Specializzazioni (descrizione di dove, cosa e come ottenere). Dragon Age - Origins - Creazione di un gruppo universale di cavalieri delle origini di Dragon Age

Da vecchia scuola, leggere gli ultimi post su "quale festa è migliore" è stato davvero divertente per me! =) Ciò che mi ha ucciso è stato che c'era anche chi scriveva che i maghi sono peggio dei carri armati, un mago da battaglia in egual misura è inferiore alla guerra e la magia del sangue non può essere considerata affatto un'abilità speciale - voi, compagni, avete solo una via d'uscita: più pratica e meno moccio! E ora la cosa principale:

1. Mago da battaglia (BM)

BM come specializzazione implica il combattimento di contatto, che a sua volta non esclude la possibilità di lanciare incantesimi - secondo me questo è già un grande vantaggio, perché L'unico punto debole del mago in veste è la sua scarsa masticabilità. BM, essendo vestito con un'armatura pesante (sconsiglio vivamente di indossare armature massicce, perché la fatica sarà molto elevata, quindi su boss o nemici forti sentirete molto la mancanza di mana), con il supporto della magia protettiva avrà molta più protezione , armatura, resiste (resistenza) di qualsiasi guerriero - e questo è un fatto indiscutibile! Pelle di pietra + scudo magico (in Awakening è ancora più formidabile, il che è solo un vantaggio) + abilità BM = un carro armato assolutamente giocabile e multifunzionale che ha più attacchi, difesa, armatura e danni di qualsiasi guerriero come carro armato. L’unica cosa che non ha è la legalità e l’intimidazione. "Senza questo, un carro armato non è un carro armato", dici, e avrai assolutamente ragione. Ma il fatto è che i nemici si aggrediranno o contro coloro che indossano armature più pesanti, o contro coloro che li raddrizzano, o contro coloro che infliggono loro il maggior danno. Da qui la conclusione è iniziare la battaglia con incantesimi massicci. Fireball è molto adatto a questi scopi, perché... infligge danni decenti al contatto e danni DOT molto elevati, ovvero danni distribuiti nel tempo. Pertanto, il BM svolge il ruolo di un carro armato non peggiore di un guerriero, direi addirittura "molto meglio", perché per un carro armato da guerra, per svolgere adeguatamente il ruolo di carro armato (e non un ibrido), la priorità è data alla quantità di HP e difesa, dove non c'è spazio per danni decenti, e se il tuo carro armato fa più danni che un ladro, un mago o un combattente a due mani, non è un carro armato! E in generale, giocare con un BM come carro armato è molto interessante, il gioco non si riduce alla pressione di un paio di tasti, ci sono più opportunità di reagire in situazioni impreviste, in termini semplici: più movimento!

Successivamente, descriverò direttamente il BM:
Magia e costituzione - a partire dal 7° danno (dopo aver ricevuto la specializzazione BM) queste sono caratteristiche prioritarie; credo sia inutile descrivere la loro importanza riguardo questa specializzazione e il ruolo di un tank.
Darei la preferenza alle armature pesanti, perché... in quelli massivi c'è molta fatica, quindi più consumo di mana, e nel mio caso la Forza di Volontà per il carro armato BM non è aumentata affatto! È eccellente nel sollevare oggetti e set per "L'inizio" e molto brava con le abilità per "Il risveglio".
Incantesimi:
Pelle di pietra + scudo magico + fumi velenosi + abilità BM (scudo scintillante e magia da combattimento) - questo era nel mio caso, perché... Ripeto: indossavo un'armatura pesante. Sicuramente un incantesimo enorme, la palla di fuoco è la migliore, perché... Per loro “l’intimidazione e la destra” sono più facili a causa degli enormi danni.
Nel mio caso, ho ottenuto un carro armato funzionale, con un'ottima armatura e protezione, resistenza e capacità di sopravvivenza e, soprattutto, interessante ed emozionante da giocare.

Mago del Sangue (MK)

Chi scrive che MK è una sciocchezza o è un principiante che non sa come “cucinarlo =)”, o chi non ha nemmeno provato a giocare seriamente questa specializzazione. MK è molto adatto per la seconda specializzazione del Battle Mage-Tank, perché... una grande quantità di HP elimina completamente la necessità di mana. MK è molto adatto al gioco se hai un carro armato BM nel tuo gruppo, anche se è giocato da un bot e non da te, la sua grande quantità di HP ti sarà molto utile, perché i tuoi incantesimi toglieranno HP e non mana, e ricostituirà anche la tua riserva di HP a spese della stessa Liliana, non è una buona idea, perché... con un punteggio di Magic alto, morirà semplicemente sul colpo! Giocare per l'MK è molto... diciamo "particolare". =) Nel mio caso, non ho scaricato affatto la seconda specializzazione, perché... Non esiste una specializzazione abbinata per MK, ho preso il lupo mannaro per i suoi bonus, ovvero armatura e fisico, quindi ho più punti per far salire di livello gli incantesimi. Dirò una cosa: quando dopo un paio di incantesimi tutti i nemici vengono immobilizzati o si colpiscono, dà una certa sensazione di forza formidabile, che è ciò che è MK. Come nel caso di BM, MK ha davvero bisogno di un fisico per avere abbastanza forza per le sue sporche azioni! =)
Bonus di classe:
Abilità molto efficaci e potenti della specializzazione "Blood Mage" + controllo quasi completo delle creature nemiche sul campo di battaglia (con incantesimi correttamente selezionati), il migliore in termini di risposta rapida in caso di situazioni impreviste, estremamente tenace a causa della grande quantità di HP e capacità di recupero molto forti. E non sto esagerando, MK è una forza formidabile e solo un totale sciocco non vedrà tutte le delizie di questa specializzazione, perdonami se ho offeso qualcuno! :R

Per quanto riguarda MK:
Magia e fisico: non serve nient'altro! La forza di volontà è necessaria solo all'inizio, quando siamo ancora dei maghi deboli, poi diventeremo un terribile e potente MK, che usa le persone come cibo per i suoi pensieri malvagi. E non temere che la stabilità mentale sarà inferiore rispetto a quella che avremmo se aumentassimo intensamente la nostra forza di volontà. Sì, sarà più basso, ma non ne avrai bisogno! MK uccide tutto ciò che si muove senza lasciarsi avvicinare, e quelle persone sfortunate che sono riuscite a sfondare la cortina degli incantesimi shock verranno immobilizzate con l'aiuto di rune e incantesimi paralizzanti, dopo di che potranno nutrirsi della salute del nostro carro armato e porre fine alle sofferenze delle folle sfortunate. =)
Incantesimi:
Ramo completamente sviluppato della "Magia del sangue" + ramo sviluppato della magia elementare (gli esperimenti a volte sono molto interessanti :)) + potere magico e luce scintillante (un enorme aumento del potere magico) + scuola di entropia (nel mio caso, la scuola prioritaria ). Questo è stato nel mio caso, che mi ha dato un mago molto forte che controllava l'intero campo di battaglia, era molto tenace (una grande quantità di HP + cure a scapito della vita dei suoi compagni di squadra per un'enorme quantità di HP) e spesso il risultato della battaglia fu decisa da una combinazione dei loro tre incantesimi. Inoltre, non avevo bisogno di mana, ho sollevato bene il mio fisico con l'aiuto delle cose e ho speso più punti sull'indicatore Magic, che mi ha dato un danno elementale colossale + un'enorme quantità di HP ripristinati da Sacrificial Blood.

Personalmente, nel mio caso, l’“incubo” di Bioware non è altro che un discorso infantile, dove la cosa più “da incubo” è solo il nome della complessità. Sul nexus ho trovato una mod che aumenta la difficoltà del gioco di 2-3 volte, i nemici lanciano più spesso, i loro livelli sono circa 3-4 più alti dei nostri, equipaggiamento e armi migliori, i boss vengono completamente rimossi (il primo orco in le torri Ishal uccidono un mago con un pezzo di pietra :)), ripristino di impiastri e pozioni per 45 secondi. Tutto quanto sopra descritto è tratto dall'esperienza personale e da circa cinque playthrough a questo livello di difficoltà, quindi non entrerò nemmeno in una sana discussione con i ragazzi intelligenti ala "sogno da incubo", perché parleremo lingue diverse.

Buona fortuna con le vostre avventure, amici!

Dimmi come apprendere la specializzazione dello squartatore in Dragon AGE ORIGINS? e ho ottenuto la risposta migliore

Risposta da Great Mind[attivo]
Profanare le ceneri e non uccidere il drago sulla collina

Risposta da Ombra[guru]
Per profanare le ceneri, devi accettare la sua proposta quando incontri Kolgrim (il capo dei cultisti) nelle caverne. Quindi, raggiunta l'urna con le ceneri, versa nell'urna il sangue del drago che ha dato. Solo Wynn e Leliana non lo approveranno: se ne andranno o dovranno essere uccisi. (Tuttavia, tutte le specializzazioni sono legate al profilo del giocatore e non a un salvataggio specifico. Pertanto, devono essere aperte solo una volta. Cioè, puoi prima profanare l'urna e ottenere lo "Squartatore", quindi caricare il salvataggio e rifiutare l'offerta di Kolgrim. "Ripper" rimarrà, e così anche Wynne e Leliana. E i lupi saranno nutriti e le pecore saranno al sicuro, come si suol dire.)
Kolgrim, a proposito, dopo aver ricevuto lo "Squartatore", puoi anche ucciderlo, ricevendo allo stesso tempo la specializzazione "Vityaz", se la mia memoria non mi inganna. Non so del drago. Secondo me, a meno che non uccidi Kolgrim, non otterrai il corno per evocare un drago. Non ho accettato l’offerta e li ho uccisi entrambi. A proposito, molte cose buone cadono dal drago.

Specializzazioni in Dragon Age: Origins, queste sono versioni migliorate delle classi normali, che danno bonus ai parametri e nuovi set di abilità. Quando giochi per la prima volta, puoi scegliere tra due delle quattro specializzazioni per ciascuna classe. Il resto viene sbloccato con l'aiuto di libri, insegnanti o attività. I libri costano un sacco di soldi e dovrebbero essere acquistati come ultima risorsa quando non c'è altro modo per ottenere ciò che desideri. Una volta sbloccate, le specializzazioni rimangono disponibili in tutte le successive partite del gioco, indipendentemente dal personaggio principale che le ha sbloccate. Aiutano ad aumentare istantaneamente il livello di fiducia dei compagni.

Condizioni e luoghi per ottenere le specializzazioni in Dragon Age: Origins:

  • Cavaliere- insegna Earl Eamon di Redcliffe dopo aver salvato Andraste con l'aiuto delle Ceneri.
  • templare- insegna ad Alistair con un livello di localizzazione sufficiente. Il libro può essere acquistato da Bodan Feddik nel campo principale.
  • Furioso- Ogren insegna con un livello di localizzazione sufficiente. Il libro può essere acquistato da un mercante nanico a Denerim.
  • Squartatore- insegna Kolgrim, leader dei Cultisti dello Squartatore, dopo aver profanato le Ceneri di Andraste.
  • Mannaro- insegna Morrigan con un livello sufficiente di localizzazione. Il libro può essere acquistato da Varathorn nell'accampamento degli elfi Dalish nella Foresta di Brecilian.
  • Guaritore spirituale- insegna a Winn con un livello sufficiente di localizzazione. Il libro può essere acquistato da un commerciante presso il negozio Curiosities of Thedas a Denerim.
  • Mago da battaglia- insegna lo spirito dall'amuleto durante la ricerca per uccidere i lupi mannari nella foresta di Brecilian. L'amuleto si trova in una stanza con un altare di pietra rotto al livello inferiore delle rovine. La stanza confina con il corridoio, che inizia dalle porte chiuse, dove è avvenuto l'incidente.
  • Mago del Sangue- insegna al demone dell'Ombra al Castello di Redcliffe in cambio dell'opportunità di tornare dalla vittima molti anni dopo.
  • Assassino- Zevran insegna con un livello di localizzazione sufficiente. Il libro può essere acquistato da un commerciante nell'Elfinage di Denerim.
  • Bardo- insegna a Leliana con un livello di localizzazione sufficiente. Il libro può essere acquistato dai mercanti di Denerim.
  • Esploratore- Venduto da Bodan Feddik nell'accampamento principale.
  • Duellante- Isabella, il capitano della nave pirata, insegna nel bordello di Denerim “Perla” dopo aver giocato a carte o fatto capriole a letto (puoi portare Zevran con te).

In modo che tu possa capire meglio come avviene il pompaggio e cosa specializzazione in ti parleremo in dettaglio di quest'ultimo e di cosa ha una classe particolare.

Le specializzazioni in questo gioco possono essere definite una sottoclasse con la quale puoi diversificare il tuo personaggio all'interno della classe. Per quanto riguarda il loro numero, la scelta è limitata a due nel gioco principale e ne verrà dato uno in più da scegliere negli add-on. I personaggi secondari ne hanno già uno salito di livello e tu puoi scegliere tu stesso il secondo per loro.

Primo passo per ottenere una specializzazione, trova un addestratore di personaggi che te lo insegnerà, acquista il libro apposito, oppure dopo aver completato qualche evento della storia. Vale la pena capire che se lo hai sbloccato una volta, rimarrà con te fino alla fine del gioco. Se sai che quando riceverai una specializzazione, i tuoi compagni non saranno contenti della decisione, allora puoi effettuare un salvataggio prima dell'azione, ottenerlo e quindi caricare il salvataggio.

I punti di specializzazione ti verranno assegnati al livello 7 e poi al livello 14, e anche se giochi nel componente aggiuntivo Awakening, al livello 22 ti verrà assegnato un altro punto.

L'essenza delle specializzazioni è che forniscono bonus speciali e abilità ad esse associate.

Specializzazioni per Guerriero

Furioso- il tuo personaggio si arrabbia e terrorizza i suoi nemici.
Bonus: +10 alla salute e +2 alla forza;

Cavaliere- assumere responsabilità di leadership e guidare senza paura la squadra in battaglia. Hanno abilità che aumentano lo spirito della squadra.
Bonus: +1 all’astuzia e +2 alla forza di volontà del personaggio;

Squartatore— Il personaggio impara dai demoni la capacità di guarire a spese dei nemici uccisi e anche di sopravvivere sull'orlo della morte.
Bonus: +5 stabilità fisica e +1 costituzione;

templare- guerrieri che si sono schierati dalla parte della chiesa che distruggono i maghi fuori dal Circolo e sono in grado di dissipare quasi ogni magia.
Bonus: +3 stabilità mentale e +2 magia;

Specializzazioni canaglia

Assassino- padroneggia la furtività e gli attacchi dall'ombra, nonché i veleni;
Bonus: +2,5 danno critico e +2 agilità;

Bardo- un manipolatore abbastanza abile che, con l'aiuto delle canzoni, può sia sollevare il morale dei membri del partito sia moderare l'ardore del nemico.
Bonus: +1 all'astuzia e +2 alla forza di volontà;

Esploratore- qui puoi sfruttare le caratteristiche della natura e degli animali selvatici per vincere la battaglia.
Bonus: +5 resistenza contro le forze della natura e +1 resistenza;

Duellante- Il tuo personaggio riceverà reazioni fulminee e la capacità di sferrare colpi precisi ed efficaci.
Bonus: +1 danno per colpo, +2 agilità;

Specializzazioni del mago

Mannaro— specializzazione grazie alla quale puoi trasformarti in una bestia, sebbene riceva anche bonus in sembianze umane;
Bonus: +1 armatura e +2 fisico;

Guaritore spirituale— qui vengono raccolte tutte le abilità che danno al tuo personaggio la capacità di curare e ispirare i compagni.
Bonus: rigeneri lentamente la salute anche in battaglia

Mago da battaglia- Il tuo personaggio può incantare le armi e usarle insieme alla magia, nonché utilizzare indicatori magici per indossare armature e armi più impegnative.
Bonus: +5 attacco e +1 agilità;

Mago del Sangue- le abilità di un tale mago si basano sul sacrificio della propria vita per lanciare potenti incantesimi;
Bonus: +2 unità al potere magico e +2 alla costituzione.

Molto probabilmente sarai anche interessato a conoscere tutti coloro che aumentano di decine di ore la durata delle avventure nel tuo mondo di gioco preferito.

  • Sistema di ruoli
  • Composizione della squadra
  • Caratteristiche
  • Competenze
  • Talenti e incantesimi
  • Classi
  • Opzioni di reclutamento di talenti
  • Tattiche

Sistema di ruoli

I parametri del personaggio qui sono:

  • salute e mana: derivano direttamente dalle caratteristiche;

    difesa: la possibilità di eludere un attacco;

    stabilità (fisica e mentale) - misurata in “unità convenzionali” e determina la possibilità di “resistere” a un attacco. La resistenza fisica non è necessaria contro la perdita di salute, ma contro effetti aggiuntivi, come lo stordimento o l'abbattimento. Questi effetti sono caratteristici di una buona metà delle tecniche militari e di molti incantesimi; la stabilità mentale è necessaria molto meno spesso. In futuro li denomineremo FU e PU;

    esperienza: come al solito, determina quanto resta al livello;

  • talenti e incantesimi.

Gli ultimi due punti sono facili da confondere tra loro. Quindi, “talenti e incantesimi” sono fondamentalmente quelle azioni che puoi usare in battaglia. E le competenze determinano la tua efficacia complessiva. E se i talenti e gli incantesimi ti arrivano 1 per livello, le abilità - solo una volta ogni tre livelli e non puoi cambiarle in alcun modo.


Ci viene offerta la possibilità di scegliere tra tre razze - umano, elfo, nano - e tre classi: guerriero, mago, ladro (userò questa traduzione goffa). Puoi creare un solo eroe: sarà la nostra incarnazione nel gioco; il resto della squadra (sono ammessi fino a tre accompagnatori alla volta) verrà assemblato lungo il percorso.

Certo, non c'è la ricchezza di scelta come in Baldur's Gate; tenete però presente che due eroi della stessa classe differiscono molto per le loro abilità, e a partire dal 7° livello possono provare a specializzarsi ( quattro opzioni per ogni classe) I repertori dei maghi sono particolarmente diversi.

Chiedi nei negozi della città

Avrai davvero bisogno di soldi nel gioco, perché ci sono abbastanza cose costose da acquistare dai commercianti. Tutti possono capire da soli pozioni, bombe, armi, componenti, ricette per erboristi e avvelenatori, ma vorrei attirare la vostra attenzione sugli oggetti che dovreste cercare soprattutto da tutti i commercianti che incontrate:

    Zaino. Ognuno di essi aumenta la capacità dell'inventario dell'intera squadra di 10 unità. Inizialmente ne hai settanta, e questo è del tutto insufficiente per lunghi viaggi autonomi, che inizierai molto presto. Il primo è a Ostagar, da non perdere.

    Libri. Sei interessato principalmente a due tipi di opere letterarie: per ricevere punti talento o abilità (te ne servono quanti ne puoi trovare e pagare) e per la specializzazione (ti servono al massimo due di questi, che prevedi di studiare, e solo se non c’è nessun altro posto dove imparare).

    Presente. Uno strumento prezioso per aumentare la fedeltà dei compagni. Tuttavia, la maggior parte dei regali interessa solo a uno dei tuoi amici; per il resto, riceverai un aumento di centesimi e una leggera diminuzione dell'interesse per i regali in futuro. Nel prossimo numero spero di presentarvi l'elenco completo di chi regalare e cosa; Per ora mi limiterò a consigli generali sugli NPC che ho incontrato.

    Rune. Possono essere integrati nelle armi (a partire dal momento in cui lasci Lothering) e fungeranno da potenziamento permanente. Di solito danni aggiuntivi di qualche tipo, ad esempio causati da elettricità o acido.

Composizione della squadra

Nella squadra avrai bisogno di:

    indubbiamente - almeno un "carro armato", che deve certamente essere un guerriero;

    almeno uno, e preferibilmente due, "killer", uno dei quali può essere un "carro armato" ausiliario: un mago, un ladro e persino un guerriero sono adatti per questo ruolo;

    desiderabile (anche se senza di esso qui Veramente cavarsela) è un guaritore, e questo è sicuramente un mago;

    preferibilmente almeno un "soggiogatore", cioè uno specialista nell'inchiodare e neutralizzare gli avversari (crowd controller). Può anche essere combinato con un combattente colpito o un guaritore. Naturalmente per questo ruolo è adatto un mago; anche un ladro con specializzazione da bardo non è male.

Mi hanno anche assicurato che presumibilmente sapevi come trasformarti anche negli animali più piccoli. Bene, per esempio, diventa un topo
o anche con il mouse!

Potrai modificare regolarmente la composizione del gruppo, ovunque tu possa fermarti. Questo non ti aiuterà nel dungeon, ma ti aiuterà prima di andarci.

Prima di iniziare a creare un eroe, ho un piccolo consiglio da darti. È al limite dello spoiler, quindi, se vuoi evitarlo, passa al capitolo successivo.


Il fatto è che tra i compagni presenti nel gioco ci sono molti guerrieri, che costituiscono quasi i due terzi della lista. E ci sono solo due maghi e ladri. Inoltre, tra i maghi non c'è un solo "artigliere", ma c'è un magnifico guaritore di nome Wynn e una strega lupo mannaro (cioè un mago con la capacità di combattere in mischia).

In linea di principio, avrai un "carro armato" quasi fin dall'inizio, e molto buono. Ci sono alternative a lui, ma di solito sono più adatte al ruolo di un "carro armato che uccide i colpi": ad esempio, Stan - lo avrai abbastanza presto - brandisce in modo convincente una spada a due mani.

Inoltre, fin dall'inizio avrai con te una creatura che fa buoni danni in mischia e può occasionalmente stordire tutti i nemici, cioè funziona parzialmente come "soggiogatore". Ma non ha quasi nessuna attrezzatura, il che limita notevolmente le sue capacità.

Molto presto, se stai attento, sarai in grado di aggiungere un bardo canaglia: si tratta di un "sicario soggiogatore", ma questo particolare compagno è più abile nel sottomettere che nell'infliggere danni. Il secondo rapinatore verrà ritrovato molto più tardi, ed è esperto esclusivamente di omicidi.

Questo è qualcosa da tenere a mente prima di creare il tuo personaggio iniziale. Io stesso, ovviamente, non lo sapevo all'inizio del gioco e ho scelto un ladro come primo eroe. Ma non posso dire di essermene pentito particolarmente.

Caratteristiche

Abbiamo, come dovrebbe essere di volta in volta, sei caratteristiche. Vale a dire:

Forza

Ogni unità di forza è qui:

    Aumenta il danno da qualsiasi attacco tranne balestra e bastone. Nota: i fiocchi sono inclusi qui! E il bastone in Dragon Age non è una mazza lunga, ma un'arma di tiro magico.

    Aumenta le possibilità di colpire nel combattimento ravvicinato (la precisione aumenta di 0,5 per unità).

    Aumenta la stabilità fisica.

    Aiuta a minacciare il nemico.

Inoltre, è richiesto un certo livello di forza per quasi tutte le armi a mano e per indossare l'armatura. Ogni spada o elmo ha un parametro "richiede tanta forza". Come il vecchio Diablo.

Destrezza

Ogni punto di agilità:

    aumenta le possibilità di colpire in corpo a corpo (la precisione aumenta di 0,5 per unità);

    aumenta le possibilità di colpire durante il tiro (la precisione aumenta di 1 per unità);

    aumenta i danni delle armi perforanti, inclusi archi e balestre;

    aumenta la difesa di 1 per ogni punto;

    aumenta la stabilità fisica.

Inoltre, per archi e balestre sono necessari elevati valori di destrezza, nonché una serie di tecniche.

Forza di volontà

Aumenta la stabilità mentale e dà anche mana all'eroe: 5 unità per ogni punto. Quindi tutti ne hanno bisogno, anche i guerrieri: la chiamano energia mana, ma l'essenza è la stessa.

Magia

Caratteristiche della magia:

Se almeno un lupo ci riesce
Non ti butterà a terra, il resto verrà fatto a pezzi in un batter d'occhio, non permettendoti di rialzarti.

    aumenta la stabilità mentale dell'eroe;

    aumenta il potere magico dell'eroe di 1 per ogni punto;

    richiesto per bastoni e incantesimi (come la forza per le armi);

    aumenta l'efficacia di pozioni e impiastri applicati al personaggio (!).

Astuzia

Caratteristica astuta:

    influenza la capacità di persuadere;

    richiesto per molte tecniche, soprattutto quelle da rapina;

    aumenta l'efficacia delle abilità del ladro;

    influisce sulla stabilità mentale.

Tipo di corpo

Aumenta la resistenza fisica e fornisce punti salute: 5 per ogni punto.

Razze

Diciamolo chiaro: alle gare viene data poca importanza nelle meccaniche di gioco. Quattro plus alle caratteristiche sono ridicoli, riceverai +3 per ogni livello, e ce ne sono 20 in totale, tranne che gli gnomi - a cui è vietato essere maghi - ricevono come compenso una probabilità del 10% di respingere gli incantesimi nemici. È carino, ma il 10% non è una probabilità su cui dovresti fare affidamento.

Gli elfi sono paria, una razza oppressa; la maggior parte di loro si stabilisce nei ghetti delle città umane.

I vantaggi delle caratteristiche sono:

    Umano: +1 a Forza, Destrezza, Astuzia e Magia.

    Elfo: +2 alla magia e alla forza di volontà.

    Nano: +1 alla forza e all'agilità, +2 alla costituzione.

Tuttavia, qualcos'altro dipende dalla tua razza: come verrai trattato nel gioco. E anche la tua storia originale.

Gli elfi in Dragon Age sono paria, una razza oppressa; La maggior parte di loro si stabilisce in ghetti all'interno delle città umane (tali quartieri sono chiamati "elfinages"), ma nella lontana Foresta di Brecilian ci sono ancora tribù libere.

I Nani un tempo erano potenti e forti, ma ora sono in declino e rimangono solo due delle loro grandi città; ma i loro rapporti con le persone sono comunque abbastanza dignitosi.

Ebbene, le persone... come al solito, dominano questo mondo. È vero, non c'è accordo tra loro, ma le altre razze non sono molto migliori.

Competenze

Stranamente, le abilità sono comuni a tutte le classi. Naturalmente sono utili in modi diversi, ma qualsiasi personaggio può apprendere qualsiasi abilità. L'unica eccezione è l'influenza; Solo il personaggio principale può insegnarlo.

Riceverai un punto abilità ogni tre livelli, per un totale di sei in aggiunta a quelli che già possedevi. Questo valore può essere leggermente migliorato grazie ai libri che danno un punto extra. Ma sono rari e costosi.

Qualsiasi abilità ha quattro passaggi; Per apprendere quello successivo, è necessario conoscere quello precedente e soddisfare altri requisiti. COSÌ:

Influenza

Secondo la buona vecchia tradizione, aumenta la persuasività dei tuoi discorsi. Il primo livello richiede astuzia 10, il secondo - 12, il terzo - 14, il quarto - 16.

Ladro

Un tentativo di rubare oggetti di valore a un personaggio. Questa abilità fa un buon lavoro nell'aumentare il benessere della squadra, ma ne vale la pena? Può essere utile fare di un ladro “di riserva” un ladro, in modo che possa essere inserito di tanto in tanto nella squadra e arricchirla un po'.

Al livello più alto, questa abilità aiuta a distrarre il nemico durante la battaglia, il che è utile per un ladro. E tuttavia sacrificare la metà di tutti i punti abilità per questo? Dubito...

Sopravvivenza

Ti aiuta a notare gli avversari in tempo e a comprendere meglio i loro parametri; dal terzo livello conferisce una leggera resistenza alle forze della natura, dal quarto aumenta ulteriormente questa e la resistenza fisica.

Per quanto mi riguarda, questa cosa non offre alcun vantaggio serio.

I requisiti sono gli stessi dell'influenza.

Fare trappole

Probabilmente diranno più tardi che la pioggia ha bagnato le corde dell'arco...

Se ricordi, a Baldur's Gate, le trappole realizzate e installate con le tue mani erano armi dannatamente serie; il vecchio Yoshimo faceva semplicemente miracoli con il loro aiuto. Quindi, qui non è peggio. Se hai tempo per prepararti alla battaglia, una buona vecchia trappola delizierà molto i tuoi avversari.

Le parti delle trappole dovranno essere acquistate principalmente dai commercianti; c'è poco sul posto.

Questa abilità si contende un “posto al sole” con la produzione di veleni; ma è consigliabile che il ladro studi parte di questo, altrimenti le sue capacità in battaglia saranno limitate. Forse le trappole sono migliori per la versione "sparatoria" del ladro.

Questa abilità permette anche, logicamente, di percepire meglio le trappole degli altri.

Requisiti: seconda fase - livello 4, terza - livello 7, quarta - livello 10.

Fare veleni

I veleni sono prodotti con mezzi acquistati o improvvisati (ad esempio erbe o ragni uccisi) e spalmati sulle lame. Un ladro che preferisce il combattimento corpo a corpo dovrebbe considerare seriamente questa abilità.

Ma i veleni sono solo metà della gioia: questa abilità ne determina anche la produzione e utilizzare bombe e bottiglie di acido. Ai livelli bassi, proprio queste bottiglie sono quasi l'arma più potente della tua squadra. Successivamente l'efficienza diminuisce.

Non dimenticare che l'avvelenatore deve acquistare le bottiglie alla prima occasione: il prodotto costa poco, ma senza di esso non cucinerà nulla.

Erborista

Questo personaggio utilizza anche piante e bottiglie raccolte, ma crea qualcosa di completamente diverso da esse: pozioni, unguenti e impiastri medicinali. Le pozioni di mana sono fatte con la polvere di lyrium acquistata e le medicine sono fatte con la "radice elfica" che cresce ovunque.

Tieni presente che tutti i compagni maghi nel gioco hanno almeno una piccola conoscenza di questo mestiere.

I requisiti sono gli stessi della creazione di trappole.

Addestramento al combattimento

Né un guerriero né un ladro possono evitare questa abilità e molto probabilmente dovrà essere sviluppata all'estremo. Il fatto è che l'accesso a tutte le tecniche dipende dal suo livello: per arrivare alla tecnica del terzo livello in qualsiasi ramo, è necessario un terzo livello di addestramento al combattimento. Questo è il “programma obbligatorio”...

Inoltre, l'addestramento al combattimento offre vantaggi in battaglia, e per i maghi dà anche la possibilità di non perdere un incantesimo quando il nemico cerca di abbatterlo.

Non ci sono requisiti.

Tattiche di battaglia

Questa abilità è necessaria per aggiungere nuove opzioni tattiche per il tuo personaggio. Cioè, se preferisci comandare manualmente tutti in ogni momento, allora questo non ti sarà di alcuna utilità; ma puoi sacrificare una o due celle e impostare l'eroe su "automatico".

I requisiti sono gli stessi dell'influenza.

Talenti e incantesimi

Sono disposti allo stesso modo delle abilità: in una linea di quattro, ma ne avrai di più, perché ogni livello porterà un punto.

Possiamo approssimativamente dividerli in tre tipi: passivi - che semplicemente funzionano da soli (ad esempio, un guerriero si stanca meno con un'armatura pesante); attivi: vengono attivati ​​dal comando e portano via parte del mana; e quelli a lungo termine: funzionano come quelli attivi, ma successivamente rimangono in vigore finché non vengono spenti. Poiché qui il mana si rigenera molto rapidamente, le abilità a lungo termine “bloccano” parte del tuo mana, come se lo utilizzassero costantemente.

A differenza delle abilità, ogni nuovo grado di abilità ha il proprio nome. Pertanto, nominerò le linee in base al primo talento della catena.

Tieni presente che è del tutto possibile "srotolare" completamente la catena al livello 12-14. Forse l'eroe si rivelerà in qualche modo unilaterale, ma molte delle abilità del quarto grado sono una sorta di "superarma".

Un'arma in ogni mano

Padronanza di un'arma in ciascuna mano

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello dell'eroe 9 12
Destrezza 12 16 26 36

Il primo grado del talento fornisce semplicemente il danno completo dalle armi secondarie. Il secondo dà vantaggi all'attacco e alla difesa. Il terzo offre la possibilità di infliggere una ferita che ridurrà gradualmente la salute del nemico. E infine, il quarto riduce il costo di tutte le tecniche delle lame accoppiate e, inoltre, ti consente di prendere una spada a tutti gli effetti nella mano sinistra e non un pugnale corto.

Doppio pugno

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Destrezza 12 16 22 28

In realtà, il doppio colpo è una tecnica a lungo termine che aumenta il danno, ma allo stesso tempo riduce la possibilità di un colpo critico. Per un ladro questa è una gioia molto dubbia, ma se sei così pressato da non riuscire a entrare da dietro... Per un guerriero è abbastanza adatto.

Il grado successivo è la ritorsione. Il combattente attacca con la mano destra con la possibilità di stordire il bersaglio; poi sferra un colpo sinistro che, se il bersaglio è stordito, infligge automaticamente un danno critico.

Colpo paralizzante: se l'attacco va a segno, il danno è critico e il nemico riceve una penalità alla velocità di movimento.

Punitore (oh, chi lo ha tradotto?!): triplo colpo, il terzo colpo è critico, possibilità di abbattere il bersaglio o ridurre attacco e difesa.

Oscillazione a due mani con arma

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Destrezza 12 18 24 30

Attacca tutti i nemici di fronte a te, con danni aumentati. È pericoloso per un ladro lasciarsi trasportare da questo trucco: è facile distrarre il nemico, ma il danno è abbastanza decente. In generale questa linea è particolarmente adatta ad un guerriero se decide di utilizzare lame accoppiate al posto di uno scudo o di un'arma a due mani.

Secondo grado, raffica: tre colpi con danno normale.

Raffica: la velocità di attacco aumenta notevolmente, ma l'energia diminuisce in ogni momento.

Turbine: l'eroe inizia a girare, distribuendo attacchi a tutti coloro che lo circondano. Per un guerriero circondato da nemici, è semplicemente fantastico.

Arma e scudo

Colpo di scudo

Colpo con lo scudo con danno normale e possibilità di stordire il bersaglio. La spinta dello scudo è la stessa, ma il colpo è doppio (nota che la “ricarica” per queste abilità è diversa). Soppressione: tre colpi, il terzo dei quali è critico. E l'assalto - fino a quattro colpi, ma... per qualche motivo si è indebolito. Il primo grado è molto utile, quello successivo lo è meno.

Difesa dello scudo

Shield Defense è una posizione con una difesa missilistica migliorata e una penalità all'attacco (movimento a lungo termine). Il suo sviluppo, uno scudo equilibrato, elimina la penalità all'attacco... e prima ancora fa più male che bene. Shield Wall è una tecnica a lungo termine che aumenta notevolmente la difesa e, se prendi l'ultima abilità della linea, in questo stato il guerriero non può essere abbattuto.

Blocco con scudo

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello dell'eroe 9 12
Destrezza 10 16 20 26

Bloccare con uno scudo proibisce attacchi sui fianchi contro un guerriero dal lato del suo scudo. Coprirsi con uno scudo offre vantaggi contro il tiro. L'addestramento con lo scudo non ti consente affatto di colpire un guerriero alla schiena; tutti gli attacchi contro di lui vengono conteggiati allo stesso modo; e l'ultimo talento di questa linea migliora notevolmente tutte le abilità dello scudo.

Un vero "carro armato" ha quasi bisogno di questa linea, se vuoi vivere più a lungo. Tieni presente che non richiede forza, ma destrezza.

Arma a due mani

Accesso: guerriero. Richiede addestramento al combattimento.

Elsa

Un colpo con l'estremità smussata di un'arma (?) che abbatte l'avversario se fallisce un controllo FU.

L'invincibilità è un effetto a lungo termine che aumenta leggermente il danno e impedisce al combattente di essere abbattuto o stordito.

Colpi stordenti: qualsiasi attacco di un combattente ha la possibilità di stordire il nemico. Questo non è un talento a lungo termine, ma passivo: non richiede inclusione!

E il culmine di questa linea è il colpo critico: questo attacco non solo infligge sempre un danno critico quando viene colpito, ma può anche (se il nemico è già ferito) ucciderlo sul colpo.

Divisione dell'arma

Se il bersaglio fallisce il controllo FU, subisce una penalità all'attacco per un breve periodo. Ha senso solo contro i "boss", ma supereranno questo test...

Il grado successivo - colpi devastanti - è un vantaggio per i danni contro golem e altri oggetti meccanici. Frantumazione Armatura è un danno normale e, se il bersaglio fallisce la FU, una penalità alla difesa. È meglio che dividere un'arma perché l'attacco fa comunque danni. E al quarto grado (“Distruttore”), tutti gli attacchi dell’eroe hanno questa proprietà. Sfortunatamente, la loro penalità di armatura non si cumula, quindi il vantaggio non è così grande; Non è nemmeno chiaro il motivo per cui questo particolare talento abbia esigenze così brutali.

Colpo potente

Colpisci con danni aumentati; se il bersaglio fallisce la FU, verrà rallentato. Un modo alternativo per "legare" un nemico a te... I colpi potenti sono una tecnica a lungo termine che aumenta il danno, ma con una penalità all'attacco e alla difesa (che viene ridotta del grado di talento successivo - "Forza di due mani" ).

Infine, il quarto grado è forse la migliore mossa a due mani: lo swing infligge danni normali a tutti i nemici vicini, e ognuno di loro effettua un controllo FU o cade. Falcia, falce, mentre la rugiada...

Tiro con l'arco

Accesso: guerriero, ladro. Richiede addestramento al combattimento.

Tiro in mischia

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Destrezza 12 16 22 28

Il primo grado ti consente di sparare mentre sei sotto attacco; se ti affidi solo all'arco non puoi farne a meno.

Il tiro mirato riduce la velocità di fuoco, ma aumenta la precisione, il danno, la penetrazione dell'armatura e la possibilità di un colpo critico - in breve, vale la pena accendersi ogni volta che i nemici non sono completamente fragili (questa è una tecnica a lungo termine). Tiro difensivo: la velocità di fuoco è ridotta per garantire una maggiore protezione; se dovevi usarlo, allora hai fatto un grosso errore da qualche parte.

E Precisione di tiro è un'abilità che migliora quasi tutte le tecniche di tiro e ti consente anche di evitare la penalità mentre indossi un'armatura pesante (ma non quella a piastre). Chi svilupperebbe il tiro difensivo senza questo...

Tiro incatenato

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Destrezza 12 16 21 30

Questa linea è, secondo me, la chiave per un ladro con l'arco; è richiesto almeno il primo rango. Dopo un tiro immobilizzante, un bersaglio che ha superato la FU rallenta, mentre un bersaglio che non l'ha passata è costretto a rimanere sul posto! Uno scontro con un boss con uno specialista del corpo a corpo inizia quasi sempre con questo colpo.

La seconda mossa, il tiro paralizzante, riduce l'attacco e la difesa del bersaglio (infliggendo danni normali). Il terzo è un colpo critico: un attacco con un vantaggio per penetrare l'armatura e danno critico automatico.

La quarta freccia assassina è descritta nel gioco semplicemente come un tiro con un danno critico, ma in realtà ha la possibilità di uccidere il bersaglio sul posto. Tuttavia, ciò non influisce sui “boss”.

Fuoco rapido

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Destrezza 12 16 24 27

Velocità di fuoco aumentata, ma nessuna possibilità di colpo critico. Uso a lungo termine; a mio parere, non il più prezioso. Breaking Shot: danno normale + penalità all'armatura del bersaglio. Freccia soppressiva: danno normale + penalità all'attacco del bersaglio; molto più utile di una tecnica simile a due mani, perché le penalità si sommano e, di conseguenza, il nemico smette del tutto di colpire il "carro armato".

E infine, una freccia esplosiva: infligge danni normali, stordisce il bersaglio e dopo, con un'esplosione, provoca lo stesso effetto a tutti i nemici nelle vicinanze.

magia elementale

Accesso: magia.

Lampo di fiamma

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 27 34

I buoni vecchi incantesimi di fuoco: come al solito colpiscono sia i nemici che gli amici, il che è irrilevante solo ai livelli di difficoltà inferiori. Ma colpiscono molto bene se il nemico non ha resistenza. Possono anche innescare gli effetti di altri incantesimi (sporcizia...).

Il lampo infuocato è un cono, piuttosto stretto, è difficile catturarvi molti nemici. Il secondo grado è Arma da fuoco, un incantesimo di lunga durata che fa sparare tutte le armi della squadra. Palla di fuoco: non solo provoca danni in una vasta area, ma ti abbatte anche; e sembra molto più interessante delle normali "palle". E l'incantesimo infuocato più alto - la Geenna infuocata - una sorta di turbine che rimuove la salute ad ogni round. È una cosa terribile, ma ferisce anche la sua stessa gente.

Armatura di pietra

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 25 30

Il primo grado è rafforzare la protezione del mago stesso. Pugno di pietra: un proiettile che rimuove la salute e ti abbatte; È utile usarlo dopo un incantesimo di ghiaccio, perché i bersagli trasformati in ghiaccio o pietra potrebbero frantumarsi in pezzi.

Terremoto è un incantesimo di lunga durata che fa sì che tutti nel raggio (anche gli amici) effettuino un controllo FU o cadano ogni pochi secondi. E infine, trasformarsi in pietra: se la FU fallisce, il bersaglio diventa di pietra per alcuni secondi. Non si muove e può essere spezzato da un attacco o da un pugno di pietra.

Presa ghiacciata

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 25 34

Danni decenti + congelamento del bersaglio: si trasforma in ghiaccio (che può essere rotto) o semplicemente rallenta, a seconda della fortuna. Le armi da ghiaccio sono simili alle armi da fuoco. Cono di freddo: la stessa presa ghiacciata, ma in un cono; e infine Blizzard, un incantesimo ad area d'effetto di lunga durata che colpisce costantemente tutti (amici e nemici) e li costringe anche a effettuare prove di stabilità per evitare di cadere e trasformarsi in ghiaccio. È vero, i bersagli ricevono un bonus alla difesa e alla resistenza al fuoco, ma di solito questo è di scarsa consolazione per loro.

Fulmine

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 18 28 33

Il primo grado è solo un incantesimo di combattimento, ma piuttosto potente. Il secondo è lo stesso fulmine, ma in un cono. Il terzo, un temporale, colpisce a lungo l'area, disperdendo fulmini. E il quarto - fulmine a catena - infligge danni potenti, quindi piccoli fulmini colpiscono i vicini del bersaglio con meno danni.

Creazione

Accesso: magia.

Trattamento

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 23 28

Cura le ferite di un alleato. Gli incantesimi successivi accelerano rispettivamente il recupero del mana e della salute di un alleato e l'ultimo li dona entrambi all'intero gruppo. Sfortunatamente, il trattamento di massa non viene fornito ai maghi ordinari: ciò richiede la specializzazione di un guaritore.

Assalto eroico

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 15 20 30

Un incantesimo di primo grado è un vantaggio per l'attacco di un alleato. La seconda, l'aura eroica, è uno scudo che riflette gli attacchi a distanza con una probabilità molto decente. La terza - difesa eroica - fornisce protezione e stabilità di tutti i tipi, ma mette sotto pressione il bersaglio, aggiungendo fatica (cioè aumentando il costo di tutte le sue abilità). E infine, il quarto è un meraviglioso incantesimo di accelerazione: l'intero gruppo inizia a muoversi e ad attaccare più velocemente, anche se le possibilità di essere colpiti sono leggermente ridotte.

Runa della paralisi

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 25 33

Una scuola dall'aspetto molto strano, ma utile. Il primo incantesimo è una runa trappola che paralizza la prima persona che la calpesta. La seconda - una runa protettiva - offre vantaggi in termini di protezione e stabilità a tutti gli amici accanto ad essa. Runa di repulsione: spinge da parte i nemici che falliscono il test FU; Insieme alla runa della paralisi, esplode, paralizzando tutti intorno! E infine la terribile runa della neutralizzazione, che blocca tutti gli incantesimi nel raggio d'azione, prosciuga mana, dissipa effetti e non consente di ripristinare la forza; Con lei alcuni litigi si trasformano in un gioco da ragazzi.

Luce magica

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 20 23 33

Una luce magica è semplicemente un vantaggio per il potere magico dello stregone stesso. L'incantesimo successivo, il fango, è una grande pozzanghera in cui tutti scivolano (rallentamento) e puoi darle fuoco con incantesimi di fuoco. Fiore magico - un effetto grazie al quale tutti i maghi vicini (anche quelli nemici) accelerano il recupero del mana. E infine, lo sciame pungente: un danno molto potente, e se la vittima muore a causa di esso, lo sciame vola verso il nemico successivo. Per quanto mi riguarda, questa scuola è di scarsa utilità, a meno che tu non abbia tre maghi nel tuo gruppo...

Spirito

Accesso: magia.

Scudo magico

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 25 33

Uno strumento eccellente per un duello magico... se il tuo mana è più denso di quello del nemico. L'incantesimo assorbe gli incantesimi nemici con una probabilità tre su quattro, ma allo stesso tempo mangia il tuo mana per ogni lancio. Non appena il mana finirà, lo scudo cadrà. Purtroppo, molto spesso i nemici da cui vuoi proteggerti sono pieni di mana.

Dissolvi magie, come puoi aspettarti, rimuove tutti gli effetti dal bersaglio, senza fare alcuna differenza tra i tuoi incantesimi e quelli degli altri. Funziona sempre se l'incantesimo può essere dissolto. Ma poi arriva la barriera anti-magia: protezione completa dagli incantesimi (sì, anche da quelli curativi). E questa è spesso un'arma di vittoria. A differenza dello scudo, non funziona solo per se stesso. Flash anti-magico: dispersione di massa su un'area; Il 99% delle volte è inutile, ma...

Risucchio di mana

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 25 33

Un tentativo di prendere in prestito il mana di qualcun altro. Sfortunatamente, non in quantità commerciali. Mana Burn: spendi il tuo mana per distruggere quello di qualcun altro intorno a te. Potere magico: rafforza tutti i tuoi incantesimi, ma il mana viene consumato più velocemente e ripristinato più lentamente. Infine, Mana Clash è un incantesimo molto costoso che allontana il nemico Tutto mana e gli infligge danni in proporzione alla quantità sottratta.

Secondo me vale la pena studiare questa linea soltanto per il bene del finale. Vuoi spendere quattro talenti per diventare un temporale per i maghi e poter bruciare rapidamente le tue risorse?

bomba ambulante

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 20 25 33

Un bell'incantesimo: il bersaglio riceve danni costanti dal veleno e, se muore prima che l'incantesimo svanisca, esplode. Il grado successivo è Death Funnel: un incantesimo di lunga durata che ripristina il mana se ci sono nemici uccisi nelle vicinanze. Il terzo grado - una bomba ambulante infettiva - fa lo stesso del primo, ma anche durante l'esplosione puoi infettare i tuoi vicini (allo stesso tempo, non si applica a coloro che sono già colpiti dall'effetto del primo livello bomba). E infine, il quarto sta resuscitando il cadavere del nemico come uno scheletro.

Le bombe sono armi potenti, ma se non stai giocando al livello di difficoltà inferiore, c'è un motivo per studiare almeno Dissolvi la magia con questa linea. Altrimenti si possono causare molti problemi.

Esplosione mentale

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 23 30

Semplice e di buon gusto: stordisce tutti i nemici intorno (a meno che, ovviamente, non superino la PU). Il grado successivo è un campo di forza: il bersaglio non può muoversi e non può essere danneggiato, una sorta di “stasi”. Il terzo grado lancia un incantesimo di telecinesi sulle armi dell'intera squadra; Dio sa perché, ma migliora la penetrazione dell'armatura. E infine, il quarto è il dungeon schiacciante: l'incantesimo impedisce al nemico di fare qualsiasi cosa e gradualmente gli toglie la vita. I più tenaci aspetteranno finché non finirà, ma con i nemici medi: usatelo e dimenticatelo.

Entropia

Accesso: magia.

Debolezza

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 25 35

Penalità all'attacco e alla difesa del bersaglio; se la FU non passa ci sarà anche un rallentamento. Paralisi: rallentamento in caso di successo del controllo FU, completa immobilizzazione in caso di fallimento. Vapori Velenosi è un incantesimo di lunga durata che impone penalità a qualsiasi bersaglio del mago. E infine, il vertice di questa linea richiede ben 35 unità di magia per un motivo: è paralisi di massa. Disabilita i nemici a raffiche potenti.

Corruzione della vulnerabilità

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 20 28 36

Impone penalità alla resistenza contro i danni da fuoco, freddo, ecc.; Inoltre, rafforza significativamente gli attacchi contro il suo bersaglio, come il risucchio di vita. Il danno infettivo è lo stesso, ma in un cerchio accanto alla vittima. L'esagono di deviazione indebolisce gli attacchi del nemico: i colpi critici diventano colpi normali, mentre i colpi normali diventano mancati. E l'ultimo, disastroso, danno rende critici tutti i colpi sulla vittima.

Il collegamento più utile qui sembra essere il terzo; ma in generale questa linea non è l'uso più razionale del talento. Penso che Bioware l'abbia sopravvalutata.

Perdita di orientamento

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 30 32

La vittima subisce una penalità all'attacco e alla difesa. Horror, il secondo rango, è un incantesimo a doppia azione: solitamente incatena la vittima in un luogo se non supera la PU; ma contro una vittima priva di sensi infligge danni ingenti senza alcuna prova. Il sonno mette a riposo un intero gruppo di nemici (prima del primo colpo, la vittima si sveglia dal danno) e coloro che dormono possono essere uccisi dal terrore. E infine, un incubo a occhi aperti - qualcosa di simile alla confusione di D&D: qualcuno è stordito, qualcuno è affascinato, qualcuno sta attaccando i propri alleati... Ovviamente, se il PU fallisce.

Uno dei tuoi compagni sta studiando questo thread; Supererà i primi due collegamenti da sola ed è logico farla avanzare di almeno un altro collegamento, e preferibilmente di due.

Prosciugamento della vita

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 20 25 34

Il primo incantesimo fa lo stesso di tutti i suoi omonimi: trasferisce parte della salute dalla vittima al mago. La seconda - la magia della morte - è a lungo termine, ripristina la "linea della vita" del mago se ci sono nemici morti in giro. La prossima è la maledizione mortale: il nemico non può essere curato e riceve danni costanti. E l'ultima cosa, la nuvola della morte, è un danno costante a tutti coloro che si trovano nell'area di effetto (incluso il tuo).



Guerriero

Bogatyr

Più salute, meno fatica dovuta all'armatura: in generale, una cosa assolutamente necessaria. La prossima abilità, l'intimidazione, è necessaria senza alcuna opzione da parte di nessun "carro armato": l'eroe irradia costantemente una minaccia (a lungo termine). Il coraggio è anche, in generale, per un "carro armato": aumenta tutti i parametri di un combattente se si oppone a più di due nemici (per ogni nemico aggiuntivo). Infine, Death Rush ripristina l'energia quando un nemico muore.

Calcolo dello sciopero

Minore velocità d'attacco, ma maggiori possibilità di colpire e danni critici. Provocazione - secondo grado - un'esplosione di minaccia, intercettazione di avversari. Abbandonare la battaglia, al contrario, riduce la minaccia e la possibilità che i nemici passino immediatamente ad altri. Uno scatto perfetto è un grande vantaggio in termini di precisione.

Secondo me, sia il carro armato che il guerriero colpito possono risparmiare denaro su questa linea. Anche se molti di loro inizialmente hanno un primo appuntamento.

Ladro

Lotta sporca

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello dell'eroe 4 8 12
Destrezza 10 14 18 22

Dirty Fighting è un colpo sbalorditivo che non provoca danni. Serve soprattutto quando non è possibile agire alle spalle. E per facilitare questa manovra, il grado successivo della linea, il movimento in battaglia: consente di considerare un angolo più ampio “dietro la schiena”, ed è altamente raccomandato averlo, soprattutto per i ladri “a lama”. La terza mossa è Mercy Strike: se il bersaglio è stordito o paralizzato, ogni colpo è considerato una pugnalata alle spalle. Il quarto grado è il "pulsante SOS": finta morte, cioè un'uscita forzata dalla battaglia.

Colpisci sotto la cintura

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello dell'eroe 4 8 12
Destrezza 10 14 18 22

Un colpo basso infligge danni normali; se la vittima non supera la FU, riceve una penalità alla difesa e al movimento. La tecnica di secondo grado, il colpo fatale, nonostante il nome altisonante, differisce da un attacco semplice solo per una migliore penetrazione dell'armatura. Il terzo grado è la letalità; aumenta la possibilità di un colpo critico e inoltre, nel calcolare i danni, usa l'astuzia invece della forza. Si tratta di un gravissimo aumento dei danni! E infine, l'evasione: 20% di possibilità di evitare qualsiasi attacco fisico.

Mani abili

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello dell'eroe 4 8 12
Astuzia 10 14 18 22

Questa tecnica migliora la capacità dell'eroe di scassinare serrature e trappole, a tutti i livelli. Sebbene questo sia solitamente il motivo principale per tenere un ladro in squadra, in Dragon Age puoi provare a fare a meno di un ladro. La maggior parte dei bauli rotti contengono piccoli oggetti di valore o regali; Inoltre, già nelle fasi iniziali ti mancherà regolarmente il secondo grado di questa abilità. Cioè, se vuoi aprire qualsiasi serratura con il mignolo, dovresti investire in mani abili completamente, privato del talento combattivo.

Invisibile

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello dell'eroe 4 8 12
Astuzia 10 14 18 22

Ma per questo molti ladri non dovrebbero rimpiangere i punti: un attacco furtivo è considerato un attacco da dietro, anche se in realtà ti trovi faccia a faccia. Il primo grado ti consente semplicemente di avvicinarti di soppiatto al nemico inosservato e non puoi fare nulla in questo stato. Il secondo ti consente di utilizzare gli oggetti. Il terzo ti dà la possibilità di nasconderti nel bel mezzo della battaglia. Il quarto aumenta semplicemente le tue possibilità di nasconderti alla vista e di non essere scoperto.

Mago

Freccia magica

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 1 3 7 10

Un semplice incantesimo di combattimento, i cui vantaggi sono la ricarica rapida. Ha senso solo se prevedi di sviluppare la linea. Il secondo grado è uno scudo magico che aumenta temporaneamente la protezione del mago stesso (e non portarlo in battaglia...). Il terzo - focalizzato sul bastone - aumenta i danni del bastone (e di fatto svaluta la freccia magica). Il quarto - padronanza della magia - aumenta permanentemente il potere magico.

Classi

Abbiamo già trattato le abilità di base; Questo capitolo è dedicato alla storia di come sviluppare i personaggi di ciascuna classe. Considereremo diverse opzioni "funzionanti", il che, ovviamente, non ti impedisce di inventarne una tua basata su di esse o senza di essa.


Come già accennato, le classi base sono solo tre, ma ognuna di esse ha quattro specializzazioni. Possono essere sostenuti ai livelli 7 e 14 (scegliendo due su quattro), ma non puoi farlo "proprio così": hai bisogno di un insegnante o di una guida. A volte il manuale può essere acquistato dai commercianti; l'insegnante è il tuo compagno che ha già una classe simile (e ha bisogno di un rapporto affettuoso con lui), o un NPC speciale in città. Trovare un insegnante per alcune specialità è piuttosto difficile...

Ogni specialità offre vantaggi permanenti e una propria gamma di competenze. Non li tratterò ora nel dettaglio, ma li descriverò brevemente.

Guerriero

Un guerriero ha due occupazioni principali: tank e hito. Tra di loro ce n'è uno intermedio (a volte chiamato off-tank): un combattente attaccante che, però, è abbastanza tenace da non aver paura di intercettare l'aggressione.

Le abilità di un guerriero, stranamente, non dipendono dal tipo.

Ogni guerriero deve sviluppare al massimo le sue capacità di addestramento al combattimento. Non necessariamente il primo, ma dovrebbe. Se questo è il personaggio principale, 1-3 unità di influenza non faranno male. Il resto può essere utilizzato per tattiche o per guadagnare uno o due gradi nella sopravvivenza.

Specializzazioni del guerriero

Se gli orsi fossero ricci...

Templare. Anti-Mago: ha la capacità di drenare mana dal nemico, aumentare la sua PU e neutralizzare gli incantesimi.

Furioso. Combattente attaccante: la rabbia combattiva aumenta il danno (per un recupero lento), esiste una tecnica che brucia tutta l'energia con un colpo e infligge danni in proporzione ad essa.

Cavaliere. Rafforzare i tuoi, penalità per i tuoi nemici. Con urla terribili, i cavalieri indeboliscono gli avversari (o addirittura li gettano a terra), e con voce allegra aumentano l'attacco e la difesa della squadra.

Lo Squartatore. Questo gentiluomo può curarsi usando i cadaveri dei nemici (simile all'incantesimo "magia della morte"), usare la sua aura per causare danni ai nemici intorno a lui e combatte anche più duramente meno salute gli resta.

Cisterna

Come sappiamo fin dalla preistoria, un “carro armato” è uno scudo. Lasceremo le armi a due mani ai sicari e agli ibridi, le lame accoppiate e ancor di più l'arco.

Le caratteristiche di cui ha bisogno un “carro armato” sono: forza, agilità e fisico. In quale proporzione? Forza e costituzione sono circa 2:1, come la maggior parte dei guerrieri, e l'agilità è appena sufficiente per apprendere le tecniche necessarie. Sfortunatamente, per bloccare con uno scudo non puoi fare a meno della destrezza. Il personaggio principale, se vuoi studiarne l'influenza, avrà bisogno anche di astuzia (anche se non in quantità esorbitanti).

L'insieme di talenti più evidente:

Bogatiro: 4 gradi

Blocco dello scudo: 4 gradi

Difesa dello scudo: 4 gradi

Colpo di scudo: 2 gradi

Il resto è per la specializzazione. Tra questi rifiutiamo immediatamente il berserker, il resto può essere considerato. Il Cavaliere è utile se hai molti guerrieri e ladri nella tua squadra, ma indebolire i nemici è sempre prezioso. Anche il Templare e lo Squartatore possono sicuramente essere utili, anche se i vantaggi del primo non sono necessari molto spesso (se mettete le mani su un mago, riuscirete in qualche modo ad ucciderlo senza ulteriori vantaggi).


Alternativa:

Bogatiro: 4 gradi

Blocco dello scudo: 4 gradi

Difesa dello scudo: 4 gradi

Calcolo del Colpo: 2 gradi

Il resto è specializzazione.


Puoi anche provare a risparmiare sulla destrezza:

Bogatiro: 4 gradi

Blocco dello scudo: 4 gradi

Calcolo del Colpo: 2 gradi

Colpo di scudo: 4 gradi

Il resto è specializzazione.


Ma un tale guerriero sarà notevolmente meno resistente. Forse dovrebbe prendere la specializzazione dello squartatore.

Per ottenere i talenti necessari all'inizio, si consiglia di avere origini nobili. Nano o umano: la seconda domanda, uno gnomo potrebbe essere un po' meglio. Gli elfi e tutti i tipi di marmaglia otterranno vantaggi nel tiro, doppie lame... perché hai bisogno di tutto questo?


Tattiche per il "carro armato" assomiglia a questo:

All'inizio della battaglia c'è l'intimidazione.

Se gli sparano, riparati con uno scudo.

Se il nemico ha più del 75% di salute, colpisci con uno scudo o spingi con uno scudo.

Al Templare può inoltre essere ordinato di attaccare i maghi e sferrare un colpo giusto, e contro un mago circondato da altri nemici - punizione sacra.

Hitoboy

Che arma dovrei prendere? Escludiamo subito l'arco: che senso ha prendere un guerriero e non lasciarlo entrare nel vivo della battaglia? Lo scudo è il dominio del “carro armato”, rimangono spade a due mani e lame accoppiate. Consiglierei sicuramente un due mani perché le doppie lame richiederanno destrezza; tuttavia, uno gnomo di origine ignobile ti conferirà immediatamente il talento di brandire due lame. Senza questo, puoi concentrarti sulla forza e, in misura minore, sul fisico.

Talenti (versione a due mani):

Colpo con l'elsa: 4 gradi

Bogatiro: 1° grado

Calcolo del Colpo: 2 gradi

Colpo potente: 4 gradi

Un altro talento, quello dato alla nascita, andrà in una direzione di cui non hai bisogno. Puoi usare tutto il resto per la specializzazione (berserker, ripper sono le opzioni più naturali).


Talenti (opzione doppia lama):

Oscillazione a due mani con arma: 4 gradi

Bogatiro: 1° grado

Calcolo del Colpo: 2 gradi

Doppio Colpo: 2 gradi

Assicurati di prendere lo gnomo "dal basso" in modo da non spendere soldi per uno scudo o un arco.


Talenti (tank ibrido-hitobreaker):

Colpo con l'elsa: 4 gradi

Bogatiro: 4 gradi

Calcolo del Colpo: 2 gradi

Colpo potente: 4 gradi

Il resto è specializzazione (va bene qualunque cosa).


Colpisci le tattiche killer:

(Se non è presente un guaritore) Se la salute è inferiore al 25%, trattare con un impiastro.

(Se hai la specialità dello squartatore) Se la salute è inferiore al 25%, prosciuga la vita.

Se ci sono più di due nemici, colpisci con un'arma a due mani / colpisci con un'arma in ciascuna mano.

(Se esiste una specialità del cavaliere) Più di due nemici: un grido di battaglia.

Se il nemico ha più del 75% di salute: colpo con l'elsa / triplo colpo.

Se il nemico ha più del 50% di salute: colpo potente / doppio colpo

Ladro

L'occupazione principale di un ladro è un killer, ma è anche possibile renderlo un soggiogatore.

Le abilità di un ladro quasi certamente includono:

- addestramento al combattimento di grado 4 o almeno di grado 3;

— veleni o creazione di trappole di livello 2-3;

— il resto, se presente, può essere utilizzato per influenza, tattiche o per un livello extra di veleni/trappole.

In generale, è peggio di un guerriero lasciare un ladro in balia di una mitragliatrice: la posizione corretta qui significa molto.

Esistono solo due tipi di armi da ladro: lame accoppiate o arco. L'arco è più facile da sviluppare perché un tale ladro non ha bisogno di forza; si abbina meglio alle trappole che al veleno. Le lame doppie richiedono una certa forza; se vuoi usare i pugnali, allora uno piccolo e se vuoi brandire le spade, allora uno pesante. Tieni presente che i pugnali hanno una maggiore probabilità di danni critici; Tuttavia, il danno base è troppo basso.

Quando selezioni i talenti, devi prendere in considerazione non solo il tipo di attività in combattimento, ma anche i “lavori secondari” come scassinare le serrature.

Specializzazioni canaglia

Duellante.È leggermente più protetto dei suoi colleghi e ha la capacità di rendere critici tutti i colpi per un po'.

Assassino. L'opzione più orientata al danno, può infliggere ferite sanguinanti, oltre a "marchiare" il bersaglio in modo che tutti gli infliggano danni maggiori.

Bardo. Specialità unica: invece di partecipare direttamente alla battaglia, ti permette di cantare una canzone che stordisce tutti i nemici intorno ogni pochi secondi. Per fare ciò, è necessario sviluppare appieno la gamma delle sue capacità; e prima ancora rafforza la squadra con le sue canzoni.

Esploratore. Un altro “passo di lato”: il ranger invita la bestia ad aiutare la squadra. A differenza del bardo, questo non gli impedisce di combattere contro se stesso.

Spadaccino

Talenti a bassa forza (pugnali):

Colpo basso: 4 gradi

Competenza nelle armi in ogni mano: 3 gradi

Lotta sporca: Grado 3-4

Furtività: 3-4 gradi

Il resto è specializzazione e/o mani abili. Le specializzazioni qui sono molto probabilmente duellante o assassino, forse inseguitore.


Talenti con forza decente (pugnale + spada, poi spade):

Colpo basso: 1 grado

Competenza nelle armi in ogni mano: 4 gradi

Lotta sporca: Grado 3-4

Furtività: 3-4 gradi

Il resto è specializzazione e/o mani abili. Ci sono più possibilità di sviluppare la specializzazione qui, il set è lo stesso.


Tattiche dello schermidore suggerisce qualcosa del genere:

Una bomba sarebbe molto appropriata qui. E il guerriero... che dire del guerriero? Prenderà vita. Dopo la battaglia.

Inizia la battaglia imbrattando le lame di veleno.

Il duellante deve iniziare il duello, l’assassino deve marcare il bersaglio del “carro armato”.

Lancia le tue tecniche di colpo critico contro il bersaglio "carro armato".

Se la salute scende al di sotto del 25% - finta morte.

Lotta sporca - se viene attaccato.

Arciere

Talenti dell'arciere:

Tiro incatenato: 4 gradi

Fuoco rapido: 4 gradi

Stealth: gradi 1-3

Lotta sporca: Grado 1

Tiro in mischia: 2 gradi

Il resto è specializzazione e/o mani abili. Le specializzazioni qui sono ranger, assassino.


Prima della battaglia, l'arciere tende una trappola (se sa come), poi, forse, si nasconde; La battaglia inizia con colpi immobilizzanti e paralizzanti, scegliendo il bersaglio del carro armato. Se attaccato in corpo a corpo - una lotta sporca, se la salute è inferiore al 25% - finta morte. Puoi rischiare di iniziare con una freccia esplosiva, ma è meglio usare questa tecnica deliberatamente quando i carri armati tengono già saldamente i nemici.

Soggiogatore

Questo è un ruolo di combattimento completamente diverso. Dopo aver sviluppato talenti bardici, la maggior parte delle volte non combatterà affatto, ma evocherà animali (se ha già una seconda specializzazione) e canterà una canzone incantevole.

Talenti del Bardo con l'Arco:

Tiro incatenato: 4 gradi

Bardo: 4 gradi

Esploratore: 4 gradi

Fuoco rapido: 4 gradi

Furtività: 3 gradi

Lotta sporca: Grado 1

Talenti del Bardo della Spada:

Lotta sporca: 4 gradi

Bardo: 4 gradi

Esploratore: 4 gradi

Competenza nelle armi in ogni mano: 4 gradi

Furtività: 3 gradi

Colpo basso: 1 grado

Tattiche prima di ricevere la canzone incantevole - con l'arma, quindi - tecniche di bardo-esplorazione e, se attaccati, quindi combattimento sporco / morte finta.

Mago

In termini di abilità, il mago gode di una notevole libertà. Una volta che hai assegnato quattro gradi all'erboristeria (anche se un mago-erborista nella squadra è abbastanza) e sei libero di rendere il tuo eroe una lingua d'oro, un tattico e così via, nulla lo trattiene.

Con i parametri tutto è abbastanza semplice: magia + forza di volontà sono circa 2:1 o addirittura 3:1.

Ma con gli incantesimi: quante persone ci sono, tanti approcci. Gli incantesimi del mago ti permettono di creare personaggi completamente diversi - per i ruoli di killer, guaritore e soggiogatore. Le specializzazioni dei maghi non differiscono di meno.

Un mago, ad eccezione di un guaritore, è meglio controllato manualmente che attraverso la tattica. Il guaritore è perfettamente in grado di avviare semplicemente la guarigione secondo necessità e per il resto del tempo reagire con un bastone e qualunque cosa Dio abbia inviato.

Specializzazioni del mago

Guaritore spirituale. L'ovvia specialità del guaritore: qui, e solo qui, c'è la guarigione di gruppo, la resurrezione, l'amuleto (guarigione “ritardata” che si attiva quando il bersaglio ha poca salute) e persino un'aura di guarigione costante di tutti gli amici intorno a lui. Elencati in ordine di ricezione.

Mago del Sangue. Evocando il sangue di un nemico, può sottometterlo, trasformandolo in un alleato. Inoltre, il mago del sangue può lanciare incantesimi usando la salute (invece del mana), nonché curare usando la forza vitale di un alleato (che può farlo morire). Tieni presente che i maghi del sangue... per usare un eufemismo, non sono molto popolari tra molti, e per una buona ragione.

Mannaro. La prima abilità della linea trasforma il mago in un ragno gigante che sputa veleno e ragnatele, la seconda - in un enorme orso, la terza - in uno sciame pungente di insetti che, quando attaccato da un nemico, perde mana invece di salute . Il quarto rafforza tutte queste forme: ad esempio, uno sciame inizia a bere la salute del nemico. Nella sua forma trasformata, il lupo mannaro non lancia incantesimi.

Mago da battaglia. La specialità più strana è che aumenta la difesa e l’attacco del mago in battaglia. Per i maniaci del personale? Forse combinato con i vantaggi di essere un lupo mannaro, non ne sono sicuro.

Hitoboy

Per costruire un combattente d'attacco davvero efficace, devi padroneggiare le combinazioni di incantesimi. Un paio di queste sono già state menzionate: le rune della paralisi e della repulsione, del fango e della palla di fuoco. Ecco un esempio di una delle combinazioni più mortali:

Talenti del Mago Elementale:

Fiamma Flash: 3 gradi

Runa della paralisi: 3 gradi

Fuoco fatuo magico: 2 gradi

Bomba ambulante: 4 gradi

Trattamento: 1 grado

Armatura di pietra: 4 gradi

Altrimenti, puoi prendere una specializzazione (ad esempio, un mago del sangue o anche un guaritore), danni contagiosi, allevare uno scheletro o una linea professionale di un mago.

Due rune: paralisi/rallentamento esplosivo, poi mettiamo lì la terra e le diamo fuoco con una palla di fuoco. Un'opzione è studiare prima l'armatura di pietra e far cadere gli avversari a causa di un terremoto. Quindi puoi "lucidarlo" con una bomba infettiva - e difficilmente un singolo nemico ti raggiungerà.

Perché il trattamento? E vale sempre la pena coglierlo quando se ne presenta l’occasione. Semplicemente perché due medici sono meglio di uno.


Opzione alternativa:

Presa del ghiaccio: 4 gradi

Fulmine: 3 gradi

Runa della paralisi: 4 gradi

Trattamento: 1 grado

Armatura di pietra: 4 gradi

Il principio è lo stesso, ma invece di terra + fuoco - tempesta + bufera di neve. L'effetto è un potente temporale.

A proposito, nota che entrambe queste opzioni danno al mago alcune possibilità come soggiogatore: un terremoto e un paio di rune controllano perfettamente i nemici.


Per mago lupo mannaro non esiste un insieme speciale di talenti; puoi combinarlo con qualsiasi arsenale di incantesimi, trasformandolo in una forma trasformata secondo necessità. Nel gioco vediamo un esempio di combinazione di lupo mannaro con incantesimi di indebolimento (debolezza, esplosione mentale, orrore); funziona sicuramente, ma non c'è motivo di non creare un lupo mannaro elementale.

Medico

Hanno già imparato a costruire ponti. Per quanto riguarda la “riduzione” ci sono ancora problemi.

La cosa principale qui è l'arsenale di incantesimi curativi. Sembrerebbe che il trattamento vero e proprio non sia molto necessario date le capacità di un guaritore spirituale; ma in pratica ad alti livelli si risparmia molto mana. Le cellule rimanenti possono essere dedicate al combattimento o al soggiogamento della magia.

Talenti del guaritore:

Trattamento: 4 gradi

Guaritore spirituale: 4 gradi

Runa della paralisi: 4 gradi

Assalto eroico: 4 gradi

Per il resto, qualcosa di offensivo. Nel caso in cui.

Tieni presente che tutti e quattro i gradi della runa della paralisi sono presi qui - per fornire protezione posteriore. Heroic Assault è un buon albero per un guaritore perché non accumula molta aggressività.

Soggiogatore

La domanda principale: vuoi rendere il tuo eroe un mago del sangue? Se è così, aggiungerà parecchio al suo arsenale principale.

Non è assolutamente necessario creare un soggiogatore "puro": puoi combinarlo con un distruttore elementale o un lupo mannaro.

Talenti del Soggiogatore:

Disorientamento: 4 gradi

Debolezza: 4 gradi

Mago del Sangue: 4 gradi

Esplosione mentale: 4 gradi

Trattamento: 1 grado

E qualcosa di offensivo.

Lo svantaggio di questa opzione è che se il nemico ha improvvisamente un PU alto, questo eroe sarà quasi impotente contro di lui. Puoi sacrificare uno dei rami subordinati e creare una versione intermedia del mago. Quale ramo devo dare? Sfortunatamente, molto probabilmente - perdita di orientamento, sebbene il suo effetto di confusione di massa sia meraviglioso, ma è peggio combinato con la magia di combattimento. Ma puoi farlo diversamente.


Talenti dell'Hit-Buster (con paralisi):

Debolezza: 4 gradi

Fiamma Flash: 4 gradi

Fuoco fatuo magico: 2 gradi

Mago del Sangue: 4 gradi

Esplosione mentale: 4 gradi

Trattamento: 1 grado


Talenti del sicario soggiogato (con perdita di orientamento):

Disorientamento: 4 gradi

Bomba ambulante: 4 gradi

Mago del Sangue: 4 gradi

Esplosione mentale: 4 gradi

Fulmine: 3 gradi

Trattamento: 1 grado

Procedura dettagliata

  • Ostagar
  • Lothering
  • Circolo dei Maghi
  • Branca e i Nani
  • Cerca il santuario

Non ci soffermeremo nel dettaglio su ciascuna delle storie iniziali; Fortunatamente, il gioco stesso ti porta a un risultato naturale. Posso solo dirti che se sei un uomo e un nobile, non perderti la storia con il cuoco arrabbiato...

Ostagar

Non importa chi tu sia, prima o poi ti ritroverai a Ostagar, nello status di studente delle Guardie Grigie e personalmente il loro capo Duncan. Ti verrà chiesto di metterti comodo in città prima di sostenere il test. Non arrenderti; tra questi c'è un compito da cacciatore, che te lo permetterà, se non lo hai già fatto cane da combattimento, prendine uno!

Il mio fedele cane

Il primo compagno che rimarrà con noi per tutta la vita è un cane fedele. Il nobile lo avrà prima di arrivare a Ostagar, ma tutti gli altri potranno acquistarlo dal cacciatore in città.

La razza locale Mabari è famosa, oltre che per le sue qualità combattive davvero brutali, per la sua lealtà e devozione: quindi, qualunque cosa tu faccia, il tuo cane non ti tradirà. Ma questo non dovrebbe essere un motivo per rifiutare regali all'animale, poiché i suoi gusti sono senza pretese: gli interessano solo le ossa. Tanto non li prenderà nessun altro...

Il cane è un combattente pericoloso; ha la capacità di assordare tutti i nemici intorno con un terribile ululato, oltre a buttare a terra il nemico e infliggere colpi critici (come fanno i lupi). Ululare prima di un combattimento darà al mago il tempo di lanciare una palla di fuoco extra o qualcosa di simile... Anche se i cani non portano armi o armature, puoi comunque mettergli qualcosa: un collare e tatuaggi da battaglia.

Non dimenticare di parlare qualche volta con il tuo cane. Puoi, ad esempio, chiedere all'animale se vede qualcosa di interessante; no, no, e riporterà qualcosa di utile, o anche un regalo costoso per uno dei suoi compagni. E se ti lamenti di essere macchiato di sangue, il cane ti leccherà e diventerà più sano. Mhm...

Sua Maestà e il capo dell'ordine. Una foto per la memoria.

Si prega di notare anche quartiermastro. Puoi acquistare da lui il primo degli zaini aggiuntivi. Forse non ci sono abbastanza soldi per questo adesso, ma puoi guardarlo al ritorno dal test.

Immediatamente all'arrivo ti verrà concessa un'udienza Sua Maestà. È pieno di ottimismo riguardo alla battaglia imminente... da qualche parte ho già sentito discorsi così coraggiosi, oh, ho sentito...

Ma ora hai parlato con il re, hai radunato altri per fare il test in giro per la città (tutti i punti chiave sono sulla mappa) e sei partito per un'escursione. Ti danno due combattenti con te: il portatore di scudo Alistair e lo spadaccino Jory, così come un rapinatore Daveta. Devi portare tre bottiglie con il sangue delle creature dell'oscurità e alcuni documenti da una cassa tra le rovine. Bene, e una pianta per il segugio, se accetti questo compito.

Alistair è un guerriero templare con una vasta esperienza nell'affrontare i maghi. È uno specialista nel combattimento con lo scudo e (anche se potrebbe non averlo sviluppato perfettamente) si adatta bene al titolo di comando “carro armato”. Puoi svilupparlo approssimativamente come mostrato sopra nel capitolo "Carro armato". Può insegnare al personaggio principale la specializzazione templare (se il rapporto con lui è di alto livello).

Può sembrare che Alistair, schietto e amichevole, sia così leale che è difficile farlo arrabbiare. E invano. Questo ragazzo non è così semplice, ha visto qualcosa nella vita anche prima di unirsi ai Templari e inoltre non è categoricamente propenso a perdonare il tradimento. Ma gli amanti della vuota crudeltà non sono assolutamente i benvenuti da lui.

Per compiacere Alistair con un regalo, presentagli qualcosa legato alle persone che onora; Inoltre, è un amante delle figurine e delle pietre runiche.

Posso anche dire alle eroine che l'amicizia con Alistair apre ricche opportunità.

Le terre desolate di Korkar sono vuote solo a prima vista: la strada che le attraversa non ti permetterà di perderti molto. Un branco di lupi ti aspetta qui; i lupi adorano abbattere gli eroi e attaccare in massa, quindi abituati a condurre Alistair davanti e lontano dagli altri. Incontreremo anche le prime creature delle tenebre; Non sappiamo ancora chi siano né da dove provengano. La cosa principale è fare attenzione agli arcieri e soprattutto all'Emissario Garlock, questo è il nemico più pericoloso. Se hai degli incantesimi indebolenti, ora è il momento di provarli.

Nella radura accanto all'emissario fiorisce proprio la pianta necessaria ai cani, non dimenticare di raccoglierla.

Fiore per curare i cani da combattimento.

Ma il forziere... è in mani estranee e per non dire molto affidabili. Qui si è stabilita la misteriosa signora Flemeth: è davvero quella sulla quale ci sono favole che è meglio non leggere di notte? - e la sua ancora più misteriosa figlia Morrigan, che ama parlare in poesia. Hanno i documenti e per ora dovremo tornare con quello che abbiamo; probabilmente il sangue è già stato raccolto a questo punto.

Questo è interessante: Morrigan “prese in prestito” il nome dalla dea celtica della guerra, una delle divinità più terribili del pantheon celtico; Quella Morrigan è famosa per il suo dono profetico, l'amore per l'amore... e la capacità di trasformarsi in creature diverse.

Ed ecco la prova vera e propria: la campagna, a quanto pare, era solo una preparazione...

E ora, una parola al personaggio principale.

Falò sulla torre

I nostri leader sono, ovviamente, grandi strateghi. L'idea che l'attacco della riserva debba essere richiamato da un incendio sulla torre e che all'inizio della battaglia venga dato un segnale (che la riserva può sia sentire che vedere) è di per sé notevole.

E per qualche motivo non sorprende affatto che la torre non sia piena di soldati. O, più precisamente, non dai nostri soldati!

Dopo aver raccolto un mago che si era allontanato dalla mandria lungo la strada, Alistair e io siamo entrati dentro e siamo quasi rimasti fritti come una bistecca su una trappola antincendio. Garlock? Così così. E chi era a guardia della nostra torre? Non è lo stesso? Accedi McTeer, a cui abbiamo tanta fretta di dare un segnale?

Ma non discutono con gli ordini e abbiamo ripulito la torre dai garlock piano per piano. E al piano di sopra c'era un fuoco acceso - ma non dove avrebbe dovuto essere - e un enorme orco si scaldava al fuoco.

L'orco è una creatura molto pericolosa, perché non c'è nulla contro di lui nel combattimento ravvicinato. Afferra e lancia quelli vicini, e anche calcia - e tutti quelli che hanno cercato di attaccarlo cadono. Cosa rimane? Poco. Io con un inchino e un mago prendevamo posizione dalle estremità opposte della sala, e il fedele cane Griffin e Alistair si alternavano cercando di attirare l'attenzione del mostro dalla pelle blu. L'impiastro è sparito: una cosa terribile. La cosa principale qui... è non sparare con troppa precisione. Perché se l'orco avesse deciso di attaccarmi, non mi avrebbe lasciato andare finché non mi avesse masticato in poltiglia.

E perché non ero affatto sorpreso che il segnale non avesse ricevuto risposta?



Mi sono svegliato a casa di Flemeth. La vecchia strega ha deciso improvvisamente di aiutare me e Alistair all'ultimo momento; il povero mago, di cui non ho mai saputo il nome, non è sopravvissuto all'assalto a Ostagar. Flemeth ha mandato con noi anche sua figlia. Alistair era tutt'altro che felice di questo fatto...

Morrigan

Affascinante, misteriosa e spaventosa, Morrigan diventerà probabilmente il simbolo di Dragon Age: Origins. Con il suo modo di parlare in versi sciolti (guastato dalla voce russa) e la sua visione cinica del mondo, la ricorderete per molto tempo.

Morrigan è una strega e non lo nasconde affatto. È cresciuta in terre selvagge piene di barbari e mostri, sotto la tutela di sua madre, che non era inferiore a questi mostri. Ha sempre “un paio di parole in magazzino”, non le piace dispiacersi per i deboli e gli stupidi, rispetta la forza, ma non la maleducazione. Potrebbe ricordarti la dura Viconia di Baldur's Gate, ma solo leggermente.

Per quanto riguarda i regali, Morrigan ama i grimori e talvolta non rifiuta i gioielli. Una catena d'argento e un braccialetto "di corda" d'oro le si adattano chiaramente; a volte sono adatte spille, amuleti e specchi.

In termini di combattimento, Morrigan è un mago lupo mannaro (e può insegnarti questo se fai amicizia). Gli altri suoi incantesimi non sono molto convincenti e sono sparsi in diverse categorie. Consiglierei di sviluppare immediatamente la linea del lupo mannaro (lo sciame è buono contro qualsiasi nemico) o di investire completamente nella magia del ghiaccio o nell'esplosione mentale.

Ed eccoci qui in escursione. Abbiamo documenti con noi: gli stessi contratti dal forziere, secondo i quali gnomi, elfi e maghi si impegnano ad aiutare le guardie grigie. Cioè, Alistair e io; Sembra che non ne siano rimasti altri...

Il nostro percorso conduce alla città di Lothering; lì puoi rifornire le scorte e decidere dove andare dopo.

Lothering

La città ci ha accolto con un avamposto di banditi; questa compagnia prende una “tassa” dai rifugiati di passaggio. Per una volta Alistair e Morrigan furono unanimi: l'avidità e l'impudenza devono essere punite! Francamente non volevo litigare quando ero stanco per la strada, soprattutto perché quando venivano menzionate le guardie grigie, i banditi erano pronti a mostrare cautela; ma ho ceduto.

Accanto ai corpi dei ladri (dove c'era molto bottino), ho trovato il cadavere di un templare con sopra una lettera. Il destinatario, a quanto pare, vive a Lothering... A proposito, i banditi hanno detto che ci stavano dando la caccia: Logain ha annunciato che il re è stato ucciso dalle guardie grigie e che una ricompensa era stata posta sulle nostre teste.

Prima di scendere le scale in città, discutemmo brevemente delle nostre dolorose vicende. Alistair è favorevole ad andare dal conte Eamon: è un nobile onesto e influente che sicuramente non è per Logain e può unire i Tairn. Inoltre, abbiamo lettere a maghi, elfi e gnomi. Dove iniziare? Pensiamoci.


Lothering, nonostante gli sforzi dei "esattori", è già affollato di profughi; Qualche commerciante ha fatto storie e ha gonfiato i prezzi, cosa che ha reso la sacerdotessa locale estremamente insoddisfatta. Le leggi in città sono rappresentate principalmente dal dominio del forte... e perché quel forte non dovrei essere io? Almeno - per non giudicare la controversia? E per ragioni di coscienza o di denaro...

Puoi comprare molte cose in città (ad esempio, fiale per l'erborista Morrigan e per i miei veleni), ma i soldi sono una risorsa.

Ma vicino al predicatore, a due passi dall'ufficio del mercante, c'è una bacheca dove si offre una ricompensa per l'uccisione di tre capi banditi (quello sul ponte non conta). Nel tempio dietro questa tavola puoi consegnare al cavaliere una lettera dal corpo del templare. Disse che il conte Eamon, nel quale speravamo, era gravemente malato, e per curarlo cercavano le sacre ceneri di Andraste.

Una venerabile vecchia signora offre soldi per impiastri curativi che Morrigan sa come ricavare dalla radice degli elfi - e questa radice, tra l'altro, cresce molto nei campi, se solo ci fossero delle bottiglie. Dall'altra parte del ponte, un contadino spera di salvare i campi dalle creature dell'oscurità con l'aiuto di... trappole. Ahimè, non sono un esperto in questo settore.

Ma nella taverna ci aspettano già gli abitanti di Logain; Non è un miracolo, il miracolo è che si sia trovato qualcuno che ci difende. Affascinante ragazza con i segni del tempio sul vestito - Leliana— ha parlato in nostra difesa; e, poiché avevamo risparmiato il leader arreso, abbiamo chiesto il permesso di unirci. Ebbene, sarò davvero contrario?

È importante: Se il leader viene ucciso, l'opportunità di portare Leliana nella squadra andrà persa per sempre.

Una signora molto corretta, profondamente religiosa... addirittura strano per la specialità di un ladro! È vero, non è ancora una ladra o un'assassina, ma un bardo - e può insegnarti questo.

Come accontentare Leliana? La risposta può essere riassunta in due parole familiari a ogni fan di D&D: Legale Buono. E anche se un giorno probabilmente troverai uno stormo di diavoli nelle acque tranquille, ma fondamentalmente Leliana dovrebbe essere trattata come un prete. E realizza anche la naturale passione per i gioielli di una bella ragazza esclusivamente attraverso simboli sacri realizzati in gioielleria. Non provare nemmeno a compiacerla con un semplice anello o braccialetto sociale.

In battaglia, Leliana è un'arciera; le sue abilità bardiche non valgono ancora molto. Come arciere le mancano anche le stelle del cielo, ma qualcosa sa. E fa un buon lavoro con le serrature. E se arriva alla canzone incantevole, allora... tuttavia, sui bardi è già stato detto molto sopra.

Il locandiere Barlin, colui che ha dato l'idea delle trappole al suo vicino, vuole imbrattare le sue trappole con il veleno. I veleni vengono preparati dalla radice nera, di cui ce n'è molta nei campi, così come dalle mandibole dei ragni; Le bottiglie possono essere acquistate direttamente dal locandiere. Comodo.

E un altro paio di compiti - chiamati dai mercenari locali Volontari di Blackstone. Mi suggeriscono gentilmente che un giorno potrei voler lavorare con loro; Nel frattempo, ecco un paio di semplici compiti. E davvero semplice; per realizzarne uno, devi solo tornare al tempio e consegnare la lettera a una recluta.

Ma quello può aspettare: in piazza ho notato un'enorme gabbia in cui sedeva un tizio enorme di nome Stan. È in attesa dell'esecuzione e, in generale, si mette al lavoro: senza capirlo, ha ucciso la famiglia del suo salvatore. Ma forse è meglio morire in battaglia per una giusta causa? Sembra essere un guerriero coraggioso, uno dei selvaggi Qunari...

Ho convinto la Santa Madre nel tempio a darmi Stan. C'erano tre argomenti: fascino personale, un dono per i bisogni della chiesa e la considerazione che i suoi compagni di tribù sarebbero potuti venire per Stan, dopodiché Lothering avrebbe potuto non vivere abbastanza da vedere il Flagello. Ha ascoltato.

In una nota: la facilità con cui la santa madre sarà d'accordo dipende dalla tua generosità nel donare. Ma se Leliana è nella squadra, convincerà la sacerdotessa per niente.

Ebbene, uno zio molto grande e feroce; tutti diranno a prima vista che è stato creato per il combattimento a due mani. Dategli un'arma a due mani e si mostrerà come un carro armato ibrido da caccia! Fategli brandire la vostra spada a due mani alla prima occasione. Come "carro armato" Alistair è migliore, anche se puoi aumentare leggermente la minaccia per Stan - e poi... Ovviamente dovrai curarlo più spesso. Ma non ci saranno più nemici!

È facile tenerlo con te: ha come obiettivo la morte in battaglia per espiare i suoi errori, e quindi molto spesso non gli importa di cosa parli. Per quanto riguarda i regali, Stan apprezzerà la sua stessa spada (prima o poi la incontrerai); E questo delinquente è anche un amante della pittura. Chi l'avrebbe mai detto!

Sei troppo grande per un uccellino canterino, ragazzo...

Tre distaccamenti di banditi ci aspettavano a nord della città, nei campi; La cosa principale era nascondersi in tempo e mandare avanti Alistair (e mandare il Grifone sugli arcieri). Per ora ho lasciato Leliana e Stan nella riserva strategica. E a est dei campi dei ladri c'era uno stormo di ragni velenosi con componenti preziosi a portata di mano.

Al tempio diedero una buona ricompensa e altri due compiti, molto semplici: uccidere gli orsi nel campo e trovare una donna morta. Un'altra corsa negli stessi posti: soldi facili e brutti sentimenti nell'anima.


Uscendo dalla città abbiamo incontrato una coppia di nani, padre e figlio, e in un brutto momento per loro: sono stati attaccati dai Genlock proprio fuori Lothering. Li abbiamo aiutati ad affrontare la situazione e l'astuto nano ha deciso che il posto più sicuro sulle strade del Ferelden era dietro di noi. Adesso quindi viaggiamo con un convoglio: nel parcheggio accanto a noi una famiglia di nani sta allestendo il bivacco. Hanno buoni beni, compresi i libri; e lo gnomo più giovane sa come inserire rune magiche nelle armi.



Torre del Circolo

Ti piace riposarti bene? Guarda attentamente, ecco come appare l'Ozio incarnato.

Ti arrabbi spesso per le sciocchezze? Urli agli altri? Incontra, questa è la rabbia.

I maghi potrebbero essere lieti di ricevere una lettera dalla guardia grigia, ma non ne sono in grado. Perché nella torre è in corso una specie di pogrom - una rivolta, demoni, ogni sorta di diavoleria - e i templari l'hanno sigillata dall'esterno. E se all'improvviso qualcuno coraggioso e stupido non osa entrare ed eliminare il tararam, allora la torre verrà semplicemente demolita, insieme a tutto ciò che contiene, all'inferno. Chi è il più coraggioso e il più stupido qui?

In una nota: non dimenticare di comunicare, ora o dopo la campagna, con il quartiermastro templare. Ha anche molte cose in vendita, incluso uno zaino. Se hai i soldi, vale la pena comprarlo: non ci sarà uscita dalla torre fino alla fine.

Quasi immediatamente fuori dalla porta - iniziarono letteralmente a saccheggiare scatole e stanze in cerca di una ricompensa per la loro diligenza - fu scoperto un centro di resistenza al pogrom: un insegnante di nome Wynn ha creato una barriera magica e, insieme ai suoi studenti, presidia l'ingresso ai piani successivi. Ancora non sa cosa hanno deciso i templari... Dopo brevi trattative, Wynn è diventata la nostra guida attorno alla torre.

"Mistress McGranitt! Come ci sei arrivato?" - Voglio chiedere al primo incontro. I modi di una vera “signora di classe”, uno chignon grigio dietro la testa, un'appassionata devozione alla scuola...

È vero, Winn non è un trasfiguratore, ma un guaritore. Eccellente e l'unico nel gioco (a meno che tu non scelga tu stesso lo stesso percorso). E può insegnarti le vie di un guaritore spirituale. Vale la pena svilupparla prima di tutto in questa direzione, e poi occuparsi della magia di combattimento (ha risparmiato qualcosa in quest'area, ma è piuttosto indifesa).

È molto, molto facile arrabbiarsi: essendo un'impiegata della vecchia scuola, non è abituata a vedere ignorata la sua opinione. In situazioni difficili, è meglio per lei aspettare di riserva... E se all'improvviso il tuo personaggio principale segue il percorso di un mago del sangue, allora, molto probabilmente, ti separerai da Wynn.

Anche oliarla non è facile; Sembra essere interessata solo ai libri e alle pergamene. Troverai qualcosa di adatto nella Circle Tower, ma in generale non ci sono regali per Wynn che giace sulla strada.

Bene, dobbiamo perdonare?

All'inizio, abbiamo resistito principalmente ai posseduti - queste sono creature disgustose, ma non molto pericolose - e occasionalmente ai demoni minori dell'ira, disgustosamente simili agli elementali di Azeroth. Ma presto iniziarono a incontrarsi coloro che avevano dato inizio al pasticcio: maghi del sangue che decisero di ribellarsi al controllo dei templari. È qui che il talento di Alistair nel sopprimere i maghi e nel prosciugare il loro mana è tornato utile.

Camminavamo lentamente e con metodo: nelle stanze c'erano libri, pergamene, perfino grimori... I ritrovamenti al secondo piano piacquero poi a molti miei amici; sono stati trovati regali anche per Stan, ma ho particolarmente accontentato Morrigan con un raro grimorio. Sono stati scoperti molti forzieri chiusi e ben chiusi. Leliana con le sue doti di ladra sarebbe tornata utile qui, ma ahimè, è stata lei che ho lasciato andare a fare una passeggiata per fare spazio a Wynn. Tuttavia, quegli scrigni che io stesso ho aperto non nascondevano alcun miracolo.

E se diventi avido e provi a rimuovere l'amuleto dai resti della statua, mentre...
Sembra che ci siano demoni accanto a lui, come agnelli...

Le cose si sono fatte tese al terzo piano. La prima grande sala si è rivelata una trappola: non appena siamo entrati più in profondità, i cadaveri si sono alzati e ci hanno attaccato. È un bene non aver permesso a nessuno di andare avanti tranne Alistair. Mentre Alistair e due maghe si occupavano degli scheletri, mi sono avvicinato silenziosamente alla porta opposta e ho fatto bene: non appena l'incubo magico è apparso lì, sono saltato su di esso e l'ho tagliato a cubetti. Altrimenti, un paio di palle di fuoco - e poi tutto sarebbe finito per noi.

Alla successiva porta chiusa ho notato una trappola; Ho aperto la porta, ma non sono entrato: ho lasciato che gli stessi posseduti gli salissero addosso. Inoltre, mentre sfondano la porta per Alistair, è così facile accontentarli in un passaggio stretto con enormi incantesimi o una bomba...

La terza sala è completamente spiacevole: ci sono templari incantati in armatura completa, quindi le nostre spade riescono a malapena a trovare un posto dove attaccarsi. È vero, una bottiglia di acido ha cambiato radicalmente le probabilità. E nel quarto ci sono non morti in abbondanza, ma non troppo pericolosi, a patto che Wynn non venga colpito.

Al quarto piano ho incontrato molti altri templari nelle stanze laterali. Uno di loro era incantato dal demone del desiderio... ma non vorrei ricordare adesso questa conversazione.


Ed ecco quello che i maghi del sangue hanno invitato a questa gioiosa festa. Il demone dell'ozio nella sua brutta persona. Ora risponderai di tutto, creatura... ma dove sono?

Ombra

Sono tornato in me (o almeno così mi è sembrato) in un posto strano - con gli occhi offuscati vedo una specie di castello e in lontananza - Duncan. Duncan? Ma abbi pietà, è morto... E perché sono solo, senza amici?

Dopo aver colto l'illusione, mi sono ritrovato in un altro mondo: da pezzi di terra che fluttuavano nell'aria. E poi ho incontrato Niall, uno dei maghi della torre. Quindi anche lui è qui... dove? Nei sogni dell'ozio?

Quest'uomo voleva usare le Litanie di Andraste per sfuggire ai maghi del sangue. Ma non avevo tempo. E io?

Dopo aver girovagato, ho scoperto... un topo. Un topo normale che è morto davanti ai miei occhi. Osservandola più da vicino, ho capito che avrei potuto... diventare proprio come lei. E penetrare nelle tane dei topi.

Quattro immagini

Nell'Ombra, il nostro eroe può apprendere diverse forme che gli permetteranno di attraversare uno dopo l'altro tutti i pezzi dell'Ombra. Il mouse è il primo di questi. Dobbiamo trovare rapidamente tutti gli altri e solo allora andare a distruggere i demoni locali, e poi l'ozio stesso.

Il mouse è necessario per infilarsi nei buchi; inoltre, con il suo aiuto puoi aggirare molti avversari, poiché è poco appariscente.

Lo spirito, la seconda forma, è abbastanza adatto alla battaglia se ci sono pochi nemici. Il suo incantesimo devastante nel dungeon distruggerà quasi tutti i nemici, ma richiede molto tempo per ricaricarsi e la salute dello spirito è così così (anche se può essere curata). Passa anche attraverso portali speciali a cui non è possibile accedere in un'altra veste.

Il Burning Man è debole nel combattimento ravvicinato, ma può passare tranquillamente attraverso il fuoco, di cui ce ne sono molti nell'Ombra. Inoltre, può lanciare una palla di fuoco e un debole lampo infuocato. Inoltre corre più veloce della maggior parte dei mostri e questo deve essere usato.

E infine, il golem è un peso massimo, lanciatore di pietre e scuotitore di terra; con un lancio di macigno abbatte tutte le porte chiuse. Una volta disponibile questo modulo, gli altri non saranno più, in linea di massima, più necessari, fatta eccezione per i viaggi. D'altra parte, è bello prima compiacere i nemici con una palla di fuoco, quindi trasferirla sul golem e aggiungere un masso.

Cane? Metti in gabbia il cane...

Prima di tutto, ho parlato con Niall e mi si è aperto un piedistallo attraverso il quale puoi camminare sui frammenti dell'Ombra.

In una nota: prova ad attraversare tutte le stanze in queste ombre. Ci sono molti posti dove danno permanentemente +1 ad uno dei parametri fondamentali; uscirai da lì molto più forte di quanto eri.

Ho iniziato con " Le invasioni delle tenebre" Fuggendo attraverso l'angolo nord-orientale della sala in un buco e girando a sinistra nel corridoio, ho tagliato i genlock (al culmine della battaglia ho toccato una vena di lyrium - nell'ombra ripristina salute e mana) e attraverso Nel buco successivo mi sono ritrovato con due fiammeggianti progenie dell'oscurità. Combattono dolorosamente, ma sono fragili e le mie due spade li abbattono facilmente entrambi.

E cos'è per me un orco se io stesso sono un golem!

Nella stanza accanto c'era un emissario; Ho dovuto, ignorando i colpi, precipitarmi a capofitto verso l'emissario, poiché è un mago, per poi tornare alla porta e prendere il lyrium. Un altro buco - ed ecco davanti a me lo spirito del templare, assediato dai nemici. Mi ha dato una forma spirituale. Questo era sufficiente; Ho camminato attraverso il piedistallo fino all'ombra successiva, " Torre Infuocata».

Ci sono molti fuochi qui e creature che non bruciano nel fuoco. Uno spirito può gestire la maggior parte delle cose, ma è più sicuro correre in giro con il mouse finché non se ne accorge. Il compito mi era già chiaro: trovare il prossimo templare che mi avrebbe dato una nuova forma (fiammeggiante).

Quindi passarono con tre forme (al templare successivo) " Maghi Sparsi". E ora, completamente armato di forme, era possibile percorrere tutti i corridoi, visitare tutti i piedistalli di rinforzo e, soprattutto, affrontare i demoni. Quindi visita le ombre laterali, parla con gli amici e partecipa all'ozio insieme.

Uldred, perché hai le corna così lunghe?

L'ozio è stato ripreso più volte in forme diverse. La chiave è espandersi. Altrimenti si verificheranno sicuramente massicci incantesimi. Fortunatamente, la guarigione di gruppo di Wynn funziona su un'area più ampia rispetto agli incantesimi di fuoco e ghiaccio!


E così siamo tornati dai sogni dell'Ozio... vivi e più arrabbiati che mai. Non abbiamo dimenticato di raccogliere la Litania dal cadavere del nostro povero amico. Come dicono i lupi del deserto prima di attaccare una carovana di cammelli: e ora - la gobba!

Uldred, colui che ha dato inizio a tutto, non era affatto turbato da ciò a cui aveva portato la sua ribellione. Era determinato a trasformare tutti gli stregoni sopravvissuti in maghi del sangue e ci riuscì fino alla fine. Ma abbiamo rovinato un po' la sua musica. Non appena il raggio dell'incantesimo di Uldred è apparso sopra uno dei maghi, ho letto la litania e la magia è andata fuori strada.

Quindi Irving, lo stregone supremo (di cui ho già... preso in prestito il grimorio) è rimasto in vita, e così anche i suoi maghi. E ho ricevuto la sua parola che più tardi, nella battaglia decisiva, sarebbe stato dalla mia parte. E mi sembra che se i maghi non si fossero salvati, al mio fianco ci sarebbero stati i templari, che non avrebbero avuto più nulla da custodire...



Abbiamo lasciato il nostro eroe quando ha ripulito la Torre del Circolo dagli spiriti maligni che vi si erano stabiliti, ha liberato i maghi (o forse non li avrebbe liberati - allora i Templari sarebbero andati al suo fianco invece degli stregoni nella battaglia finale) e è partito alla ricerca di nuovi alleati per se stesso.

Branca e i 777 Nani

Due rispettabili sono uguali,

Due gloriose ed alte famiglie,

Con rammarico di tutta la gente,

Un'inimicizia antica e feroce

Ogni giorno venivano coinvolti in una nuova battaglia.

Le mani dei cittadini erano macchiate di sangue...

W. Shakespeare, "Romeo e Giulietta"

Dopo esserci riposati in qualche modo dopo la Torre, dopo aver lavato la polvere dei libri e la cenere dai nostri volti, ci siamo preparati per il prossimo viaggio: in città Orzammar, presentano carte sull'antica alleanza con gli gnomi.

In una nota: ha senso tornare alla Torre di tanto in tanto. Con un obiettivo molto semplice: sembra che il Quartiermastro Templare sia l'unico mercante a non rimanere senza polvere di lyrium. E avrai bisogno di tonnellate di lyrium, soprattutto se il personaggio principale è un mago...

Al passo davanti al bosco degli nani eravamo già preparati per un piacevole incontro con una squadra di “cacciatori di teste”. I ragazzi erano seri - con un mago, con gli arcieri - e questa battaglia non è stata più difficile di tutte le battaglie nella Torre. Ma gli incantesimi di distruzione di massa hanno fatto il loro lavoro.

Al cancello c'era uno gnomo di guardia, che mandava con modestia educata tutti i visitatori in azimut. Oltre a noi, qualcuno di nome Imrek, il messaggero di Logain, si contendeva il diritto di entrare! Alla fine, la nostra carta era più spessa di quella di Imrek e la porta si aprì per noi. Imrek stava cercando uno scontro; e se l'ho persuaso o l'ho lasciato sulla roccia come souvenir per i nani, indovinalo tu stesso.

Giorno delle elezioni

Quest per il designer di livello 20: è possibile creare una città nanica senza finire con Ironforge?

Ebbene, gli gnomi sono ragazzi onesti: sono pronti a riconoscere l'accordo anche adesso. C’è solo un problema: chi, secondo te, dovrebbe mantenere la promessa? Cosa c'è scritto sul pezzo di carta? Re dei Nani? Meraviglioso! E abbiamo questa opportunità: solo temporaneamente non esiste un re. Non sappiamo per quanto tempo, ma durerà per tutta la vita...

Il vecchio re è morto e le leggi dei nani non permettono di nominare immediatamente un successore. Perché il re nominò un erede, ma l'erede non gli sopravvisse. E al figlio più giovane, Il principe Belem, non gli fu mai promesso il trono. In questi casi, il re viene scelto dal consiglio, ma non può decidere in alcun modo, perché Belen si oppone alla mano destra del defunto monarca, Lord Harrowmont.

La soluzione del problema è ovvia: affinché l'accordo venga rispettato è necessario ottenere l'incoronazione di uno qualsiasi dei contendenti. Puoi scegliere chi ti piace! La storia è cupa: Harrowmont sostiene che il re sul letto di morte chiese di non cedere il trono a Belen, e Belen sostiene che Harrowmont lo abbia calunniato e abbia incitato il padre a sospettarlo di chissà cosa.

La scelta è complicata dal fatto che non ci è permesso vedere né il principe né il signore finché non dimostreremo la nostra dedizione alla loro causa. A giudicare da ciò che abbiamo visto in città - i sostenitori di entrambi hanno già iniziato ad accoltellare - hanno una ragione per questo!

Mentre mi occupavo di politica locale, ho fatto molte ricerche sia sulle Sale Comuni che sulle Sale dei Diamanti (ovvero, le case della nobiltà), e ho anche scelto alcuni compiti aggiuntivi, dal momento che il mio portafoglio tintinnava in modo pietoso.

Quindi, per esempio, la vecchia signora Filda ha chiesto di cercare suo figlio, scomparso sui Sentieri Profondi; qualcosa mi diceva che prima o poi ci sarei finito comunque. Commerciante Naga(questi sono animali da carne allevati nelle caverne) ha fatto esplodere tutti i suoi naga e ha chiesto se possibile di catturarne almeno uno - ogni tanto vengono catturati lì e non scappano, quindi è stato un sicuro, anche se piccolo , profitto. Predicatore errante Berkel chiese di mettere una buona parola per lui affinché gli fosse permesso di aprire una chiesa a Orzammar: gli gnomi ne hanno bisogno come un golem ha bisogno del costume da bagno, ma perché non parlare con il cronista? Ciò che conta è che gli sia permesso di predicare. E infine, ragazza Dagna con divertenti code di cavallo rosse sogna di... studiare nella Circle Tower. Perché, se gli gnomi sono incapaci di magia? Bene, ok, dopo gli ultimi eventi, Irving accetterà chi vuole, anche nudo, quindi puoi dirlo ogni tanto. È possibile ottenere alcuni altri compiti da sala delle cronache. Li faremo più tardi, quando si tratterà dei sentieri.

Oh sport, tu sei il mondo!

Dopo tanti tentennamenti, ho scelto Harrowmont: ci devono essere delle dannatamente buone ragioni perché i nani fedeli alla casa regnante non vogliano cedere l'eredità al figlio del loro amato re!

Questo è uno spoiler: se il nostro personaggio principale è un nobile gnomo, in linea di principio indovina già chi ha effettivamente ragione. Entrambi non sono esenti da peccato, ma Belen sembra sia stata coinvolta nella morte dell'erede… Ma il primo compito per Belen è più semplice.

Tre contro quattro, uno dei partecipanti è un mago. I nani hanno idee interessanti sul combattimento alla pari!

Cominciamo con i combattenti: uno di loro si trova proprio nella sala centrale dell'Arena, l'altro è in una stanza laterale. Con il primo, Bayzil, è accaduta una tale sfortuna: uno dei combattenti di Belen aveva prove incriminanti su di lui. Ma le prove incriminanti sono nascoste proprio qui, nelle sale dei combattimenti, in una cassa; puoi hackerarlo (e, dopo aver lasciato l'Arena, puoi cambiare squadra) e restituire le lettere. Gwiddon devi solo mentire su ciò che hai sentito con le tue orecchie da Harrowmont: non rinuncerà al trono senza combattere.

Ma questo è solo l'inizio, poi arriverà il torneo vero e proprio. Abbiamo visto tutti tornei del genere, ad esempio a Westgate; però, l'ultimo combattente, parente di Belen - Piotin Educan, l'avversario più pericoloso che ho incontrato finora sulla strada. L'ozio, Uldred e gli altri abitanti della Torre sono bambini accanto a lui; e non puoi andare al torneo con la tua squadra fidata e nasconderti dietro lo scudo di Alistair. È vero, da quando ho persuaso Bayzil e Gviddon, ho comunque combattuto con tre di noi, contro i quattro guerrieri di Piotin.

Penso che gli spalti fossero isterici per una simile lotta: ho esaurito Piotin con una corsa veloce. Ho bevuto una pozione di velocità proprio all'inizio del combattimento in modo da avere il tempo di correre indietro, guarire e aspettare che le mie capacità si ricaricassero. Non c’è altro modo: non so cosa abbia nutrito Piotin da bambino, ma ha abbastanza salute per tre sumotori. Né la magia né la lama sono in grado di finire rapidamente un blocco del genere, e i suoi colpi in tre colpi faranno a pezzi un elefante in gnocchi. All'inizio della battaglia, ho acceso un bel fuoco al centro dell'arena, e mi ha aiutato: Piotin non era sempre abbastanza intelligente da correre intorno al fuoco. A quanto pare, i bicipiti sono cresciuti nel cranio.

Ma la cosa principale è che ho comunque ricevuto la fiducia di Harrowmont, nonostante una vittoria così poco coraggiosa.

Alternativa: se scegli Belen, al posto del torneo dovrai portare due lettere ai signori che sembrano essere stati ingannati da Harrowmont. Non ci sono problemi con uno, ma l'altro - cioè l'altro - chiede di trovare suo padre sui Sentieri Profondi, uccidendo un gruppo di discendenti di Mor. D'ora in poi, le missioni per Belen e Harrowmont saranno le stesse.

Visita alla madrina

Ora non resta che mettere sul trono il mio prescelto. Aveva due idee utili su questo argomento.

La prima idea: dimostrare di essere capace di mantenere l'ordine in città. E per farlo bisogna trovare la “madrina” della mafia locale. Jarvia e strappa qualcosa di cui ha bisogno.

È così che un mago guerriero attraversa le segrete degli gnomi. Runa di repulsione sulla porta, all'interno: Geenna, bufera di neve, tempesta o tutto questo in una volta. Puoi anche aggiungere un terremoto in modo che non sparino da dietro la porta. Noi stessi stiamo alla porta e raccontiamo barzellette.

È importante: se lo desidera grande guadagna, non iniziare questa missione finché non avrai 50 monete d'oro nella borsa. Non appena fai il passo successivo, incontrerai un contrabbandiere di lyrium nano: ha un carico per il mago Godwin nella Torre del Circolo. Correre avanti e indietro ti darà almeno 10 monete d'oro; ma se hai l'abilità di persuasione, puoi prendere 65 da Godwin invece di 50, e dallo gnomo 25 invece di 10 - per un totale di 40 profitti netti in oro! Ma se non hai quei soldi con te, il trafficante se ne andrà immediatamente e tu non rimarrai senza niente. Come ho già spiegato, puoi provare a trattare con persone o elfi prima di risolvere i problemi dei nani, oppure svolgere missioni secondarie. L'importante è non andare a Dusty Town.

Naturalmente Jarvia non ha l'abitudine di lasciare biglietti da visita con l'indirizzo dettagliato. Pertanto, sono andato a Dusty City, dove vivono gli gnomi selvaggi fuori casta (hanno immediatamente cercato di smontarmi per materiali di scarto, ma non sono riusciti a farcela). Presso l'incendio ho trovato una zia dal caratteristico nome da nana Nadezda: ha spiegato che aveva bisogno di una "chiave" speciale: un domino, che poteva essere preso da uno dei suoi combattenti. Ad esempio, a due passi da qui c'è uno Slum Yard...

Dopo aver colpito al collo gli abitanti del cortile, ho ricevuto non solo un osso, ma anche istruzioni su come trovare l'ingresso della prigione. Ancora una volta, non dovevo andare lontano.

La prigione di Jarvia era lunga, ma senza pretese: solo alla fine, con Jarvia, ci si aspettava una battaglia seria. Lungo la strada ho guardato in un angolo della prigione e ho preso le chiavi dal carceriere locale.

In una nota: Si consiglia particolarmente a un nano comune di non perdere l'occasione di aprire gabbie con prigionieri.

La stessa Jarvia è pericolosa, ma non molto resistente alla magia, e quindi è rimasta facilmente intrappolata in trappole e in un terremoto (che Wynn aveva imparato a quel tempo) mentre la stavamo liberando dal suo seguito. Da sola, avrebbe potuto fare ben poco per opporsi a noi. E la chiave nella sua tasca ci ha condotto attraverso una porta segreta... fino ad un negozio di armi, dove un commerciante spaventato ha promesso un grosso sconto per il futuro.

Avviatore di fuoco

Ecco la seconda idea: anche se, a quanto pare, i voti in Consiglio dovrebbero già essere favorevoli al nostro candidato, ma tutto questo è complicato e dubbio. Ma se andassimo sui Sentieri Profondi e trovassimo lì un Perfetto perduto da tempo con un nome Branca, la sua voce poteva decidere tutto in una volta.

- Ehi, apri gli occhi! Il Guardiano Grigio sta venendo a cercare il tuo Perfetto! O dovrei svitare quella testa puzzolente?

"Ogren vuole dire che abbiamo il permesso."

Perfetto è un titolo raro per un nano che ha inventato o fatto qualcosa di eccezionale: per questo lui durante la vita sono considerati uno degli antenati. Davvero, solo un nano poteva trovare una ricompensa del genere! Ma ha anche un significato pratico: il Perfetto e la sua famiglia diventano una nuova famiglia nobile, e solo così si potrà formare.

In verità, non importa a chi chiedi di Branca, tutti, nella migliore delle ipotesi, si girano educatamente il dito alla tempia. Perché diavolo cercare una zia, anche se tre volte Perfetta, che è fuggita nei Sentieri Profondi (da dove poche persone sono mai tornate vive) diversi anni fa?! Come ha detto una persona istruita proveniente da un altro mondo: “Quando le persone non tornano dalla Nuova Zelanda per più di un anno, significa che le persone sono irrimediabilmente perdute”. Inoltre, non è andata per nessun motivo, ma per cercare la semi-mitica Incudine del Vuoto. Tutti gli abitanti di Orzammar, sia gente comune che nobili, parlano di Branca esclusivamente al passato. Non è nemmeno chiaro cosa spinga il contendente al trono a pensare diversamente di lei...

Tuttavia, c'è un nano che non solo crede che Branka possa essere viva, ma sogna anche di trovarla! Ha ragioni speciali per questo: questo è... il marito del Perfetto, di nome Oghren.

Una personalità meravigliosa, il tipo più affascinante del nostro intero gabinetto delle curiosità (forse solo Morrigan è seconda). Questo bevitore, attaccabrighe e piantagrane "ha sempre un paio di parole in serbo" e queste parole non potevano in alcun modo essere ascoltate a un ricevimento ufficiale. Si rallegra come un bambino quando decidiamo di interrompere la conversazione e di dare un calcio al collo a qualche impudente. Non perde mai la presenza di spirito e fa facce buffe.

Ebbene, come combattente, è un guerriero con una specializzazione berserker, un amante delle asce a due mani, armato decentemente fin dall'inizio e con un'ottima armatura (anche se l'elmo, a quanto pare, è andato perduto da qualche parte). Infligge molto bene i danni ed è abbastanza resistente. Lui e Stan occupano la stessa nicchia, ma Ogren è migliore e molto più divertente.

Ed è facile accontentarlo con i regali. Forse ti sei già chiesto per chi vengono conservate nel tuo bagaglio le bevande regalo trovate in vari angoli e fessure? Quindi ecco qua! Ogren, come un vero intenditore, apprezzerà il vino d'annata e non rifiuterà nemmeno la semplice birra. La simpatia di questo coraggioso guerriero per te è direttamente proporzionale al grado nel suo sangue. E se il tuo eroe è un guerriero, allora puoi imparare i talenti del berserker da Ogren.

Per tirarlo su di morale, vale la pena fargli domande su come è la vita a Orzammar, come gli piace in superficie e così via. Le donne possono provare a flirtare con lui, anche se non dovresti contare sul romanticismo, ma sarà divertente. Cosa farà se superi Orzammar prima del Circolo e vai con lui alla Torre...


Il primo tratto delle grotte - Incrocio Karidina- non presenta grossi problemi. Ci sono due modi per attraversarlo: il ponte è crollato, ma ci sono due tunnel nella roccia, uno a sinistra, l'altro a destra. A destra (questa mossa è più vicina) ci sono genlock e garlock, a sinistra ci sono gli urlatori che si nascondono e attaccano dalle imboscate, ma sono essi stessi molto fragili. Entrambe le strade conducono a un grande accampamento della Prole Oscura con un bronto addomesticato; dietro questo campo c'è la strada per il sito successivo, l'Ortan teigu.

Torre: "Tutti voi uomini di terra siete soli."
I Nakov sono ladri e delinquenti!
Sono stato il primo a trovarlo!”

Thaig della Casata di Ortan- un corridoio confuso che non ha un solo ramo, quindi è impossibile sorvolarlo. Lungo la strada, abbiamo incontrato il Gollum locale, un nano di nome Rook, un collezionista di ogni tipo di spazzatura, già piuttosto triste nella mente. Questo è il figlio scomparso di Madre Filda... Forse è meglio dirle che suo figlio è morto? Quindi è in qualche modo più misericordioso...

Subito dopo Rook, ci aspetta una battaglia sul ponte: su entrambi i lati ci sono grandi gruppi di creature dell'oscurità. Ma il bello del ponte è che può essere facilmente bloccato con degli incantesimi, e poi tutto ciò che rimane dall'altra parte può essere fritto.

Ma alla fine del percorso - dove il diario di Branca giace in una grotta rotonda e grappoli di bozzoli pendono dal soffitto - ci sarà un avversario molto più serio - regina ragno. Questa creatura chiama in suo aiuto i ragni e, quando le cose si fanno difficili, scompare e appare in un altro punto della grotta. Puoi provare a trascinarla nel corridoio, poi le cose andranno più facilmente e quando scomparirà potrai ripristinare un po' il tuo mana.

Prossima stazione - Fossati morti.

E ancora - la battaglia sul ponte: Legione dei morti sotto la guida di Kardol, respinge l'attacco dei Garlock e dei Genlock.

Questo è interessante: La Legione dei Morti è quasi una copia carbone della comunità Slayers di Warhammer Fantasy. In entrambi i casi, si tratta di nani che hanno abbandonato la vita normale a causa di alcune circostanze e stanno cercando una morte gloriosa in battaglia. Ma in apparenza, gli assassini classici assomigliano più a Ogren che ai guerrieri Kardol.

Dobbiamo partecipare... Prima hanno respinto l'assalto insieme ai legionari (e i maghi lo hanno fatto grazie alla loro schiena), poi qualcuno è corso da solo per "imbrigliare" i nuovi distaccamenti, e infine hanno attraversato il ponte e hanno sgomberato fuori tutta la brigata. Alla fine ci aspettava una sorpresa molto spiacevole: un'enorme sala, lungo i suoi bordi c'erano due colonne di tiratori, e due orchi camminavano dalle scale! E se i tiratori potevano ancora essere impigliati nel fango o abbattuti da un terremoto (e poi fritti con enormi incantesimi), allora gli orchi dovevano essere picchiati manualmente, ed era lungo, doloroso e sporco.

Ogren si lascia talmente trasportare dalla battaglia che fa oscillare il suo gigante a due mani
con un'ascia con una mano!

È importante: Puoi provare a convincere Cardol che la Legione dovrebbe unirsi a te durante la battaglia finale. Non te ne pentirai!

Da questo androne un bivio laterale verso nord conduce ad un'altra zona con un frammento di ponte sulla lava. Dopo aver ucciso i Garlock, abbiamo perquisito attentamente tutte le stanze laterali qui: sui sarcofagi è stato trovato un set quasi completo di armature legionarie! Ed è fatto, tra l'altro, con ossa di drago. Nella stanza a nord ci sono gli stivali, in quella a sud ci sono i guanti; Dopo essere passati oltre, ci siamo imbattuti in un garlock che convocava scheletri: in questa stanza è stato trovato un elmo e la parte principale dell'armatura era più lontano, nel tempio dei legionari. In ogni stanza con sarcofagi c'erano tavolette runiche, dalle quali abbiamo appreso sempre più dettagli sull'affascinante vita della Legione dei Morti. E alla fine raccolsero dati sufficienti per provare a dare alla Legione i diritti di una casata nobile...

Il terzo ponte in questi sotterranei - e di nuovo la battaglia, anche se sembrava vuota. I dannati urlatori si nascondono ed escono allo scoperto solo quando riescono a circondare l'intera squadra (o quella che pensano sia l'intera squadra: è allora che un kamikaze solitario ma pesantemente corazzato chiama su se stesso urlatori e palle di fuoco).

In una nota: Non dimenticare che il tasto H ti permette di ordinare alla squadra di non seguire il leader.

Proseguendo il nostro cammino – non ci sono alternative – incontriamo uno gnomo gravemente danneggiato, Hespith. Ci ha gridato che Branka li aveva traditi tutti, oltre ad altre cose oscene, ed è scappata. La serata aveva definitivamente smesso di essere languida: tutta la zona era ricoperta da escrescenze simili a frattaglie, un fetore disgustoso proveniva da ogni angolo...

Siamo scesi nella zona davanti alla lava, abbiamo aperto il tempio dei legionari e lì abbiamo trovato la chiave della porta accanto. E dietro di lei...

La robusta creatura dall'aspetto osceno si è rivelata la madre dei genlock: e non chiedetevi come li ricava dagli gnomi. Spero di non scoprirlo fino alla fine dei miei giorni.

Ma ti dirò come distruggere tali creature. Questo deve essere fatto lentamente e con piacere, ben rifornito di bevande al lyrium. L'utero stesso, in primo luogo, è immobile (e non uscirà dall'incantesimo dell'area) e, in secondo luogo, è moderatamente pericoloso. I tentacoli ed i genlock con urlatori che di tanto in tanto vengono evocati mordono dolorosamente; Inoltre, è difficile capire quanta salute abbiano i tentacoli. È necessario colpire innanzitutto i tentacoli che si sono staccati dall'utero e sono usciti in un'altra parte della sala (ad eccezione del bordo stesso, dove sono innocui). Gli incantesimi ad area non sono molto efficaci contro di loro; È meglio, stranamente, abbatterli con un'arma. Allo stesso tempo, risparmia energia e costose tecniche corpo a corpo, in modo da farle cadere sull'utero non appena i tentacoli vengono sconfitti.

In una nota: se all'improvviso ti mancano le pozioni, potrebbe valere la pena prenderti il ​​tempo per ricostituire la tua scorta, perché nell'ultima sezione del dungeon non avrai questa possibilità.

Branca perfetta.

E infine, un gioioso incontro con Branka proprio lì Incudini del Nether. Ci ha salutato... e ha chiuso a chiave le porte per non farci uscire. Questo perché Branka ha qualche problema con l'Incudine...

BENE; andiamo avanti.

Nella prima sala delle camere dell'Incudine regnava un'atmosfera calda e amichevole di cloro con leggere aggiunte di fosgene: gioia verde sibilava dai tubi mentre la nostra squadra veniva trasformata nei colpi dei pugni di un golem di pietra. Ma, fortunatamente, le valvole erano nella stessa stanza e furono subito chiuse.

Sala numero due - con i golem che attaccano in coppia (tranne i primi due, che - per allentare la vigilanza - vengono resi inattivi). E il punto di lancio del golem è dotato di trappole (con un ladro in squadra diventa tutto un po' più semplice).

Sala numero tre - con l'Apparato degli Spiriti: si tratta di un'enorme struttura che evoca gli spiriti. L'idea è attaccarne solo uno con tutte le tue forze, e poi attivare rapidamente l'incudine che si illumina accanto a lui. Questa operazione doveva essere ripetuta otto volte finché il profumo non si esauriva definitivamente.

Questo è interessante: Il traduttore ufficiale ha realizzato l'Apparato degli Spiriti... un chiaro di luna. Per questo ci congratuliamo con lui con tutto il cuore.

Ciò che pende sulla piattaforma è l'Apparato. Ahimè, non espira
non un fumo.

Ed ecco l'ultima stanza. In esso abbiamo trovato... due interi Perfetti: Branka, a noi già familiare, e Caridin, antico come questi sotterranei, che si è trasformato in un golem.

Karidin ci ha descritto in un semplice linguaggio umano che una volta aveva inventato i golem, ma queste macchine, ahimè, richiedono l'anima di uno gnomo come uno dei componenti. Usò volontari, che erano venerati come eroi... poi iniziarono ad usare i condannati... poi gli oppositori del re al potere... e poi lo stesso Caridin.

Caridin ha implorato di distruggere l'incudine, Branka di darle l'artefatto. Indovina tu stesso cosa ho fatto...

È importante: dovrai comunque combattere l'uno o l'altro, ma tieni presente: Branka promette di rifornire i suoi golem nella battaglia finale con il Flagello, ma Karidin non può promettere nulla del genere. Sebbene ognuno di loro sia in grado di forgiare una corona per il tuo prescelto. Sei pronto ad assumerti la responsabilità del fatto che i golem continueranno a essere creati? Tieni inoltre presente che supportare Branka sconvolgerà notevolmente tutte le persone perbene della tua squadra (Alistair, Winn, Leliana) e supportare Caridin sconvolgerà Ogren.

Dopo aver finalmente scritto a memoria (e per trasmetterlo ai cronisti) un elenco di golem volontari su un tabellone vicino all'Incudine, sono tornato a Orzammar, e il mio cammino non è stato gioioso...



Non è stata necessaria una terza prova: il re appena proclamato (dopo che il suo rivale ha iniziato uno scontro a coltello proprio nella sala del Consiglio e alla fine ha perso l'opportunità di rivendicare qualcosa) ci ha dato la sua parola di mandare i suoi guerrieri in battaglia. E abbiamo cercato il sostegno del prossimo sovrano.

Casa del Signore

Non tormentate le vostre anime. Lasciala andare!

Solo il nemico cercherebbe di trattenerlo

Per la tortura della vita.

W. Shakespeare, "Re Lear"

È ora di visitare il suo castello Conte Eamon. Come ci è stato riferito più di una volta, il conte è malato e non si alza dal letto; e qualcosa ci diceva che non soffriva di mal di gola.

Lungo il percorso ebbe luogo un incontro significativo con un assassino inviato da Logain: purtroppo per il “re”, il corvo antivano Zevran in qualche modo sopravvalutava la sua forza. E dopo, il poveretto non ha avuto altra scelta che... unirsi a me.

L'elfo ladro viene mandato a cercare la tua testa, ma non è affatto contrario a lavorare per te, soprattutto perché questa è la sua occasione per non perdere le orecchie a causa di un tentativo di omicidio fallito. È eccellente nel mimetizzarsi, usa abilmente il veleno e taglia abilmente buchi rotondi nella schiena: la sua specialità è un assassino.

A proposito, questa specialità è buona anche in un altro modo: aumenta il danno inflitto dall'intera squadra. In una parola, è superiore a Leliana in battaglia e non ci sono altri ladri nel gioco.

Ma non ha alcuna comprensione reciproca con le serrature. Cioè, non può farlo affatto! Puoi imparare, ovviamente, ma di solito ti aspetti che un ladro porti soldi extra tramite l'hacking, ma qui...

Essendo un freddo professionista, è indifferente alla maggior parte dei regali, esclusi i lingotti semplici e comprensibili e le attrezzature professionali.

Se domani ci sarà la guerra

Ed ecco Redcliffe. Ma non ancora un castello, bensì un borgo ad esso annesso. Il pacifico insediamento pastorale è irto di palizzate e barricate, e i residenti si accalcano nella chiesa: alcuni si nascondono, altri semplicemente ordinano una tessera per i rifiuti. Nessuno ha intenzione di vivere fino a domani mattina.

“Non resta che aiutare gli abitanti del villaggio a rimuovere i gatti dagli alberi!” (Morrigan)

Qual è il problema? È molto semplice: ogni notte un'orda di non morti appare dal castello di Redcliffe ai suoi fedeli sudditi. Hanno reagito una volta, hanno reagito due volte, ma oggi non reagiranno. A meno che, ovviamente, non aiutiamo.

Dovevo occuparmi della difesa (finora guidata mediocremente dal fratello minore del conte, Bann Tegan). E questo è ciò che è apparso chiaro durante la prima ora nel villaggio...

Il fabbro non vuole categoricamente forgiare, perché nessuno vuole salvare sua figlia dal castello. Bene, promettiamo di aiutarti, ma per ora lascialo martellare, bastardo! (Morrigan rimase spiacevolmente sorpresa da tanta gentilezza.)

Inoltre in città, come ci racconta il capitano, c'è un nano veterano che non vuole combattere. Bene, convinciamo...

È importante: Se non raggiungi un accordo e passi alle spade, questa operazione sarà considerata per te un segno negativo, non un vantaggio.

Dopo aver perquisito il negozio vuoto del villaggio, ho scoperto barili di petrolio; li hanno segnalati agli ottusi Signore Perth, il comandante dei cavalieri, di far costruire ai suoi uomini delle barricate incendiarie. I cavalieri di Sir Perth hanno paura dei non morti e vogliono degli amuleti dalla chiesa, cosa che la Reverenda Madre ha negato loro; L'ho convinto a regalare almeno degli amuleti, altrimenti tutti scapperebbero dalla paura.

Per sollevare il morale della milizia, ho chiesto con insistenza all'oste di versare birra a tutti a spese del locale; e nella stessa taverna ho visto un elfo sospettoso, del quale la cameriera ha detto che stava aspettando suo fratello. Dopo un approfondito interrogatorio, si è scoperto che avevamo a che fare con una spia di Logain e, a quanto pare, la malattia del conte non era priva del "nostro piccolo re", come lo chiamo io.

E nel frattempo, ho accettato la convocazione dei Volontari di Blackstone per reclutare Harrison (nella casa vicino al mulino), ho preso nuovi compiti dalla cassa vicino alla chiesa e (cosa che ha fatto arrabbiare ancora una volta Morrigan) ho promesso alla ragazza sconvolta nel tempio di guardare per il bambino scomparso.

Sorprendentemente, questa buona azione ha dato i suoi frutti. Il bambino è stato trovato a casa, nell'armadio, e gli è stato raccontato della meravigliosa spada di suo nonno, che ci è stata donata per proteggere il villaggio. La spada, stranamente, si è rivelata buona.

Questo è interessante: Se non hai abbastanza fascino per convincere il tuo bambino a uscire allo scoperto, non devi ricorrere a misure drastiche. È sufficiente includere Winn nel gruppo. Non appena lei abbaia con la sua migliore voce da insegnante: “Su, esci, giovanotto!”, lui salterà fuori come un tappo di bottiglia.

E così, una volta completati tutti i preparativi, andiamo da Sir Pert e gli chiediamo di dare inizio al momento oscuro della giornata.

Evil Dead

La battaglia notturna con i non morti consisteva in due parti.

Per vincere facilmente un combattimento con i non morti, dovresti prendere posizione
zione contrassegnata da una croce.

All'inizio difendevamo la barricata incendiata davanti al mulino. Si tratta di una questione molto semplice, perché i non morti si riversavano in massa lungo lo stretto corridoio, rappresentando un ottimo bersaglio per tutto ciò che colpisce le piazze. Non solo i cavalieri di Sir Perth, ma anche Alistair difficilmente dovevano lavorare.

Anche nell'oscurità della notte, puoi vedere i non morti marciare attraverso il ponte dal castello.

Ma quando dal basso i morti giunsero al villaggio, il divertimento cominciò...

In una nota: se riesci a vincere la battaglia senza perdite tra la milizia locale, Bann Teagan lo apprezzerà particolarmente.

I non morti provengono da due direzioni e in piccoli gruppi, quindi bruciarli con la Gehenna non ti farà risparmiare abbastanza mana. Tuttavia, se guardi da vicino, puoi vedere un fatto divertente: i non morti, venuti correndo dal fiume, prima di tutto guardano nella piazza centrale, girano lì per un paio di secondi - e poi cercano la loro vittima! Pertanto, esiste un modo semplice per vincere (anche se non funzionerà “senza vittime”): posizionarsi vicino alla piazza stessa, ma fuori dalle barricate, e appena arrivati, bloccare l’uscita più vicina alle barricate e bruciare la piazza stessa. , brucialo e brucialo ancora.

Fiori della vita

Dopo la battaglia, senza nemmeno cambiarci d'abito, ci precipitammo al castello. In realtà, Bann Tegan e Sir Perth conoscevano molto bene il passaggio segreto, ma... hanno deciso di non accontentarci con questa notizia per il momento, in modo che potessimo aiutare a reagire.

Comunque. È peggio che non capisci da dove viene Isotta, la moglie del conte Eamon, e chiese a Tegan di accompagnarla - dall'ingresso principale. Bene, possiamo farcela da soli, ho deciso e ho guidato il mio gruppo attraverso la prigione.

Il passaggio segreto conduceva direttamente alla prigione del castello; e lì languiva una vecchia conoscenza di molti maghi: qualcuno Jovan, che una volta fu condannato per aver praticato la magia del sangue e fuggì dalla corte della Torre.

Jovan ha subito ammesso: è stato lui ad avvelenare il conte. E inoltre... ha insegnato al figlio di Earl, Connor, di magia. Un mago normale, non un apostata, avrebbe preteso Connor nel Circolo, perché così è la legge, e lo avrebbe privato del diritto di ereditare...

Sì, ma Jovan non ha evocato i non morti! Ebbene, come puoi non crederci?

Avremmo potuto facilmente... ma abbiamo deciso di trattenerci dal trarre conclusioni irreversibili. Dopo averci pensato un po’, l’ho lasciato nella cella, dove fa caldo e le mosche non pungono. Anche se alcuni dei miei compagni non ne erano molto contenti.

Ho attraversato tutto il piano inferiore del castello (nell'estremo angolo nord-est ho trovato la figlia del fabbro) e attraverso l'angolo sud-est sono uscito nel cortile, dove ho aperto il cancello a Sir Pert e alla sua gente. Dopo aver disperso i non morti sui gradini del castello, entrammo... e vedemmo a quali strani divertimenti si abbandonava il figlio del conte.

Dopodiché il bambino di otto anni ha ordinato con tutta calma a Bann Tegan, suo zio, di ucciderci... e ha fatto del suo meglio. Fortunatamente, non è finita fatalmente né per lui né per noi.

Connor è scappato e abbiamo dovuto decidere cosa fare. Il ragazzo, dopo aver studiato le basi della magia, ha cercato di aiutare suo padre a salvargli la vita stringendo un accordo con il demone. Ebbene, il demone ha adempiuto alla sua parte del contratto: Eamon è vivo (e nessuno ha promesso il recupero). Ebbene, il ragazzo è posseduto da un demone...

Cosa fare adesso? È possibile salvare il figlio del conte? Avendo deciso che chiunque avesse combinato un pasticcio avrebbe dovuto risolverlo, abbiamo ordinato che Jovan fosse portato qui. Poteva offrire solo una cosa: un rituale di magia del sangue, con l'aiuto del quale puoi trovare un demone nell'Ombra e ucciderlo lì. È vero, questo richiede un sacrificio... ma c'è un volontario.

È importante: Se uccidiamo Jovan o lo scacciamo dal castello, dovremo uccidere il demone direttamente nel suo corpo attuale.

Beh... forse molti (Alistair, per esempio) mi giudicheranno, ma ho deciso di seguire l'idea di Jovan. Il combattimento non fu troppo duro; e il demone stesso mi ha offerto un patto: per il fatto che non lo bandirò per sempre (tornerà dopo la guerra), posso ottenere la magia del sangue, o un'abilità aggiuntiva, o qualcos'altro di prezioso... E, che è tipico, nessuno lo saprà... Pensi che sia stata una prova di onestà? E non ne sono sicuro...

Questo è interessante: Per entrare nell'Ombra, hai bisogno di un mago. Ma se il tuo eroe è di una classe diversa, Wynn o Morrigan possono farlo. Un caso unico nel suo genere quando uno dei tuoi compagni completa l'attività senza di te!



E ora l’anima di Connor è libera, e il castello di Redcliffe è libero, i morti viventi non danzano più sulle loro bare; ma questo non migliorò affatto la salute di Earl Eamon. E nessun guaritore può aiutare. Cosa fare? A meno che non cerchi una sacra reliquia - urna con le ceneri del grande Andraste.

È importante: sul tavolo del conte puoi prendere l’amuleto della madre di Alistair (e darlo ad Alistair, ovviamente). Vale la pena farlo perché non importa come risolverai il problema con Connor e Isolde, molto probabilmente Alistair sarà furioso per il risultato e sarà quasi impossibile convincerlo della scelta giusta. In questo modo almeno ne attenuerai le conseguenze...

Alla ricerca di un'urna

Fin dall'inizio abbiamo avuto una pista: trovare nella capitale, Denerim, Fratello Genitivi, che ha dedicato molto tempo alla ricerca dell'urna e potrebbe averne individuato la traccia.

Ma, a dire il vero, non avevamo... nessuna fretta di arrivare a Denerim. Forse non si sentivano pronti per gli exploit. O forse hanno semplicemente ceduto al fascino di una grande città con tante strutture meravigliose e un'abbondanza di opportunità...

Assaporare

L'apparizione della guardia grigia per le strade fece scalpore. Hanno iniziato a contattarci attivamente... con gli ordini.

Caccia alle bande cittadine.

Per esempio, ufficiale di guardia, un notevole fannullone, è stato ostacolato dall'abbondanza di mercenari in città, che non apprezzano affatto la guardia cittadina. O stanno facendo brutti scherzi in un bordello, oppure fanno troppo rumore (!) in una taverna... E ci è stato offerto di calmare i mercenari per una piccola ricompensa. E a volte, anche se riuscivamo a persuaderli, dopo ci aspettava un'imboscata in qualche angolo buio. Ma chi contava quei mercenari?

Rivenditore Ignazio non vende nulla, ma se gli parli, dopo un po’ arriva di corsa un ragazzo con una lettera e ti offre un incontro nel retro della taverna. Si scopre che il signor Ignazio rappresenta... i corvi antivani. Se ricordi, questa è una comunità di assassini assoldati. Desideri un ordine? Ignazio ci fa delle condizioni particolari: se il contratto non ci piace non siamo tenuti a rispettarlo. E in genere ci pagano solo per avvisare Ignazio se un cliente muore improvvisamente. Come puoi vedere, tutto è legale...

A proposito, il primo cliente è qualcuno Pedan- fa cose molto interessanti: tiene in trappola coloro che simpatizzano con le guardie grigie. Allora forse dovremmo avvisare Ignazio della sua morte? Questo non è difficile da fare: sul muro accanto all'ingresso della casa degli elfi c'è il suo proclama, dal quale si può scoprire la “password segreta” per la trappola. E lo stesso Pedan vive nel bordello Zhemchuzhina, dove abbiamo altri incarichi.

C'è anche una serie di proposte sconvenienti oste, non è difficile esaltarlo per questo. Solo alcuni compiti... assolutamente meschini e indecenti. Ricatto, occultamento di cadaveri...

È importante: se il tuo eroe è un ladro, può diventare un duellante a Denerim. Per fare questo, contatta la schermitrice Isabella nella stessa taverna “Bitten Nobleman”.

Ci sono anche compiti rispettabili: secondo la buona vecchia tradizione, sono appesi alla bacheca vicino al tempio. Ad esempio, uccidi le bande in città. A proposito, una delle bande è riuscita a uccidere il templare; ci ha trasmesso la sua ultima volontà: distruggere la congrega dei maghi del sangue proprio a Denerim.

Ma il vecchio cavaliere accanto alla taverna aveva altro a che fare con noi: ci sfida a duello perché le guardie grigie hanno ucciso il re. Puoi cambiare idea, ma... è quasi inutile. La migliore difesa delle guardie, ahimè, è accettare la sfida.

Ma Alistair ha trovato la cosa più inaspettata in città: si è scoperto che... sua sorella vive in città, Goldanna. Ahimè, sua sorella non si preoccupa di suo fratello e Alistair è rimasto estremamente deluso dalla visita...

È importante: Se, dopo una conversazione con sua sorella, dici ad Alistair che, dicono, va tutto bene - ognuno per se stesso, allora Alistair cambierà notevolmente il suo carattere. Diventerà più duro, si libererà della sua bellissima natura... e diventerà molto meno simpatico, ma più gestibile. Tu decidi...

Oltre il Graal

Il fuoco, come ci si aspetterebbe, non è molto efficace contro una creatura del genere. Ma l'incantesimo Sciame Pungente e i veleni funzionano alla grande.

Il tetto del vecchio tempio è crollato, ci sono cumuli di neve sul pavimento, ma questo non è un motivo per profanarlo!

E il fratello Genitivi, per il quale siamo venuti a Denerim, non è qui. Risponde invece qualche studente... e sta distorcendo qualcosa, il bastardo. Certo, possiamo andare su quella montagna Kudykina dove sta cercando di mandarci, ma forse è meglio fare pressione?

Ahimè, il poveretto non poteva sopportare la pressione. Ma il diario di fratello Genitivi ci ha dato la risposta alla domanda e siamo partiti per uno squallido villaggio Asilo nelle Montagne Gelide.

Strane persone abitano questo villaggio. Non siamo i benvenuti fin dall'inizio, ma andrebbe bene; Per qualche ragione, un uomo predica nella chiesa, anche se tutti sanno che solo le donne servono la nostra chiesa; e quando proviamo a capire cosa è cosa, tutti i parrocchiani improvvisamente tirano fuori le armi. Sono un po' selvaggi qui...

Ho rimosso un amuleto con strani segni dal corpo di padre Eirik. E nella stanza laterale ho trovato un prigioniero, quello stesso Genitivi. Chi ha spiegato che il medaglione del santo padre è la chiave del tempio distrutto...


Nel tempio, frate Genitivi stava all'ingresso a studiare, e bisognava liberarlo dai settari. In alternativa: prima le celle residenziali a ovest, poi un magazzino a est e poi la stanza principale, a nord. Questo è l'ordine in cui si trovano le chiavi.

Il nostro rimorso per l'assassinio del santo padre è scomparso immediatamente quando abbiamo visto che il suo gregge non esitava a fare amicizia con gli spiriti della polvere: creature disgustose, vi dico, e sanno nascondersi molto bene nel pavimento.

Puoi entrare in un piccolo gazebo e suonare il corno per evocare un drago. Ci sarà molto bottino... Oppure puoi passare tranquillamente.

E dietro il tempio cominciavano le caverne, piene di draghi giovani e di draghi più anziani; Da quest'ultimo ho rimosso con cura le squame, perché il fabbro di Denerim sognava di sperimentare un materiale insolito.

Incubatrice? Tempio? Tavolo per la colazione?

Particolarmente difficile fu la battaglia nella sala, dove un sorvegliante settario stava su un enorme piedistallo a sinistra. Se, come al solito, ci precipitassimo verso di lui per ingaggiare un combattimento ravvicinato, ci troveremmo circondati da ogni lato da rettili; tuttavia, mentre il settario viene solo preso di mira, i draghi non sono preoccupati. Trattare separatamente con loro e con il sorvegliante è molto più piacevole!

E infine, il capo di tutti i settari - padre Kolgrim. Ci ha spiegato che il culto dell'Urna con le Sacre Ceneri è superato: dopo tutto, Andraste è già rinata, e loro servono lei, un drago gigante. E l'urna dovrebbe essere finalmente... profanata e riempita di sangue di drago. E se accettiamo questo, impedirà al drago di attaccarci...

È vero, qualcosa in questa proposta ci è sembrato poco sincero. E abbiamo semplicemente attraversato Kolgrim... ignorando la sua resistenza e rimuovendo il corno dal suo corpo.

Stranamente, il drago non ha comunque attaccato: ci ha sorvolato ed è andato nella sua tana per riposare.

Prova

Per avvicinarti all'Urna, devi superare un test: questo ci viene detto da un certo Guardiano, un uomo barbuto con un'armatura scintillante che somiglia sottilmente al defunto Kolgrim. Ma questo è lontano da Kolgrim, e può anche dirci dove ha sbagliato...

Questo è un bug: nella traduzione ufficiale, il povero Guardiano a volte dimentica di che genere è e comincia a parlare di sé al femminile.

Ed ora una prova che dovrebbe dimostrare la purezza delle nostre intenzioni...

Sembra che la nostra apparizione non abbia portato la minima gioia al Guardian...

L'urna colpì anche il cinico Morrigan.

Prima parte del test: otto enigmi dei fantasmi, con opzioni di risposta. Ci sono poche difficoltà lì, ma per i futuri pellegrini elencherò le risposte: Brona - sogni, Shartan - casa, Generale Maferat - gelosia, Arconte Hessarian - compassione, Kathair - fame, Havard - montagne, Vasily - vendetta e la signora che ha ricevuto il tenero nome Eliseo in traduzione, - melodia.

Dopo aver parlato con il fantasma del passato (ognuno probabilmente ha il suo), mi aspettava una battaglia, una delle più strane del gioco: una battaglia con i fantasmi della nostra squadra. Tra loro c'erano il secondo io, Morrigan e gli altri... Conoscevano tutti le stesse tecniche e gli stessi incantesimi - ma, ovviamente, non si rendevano conto che in battaglia dovevano prima eliminare il guaritore e poi il mago da battaglia, e questo li ha rovinati.

La terza prova è un puzzle: ci sono sei lastre sui lati sinistro e destro della piscina, e stando su di esse puoi creare i fantasmi del ponte. Devi combinare i fantasmi in modo che diventino densi. La squadra si trova sulle tessere e il leader cerca di attraversare il ponte; Ad ogni passo devi spostare una persona. La sequenza qui è questa (contiamo le tessere dal punto di partenza):

    1 a destra, 3 a sinistra, 2 a destra.

    Saliamo sulla prima cella del ponte.

    3 a sinistra, 2 a destra, 6 a sinistra.

    Saliamo sulla seconda cella del ponte.

    2 a destra, 6 a sinistra, 4 a destra.

    6 a sinistra, 4 a destra, 1 a sinistra.

    Saliamo sulla terza cella del ponte.

    4 a destra, 1 a sinistra, 5 a destra.

    1 a sinistra, 5 a destra, 5 a sinistra.

    Il ponte è stato attraversato.

E l'ultima prova è accettare l'“offerta” dell'altare, spogliarsi e passare attraverso il fuoco. Ed ecco qui davanti a noi l'Urna con le Ceneri...

Un pizzico di polvere guarì Earl Eamon. Tuttavia, non è ancora pronto per scaricare Logain; e siamo andati a persuadere l'ultimo alleato: gli elfi, di cui vi parleremo tra poco.