopo che avrai raggiunto una certa influenza presso di loro o dopo aver completato le loro missioni personali).

Missioni di storie

Risveglio

Parla con il siniscalco Varel, il capitano Garevel e Lady Wolsey, che ti informeranno della situazione ad Amaranthine. Parlando con loro otterrai tre missioni principali del gioco: Last of the Legion, Path of Justice, Shadows of Blackmarsh.

Missioni non legate alla trama

Prigioniero

Il soldato a guardia dell'ingresso del castello ti dirà che i Guardiani Grigi hanno catturato uno sconosciuto che stava cercando di entrare nella fortezza. Dovettero lavorare sodo per catturarlo, e uno dei guardiani osservò, quasi scherzando, che sarebbe stato una buona recluta. Il prigioniero viene tenuto nella casamatta del castello finché tu, in qualità di Comandante e attuale Conte di Amaranthine, non decidi cosa fare con lui.
Vai nel sotterraneo e parla con la guardia. Non sa nulla del prigioniero, poiché si è rifiutato di rivelare il suo nome. Vai e parla con lui. Il prigioniero ti dirà che il suo nome è Nathaniel Howe ed è il figlio del defunto Earl Howe. Nathaniel sarà un po' più aggressivo se il tuo GG è un Guardiano dell'Inizio e soprattutto se è Cousland, ma in un modo o nell'altro ammette di essere venuto alla fortezza con l'idea di ucciderti, ma già all'istante aveva cambiato idea e voleva prendere solo qualcosa di cimelio, dato che non gli era rimasto nulla che riguardasse la sua famiglia.
Alla fine della conversazione apparirà un siniscalco e ti chiederà della tua decisione. Le tue opzioni sono giustiziare Nathaniel, liberarlo o usare il diritto di evocazione, rendendolo una recluta dei Custodi Grigi. In questo caso, il siniscalco eseguirà il rituale della Fusione e Nathaniel – senza molta gioia, devo ammetterlo – si unirà alle fila dei tuoi compagni. Nathaniel è un arciere ribelle, un analogo di Leliana. Può essere molto utile se il tuo PC non è un ladro, gestendo castelli e trappole ed esplorando la zona.

Il commercio deve continuare

Se ritorni nella Sala del Trono un po' più tardi della tua prima apparizione, puoi chiedere a Mistress Woosley se può aiutarti con l'equipaggiamento per i tuoi soldati. Ti consiglierà di cercare altri mercanti disposti a stabilire legami commerciali con la Fortezza della Veglia. Puoi trovare due di questi commercianti. Incontrerai Lilith mentre viaggi sulla mappa del mondo, dove avrai l'opportunità di salvarla dagli attacchi. Un altro commerciante, il qunari Armas, si trova nella miniera di argentite della Foresta dei Venditori. Affinché accetti di collaborare con la Fortezza della Veglia, devi usare Persuasione.

Giuramento di fedeltà

Il siniscalco Varel ti introdurrà alle pubblicazioni di Amaranthine. Se hai fatto salire di livello la Persuasione, usala nel tuo saluto per ottenere più supporto.
Se il tuo PG è un guardiano di Orlais, allora Lord Guy, se gli parli, dichiarerà ad alta voce il suo disappunto per la sottomissione di Amaranthine all'Orlaisiano. Puoi calmarlo con Persuasione e poi dovrai decidere cosa fare con lui. Puoi giustiziarlo per intimidire altre persone insoddisfatte (il che peggiorerà i tuoi rapporti con la nobiltà), rilasciarlo in pace o metterlo agli arresti.

Proteggere la Terra

Questa missione appare quando presti giuramento di fedeltà alle pubblicazioni di Amaranthine se parli con Lord Eddelbrek. Il problema è che non hai abbastanza soldati per proteggere sia la città che le terre circostanti, e devi scegliere quale è la priorità. (Come terza opzione, puoi scegliere di proteggere le rotte commerciali.)
Lord Eddelbrek, un grande proprietario terriero, ti consiglierà di difendere i villaggi. Se parli con Bann Esmerell, cercherà di convincerti che la città, in quanto centro di Amaranthine, ha bisogno di protezione più dei normali contadini. Naturalmente, hanno i loro interessi nel consigliare questa strada: Bann Esmerell vive in città e Lord Eddelbrek possiede la terra circostante. Informate il siniscalco del loro consiglio e dategli istruzioni in base alla vostra scelta della priorità di difesa.

Se scegli di proteggere i mercanti, il commerciante nella Fortezza di Uriah ti offrirà una gamma più ampia di beni. Se decidi di non proteggere i contadini (cioè hai scelto il commercio o la città), in futuro sarà più difficile per te negoziare con loro. Se scegli di proteggere i contadini, ciò si rifletterà nell'epilogo e otterrai maggiore influenza su di loro per calmarli quando c'è la possibilità di ribellione.

Cospirazione nascente

Se hai utilizzato l'opzione Persuasione nel tuo saluto mentre prestavi giuramento di fedeltà ai Bann di Amaranthine, parla con Ser Tamra: ti avvertirà che si sta preparando una cospirazione contro di te. Prometterà di consegnarti le lettere dei cospiratori entro pochi giorni. Se non hai usato Persuasione, parla con Anders durante la cerimonia e ti dirà di aver sentito una conversazione sospetta che sa di cospirazione contro di te.
Parla con il siniscalco e avrai diverse opzioni per risolvere la situazione. Non puoi fare nulla e aspettare notizie da Ser Tamra (o non fare nulla, se Ser Tamra non ha condiviso i suoi sospetti con te e hai saputo del complotto da Anders). Puoi invitare a “soggiornare” nel castello i familiari della nobiltà circostante, che all'occorrenza fungeranno da ostaggi. Il siniscalco non approverà molto questa opzione, e nemmeno i tuoi vassalli la apprezzeranno particolarmente. Puoi inviare soldati a spiare i nobili, ma ciò non porterà alcun risultato tangibile, poiché i soldati comuni non sono molto forti nella sottile questione dell'intelligence. E infine, il siniscalco menzionerà un certo "lupo oscuro", che puoi assumere per estrarre informazioni.
Se decidi di cercarlo, ad Amaranthine ti daranno un biglietto che ti invita a un incontro. Il Lupo Oscuro (o chiunque finga di essere lui... lo sai se hai completato una certa serie di missioni all'inizio) ti fornirà le informazioni di cui hai bisogno, ma prima richiederà 50 monete d'oro come pagamento. Se non hai l'importo richiesto a portata di mano, aspetterà finché non lo ritirerai. Dopo aver ricevuto il compenso, ti mostrerà il luogo in cui si stanno radunando i cospiratori, dopodiché non dovrai fare altro che recarti lì e ucciderli. Se vuoi, puoi ucciderlo dopo che ti avrà dato l'informazione.
Nota: Puoi ricevere una nota dal Lupo Oscuro anche se decidi di non utilizzare i suoi servizi in una conversazione con il siniscalco.
Nota 2: affinché il Lupo Oscuro riceva le informazioni di cui hai bisogno, devi allontanarti dalle strade di Amaranthine (l'ingresso e l'uscita da qualsiasi edificio sono abbastanza adatti).

E tu, Esmerell?

Una delle possibili opzioni per sviluppare la ricerca The Nascent Conspiracy. Sembra che il GG abbia deciso di attendere lo sviluppo degli eventi con la presunta cospirazione e di non fare nulla al riguardo. In questo caso, dopo un tentativo di rivolta contadina, nella sala del trono ti aspetteranno diverse pubblicazioni guidate da Esmerell. Il siniscalco Varel ti proteggerà dalla freccia dell'assassino, ma dovrai affrontare l'ulteriore battaglia senza di lui. I Bann non sono molto forti (e inoltre i tuoi compagni saranno con te), ma avranno con loro un boss arancione: l'assassino degli Antivsky Ravens.
Dopo che la battaglia è finita, esci dalla sala del trono in modo che tutto ciò che contiene ritorni al suo posto.
Nota: questa missione non apparirà se hai già visitato il luogo di ritrovo dei cospiratori, agendo sulle informazioni ricevute dal Lupo Oscuro.
Completando questa missione terminerai anche la missione "La cospirazione nascente".

Giorno del Giudizio

Questa missione ti apparirà dopo aver completato una delle missioni della storia. La sentinella alla porta ti dirà che il siniscalco ti stava cercando.
Vai alla sala del trono. Nei panni del conte di Amaranthine, dovrai prendere decisioni per punire i tuoi vassalli offensivi. Potete anche rifiutarvi completamente di comprendere le questioni e lasciare le decisioni in merito alla discrezione del siniscalco. Se Varel prende decisioni, non ci saranno conseguenze da esse, né positive né negative.

In totale dovrai affrontare tre casi. Uno dei contadini, Alec, ha rubato due sacchi di grano statale per salvare la sua famiglia dalla fame. Il furto dei beni della corona comporta la pena di morte, anche se se il grano appartenesse a qualcun altro, questi potrebbe scappare con la verga. Puoi giustiziarlo, farlo fustigare o farlo arruolare nell'esercito, cosa che gli permetterà di nutrire la sua famiglia. L'esecuzione di Alec (più breve - fustigazione) susciterà il malcontento dei contadini e in futuro sarà più difficile per te raggiungere un accordo con loro.

Il secondo caso riguarda un caso di diserzione. Un soldato di nome Danella lasciò il suo posto perché la sua famiglia era minacciata dalla Progenie dell'Oscurità. Puoi giustiziare Danella, poiché anche in giorni pacifici la diserzione significava sempre la pena di morte, puoi tenere conto delle sue circostanze e metterla in prigione per un anno, oppure non puoi fare nulla contro di lei e offrirle di trasportare la sua famiglia alla Fortezza , dove saranno al sicuro. In quest'ultimo caso, ciò peggiorerà la situazione con la diserzione dei soldati che non temeranno dure punizioni. Se giustizierai Danella, peggiorerai la tua reputazione agli occhi dei contadini.

Se hai ricevuto un avvertimento da Ser Tamra e non sei ancora andato a occuparti dei cospiratori su consiglio del Lupo Oscuro (o non lo hai assunto affatto), allora invece di Danella dovrai occuparti del caso di Ser Temmerly , soprannominato il Toro. Ser Tamra è stato trovato assassinato e Ser Temmerly è stato visto scappare dalla scena del crimine, ma non ci sono ulteriori prove contro di lui. Puoi giustiziarlo, rilasciarlo o metterlo in arresto a tempo indeterminato mentre le indagini continuano.

L'ultimo caso è il processo sulle rivendicazioni fondiarie. Earl Howe promette a Lady Lysa Pacton le terre di Ser Derren, che in passato si era opposto a lui e a Tairn Loghain. Oltre alle ovvie opzioni di schierarti con Lisa o Derren, puoi prendere la terra per te (questo ti farà guadagnare 100 monete d'oro) o darla a Lisa, ma lanciare Persuasione su Ser Derren, promettendogli un compenso adeguato.

Rivolta dei contadini

Prezzo aziendale

Waldrik Glavonak, un costruttore di gnomi, ti contatterà con una richiesta di risorse aggiuntive per potenziare la fortezza. Puoi dirgli di accontentarsi della somma che gli è già stata data, ma se vuoi migliorare il tuo castello con le ultime novità in fatto di tecnologia nanica, allora promettigli 80 monete d'oro (o pagale subito se ce l'hai) .
Nota: la tua decisione riguardo ai fondi aggiuntivi per la fortezza potrebbe influenzare alcuni eventi alla fine del gioco.

Costruisci per durare

Se parli con Waldrik Glavonak qualche tempo dopo aver completato la missione Prezzo degli affari, si lamenterà delle cattive condizioni delle mura della fortezza e ti suggerirà di cercare un materiale adatto, ad esempio il granito, per ripararle. Puoi trovare il granito nella foresta dei distributori automatici, dove andrai durante la missione della storia "Il sentiero della giustizia". Segnala la tua scoperta a Waldrik e invia soldati a guardia dei lavoratori.
Il fatto che rinforzi o meno le mura con il granito può influenzare determinati eventi alla fine del gioco.

Materiali necessari

Herren e il Maestro Wade, che si sono temporaneamente stabiliti nella tua fortezza, ti chiederanno di fornire loro i materiali con cui potrebbero realizzare l'equipaggiamento adatto per i tuoi soldati.
In totale puoi trovare tre depositi:
I depositi di viridium si trovano nelle segrete della tua fortezza, dove andrai durante la missione "Cosa si trova nell'abisso".
I depositi di ferro si trovano nell'area commerciale di Kal'Hirol, dove andrai durante la missione principale "L'ultimo della Legione".
I depositi di silverite si trovano in una miniera nella Vending Forest, dove andrai durante la missione della storia "Il sentiero della giustizia".

Cosa si nasconde nell'abisso

Parla con il sergente Maverlyce. Ti esprimerà il sospetto che la Progenie dell'Oscurità che ha attaccato la fortezza sia apparsa dalle segrete del castello, che, secondo alcuni, raggiungono i Sentieri Profondi. Il sergente sospetta anche che le esplosioni causate dallo gnomo Dvorvik abbiano causato diversi crolli nel sotterraneo, e ora ci sono dei Fiends lì, tagliati fuori dalla superficie. Dille di ordinare che le macerie vengano rimosse e di entrare nelle segrete.

In una piccola stanza contrassegnata sulla mappa come “Elenchi dei prigionieri”, diversi urlatori ti tenderanno un'imboscata. Nella stessa stanza c'è un nascondiglio: attiva la statua di Andraste, quindi la torcia sul muro, e il muro segreto si sposterà di lato, rivelando una cassa con un buon bottino, incluso un anello che dà + 4 al fisico.

In una stanza contrassegnata come "dungeon" ci sono diversi prigionieri chiusi a chiave. Se li lasci andare, Nathaniel e Anders approveranno. I cadaveri sul pavimento qui prenderanno vita quando entrerai nella stanza, quindi preparati. Un po’ a ovest della cella della prigione c’è una porta chiusa. Se scassi la serratura, troverai una cripta di Avvar dietro un piccolo corridoio. Una dozzina circa di scheletri - guerrieri e arcieri - appariranno nella cripta quando entrerai. Il loro aspetto può essere attivato in modalità invisibile, se vuoi lanciare loro incantesimi da lontano prima che ti notino. Dopo la battaglia, esamina i sarcofagi. In uno di essi troverai una chiave. Questa è una delle quattro chiavi che ti servono per aprire la porta nella cripta, il resto lo troverai un po' più tardi quando eliminerai le macerie nelle parti più profonde del sotterraneo. Se non hai un ladro con te o la sua abilità nello scasso non è abbastanza alta da aprire la porta, va bene. Poco dopo, dopo aver ripulito le seconde macerie, troverai la chiave.

Nella parte più settentrionale del dungeon troverai Adraya, non morti e un deposito di veridium, che potrai segnalare a Herren. Scoprirai anche che a causa di un altro blocco non puoi andare avanti. Il sergente Maverlyce prometterà di informarvi immediatamente non appena le macerie verranno rimosse.

Le macerie verranno rimosse dopo aver completato una delle missioni della storia. Parla con il sergente Maverlyce: ti porterà nell'area sgombrata.
Quindi, ti ritrovi sui Sentieri Profondi, quindi non sorprende che incontrerai una varietà di Demoni dell'Oscurità. Ci sono anche non morti qua e là, ma non troverai nulla di troppo serio finché non incontrerai il boss fantasma arancione: il fantasma oscuro. Dark Wraith può infliggere molti danni con l'elettricità, che, se ricordi, consuma mana e resistenza. Dopo un po', quando la sua salute sarà ridotta di circa il 25%, farà appello a diversi scheletri per aiutarlo. Quando avrai affrontato tutti e ridotto la vita del Fantasma quasi a zero, si ritirerà in una specie di prigione, dove non potrà farti del male, ma neanche tu potrai fargli nulla. Attiva il dispositivo da cui emana il raggio trattenitore di fantasmi. Questo lo libererà e ti darà la missione secondaria "La vendetta del fantasma", ma non è necessario completare questa missione.

Vai avanti e presto troverai un altro boss arancione: il Comandante degli Ogre, circondato da altri Demoni dell'Oscurità. Quando avrai a che fare con lui, il Fantasma Oscuro prenderà il controllo del suo corpo e dovrai combatterlo una seconda volta.

Dopo aver sconfitto l'orco posseduto, appariranno il sergente Maverlyce e Waldrik. Waldrik metterà in atto meccanismi di difesa che manterranno la Fortezza di Vigil al sicuro dagli attacchi dal basso per almeno altri dieci anni. Dopo aver detto al sergente che desideri andare in superficie, questa missione sarà completata.

La supplica di Adraya

Questa missione è strettamente correlata alla missione "Cosa si trova nell'abisso". Nella prima stanza nella prigione del castello vedrai un mabari ferito. In allegato c'è una nota di aiuto di una donna di nome Adraya. Puoi semplicemente esaminare il cane e prendere nota, oppure usare l'abilità Sopravvivenza e calmare prima l'animale (per questo riceverai +2 punti rispetto con Nathaniel). A quanto pare, Adraya è fuggita nel seminterrato per sfuggire alla Progenie dell'Oscurità. Nathaniel sarà molto emozionato da questo biglietto, poiché, secondo lui, Adraya era come una madre per lui.

Troverai Adraya nella parte più settentrionale del dungeon. Sfortunatamente si è già trasformata in un goul e ti attaccherà non appena ti noterà. La sua morte completerà questa ricerca.
Dal corpo di Adraya puoi rimuovere un meraviglioso anello per un mago - l'Anello della Maestria - che dà + 10 al potere della magia.

Tempio di Corta

Nella stanza a nord dell'ingresso delle Vie Profonde troverai il Tempio di Cort. Se tocchi l'altare, potrai scegliere cosa farne.
Se offri una donazione sotto forma di un diamante o di un idolo d'oro, che può essere trovato sul cadavere di una vicina Progenie dell'Oscurità, riceverai come ricompensa una buona ascia a due mani "Fury". Se posizioni il Ferro Corrotto sull'altare, che può essere trovato un po' più avanti lungo i Sentieri, profanerà l'altare e lo distruggerà. Non otterrai nulla. Se prendi per te le offerte dall'altare, riceverai 15 monete d'oro, ma i golem nella stanza prenderanno vita e ti attaccheranno.

La vendetta del fantasma

Questa missione ti apparirà dopo aver liberato lo Spettro Oscuro dalla sua prigione di luce nelle Vie Profonde. Una volta sconfitto come Comandante Ogre, il fantasma scomparirà. Si ritirerà nella cripta di Avvar, che probabilmente hai già notato durante lo sgombero dei sotterranei della Fortezza di Vigil.
Per entrare nella cripta stessa, hai bisogno di una chiave, che si trova sul corpo del Demone dell'Oscurità sulle Vie Profonde vicino al cancello che Waldrik ha sigillato, ma allo stesso modo puoi semplicemente scassinare la serratura. Ma per entrare nella stanza con il fantasma, avrai bisogno di altre quattro chiavi. Uno di questi si trova proprio lì, nella cripta, in uno dei sarcofagi. Uno si trova in una cassa vicino al Tempio di Cort nelle Vie Profonde. Gli altri due sono in forzieri chiusi, anche loro nelle Vie Profonde.

Una volta sbloccate tutte e quattro le serrature, potrete procedere nella stanza dove il Fantasma Oscuro prenderà il controllo del corpo dell'Avvar Lord (boss arancione). Sarà assistito da altri due signori Avvar rianimati. Quando li sconfiggerai tutti e tre, la tua missione finirà.

Lettere al comandante dei guardiani:

La sentinella alla porta del castello ha diverse lettere per te. Queste sono petizioni dei tuoi vassalli con varie richieste di aiuto.

Riscatto per la figlia

I banditi hanno rapito uno dei tuoi vassalli, Lord Bensley, e sua figlia, Lady Eileen, e chiedono per lei un riscatto di 30 sovrane. Vai al territorio che appare sulla tua mappa. Puoi pagare ai banditi l'importo richiesto e poi tutto sarà finito. Puoi rifiutarti di pagare: in questo caso dovrai combattere e la possibilità che la ragazza muoia è piuttosto alta. Se hai sviluppato la Persuasione, puoi persuadere i banditi a restituirti prima l'ostaggio e solo allora li pagherai. Dopo che Eileen ti sarà stata restituita, potrai pagare come promesso o attaccarli: in questo caso la ragazza non verrà danneggiata.
Se Eileen è viva, la guardia al cancello ti darà un messaggio di Lord Bensley con gratitudine e 10 monete d'oro.

Dall'altra parte

La vedova che vive nella tenuta Turnobel ti chiede di proteggerla dalla Progenie dell'Oscurità. Sfortunatamente, sembra che non ci sia modo di farlo: anche se ti rechi nel luogo indicato subito dopo aver ricevuto la lettera, tutti gli abitanti della tenuta e i loro pochi difensori saranno già morti. Tutto quello che devi fare è uccidere le Progenie dell'Oscurità che hanno conquistato la tenuta e la tua missione sarà completata.
Dal corpo della vedova Turnobel, tra l'altro, si possono prelevare 13 ori e un diamante, e sul corpo del templare non lontano dall'uscita è presente parte del set Storm Catcher.

Oggetti mancanti

Questa missione apparirà qualche tempo dopo aver completato le due missioni precedenti: Riscatto per la figlia e Nell'ombra.

Questa lettera non è nemmeno una petizione in quanto tale, ma semplicemente un'informazione per te che una nave con merci si è schiantata al largo della costa di Amaranthine. Le persone furono salvate, ma le merci no, e rimasero sulla costa, dove, molto probabilmente, nel prossimo futuro sarebbero state saccheggiate da saccheggiatori e ladri. Vai lì e affronta un gruppo di predoni che, oltre ad arcieri e guerrieri, includerà anche un mago del sangue. La missione terminerà quando prenderai il primo lotto di merci dal baule.
Nota: apparentemente questo oggetto è disponibile solo in vendita, ma ogni lotto costa due monete d'oro e ce ne sono più di una dozzina.

Il lavoro del maestro

Wade sogna ancora di lavorare con i materiali esotici che potresti trovare durante i tuoi viaggi. Questa missione include tre piccole missioni secondarie, basate sulla quantità di materie prime esotiche che scoprirai durante le tre missioni principali:

Fino all'osso

Se porti a Wade l'antico osso del drago trovato nella tana della regina di Blackmarsh, ti fornirà un elenco degli ingredienti necessari per trasformarlo nell'arma che preferisci: una spada a una o due mani.

Ingredienti:
Antico osso di drago
Uovo di drago fresco (trovato nella miniera di argentite della Foresta Wending nella stanza dell'addestratore di draghi)
Diamante (può essere trovato, ad esempio, sui Sentieri Profondi sotto la Fortezza della Veglia)
Pozione grande di protezione dal fuoco (può essere acquistata da Uriah nella sala del trono)
Runa del fuoco del Gran Maestro

La spada Veglia avrà gli stessi bonus indipendentemente dal fatto che tu scelga la versione a due o a una mano. Oltre alle caratteristiche di base, puoi chiedere a Wade di prestare attenzione all'attacco, alla difesa, alla facilità di attacco, oppure lasciargli fare la scelta da solo.
Bonus difesa: +10 difesa, +10% possibilità di schivare gli attacchi
Bonus di attacco: +15% danno critico/pugnalata alle spalle, +3% probabilità di colpo critico
Bonus facilità di colpo: +50 resistenza, +0,5 recupero resistenza in battaglia.
Scelta di Wade: +3 a tutte le statistiche

A seconda che si scelga Mobilità o Forza per la spada, questa riceverà i seguenti bonus: Mobilità: +6 attacco, +5 danni da freddo Forza: +1,5% penetrazione dell'armatura, +5 danni da fuoco

Il potere del Golem

Se porti a Wade un pezzo dell'armatura del Golem Inferno che dovrai combattere nella battaglia finale della missione a Kal'Hirol per la missione "L'ultimo della Legione", ti fornirà un elenco degli ingredienti di cui ha bisogno forgiare l'armatura.

Ingredienti:
Armatura del Golem Infernale
Master Lyrium Potion (personalmente non l'ho trovato come drop da mostri o commercianti, ma puoi realizzarlo da solo se i maghi hanno l'abilità Pozioni appropriata. La ricetta per la pozione è nel sarcofago nel dungeon della Veglia Fortezza - dove verrai per la battaglia finale nella missione "La vendetta del fantasma")
Ferro puro (venduto in Amaranthine dall'armaiolo Glassrick)
Imbottitura di lana - in una cassa sulla strada più settentrionale di Amaranthine, non lontano dal Lupo Oscuro
Bloody Lotus - può essere trovato quasi ovunque, comprese le vicinanze di Vigil Keep (quando arrivi lì all'inizio del gioco) e Vending Forest.

L'Armatura Golem è un'enorme armatura con eccellenti aumenti di Forza, Costituzione, Resistenza al fuoco e Resistenza fisica.

Cuore della foresta

Se porti a Wade un pezzo di legno dall'anziano Sylvan, che si trova nella foresta del vending, ti darà un elenco degli ingredienti di cui ha bisogno per realizzare un arco o uno scudo a tua scelta.

Ingredienti:
Legno del Vecchio
Rubino impeccabile (può essere trovato, ad esempio, a Kal'Hirol, o acquistato dal Maestro Henley ad Amaranthine)
Olio (nella cucina della taverna Il Leone e la Corona ad Amaranthine)
Cat Veins (trovato su un mabari morto a Blackmarsh)
Runa elettrica del Gran Maestro (puoi realizzarla da solo)

Dopo aver completato le missioni Cuore della foresta, La forza del Golem e Lavorare sulle ossa, la missione Il lavoro di un maestro sarà considerata completata.

Altre esplosioni!

Riceverai questa missione da Dvorkin Glavornak dopo aver completato una delle missioni della storia. Per lavorare sulle bombe, per le quali ha una dipendenza piuttosto malsana, ha bisogno della sabbia di lyrium (da non confondere con la polvere!). Per completare la missione devi solo dargli 2 porzioni di sabbia di lyrium.
La Sabbia del Lyrium si trova a Kal'Hirol e nella Miniera di Silverite nella Foresta dei Venditori.


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Kris Everheart

Kris Everheart

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AMARANTINO

Missioni di storie

Ombre di Black Marsh/Blackmarsh

Il siniscalco Varel ti ha detto che uno dei Custodi Grigi era assente durante l'attacco alla fortezza e molto probabilmente è ancora vivo. Questo guardiano, di nome Kristoff, stava cercando di scoprire il motivo per cui la Progenie dell'Oscurità non è fuggita nei Sentieri Profondi dopo la morte dell'arcidemone, come era accaduto in precedenza. Il siniscalco presume che Kristoff sia attualmente ad Amaranthine e ti consiglierà di chiedere informazioni su di lui negli hotel.

Al Lion and Crown Hotel ad Amarantine, parla con il proprietario della struttura. Confermerà che Kristoff è effettivamente rimasto con lui - in effetti, una delle stanze è ancora elencata come sua - ma non si è fatto vedere in albergo da diversi giorni. La cameriera Sorcha, con cui Kristoff dice di aver parlato a volte, ti dirà che spesso prendeva appunti e, se vuoi sapere esattamente su cosa stava indagando, potresti trovare un indizio nei suoi appunti lasciati nella stanza. Nella stanza di Kristoff troverai una mappa di Amaranthine con le aree barrate. L'unica area non attraversata sulla mappa è Blackmarsh, quindi è giusto supporre che questa sia l'area che Kristoff è andato ad esplorare.
Qui non dovrai fare altro: la tua ricerca proseguirà direttamente a Blackmarsh, che apparirà poi sulla tua mappa.

L'ultimo della Legione

Il Capitano Garevel ti ha già detto che una coppia di cacciatori si è imbattuta accidentalmente nell'ingresso dei Sentieri Profondi. Troverai questa coppia vicino alle porte della città. Colbert ti dirà esattamente come lui e il suo amico Micah hanno trovato l'ingresso e lo segnerà sulla tua mappa. Se vuoi, puoi premiarlo con una sovrana. Il resto della missione verrà completato direttamente sul sito della spaccatura.

Sentiero retto

Non lontano dalla bacheca della gilda commerciale si trova il mercante Mervis, le cui carovane, se ricordi la storia della signora Wolsey, sono costantemente sotto attacco nella foresta dei distributori automatici. Mervis ti prometterà una generosa donazione se riesci a fermare il ladro di carovane e segnerà Vending Forest sulla tua mappa. Dovrai completare il resto dell'attività lì.

Missioni non legate alla trama

Casi di legge e ordine/contrabbandieri

Queste due missioni si escludono a vicenda, quindi pensa attentamente prima di accettarne una.

Non lontano dalle porte della città, una certa "Persona sospetta" ti sussurrerà che ha un'offerta lucrosa per te e ti chiederà di seguirlo. L'essenza della proposta si riduce a quanto segue: i contrabbandieri credono che tu, in quanto comandante dei Guardiani e conte di Amaranthine, dovresti ricevere da loro una percentuale del profitto. Non è difficile indovinare quali servizi richiedono in cambio.

Quando entri in città, verrai fermato da una guardia che annuncerà la necessità di perquisire i tuoi averi per contrabbando. Successivamente, l'agente Aidan interverrà, riconoscendoti come comandante dei guardiani. L'agente si lamenterà delle difficoltà con i trafficanti e farà capire che se vuoi aiutare, ne sarà molto felice.

Accettare una missione da un soggetto sospetto o dall'agente Aidan bloccherà per sempre la capacità dell'altra parte di completare le missioni.

Legge e ordine

Se hai accettato l'offerta dell'agente Aidan, vai al centro commerciale. Lì, accanto all'armaiolo, troverai un soggetto sospetto. Dopo avergli parlato, inizierà a correre. Inseguilo, affrontando le bande di banditi che appaiono sulla tua strada (ce ne saranno cinque in totale e i loro leader sono sempre maghi).

Dopo l'ultima banda, il soggetto sospetto scomparirà nel seminterrato chiuso a chiave della casa abbandonata e potrai andare a riferire i tuoi successi all'agente Aidan. L'agente presumerà che probabilmente ci sia una guardia da qualche parte vicino al covo dei contrabbandieri, e probabilmente ha una chiave. Torna indietro. Il soggetto sospetto è effettivamente di guardia (e un paio di altri banditi si uniranno a lui dopo l'inizio del combattimento). Prendi la chiave dal suo cadavere e vai nel seminterrato.
Il seminterrato è piccolo: solo pochi passi dopo incontrerai il leader dei contrabbandieri con diversi assistenti. Una breve conversazione finirà con una rissa. Torna dall'agente per fare rapporto e completare la missione. Se vuoi, puoi farlo attraverso la seconda uscita: conduce alla Taverna del Leone e della Corona.
Nathaniel e Sigrun approveranno le tue azioni.

Casi di contrabbandieri

Se decidi di aiutare i contrabbandieri, il Soggetto Sospetto ti affiderà il tuo primo compito: convincere il barista della taverna Il Leone e la Corona ad aprire loro un passaggio segreto in una delle stanze.
Vai all'albergo. Convinci o intimidisci il barista (in alternativa puoi pagargli semplicemente 1 oro) e torna dal Soggetto Sospetto. Ora ha altri problemi: alcuni rapinatori non appartenenti alla loro organizzazione si intromettono.
Vai nel luogo indicato e uccidili. Ora parla con il leader dei contrabbandieri. Sembra che il tenente delle guardie stia causando loro un problema. Il tenente deve essere rimosso, ma per raggiungerlo è necessaria la chiave dell'edificio della guardia cittadina. Questa chiave è con il sergente e lui stesso è sulle mura della città. Uccidilo e prendi la chiave.
Dopo aver ricevuto la chiave, entra in casa. Dopo una breve conversazione con il tenente, occupatevi di lui e del resto delle guardie. Sul corpo del tenente troverai la chiave della cella. C'è un certo Jacen nella cella. Se lo liberi, alla fine del gioco potrà aiutarti nella difesa della Fortezza della Veglia. Segnala il tuo successo al leader dei contrabbandieri e la missione sarà completata.

Problemi commerciali

Questa missione è strettamente correlata alla missione della storia "La via giusta", ma non è necessario completare quest'ultima per completarla. Segui la storia principale finché non incontrerai Velanna per la terza volta (al campo Dalish) e lei si unirà a te. (Per i dettagli, vedere la descrizione della missione della storia "La via giusta" nella sezione "Vendita nella foresta".) Subito dopo, puoi riferire a Mervis del tuo successo.
Se dici a Mervis che dietro la distruzione della sua carovana c'erano gli elfi, Velanna non approverà, ma Nathaniel sì. Se non menzioni gli elfi, ma dici semplicemente che hai risolto il problema e punito i colpevoli come hai ritenuto opportuno, allora a Velanna piacerà.

Finché la morte non ci separerà

Riceverai questa missione se parli con una donna di nome Alma, che si trova nell'edificio della chiesa. Dalle sue frasi brusche si può capire che suo marito Karrem è scomparso da qualche parte. Vai alla Taverna del Leone e della Corona. Nell'angolo della sala principale troverai un pezzo di nota, dal quale risulterà chiaro che Karrem ha l'abitudine di camminare lungo le mura della città. Attraversa la porta a destra dell'agente Aidan e alla fine del passaggio vedrai un'altra nota sul muro. Ora dirigiti verso la parte meridionale della città. Nella casa di fronte all'uscita della mappa del mondo troverai Karrem. Ahimè, non puoi fare nulla per lui: racconta ad Alma cosa è successo e la tua ricerca finirà lì.

La nerd Ines

Questa missione ti verrà assegnata da Wynn, in piedi vicino all'ingresso della Chiesa di Amaranthine. Se hai esportato un eroe da Inception e Wynn è morto durante il gioco, questa missione non sarà disponibile per te.
Trova Ines nella Foresta dei Distributori Automatici, poiché Wynne vuole che partecipi all'incontro dei maghi. Ines si trova nell'angolo sud-est della mappa della foresta. Ma non andrà da nessuna parte così, perché prima vuole trovare una pianta particolarmente rara. Il fiore desiderato cresce sul confine settentrionale della mappa, leggermente a nord-est dell'ingresso della miniera di silverite.
Oltre al fatto che Inez finalmente parteciperà all'incontro, riceverai da lei una ricompensa aggiuntiva: ricette per eccellenti pozioni di salute e lyrium.


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Kris Everheart

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Missioni della gilda commerciale

Raccogli quattro bottiglie di veleno Antiva sparse per le strade della città (in realtà ce ne sono dieci, ma sono sparse solo in quattro posizioni). Le bottiglie si trovano: sul bancone dell'armaiolo Glassrock, su un carro leggermente a nord dell'agente Aidan, su un tavolo sulla strada più a nord (non lontano da Dark Wolf), vicino a Master Henley.

La spada perduta di ser Alvard

Puoi trovare la spada di Ser Alvard in una delle scatole nel molo di Blackmarsh. Questi moli saranno aperti per te solo dopo il tuo ritorno dall'Ombra. Non sarai in grado di trovare la spada finché non riceverai la missione. Non è necessario dare la spada di Alvard da nessuna parte, puoi tenerla per te. La ricerca è considerata completata immediatamente dopo averla trovata. Questa è una spada a due mani piuttosto buona.

Statue di Maferath

Trova otto statue pagane con iscrizioni nella Foresta dei Venditori e copiale per scopi di ricerca. Ci sono quattro statue situate nella parte della mappa prima del ponte dove hai incontrato Velanna, e quattro dietro il ponte.
Le statue si trovano:
su una collina quasi direttamente a est dell'ingresso della mappa dei distributori automatici;
al campo dei predoni;
su entrambi i lati della strada meridionale che porta al ponte;
a sud-ovest del ponte stesso (quello a nord sorge su una collina);
a sud del ponte, molto vicino ad esso;
leggermente a nord dell'accampamento Dalish;
sulla collina a nord di Ines;
non lontano dall'accampamento dei Demoni dell'Oscurità;
la statua finale si trova alla fine di un vicolo cieco quasi esattamente a est della precedente - o esattamente a ovest della miniera di silverite.

Dal mio punto di vista, è molto più comodo cercare queste statue nella modalità “fotocamera posteriore”, poiché, a differenza della modalità “fotocamera superiore”, è possibile visualizzare un’area molto più ampia.

Beni mercantili

Trova le sete che la carovana scomparsa lungo la strada avrebbe dovuto consegnare alla Gilda dei Mercanti.
In totale devi trovare nove beni e si trovano tutti nella foresta dei distributori automatici:
in un barile vicino a una carovana saccheggiata, quasi all'inizio della mappa;
in una cassa dall'altra parte della stessa carovana saccheggiata;
in una botte vicino al luogo in cui hai incontrato il primo gruppo di predoni;
in un mucchio di vestiti nell'accampamento dei predoni;
sul cadavere di un predone dopo la battaglia nell'accampamento dei predoni (angolo sud-est);
lungo la strada nord in una scatola accanto ad un carro rovesciato e poco più avanti in una scatola accanto ad un secondo carro rovesciato;
all'interno di una cassa vicino all'ultima carovana saccheggiata.

Da sotto la terra

Questa missione appare sulla bacheca solo dopo aver completato le missioni Legge e ordine/Affari di contrabbandieri. Vai al passaggio sotterraneo dove hai incontrato il leader dei contrabbandieri e affronta diversi Spawn of Darkness (incluso un emissario).


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Kris Everheart

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Missioni della Chiesa

Come al solito, le missioni della Chiesa sono appese alla bacheca accanto all'edificio della Chiesa e riceverai una ricompensa dal predicatore accanto a te.

A caccia dei deboli

Ladri ed estorsori perseguitano gli abitanti di Amaranthine, soprattutto quelli che vivono in periferia, dove non ci sono quasi guardie. Tutto quello che devi fare è affrontare quattro gruppi di banditi nella parte meridionale di Amaranthine.

Kit di pronto soccorso per la Chiesa

Dona cinque kit di pronto soccorso regolari alla Chiesa.

Pozioni per la Chiesa

Dona cinque potenti pozioni curative alla Chiesa.

Fuori controllo

Parla con Ser Rylien nell'edificio della Chiesa. Ti chiederà di aiutare i templari a trovare tre maghi rinnegati (che, secondo lei, sono anche maghi del sangue). Tieni presente che accettare questa missione dispiacerà ad Anders e Velanna (anche se il loro rispetto diminuirà solo di uno).

I maghi sono abbastanza facili da individuare: vagano per le strade della città, mormorando costantemente qualcosa sottovoce. Uno si trova vicino ai portici dello shopping, l'altro è vicino all'ingresso delle mura della fortezza a nord, e il terzo si trova nella parte sud, più vicino alla taverna del Leone e della Corona.
Se provi a parlare con loro, scapperanno e diventeranno ostili. Dopo averli affrontati (sfortunatamente non avrai la possibilità di limitarti a parlare e scegliere se lasciarli andare o meno), riceverai una chiave (ovvero un segno sulla mappa) per la posizione di il loro leader. Si nasconde in uno dei vicoli ciechi a sud della galleria commerciale ed è ostile fin dall'inizio. Questo è un boss arancione, quindi preparati. Dopo la sua morte, vai alla bacheca e ricevi la tua ricompensa.

Dalle profondità della foresta vivente

I Templari hanno bisogno di cinque campioni dell'antica corteccia silvana, poiché è ottima per gli scudi anti-magia.
Gli antichi Silvani si trovano nella Foresta dei Distributori. Non sono ostili fin dall'inizio, ma sembrano alberi normali e attaccano solo se ti avvicini abbastanza. Due ti aspettano nell'angolo sud-est della mappa, a nord-est di dove trovi Ines. Uno si trova vicino al membro della milizia sopravvissuto, leggermente a nord di lui. Un altro si trova su una collina quasi esattamente ad est del precedente. L'ultimo si trova leggermente a sud della fossa con i cadaveri nella parte nord-occidentale della mappa.
Se completi questa missione, Anders e Velanna non approveranno.


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Kris Everheart

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Missioni Orfani di Mora

Una serie di scherzi ai residenti della città (e a te) da parte di una coppia di burloni locali mascherati da bambini orfani. Queste missioni possono essere ottenute leggendo la bacheca nella sala principale della Taverna del Leone e della Corona.

Orfani di Mora

Dona 50 monete d'argento per gli orfani (clicca sulla casella delle donazioni accanto all'annuncio).

Orfani di Mora - Ancora una volta

Per la completa felicità gli orfani hanno davvero bisogno di una bottiglia del miglior vino dell'osteria (Acquavite Antico) e di due sovrani in più. Compra il vino dal barista e mettilo insieme al denaro nella cassetta delle donazioni.

Chiaro di luna per bambini

Un certo Hubert è impegnato nella produzione di "Moonlight", qualcosa di simile a un analogo della marijuana locale. I poveri orfani chiedono ai loro benefattori di portarglielo, poiché senza dubbio potranno trovarne un uso migliore (puramente per scopi medici, ovviamente). La capanna di Hubert si trova vicino al droghiere di Oktam. I suoi tre abitanti ti attaccheranno quando entrerai. Occupati di loro, prendi il Moonlight e mettilo nella scatola delle donazioni nella taverna.

Libro dei Sermoni di Giustinia II

Gli sfortunati orfani ti chiedono di procurargli un libro di prediche, che è conservato dalla reverenda madre in Chiesa. Il libro giace sull'altare e non è custodito da nessuno, quindi puoi avanzare senza nasconderti e prenderlo. Ciò provocherà il dispiacere di Nathaniel e Justice e l'approvazione di Velanna e Anders (poiché, per ovvi motivi, a questi due maghi non piace la Chiesa). In ogni caso, il loro atteggiamento cambierà solo di uno. Metti il ​​libro nella scatola delle donazioni nella taverna.

Questi adorabili orfani

I bambini riconoscenti vogliono fare qualcosa di carino per la Reverenda Madre Lianna e ti chiedono di gettare erbe profumate speciali nel suo letto. L'erba si trova accanto alla bacheca. Il letto della Reverenda Madre si trova in una delle stanze laterali della Chiesa.
Nathaniel, Sigrun e Justice non approveranno le tue azioni, ma Ogren e Anders apprezzeranno molto uno scherzo del genere.
Se vieni in chiesa un po 'più tardi e ascolti i mormorii della madre di Lianna, capirai che è stata lei a dare i "cari orfani".

Ritorno perduto

I cari bambini sono riusciti a perdere un sacco di cose per strada, che chiedono umilmente ai loro benefattori di restituirle. Allora di cosa hanno bisogno? E hanno bisogno di: una torta, un martello, un paio di suole, una bambola e un forcone. Tutti si trovano per le strade di Amaranthine. La torta si trova accanto al Maestro Henley, le suole non sono lontane dal fabbro Glasserik, la bambola è nella parte sud-orientale della città, accanto al carro da fieno, il martello è a destra dell'ingresso del Leone e Crown Inn (non si trova a terra, ma come sul muro), forconi - a nord dell'ingresso dell'hotel.

Regalo per Melissa

Gli orfani vogliono spaventare un po' una signora di nome Melissa. Niente di troppo spaventoso: suggeriscono solo di posizionare uno spaventapasseri con un coltello in mano fuori da casa sua. Il coltello può essere trovato nella cucina della Lion and Crown Inn, mentre lo spaventapasseri si trova nella parte meridionale della mappa, nel campo fuori dalle porte della città. Leggermente a nord-est dell'agente Aidan c'è la casa di Melissa. Posiziona lo spaventapasseri e il coltello sul punto contrassegnato con "Terreno soffice".
A Ogren piacerà questo scherzo, ma Giustizia e Sigrun non lo approveranno.

Redenzione

I bambini vogliono scusarsi con Melissa per il loro scherzo con lo spaventapasseri. Dovresti mettere un mazzo di fiori sulla sua porta. I fiori possono essere trovati nella stanza della Reverenda Madre nella Chiesa. Giustizia, Sigrun e Nathaniel apprezzeranno le scuse di Melissa.

Questa è l'ultima di questa serie di missioni. Se li avete completati tutti, i burloni verranno menzionati nell'epilogo e vedrete che da tutto questo casino è uscito qualcosa di buono. (A volte, a causa di un bug nella versione 1.3, vengono menzionati anche se non hai completato le loro missioni, ma è solo un bug.)


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Kris Everheart

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  • Città di Mosca

VENDITA FORESTALE

Missioni di storie

Sentiero retto

Non appena entri nella foresta, vedrai i banditi correre intorno alla carovana saccheggiata. Vai avanti e affrontali, ma fai attenzione: ce ne sono molti di più rispetto al gruppo che hai notato all'inizio.

La Vending Forest è divisa grosso modo in due parti: inizierai da quella più piccola, a sud. È collegata alla parte settentrionale da un unico ponte nella parte orientale della mappa. Vai lì. Lungo la strada dovrai affrontare banditi e silvani, che attaccano non solo te, ma anche tra loro. Non appena attraverserai il ponte, uno dei soldati sopravvissuti correrà dritto verso di te. Dalle sue frasi molto frammentarie si può capire che per qualche motivo gli elfi fanno rivivere gli alberi e li costringono ad attaccare le persone. Tuttavia, non ti parlerà a lungo e scapperà il più velocemente possibile, e l'elfo menzionato, o meglio l'elfo, apparirà davanti a te. Farà un breve discorso, riducendosi al fatto che dovresti lasciarla in pace e scomparire.

L'accampamento degli elfi Dalish si trova approssimativamente al centro della mappa, ma al momento è vuoto. Lì troverai solo poche tombe poco profonde e, per qualche motivo, armi sparse ovunque. Dopo aver esaminato il campo, vai nella parte occidentale della mappa. Lì incontrerai i tuoi buoni amici: la Progenie dell'Oscurità, che sono accampati nella parte settentrionale della foresta. Lì troverai anche una grande fossa piena di cadaveri.
Prosegui verso sud e troverai un membro sopravvissuto della milizia, chiaramente affetto da un'infestazione da veleno del Demone Oscuro. Ti racconterà fatti molto interessanti: non sono stati loro ad attaccare gli elfi, ma la Progenie dell'Oscurità, che ha sparso le armi standard del Ferelden nell'accampamento Dalish, costringendo gli elfi (o meglio, un elfo sopravvissuto) a presumere che le persone fossero da incolpare per l'attacco. Tuttavia, tutti i membri della milizia erano già stati uccisi in precedenza: ricordate il buco a nord?
Il poveretto ti chiederà di porre fine alla sua sofferenza: puoi fare quello che vuole oppure no, ma alla fine della conversazione, in ogni caso, un gruppo di Spawns of Darkness ti attaccherà. Affrontali e perquisisci i cadaveri. Su uno troverai un medaglione elfico.

Torna al campo. Lungo la strada ti incontrerai un elfo, ma per il momento non ha intenzione di ascoltarti. Dopo aver chiamato in aiuto lupi e silvani, scomparirà di nuovo. Vai al campo dove la troverai vicino alle tombe. Per convincerla dell'innocenza delle persone, mostra il medaglione elfico trovato sul cadavere della Progenie dell'Oscurità. Velanna, finalmente convinta dalle tue parole, si unirà al tuo gruppo (anche se tu non vorrai) per cercare di ritrovare la sorella rapita.
Dato che la Prole Oscura ha l'abitudine di vivere sottoterra, presumerà che potrebbero nascondersi nella miniera di silverite che potresti aver già notato in precedenza. Vai alla miniera, che si trova nella parte centro-settentrionale della mappa.
(Attenzione: c'è un brutto problema tecnico nella versione 1.3 che potrebbe causare la perdita permanente dell'equipaggiamento del tuo PC, quindi effettua un salvataggio permanente prima di entrare nella miniera.)

Non ti lasceranno andare lontano nelle zone selvagge della miniera. Tra pochi minuti verrai accolto dall'Architetto, una persona parlante e molto intelligente, sebbene appartenente alla specie delle Creature dell'Oscurità. L'architetto potrà sottoporvi ad effetti magici, a seguito dei quali vi ritroverete in una prigione senza equipaggiamento né uniforme.
Attenzione: se il tuo GG risulta essere vestito con abiti semplici con uno zaino vuoto, allora è tutto in ordine. Se ha ancora almeno parte del vecchio equipaggiamento, allora hai un problema tecnico e dovrai riavviare, perché in questo caso non vedrai più la tua vecchia uniforme.

Dopo che ti sveglierai dietro le sbarre, la sorella di Velanna, Seranni, ti parlerà. Ti darà la chiave della prigione e, se usi con successo Persuasione, potrebbe anche darti la chiave del baule nella stanza dell'Architetto. Dopo che Seranni se ne sarà andato, dovrai combattere con diverse Progenie dell'Oscurità, ma non sono molto forti, quindi la mancanza di armi ed equipaggiamento non dovrebbe impedirti di affrontarle. Prendi la chiave dal cadavere di uno dei Demoni. Apre altre camere del dungeon: non puoi semplicemente hackerarle.

Quindi, per ora, dovrai usare qualunque attrezzatura tu abbia a portata di mano. Nel laboratorio dell'architetto, come un balcone, troverai un paio di leve. Guarda in basso e vedrai una stanza nascosta da nuvole di nebbia. La porta di questa stanza è protetta da una barriera protettiva (che non solo ti impedirà di aprirla, ma causerà anche notevoli danni elettrici ogni volta che proverai a toccarla). Per rimuovere la barriera, è necessario tirare le leve in un certo ordine. Contando la leva sinistra come numero uno, l'ordine è uno-due-uno-due.
Nella cassa di questa stanza puoi trovare un'armatura di cuoio del set Blackblade e un arco con un eccellente danno contro i draghi.

Vai avanti. Il vostro equipaggiamento è stato diviso tra loro da creature simili a goul chiamate "Oggetti sperimentali": ogni volta che appaiono all'orizzonte, i vostri compagni commenteranno il loro aspetto. Vai avanti, combattendo orde di nemici lungo la strada. Quando raggiungi il mercante Qunari di nome Armas, sei quasi all'uscita. Il baule non lontano dovrebbe contenere il resto delle tue cose.
Armas potrebbe anche darti uno sconto sui suoi beni se usi con successo l'opzione Persuasione. Puoi anche convincerlo a stabilire un commercio con la Fortezza della Veglia (la missione di Mistress Wolsey "Il commercio deve continuare").

Dopo aver attraversato la porta accanto ai Qunari, dovrai combattere due draghi maschi. La cosa più spiacevole di questa battaglia è che di tanto in tanto a loro piace lasciare la battaglia e volare per l'intera sala, ma questo può anche rivelarsi a tuo vantaggio, poiché puoi, ad esempio, curare o bere una pozione protettiva aggiuntiva durante la loro assenza.
Non è necessario rincorrere i draghi per tutta la sala - sparargli con archi e bastoni - e torneranno da te.

Dopo la vittoria sui tuoi avversari, guarda un breve video in cui Aritektor e i suoi assistenti lasciano la miniera in modo tale che sarà impossibile seguirli.
Quindi, il percorso verso l'alto è ora aperto e hai completato la tua ricerca. In questa fase, Velanna esprimerà il desiderio di unirsi ai Custodi Grigi: puoi essere d'accordo o no, ciò non influenzerà la trama principale.
Attenzione: Non potrai tornare alla miniera dopo averla lasciata. Pertanto, se non l'hai ancora esaminato a fondo, fallo ora.

Missioni non legate alla trama


Fratelli di pietra

Nella foresta incontrerai due statue di pietra: la Statua della Guerra e la Statua della Pace. La Statua della Guerra ti chiamerà quando ti avvicinerai. Ti racconterà la sua storia (che ricorda un po' la storia di una statua simile nel prologo del mago all'inizio) e ti chiederà di uccidere il maestro Tevinter, che ha imprigionato nella pietra lo spirito dei due fratelli Avvar.
Dopo aver ascoltato la Statua della Guerra, la Statua della Pace ti parlerà. Lo spirito del secondo fratello ti darà il suo punto di vista su cosa dovresti fare.
Scegli quindi se seguire la richiesta del primo o del secondo fratello. Se decidi di uccidere il maestro, attiva il mucchio di pietre leggermente a nord delle statue: da esso sorgerà un Orrore Segreto (boss arancione). Affrontalo e fai rapporto alla Statua della Guerra. Se decidi di seguire il percorso del secondo fratello, torna semplicemente e parla con la Statua della Guerra. Convinci lo spirito del guerriero che la vendetta non gli darà la pace che desidera e torna alla Statua della Pace per riferire del tuo successo.
La Statua della Pace ti ricompenserà con ricette per diverse pozioni: una magistrale e potente pozione di resistenza e una pozione maggiore di protezione dai danni spirituali. La Statua della Guerra ti ricompenserà con una buona spada a una mano, la Winter Blade.

Ultimo desiderio

In una delle grotte orientali della miniera di silverite troverai un guardiano gravemente ferito di nome Keenan. Keenan è uno dei guardiani orlesiani arrivati ​​alla Fortezza della Veglia prima del tuo arrivo e che era ancora disperso dopo l'attacco della Prole Oscura. Ti chiederà di portare la sua fede nuziale a sua moglie Nida e di trasmetterle le sue parole di addio. È impossibile convincerlo ad accettare il tuo aiuto e ad uscire vivo dalla miniera: il poveretto è irremovibile nel suo desiderio di morire da eroe.
L'anello nuziale è con l'addestratore di draghi nel recinto del cucciolo di drago. Dopo averlo affrontato e aver preso l'anello dal suo cadavere, dallo a Nida, che si trova al Lion and Crown Hotel ad Amaranthine in compagnia di... ehm... forse è per questo che Keenan era così determinato a morire ?
Dalle l'anello e la tua ricerca sarà finita.

Il mistero del cerchio di pietre

Sul cadavere di uno scienziato, approssimativamente nella parte centro-settentrionale della foresta, troverai una pietra insolita e una nota. Leggilo attentamente. Quando esplori la foresta, troverai un cerchio di pietre con uno spazio vuoto dove potrai posizionare la tua scoperta. Se attivi la pietra, si illuminerà. Questo è un indovinello simile all'enigma del demone del villaggio di Honnlit all'inizio. È necessario creare una linea di fuoco (iniziando e terminando con la prima pietra) che sarà continua e coprirà tutte le pietre del cerchio, sia grandi che piccole. Potrebbero esserci diverse varianti qui, come nell'enigma di Honnlit. Quando traccerai una linea di fuoco continua su tutte le pietre, riceverai una ricompensa.
Nota: a causa di un bug, a volte la cassa della ricompensa appare immediatamente dopo aver sostituito la pietra mancante.

Altre missioni legate alla foresta:

Altre esplosioni!

La miniera di argentite contiene sabbia di lyrium, di cui Dworkin Glavonak ha bisogno per creare potenti bombe. (Vedi la sezione delle missioni di Vigil Keep per i dettagli.)

Il lavoro del maestro

Nella foresta, puoi rimuovere dall'anziano Sylvan un pezzo di legno di cui Wade ha bisogno per la missione "Cuore della foresta", e nel recinto del cucciolo di drago nella miniera troverai un uovo di drago, di cui ha bisogno la missione "Fino all'osso". (Vedi la sezione delle missioni di Vigil Keep per i dettagli.)

Costruisci per durare

Approssimativamente nella parte centro-settentrionale della foresta troverai depositi di granito di cui Waldrick ha bisogno per potenziare la fortezza. (Vedi la sezione delle missioni di Vigil Keep per i dettagli.)

La nerd Ines

Nella foresta incontrerai Ines, che Wynn ti ha mandato a trovare. (Vedi la sezione delle missioni di Amaranthine per i dettagli.)

Dalle profondità della foresta vivente

Nella Vending Forest puoi trovare la corteccia di cui i templari hanno bisogno per creare scudi anti-magia. (Vedi la sezione delle missioni di Amaranthine per i dettagli.)

Statue di Maferath

Nella foresta puoi trovare statue pagane, dalle quali devi copiare le iscrizioni secondo le istruzioni della corporazione commerciale. (Vedi la sezione delle missioni di Amaranthine per i dettagli.)

Beni mercantili

In tutta la foresta sono sparse le sete di una carovana saccheggiata, che devi restituire su istruzioni della gilda dei mercanti (per i dettagli, vedere la sezione delle missioni Amaranthine)

Informazioni aggiuntive:

Non lontano dal luogo in cui hai incontrato il secondo soggetto dell'esperimento, troverai un cannocchiale, un regalo speciale per Sigrun.

L'elmo del set Blackblade si trova in uno scrigno dietro un muro nascosto nella stanza di fronte a quella in cui hai incontrato il primo soggetto dell'esperimento.


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Kris Everheart

Kris Everheart

  • Città di Mosca

KAL'HIROL

Missioni di storie

L'ultimo della Legione

Dopo che Colbert e Micah hanno inserito una nuova posizione sulla tua mappa - Knotwood Hills - vai lì.
Pochi passi dopo, vedrai che il sentiero si biforca e un nemico d'élite ti sta aspettando un po' a nord: il bereskarn, una creatura simile a un orso simile al demone dell'ozio del prologo del mago all'inizio. Se, dopo averlo affrontato, vai più a nord, incontrerai due banditi e la loro sfortunata vittima. La vittima, ahimè, non può essere aiutata, ma puoi vendicarti dei suoi carnefici. Sul petto dell'impiccato troverai una nota che spiegherà perché lo sfortunato ha concluso la sua vita in questo modo, ma questo non è collegato ad alcuna ricerca separata.

Torna indietro e segui il sentiero fino a raggiungere un ponte dall'aspetto molto stretto e poco sicuro. Scendi attraverso una serie di ponti e sentieri stretti simili. Ai piedi dell'ultimo ponte ti aspetterà un'imboscata dei Deep Pursurers. Cammina ancora un po' e vedrai che la Progenie dell'Oscurità ha catturato un nano in armatura che sta cercando di respingerli. Unisciti alla lotta e aiuta la signora. Dopo la battaglia, ti dirà che è un membro della Legione dei Morti a te nota ed è determinata a tornare a Kal'Hirol per completare la sua missione, ovvero la distruzione del nido della Progenie dell'Oscurità.

Sigrun è una canaglia, ma a causa del suo punteggio di Astuzia estremamente basso, alcune delle abilità da ladro non sono ancora a sua disposizione. È una guerriera molto dignitosa, perché grazie alla sua buona forza può indossare un'armatura piuttosto buona e combattere con due spade. Se tu stesso non sei un ladro e non hai Nathaniel nel tuo gruppo, allora forse dovresti pensare a migliorare il suo parametro Astuzia, a meno che, ovviamente, abilità come Aprire serrature e Disarmare trappole non siano importanti per te.

Dopo la conversazione, Sigrun si unirà al tuo gruppo, ma non sei obbligato a portarla a Kal'Hirol se per qualche motivo non vuoi farlo.

La tua attività in quest'area è terminata, quindi scendi nei Sentieri Profondi. Ammira la vista di Kal'Hirol dall'alto e prosegui.

Solo pochi passi dopo troverai il nano morente Jukku, uno dei compagni di Sigrun. Menzionerà l'esercito della Progenie dell'Oscurità e delle Regine - sì, sì, al plurale. Vai oltre, combattendo lungo la strada diversi avversari non molto formidabili - il più forte di loro sarà l'élite Alpha Harlock - e attraversa il ponte. Dopo aver affrontato i Deep Stalker che ti aspettano, vai leggermente a destra del ponte. Nell'antico baule dei nani troverai gli stivali antichi. Sono inutili al momento, ma avrai l'opportunità di renderli indossabili un po' più tardi. Un po 'più in là, un altro distaccamento della Progenie dell'Oscurità, guidato da Alpha, ti aspetterà. In una cassa a nord-est del ponte distrutto troverai una pietra per affilare, un regalo per Nathaniel.

Attraversa il cancello. Se Sigrun è nel tuo gruppo, ti racconterà le tristi esperienze dei suoi compagni e ti suggerirà di cercare un passaggio segreto invece di attraversare la porta centrale. Dopo aver parlato con lei, verrai attaccato dai bambini menzionati da Jukka: a seconda di dove hai già visitato, questo potrebbe essere il tuo primo incontro con queste adorabili creature. Non sono così forti di per sé, ma hanno la brutta capacità di abbattere il nemico alla maniera dei ragni o dei mabari, il che può essere molto pericoloso, specialmente per i maghi fragili.

Nonostante l'avvertimento di Sigrun, puoi procedere coraggiosamente dritto attraverso il cancello principale e affrontare frontalmente i Demoni dell'Oscurità, ma se preferisci comunque affrontare danni fisici minimi nelle battaglie, allora dovresti trovare la porta laterale e fiancheggiare la squadra di Demoni dell'Oscurità ti aspetta all'ingresso. Il meccanismo segreto che apre il passaggio alla porta segreta si trova approssimativamente al centro del muro occidentale.

Dopo aver attraversato la porta centrale o laterale, ti ritroverai nelle Camere Centrali di Kal'Hirol. La stanza dietro l'ingresso principale è piena zeppa di almeno una dozzina di trappole - un altro argomento a favore dell'utilizzo di un passaggio segreto, poiché durante la Durante la battaglia, i tuoi ladri molto probabilmente non avranno tempo di disarmarli. D'altra parte, per lo più sputano fuoco, quindi se il tuo gruppo ha una discreta resistenza al fuoco, le trappole potrebbero non rappresentare un grosso problema. Dipende da te. Avrai comunque per attraversare questa stanza procedi ulteriormente, ma se attraversi l'ingresso laterale, avrai tempo per prepararti al combattimento.
Attenzione: nella versione 1.3 è presente un bug a causa del quale il ladro GG a volte non riesce a vedere le trappole, indipendentemente dall'indicatore Astuzia e dallo sviluppo dell'abilità Mani abili. (Nathaniel, con il terzo livello dell'abilità Mani abili, li riconobbe tutti senza difficoltà.)

L'ingresso laterale non ti accoglierà con alcuna imboscata, quindi puoi prepararti come desideri prima di aprire la porta della sala con un'impressionante squadra nemica. È composto da Harlock, Golem e dal Golem Master. Se uccidi il Golem Master, tutti i golem si spegneranno immediatamente (ma riceverai comunque esperienza per loro). Prendi l'asta di controllo del golem dal corpo del Golem Master: potrebbe esserti utile un po' più tardi. Percorrendo il corridoio verso est noterete un Golem immobile appoggiato al muro. Se hai una bacchetta di controllo nello zaino, puoi attivarla. Sfortunatamente, non sarai in grado di controllarlo come compagno di squadra: si precipiterà semplicemente in avanti per distruggere i tuoi nemici.

Nella stanza un po' più avanti c'è una squadra di Progenie dell'Oscurità guidata da un emissario, quindi distogliere la loro attenzione con un golem potrebbe essere una buona idea. Fai attenzione quando entri in questa stanza: ci sono un altro paio di trappole lì. Nella piccola stanza a nord del ponte con l'emissario troverai una pila di pergamene con le ricette per la Runa della Paralisi Capolavoro e la Runa della Paralisi Esemplare. Un po' più avanti sui gradini vedrai i fantasmi degli gnomi combattenti. Questa è la tua prima escursione nel passato, negli ultimi giorni di Kal'Hirol, simili a quelli che potevi vedere nella Fortezza dei Guardiani all'inizio. Un po' più avanti vedrai un'altra scena spettrale in cui il leader dei nani invoca il altri a combattere per Kal'Hirol. Nella stanza a sud-ovest di esse equipaggerai le ricette per la magnifica e perfetta runa del Ferro Freddo e una corazza rotta, che potrai riparare un po' più tardi.

Nella parte della mappa contrassegnata con "Slums", subirai un'imboscata da parte dei ragni. Nel passaggio che conduce alla stanza più a sud troverai un apprendista esploratore, una nuova razza di Prole Oscura, per giunta d'élite. Un po' più avanti, una squadra di Genlock ti aspetterà, tra cui due emissari d'élite e un alfa. Nella stanza centro-orientale (a nord di quella dove si trova la Sabbia del Lyrium), troverai le ricette per le magnifiche e perfette rune dell'immunità e l'Anello del Lyrium, un regalo speciale per la Giustizia. Nella stanza più a nord-est c'è una squadra di Spawn, guidata da Alpha Harlock e da un emissario di Herlock. Sul cadavere dell'emissario troverai un ottimo bastone per un mago e un martello rotto, un'altra cosa che potrai ripristinare un po' più tardi. Questo è il tuo ultimo nemico in questo territorio.

Ora puoi procedere ulteriormente verso il quartiere commerciale, il cui ingresso si trova nella parte centro-orientale della mappa. Entrando nel quartiere commerciale, assisterai a una scena in cui la Progenie dell'Oscurità combatte tra di loro. Uno degli Spawn parlanti menzionerà un certo "Lost One", dopo di che se ne andrà. Vai avanti, affrontando entrambi i gruppi (il nemico del mio nemico, ovviamente, può essere mio alleato, ma queste creature chiaramente non la pensano così al momento e ti saranno ostili allo stesso modo l'una con l'altra). Nella stanza a nord della prima grande sala, contrassegnata sulla mappa come "Tempio Hirol", troverai una ricetta per la Runa Elementale e nel sarcofago - un'ottima cintura. Se prendi oggetti dal sarcofago, tre golem d'élite che si trovano nelle vicinanze prenderanno vita e ti attaccheranno.

Nella stanza più a nord-est, contrassegnata come "Forgia" sulla mappa, troverai le ricette per le magnifiche e perfette rune del fuoco, un'ascia rotta, una fucina e un golem. Se attivi la fucina, il golem riparerà gli oggetti rotti che sei riuscito a raccogliere a Kal'Hirol. Parti di armature rotte, ad esempio, diventeranno parte di un ottimo set di armature enormi "La Difesa di Hirol". contiene un secchio di lyrium, un oggetto colloquiale per Anders.

Se vai dalla Fucina al passaggio meridionale, nella stanza successiva troverai una gabbia con un prigioniero, oltre a diversi Progenie dell'Oscurità, tra cui un alfa e un emissario. Dopo la battaglia, il prigioniero, Stefan, ti chiederà di liberarlo e di offrirti in cambio qualcosa di prezioso che ha trovato tra le rovine. Se gli chiedi cosa ci faceva qui, ammetterà di aver sentito Colbert e Mickey parlare di questo posto e di aver deciso di vedere se ci fosse qualcosa da trarre profitto da qui. Se stai interpretando un eroe poco gentile, puoi prendere la ricompensa e lasciarlo nella cella o ucciderlo. Se rilasci Stefan, potrai incontrarlo più tardi ad Amaranthine, dove ti ringrazierà ancora per averlo salvato.
La ricompensa di Stefan è una runa del fuoco capolavoro.

Nella grotta a sud della sala con Stefan, assisterai a una scena carina in cui i bambini divorano altre creature dell'oscurità, a seguito della quale si evolvono in una forma leggermente più avanzata proprio davanti ai tuoi occhi.

Se segui il corridoio meridionale dalla grotta con i Bambini, troverai una stanza con un sarcofago e diverse lastre raffiguranti varie rune. È un mistero. Devi assicurarti che un'immagine della stessa runa appaia sia sulla piastra verticale che su quella orizzontale. Per fare ciò, attiva una qualsiasi piastra orizzontale e successivamente una runa orizzontale, la piastra verticale vicino alla quale ha la stessa immagine di quella che abbiamo già attivato. Ripeti il ​​procedimento finché non avrai lavorato tutte le lastre e il sarcofago si aprirà. In esso, tra le altre cose, troverai i guanti del set Difesa di Hirol.

Nella stanza più a sud, contrassegnata sulla mappa come “Tesoro”, troverai un elmo del set “Difesa di Hyrol”, ricette per le magnifiche e perfette rune della Fortezza (Masterpiece/Paragon Stout Rune), una discreta quantità di denaro e altre piccole cose carine, inclusa una gemma incisa: un regalo per Velanna.

Seguite il corridoio meridionale verso ovest. Lungo la strada, subirai più volte un'imboscata da parte dei bambini, a volte rinforzati da altri Progenie dell'Oscurità. Nell'ultima grotta alla fine del corridoio vedrai di nuovo la Progenie dell'Oscurità combattere tra loro. Fai attenzione: quando ti avvicinerai a loro, altri bambini ti tenderanno un'imboscata. Questa grotta ha tre uscite. A nord di questo, se giri la leva alla fine del piccolo corridoio, puoi uscire quasi fino alla porta che conduce alle Camere Centrali. Lungo il muro meridionale c'è un passaggio che ti condurrà all'esterno a Knotwood Hills. Infine, il passaggio nel muro occidentale ti condurrà in luoghi ancora più profondi di Kal'Hirol.

I tunnel profondi sono piuttosto piccoli. Dopo aver attraversato il ponte, vedrai una scena in cui i "Perduti", con l'aiuto di un enorme golem infernale, affrontano il leader della Progenie dell'Oscurità attaccante, che hai visto prima. Dopodiché, ti rivolgerà la sua attenzione molto ostile. "Lost" è un mago e il golem è, ovviamente, un combattente corpo a corpo molto forte, quindi dividi il tuo gruppo di conseguenza. Dal cadavere del "Perduto" puoi rimuovere un magnifico bastone per un mago.

Dopo aver affrontato questa coppia, prosegui nel corridoio occidentale. In alcuni punti, i tentacoli delle regine ti attaccheranno, ma quelli più comuni, senza una sola élite. Alla fine del corridoio vedrai una stanza con un fossato in cui sono sedute diverse regine. Tutto quello che devi fare è abbattere un'enorme lastra appesa sopra il soffitto (chissà chi e perché ha appeso questa strana decorazione in un posto così inappropriato?), per cui devi distruggere due qualsiasi delle quattro catene che la tengono. Se Sigrun è nel tuo gruppo, avrai la possibilità di chiederle di unirsi a te come Custode Grigio. Al termine della conversazione, se hai già finito di esplorare tutto, puoi uscire dai tunnel profondi direttamente sulla mappa del mondo. L'uscita si trova sul muro orientale.

Missioni non legate alla trama

Talismano di buona fortuna

Nel vicolo cieco a sud dei piedi dell'ultimo ponte nelle Knotwood Hills c'è una borsa in cui troverai un amuleto di zoccolo di cervo appartenente all'elfo Mika, uno dei cacciatori che ti ha parlato di Kal'Hirol. Tutto quello che devi fare è darlo a Mika la prossima volta che visiti Amaranthine.

Passato sepolto

Ai piedi del secondo ponte nelle Knotwood Hills troverai una lettera in una cassa. Da esso risulterà chiaro che un certo Darren Lyle ha trovato qui dei tesori in passato, dopo di che è partito per Amaranthine. Ad Amaranthine, sullo scaffale all'ingresso della stanza della Reverenda Madre, troverai degli appunti che indicano che Darren Lyle viveva alla periferia della città. Esci dalle porte della città e nel terreno vicino alla casa, appena a nord-est dell'uscita sulla mappa del mondo, troverai un bellissimo anello per un ladro. Questo completerà la tua ricerca.

Memoria di pietra

Nel quartiere commerciale, in una piccola stanza a sud della sala con un pozzo luminoso (dove hanno combattuto due fazioni ostili della Prole Oscura), sarai testimone degli ultimi secondi di vita del leader dei difensori di Kal "Hirol Daylan. tra i suoi resti troverai un eccellente scudo Pard e una spada rotta che può riparare un golem nella fucina, e sulla lastra accanto c'è un elenco dei nomi dei nani intoccabili caduti durante la difesa di Kal'Hirol. Per completare la missione, consegna una copia di questo elenco a Dworkin Glavonak a Vigil Keep, che lo trasferirà agli Archivi di Orzammar.

Altre missioni relative a Kal'Hirol

Altre esplosioni!

Nella stanza direttamente ad est dell'indicatore dei bassifondi, troverai Lyrium Sand su uno scheletro, una sostanza di cui Dworkin Glavonak ha bisogno per creare bombe. (Vedi la sezione delle missioni di Vigil Keep per i dettagli.)

Materiali necessari

Nella fucina nel quartiere commerciale troverai un deposito di ferro, che potrai segnalare a Herren e Wade. (Vedi la sezione delle missioni di Vigil Keep per i dettagli.)

Il lavoro del maestro

Dall'Inferno Golem puoi rimuovere un pezzo di armatura di cui Wade ha bisogno per la missione "Il potere del Golem". (Vedi la sezione delle missioni di Vigil Keep per i dettagli.)

Il commercio deve continuare

Quando viaggi per la prima volta a Knotwood Hills, un incontro casuale sulla mappa del mondo ti darà la possibilità di salvare la mercante Lillith. Dopo aver affrontato gli aggressori, ti ringrazierà con 15 monete d'oro e continuerà il suo cammino verso la Fortezza della Veglia, dove era originariamente diretta. Puoi parlarle già lì e ti dirà che ha stabilito rapporti commerciali con la Fortezza.


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Kris Everheart

Kris Everheart

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BLACKMARSH (PALUDI NERE)

Missioni di storie

Le ombre delle paludi nere

Dopo aver ricevuto un nuovo indicatore sulla tua mappa dopo aver esaminato la mappa nella stanza di Kristoff all'Amaranthine Inn, dirigiti verso la Palude Nera.
Le paludi, come ci si potrebbe aspettare, sono un luogo piuttosto noioso, oscuro e inquietante. Solo un paio di passi dopo il tuo arrivo, verrai accolto da un branco di lupi palustri guidati da un leader alfa d'élite. Un po' più lontano dal luogo della battaglia c'è un albero “parlante”: se Nathaniel è nel tuo gruppo, ti dirà cosa sa della storia di questa zona. Un altro gruppo di lupi, questa volta con due leader d'élite, ti aspetta un po' più lontano. Molti di loro ti tendono un'imboscata alle tue spalle, quindi tieni d'occhio i tuoi maghi.

Seguite ulteriormente il sentiero e vi condurrà alle rovine del villaggio. Quasi proprio al cancello troverai il cadavere della Spawn of Darkness, dopo di che sarai attaccato da diversi lupi mannari. All'uscita nord delle rovine ti aspetterà anche un'imboscata di lupi mannari, tra cui diversi d'élite. Come al solito, alcuni lupi mannari appariranno dietro di voi. Al momento il cancello che conduce al molo non può essere aperto, quindi segui l'unico percorso a tua disposizione: in direzione nord. Una volta usciti seguite il bivio e mantenete la sinistra. Troverai un vecchio accampamento, apparentemente quello di Kristoff, ma chiaramente non è stato visitato da un po' di tempo. Lì, diversi lupi mannari ombra d'élite ti attaccheranno: dal cadavere di uno di loro puoi rimuovere un buon anello per un guerriero.

Vai alla parte nord-orientale della mappa. Quando subisci un'imboscata da parte dei bambini (questo potrebbe o meno essere il tuo primo incontro con queste adorabili creature, a seconda di dove sei stato prima), significa che sei sulla strada giusta e quasi al tuo obiettivo. Cammina ancora un po 'e troverai Kristoff, dopodiché il Primo, una delle creature intelligenti dell'oscurità, ti parlerà. Non importa cosa o come gli rispondi: di conseguenza, eseguirà un rituale magico che manderà te, lui e tutta la sua squadra direttamente nell'Ombra.

Dopo essersi svegliato, il Primo esprimerà rabbia verso una certa "Madre", a causa della quale è finito nell'Ombra con te, e se ne andrà a cercare una via d'uscita da solo, lasciandoti ad occuparti del resto dei suoi squadra: diversi bambini e genlock.

L'Ombra, come puoi aspettarti, è piena di demoni di ogni forma e dimensione. Devi raggiungere il molo: si trovano nella parte sud-orientale della mappa. Gira intorno al molo e arriverai alla porta della cripta. Dopo aver parlato con lo spirito della ragazza, che vi inviterà a nascondervi nella cripta, subirete un'imboscata da parte degli scheletri. Indipendentemente dal fatto che tu voglia nasconderti dal nemico o meno, dovrai comunque attraversare la cripta per accedere al resto della mappa.

Fai attenzione nella cripta: gli scheletri sul pavimento di solito prendono vita quando ti avvicini troppo a loro e ulteriori rinforzi strisciano fuori dalle bare sparse qui per unirsi a loro. La porta verso la superficie si trova nel punto più meridionale della cripta.

Dopo aver parlato con la guardia al cancello, vai al cancello del castello. Una folla inferocita, guidata dallo stesso spirito di cui ti ha parlato la guardia, sta cercando di assaltarli. Lo spirito si presenterà a te come Giustizia e ti chiederà se ti unirai a lui contro la Baronessa. In generale, non importa da che parte stai, ma in ogni caso non affrettarti ad andare nel cortile del castello: non potrai tornare indietro. Per prima cosa, gira per l'area e attiva le essenze sparse in giro. Una volta che sei sicuro di non aver perso nulla, torna al cancello. Parla con la Giustizia (se hai deciso di sostenere gli abitanti del villaggio) o con la guardia nel cortile (se hai deciso di sostenere la Baronessa). Unisciti al gruppo più vicino alle tue convinzioni ed entra nella mischia. La Baronessa e la Giustizia sono attualmente impegnate l'una con l'altra, quindi dovrai combattere il Primo e le Ombre (se ti sei schierato con i contadini) o i contadini (se hai sostenuto la Baronessa). Alla fine della battaglia ti ritroverai improvvisamente nel mondo reale.

Una volta tornato nelle paludi, ispeziona l'equipaggiamento di Justice: potrebbe essere necessario sostituirlo. Dal cadavere del Primo che giace nelle vicinanze, ad esempio, oltre ad altre piccole cose, puoi rimuovere una bellissima armatura che si adatterà perfettamente al tuo nuovo alleato. La giustizia è un guerriero con scudo e spada, quasi un completo analogo di Alistair.

Dirigiti al castello. Noterai che sono apparsi nuovi avversari in giro: appaiono da diversi portali ombra aperti dalla Baronessa. Ogni portale è sorvegliato da un revenant d'élite. Distruggili. Il portale può essere attaccato con armi o magia proprio come qualsiasi altro nemico. Ce ne sono quattro in totale.

Nel cortile del castello dovrai affrontare personalmente la baronessa, o meglio, con il demone che si è insediato nella sua anima. Sembra un orco particolarmente cattivo - ma oltre alla sua enorme forza, è anche capace di lanciare incantesimi - e sembra preferire particolarmente i sotterranei gelidi e schiaccianti. Tieni a portata di mano gli incantesimi e le abilità che dissolvono la magia. Durante la battaglia, il demone aprirà i portali dell'ombra: li distruggerà immediatamente, oppure da essi arriveranno infiniti rinforzi alla Baronessa. La morte del demone completerà questa ricerca.

Dopo la battaglia, parla con Justice e decidi se hai bisogno di lui come alleato o meno. (Potrebbe decidere di non unirsi a te se in precedenza hai sostenuto la baronessa contro i contadini.) Non dimenticare di esaminare il cadavere del demone. Tra le altre cose, contiene una chiave che apre il cancello del molo, dove devi cercare diverse missioni extra-trama.

Missioni non legate alla trama

Sul Sentiero dell'Amore

In una casa in rovina a pochi passi da dove hai incontrato il secondo gruppo di lupi, troverai una bottiglia vuota di veleno su uno scheletro e una lettera arrabbiata di una certa ragazza di nome Bonnie.
Proseguire fino a raggiungere i ruderi di un villaggio. Girare a sinistra subito dopo il cancello. Nel pollaio troverai una "chiave nascosta" con un suggerimento su dove dovresti andare dopo, cioè cercare la chiave successiva vicino a un albero con qualche tipo di illuminazione. Uscite dal cancello nord e seguite il sentiero. Al bivio girare a sinistra. Appena a sud del vecchio accampamento di Kristoff, vicino a un albero con una torcia, troverai un'altra "chiave nascosta" che menziona un drago morto. Probabilmente hai già notato le ossa del drago sparse ovunque, e poiché la chiave parla di occhi, a quanto pare hai bisogno di un teschio.
Il Teschio si trova nella parte centro-occidentale della mappa, ma potrete arrivarci solo dopo essere tornati dall'Ombra seguendo la quest della storia "Ombre delle Paludi Nere". Di fronte al teschio, nel prossimo indizio, leggerai di un luogo vicino all'acqua "di fronte al nido della Baronessa". Vai dove hai trovato il corpo di Kristoff. Vicino alla riva del lago troverai un altro indizio: sulle "pietre alte". Vai al luogo indicato sulla mappa come Cerchio di Evocazione. Sulla pietra più alta troverai l'ultima chiave che ti indirizzerà verso un certo stagno. Si riferisce a un piccolo stagno a circa metà strada tra il Circolo dell'Evocazione e il luogo in cui hai trovato il corpo di Kristoff. Vicino alla sua riva troverai una bottiglia e in essa - una lettera con una proposta di matrimonio e un anello destinato a Bonnie (+2 a tutte le caratteristiche). Questo completerà questa ricerca.

Carico di colpa

Nella parte settentrionale delle rovine del villaggio, appena ad est di dove hai trovato la "chiave nascosta", troverai un'antica lettera. Descrive come un certo commerciante si guadagnava da vivere in modo poco onesto in passato. Il forziere con la sua ricompensa si trova nella parte centro-nord della mappa, quasi al suo confine, vicino ad una delle falle della Sindone. Saccheggiare il suo contenuto completerà questa missione.

Divario a Pokrov

Mentre ti trovi a Blackmarsh, hai già notato che in alcuni punti il ​​velo è diventato notevolmente più sottile. Probabilmente i tuoi compagni hanno commentato questo fenomeno mentre passavi. Puoi migliorare la situazione quando cadi nell'Ombra. Nella parte settentrionale di Shadow Blackmarsh ci sono tre punti, ognuno dei quali è sorvegliato da diversi demoni del desiderio. Affronta i demoni e attiva i dispositivi che stavano proteggendo. Ciò riparerà i buchi nella Sindone e ti consentirà, tra le altre cose, di entrare in aree precedentemente inaccessibili delle paludi. Nei forzieri che appariranno in questi luoghi nel vero Blackmarsh dopo le tue manipolazioni nell'Ombra, troverai parti dell'eccellente set Guardian (Sentinel).

Enigma delle pietre

Questa missione non appare nel diario ed è simile alla missione Strappo nella Sindone. Devi risolvere un piccolo enigma in Shadow Blackmarsh per ottenere il premio nella sua controparte nella vita reale. Nella parte nordoccidentale di Shadow Blackmarsh troverai sei blocchi di pietra disposti in cerchio. Quando li premi nell'ordine corretto, una linea di fuoco correrà da loro al centro. Attivali in modo che il risultato sia un esagono in fiamme attorno al centro. (Suggerimento: dopo la prima attivazione corretta, attiva la pietra esattamente opposta. Dopo aver trovato la terza pietra, attiva nuovamente la pietra opposta.) Questo è ciò che dovresti ottenere come risultato:

Dopo aver delineato l'intero esagono, diversi demoni ti attaccheranno uno per uno. Affrontali e attiva il piedistallo che appare al centro del cerchio. Nella cassa che apparirà in questo luogo nel vero Blackmarsh, troverai un'eccellente cintura del gladiatore.

Ragazza in pericolo

Nei pressi della cripta nella parte orientale di Shadow Blackmarsh, incontrerete una ragazza che, a differenza degli altri abitanti della zona, sembra essere ben consapevole di trovarsi nell'Ombra, e non nella realtà. Dopo una breve conversazione, i non morti ti attaccheranno e fuggiranno nella cripta.
Affronta gli avversari e seguila. Troverai la ragazza nella stanza più ad est. Ulteriori conversazioni riveleranno che in realtà lei è il demone della fame. Se decidi di combatterla, preparati a combattere il boss arancione e molti dei suoi assistenti. Se usi con successo l'opzione Minacce, cambierà idea sull'attaccarti. La ricerca sarà comunque completata, ma se sconfiggi il Demone della Fame, questo libererà il fantasma di una vera ragazza dalla sua prigionia. È vero, questo ti darà poco tranne la soddisfazione morale e qualche esperienza aggiuntiva derivante dagli avversari uccisi. Tu decidi. Nella stanza con la ragazza troverai l'essenza della magia, e dietro il coperchio di una delle bare nella stessa stanza, l'essenza del fisico.

Antiche ossa di drago

Raccogli cinque ossa di drago sparse per Blackmarsh. Potrai raccoglierli tutti solo dopo il tuo ritorno dall'Ombra, poiché prima di allora alcuni territori di Blackmarsh ti saranno inaccessibili.
Le ossa si trovano:
sulla riva del lago quasi esattamente ad est del segno più meridionale "Rapture in Pokrov" sulla mappa;
quasi esattamente nel mezzo tra i segni sulla mappa Gap in the Shroud (il più meridionale) e il Circolo dell'Evocazione;
in piccole rovine appena a sud-est del corpo di Kristoff;
al molo (disponibile solo dopo aver sconfitto la Baronessa);
presso il teschio del drago nella parte centro-occidentale della mappa (disponibile solo al ritorno dall'Ombra).

Dopo averli raccolti tutti e cinque, raccoglili (attivali) dal teschio del drago dove hai trovato una delle ossa. Si aprirà quindi il passaggio verso nord.

Preparati a combattere il drago. Attacca con l'elettricità, quindi bevi le pozioni appropriate. Dopo aver rimosso circa il 25% della salute del drago, si trasformerà in una palla stazionaria. Le palline situate attorno alla palla grande inizieranno a muoversi verso di essa. Ogni volta che una pallina piccola si fonde con una grande, il drago guarirà una certa quantità di vita (di più, maggiore sarà il tuo livello di difficoltà). Dopo che tutte le palline si sono fuse in una sola, il drago tornerà alla sua forma precedente. Si trasformerà in una palla più volte dopo aver perso un altro 25% della sua salute. Tieni presente che puoi comunque danneggiare il drago, anche sotto forma di palla, sebbene in questa forma sia immune ai colpi critici.

Se nel tuo gruppo hai un mago con almeno due incantesimi come Campo di forza, Paralisi o runa Paralisi, la battaglia può diventare molto semplice. Lancia Paralisi o Campo di Forza su una delle palline, impedendole di fondersi con il drago, ma senza danneggiarlo. Lascia che il resto dei tuoi compagni si occupi delle altre palle e poi prenditi cura del drago. Sotto forma di palla, non può risponderti, quindi martellalo finché non distruggi tutte le sue vite. E non dimenticare di lanciare nuovamente l'incantesimo di trattenimento sulla pallina: se si fonde con il drago, riacquisterà immediatamente il suo aspetto precedente.
La morte del drago spettrale completerà questa ricerca.

Altre missioni relative alle Paludi Nere:

Il lavoro del maestro

Sul cadavere di un mabari nell'angolo nord-ovest delle prime rovine - appena a nord del luogo in cui hai trovato la prima "chiave nascosta" nella missione "Sulle tracce dell'amore" troverai le vene di cui Wade ha bisogno per la ricerca “Cuore della foresta”. Nel mucchio di pietre dopo aver sconfitto il drago spettrale troverai un antico osso di drago, di cui Wade ha bisogno per la missione "To the Bone".

COMPAGNI

Anders

Un regalo speciale è un gattino (situato nel cortile della Fortezza della Veglia).
Regali: gioielli, sciarpa lavorata a maglia, colletto con campanello, libro sui filatteri.
Punti di conversazione sono la statua di Andraste nel cortile della Fortezza della Veglia, l'albero in Amaranthine Street, il lyrium nella fucina di Kal'Hirol.

Quest - Libertà per Anders

Non lontano dalla taverna del Leone e della Corona c'è un elfo di nome Namaia. Se le parli con Anders nel gruppo, lo informerà di aver trovato quello che aveva chiesto, ed è ad Amaranthine. Dopodiché Namaya se ne andrà e Anders ti dirà cosa significava il suo filatterio. Anders intende rubare il suo filatterio, perché non si fida dei templari e non crede davvero che lo status di Custode Grigio possa proteggerlo nel caso decidessero di inseguirlo. Vai all'edificio del magazzino abbandonato nella parte orientale della città: si trova non lontano dall'armaiolo Glassrick. Vieni dentro. Esplora il magazzino e ti troverai di fronte ai templari (di solito appaiono quando ti avvicini alla porta sul retro) che hanno deliberatamente teso una trappola per te. Sembra che Anders si sentisse in pericolo per una buona ragione. Se resisti al desiderio dei templari di arrestare Anders, dovrai combatterli. In questo caso, non sarà possibile risolvere la questione pacificamente. Nota: se dai ad Anders un gattino, apparirà nel tuo inventario sotto il nome Ser Lancelap. L'attivazione di Ser Lancepaw riporta in vita tutti i compagni caduti durante la battaglia, purché almeno un membro del gruppo rimanga cosciente.

Fine

Se hai lasciato Anders a Vigil Keep e non sei tornato per difenderlo, rimarrà in vita se avrai completato tutte le missioni per rafforzare il castello ed equipaggiare i tuoi soldati. Anders morirà se non avrai completato tutte le missioni nella fortezza. A seconda che tu abbia completato o meno la missione personale di Anders e quanto fosse alta la sua approvazione, potrebbe rimanere un Custode Grigio o lasciare i suoi ranghi.

Oghren

Un regalo speciale è un pony giocattolo (tra le rovine di un villaggio nelle Paludi Nere).
Regali – alcolici di qualsiasi tipo.
Punti di conversazione - Bacheca in fondo alle scale che conducono alla chiesa ad Amaranthine, fucina nel quartiere commerciale di Kal'Hirol, barca nelle Paludi Nere.

Quest - Padre di famiglia

Felsi apparirà nella Fortezza della Veglia quando il rispetto di Ogren per te supera i 25. La loro accesa discussione ti mostrerà che Ogren si è unito ai ranghi dei Custodi Grigi contro la volontà di Felsi e non intende tornare dalla sua famiglia. Per completare questa ricerca, devi aspettare che l'atteggiamento di Ogren nei tuoi confronti superi i 75. Dopodiché, in una conversazione, ti ammette che non è tagliato per una famiglia e che Felsy, molto probabilmente, lo capisce. A seconda di come ti comporti, potresti guadagnare o perdere influenza su Oghren, ma la missione verrà completata in ogni caso.

Fine

Oghren morirà se lo lasci a difendere la Fortezza della Veglia, rimani a difendere Amaranthine e non completi tutte le missioni per rafforzare la fortezza. Se Ogren sopravvive, rimarrà sempre con i Custodi Grigi. A seconda se e come completerai la sua ricerca personale, potrebbe rimanere in buoni rapporti con Felsy e visitare suo figlio, oppure essere completamente rimosso dalle loro vite.

Natanaele

Un regalo speciale è l'arco di Hou (nella cripta nel dungeon della Fortezza di Vigil).
Regali: tutto ciò che riguarda la famiglia Hou, cose utili (sestante, strumenti, pietra per affilare).
Punti di conversazione - Statua di Andraste presso la Chiesa di Amaranthine, un albero vicino all'ingresso delle Paludi Nere

Missione - Famiglia Howe

Nel cortile del Forte della Veglia, il vecchio custode riconosce Nathaniel e gli racconta la sorte di sua sorella. Nathaniel esprimerà il suo desiderio di trovarla ad Amaranthine.
La sorella di Nathaniel, Delilah, si trova vicino all'armaiolo Glassrick. La sua conversazione con suo fratello completerà questa ricerca.

Fine

Se non porti Nathaniel con te ad Amaranthine e rimani a difendere la città, Nathaniel morirà a meno che tu non abbia completato tutte le missioni per migliorare la Fortezza. Se hai rafforzato la Fortezza in ogni modo possibile, sopravviverà. A seconda di quanto fosse alta la sua approvazione, potrebbe rimanere un Custode Grigio o lasciare i suoi ranghi.

giustizia

Punti di conversazione sono la statua di Andraste all'ingresso del Tempio di Amaranthine, il cadavere di un elfo nell'accampamento Dalish nella foresta di Vending.
Un regalo speciale è un anello di lyrium (a Kal'Hirol, in una delle stanze orientali delle Camere Centrali).
Regali: tutto ciò che riguarda Lyrium e Kristoff.

Missione: Giustizia per Kristoff

Aura, la moglie di Kristoff, parlerà con Giustizia quando apparirà per la prima volta nel cortile della Fortezza della Veglia, scambiandolo per suo marito. Avendo appreso la verità, la povera donna sarà molto turbata e se ne andrà, e Giustizia vi inviterà a trovarla ad Amaranthine per cercare di calmarla un po'. L'aura si trova nell'edificio della Chiesa, nella stanza di fronte alla stanza della Reverenda Madre. Una conversazione tra lei e Justice e la promessa di Justice di vendicare la morte di Kristoff completeranno questa ricerca.

Fine

La Giustizia morirà durante l'assedio della Fortezza della Veglia se non lo porterai con te quando andrai ad Amaranthine e non rimarrai a difendere la città. Potrebbe morire per mano tua se lo portassi con te, ti schierassi dalla parte dell'Architetto e non riuscissi a convincerlo che questa era la decisione giusta. A seconda che tu abbia completato o meno la missione personale di Justice e quanto fosse alta la sua approvazione, potrebbe rimanere per servire i Custodi Grigi o scegliere la sua strada.

Velanna

Un regalo speciale è un diario vuoto (nella Chiesa di Amaranthine).
Regali: tutto ciò che riguarda gli elfi, le pietre preziose.
Punti di conversazione sono la statua di Andraste nel cortile della Fortezza della Veglia, un albero ad Amaranthine vicino all'edificio della Chiesa, due elfi vicino all'ingresso meridionale del territorio di Amaranthine.

Missione – Esilio

C'è un bug nella versione 1.3: la possibilità di un incontro casuale che dia inizio a questa missione è molto piccola e potrebbe non verificarsi affatto. Quando viaggi sulla mappa del mondo (di solito tra Amaranthine e Vigil Keep), incontrerai un gruppo di elfi Dalish. Parla con il loro leader e poi, nella Fortezza, parla con Velanna. Questo è tutto ciò che serve per completare la ricerca.

Fine

Velanna scomparirà nella battaglia con la Progenie dell'Oscurità durante l'assedio della Fortezza della Veglia se non la porti con te ad Amaranthine e rimani a difendere la città. Secondo testimoni oculari, un'enorme pietra cadde sull'elfa durante la battaglia, ma il suo corpo non sarà ritrovato.
Oltre all'approvazione, l'atteggiamento di Velanna nei confronti del GG dopo la fine dell'evento del Risveglio può dipendere anche dal fatto che il GG si sia schierato dalla parte dell'Architetto. Dopo aver completato la ricerca personale, l'elevata approvazione e l'accettazione della parte dell'Architetto, Velanna rimane con i Custodi Grigi. In altri casi, se ne va dopo un po' o resta, ma il suo rapporto con il GG lascia molto a desiderare.

Sigrun

Un regalo speciale è un cannocchiale (nella miniera di argentite nella foresta di Vending).
Regali – giocattoli, il libro “Cuore di guerriero”, un fiore in un vaso.
Punti di conversazione: il bancone dell'armaiolo di Glassrick ad Amaranthine, un albero vicino all'ingresso della foresta di Vending.

Missione: Il passato di Sigrun

C'è un bug spiacevole nella versione 1.3: se hai iniziato la missione Law and Order o Smuggler's Path, potresti non ricevere affatto la missione Sigrun. L'incontro che lo avvia semplicemente non avviene.
Ad Amaranthine, vicino all'armaiolo Glassrick, incontrerai uno gnomo di nome Misha, che in passato aveva familiarità con Sigrun. Parla con Sigrun di lei e ammetterà di non essersi comportata molto bene (anche se in modo forzato) nei confronti di Misha una volta. Sigrun vorrà trovare Misha per scusarsi in qualche modo. Misha si ritrova in una taverna ad Amaranthine. Sigrun si scuserà e le offrirà l'anello come risarcimento per le sue perdite.
Se vuoi, puoi pagare tu stesso Misha in modo che Sigrun conservi l'anello come ricordo della sua amica, ma in ogni caso, dopo questo la ricerca sarà finita.

Fine

Sigrun morirà durante l'assedio della Fortezza della Veglia se non la porterai con te ad Amaranthine e non tornerai a difendere la Fortezza, indipendentemente dal fatto che tu abbia completato o meno tutte le missioni per la Fortezza. Potrebbe morire per mano tua se la portassi con te, ti schierassi dalla parte dell'Architetto e non riuscissi a convincerla che questa era la decisione giusta.
Sigrun rimarrà con i Custodi Grigi se il suo rispetto per i PG è alto e le sue missioni saranno completate. In altri casi, tornerà sui Sentieri Profondi. RISVEGLIO - FINALE

Fortezza della Veglia - Consiglio

Dopo aver completato tre missioni della storia: Ombre delle paludi nere, Il sentiero giusto e L'ultimo della legione, il siniscalco Varel convocherà i signori di Amaranthine per discutere la strategia militare. Il consiglio verrà interrotto da una ragazza elfa che riferirà che l'esercito della Progenie dell'Oscurità sta marciando su Amaranthine. In ulteriori conversazioni, si deciderà di inviare lì un distaccamento sotto il tuo comando. All'arrivo ad Amaranthine e allo scontro con il primo gruppo della Progenie dell'Oscurità, l'agente Aidan ti parlerà. Dichiarerà che la città è caduta e che non si può fare nulla. Tra qualche minuto ti si avvicinerà un parlamentare, una delle creature intelligenti dell'oscurità, inviate dall'Architetto. L'Architetto ti porta notizie allarmanti: l'esercito della Madre sta marciando sulla Fortezza della Veglia.
Hai una decisione importante da prendere. Rimani e prova a salvare la città o a darle fuoco insieme a tutti i nemici (e i residenti sopravvissuti) e prova a tornare e aiutare i difensori della fortezza. Se ti stai chiedendo quali saranno le conseguenze, la caduta di Amaranthine avrà un impatto piuttosto negativo sulla reputazione dei Custodi Grigi in futuro. D'altra parte, se hai completato tutte le missioni per rafforzare la fortezza, avrà la possibilità di sopravvivere all'attacco senza il tuo aiuto. Se non hai completato le missioni per rafforzarla e migliorare le munizioni per i tuoi soldati, la fortezza cadrà e quasi tutti i tuoi amici rimasti al suo interno moriranno. Ma dipende da te.

Battaglia di Amaranthine

Se decidi di salvare Amaranthine, il tuo primo compito è aiutare i difensori sopravvissuti. Vai in giro per la città, aiutando i soldati ad affrontare le Progenie dell'Oscurità. Nella maggior parte dei casi, gli avversari sono piuttosto deboli, anche se di tanto in tanto ce ne sono alcuni d'élite.

Dopo aver affrontato tutte le Progenie dell'Oscurità per le strade e ricevuto un aggiornamento nel diario, parla con il capo della polizia. Ti inviterà a riposare nell'edificio della Chiesa, dove i difensori sopravvissuti stanno difendendo, dopodiché ti ritroverai automaticamente lì. Dopo aver lasciato la stanza dove apparentemente hai trascorso la notte, riceverai un messaggio che la Progenie dell'Oscurità si sta ancora in qualche modo infiltrando in città e, a giudicare dai resoconti dei testimoni oculari, entrando dall'hotel. Lasciare la Chiesa. Fai attenzione: all'uscita ti aspettano un paio di Progenie dell'Oscurità d'élite, incluso un arciere che può inviare i tuoi maghi ai loro antenati con un colpo.

Dopo aver affrontato gli Spawn per strada, vai in hotel. Lì ti aspetta il boss arancione, l'Apprendista Generale, un guerriero a due mani. Dopo aver affrontato lui e i suoi servi, vai al passaggio segreto in una delle stanze dell'hotel, che potresti aver già notato in precedenza durante le missioni dei contrabbandieri o dell'agente Aidan. In una piccola prigione ti aspetta il secondo Generale, questa volta un mago. Dopo aver ripulito il passaggio, vai oltre e arriverai alla periferia di Amaranthine.

Leggermente a sud-est del punto in cui sei emerso c'è un altro Spawn General, questa volta in compagnia di un altro boss tanto per cambiare: l'Ogre Alpha pesantemente corazzato. Se infliggi diversi danni al Generale, si precipiterà dietro le case vicine e al suo posto correrà un boss orco. È meglio combattere l'orco dove sei uscito, per non essere distratto dal Generale: lui stesso non si avvicinerà a te. Con l'orco tutto è chiaro: quanto al generale, la sua classe è rimasta per me un mistero. Lancia molti incantesimi, ma allo stesso tempo può combattere corpo a corpo e l'incantesimo Mana Strike non lo influenza. Forse un mago da battaglia?

In ogni caso, dopo aver affrontato questa coppia, la difesa di Amaranthine sarà completata. Verrai informato che il messaggero dell'Architetto ora sa dove si trova la tana della Madre, quindi tutto ciò che devi fare è recarti lì per sferrare il colpo finale. Il fabbro Glassrick e il mago incantatore si trovano vicino all'uscita della mappa del mondo se hai bisogno dei loro servizi prima della spinta finale.

Battaglia per la Fortezza della Veglia

Se decidi di tornare e aiutare i difensori della fortezza, dopo il ritorno sarai accolto con gioia dai restanti compagni al suo interno (e riceverai vantaggi in influenza con tutti loro).

Dopo il breve rapporto del siniscalco sulla situazione, dovrai respingere i gruppi di Progenie dell'Oscurità che attaccano il cortile della fortezza. Questa battaglia sarà molto più semplice se avrai completato tutte le missioni per rafforzare la fortezza ed equipaggiare i tuoi soldati. Quindi, ad esempio, se rinforzassi i muri con granito e assumessi buoni artigiani, non dovrai difenderli: il nemico non sarà in grado di sfondarli.

Sul lato destro vedrai le icone delle riserve, simili a quelle che hai usato nella parte finale di Inception. Se hai completato la ricerca delle bombe di Dworkin, puoi usarle (bombe) da lì. Lì avrai anche le icone degli arcieri: se hai seguito il percorso dei contrabbandieri ad Amaranthine e hai rilasciato un arciere prigioniero, le tue frecce saranno un po' più efficaci. Gli arcieri e le bombe possono essere utilizzati un numero qualsiasi di volte, ma avranno bisogno di tempo per ricaricarsi dopo ogni utilizzo.

La battaglia per Vigil Keep consiste principalmente in battaglie abbastanza brevi in ​​una parte del cortile, dopo le quali di solito vieni informato che una nuova ondata di nemici sta attaccando dall'altro lato, quindi dovresti correre lì e sistemare la situazione. Dopo diverse battaglie, vedrai un video in cui il siniscalco Varel difende da solo il cancello dall'orco. Sfortunatamente non sarai in grado di intervenire in ciò che sta accadendo.

Approfitta della pausa nella battaglia e, se necessario, acquista forniture mediche dal guaritore in piedi nel cortile. La battaglia per la fortezza continuerà finché nel cortile non apparirà un boss arancione: un orco alfa corazzato. Dopo averlo affrontato, procedi dall'Herald. Come la maggior parte dei Discepoli, è un mago.
La morte dell'Araldo metterà fine alla battaglia per la Fortezza. Verrai informato che gli Spawn in ritirata hanno lasciato una traccia chiara dietro di loro e potrai seguirla direttamente fino alla loro tana.

Ultima ondata

Vai in un nuovo territorio che si è aperto sulla tua mappa. È uno stretto passo di montagna dove vivono una varietà di Progenie dell'Oscurità: dai normali Harlock ed Herlock agli orchi pesantemente corazzati che hai già visto (anche se questa volta non si tratta di un boss, ma di un'élite).

Alla fine del passaggio troverai antiche rovine. Non affrettarti a passare sotto l'arco: è meglio attirare verso di te le Progenie dell'Oscurità. Se passi sotto l'arco, l'Alto Drago ti attaccherà e in una battaglia con tali creature è meglio concentrarsi su di loro e non lasciarti distrarre dalle sciocchezze.

Entra nelle rovine. Sono costituiti principalmente da ponti stretti e scale altrettanto strette, sulle quali ti aspettano una varietà di Progenie dell'Oscurità, tra cui orchi pesantemente armati e Apprendisti (questi ultimi di solito sono maghi). All'interno delle rovine, i cristalli dorati del Tevinter sono sparsi ovunque. Possono essere trovati nei forzieri, nei “grumi di carne”, sui cadaveri dei nemici sconfitti. Ce ne sono dodici in totale. Ci sono anche tre antichi cerchi magici all'interno delle rovine - se inserisci quattro cristalli in ogni cerchio, riceverai un piccolo bonus magico per la battaglia finale - puoi lanciare l'incantesimo di paralisi di massa, guarigione (che resuscita anche dai morti) e palla di fuoco una volta ciascuno.

L'Architetto ti accoglierà al secondo cerchio magico. Puoi attaccarlo subito o comunque ascoltare le sue spiegazioni e solo dopo decidere se accettare o meno la sua proposta. Se rifiuti l'offerta dell'Architetto, Nathaniel, Velanna e Ogren non approveranno. Se sei d'accordo con la sua proposta, Sigrun, Justice e Anders non approveranno. Nel caso di Sigrun e Giustizia, dovrai usare Persuasione (anche una buona influenza aiuterà la questione), altrimenti ti attaccheranno. Se decidi di trattare con l'Architetto, tieni presente che è un mago molto potente e lancia potenti incantesimi di distruzione di massa. Puoi ignorare completamente Uta o assegnarle al massimo un membro della squadra. Rispetto all'Architetto, non causa molti danni. Se hai accettato l'offerta dell'Architetto, nella battaglia finale, al tuo comando, lancerà una tempesta di fuoco per aiutarti. (Il comando appare nella quarta finestra accanto agli incantesimi Tevinter.)

Una delle cose più fastidiose di Mother è che le piace lanciare una Runa di Neutralizzazione sui tuoi maghi, che prosciuga istantaneamente tutto il loro mana e cancella tutti gli incantesimi difensivi, quindi tieni alcune pozioni di Lyrium a portata di mano. All'inizio della battaglia, la Madre evocherà diversi tentacoli d'élite per assisterla. Dopo averli affrontati, chiamerà costantemente i bambini per chiedere aiuto. Tieni pronti gli incantesimi o le abilità di distruzione di massa: i bambini appaiono sempre in numero impressionante. Non dimenticare che possono abbatterti. Gli incantesimi di paralisi di massa e simili sono solitamente molto utili in questa battaglia. Il resto dipende dalla composizione del tuo gruppo e dalla tua tattica preferita.

Alla fine della battaglia, guarda l'epilogo, dove ti verrà raccontato l'ulteriore destino di Amaranthine, dei suoi abitanti e dei tuoi compagni. Congratulazioni per aver finito il gioco!


  • A Kay Owald piace questo elemento

Il siniscalco Varel ti ha detto che uno dei Custodi Grigi era assente durante l'attacco alla fortezza e molto probabilmente è ancora vivo. Questo guardiano, di nome Kristoff, stava cercando di scoprire il motivo per cui la Progenie dell'Oscurità non è fuggita nei Sentieri Profondi dopo la morte dell'arcidemone, come era accaduto in precedenza. Il siniscalco presume che Kristoff sia attualmente ad Amaranthine e ti consiglierà di chiedere informazioni su di lui negli hotel.

Al Lion and Crown Hotel ad Amaranthine, parla con il proprietario della struttura. Confermerà che Kristoff è effettivamente rimasto con lui - in effetti, una delle stanze è ancora elencata come sua - ma non si è fatto vedere in albergo da diversi giorni. La cameriera Sorcha, con cui Kristoff dice di aver parlato a volte, ti dirà che spesso prendeva appunti e, se vuoi sapere esattamente su cosa stava indagando, potresti trovare un indizio nei suoi appunti lasciati nella stanza.

Nella stanza di Kristoff troverai una mappa di Amaranthine con le aree barrate. L'unica area non attraversata sulla mappa sono le Paludi Nere, quindi è giusto presumere che Kristoff sia andato ad esplorare questa zona particolare. Non puoi fare nient'altro qui; la tua esplorazione continuerà direttamente nelle Paludi Nere, che appariranno poi sul tuo carta geografica.

Il Capitano Garevel ti ha già detto che una coppia di cacciatori si è imbattuta accidentalmente nell'ingresso dei Sentieri Profondi. Troverai questa coppia vicino alle porte della città. Colbert ti dirà esattamente come lui e il suo amico Micah hanno trovato l'ingresso e lo segnerà sulla tua mappa. Se vuoi, puoi premiarlo con una sovrana.

Il resto della missione verrà completato direttamente sul sito della spaccatura.

Non lontano dalla bacheca della gilda commerciale si trova il mercante Mervis, le cui carovane, se ricordi la storia della signora Wolsey, sono costantemente sotto attacco nella foresta dei distributori automatici. Mervis ti prometterà una generosa donazione se riesci a fermare il ladro di carovane e segnerà Vending Forest sulla tua mappa. Dovrai completare il resto dell'attività lì.

Missioni non legate alla trama

Queste due missioni si escludono a vicenda, quindi pensa attentamente prima di accettarne una.

Non lontano dalle porte della città, una certa "Persona Oscura" ti sussurrerà che ha un'offerta lucrosa per te e ti chiederà di seguirlo. L'essenza della proposta si riduce a quanto segue: i contrabbandieri credono che tu, in quanto comandante dei Guardiani e conte di Amaranthine, dovresti ricevere da loro una percentuale del profitto. Non è difficile indovinare quali servizi richiedono in cambio.

Quando entri in città, verrai fermato da una guardia che annuncerà la necessità di perquisire i tuoi averi per contrabbando. Successivamente, l'agente Aidan interverrà, riconoscendoti come comandante dei guardiani. L'agente si lamenterà delle difficoltà con i trafficanti e farà capire che se vuoi aiutare, ne sarà molto felice.

Accettare una missione da una Persona Oscura o dall'agente Aidan bloccherà per sempre la possibilità di completare i compiti dell'altra parte.

Se hai accettato l'offerta dell'agente Aidan, vai al centro commerciale. Lì, accanto all'armaiolo, troverai un soggetto sospetto. Dopo avergli parlato, inizierà a correre. Inseguilo, affrontando le bande di banditi che appaiono sulla tua strada lungo la strada (ce ne saranno cinque in totale e i loro leader sono sempre maghi). Dopo l'ultima banda, il soggetto sospetto scomparirà nel seminterrato chiuso a chiave della casa abbandonata e potrai andare a riferire i tuoi successi all'agente Aidan.

L'agente presumerà che probabilmente ci sia una guardia da qualche parte vicino al covo dei contrabbandieri, e probabilmente ha una chiave. Torna indietro. La Persona Oscura è effettivamente di guardia (e un paio di altri banditi si uniranno a lui dopo l'inizio della battaglia). Prendi la chiave dal suo cadavere e vai nel seminterrato.

Il seminterrato è piccolo: solo pochi passi dopo incontrerai il leader dei contrabbandieri con diversi assistenti. Una breve conversazione finirà con una rissa. Torna dall'agente per fare rapporto e completare la missione. Se vuoi, puoi farlo attraverso la seconda uscita: conduce alla Taverna del Leone e della Corona.

Nathaniel e Sigrun approveranno le tue azioni.

Se decidi di aiutare i contrabbandieri, il Soggetto Sospetto ti affiderà il tuo primo compito: convincere il barista della taverna Il Leone e la Corona ad aprire loro un passaggio segreto in una delle stanze. Vai all'albergo. Convinci o intimidisci il barista (in alternativa puoi pagargli solo 1 oro) e torna dalla Persona Oscura. Ora ha altri problemi: alcuni rapinatori non appartenenti alla loro organizzazione si intromettono. Vai nel luogo indicato e uccidili.

Ora parla con il leader dei contrabbandieri. Sembra che il tenente delle guardie stia causando loro un problema. Il tenente deve essere rimosso, ma per raggiungerlo è necessaria la chiave dell'edificio della guardia cittadina. Questa chiave è con il sergente e lui stesso è sulle mura della città. Uccidilo e prendi la chiave.

Dopo aver ricevuto la chiave, entra in casa. Dopo una breve conversazione con il tenente, occupatevi di lui e del resto delle guardie. Sul corpo del tenente troverai la chiave della cella. C'è un certo Jacen nella cella. Se lo liberi, potrà aiutarti a fine partita nella difesa della Torre della Veglia.

Segnala il tuo successo al leader dei contrabbandieri e la missione sarà completata.

Questa missione è strettamente correlata alla missione della storia "La via giusta", ma non è necessario completare quest'ultima per completarla. Segui la storia principale finché non incontrerai Velanna per la terza volta (al campo Dalish) e lei si unirà a te. (Per i dettagli, vedere la descrizione della missione della storia "La via giusta" nella sezione "Vendita nella foresta".) Subito dopo, puoi riferire a Mervis del tuo successo.

Se dici a Mervis che dietro la distruzione della sua carovana c'erano gli elfi, Velanna non approverà, ma Nathaniel sì. Se non menzioni gli elfi, ma dici semplicemente che hai risolto il problema e punito i colpevoli come hai ritenuto opportuno, allora a Velanna piacerà.

Riceverai questa missione se parli con una donna di nome Alma, che si trova nell'edificio della chiesa. Dalle sue frasi brusche si può capire che suo marito Karrem è scomparso da qualche parte. Vai alla Taverna del Leone e della Corona. Nell'angolo della sala principale troverai un pezzo di nota, dal quale risulterà chiaro che Karrem ha l'abitudine di camminare lungo le mura della città. Attraversa la porta a destra dell'agente Aidan e alla fine del passaggio vedrai un'altra nota sul muro.

Ora dirigiti verso la parte meridionale della città. Nella casa di fronte all'uscita della mappa del mondo troverai Karrem. Ahimè, non puoi fare nulla per lui: racconta ad Alma cosa è successo e la tua ricerca finirà lì.

Questa missione ti verrà assegnata da Wynn, in piedi vicino all'ingresso della Chiesa di Amaranthine. Se hai esportato un eroe da Inception e Wynn è morto durante il gioco, questa missione non sarà disponibile per te. Trova Ines nella Foresta dei Distributori Automatici, poiché Wynne vuole che partecipi all'incontro dei maghi. Ines si trova nell'angolo sud-est della mappa della foresta. Ma non andrà da nessuna parte così, perché prima vuole trovare una pianta particolarmente rara. Il fiore desiderato cresce sul confine settentrionale della mappa, leggermente a nord-est dell'ingresso della miniera di silverite.

Oltre al fatto che Inez finalmente parteciperà all'incontro, riceverai da lei una ricompensa aggiuntiva: ricette per eccellenti pozioni di salute e lyrium.


Missioni della gilda commerciale

Raccogli quattro bottiglie di veleno Antiva sparse per le strade della città (in realtà ce ne sono dieci, ma sono sparse solo in quattro posizioni). Le bottiglie si trovano: sul bancone dell'armaiolo Glassrock, su un carro leggermente a nord dell'agente Aidan, su un tavolo sulla strada più a nord (non lontano da Black Wolf), vicino a Master Henley.

Puoi trovare la spada di Ser Alvard in una delle scatole nel molo di Blackmarsh. Questi moli saranno aperti per te solo dopo il tuo ritorno dall'Ombra. Non sarai in grado di trovare la spada finché non riceverai la missione.

Non è necessario dare la spada di Alvard da nessuna parte, puoi tenerla per te. La ricerca è considerata completata immediatamente dopo averla trovata. Questa è una spada a due mani piuttosto buona.

Nota ed.: Questa spada cade casualmente anche nella cripta di Avvar sotto la Torre di Vigilanza da uno dei lord, ma una spada lasciata casualmente non termina la missione, hai solo due spade identiche nel tuo zaino dopo aver trovato l'oggetto della missione nelle Paludi Nere.

Trova otto statue pagane con iscrizioni nella Foresta dei Venditori e copiale per scopi di ricerca. Ci sono quattro statue situate nella parte della mappa prima del ponte dove hai incontrato Velanna, e quattro dietro il ponte.

Le statue si trovano:

Su una collina quasi direttamente a est dell'ingresso della mappa dei distributori, vicino all'accampamento dei predoni;

Su entrambi i lati della strada meridionale che porta al ponte, a sud-ovest del ponte stesso (quello a nord è su una collina);

A sud del ponte, molto vicino ad esso;

Leggermente a nord dell'accampamento Dalish;

Sulla collina a nord di Inez;

Non lontano dall'accampamento dei Demoni dell'Oscurità;

La statua finale si trova alla fine di un vicolo cieco quasi esattamente a est della precedente - o esattamente a ovest della miniera di silverite.

Dal mio punto di vista, è molto più comodo cercare queste statue nella modalità “fotocamera posteriore”, poiché, a differenza della modalità “fotocamera superiore”, è possibile visualizzare un’area molto più ampia.

Trova le sete che la carovana scomparsa lungo la strada avrebbe dovuto consegnare alla Gilda dei Mercanti. In totale devi trovare nove beni e si trovano tutti nella foresta dei distributori automatici:

In un barile vicino a una carovana saccheggiata, quasi all'inizio della mappa;

In una cassa dall'altra parte della stessa carovana saccheggiata;

In una botte vicino al luogo in cui hai incontrato il primo gruppo di predoni;

In un mucchio di vestiti nell'accampamento dei predoni;

Sul cadavere di un predone dopo la battaglia nell'accampamento dei predoni (angolo sud-est);

Lungo la strada nord in una scatola accanto ad un carro rovesciato e poco più avanti in una scatola accanto ad un secondo carro rovesciato;

All'interno del baule dell'ultima carovana saccheggiata.

Questa missione appare sulla bacheca solo dopo aver completato le missioni Legge e ordine/Affari di contrabbandieri. Vai al passaggio sotterraneo dove hai incontrato il leader dei contrabbandieri e affronta diversi Spawn of Darkness (incluso un emissario).

Nota: C'è un problema tecnico in questa ricerca: a volte non appare, forse il suo aspetto dipende dal fatto che tu abbia aperto il portello della taverna Corona e Leone (anche quando passi dietro la guardia cittadina).


Missioni della Chiesa

Come al solito, le missioni della Chiesa sono appese alla bacheca accanto all'edificio della Chiesa e riceverai una ricompensa dal predicatore accanto a te.

Ladri ed estorsori perseguitano gli abitanti di Amaranthine, soprattutto quelli che vivono in periferia, dove non ci sono quasi guardie. Tutto quello che devi fare è affrontare quattro gruppi di banditi nella parte meridionale di Amaranthine (di fronte alle porte della città).

Dona cinque kit di pronto soccorso regolari alla Chiesa.

Dona cinque potenti cataplasmi curativi alla Chiesa.

Parla con Ser Rilien nell'edificio della Chiesa. Ti chiederà di aiutare i templari a trovare tre maghi rinnegati (che, secondo lei, sono anche maghi del sangue). Tieni presente che accettare questa missione dispiacerà ad Anders e Velanna (anche se il loro rispetto diminuirà solo di uno).

I maghi sono abbastanza facili da individuare: vagano per le strade della città, mormorando costantemente qualcosa sottovoce. Uno si trova vicino ai portici dello shopping, l'altro è vicino all'ingresso delle mura della fortezza a nord, e il terzo si trova nella parte sud, più vicino alla taverna del Leone e della Corona. Se provi a parlare con loro, scapperanno e diventeranno ostili. Dopo averli affrontati (sfortunatamente non avrai la possibilità di limitarti a parlare e scegliere se lasciarli andare o meno), riceverai una chiave (ovvero un segno sulla mappa) per la posizione di il loro leader. Si nasconde in uno dei vicoli ciechi a sud della galleria commerciale ed è ostile fin dall'inizio. Questo è un boss arancione, quindi preparati. Dopo la sua morte, vai alla bacheca e ricevi la tua ricompensa.

I Templari hanno bisogno di cinque campioni dell'antica corteccia silvana, poiché è ottima per gli scudi anti-magia. Gli antichi Silvani si trovano nella Foresta dei Distributori. Non sono ostili fin dall'inizio, ma sembrano alberi normali e attaccano solo se ti avvicini abbastanza.

Due ti aspettano nell'angolo sud-est della mappa, a nord-est di dove trovi Ines. Uno si trova vicino al membro della milizia sopravvissuto, leggermente a nord di lui. Un altro si trova su una collina quasi esattamente ad est del precedente. L'ultimo si trova leggermente a sud della fossa con i cadaveri nella parte nord-occidentale della mappa.

Se completi questa missione, Anders e Velanna non approveranno.


Missioni "Orfani a causa del Flagello"

Una serie di scherzi ai residenti della città (e a te) da parte di una coppia di burloni locali mascherati da bambini orfani. Queste missioni possono essere ottenute leggendo la bacheca nella sala principale della Taverna del Leone e della Corona.

Nota ed.: Per evitare bug sulla reputazione di Sigrun e Justice, ti consigliamo di completare questa serie di missioni solo dopo aver reclutato questi personaggi nella squadra.

Nathaniel, Sigrun e Justice non approveranno le tue azioni, ma Ogren e Anders apprezzeranno molto uno scherzo del genere.

Se vieni in chiesa un po 'più tardi e ascolti i mormorii della madre di Lianna, capirai che è stata lei a dare i "cari orfani".

I cari bambini sono riusciti a perdere un sacco di cose per strada, che chiedono umilmente ai loro benefattori di restituirle. Allora di cosa hanno bisogno? E hanno bisogno di: una torta, un martello, suole, una bambola e un forcone. Tutti si trovano per le strade di Amaranthine. La torta si trova accanto a Master Henley, le suole non sono lontane dall'armaiolo Glassrick, la bambola è nella parte sud-orientale della città, accanto al carro da fieno, il martello è a destra dell'ingresso del Leone e della Corona Locanda (non si trova a terra, ma come sul muro), forconi - a nord dell'ingresso dell'hotel.

Giustizia, Sigrun e Nathaniel apprezzeranno le scuse di Melissa.

Questa è l'ultima di questa serie di missioni. Se li avete completati tutti, i burloni verranno menzionati nell'epilogo e vedrete che da tutto questo casino è uscito qualcosa di buono. (A volte, a causa di un bug nella versione 1.3, vengono menzionati anche se non hai completato le loro missioni, ma è solo un bug.)