Soluzione della storia dell'era del drago. Soluzione di Dragon Age: Origins - Sfondo del ladro umano e inizio della soluzione

La procedura dettagliata del gioco verrà indicata qui Dragon Age: Origins senza missioni secondarie.

Serratura.

Indipendentemente dalla razza e dalla classe prescelta, ci ritroviamo in un castello. Dopo aver parlato con il padre, eseguiamo le sue istruzioni e andiamo a risolvere i problemi con gli NPC situati nel castello. Dopo averli sistemati e aver parlato anche con i servi, andiamo nelle nostre stanze.La notte non ebbe molto successo: il castello fu attaccato e la maggior parte delle persone furono uccise. La situazione è delicata: sei senza armi, senza armatura e non sei ancora molto forte, tuttavia ci sono delle possibilità. Affronta i nemici che hanno assediato il castello. In questa parte puoi già ottenere il Cane da Guerra (se sei un Nobile) Dopo una breve corsa con piccole scaramucce, noi, vedendo l'inevitabilità della cattura del castello, corriamo attraverso il passaggio sotterraneo.

Ostagar.

Congratulazioni, sei stato ufficialmente accettato come apprendista Custode Grigio. Dopo aver ascoltato Duncan e il re, che è seriamente fiducioso nella vittoria imminente, puoi girovagare, fare scorta di cose utili dal mercante e procurarti un cane da combattimento (se non ne hai uno) in cambio del servizio .Vieni inviato nella tua prima missione. Avendo ricevuto la Trinità a sua disposizione alleati: Daveta, Jori e Alister , andiamo nella vicina foresta per portare di lì tre bottiglie con il sangue delle creature delle tenebre, e alcune scritte.La foresta non vuol dire che sia troppo piena, ma ci saranno alcuni problemi (sotto forma di branchi di lupi e gruppi di garlock ostili). I Garlock si riuniscono in gruppi difficili da sconfiggere, quindi usa tutti i tuoi incantesimi, impiastri e altri mezzi ausiliari. Dopo aver raccolto il sangue dai cadaveri, andiamo a cercare il baule.Sarà più difficile con il forziere: è custodito da Flemeth, una maga, e da sua figlia Morrigan, una maga altrettanto talentuosa. Torniamo a Duncan.

Le condizioni per la battaglia imminente sono le seguenti:

Mentre il resto dei guerrieri combatte, dovremmo accendere un fuoco sulla torre, avvisando così la riserva militare dell'offensiva. Dopo aver visto un bellissimo video, seguiamo la torre, distruggendo le immagini dei Garlock lungo la strada. Un mago scelto lungo il percorso ci aiuterà in questo difficile processo. Raggiunta la torre, vediamo che il fuoco è sorvegliato da un orco molto ostile. È forte nel combattimento ravvicinato, quindi non correre troppo in avanti: con la giusta abilità e l'uso delle abilità, la battaglia non sarà difficile.
Guardiamo il video e... Sì, siamo stati traditi di nuovo.

Ci siamo ritrovati nella capanna di quella stessa Flemeth, che ha gentilmente offerto sua figlia Morrigan come assistente. Ebbene, in una campagna, un buon mago non è mai superfluo. Andiamo a Lothering.

Lothering.

Il percorso verso Lothering verrà interrotto da un gruppo di banditi che amano molto fare soldi con i viaggiatori erranti. Sfortunatamente per loro, non viaggiamo da soli.Probabilmente hai già sentito che sono i Custodi Grigi, cioè tu, ad essere accusati della morte del re, quindi dovresti stare attento.Scendendo in città, aiuta le persone che si lamentano del commerciante con prezzi chiaramente gonfiati e studia la bacheca: ci sono anche molti compiti interessanti e il denaro e l'esperienza non saranno superflui. Entra nella taverna.Lì ci aspetteranno i guerrieri ostili di Logain. Siamo stati fortunati che durante la battaglia sia arrivato l'aiuto sotto forma della bella guerriera Leliana. Risparmia il capo dei guerrieri e lei si unirà alla tua squadra. Puoi anche ricevere incarichi da un gruppo di volontari di Blackstone, che ti chiederanno di consegnare una lettera alla persona giusta nel tempio.In una gabbia, non lontano dalla taverna, siede un guerriero: Qunari Stan. Come guerriero, è semplicemente magnifico, quindi dovresti liberarlo. Per fare questo, dovresti andare al tempio e supplicare il manager locale di rilasciare Stan, citando la sua necessità di emergenza per la campagna.A proposito, non lontano dalla città ci sono gruppi di banditi, oltre a diversi ragni malvagi.Puoi esercitarti su di essi e acquisire esperienza che è così preziosa da queste parti.

Infine, vale la pena parlare con i due mercanti nani sul ponte, dopo averli precedentemente respinti dall'attacco dei Genlock.

Orzammar.

Benvenuti nella città degli gnomi!Mentre ti avvicini, verrai accolto da diversi inviati di Logain. Penso che sia chiaro cosa farne.All'arrivo scopriamo un dettaglio interessante: solo il re degli gnomi può firmare l'accordo. Ma in realtà non esiste un re. Dovremo guardare. Ci sono due contendenti tra cui scegliere: Lord Harrowmont e il principe Belen. Non abbiamo particolare fretta, mentre vale la pena esplorare a fondo la città, assumendo contemporaneamente incarichi da Filda, Berkel e Dagna. Se non bastasse, puoi comunque prenderne qualcuno nella Sala delle Cronache.Tra i due candidati ho scelto Lord Harrowmont, ma per lui il percorso è un po' più difficile.Dobbiamo mostrare il Signore in un torneo con due guerrieri e allo stesso tempo scoprire perché due dei suoi guerrieri (Gwiddon e Bayzil) non vogliono partecipare. Se tutto è semplice con Gviddon, allora Bayzil ha paura, dal momento che uno dei guerrieri di Belen ha della sporcizia addosso. Le lettere possono essere semplicemente rubate.

Il torneo in sé non sarà difficile se fai scorta di impiastri medicinali e kit di pronto soccorso. La battaglia contro Piotin Educan, grande lottatore e parente di Belen, sarà un po' difficile.Se hai scelto Belen, dovrai prendere le lettere. Il compito è più noioso che difficile e comporta molti litigi, perdita di nervi e altre gioie della vita, quindi sarebbe preferibile scegliere Lord Harrowmont.

Ora dobbiamo completare due compiti, ovvero dimostrare la capacità di Lord Harrowmont di mantenere la città sotto controllo, ovvero. uccidi Jarvia, il boss del crimine locale della città. Per trovarla, segui la città polverosa e cerca un personaggio chiamato Hope. Ti dirà che per entrare nel registro di Jarvia devi trovare una chiave speciale. La chiave stessa può essere rimossa dai guerrieri sconfitti di Slum Yard.Dopo aver tirato fuori la chiave, seguiamo il dungeon indicato. Non sarà molto difficile superarlo. Sarà difficile uccidere la stessa Jarvia, che ha un numeroso seguito al suo comando.Dopo averla affrontata, lasciamo la prigione.

Il prossimo compito è trovare una persona che sosterrà il Signore al consiglio. Questo è Branka il Perfetto, un nano privilegiato la cui voce ha un peso significativo nel consiglio. Purtroppo nessuno dei presenti in città sa nulla di Branca, perché... è partita diversi anni fa per le Vie Profonde, ad eccezione del marito di Branka, lo gnomo Ogren, che è ancora sicuro che lei non possa morire. Bene, prendiamolo in aiuto, soprattutto perché Oghren è un guerriero migliore di Stan.

Andiamo nella terra desolata.Nella prima parte delle grotte - Cardin's Crossroads - il percorso sarà facile - gli stessi garlock e genlock.Teig Ortan, la seconda parte sarà un po' più difficile, soprattutto a causa della Regina Ragno, che ti incontrerà alla fine del dungeon. Evoca ragni più piccoli che possono danneggiare gravemente i tuoi alleati e può muoversi molto rapidamente nella stanza.All'arrivo nel luogo successivo, Dark Ditches, vediamo una scena di combattimento tra i Garlock e la Legione dei Morti. Aiutiamo chi è stranamente morto e poi continuiamo a correre. Dopo aver superato la folla di nemici, incontriamo lo gnomo Hespith. Non ha un bell'aspetto e continua a borbottare del tradimento di Branka. Bene, andiamo avanti, eeeee…. Eccola qui. La regina dei genlock, che trasforma gli gnomi in creature disgustose: all'inizio sembra difficile, ma dopo la regina ragno non c'è nulla di cui aver paura. Abbattiamo i tentacoli che spuntano dal terreno in corpo a corpo, la magia attacca l'area, qui è praticamente inutile.

Dopo aver vinto, corriamo all'Incudine del Vuoto.... E Branka chiude la porta.Poi arriva una serie di stanze con enigmi, risolverli è abbastanza semplice, quindi non ci saranno particolari difficoltà. Ed ecco l'ultima stanza. Branca o Caridin. Chi uccidere, con chi essere d'accordo: la scelta è tua L'unica cosa che Branka promette è l'aiuto sotto forma di golem nell'ultima battaglia, ma Caridin non può promettere nulla. Ma ovviamente sei tu a decidere.

Dopo la battaglia con Caridin (o Branka), torniamo dal Signore, che firmerà l'ordine tanto atteso.

Torre del Circolo.

Arrivati ​​sul posto, vediamo che non tutto è in ordine nemmeno nella Torre: è stata catturata dai demoni ed è chiaro che non si arrenderanno senza combattere. Vale sicuramente la pena fare scorta di beni dalla commerciante in piedi non lontano dall'ingresso. Compriamo tutto ciò di cui abbiamo bisogno e andiamo a risolvere i problemi.Subito dopo essere entrati, vediamo come il mago locale Wynn respinge gli attacchi delle creature dell'oscurità, la aiutiamo a reagire, dopodiché si unisce alla squadra, saliamo le scale.Ai piani ci saranno persone possedute e piccoli demoni della rabbia: non rappresentano alcun pericolo, quindi questa fase dovrebbe passare senza problemi.Respingendo gli attacchi, finalmente arriviamo al quinto piano e vediamo il demone dell'ozio. Preparati, la fase successiva non sarà piacevole.

Appariamo su una piccola isola sospesa nell'aria e incontriamo subito Niall, uno dei maghi della Torre. Dopo una breve conversazione, si aprirà per te un portale verso un'altra dimensione. Dovresti prestare attenzione al topo che corre nelle vicinanze: ora puoi trasformarti in esso e penetrare nei buchi più piccoli, successivamente diventeranno disponibili anche le forme di Shadow, Spirit e Burning Man. Con questi moduli devi attraversare diverse fasi:

1) Invasione dell'oscurità

2)Torre Infuocata

3) Maghi sparsi

Ognuna di queste fasi è piena di mostri ed enigmi unici. Se usi correttamente i moduli, non dovrebbero sorgere grossi problemi: dopo aver attraversato tutti i livelli, incontriamo l'ozio stesso, un forte demone con la capacità di trasformarsi nelle forme che possedevamo prima. Fortunatamente non lontano da noi ci sono riserve di lyrium, che forniscono un effetto curativo immediato. Devono essere usati con molta attenzione, poiché la battaglia sarà lunga e difficile. Ha senso portare Wynn con te: la sua onda curativa sarà molto utile qui.Dopo aver finalmente affrontato il demone, torniamo nel mondo reale e procediamo all'ultimo piano. Ed ecco Uldred in persona. Dopo una breve conversazione, il mago arrabbiato si trasforma in un robusto orco.La tattica qui è semplice: lasciamo andare Stan, noi stessi (se un guerriero) andiamo con lui e in ogni modo possibile lo distraiamo dai nostri maghi. Se Uldred decide di lanciare un incantesimo, leggiamo la litania e la sua magia va fuori strada. Wynn deve curare i soldati feriti, Morrigan (un must) attacca con fulmini e un cono di freddo.

Dopo aver ucciso Uldred, parliamo con Irving e lui, in segno di gratitudine per il salvataggio, ci promette di mandare i maghi in battaglia non appena necessario.


Redcliffe.

Arrivando in questo piccolo villaggio vicino al castello, rimarrai sorpreso, per usare un eufemismo: l'intero insediamento è circondato da barricate, i residenti sono spaventati e si guardano intorno con cautela.Il motivo sono le invasioni notturne dei morti, che diventano ogni volta più intense. Questa notte si preannuncia decisiva: la sopravvivenza degli abitanti di Redcliffe dipende solo da te.Bene, dovremmo prepararci: prima andiamo dal fabbro, gli promettiamo di salvare sua figlia, che è da qualche parte nel castello, e lui inizia a fabbricare lame per la battaglia imminente, poi andiamo dalla Reverenda madre e, prendendole gli amuleti, li distribuiamo ai soldati . Nel negozio vuoto troviamo barili di petrolio. Questi possono essere dati a Sir Pert e lui li userà per dare fuoco alle barricate. Puoi anche andare da Lloyd e fargli offrire da bere gratuitamente ai soldati: anche questo gioverà al loro morale. Andiamo da Sir Pert e gli chiediamo di iniziare la notte.

In linea di principio, la battaglia non sarà troppo difficile: prima dovrai combattere un piccolo gruppo di morti in cima, dove si trovava Perth durante il giorno, poi dovrai scendere al villaggio e difendere la chiesa. A questo punto avrai bisogno di molti impiastri (se non hai Wynn) e di un forte combattente corpo a corpo (Stan, per esempio).Dopo la battaglia ti verrà ordinato di andare al castello, dove potrai anche incontrare Jovan, un mago del sangue che affermerà di non aver chiamato i non morti al castello. Che tu gli creda o no, dipende da te.Andando gradualmente oltre, attraverso una serie di contrazioni, assisterai a una scena in cui Connor, il figlio di Erla, esegue un certo rituale. Dopodiché, dopo averti attaccato con lo zio, il ragazzo scapperà.Ebbene, la domanda sorge spontanea: vale la pena disincantare il ragazzo o ucciderlo a sangue freddo?

Questo problema può essere risolto da Jovan (se lo hai risparmiato), che si offrirà di condurre una sessione per espellere il demone dal corpo. Un'altra cosa è che per questo devi andare nell'ombra, ma hai bisogno di un volontario. Qualunque mago andrà bene: Wynn o Morrigan, oppure puoi farlo da solo.Dopo aver affrontato il demone, andiamo alla ricerca di una cura per Earl Eamon: un'urna con le ceneri del grande Andraste.

L'urna di Andraste.

Nella capitale Denerim dobbiamo trovare il fratello Genitivi, che, come sempre, non c'era. Al suo posto c'è davvero qualche studente che evidentemente nasconde qualcosa. Non sarebbe meglio mettergli pressione?

Il diario di Genitivi ti dirà che Genitivi si trova nel Vault, un villaggio perduto tra le Montagne Gelide. Gli abitanti del villaggio inizialmente non sono contenti di vederti, quindi dovresti comportarti in silenzio. Dopo aver parlato con l'impiegato della chiesa, riceviamo un saluto sotto forma di diversi abitanti del villaggio arrabbiati e armati. Dopo aver respinto il loro attacco, rimuoviamo l'amuleto da padre Eirik. Nella stanza successiva troviamo lo stesso Genitivi. Lo lasciamo in servizio vicino all'ingresso, mentre noi stessi andiamo a ripulire il tempio dai monaci.Dopo aver affrontato questo difficile compito, scopriamo grotte che conducono in profondità nel sottosuolo.Ci sono pochi problemi in loro: solo draghi piccoli e grandi. Giunti alla fine, vediamo padre Kolgrim, il capo dei settari locali. Dopo averci raccontato il suo semplice piano, andrà all'attacco.

Beh, l'ho chiesto io stesso. Dopo aver vinto, rimuoviamo il corno dal suo corpo.

Ora, come al solito, dobbiamo dimostrare la purezza delle nostre intenzioni.La prima prova è risolvere enigmi (per non soffrire - Brona - sogni, Shartan - casa, Generale Maferat - gelosia, Arconte Hessarian - compassione, Cathair - fame, Havard - montagne, Vasily - vendetta, Eliseo - melodia).Il secondo è combattere i fantasmi della tua squadra. Penso che tu abbia studiato bene i tuoi alleati durante i tuoi viaggi, quindi non ci saranno problemi.Il terzo test è un puzzle standard. Per superarlo è necessario unire i fantasmi delle lastre del ponte in modo che coincidano.

Non resta che toglierci i vestiti e camminare attraverso il fuoco: l’urna di Andraste è nelle nostre mani. Siamo partiti per persuadere gli Elfi Breciliani.

Foresta breciliana.

Dovremmo andare da Zathrian, il capo della tribù Dalish locale. Raccontato lo scopo della nostra visita, riceviamo notizie su quanto sia difficile la vita per Zatrianui e la sua gente in questi giorni. Il motivo è l'ormai dilagante Mad Fang, un lupo mannaro di grande potere che ultimamente terrorizza i civili. Zatrian ci chiede cordialmente di ritagliare il cuore di Fang e portarglielo. Puoi chiedere al Maestro Varathorn ulteriore assistenza. Bene, andiamo nella foresta.Sbarazzandoci degli orsi feroci lungo la strada, incontriamo il guardiano del lupo mannaro, che ci avverte di non andare oltre, altrimenti andrà male. Tutte le conversazioni con lui non porteranno da nessuna parte, quindi non perdere tempo. Dopo essere stato colpito alle orecchie, cambierà improvvisamente idea e, piagnucolando, si precipiterà nel deserto.Dopo esserci addentrati ulteriormente nella foresta, e aver raggiunto la sua parte occidentale, incontriamo Daniella, un mezzo lupo mannaro, che, sanguinante, ci chiede pietà e una morte rapida. Sarebbe stupido rifiutarsi, quindi, prendendo la sciarpa (deve essere data ad Atras nell'accampamento Dalish), uccidiamo.Ed eccola qui, una vera quercia parlante. Un amante della poesia ci chiede di procurargli una ghianda, che gli è stata rubata da un eremita che vive nelle vicinanze. Andiamo da lui, scambiamo la ghianda con la sciarpa ricevuta da Daniella, o un amuleto ricavato dalle corna di un Gallo ucciso (o puoi semplicemente bussarci). Lo portiamo alla quercia e la strada per la parte nascosta della foresta è aperta per noi.

Entrati dentro, incontriamo il Runner, con il quale, ancora una volta, non potremo parlare con calma, quindi, dopo un breve combattimento, scapperà tra le rovine che giacciono nelle vicinanze. Seguiamolo.Tra le rovine l'unico problema sarà il drago, ma se hai Morrigan con l'incantesimo di congelamento, potrai sconfiggerlo facilmente. Scendiamo, distruggendo contemporaneamente orde di lupi mannari e scheletri. Ti ritroverai in una grande sala, dove incontrerai la Signora della Foresta, che è Mad Fang. Sembra che i lupi mannari abbiano percepito il tuo potere e ti chiedano non di ucciderli, ma di parlare con Zatrian e convincerlo a spezzare la maledizione. Saliamo, oltrepassando la porta a sinistra, e incontriamo Zatrian, che (sorpresa!) ci osservava durante tutto il percorso. Gli chiediamo di scendere e parlare con la Signora della Foresta, promettendogli di proteggerlo se succede qualcosa.

La conversazione sarà tesa e Zatrian rifiuterà di rimuovere volontariamente la maledizione. Dovremo convincerlo usando altri metodi.In battaglia, Zatrian paralizza i lupi mannari, ma se hai Alistair, rimuoverà l'incantesimo e dovrai solo guardare la battaglia tra i lupi e Zatrian. Se non ce l'hai, dovrai combattere da solo. La cosa principale è non lasciargli fare magie. Congelare o stordire costantemente. Dirigi tutti i tuoi alleati contro di lui, mentre distrai i suoi servi. Se tutto è fatto correttamente, Zatrian cadrà molto rapidamente.

È tutto. Come ricompensa, riceviamo il favore dei residenti e la promessa di inviare arcieri elfi alla battaglia finale. È tempo di unire gli eserciti.

Raccolta di terre.

Stiamo andando a Redcliffe. E da lì - a Denerim. Là, nelle stanze di Earl. Incontriamo la cameriera di Anora: si scopre che Anora è tenuta in ostaggio da Lord Howe. Seguiamo la sua tenuta, fortunatamente Anora ha un piano.La battaglia nella tenuta è piuttosto monotona, è inutile descriverla. Alla fine del nostro viaggio attraverso la tenuta, incontriamo Catherine, la fedele serva di Lord Howe, e una folla di suoi soldati. Lo scontro con lei sarà molto difficile, quindi... è meglio non combattere, ma lasciare che sia lei a sconfiggerti. Ti sveglierai a Fort Drakkon.Ci sono due modi per uscire dalla cella: sfondare la porta (se sei un ladro) e persuadere la guardia, quindi devi camminare intorno al castello e prendere l'equipaggiamento dei soldati, andare dal colonnello e prendere ordini per l'ispezione, così come due nuovi arrivati. Successivamente andiamo dall'armaiolo e chiediamo le armi. Tutto il resto è chiaro.

Ora non resta che scegliere chi guiderà il regno? Anora o Alistair?

Dopo la scelta, dovresti occuparti degli affari riguardanti l'elfage: da lì Anora ha portato notizie allarmanti. Seguiamo fino al rifugio ed entriamo dalla porta sul retro. I guaritori locali non sono affatto amichevoli e dopo una breve scaramuccia giacciono negli angoli. Con il tuo aiuto, ovviamente.Raccontiamo tutto a Shianni e riceviamo un'altra segnalazione in un'altra casa, dove troviamo un elfo che lava tranquillamente i pavimenti e, cliccando su di lui, scopriamo dove sono i suoi compagni di tribù. La tratta degli schiavi è ufficialmente vietata, ma qui, come puoi vedere, è fiorente.Ci facciamo strada tra gli avversari e incontriamo Caladrius, il capo dei commercianti di schiavi. Non c'è niente di cui parlargli: prendi la spada. Dopo la vittoria, ti farà una buona offerta: aumentare la tua salute a scapito degli elfi catturati. Questo ti aiuterà molto nel finale, ma non riceverai affatto il favore di Gianni.

Bene, ora possiamo finalmente radunare le truppe.

Alla fine, avrai la possibilità di vendicarti della tua precedente Katrien, che con le buone o con le cattive ha cercato di metterti dietro le sbarre. Questa volta con lei non ci saranno assistenti, quindi andrà tutto molto meglio.Hai anche la possibilità di opporti a Loghain McTeer. Sceglierà il duello come suo destino e sembra che tu lo abbia quasi sconfitto, ma poi Riordan interverrà e ti chiederà di risparmiare Loghain in cambio del suo ulteriore aiuto nella campagna contro l'Arcidemone. Naturalmente, se sei d'accordo con lui, perderai Alistair, quindi chi è più importante per te, decidi tu stesso.

La battaglia finale.

Ora è giunto il momento di vendicarsi di tutti i nemici. La battaglia si svolgerà in più fasi: prima ci sarà una battaglia alle porte della città. Non puoi controllare i tuoi alleati in questo momento, anche se ciò non è particolarmente necessario: i normali garlock e genlock agiranno contro di te.Dopo aver battuto il cancello, seguiamo fino a Denerim. Dovresti sbarazzarti immediatamente di due generali - Garlocks - nel mercato e in Elfinage. Poi ancora le porte della città. Dopo aver eliminato tutti lì, procediamo verso Fort Drakkon.Al primo piano ci sarà Genlock, un mago che evoca attivamente i fantasmi (un mago può affrontarli), così come il mercante Sandal, l'ultima possibilità per ricostituire le tue scorte.Al secondo piano ci saranno assassini invisibili.

Ed eccolo qui, l'Arcidemone.

La lotta con lui consisterà in diverse parti: all'inizio volerà da un posto all'altro, colpirà con la coda e calpesterà. Quindi inizierà a evocare una folla di mostri, che ti darà davvero sui nervi (lui stesso volerà via, quindi dovrai colpirlo con gli incantesimi). E alla fine, tornerà alla sua posizione precedente e inizierà a minare i suoi guerrieri dopo la morte - una cosa piuttosto spiacevole, dovresti stare attento.

Non resta che vedere il finale di questo meraviglioso gioco.

Questa soluzione di Dragon Age: Origins non contiene informazioni sui retroscena, poiché ce ne sono molti, ma non sono molto difficili e quindi puoi completarli facilmente senza il nostro aiuto. Il nostro articolo inizia dopo l'arrivo del protagonista e Duncan a Ostagar.

Ostagar

Arrivi a Ostagar con Duncan e saluti il ​​re. Dopodiché Duncan ti lascia per abituarti al campo, riceviamo un codice aggiornato e la missione "Iniziazione ai Custodi Grigi". Quindi, dall'altra parte del ponte puoi scoprire qualcosa dal primo soldato che incontri. Vai a ovest e parla con il segugio. Il fatto è che il cane ha bisogno di essere curato, per cui è necessario portare un fiore che cresce nelle Terre Selvagge. Questa è la missione "Mabari Wolfhound".

Il cane è il tuo primo alleato. Ti consiglio di parlare con il tuo cane di tanto in tanto. Chiedetegli se vede qualcosa di interessante in zona e non tornerà con le tasche vuote. A volte ci si imbatte in esemplari molto interessanti. In battaglia sarà utile solo all'inizio, col tempo sostituiscilo con membri della squadra più promettenti.

Ora è il momento di incontrare Alistair.

Oh, Alistar. Uno dei più giovani Custodi Grigi. Un ex templare, con tutto ciò che comporta... Il ragazzo non è così semplice come potrebbe sembrare a prima vista. È particolarmente interessante osservare il loro confronto con Morrigan. In battaglia si comporta con dignità. È bravo con la spada e usa lo scudo.

Poi vai a sud e parla con Duncan. Ci vengono affidati 2 compiti: raccogliere 3 fiale con il sangue delle creature dell'oscurità e trovare un nascondiglio con importanti trattati antichi. Inoltre, si uniscono a noi due nuovi membri della squadra: Davet e Jori. Bene, andiamo alle Selve Korcari.

Terre selvagge di Korcari

Per cominciare, un branco di lupi. Ed ecco le creature dell'oscurità: questi sono Garlock e sulla collina ci sono Genlock (arcieri), quindi raggruppa razionalmente la squadra. Dopo gli omicidi, non dimenticare di perquisire i loro cadaveri (ti ricordo che per completare l'operazione avrai bisogno di fiale con il loro sangue). Andiamo a sud, non dimenticare di raccogliere un fiore di campo lungo la strada (lo stesso che serve per curare il cane, se hai intrapreso una missione del genere). Continuiamo a muoverci e ci spostiamo a nord, verso le rovine della torre. Avvicinandoci al nascondiglio, abbiamo una conversazione con Morrigan e sua... scusa... madre. Dopo aver completato il compito, torniamo al campo, parliamo con Duncan e partecipiamo al rituale di iniziazione ai Guardiani Grigi. Non dimenticarti del cane (prendi il fiore, torna dopo un po'). Poi vai all'assemblea generale.

Torre Ishala

Una strategia ben ponderata per la battaglia imminente è la chiave per la vittoria. All'incontro, re Kaylan chiederà a te e Alistair di accendere un fuoco di segnalazione e quindi far loro sapere che l'orda della Prole Oscura è entrata in battaglia. Successivamente, la squadra di Tairn Loghain attaccherà l'orda dal fianco. Ci dirigiamo verso la parte orientale di Ostagar, verso la Torre di Ishal. Guardiamo un video sull'inizio della battaglia. Continuiamo il nostro cammino verso la torre, ma lungo la strada veniamo informati che le creature dell'oscurità si sono già fatte strada nella torre e hanno ucciso tutta la nostra gente lì. Entriamo nella torre e puliamo piano per piano. E in cima, tra noi e il fuoco del segnale, c'è un Orco, con il quale dovremo combattere.

Dopo la battaglia accendiamo un fuoco di segnalazione. Guardiamo un video in cui sia il re che Duncan muoiono eroicamente, e Tair Loghain tradisce l'ordine e ordina alla sua squadra di ritirarsi. E poi ci siamo messi nei guai...

Ci siamo svegliati nella capanna di Morrigan. Alla fine, Flemeth, la madre di Morrigan, ci ha salvato. Successivamente, una bella conversazione e si parte. Morrigan verrà con noi, ma ad Alistair, in quanto ex templare, la cosa non piace.

Morrigan. “Strega della foresta? Bugie e inganni. Non sei abituato a pensare con la mente?" Morrigan non parla molto di se stessa. Non nega di essere una strega delle Terre Selvagge, ma tutti gli altri fatti della sua biografia sono avvolti nel segreto.

Lothering

Dopo aver visto il video con Tair Loghain, incontriamo lo stesso cane (che è stato curato da Ostagar) e un piccolo distaccamento di creature dell'oscurità. Sulla strada per la città, sul ponte incontreremo gli “esattori delle tasse” locali, ladri che, come avete capito, derubano come matti i già sfortunati profughi. Morrigan si offre di dare loro una lezione. Ma se sei pigro, puoi pagarli 10 monete d'argento. Personalmente mi sono occupato di loro e allo stesso tempo ho appreso che era stata annunciata una ricompensa per le nostre teste. Accanto ai ladri giace il cadavere di un templare, cosa che torna utile a uno degli abitanti di Lothering.

La vita a Lothering segue le regole di chi detiene il potere. La città è sovraffollata di rifugiati, ma alcuni stanno cercando di trarne profitto. Si tratta della scena di una lite tra una sacerdotessa e un mercante che aveva alzato il prezzo delle sue merci.

Vicino all'ingresso della chiesa puoi interrompere un cartello con il compito "I ladri sono ovunque". Scopo del compito: distruggere 3 bande di ladri che vivono nella periferia nord di Lothering. Una volta completato, vai a Preacher Devons per la tua ricompensa. Successivamente appariranno in bacheca altri 2 compiti, molto semplici: “Quando gli orsi attaccano” e “L'Ultimo Regalo”. Entra nella chiesa e parla con Sir Donall. Dalla conversazione diventerà chiaro che Earl Eamon, nel cui aiuto Alistair spera tanto, è mortalmente malato e i cavalieri di Redcliffe stanno cercando l'Urna delle Sacre Ceneri di Andraste. Dategli anche il medaglione e il biglietto che avete raccolto dal cadavere del soldato (beh, ricordate, all'ingresso di Lothering).

Andiamo al pub locale. Uno degli scagnozzi di Loghain, Dain, ci sta aspettando lì e preparati per un piccolo conflitto. Leliana si unirà a noi. Attenzione! Se uccidi Dain, perderai per sempre l'opportunità di portare Leliana nella tua squadra.

Leliana - una novizia della chiesa, capace di abbattere lo spirito di mercenari addestrati, è degna di attenzione in sé, e se afferma anche che il Creatore stesso l'ha mandata a combattere le creature dell'oscurità, questo è... per dirla è leggermente, insolito.

Ehi, c'è un tizio in gabbia!

Il nome di questo ragazzo è Stan e la chiesa lo ha messo in gabbia per... un crimine. Riceviamo la missione "Prigioniero dei Qunari". Come farlo? È necessario parlare con la Reverenda Madre (le trattative con Leliana avranno più successo). Troverete la Reverenda Madre in chiesa, nella stanza a destra. Ma non mi importava molto e, nei panni di Leliana, ho stupidamente forzato la serratura della gabbia.

Stan. Un gigante coraggioso in gabbia: senza dubbio, la gente di Lothering non aveva visto niente di più terribile finché il Flagello non li colpì.

Questo termina la nostra permanenza a Lothering e il passaggio di Dragon Age: Origins è appena iniziato. All'uscita dalla città aiutiamo i commercianti nani dall'occupazione dei garlock. D'ora in poi saranno sempre vicini al tuo accampamento, quindi ti forniranno l'attrezzatura necessaria e l'applicazione delle rune. Dove andare dopo? Earl Eamon non ci aiuterà, quindi non ha ancora senso andare a Redcliffe. Non resta che avvalersi del sostegno di gnomi, elfi e maghi.

Città dei Nani

Al passo delle Montagne Gelide ci sta già aspettando una banda di delinquenti guidati da un mago. Entrando a Orzammar, vediamo una scena in cui Imrek, inviato di Thur Loghain, cerca di entrare nella città dei nani, ma l'ingresso al regno è chiuso a tutti. Ma gli accordi dei Guardiani Grigi si sono rivelati una ragione più convincente e ci hanno comunque fatto entrare.

Affari politici

I nani sono pronti a rispondere senza problemi alla chiamata dei Guardiani Grigi e riconoscono il potere del trattato, ma sfortuna, c'è completa confusione con il potere nel regno dei nani.

Se hai bisogno di fondi, puoi affrontare diverse missioni secondarie nelle Sale Comuni di Orzammar. Ad esempio, Filda ti chiederà di trovare suo figlio nelle Vie Profonde. Il fratello Berkel ti chiede di aiutarlo ad aprire una chiesa a Orzammar. E Dagna vuole imparare la magia. Perché una capra ha bisogno di una fisarmonica e uno gnomo ha bisogno della magia? Bene, ok, parliamo con il Primo Mago quando saremo nella Torre del Circolo. Bene, puoi accettare un paio di compiti dai guardiani nella Sala dei Diamanti.

Andiamo alla Sala del Consiglio. Tutte le venerabili menti di Orzammar stanno decidendo questioni molto più importanti per i nani, una delle quali è chi prenderà posto sul trono. Il trono non potrà essere condiviso da due contendenti: Belen e Harrowmont. Il tuo compito è sostenere uno dei contendenti, in modo che il re appena eletto ordini che l'esercito venga rilasciato per combattere la Pestilenza. Ho sostenuto quest'ultimo, poiché Harrowmont mi sembrava più nobile. È vero, il primo compito di Harrowmont è più difficile: è necessario vincere i processi e allo stesso tempo scoprire il motivo del rifiuto di Bayzil e Gviddon di rappresentare Harrowmont.

Prove di valore

Andiamo nel luogo dietro le sale della comunità. Puoi ordinare duelli dall'armaiolo di prova. Per ogni vittoria riceverai un po' di soldi e, se completi tutti i combattimenti, riceverai un anello di sangue come ricompensa (requisito del mago del sangue).

Non è facile convincere Bayzil e Gviddon a partecipare ai test. Non sono mai riuscito a farlo. Qualunque cosa sia, andiamo ad iscriverci per partecipare ai test. Ed eccoci nell'arena. Il nostro primo avversario è Severin. Facilmente! Il nostro prossimo avversario... ehm... gli avversari sono i gemelli della casta guerriera Lucian e Miaja. Sono come due Severin, non preoccuparti troppo! Il prossimo nemico è più serio: questa è la sorella silenziosa Hanashan. Il prossimo è un test a coppie, puoi prendere qualcuno dalla squadra. Ho preso Alistair. Fai attenzione, i nostri nemici Wojek e Velance sono ben protetti dall'armatura. E l'ultima prova... Piotin uscirà a combattere. Dio, era un disastro! Il nemico è incredibilmente forte e tenace. Questa è una battaglia molto difficile, ho corso da un angolo all'altro, ho bevuto tutto quello che avevo per avere coraggio e ho vinto comunque, anche se non la prima volta. Dopo la battaglia riceviamo le congratulazioni e andiamo a Dulin alla taverna “At the Taverns”.

A metà strada verso il trono!

Abbiamo aiutato Harrowmont partecipando alle prove. Comunque, questo non è abbastanza. La prossima cosa da fare è affrontare il cattivo locale Jarvia. Stiamo andando a Dusty Town. Non siamo accolti a braccia aperte a Dusty Town. Bene, ok, dopo quello che ho passato combattendo contro Piotin, tutti questi delinquenti sono fiori. Puoi parlare con Rogek. Ciò che intendo è che puoi guadagnare dei soldi contrabbandando lyrium, ma devi depositare 50 monete d'oro. Ho appena ucciso Rogek e ho estratto 20 monete d'oro, questo mi è bastato. Dopo aver parlato con Nadezhda, apprendiamo che i membri della Carta Jarvia portano con sé chiavi speciali, a forma di nocca. Successivamente, parlane con Alimar nel suo negozio e poi vai alla baracca abbandonata alla fine della città. Prendi la chiave dai delinquenti morti. Quindi apri la porta “sospetta” e sei lì. Hmm... il nascondiglio della Carta assomiglia a un labirinto e qui c'è un sacco di gadget. Lungo la strada puoi aprire le gabbie con i prigionieri. Ed eccola qui, Jarvia! Oh, la lotta con Jarvia e i suoi servi non sarà facile, ma lei è suscettibile alla magia, provaci! Questo è tutto, cerchiamo i luoghi e i cadaveri. E la chiave che abbiamo trovato da Jarvia ci conduce all'uscita segreta attraverso il negozio di Janara.

Avviatore di fuoco

Lord Harrowmont ci chiede di andare nelle Vie Profonde alla ricerca di un certo Branca Perfetto. La parola dei Perfetti al Consiglio vale oro! Andiamo ai Sentieri Profondi e lungo la strada parliamo con Ogren.

Oghren. "Non posso dire che sarei un buon compagno per il ballo dell'incoronazione, ma nelle Vie Profonde sono esattamente ciò di cui hai bisogno." Oghren della Casata Kondrad era un promettente membro della casta dei guerrieri. La sua casata non occupava una posizione particolarmente elevata, ma molti dei suoi membri, incluso lo stesso Ogren, ottennero straordinarie vittorie nelle Prove e quindi aumentarono la loro posizione. Ogren ama bere bene, quindi fagli regali appropriati.

Per cominciare, sono andato al teig della casa Educan per cacciare un po' le creature dell'oscurità. Dopo aver vagato per i labirinti, non ho trovato nulla di interessante tranne le borse con i resti. Successivamente sono andato al bivio di Caridina. Quindi puoi andare in diverse direzioni, c'è un passaggio a sinistra e a destra. Entrerai nel passaggio a sinistra, incontrerai Screamers, nel passaggio a destra: un distaccamento di Genlock ti sta aspettando. Alla fine del percorso, un'altra porzione di nemici, ma con un bronto addomesticato. Ed eccolo qui, Taig Ortan. Percorriamo il corridoio e svoltiamo nel passaggio a destra, lungo la strada mescoliamo ragni e genlock. Incontriamo lo gnomo - Ruka, lo stesso che Filda ha chiesto di trovare. Ed ecco i nostri nuovi nemici: spiriti dimenticati e con loro un golem di pietra. Nello stesso posto c'è una cassa contenente note di Ortan (per la missione "Note perdute"). Successivamente ci aspetta un'altra squadra di nemici e due golem (ognuno “controlla” il ponte). Entriamo direttamente nel passaggio, dobbiamo combattere con la regina dei ragni, che evoca costantemente i suoi simili, e quando è in pericolo immediato se ne va. Dopo aver ripulito la posizione, leggiamo il diario di Branka. Ora diventa chiaro che Branka è andato al Dead Ditch. Allora, cosa stiamo aspettando?

Fossati morti

Per cominciare, ci verrà mostrato un video con un drago e un numero impressionante di creature dell'oscurità. Successivamente aiutiamo Cardol e i suoi legionari. Dall'altra parte del ponte ci aspettavano una squadra di arcieri e un orco. Ci spostiamo a sinistra, affrontiamo un gruppo di garlock e brontos, apriamo la porta e ci sono di nuovo nemici. Nella grande sala a sinistra vi aspetta un'orda di nemici, guidata da Genlock, il proprietario dell'incudine. Nella direzione opposta, attraversa il ponte ed entra esattamente nella stessa sala, ma con i mangiatori di scheletri. Il prossimo è l'incontro con Hespite: "Branka ci ha tradito... lo ha fatto... si è trasformata in..." Nella stanza con le reliquie della legione dei morti, prendiamo la chiave dall'altare e apriamo la porta (al centro, davanti al ponte rotto). Sii pronto. Non ho mai visto una creatura più terribile. È questa creatura che trasforma gli gnomi in genlock. L'utero è relativamente innocuo a causa della sua immobilità. Per prima cosa tagliamo i suoi tentacoli. Così va meglio. Oh-ehi, i tentacoli del settore sono tornati e sono apparsi persino i genlock con gli urlatori. Ma so che puoi gestirlo. La prossima è un'altra risposta scritta da Hespite.

Incudine del Vuoto

Ci viene dato il diritto di cambiare i membri della squadra. Gli Oghren non possono essere rimossi. Ho portato Morrigan e Leliana con me. Ed ecco Branka. Siamo chiusi! Congratulazioni! Branka è così ossessionata da questa incudine che ci chiede di attraversare numerosi corridoi e trovare proprio questo posto con l'incudine. Una buona svolta ne merita un'altra. Seguiamo il segnale a lungo e ostinatamente, liberando l'area dalle creature dell'oscurità lungo il percorso. In una stanza con 4 golem, devi uccidere... esatto, i golem (verranno rianimati uno alla volta). Andiamo oltre, passiamo nel corridoio, dove i golem attaccheranno in coppia. Raggiungiamo un luogo con un apparato spirituale (questo è un meccanismo a forma di quattro teste di pietra che evoca gli spiriti). Uccidiamo gli spiriti e attiviamo l'incudine evidenziata. E così via fino al momento. È semplice! Entriamo nel passaggio a sinistra, guardiamo il filmato. Adesso bisogna scegliere chi aiutare: Branca o Caridin. La motivazione qui è questa: Branka vuole usare il potere dell'incudine (un esercito di golem ci sarebbe utile nella guerra contro il Flagello), e Caridin è tormentato dal rimorso, perché ha creato uno strumento così pericoloso. Ognuno di loro può forgiare una corona, poiché sono entrambi Perfetti. Aiutavo Branca ed ero dell'opinione che in guerra tutti i mezzi siano buoni. In ogni caso, dovrai combattere contro una folla di golem e uno dei leader. Dopo una difficile battaglia parliamo con Branka. Questo è tutto, abbiamo la corona. E, a proposito, qui puoi fare un elenco degli gnomi che si sono trasformati in golem (portali ai guardiani). Se hai fatto come me, non dimenticare di rubare l'armatura del morto Karidin. E poi l'incoronazione del re prescelto e... basta... è ora di voltare pagina.

Foresta degli Elfi

Entrando nelle terre degli elfi, ci viene incontro una pattuglia Dalish. Cosa e come?... Poi ci portano ancora alla cosa principale. Dopo una conversazione con l'anziano Zatrian, diventa chiaro che la maggior parte degli elfi è caduta dalla maledizione di Mad Fang e sta per trasformarsi in lupi mannari. E come già capisci, chiaramente non sono in grado di combattere la Pestilenza. Per spezzare la maledizione e accelerare il recupero, è necessario uccidere la fonte di questa infezione.

Nell'accampamento Dalish puoi intraprendere missioni secondarie, fortunatamente non sono così difficili e non ce ne sono molte. Elora, il capo pastore, si siede vicino al galla (un animale con le corna) e ti chiederà di esaminare l'animale (usiamo l'abilità di sopravvivenza). Il giovane cacciatore Kammen non riesce proprio a organizzare la sua vita personale (convincere la sua prescelta, Geina, a rinunciare alla prova e ad accettare il cacciatore non ancora esperto). Atras vuole scoprire cosa è successo a sua moglie Daniela. E l'artigiano locale Varathorn ti farà una corazza se ottieni della corteccia di ferro.

Ent, elfi... Gandalf?

Ci stiamo dirigendo verso la Foresta Breciliana. Mi sembra che ci siano molti lupi qui (sia normali che lupi mannari). Andando più in profondità nella foresta, incontreremo il Runner. La conversazione con lui non è stata così lunga e subito dopo il litigio è scappato. Continuiamo ad esplorare la foresta. Vicino all'albero caduto (dove puoi ottenere la corteccia di ferro per l'artigiano), ho incontrato un nuovo nemico: Silvano (analogo agli Ent del Signore degli Anelli), ma non preoccuparti troppo, qualsiasi pezzo di legno brucia bene . Nella parte sud del Brecilian occidentale, parla con la Grande Quercia, alla quale qualcuno ha sfacciatamente rubato la sua bellezza... scusa, una ghianda.

Successivamente sono andato nella parte orientale della foresta. Qui ho conosciuto un eremita che rubò una ghianda da una quercia. Ha una controproposta, ovvero uccidere la quercia. Ma no, ho promesso di aiutare la quercia, quindi ho scambiato la ghianda dell'eremita con un libro dell'inventario e ho restituito la perdita alla quercia. E la quercia, in segno di gratitudine, ci ha donato un bastone che ci aiuterà a superare la barriera magica e ad andare avanti. Al bivio a sinistra dell'ingresso di East Brecilian troverai il lupo mannaro Daniela (la moglie di Atras, se hai intrapreso una missione del genere nel campo). Ti darà un messaggio per tuo marito e una sciarpa. Daniela non potrà comunque essere salvata. Anche se ti rifiuti di ucciderla, lei prenderà il “bestiale” e ti attaccherà. Inoltre, se vai a nord, puoi intraprendere la missione “Il tesoro del mago”. L'obiettivo del compito è trovare 3 lapidi, uccidere la carogna e raccogliere un set di armature Juggernaut (una cosa molto utile, l'ho messo su Alistair, ed è un cavaliere invidiabile).

Tana della Bestia

Dopo aver superato la barriera magica, incontriamo di nuovo il Runner e poi andiamo alle rovine. Tra le rovine andiamo dritti e alla fine del corridoio giriamo a sinistra. Uccidiamo il drago ed entriamo nel passaggio al livello inferiore. Nella prima zona incontrerai il fantasma di un ragazzo e lì potrai anche trovare la descrizione di un certo rituale. Nella seconda zona c'è un posto per il rituale. Ecco cosa devi fare: riempi la brocca con acqua -> allontanati dalla fonte -> guarda l'altare -> metti lì la brocca -> prega -> esamina la brocca -> bevi un sorso d'acqua -> prendi il brocca -> vai alla fonte -> versaci dentro l'acqua. Dopodiché la porta si aprirà e, dopo aver affrontato i morti, potrai raccogliere l'armatura del colosso. Nella zona successiva puoi studiare la specializzazione di un mago da battaglia; per fare ciò, posiziona una gemma sull'altare (che giace sul pavimento). La quarta zona è semplicemente disseminata di trappole. Guarda dove stai andando! Leliana era con me e li ha spenti. Poi ancora qualche scaramuccia con i nemici e basta, ci siamo.

La signora della foresta è Zanna Bianca?

Ed ecco il nostro terzo incontro con il Runner, ma questa volta era più propenso a negoziare. Dopo aver parlato con la Signora della Foresta, diventerà chiaro che la colpa della maledizione è lo stesso Zatrian, ed è stato lui a dare alla luce Zanna Bianca. Chiediamoglielo, sarà molto vicino. Lo portiamo dalla Signora della foresta e facciamo una bella conversazione. Tuttavia, la bella conversazione non ha funzionato; Zatrian, a causa del suo odio, si è rifiutato categoricamente di spezzare la maledizione. Abbiamo dovuto usare la forza... La battaglia non sarà facile, ma non ci siamo abituati. La prima cosa che Zatrian fece fu paralizzare i lupi mannari ed evocare i Silvani alleati. Ma abbiamo vinto e Zatrian, a costo della sua vita, ha dissipato la maledizione. Tutti i lupi mannari assunsero la loro vera forma umana e i feriti nel campo iniziarono a riprendersi. Parliamo con il nuovo anziano Dalish. Il lavoro è finito, gli elfi arriveranno per combattere la Pestilenza.

Lungo la strada, gli assassini di Tairn Loghain, guidati da Zevran, ci stavano già aspettando. Tuttavia, non è mai riuscito a sconfiggerci e non ha avuto altra scelta che unirsi a noi. Zevran era il Corvo con cui Loghain stipulò un contratto per uccidere i Custodi Grigi sopravvissuti. Tuttavia, dopo un tentativo fallito, si ritrovò nelle mani delle sue potenziali vittime.

Torre del Circolo

Andiamo al molo del lago Calenhad. Nella Torre del Circolo parliamo con Gregor. A quanto pare, la Circle Tower pullula semplicemente di persone possedute e demoni di ogni genere. Vedi, i maghi più intelligenti volevano la libertà e decisero di ricorrere alla magia del sangue, e quelli più dotati, come Uldred, decisero di liberare gli abitanti dell'Ombra. Chi ha avuto il destino di correggere la situazione? Indovinare! Ma prima compra tutto ciò di cui hai bisogno dal quartiermastro, perché una volta entrati non potrai tornare indietro fino alla fine. Tieni presente che completare Dragon Age: Origins in questo luogo richiederà un po' di ingegno da parte tua.

Incontriamo il mago, Wynn, che ha protetto uno dei pochi studenti sopravvissuti con l'aiuto di una barriera magica. Ci ha aggiornato e ha accettato di aiutarci a ripulire la Torre.

Vinci. “Non resterò immobile a letto, tirandomi le coperte fino al mento e aspettando che scocchi l’ora della morte”. Wynn ha un'abilità particolarmente sviluppata con la magia curativa. È una delle persone più rispettate nella Torre del Circolo.

Allora cominciamo a liberarci la strada, piano dopo piano. Al secondo piano nella stanza di Irving, prendi il libro "Black Grimoire". Un grande regalo per Morrigan. Al quarto piano incontriamo il demone del desiderio e il templare da lui stregato, e nella sala centrale incontreremo il demone dell'ozio, che schiavizza le nostre menti.

Ombra

Dopo esserci svegliati in un posto chiamato Weishaunt, riceviamo una nuova missione "Lost in Dreams". Duncan è lì di fronte, comunque, perché diavolo è morto? Dov'è il resto della squadra? Situazione interessante. Non crederci, questi sono sogni. "Duncan" è in realtà uno dei demoni, ma i membri della squadra vagano da qualche parte nell'ombra, dobbiamo trovarli!

Attiva il piedistallo ombra. Destinazione – “Ombra Primordiale”. Parliamo con Niall, impariamo di più su questo posto e su come ha provato a usare la litania, ma non ha avuto tempo, e anche su come siamo finiti qui. Nelle vicinanze otteniamo la capacità di trasformarci in un topo ed entrare nei buchi delle macchine, oltre a non essere notati dai nemici. Questa è solo una delle quattro immagini che verranno utilizzate. Non appena ottieni tutte le immagini, gira di nuovo intorno al cerchio, studia tutto ciò che puoi, perché in determinate posizioni puoi aumentare uno dei parametri di base. Il prossimo è "La Torre Infuocata". Qui riceverai l'aspetto di un uomo fiammeggiante, che ti renderà completamente immune al fuoco. Nella posizione "Maghi sparsi", acquisirai la capacità di trasformarti in un golem, che ha attacchi fisici mortali e la capacità di abbattere le porte chiuse. Nella posizione "Invasione della Prole Oscura" assumerai la forma di uno spirito, quindi sarà più facile passare in aree inaccessibili. Dopo aver affrontato tutti i demoni principali, andiamo ad aiutare i nostri amici (elementi marginali). E quando sei pronto, dirigiti verso l'elemento centrale per combattere colui che ci ha trascinato qui, il demone dell'ozio. Il demone avrà le sembianze di un Orco, o qualunque cosa diavolo, e così via fino alla fine. Tattiche di combattimento adatte ai tuoi gusti. La cosa principale è usare la guarigione di massa di Winn. È tutto.

Estraiamo le Litanie di Andralla dal corpo del defunto Niall. Facciamo il giro di questo piano e vicino alle scale che portano al livello superiore della Torre parliamo con Cullen, che è imprigionato in un campo magico. E poi, secondo il copione... Dopo un breve scontro verbale, inizierà lo scontro con Uldred. Nei luoghi in cui i maghi iniziano a trasformarsi in demoni, usa la litania. Dopo aver sconfitto il mostro principale, parliamo con Irving. E stanno tutti bene... Non dimenticare di parlargli di Dagna (lo gnomo di Orzammar) se hai accettato questa missione. Ma il nostro viaggio non è finito: nuovi traguardi ci aspettano.

Redcliffe

Ci troviamo in un piccolo villaggio. Sul ponte incontriamo una guardia che ci porterà da Bann Tegan, fratello di Earl Eamon. Il fatto è che ogni notte dal castello escono ogni sorta di cose morte. Abbiamo reagito una, due volte... ma questa volta non reagiremo. Questo è lo stato d'animo della gente del posto. Bene, possiamo aiutarti?

Proprio lì nel tempio puoi intraprendere la missione "Lost Child" (stranamente, il bambino è seduto nell'armadio della casa).

Vorrei poter sopravvivere a questa notte

Parla con il capo del villaggio, Murdoch. Quindi presto farà buio, non ci sono praticamente soldati nel villaggio (tranne noi e i cavalieri di Ser Perth), quindi saranno soprattutto i contadini a dover combattere. Le armi e le armature sono in condizioni terribili e l'unico fabbro del villaggio si rifiuta di aiutare. A questo punto, il dono della persuasione era già ben sviluppato, quindi ho semplicemente promesso di aiutarlo a trovare sua figlia Valena. Forzare Oen con la forza porterà solo ad uno svantaggio. Un certo commerciante di gnomi Dvin rifiuta di aiutare il villaggio. Per sollevare il morale della milizia, devi semplicemente invocare un tale guerriero. Un elfo sospettoso, un certo Berwick, soggiornò in una taverna locale e, dopo essere stato interrogato, ammise di essere una spia di Tairn Loghain. Può anche essere convinto ad esibirsi quella notte. Vicino al mulino parliamo con Ser Pert. Ser Perth, in generale, non ha bisogno di altro che della benedizione divina e di alcuni amuleti. Nessun problema.

Si è fatto buio... Quindi, le carogne usciranno dalla nebbia minacciosa. Dopo aver ucciso tutti, vai dritto. Incontriamo un cavaliere che riferisce che i mostri sono già nel villaggio. Sbrighiamoci! La battaglia finale avrà luogo vicino al fuoco. Come sterminare tutti i non morti, vittorioso Evviva! Dopo una così lunga ovazione andiamo al castello.

Serratura

Parliamo immediatamente con il mago del sangue Jovan imprigionato nella cella. Fu lui ad avvelenare il conte e ad insegnare la magia a suo figlio, ma non evocò demoni e altre carogne. Non ho tratto conclusioni affrettate, quindi Jovan è rimasto nella gabbia. Allora abituiamoci un po' al castello. Nella parte nord-orientale, al primo piano, si nascondeva Valena, la figlia del fabbro. Nel cortile, attiva la leva per aprire il cancello e far entrare Ser Perth e i suoi cavalieri. Dopo aver disperso tutti i non morti, parla con Pert e vai al castello.

Vediamo una strana immagine: Bann Tegan balla come un giullare e Connor è posseduto da un demone. Inizierà una battaglia alla quale prenderanno parte tutti i posseduti presenti in questa stanza, guidati da Bann Tegan. Ma ognuno ha avuto ciò che si meritava. Si è saputo che Connor voleva salvare suo padre e ha iniziato a studiare la magia. Earl Eamon è ancora nel nostro mondo, ma la mente di Connor è posseduta da un demone.

Jovan suggerisce di usare la magia del sangue, ma questo rituale richiederà la vita di qualcuno. Sono stati trovati dei volontari, ma ho deciso di prendere una strada diversa e mi sono rivolto alla Circle Tower per chiedere aiuto. Irving ha gentilmente accettato di aiutarci e ha inviato i suoi maghi a Redcliffe, e poi secondo la sceneggiatura.

Ombra

Quindi siamo nell'ombra. Entriamo nel portale, parliamo/combattiamo con Connor, o meglio con il demone. E così via più volte. Alla quarta corsa ci sarà una seria battaglia con il demone. È tutto.

Ti consiglio di girovagare ancora un po' per il castello, i regali per i tuoi cari non saranno superflui. Avevo fatto salire di livello Leliana, quindi scassinare le serrature di porte e forzieri si è rivelato divertente. Al piano terra, nell'ufficio del conte, sul tavolo si trova l'amuleto della madre di Alistair, un dono meraviglioso.

Alla ricerca di una reliquia

Earl Eamon è un malato terminale. Una reliquia leggendaria può aiutarlo: l'urna delle sacre ceneri di Andraste. Naturalmente, questa potrebbe essere solo una leggenda, ma rimane comunque l'unica speranza. Siamo a Denerim per parlare con un certo Genitivi, potrebbe avere informazioni utili a riguardo.

Denerim

Ed eccoci nel quartiere dello shopping di Denerim. Quindi iniziamo con le missioni secondarie, fortunatamente ce ne sono molte qui. Il sergente Kilown ti chiederà di occuparti dei turbolenti mercenari della "Perla", e poi, con lo stesso successo, di calmare i visitatori “rumorosi” della taverna. Al mercato, un certo Maestro Ignacio presenta i Corvi Antivani. Parlate con lui e dopo un po' il fattorino vi darà una lettera. Dirigiti alla taverna del Nobile Morso e trova Ignacio in una delle stanze. Ti piacerebbe lavorare come sicario? La nostra prima vittima è Pedan, un uomo che tende trappole a chiunque sia in un modo o nell'altro collegato ai Custodi Grigi. Penso che uccidere questo bastardo sia una questione d'onore! Pedan si trova nel bordello “Perla” e troverai la password segreta nel poster appeso all'ingresso dell'elfinage. A Zhemchuzhina, puoi convincere il ladro locale a insegnarci la specializzazione del Duellante (utile se tu o qualcuno della squadra siete un ladro, Leliana, per esempio). Per fare questo, devi battere Isabella in un gioco di carte (Leliana dovrebbe aiutarti). Quindi, dopo l’“incidente” con Pedan, ne informeremo Ignacio. Accanto a lui, nel baule, puoi prendere un altro paio di ordini: "Caccia ai mercenari" e "Udienza all'ambasciatore". Puoi accettare tre incarichi dal locandiere nella taverna "Nobile morso" e diversi incarichi tradizionalmente sono appesi sul tabellone del predicatore nel tempio.

I membri della tua squadra potrebbero avere affari a Denerim. Leliana sta conversando con la sua vecchia “amica” che sta cercando di farla uscire. E Alistair ha un incontro con sua sorella.

Alla ricerca della reliquia (continua)

In casa Genitivi non troviamo quello di cui abbiamo bisogno. Parliamo invece con il suo assistente Waylon. Ma non ha detto niente, quindi abbiamo deciso di metterlo con le spalle al muro. Dopo aver frugato nel baule di una delle stanze, ci siamo interessati ai documenti delle ricerche di Genitivi. Andiamo al villaggio di Refuge in the Frosty Mountains.

È un posto strano, te lo dico. Non era possibile parlare veramente nel tempio; i settari, guidati da Eirik, presero le armi. Cerca i corpi dei morti e sul lato destro, dietro la porta di mattoni, parla con Genitivi.

Ed eccoci nel tempio. Genitivi ha deciso di restare nella grande sala e dobbiamo continuare a cercare l'urna. Qui tutto è estremamente chiaro: eliminiamo i luoghi dai settari posseduti e dai semplicemente posseduti, selezioniamo le chiavi, apriamo le porte. Successivamente inizieranno le caverne e... i draghi delle caverne. Non appena raggiungi il luogo designato, inizierà una conversazione con il leader dei settari, Kolgrim. I ragazzi, a quanto pare, sono completamente sconvolti... Andraste è rinata, le sue ceneri devono essere profanate, e così via. Ma non ero d’accordo ed è scoppiata una rissa... praticamente abbiamo picchiato tutti. E il corno di Kolgrim, gli stivali e una buona accetta sono stati rimossi dal suo corpo. A proposito, se usi il corno di Kolgrim sulla cima della montagna, incontrerai l'alto drago.

Prova

Per arrivare all'urna, è necessario superare un test composto da più parti. Lo apprendiamo dal Guardiano, che custodisce l'urna da molti secoli.

Per prima cosa devi risolvere otto enigmi. Ma per ogni evenienza, ti dirò le risposte: Eliseo - melodia, Brona - sogni, Lady Vasily - vendetta, Thane Shartan - casa, studente Havard - casa, Generale Maferat - gelosia, studente Kathair - fame, Arconte Hessarian - compassione .

Poi parliamo con il fantasma del passato (ognuno probabilmente ha il suo, ma ho parlato con Jovan), e poi ci sarà uno scontro con... i nostri cloni. La terza fase del test è un puzzle. Devi stare sulle piastrelle in modo tale da ricreare il ponte.

Ebbene, l'ultima condizione è togliersi i vestiti e passare attraverso il fuoco. Dopo il commento del Guardian, ci avviciniamo alle ceneri della stessa Andraste.

Come previsto, le ceneri hanno guarito Earl Eamon, il che significa che le cose hanno preso una svolta seria. E ora, quando i trattati sono stati confermati e gli eserciti di gnomi, elfi e maghi sono pronti ad aiutare nella guerra contro il Flagello, e Earl Eamon si è ripreso, è giunto il momento dell'Assemblea delle Terre. Arriviamo di nuovo a Denerim e ci stabiliamo nella tenuta del conte Eamon. Ma prima che abbiamo il tempo di rilassarci adeguatamente nei lussuosi appartamenti, la cameriera della regina Anora ci chiede aiuto. Il fatto è che Lord Howe tiene prigioniera la regina nella sua tenuta.

Regina in cattività

Sulla strada per Lord Howe, abbiamo incontrato i Corvi Antivan guidati da Taliesen. Taliesen dice a Zevran che va tutto bene, che capisce perché ha fatto quello che ha fatto e si offre di tornare ai suoi doveri di assassino. Se non sei in buoni rapporti con Zevran, accetterà l'offerta dei Corvi, ma abbiamo ucciso tutti con calma.

Quindi non puoi entrare dalla porta principale, c'è una folla di persone lì. Erlina suggerisce di entrare dalla porta sul retro, ma ci sono 2 guardie lì. Aspetta che la cameriera li distragga o li interrompa ed entra.

Per rendere più sicuro il tuo passaggio attraverso la tenuta, travestiti da guardie. Aggirando l'attenzione inutile degli ufficiali, arriviamo al luogo in cui è imprigionata Anora, ma la porta è bloccata da una barriera magica. Ciò significa che dobbiamo uccidere colui che ha creato questa barriera. C'è una tesoreria nel luogo (monete e alcuni oggetti di inventario), quindi porta con te un buon ladro (puoi tornare qui più tardi con le chiavi). Nella stanza, in uno dei forzieri ci sono documenti che un tempo appartenevano ai Guardiani Grigi.

E in una delle celle troverai Riordan, un altro Guardiano Grigio sopravvissuto. Ma non abbiamo tempo di esitare, scendiamo nella prigione.

Fai attenzione, perché in quasi ogni stanza ci aspettano una dozzina di soldati e cani da combattimento. Nella stanza delle torture, libera Oswin, sbloccando così la missione "Nobleman Under Torture", quindi non dimenticare di parlare con suo padre Bann Sieghard in "Bitten Nobleman". Questo atto aumenterà la tua voce all'Assemblea delle Terre. Sul posto, libera Rexel per la missione "Missing", dopo aver preso la chiave dalla guardia morta.

Ed ecco che arriva Earl Howe, il quale, nonostante tutto, insisteva nel dire che aveva ragione. E accanto a lui c'era un mago guerriero che ha creato una barriera magica. Uccidi i furfanti! Dopo tutte le risse, ho scoperto Vaughan, che ha provocato la rivolta degli elfi, e nella cella successiva sedeva il templare Irminrink, drogato con il lyrium (dai l'anello a sua sorella Bannu Alfstanna, che è ancora seduta nella stessa taverna). Probabilmente è tutto, liberiamo la principessa.

Ecco un piccolo problema. Ci viene incontro Katherine e le sue guardie. Abbiamo 3 opzioni: uccidere tutti (combattere soldati esperti e ben armati è incredibilmente difficile), provare a spiegare o arrendersi. Negli ultimi due casi ti ritroverai a Fort Drakkon.

Forte Drakkon

Siamo in custodia. Abbiamo 2 modi per uscire: aspettare l'aiuto degli amici o uscire da soli. Ci sono molte opzioni in entrambi i metodi. Ho scelto la prima opzione e ho aspettato l'aiuto di Leliana e Morrigan, che si sono presentate come servi della chiesa. Morrigan in abiti da chiesa, puoi immaginare? Pensavo che le guardie avrebbero guardato Morrigan e avrebbero detto: sei in chiesa? Ma anche qui l’eloquenza di Leliana ci ha salvato. Basta non comunicare con Sant'Agostino, altrimenti si scoprirà che la Chiesa non ha mandato nessuno e sarai smascherato. Nella sala della balista, il sergente Tanna sta bloccando la strada. Puoi provare a convincerla a lasciare il suo posto o usare le baliste. Se miri alla prima balista destra (dall'ingresso) e spari, puoi infliggere gravi danni a Tanna e poi uccidere gli altri. Potresti avere una domanda ragionevole: perché ho preso le ragazze e non potenti guerrieri come Ogren e Stan? Leliana aveva sviluppato astuzia, aveva abilità come la furtività e la capacità di creare trappole. Bene, Morrigan aveva l'abilità "Blizzard", usando la quale il soldato se n'era andato. Ed ecco i nostri prigionieri. Dopo aver ucciso 2 guardie, otteniamo le chiavi della cella, è semplice! Siamo di nuovo in quattro, quindi sarà più facile occuparci delle guardie rimanenti.

Posto sul trono

Al tuo ritorno, avrai una conversazione con Eamon. Chi salirà al trono? Ci sono diverse opzioni: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (se giochi nei panni di un nobile umano, puoi tentare la fortuna). Sono riuscito a convincere Alistair e Anora che il matrimonio è il più vantaggioso per entrambe le parti.

Mancano un paio di giorni all'Assemblea dei Popoli e alcuni problemi nell'elfage devono essere risolti.

Elfinage

E questi problemi erano i seguenti: una folla di elfi discuteva con i guaritori del Tevinter. Il fatto è che è stata dichiarata una quarantena per l'età degli elfi, e questi "dottori" raccolgono nel rifugio sia gli elfi sani che quelli malati e... di loro non si sa più nulla. Dopo aver discusso la questione con Shianni, decidiamo di guardare all'interno dell'ospedale. Ai cancelli, uccidi l'unica guardia ed entra. Prima che potessimo entrare, siamo stati attaccati, cosa di cui poi ci siamo pentiti. Prendi la nota dal tavolo, poi esci e vai di nuovo in battaglia. Parla di nuovo con Shianni. Andiamo in un altro edificio sulle persiane. Dentro chiediamo all'elfo che stava lavando il pavimento. Ci ha detto dove e come venivano portati via gli elfi e siamo andati avanti. Usciamo dall'altra porta e “parliamo” con i Tevinter. Al magazzino imparerai che tutto questo "trattamento" si riduce al banale commercio di schiavi, e il principale qui è Caladrius. Un'eccellente opportunità per fare luce su Loghain; il consiglio sarà interessato a sapere che il reggente non è contrario alla vendita del suo popolo come schiavo.

Caladrius era propenso a un risultato pacifico. Ci offre una lettera con il sigillo di Loghain. Ma cosa ci impedisce di prendere la lettera dei trafficanti di schiavi morti e di porre fine per sempre alle loro attività? Dopo che la salute di Caladrius si è esaurita, ci offre un'offerta ancora più generosa, ovvero aumentare il mio livello di salute a scapito degli schiavi. Naturalmente è allettante, ma ho gentilmente rifiutato...

Ser Otto è un templare cieco che percepisce il male. Riceviamo la missione "Evil", per completare la quale devi cercare cose insolite nell'elfage. Ad esempio, informa Otto di una ragazza pazza, di una pozza di sangue e di un cane pazzo e morto. Successivamente devi liberare il rifugio dagli spiriti maligni.

Assemblea fondiaria

Dopo aver svolto tutti i tuoi affari, parla con Earl Eamon e poi ci dirigiamo al palazzo per l'Assemblea delle Terre. E ancora comunichiamo con la vecchia amica Katrien, ma questa volta è senza la sua milizia.

Quindi, affinché il consiglio si schieri dalla nostra parte, è necessario: completare le missioni con i prigionieri nella tenuta Howe (Oswin e Irminrink). Non dire ad Anora che ucciderai suo padre Loghain, altrimenti potrebbe fare qualcosa contro di te. Non affrettarti a parlare di Alistair e dell'assassinio di re Kaelan. Inizia la conversazione dicendo che il tuo obiettivo principale è la guerra contro la Pestilenza. E poi puoi sottolineare i crimini di Loghain, ad esempio, sulla tratta degli schiavi nell'elfinage. Basterebbe.

All'incontro siamo stati sostenuti all'unanimità, ma l'unica cosa rimasta era un duello con Loghain. Puoi partecipare direttamente tu stesso oppure puoi inviare qualcuno della tua squadra, ad esempio Alistair. Dopo il duello, intervenne Riordan, che fece una proposta insolita, ovvero invitò Loghain a espiare la sua colpa unendosi ai Custodi Grigi. Sembra ragionevole e sai come finisce tale dedizione nella maggior parte dei casi. Se è degno, passerà, altrimenti la morte lo attende comunque. Loghain verrà iniziato e prenderà il posto di Alistair dopo che sarà impazzito e avrà lasciato la festa. Ma conosciamo Alistair da più tempo e siamo in rapporti amichevoli con lui, quindi gli ho dato l'opportunità di vendicare Duncan e gli altri. Dopo aver visto decapitare suo padre, Anora ha rescisso il nostro accordo per sposare Alistair. Alistair ordinò che fosse rinchiusa nella torre e iniziò lentamente a padroneggiare il ruolo di sovrano.

Ultimo atto

La storia di Dragon Age sta giungendo alla sua logica conclusione. I traditori del Ferelden vengono puniti, i trattati dei Custodi Grigi vengono confermati dagli alleati, non resta che sconfiggere la Pestilenza e l'Arcidemone.

Earl Eamon è andato a Redcliffe per radunare un esercito e noi lo abbiamo seguito. E così ci ritireremo nelle stanze designate, dove apprenderemo il segreto più importante dei Guardiani Grigi. Riordan spiega a me e ad Alistair perché l'Arcidemone può essere sconfitto solo dal Custode Grigio. Si scopre che dopo la morte dell'Arcidemone, la sua anima si sposta verso la progenie dell'oscurità più vicina. In questo modo si raggiunge l’immortalità. Ricordi di cosa sono fatti i Guardiani Grigi, cosa abbiamo bevuto all'iniziazione? Sì, la sporcizia scorre attraverso il nostro sangue, quindi l'anima di Achidemon abiterà in noi. Ma il Guardiano Grigio ha la sua anima, quindi al momento del colpo finale all'Arcidemone, il Guardiano Grigio muore. Dall'altro è impossibile. Riordan, essendo il maggiore di noi, decide che ucciderà lui stesso l'Arcidemone, ma se cade? Il nostro GG dovrà completare questa questione. Tuttavia, Morrigan ha una proposta indecente, che le dà l'opportunità di scappare. Ed è quello di cui ho approfittato... È ora di esibirsi.

Quindi, la battaglia inizierà in un'atmosfera cupa alle porte della città. Tutti ballano! Siamo spiacenti, tutti i membri della tua squadra partecipano alla battaglia, ma solo il GG può controllarla. Devi combattere con garlock e genlock, ma sono facili da eliminare. Successivamente, parla con Riordan. Devi affrontare due comandanti nemici, nel quartiere dello shopping e nell'elfinage. D'ora in poi potrete invocare uno degli eserciti alleati, tenete solo presente che per la battaglia finale, e per l'Arcidemone, è meglio mantenere intatto uno degli eserciti. Tu stesso capisci cos'è un drago. Sconfiggerlo in corpo a corpo è quasi impossibile, quindi salva gli arcieri o i maghi elfi per ultimi. Anche se puoi tentare la fortuna con gnomi o golem. È anche importante che ci sia un ladro accanto a te, Leliana è la mia migliore, tira con un arco con buona destrezza, che aiuterà a sconfiggere il drago. Ultimi saluti ai componenti della squadra e... avanti!

La lotta nel quartiere dello shopping non dovrebbe creare difficoltà, ho chiamato i maghi, che mi hanno permesso di abbattere gli orchi da lontano, non hanno nemmeno fatto in tempo a raggiungerci. Un trucco del genere non funzionerà a Elfinage, gli angoli e le fessure in quest’area sono troppo piccoli. Ho deciso di rinunciare del tutto a qualsiasi appoggio, poiché il nemico non sarebbe avanzato finché le porte e le barricate non fossero state rotte. Ebbene, mentre i cancelli erano intatti, dietro di loro si stava verificando un vero e proprio tripudio di elementi, fortunatamente io e Morrigan siamo maghi invidiabili.

Successivamente dovrai giocare per i restanti membri della squadra e difendere le porte della città. Ho nominato Ogren comandante lì. Ebbene, la battaglia non è affatto facile. Ho diretto Oghren contro i nemici “gialli”. Mentre Stan e il cane hanno affrontato avversari più semplici, ma in inferiorità numerica. E Wynn tradizionalmente usava la magia per curare la squadra.

Passiamo alla nostra squadra principale. La prossima posizione è Fort Drakkon. Prima di ciò, guardiamo un video in cui Riordan crolla senza avere il tempo di completare il lavoro. Dovremo occuparci dell'Arcidemone. All'ingresso di Fort Drakkon ci aspetteranno molti nemici. Il posto è adatto per i bombardamenti, ad esempio, sarebbe logico fare appello agli arcieri degli elfi. Ma gli arcieri ti torneranno utili per l'ultima battaglia, ma nel frattempo potrai fare appello ai soldati, agli gnomi o ai golem di Redcliffe.

Saremo soli all'interno del forte. Puliamo l'area e all'ingresso del secondo piano compriamo da Sandal. Questa è la nostra ultima possibilità. Fai l'uso più efficiente delle tue finanze. Vendi tutto ciò di cui hai bisogno e acquista vari lubrificanti (o estratti e realizza tu stesso ciò di cui hai bisogno). Raggiungi il tetto.

Ed ecco la battaglia finale. L'Arcidemone in tutto il suo splendore. Il drago sputa energia spirituale, agita la coda e, quando è in pericolo immediato, cambia posizione. Cosa dovrei fare? Per prima cosa, evoca un'unità alleata. Ho scelto gli elfi, poiché gli arcieri mi sembravano l'unica soluzione giusta. Leliana (con un inchino), Morrigan e il mio GG hanno affrontato direttamente l'Arcidemone. Alistair non sarebbe stato efficace nel combattimento ravvicinato, quindi puntò le baliste e sparò al drago. Non appena sono apparsi genlock e garlock, l'ho scambiato con loro + uno dei maghi. Questa è una grande opportunità per ricostituire la tua scorta di impiastri curativi. Non appena le baliste si rompono, proviamo a ripararle nei panni di Leliana. Questa, secondo me, è la tattica più efficace. Naturalmente, potresti chiamarli gnomi o golem, perché questi ragazzi mangiano la Prole Oscura a colazione nel loro Orzammar. È tutto!

Il drago viene sconfitto e guardiamo il video finale. Il finale sarà diverso per ognuno. Dipende da chi diventa il sovrano del Ferelden, se sei d'accordo con Morrigan e come hai agito in una particolare area (ad esempio, quando ho aiutato Harrowmont a Orzammar, il regno dei nani è diventato sempre più distante dal mondo esterno, ecc.) . Questo è tutto, Dragon Age: Origins è completo. Congratulazioni!

7.5 dall'editore

0

0

23.09.2015

L'età del drago: origini

  • Editore: Arti Elettroniche
  • Editore in Russia: Electronic Arts
  • Sviluppatore: BioWare, Edge of Reality (versione PC)
  • Sito web: Sito ufficiale
  • Motore di gioco: Eclipse
  • Genere: gioco di ruolo
  • Modalità di gioco: Giocatore singolo
  • Distribuzione: DVD-ROM, Blu-ray

Requisiti di sistema:

  • Windows XP con SP3/Windows Vista (SP1)
  • 1,4GHz
  • 3GB
  • ATI Radeon X850 128 MB o superiore
  • 1GB

Riguardo al gioco

Dragon Age: Origins utilizza un nuovo motore di gioco sviluppato da BioWare chiamato Motore Eclissi. Per questo motore è disponibile una serie di strumenti per creare contenuti personalizzati per la versione PC del gioco. Il gioco è pensato per un giocatore singolo e non dispone di modalità multiplayer. Dovrai viaggiare attraverso il mondo delle fiabe come parte di una squadra, combattendo fianco a fianco con i suoi membri e comunicando con loro. Molto divertimento nel gioco deriva dalle negoziazioni dei tuoi compagni; le loro osservazioni e comportamenti dipendono dalla situazione in cui ti trovi e dalle decisioni che prendi prima o poi. Vale la pena notare che la squadra può essere composta da quattro persone, incluso il giocatore stesso, quindi è necessario invitare saggiamente nuovi compagni nella tua cella saldata. La trama di Dragon Age: Origins è estremamente ricca di dettagli e di varie sorprese. Tutti gli eventi che accadono vengono registrati nel registro del gioco, che annota anche conversazioni, colpi di scena chiave e molti altri incidenti. In totale, nel gioco sono disponibili sei trame uniche e la componente della trama dipende dalla razza e dalla classe dell'eroe. Al giocatore viene offerta la scelta tra tre razze separate (umani, gnomi ed elfi) e tre classi principali (guerriero, ladro e mago). Oltre a questo, il personaggio riceve abilità uniche per la sua classe e abilità speciali che possono essere apprese attraverso i libri o comunicando con altri personaggi. Dragon Age: Origins ha tantissime opzioni di sviluppo del personaggio e la mancanza di un livello massimo ti consente di creare due personaggi completamente diversi, anche se hanno lo stesso retroscena. Il gioco richiede più di cento ore per essere completato. Ma questo tiene conto del completamento di tutte le missioni secondarie e dei compiti, e non di una corsa al galoppo attraverso l'Europa, quando i giocatori completano solo le missioni della storia obbligatorie. Questo è un gioco incredibilmente profondo ed espansivo. Il fatto che BioWare abbia deciso di rilasciare contenuti scaricabili (un nuovo eroe e una missione secondaria) il giorno del rilascio dimostra che l'azienda ha piani di vasta portata per il gioco. In futuro, i giocatori potranno contare su qualsiasi cosa, dai nuovi oggetti alle posizioni aggiuntive con missioni. Gli sviluppatori vogliono che i giocatori installino semplicemente componenti aggiuntivi senza dover riavviare il gioco. Questo è esattamente il gioco che i fan dei giochi di ruolo stavano aspettando: un gioco rigiocabile con un mondo incredibilmente vibrante, ed è solo l'inizio di una nuova serie impressionante.

Trama del gioco

Il giocatore inizia il gioco creando un personaggio e scegliendo una delle sei storie di sottofondo. La scelta del genere non cambia il retroscena, tranne che per le sfumature. Il giocatore può scegliere lui stesso il nome dell'eroe; il cognome non può essere cambiato:

  • Nobile uomo
  • Mago (umano o elfo)
  • Elfo Dalish
  • Elfo di città
  • Nano comune
  • Aristocratico nano

Seguendo la trama di ciascuno dei retroscena, il giocatore incontra il Custode Grigio Duncan, che sta reclutando reclute nei ranghi dell'ordine mentre il Flagello si avvicina, un'invasione di mostri conosciuta come la "Prole Oscura". Insieme a Duncan, il giocatore si reca all'antica fortezza di Ostagar, dove subirà il rito di passaggio ai Custodi Grigi e aiuterà il re del Ferelden, Kailan, a combattere l'avanzata della Progenie dell'Oscurità. Per il rito di iniziazione è necessario il sangue della Progenie dell'Oscurità, e il giocatore, insieme ad altre reclute e al Custode Grigio Alistair, va a prenderlo nelle Terre Selvagge di Korcari, dove allo stesso tempo, con l'aiuto di la maga Morrigan e sua madre - la leggendaria strega delle Terre Selvagge Flemeth - ritrovano gli antichi Trattati dei Custodi Grigi. All'iniziazione, a ogni recluta viene dato da bere il sangue delle creature dell'oscurità con l'aggiunta di una goccia del sangue dell'Arcidemone, solo il personaggio del giocatore è destinato a sopravvivere.

La battaglia inizia. Secondo il piano di Re Cailan, il personaggio del giocatore e Alistair devono accendere un fuoco di segnalazione su una delle torri, dando così il segnale a Tairn Loghain (suocero di Cailan) di introdurre le truppe in battaglia. Si scopre che la Progenie dell'Oscurità ha già riempito la torre, il giocatore deve farsi strada per accendere il fuoco, ma Loghain, vedendo il segnale, decide di ritirare le sue truppe, condannando così a morte il re e il suo esercito. L'eroe e Alistair vengono salvati da Flemeth. Manda sua figlia Morrigan insieme al personaggio del giocatore e Alistair per aiutare i Guardiani a combattere il Flagello. Alistair suggerisce di utilizzare i Trattati e di radunare un esercito di elfi Dalish, maghi del Circolo e gnomi Orzamar.

Gioco

La cosa più interessante in questo gioco è basata sugli elementi del gioco di ruolo: missioni, relazioni all'interno del gruppo e così via. La trama non è lineare, i compiti possono essere completati in modi diversi e la loro scelta viene fatta non solo dal punto di vista della comodità (questo probabilmente sarà più facile), ma anche dal punto di vista della moralità (ma questo è più onesto e giusto). Tuttavia, è la moralità in Dragon Age ad essere molto ambigua. Sulla strada per il villaggio hai incontrato banditi che raccoglievano tributi per il viaggio? Li hai uccisi e ti aspetti gratitudine? Non accadrà nulla del genere: si scopre che ultimamente i rifugiati si sono riversati nel villaggio e i banditi agiscono come una sorta di cordone. È ingiusto, ovviamente, ma gli abitanti del villaggio non pensano nemmeno alla giustizia.

Un gruppo in Dragon Age è composto da quattro persone, ognuna delle quali ha la propria storia, i propri scheletri nell'armadio e il proprio ruolo in battaglia. L'atteggiamento dei tuoi compagni nei tuoi confronti cambierà a seconda delle tue azioni e, se le cose peggiorano, lasceranno la squadra. Se, al contrario, migliori il tuo atteggiamento, puoi ottenere una sorta di bonus.

Il combattimento in Dragon Age è abbastanza standard. A seconda della tua specializzazione, puoi combattere da vicino, sparare con l'arco o usare una varietà di magie. L'intelligenza artificiale dei tuoi compagni è abbastanza intelligente, ma in situazioni difficili puoi mettere in pausa il gioco e dare ordini - fortunatamente, il controllo tattico nel gioco è fatto bene, ha comandi per quasi ogni situazione.

Non abbiamo trovato nulla di particolarmente eccezionale nemmeno nel livellamento dei personaggi. Gli sviluppatori hanno abbandonato le regole di D&D, ma il sistema nel suo complesso è ancora simile a loro: parametri, abilità e metodi per utilizzarli simili. Un po’ più semplice e conveniente, forse.

Contenuto scaricabile

Immediatamente dopo l'uscita del gioco, BioWare ha iniziato a rilasciare componenti aggiuntivi scaricabili, l'ultimo dei quali è stato il componente aggiuntivo Witch Hunt, rilasciato il 7 settembre 2010:

Prigioniero di pietra

Il componente aggiuntivo Stone Captive aggiunge una missione al gioco per ottenere un partner: il golem di pietra Sheila. Sheila è un personaggio potente con un ricco retroscena, molte battute e una ricerca a lei associata.

Fortezza dei Guardiani

Il componente aggiuntivo "Fortezza dei Guardiani" aggiunge la posizione "Picco del Soldato" al gioco, man mano che il giocatore avanza, vengono rivelate nuove pagine della storia dell'ordine dei Guardiani Grigi, in particolare diventa chiaro il motivo per cui i Grigi I guardiani furono espulsi dal Ferelden. L'eroe ha anche l'opportunità di apprendere nuove abilità chiamate "Blood Power". Le abilità dei poteri del sangue corrispondono alla classe che hai scelto all'inizio del gioco.

Armatura del Sangue di Drago

Il componente aggiuntivo Blood Dragon Armor ti dà accesso a un set unico di armature. Questo componente aggiuntivo viene abilitato attivando il codice dalla versione in scatola del gioco.

Ritorno a Ostagar

Il 19 novembre 2009 è stato annunciato un nuovo componente aggiuntivo scaricabile: " Ritorno a Ostagar" Qualche tempo dopo il rilascio all'inizio di gennaio, il componente aggiuntivo è stato rimosso dai siti di download a causa della presenza di errori rilevati. Alla fine, “Ritorno a Ostagar” è stato finalmente pubblicato il 29 gennaio 2010. Questo componente aggiuntivo ti consente di tornare a Ostagar per raccogliere le armi di Duncan, l'armatura di Kaylan, trovare documenti segreti e seppellire il re con onore.

Cronache della prole dell'oscurità

Il componente aggiuntivo è stato rilasciato il 18 maggio 2010 su PC e Xbox 360 e si chiama "Chronicles of the Spawn of Darkness". Poco dopo è stato rilasciato su PS3. L'add-on è una "alternativa" alla fine degli eventi di Origins: "cosa accadrebbe se il tuo personaggio morisse durante l'iniziazione e Alistair guidasse la squadra?". In questo contenuto aggiuntivo, il giocatore interpreta le creature dell'oscurità nei panni del comandante in capo dell'Avanguardia e può catturare Denerim uccidendo tutti i membri del suo gruppo da Origins, nonché i personaggi conosciuti dalla trama. In effetti, la campagna rappresenta le missioni finali della storia originale di Dragon Age, ma in modo completamente opposto. Il gameplay dell'espansione è stato parzialmente modificato.

La canzone di Leliana

Rilasciato il 07/07/2010 per tutte le piattaforme, il prezzo del componente aggiuntivo è di 560 punti Microsoft per Xbox 360, 560 punti BioWare per PC e $ 6,99 per PS3. In questo DLC, il giocatore vestirà i panni di Leliana ai tempi in cui era un giovane bardo al servizio di criminali coinvolti in intrighi politici. Accompagnando la sua mentore Marjolaine in una missione particolarmente pericolosa, Leliana si ritrova invischiata in intrighi dai quali né la sua bellezza, né il suo fascino, né la sua segretezza la aiuteranno a fuggire. Il DLC è caratterizzato dal fatto che tutti i dialoghi di Leliana sono interamente doppiati, a differenza dell'originale in cui il GG è sordo. Questo è anche il primo DLC in cui non è presente il doppiaggio russo, né la traduzione ufficiale di testo e dialoghi. Una traduzione fan dei sottotitoli è stata rilasciata dalla BioWare Russian Community il 14 luglio 2010 per PC.

Golem di Amgarrak

Il supplemento è stato rilasciato il 10 agosto 2010. In esso, il giocatore dovrà andare sottoterra per salvare la spedizione scomparsa degli gnomi, che è andata a cercare gli antichi segreti della creazione dei golem. Puoi importare il personaggio con cui hai giocato in Dragon Age: Origins o Dragon Age: Origins -Awakening nel DLC. Inoltre, il componente aggiuntivo non contiene la localizzazione russa. Un cracker di sottotitoli non ufficiale è stato rilasciato dalla BioWare Russian Community il 16 agosto 2010 per PC.

Caccia alle streghe

Il 25 agosto, sul sito ufficiale di Dragon Age è apparsa la notizia che una nuova espansione per Dragon Age: Origins chiamata "Witch Hunt" sarebbe stata rilasciata il 7 settembre. In esso, il giocatore dovrà dare la caccia a una vecchia conoscenza del Guardiano Grigio, la strega Morrigan, che alla fine del gioco originale se ne andò in una direzione sconosciuta e chiese di "non seguirla". Questa è l'ultima espansione di Dragon Age: Origins. Questo DLC è stato tradotto anche dalla comunità BioWare.

  • Forse l'immagine di Morrigan è un riferimento al personaggio della mitologia irlandese: la dea della guerra e il lupo mannaro Morrigan.
  • I prototipi delle immagini visive di Leliana e Morrigan erano ragazze vere: le modelle della rivista Maxim Alexandra "Alleykatze" Stein e Victoria Johnson.
  • Nella localizzazione ufficiale russa: "Apparatus of Spirits" è tradotto come "Moonshine Still".
  • Nella versione inglese, i Fereldiani parlano con la pronuncia britannica, gli Anders con il tedesco, gli Orlesiani con il francese, gli Antivani con lo spagnolo e i Nani con l'americano.
  • In uno dei luoghi "casuali" con un meteorite caduto nel video introduttivo, una coppia di anziani trova un bambino in un cratere, e il vecchio dice a sua moglie: "Martha, alleveremo questo ragazzo noi stessi". A quanto pare, questo è un riferimento ad un famoso episodio della biografia di Superman.
  • Durante il doppiaggio di Dragon Age: Origins sono state registrate in studio 800mila parole. In totale, il gioco, tenendo conto delle informazioni di base, contiene oltre un milione di parole.
  • La pirata Isabella e l'elfa maga Merril sono presenti nel seguito Dragon Age II come compagni di Hawke.
  • Il nome del re Calenhad è simile al nome di una delle torri di guardia di Gondor nel legendarium di Tolkien.
  • Il mondo di gioco, Thedas, che inizialmente non aveva nome, era solo un nome breve, abbreviato in THE Dragon Age Ambientazione (Dragon Age Universe). Poi gli sviluppatori hanno deciso di lasciare così per via dell'eufonia.

Prima di iniziare a descrivere il passaggio della trama del giocoVale subito la pena notare che le parti introduttive della narrazione differiranno l'una dall'altra a seconda del personaggio che sceglierai per salvare il mondo. Per evitare confusione fin dall'inizio della storia, il tuo umile servitore ritiene necessario descrivere tutte le opzioni della trama. Quindi, brevemente e con ordine.

Nano - Principe ereditario

Dopo aver chiacchierato un po' con il servo, andate subito alla festa, dove incontrerete vostro padre. Da lui riceverete istruzioni per ritrovare vostro fratello Belen, che si trova nell'Arena di Prova. Ti dirà che l'altro tuo fratello sta pianificando qualcosa di malvagio. Non appena entrambi avrete il tempo di tornare nella sala del banchetto, verrete immediatamente mandati in una città dimenticata da Dio. Lungo la strada incontrerai un piccolo numero di avversari, con i quali dovresti affrontare facilmente, soprattutto perché un gruppo di alleati si unirà a te lungo la strada. Dopo aver raggiunto la città, affronta un piccolo distaccamento di mercenari e ricevi un trofeo a forma di sigillo dal dito di uno di loro. Entrando in casa, posiziona i tuoi compagni su lastre che si distinguono dallo sfondo generale. Dopo questa semplice procedura, diventerai il felice proprietario dello scudo del sarcofago. Con questa ricchezza, esci e rompi il muro, dopodiché dovrai combattere un po'. Per aver commesso un fratricidio verrai mandato in prigione. Prima che tu abbia il tempo di abituarti all'ambiente ufficiale, verrai mandato in esilio per poterti unire all'Ordine dei Guardiani Grigi. Dopo aver disperso tutti i tuoi malvagi lungo la strada, incontrerai finalmente Duncan e andrai con lui a Ostagar.

Nano: Intoccabile

Qui, prima di tutto, vai con il tuo partner alla taverna, dove dovrai battere un lotto di lyrium, presumibilmente rubato dalla Carta, da un commerciante locale. Dopo avergli preso la merce, vai dal tuo proprietario Berat, che non apprezzerà tanto zelo ufficiale e ti accuserà di furto. Per guadagnare il perdono del capo, dovrai partecipare a una sorta di combattimento tra gladiatori, in cui dovrai avvelenare uno degli avversari del tuo gruppo. È vero, dovrai anche sostituire il combattente che ha abbandonato a causa dell'ubriachezza indossando la sua armatura. Quindi distrai Mylar con la conversazione mentre il tuo complice avvelena la sua bevanda. Successivamente, troverai diverse battaglie banali nell'arena, seguite da una spiacevole esposizione e prigionia. Dopo essere uscito di prigione e aver liberato il tuo amico, fatti strada attraverso i corridoi, al termine dei quali finirai il tuo datore di lavoro. Ora, con la coscienza pulita, esci in strada e dopo uno spiacevole incontro con le guardie, incontra Duncan, che ti inviterà ad andare con lui a Ostagar.

Uomo - Mago

Dopo un breve briefing, sarai subito coinvolto in un po' di combattimento. Poi incontrerai un mago di nome Mouse, che ti consiglierà di comunicare con due spiriti. Il primo di questi sarà lo spirito d'onore. Riceverai un bastone da lui, ma non prima di averlo sconfitto in un duello. Quindi, andando un po 'oltre e spargendo un'altra porzione di spiriti maligni lungo la strada, incontrerai un secondo spirito: il demone dell'ozio. Puoi affrontarlo in battaglia o provare a indovinare i suoi 3 enigmi. Come ricompensa, insegnerà al mago Topo a trasformarsi in un orso. Ritorna indietro, dove, con l'aiuto del topo, affronta il branco di lupi fantasma. Poco oltre incontrerai il demone della rabbia, dopo una breve scaramuccia con la quale dovrai sconfiggerlo. Dopo queste avventure, ti sveglierai nel tuo letto e, dopo aver parlato con Jovan, imparerai che devi vedere il capo mago Irving, le cui stanze sono al secondo piano. Dopo aver raggiunto il luogo, incontrerai un gruppo di persone nel corridoio, incluso Duncan. Dopo aver parlato un po', chiedigli di andarsene e di continuare la conversazione con Jovan. Dopo avergli promesso il vostro aiuto, dovrete recarvi al centro della sala, dove uno dei sottomessi vi chiederà di portargli il permesso delle autorità, in cambio di una verga antincendio. Dirigi i tuoi passi verso il laboratorio dove vive una delle maghe. Durante la conversazione, scopri che è pronta a fornirti la carta in cambio della pulizia del magazzino dai ragni (il magazzino si trova qui). Dopo aver completato l'attività, prendile il documento e scambialo con una verga antincendio. Ora tu, insieme a Jovan e ai suoi compagni, farete una passeggiata nelle segrete della torre. Dopo aver girovagato per le catacombe ed aver combattuto contro un certo numero di guardie, raggiungerai una stanza con un armadio e una statua di un gatto. Dopo aver spostato il primo e aver usato un colpo infuocato sul secondo, spostati oltre, dove ti aspettano una piccola scaramuccia e il desiderato amuleto Jovan. Dopo essere salito in superficie e aver incontrato vecchie conoscenze, dalle quali Duncan ti dissuaderà, vai con lui a Ostagar.

Uomo - Nobile

Dopo aver parlato con tuo padre e Duncan che si è avvicinato, andrai nella camera da letto di tuo fratello. Dopo essere andato in cucina per strada e aver affrontato un intero battaglione di topi insieme al tuo fedele cane, incontra tuo fratello e parla con lui, dopodiché vai a letto con l'anima calma. Dopo esserti svegliato e aver realizzato di essere stato attaccato, spargi coraggiosamente gli avversari negli angoli e parla con tua madre, poi scendi nella sala principale. Esegui uno sgombero sistematico della stanza lì ed esci da una delle porte e dirigiti verso la cucina già familiare. Dopo aver parlato lì con tuo padre morente, accetta di unirti a Duncan e andare a Ostagar.

Elfo – Urbano

Dopo il matrimonio spiacevolmente interrotto, parla con Duncan e Valendrian. Dopo aver scoperto da loro il motivo di quanto accaduto, vai a portare giustizia al castello di Denerim. Entrando dalla porta della servitù, dopo aver fatto a pezzi tutte le guardie, procurati alcol e veleno (otterrai acqua antincendio in cucina e veleno nella dispensa). Usa questa pozione per avvelenare altri tre soldati e vai avanti per incontrare il rapitore Vaughan. Dopo averlo ucciso, scorta le ragazze a casa e accetta l'invito di Duncan ad unirsi ai Guardiani Grigi.

Elfo – Dalish

Di fronte a una squadra di persone, affrontale insieme al tuo amico e vai alle rovine. Lì, raggiunta la stanza dello specchio, incontrerai una creatura ostile, sconfiggendola e avvicinandoti allo specchio, ti sveglierai nel tuo accampamento. Dopo aver chiacchierato con Duncan, vai prima dallo studente dell'anziano e poi torna alle rovine, distruggendo tutti sul tuo cammino. Nella stanza degli specchi, dopo aver parlato di nuovo con Duncan, torna indietro e racconta tutto all'anziano. Adesso puoi andare tranquillamente a Ostagar.

Elfo – Mago

Questa trama corrisponde pienamente alla storia dell'Uomo-Mago, quindi non ha senso ripeterla di nuovo.

Ostagar

Quindi, una volta raggiunto Ostagar, la prima cosa che ti consiglio è di guardarti intorno attentamente e girovagare per i dintorni. Dopo aver completato questo compito, vai alla ricerca di Alistair, un nuovo compagno nelle tue difficili imprese. Dopo aver interrotto la sua disputa intellettuale con il mago, accompagna la tua nuova conoscenza da Duncan, dal quale riceverai l'incarico di raccogliere tre fiasche di sangue demoniaco e di ottenere vecchie pergamene dagli archivi delle guardie. Ora, insieme ad Alistair e altri due membri del gruppo, vai nelle paludi, dove la tua squadra verrà prima attaccata dai lupi e poi da quelle stesse creature demoniache di cui devi ottenere il sangue. Dopo aver completato il primo compito, ti consiglio di vagare per le paludi alla ricerca di un fiore rosso e bianco (se non giochi nei panni di un nobile). Quando lo troverete consegnate la pianta al proprietario del canile di Ostagar. La ricompensa sarà il cane da combattimento Mabari (diventerà disponibile alla fine di questo segmento di gioco). Dopo aver raggiunto le rovine di un'antica torre situata da qualche parte al centro della palude, la tua squadra incontrerà una feroce resistenza da parte di tutti i tipi di spiriti maligni. Ciò non sorprende, perché le pergamene ricercate dovrebbero essere conservate nella cassa, che si trova in mezzo alle rovine. Ma non ci sono, poiché sono già stati privatizzati dal contratto di famiglia delle streghe: Flemeth e Morrigan. Dopo una conversazione discreta, non solo ti verranno consegnati i manoscritti, ma ti verranno anche rimandati in città. Dopo aver incontrato Duncan e aver seguito la cerimonia di iniziazione, vai da re Kaylan da cui riceverai un nuovo incarico. Dovrai attraversare il ponte e accendere un fuoco di segnalazione sulla torre, che è già stata catturata dai nemici. Sali le scale, tagliando i nemici in una vinaigrette fine fino a raggiungere il quarto piano. Qui ti consiglio vivamente di concentrarti, poiché all'ultimo piano della torre ti aspetta un robusto animale, che risponde al soprannome di orco. Il consiglio per distruggerlo è abbastanza semplice: porta con te molte pozioni curative e non radunare in nessun caso la tua squadra. Se lo fai, con un attacco l'organizzazione sarà in grado di infliggere enormi danni a tutti i tuoi compagni. Dopo aver affrontato il mostro, accendi la torcia, completando così la missione. Dopo esserti svegliato a casa di Flemeth e aver appreso da lei cattive notizie, non hai altra scelta che andare al villaggio di Lothering insieme ad Alistair e Morrigan, che hanno accettato di aiutare la tua squadra. A proposito, se hai preso un fiore nelle paludi e lo hai dato al proprietario del canile, lungo la strada incontrerai il cane Mabari che combatte con diverse uova dell'oscurità. Aiutando l'animale troverai un alleato fedele fino alla fine del gioco.

Lothering

Prima che tu abbia il tempo di entrare nel villaggio, un gruppo di estorsori ostacolerà la tua squadra, chiedendo soldi per il passaggio. Non c'è bisogno di fare cerimonie con loro: prendili tutti e tagliali a pezzi di cavolo. Nel villaggio ti aspettano un sacco di missioni secondarie, ma se vuoi andare subito oltre lungo la trama, vai alla locanda. Lì avrai un piccolo combattimento con i soldati di Loghain. Se mostri pietà nei loro confronti, un altro personaggio chiamato Leliana si unirà al tuo gruppo. Successivamente, dirigendoti verso l'uscita da Lothering, incontrerai un uomo di nome Stan rinchiuso in una gabbia. Se vuoi liberarlo per buona condotta, dovrai andare alla chiesa locale e chiedere clemenza alla badessa nei confronti del prigioniero. Questo può essere fatto in diversi modi: dalla corruzione alle minacce, ma se Leliana si è unita a te, Stan verrà rilasciato automaticamente. Come un'intera compagnia privata, vai all'uscita dal villaggio, dove la tua squadra dovrà fornire tutta l'assistenza possibile a due gnomi ficcanaso che stanno combattendo gli attacchi degli spiriti maligni. In cambio, avrai la possibilità di vendere in un'area di sosta la spazzatura accumulata durante le tue avventure.

Poi sei libero di scegliere in quali regioni andare per primo. L'ordine in cui vengono completate le missioni non gioca un ruolo fondamentale, ma il tuo umile servitore ha attraversato la trama del gioco nella sequenza seguente.

Torre del Circolo dei Maghi

Una volta raggiunto il molo, convinci un uomo di nome Carroll a portarti alla torre. Una volta arrivato lì, apprenderai da Gregor che le cose stanno andando male nelle torri e se la tua squadra entra lì, le porte dietro di loro si chiuderanno immediatamente finché non si stabilirà la pace e la tranquillità e la grazia di Dio (tienilo a mente per fare scorta informarsi in anticipo sulle cose necessarie). Immediatamente dopo essere entrato nella torre, incontrerai una squadra di maghi sopravvissuti guidati da una persona di nome Winn. Convincila a unirsi ai tuoi ranghi e insieme a lei raggiungi sistematicamente il quarto piano della torre. Il primo piano non presenta particolari difficoltà da superare, ma al secondo piano si aggirano maghi del sangue piuttosto pericolosi. Oltre a loro, lì puoi incontrare il pacificato Owain e ottenere un grimorio nero, che piacerà a Morrigan. Al terzo piano, tra le altre cose, fate attenzione ai templari pazzi e alle trappole per orsi posizionate. Ma il quarto, preparati a incontrare il demone dell'ozio, che manderà il tuo eroe nell'oscurità e da solo, senza il supporto della squadra.

Crepuscolo

Trovandoti solo, preparati a combattere con Duncan e i suoi compagni. Dopo averli sconfitti, attiva il piedistallo di Twilight Zone e parla con Niall. Ora viaggia attraverso il portale delle ombre per incontrare il demone della rabbia. Come ricompensa per la vincita, ti verrà data la possibilità di trasformarti in un topo. In questa veste, torniamo da Niall e facciamo clic sul piedistallo dell'ombra. Cinque nuove direzioni saranno a tua disposizione. Per prima cosa vai alla torre in fiamme. Qui incontrerai molte creature infuocate, quindi l'incantesimo di congelamento ti tornerà utile. Sali al secondo piano, dove, tra le altre cose, distruggi il demone del fuoco e acquisisci la capacità di trasformarti in un uomo in fiamme. Ora non hai paura del fuoco. Vai al luogo chiamato Invasione della Prole Oscura. Ora che puoi ignorare le fiamme, puoi facilmente raggiungere la sala in cui il coraggioso templare combatte ogni sorta di feccia. Aiutalo ad affrontarli e ti regalerà una forma di spirito in segno di gratitudine. Bene, vai a prendere l'ultimo modulo in una posizione chiamata cerchio frammentato. Avanza ed elimina sistematicamente tutti i nemici che incontri, prima con i piedi. Il tuo obiettivo è salire al secondo piano, dove ti aspettano 2 golem che, ovviamente, dovrai uccidere. Congratulazioni, hai ottenuto la forma finale del golem!

Ora puoi tranquillamente andare a ripulire la Twilight Zone, distruggendo a turno tutti i demoni più vecchi. Il primo di loro, Slaveren, ti sta aspettando nello stesso luogo in cui hai trovato la tua ultima forma, con l'aiuto della quale potrai sconfiggerlo facilmente. Il prossimo candidato per i cadaveri è Utkiel il Distruttore, che ricorda da vicino un orco, vive nell'invasione delle creature dell'oscurità. Avendo sparso i suoi servi negli angoli, sconfiggerai anche questo bastardo. Tornando da Niall, entra nella porta spettrale e combatti una donna di nome Jovena, così come i suoi due corteggiatori. Non dimenticare l'area della torre in fiamme! Il demone Ragos ti sta aspettando lì. In effetti, questo nemico è molto inferiore alla tua forma Burning Man, quindi ucciderlo non richiederà molto sforzo. L'ultima guardia sulla via del demone dell'ozio sarà un certo Vereville, che vive nell'incubo del templare. Ora puoi liberare i tuoi compagni, sparsi in luoghi chiamati incubo. Convincili semplicemente che tutto intorno è solo un'illusione e potranno unirsi a te per aiutare a sconfiggere il demone dell'ozio. Non sarà facile da fare, quindi preparati per una battaglia lunga ed estenuante. In esso, il tuo avversario cambierà ripetutamente il suo aspetto, quindi non sbadigliare e trasformarti nelle forme necessarie.

Torre del Circolo dei Maghi

Dopo aver affrontato l'avversario, verrai trasportato di nuovo alla torre, dove la prima cosa che farai sarà saccheggiare: rimuovi una cosa estremamente utile chiamata Litania di Andralla dal corpo di Niall. Prima delle scale verso l'alto, dovrai parlare con il templare Cullen, che si offre di uccidere tutti i maghi sopravvissuti. Dipende da te se sei d'accordo o meno, anche se puoi astenervi. In cima ti aspetta un altro nemico, Uldred. Oltre alla sua capacità di trasformarsi in un demone gigante, può anche rivoltare contro di te i maghi rimasti. Per evitare che ciò accada, usa su di essi la Litania di Andralla selezionata. Dopo la vittoria, torna da Gregor in compagnia di Cullen o Irving per assicurarti la sua promessa di aiuto nella battaglia finale contro il male. Dopo aver camminato intorno alla torre a tuo piacimento, dirigiti al villaggio di Redcliffe.

Redcliffe

La prima persona che incontrerai in questa zona sarà un certo Thomas, che ti racconterà tutti gli orrori che accadono nel villaggio. Entrando nel tempio principale, vedrai Ban Tegan e discuterai con lui del triste stato delle cose. Ti chiederà di aiutare il sindaco locale Murdoch e il cavaliere di Perth a organizzare la difesa. Per prima cosa recatevi dal sindaco, che vi indirizzerà dal fabbro Owen, affinché possa riordinare le sue logore uniformi. Dopo aver raggiunto la sua casa e aver convinto il fabbro a fare il lavoro in cambio della promessa di ritrovare la figlia scomparsa, torna a Murdock. Adesso vai al mulino per un appuntamento con Sir Pert. Ti chiederà di andare da Madre Hana per benedire la battaglia imminente. Non c'è niente da fare, soddisfare il suo pio capriccio. Fatto ciò, torna dai cavalieri e attendi l'oscurità (perché arrivi, clicca sull'iscrizione corrispondente nella conversazione). Al calare della notte, inizierà la battaglia. Dopo aver respinto diversi attacchi di scheletri animati, verrai informato che le cose stanno andando male nell'area della chiesa e che hai bisogno di aiuto lì. Vai in una determinata posizione e continua a frantumare le ossa viventi in un nuovo posto. Dopo la battaglia, parla con Bann Teagan e vai al castello alla ricerca di Eamon e Connor in compagnia della moglie di Eamon, Isotta. Scendete nel dungeon attraverso l'ingresso situato nel mulino e, dopo aver attraversato un breve corridoio (lungo il percorso potrete decidere la sorte di Jovan imprigionato in una gabbia), vi ritroverete all'interno del castello. Qui, oltre alla successiva porzione di avversari, troverete anche la figlia perduta del fabbro. Non farle da babysitter e mandala da sola da suo padre. Una volta fuori nel cortile, apri immediatamente il cancello in modo che i tuoi alleati arrivino in tempo per aiutarti a sconfiggere un'altra compagnia di ghoul. Salendo le scale, vedrai i desiderati Connor e Ban Tegan. Entrambi questi personaggi sono chiaramente fuori di testa e anche Tegan si precipiterà verso di te con cattive intenzioni. Dopo aver affrontato lui, prenditi cura del problema principale nella persona di Connor. L'opzione migliore (anche se non l'unica) per risolvere questo problema è chiedere aiuto a una cerchia di maghi. Poiché è già stato completato in precedenza, Irving accetterà immediatamente di aiutare. Devi entrare nel crepuscolo e combattere il demone che ha posseduto Connor. Dopo averlo espulso, devi trovare un modo per curare suo padre, Eamon. Per completare questo compito dovrai recarti nella città di Denerim.

Denerim

Per prima cosa vai a casa del fratello di Jenitevi, che, ahimè, non sarà lì. Ma sulla soglia incontrerai il suo assistente Waylon, che ti informerà che la persona che stai cercando è salpata per la zona del Lago Kalenhard. Se provi a parlare con questa persona dubbiosa o semplicemente ad andare alla porta sul retro della casa, l'impostore si tradirà e attaccherà il tuo eroe. In una forma popolare, dopo aver spiegato come si sbagliava, troverai nella stanza sul retro il corpo del vero assistente di Geniveti, oltre alle informazioni di cui hai bisogno per cercarlo in un villaggio chiamato rifugio. Non c'è niente da fare, seguire la direzione indicata.

Villaggio

Non si può dire che in questo entroterra siano molto contenti dell'aspetto della tua squadra, quindi non perdere tempo e vai subito in cappella. Lì, dopo una breve conversazione con padre Eirik, mandalo nell'aldilà, così come i suoi compagni che sono venuti in suo aiuto. Prendi il medaglione dal cadavere di Eirik e nella stanza successiva dietro il passaggio segreto troverai il fratello Jenitevi, che ti inviterà ad andare al tempio distrutto.

Tempio distrutto

Una volta all'interno del tempio usando il medaglione, preparati per un caloroso benvenuto con un sacco di nemici. Qui vivono ladri, maghi cultisti e spiriti della cenere in compagnia di arcieri. Il tuo obiettivo è raggiungere le stanze dei cultisti, in una delle quali otterrai la chiave della porta precedentemente chiusa a chiave. Torna indietro e vai in un'area precedentemente inaccessibile, dove troverai un'altra chiave. Apri loro un'altra porta e, camminando un po ', ti ritroverai a un bivio. Quale percorso scegli non ha importanza. In ogni caso, la tua squadra incontrerà un nuovo gruppo di avversari, tra i quali ci saranno draghi grandi e piccoli. Dopo aver affrontato questi parenti dei dinosauri e aver raccolto i trofei, incontrerai il leader del culto Kolgrim. Qui puoi scegliere tra due opzioni: accettare la sua proposta o optare per un banale omicidio. È più semplice scegliere la seconda opzione e inoltre avrai a disposizione un avvisatore acustico. Ora, con la coscienza pulita, veniamo in superficie. Ignora il drago volante (anche se puoi usare il corno catturato per sfidarlo in battaglia) e vai nell'edificio successivo. Qui il guardiano ti incontrerà e inizierà una lunga discussione con te. Non perdere la pazienza e potrai facilmente passare alla sala prove. Qui ti verranno chiesti degli indovinelli. Se rispondi correttamente a tutto, andrai avanti senza ostacoli; se commetti un errore, dovrai agitare la spada. Nella stanza successiva, i tuoi doppi malvagi ti stanno aspettando, dopo la battaglia con loro dovrai risolvere un altro enigma. Per risolverlo vi basterà posizionare i vostri compagni di squadra come indicato negli screenshot, facendo avanzare gradualmente il personaggio principale lungo il ponte.



Quando un eroe attraversa l'abisso, gli altri possono fare lo stesso. Nella stanza successiva devi toglierti l'attrezzatura per poter andare oltre. Ora prendiamo le ambite ceneri sacre e lasciamo le caverne. Entra di nuovo nel tempio e rendi felice il fratello Genitivi, quindi torna al castello di Redcliffe, dove curerai Eamon e otterrai il suo supporto nella battaglia finale. Non resta che negoziare con gli gnomi, la strada verso la quale corre attraverso le gelide montagne.

Montagne gelide

Sulla strada per la capitale degli gnomi Orzamar incontrerai un altro gruppo di cacciatori di proprietà altrui. Penso che tu stesso abbia indovinato cosa bisogna fare esattamente con loro. Una volta raggiunte le porte della città, assisterai ad un alterco verbale tra le guardie di Orzamar e un gruppo di uomini di Loghain. Puoi uccidere una squadra di homo sapiens o convincerli ad andarsene da qui.

Orzamar

Quando entri in città, discuti prima di tutto di attualità con il capo del consiglio, Bandelor, che si trova nel quartiere dei diamanti. Durante la conversazione, si scopre che la tua squadra dovrà schierarsi da una delle due parti per evitare disordini in città. Sul trono puoi far sedere Harrumont o il principe Belen. Poiché le tue ulteriori azioni differiranno a seconda della parte scelta, descriverò entrambi gli scenari.

Se decidi di sostenere Lord Harrumont, dopo aver parlato con il suo rappresentante, scoprirai che due coraggiosi combattenti non vogliono schierarsi con Harrumont nell'arena dei test. Dovrai avere una conversazione educativa con loro. Il primo di loro, Gviddon, ne avrà abbastanza della tua eloquenza, ma Bayzil esiterà e chiederà in cambio del suo consenso di portargli le lettere conservate nel luogo indicato. Non c'è nulla di complicato in questo ordine, quindi quando porti ciò di cui hai bisogno a Bayzil, accetterà di partecipare ai combattimenti. È vero, dovrai anche agitare la spada nell'arena, e non solo una, ma fino a 5 volte. Dopo essere uscito vittorioso da tutti i combattimenti, vai alla taverna locale, dopodiché ti verrà concessa un'udienza con Lord Harrumont.

Se sceglierai la parte di Belen, anche questa volta dovrai parlare con il candidato al trono non direttamente, ma tramite un intermediario. Ti ordinerà di agire come messaggero e di portare la corrispondenza incriminante a Lord Helmy e Lady Days. Con il primo tutto è semplice: sta riposando in un'osteria e, dopo aver letto la lettera, accetta subito di schierarsi dalla parte di Belen. Con la signora che trovi nella zona dei diamanti le cose sono un po' più complicate. Ti manderà da suo padre. Segui l'area indicata, completamente brulicante di vari spiriti maligni. Aiuta Lord Dace a respingerli e consegnagli la lettera. Dopodiché, torna indietro e ricevi un invito dal principe Belen.

Qualunque sia la parte che accetti, ulteriori istruzioni saranno le stesse. Vai in una città polverosa e affronta una banda guidata da un certo Jarvia. Sulla piazza principale di questa squallida città, parla con Nadezhda, seduta accanto al fuoco. Ti indicherà una porta attraverso la quale passano regolarmente i banditi; non resta che prenderne la chiave. Si trova in una baracca vicina, dove verrai accolto da una piccola squadra nemica. Dopo averlo affrontato e aver preso la chiave, usala per aprire la porta chiusa. Quando ti trovi di fronte a una guardia che chiede ingenuamente una password alla tua squadra, tagliala e vai avanti, distruggendo chiunque si trovi sul tuo cammino. Una volta raggiunta la prigione, libera i prigionieri e vai avanti per incontrare Jarvia. La battaglia con lei non sarà facile, a causa della sua salute rialzista e del gran numero di servitori che ti mettono sotto i piedi. Infine, dopo aver sconfitto la bestia, tornano a inchinarsi al pretendente al trono per un nuovo incarico.

E non sarà affatto facile. L'essenza dell'ordine è la seguente. Devi trovare una super fabbra di nome Branka, poiché è lei che ha il voto decisivo nella scelta del nuovo re. Per completare questa missione, dovrai recarti in un luogo chiamato Sentieri Profondi, dove all'inizio del tuo viaggio incontrerai il marito dell'eroina desiderata, Ogren, che si unirà al tuo gruppo. Dopo aver raggiunto l'incrocio di Karidina e aver affrontato i tuoi avversari, entra nella grotta, dopodiché ti ritroverai in una grande sala. Il numero di nemici in questa zona è semplicemente fuori scala e sul ponte la tua squadra invincibile verrà accolta calorosamente da un orco che arriverà in tempo. Dopo aver superato il corridoio, attraversa il tunnel, abbattendo tutti sul tuo cammino, raggiungerai finalmente Teiga Ortan.

Dopo aver visitato questo luogo, incontrerai avversari estremamente spiacevoli sotto forma di ragni giganti. L'unica cosa positiva è che gli aracnidi attaccano non solo gli eroi coraggiosi, ma anche i sostenitori delle forze oscure, di cui sarai testimone quando raggiungerai la grande sala. Elimina i resti degli avversari sopravvissuti e attraversa il corridoio, dopodiché ti ritroverai in un'altra stanza con un nuovo gruppo di avversari. Inoltre, qui incontrerai uno gnomo mezzo pazzo, Rook, con il quale potrai parlare. Avanza come un bulldozer e molto presto incontrerai la madre di tutta questa covata di ragni. Ti consiglio di utilizzare più spesso vari incantesimi inibitori in questo combattimento in modo da ridurre l'irrefrenabile capacità di salto del boss. Dopo la vittoria, leggi il diario di Branka, dal quale diventa chiaro che il tuo ulteriore percorso si trova in fossati morti.

Una volta raggiunto il ponte, sarai testimone della coraggiosa resistenza dei nani alle forze dell'oscurità. Aiutali ad affrontare le orde di avversari, quindi attraversa il ponte liberato dai nemici e corri verso il cancello. Dato che sono chiusi, dovrai aggirarli attraverso un tunnel laterale. A proposito, dopo aver frugato un po', troverai un set di armature della legione morta. Andando un po 'oltre e ritrovandoti in un'altra grande sala, sarai soggetto al fuoco mirato degli arcieri. Inoltre, il loro leader ha un arco particolarmente potente, che ti renderà le ulteriori battaglie un po' più facili. Nelle vicinanze della tomba troverai un altro pezzo di armatura, dopo di che potrai continuare tranquillamente il tuo percorso verso la sala dove vivono gli scheletri animati, e un altro pezzo di armatura ti aspetta in una delle bare. Dopo aver vagato per i corridoi, incontrerai una donna pazza che ti dirà che Branca è andato avanti. Soffia nel tempio della legione morta, in cui troverai l'ultimo pezzo di armatura e la chiave della porta che conduce fuori dall'area del fossato morto. Dietro la porta, trova il medaglione che giace nella bara e distruggi i fantasmi che sono volati dal nulla. Bene, ora preparati a combattere il nuovo boss! Sminuzzare questo polpo troppo cresciuto non è né facile né veloce. L'importante è non attaccarlo frontalmente, ma piuttosto iniziare distruggendo i tentacoli. Quando il miracoloso Yudo perde gli arti, può (e dovrebbe) entrare in combattimento ravvicinato. Dopo aver sconfitto il boss ed essere entrato nei tunnel successivi, incontrerai inaspettatamente Branka. Ora devi scortarla verso un artefatto chiamato l'incudine della terra desolata. La tua squadra supererà nuovi corridoi senza problemi finché non si ritroverà in una stanza piena di gas e abitata da quattro golem. Per prima cosa chiudi il gas attivando le valvole sui lati, quindi affronta gli avversari uno per uno. Dopo aver attraversato la stanza successiva, nella quale vi aspettano anche i golem, vi ritroverete in una sala dove verrete attaccati dagli spiriti degli gnomi, animati da una maschera sulla colonna. Per far fronte a questa stregoneria, dopo ogni distruzione dello spirito, dovrai martellare l'incudine che sta proprio lì. Dopo sette o otto ripetizioni di questo esercizio, sarai in grado di iniziare il combattimento finale (per Dio, non sto mentendo!) in questa posizione. Anche in questo caso il gioco ti dà la possibilità di scegliere da che parte stare. Se sostieni Branca, dovrai combattere contro Caridin e i suoi quattro soci. Al tuo fianco ci sarà Branka stessa e altri 4 golem. Se Karidin simpatizza, dovrà affrontare con le proprie forze Branka e i suoi quattro assistenti di pietra, con l'aiuto di tre golem. Chiunque tu scelga, alla fine, ti verrà data la corona perfetta e sarai mandato per la tua strada. Con il trofeo che hai ricevuto, andrai direttamente a Orzamar per eseguire l'incoronazione del tuo erede prescelto. A proposito, nessuno ti impedisce di cambiare la decisione presa in precedenza e di mettere sul trono uno qualsiasi dei due contendenti. Dopo aver restaurato la monarchia e ottenuto il sostegno del nuovo sovrano, è tempo di entrare nella Foresta di Brecilian per liberare i Dalish dall'invasione dei lupi mannari.

Foresta breciliana

Entrando nella foresta, verrai immediatamente fermato e scortato per una conversazione con l'anziano Zatrian, che ti dirà che i suoi compagni di tribù vengono attaccati dai lupi mannari e quindi gli elfi non hanno tempo per aiutarti adesso. Un'altra questione è se la tua squadra, per gentilezza del suo cuore, affronta il leader dei lupi mannari che vivono nelle profondità della foresta. Avendo accettato di completare questo compito, preparati a sterminare non solo i lupi mannari, ma anche la già nota progenie dell'oscurità. È vero, poco dopo la tua squadra incontrerà uno dei leader dei lupi parlanti, dal quale, con una certa eloquenza, potrai separarti pacificamente. Inoltre, dopo aver raggiunto il limite, incontrerai Ent estremamente ostili. Quando gli alberi infuriati saranno trasformati in segatura, il tuo gruppo sarà in grado di raggiungere il loro leader, che è abbastanza pacifico. Questa enorme quercia ti chiederà di portargli una ghianda che gli è stata rubata da un pazzo. Sulla strada verso la parte orientale della foresta, incontrerai una donna lupo mannaro morente che ti chiederà di dare la sciarpa a suo marito. Prendilo: può aiutarti a farcela. L'anziano rapitore si trova nella radura dell'eremita nella parte nord-orientale della foresta. Avrai diversi modi per prendergli la ghianda. Ad esempio, scambialo con qualche altro oggetto (andrà bene una sciarpa ricevuta in precedenza). Anche se personalmente preferivo l'opzione di uccidere questo parassita della foresta. Torniamo con il bottino alla quercia e le diamo la ghianda rubata. In cambio, ti fornirà un bastone magico, che ti permetterà di entrare in un'area precedentemente chiusa della foresta, dove verrai attaccato dal già familiare leader locale dei lupi mannari. Dopo averlo affrontato, vai alle rovine alla ricerca del ghoul più importante.

Rovina

Scendi e distruggi sistematicamente gli spiriti maligni che strisciano sotto i tuoi piedi finché non raggiungi la grande sala. Qui dovrai combattere il primo drago serio del gioco. Prima di iniziare ad attaccare la lucertola sputafuoco, consiglio vivamente di disarmare almeno alcune delle trappole, che qui si trovano in abbondanza. È meglio tormentare lui stesso l'avversario con l'aiuto di incantesimi di ghiaccio, tenendo i maghi e gli arcieri il più lontano possibile. Oltre a una significativa ricompensa per la vittoria, il tuo gruppo potrà avanzare al secondo livello delle rovine. Qui anche gli scheletri si uniranno ai ragni e, quando raggiungerai la sala successiva, incontrerai il fantasma di un bambino, che però non rappresenta un pericolo. Usciti nel corridoio e giunti al bivio è consigliabile svoltare a destra. A proposito, proprio lì puoi trovare un cristallo blu, con l'aiuto del quale puoi ottenere la specializzazione di un mago da combattimento nella stanza accanto con l'altare. Dopo aver superato un altro paio di stanze piene di trappole e nemici, la tua invincibile armata dovrà combattere con una creatura chiamata orrore della stregoneria. Non è assolutamente niente di terribile, quindi quando lo avrai padroneggiato, tuffati coraggiosamente nel lago e preparati a ritrovarti nella tana di un lupo mannaro.

Ci sarà una piccola battaglia con nemici irsuti, dopo di che potrai ottenere un'udienza con il leader dei lupi mannari. Ancora una volta, il gioco ti dà la libertà di scegliere da che parte combattere. Avendo deciso di sostenere i lupi mannari, tu, in compagnia di una compagnia zannuta, andrai al campo degli elfi e lì organizzerai un massiccio genocidio. Se sostieni gli elfi, il tuo gruppo dovrà ridurre seriamente il numero di lupi mutaforma. Ebbene, la soluzione più redditizia sarebbe la possibilità di rimuovere l'incantesimo dagli abitanti longanimi della foresta. Per fare questo, dovrai portare Zatrian nella tana e convincerlo con forza a compiere una buona azione. Dopodiché, torna all'accampamento degli elfi (se non li hai massacrati dalla parte dei lupi mannari) e ottieni la promessa dal successore di Zathrian, Lanae, di aiutarti nella battaglia finale, che è proprio dietro l'angolo.

Ma prima di entrarvi, bisogna recarsi al Castello di Radcliffe, dove il conte Eamona decide di tenere un'assemblea generale per eleggere un sovrano supremo. Tuttavia, tutte le azioni principali si svolgeranno a Denerim, dove ti trasferirai dopo una conversazione con Lord Radcliffe.

Denerim

Quando parli con Loghain, ti consiglio vivamente di scegliere le frasi più leali e snelle e, soprattutto, non dovresti menzionare Alistair nella conversazione se vuoi metterlo sul trono. Dopo aver terminato il dialogo, puoi tranquillamente andare nell'ufficio di Earl Eamon, dove la cameriera della regina ti dirà che la sua amante è stata rapita da Earl Howe ed è trattenuta nella villa contro la sua volontà. Parti per una spedizione di salvataggio per salvare Sua Maestà dalla villa del conte Denerim. Sulla strada per la tenuta, i punk locali ti attaccheranno, quindi preparati a una svolta del genere. Raggiunta la casa, capirai che non potrai sfondare le porte anteriori, quindi, seguendo il consiglio della cameriera, aggira l'ingresso sul retro, combattendo lungo il percorso con un gruppo di guardie. Successivamente, puoi aspettare che la cameriera della regina distragga l'attenzione delle guardie dall'ingresso sul retro, oppure puoi irrompere sfacciatamente e tagliare fuori tutti. È vero, ti consiglio vivamente di passeggiare per la villa usando un travestimento. Altrimenti la visita della tenuta sarà troppo cruenta. Raggiunta la stanza della regina, si scopre che sulla porta è stato posto un sigillo magico che le impedisce di uscire. Ora vai nella stanza di Howe, dove potrai procurarti documenti interessanti conservati nella cassa e provare a entrare nel tesoro situato nelle vicinanze. Dall'ufficio, scendi direttamente nel seminterrato, dove ti troverai faccia a faccia con la guardia. Tuttavia, non dovrai impegnarti in battaglia, poiché il veloce prigioniero lo strangolerà rapidamente e si trasformerà in un'uniforme da trofeo. Da questo momento in poi, il travestimento smetterà di funzionare e non avrai altra scelta che combattere con ciascuno degli avversari che incontri. Inoltre, non esitare a liberare i prigionieri dalla prigionia lungo il percorso. Poco dopo incontrerai Earl Howe. Lo stesso Howe non rappresenta una seria minaccia, ma con due maghi dovrai armeggiare un po'. Dopo averlo affrontato, torna nella stanza della regina e conducila fuori. Tuttavia, lì ti aspetterà già la gente di Loghain, che ti offrirà di arrenderti.

Se scegli tu stesso questa opzione, preparati al rilascio forzato dell'eroe dalla prigione (da solo o con l'aiuto dei tuoi fedeli compagni). In compagnia dei compagni, dovrai solo sfondare le guardie del forte e raggiungere la cella in cui è imprigionato il personaggio principale. Il contrario è esattamente lo stesso. L'opzione di rilascio automatico è più elegante. Per prima cosa devi attirare la guardia nella tua cella e prendere possesso delle ambite chiavi lì. Successivamente, raggiungi prima la cassa con la tua attrezzatura e poi il manichino con l'uniforme della guardia. Ora devi ottenere la password. Questo non è affatto difficile da fare se hai l'abilità di borseggiare. Basta rubare il pezzo di carta con la password dalla tasca di una delle guardie. Se non hai tali talenti, dopo aver incontrato il colonnello e aver parlato con due reclute, vai dal quartiermastro e minaccialo di problemi con il colonnello, dopodiché distribuirà le lame. Dopo aver parlato di nuovo con il colonnello e aver risposto alla sua domanda: "Nessuna disciplina", vai all'uscita, dove scoprirai la password di una delle guardie: "Coniglio". Ora vai alla villa di Eamon.

Se non vuoi arrenderti, dovrai combattere il popolo di Loghain, quindi andare alla villa di Eamon e parlare con lui e la regina, dalla quale potrai ottenere sostegno al prossimo consiglio.

È ora di visitare la regione elifa, ma prima visita la taverna locale e parla con i prigionieri precedentemente liberati.

Distretto Elifia

Dopo aver appreso che gli elfi soffrono di peste, vai nella piazza principale, dove incontrerai un personaggio di nome Shianni. Da lei apprenderai dell'esistenza di un dubbio ospedale, dietro le cui mura accadono cose strane. Entrati in questa struttura dalla porta sul retro, dopo aver ucciso la guardia, esploriamo i locali dell'ospedale e lì troviamo una lettera. Dopodiché usciamo all'aria aperta, disperdendo lì diversi avversari e parliamo di nuovo con Shianni. Adesso ti manda in una casa vicino all'ospedale. Attraversa questo edificio, sconfiggendo un piccolo gruppo di soldati e poi dirigiti verso le aree di stoccaggio. Lì incontrerai un altro elfo di nome Devera, che farà meglio a convincerla che combattere con te è un compito inutile. Andando avanti con lei e uccidendo piccola marmaglia lungo la strada, raggiungerai il cattivo principale dello sversamento locale, Caladrius. Non devi affatto combatterlo, ma puoi semplicemente concordare un accordo in cui ti fornirà prove incriminanti su Loghain e lo lascerai andare. Tuttavia, se scegli una soluzione efficace al problema, otterrai ciò che desideri, soprattutto perché questo mini-boss non è molto difficile. Dopo aver lasciato la stanza e aver parlato con Shianni, vai all'incontro sulla terra.

Assemblea fondiaria

Durante i dibattiti, non deludere Loghain e respingi i suoi attacchi contro di te. Inoltre, non dimenticare di menzionare la minaccia rappresentata dalle creature dell'oscurità. Se vi siete assicurati in anticipo il sostegno degli alleati giusti davanti al Consiglio, non dovreste avere grossi problemi. Rendendosi conto di aver perso le elezioni, il tuo avversario si arrabbierà e tenterà un colpo di stato. Pacifica questo sforzo sul nascere, dopodiché dovrai combattere contro Loghain uno contro uno. Questo non è un compito facile, poiché il tuo avversario è un abile combattente con una buona armatura. Un mago è più adatto al ruolo di duellante con lui, grazie alla sua capacità di usare la magia paralizzante. I combattenti avranno difficoltà, ma un gran numero di pozioni curative li aiuteranno. Dopo aver sconfitto il tuo avversario, puoi scegliere una delle tre opzioni: ucciderlo, risparmiarlo o risparmiarlo e trasformarlo in "Guardiani Grigi". A seconda della decisione presa, il gioco ti fornirà varie opzioni per dividere il trono, tra le quali potrai scegliere quella che desideri. Quindi, il regno è unito, è ora di entrare nella battaglia finale!

Battaglia finale

Per prima cosa, dirigiti al familiare Redcliffe, che è già stato attaccato dai servi dell'Arcidemone. Tutti i sopravvissuti si sono rifugiati nel castello, dove effettivamente devi andare. La passeggiata verso la tenuta sarà facile, perché lungo il percorso non incontrerai avversari seri. A meno che un orco smarrito non si aggiri per sbaglio nel cortile del castello e questo sarà il suo errore fatale. Dopo aver fatto irruzione nel castello, parla con Eamon e Riordan e apprendi da loro che l'esercito dell'Arcidemone ha deciso di sferrare il colpo principale a Denerim, quindi l'intera compagnia onesta dovrà tornare indietro. Riordan riferirà inoltre che solo il "Guardiano Grigio" può sconfiggere il principale avversario, e anche a costo della sua vita. Non avere fretta di arrabbiarti! In una conversazione con Morrigan, apprendi che hai la possibilità di sopravvivere alla battaglia finale se "aiuti" l'affascinante strega a rimanere incinta di te. Se stai interpretando un personaggio femminile, dovrai convincere Alistair o Loghain a eseguire questa procedura. Tuttavia, puoi rifiutare questa offerta allettante. In questo caso, il tuo eroe morirà alla fine del gioco e Morrigan scontento lascerà immediatamente la tua squadra. Dopo essere andato a Denerim la mattina e aver fatto a pezzi tutti gli scagnozzi nelle sue vicinanze, vai a parlare con Riordan. Qui, oltre all'incarico di trovare e distruggere due generali nemici in compagnia di 3 compagni, avrai accesso alle forze che ti erano state promesse come supporto nella battaglia finale durante il gioco. Quali eserciti saranno disponibili dipende dalle decisioni prese in precedenza. Possono essere utilizzati da una squadra in ogni luogo di gioco, quindi usali con parsimonia e profitto.

Per cominciare, vai alla ricerca del primo generale nell'elfinage, dove incontrerai Shianna, che ti riferirà che le barricate stanno per crollare. Andate in aiuto dei difensori dell'area e distruggete tutta la piccola marmaglia da dietro le barricate, ma osservate da vicino il generale rimasto solo, circondandolo da tutti i lati. Qualsiasi esercito specializzato nel combattimento ravvicinato sarebbe adatto a questo compito (l'esercito di Radcliffe o i lupi mannari sarebbero perfetti). Ora vai nella piazza del mercato, dove aspetta il secondo coraggioso generale, circondato da fedeli orchi. Il principio della sua eliminazione è esattamente lo stesso, quindi non dovresti avere problemi.

Dopo aver affrontato questa dolce coppia, spostati nel quartiere del palazzo, dove dopo aver visto il video diventerà chiaro che il tuo percorso si trova a Fort Dragon. Sulla strada per questo, ha senso inviare un altro esercito in modo che possa aiutare ad affrontare i distaccamenti di vari spiriti maligni. È vero, prima di prendere d'assalto il forte dovrai respingere gli attacchi nemici a forma di ondate dalle porte di Denerim. Dopodiché puoi entrare tranquillamente nel forte. Al suo primo piano ti aspettano solo piccola marmaglia, che può essere facilmente sterminata a distanza, ma al secondo piano dovrai armeggiare un po ', dato che lì si affollano rivali più seri. Tuttavia, non ha senso concentrarsi specificamente su di essi: man mano che il gioco procede, dovevi partecipare a battaglie più difficili. Infine, sali sul tetto e fai un respiro profondo, avrai un combattimento finale con il cattivo principale del gioco: il drago Arcidemone.

Arcidemone

Quando lo combatti, non esitare a usare i tuoi poteri migliori (maghi, golem o elfi). Osserva attentamente i suoi movimenti. Non appena decide di sputare fuoco o si alza, cerca di avere il tempo di ritirare la tua gente dall'area colpita. Quando il suo livello di vita scende al di sotto del 50%, inizierà a chiedere aiuto in gran numero ai suoi servi, e con il suo ultimo respiro ne farà bombe ambulanti, facendo esplodere gli sfortunati vicino ai tuoi alleati. Prima o poi finirà le forze e cadrà a terra morto.

Ora hai completato il giocoe spero che questa descrizione ti abbia aiutato

- LPNRSHAFETOBS RPG (TPMECHBS YZTB) CH TSBOTE FENOPZP JOFEY PF BioWare.

yFP PDOB YI MKHYUYI, B CHPNPTSOP Y UBNBS MHYUYBS YY TPMECHSHHI LPNRSHAFETOSCHI YZT, CHCHYEDYYI ЪB RPUMEDOYE DECHSFSH MEF... UYUYFBS U 2000 ZPDB. SU CHTENEO LHMSHFPCHPK Might and Magic (6,7) YUBUFEK, UFBCHYI OERTECHPKDEOOSHNY YZTBNY TsBOTB RPG CHUEI CHTENEO.

CHCH OCHETOPE ЪБНEFYMY, YuFP YOPZDB KhDYCHYFEMSHOP CHCHTENS Y CHOE ЪBCHYUYNPUFY PF CHBYEZP TSEMBOYS CHDTHZ RTPYUIPDSF OHTSOSHE Y YOFETEUOSCHE UPVSHCHFYS, RPUME YuEZP PUFBEFUS F PMSHLP KhDYCHMSFSHUS Y CHETYFSH CH UCHPA ZHKF .

PV YZTE S OBBM, OP RPLHRBFSH OE UPVYTBMUS. rPYENH? Chue RTPUFP, NOE OE RPOTBCHYMBUSH PVMPTsLB - INFORMAZIONI SU TEDLPUFSH OEYOZHPTNBFYCHOBS ZTBJILB OH P YUEN. dB, FBN EUFSH DTBLPOYUL Y LTPCHY Y MPZPFYR YZTSH. CHUE LFP LBUEUFCHOOOP PFTYUPCHBOP, OP YOZHPTNBGYY PV YZTE INFORMAZIONI SU PVMPTsLE OPMSH.

LBLPC CBOT, LBL CHSHCHZMSDSF RETUPOBTSY, LBL CHSHCHZMSDYF YZTPCHPK NYT, CHYD PF RETCHPZP MYGB YMY PF FTEFSHESP? CHUE LFP PYUEOSH CHBTsOP OBFSH RTY RPLHRLE YZTSCH. dBTSE CHBTSOEE, YUEN PFЪSCCHSH YZTPLPCH. rPFPNH, YuFP PFЪSCCHSHCH LFP CHUEZDB UHVYAELFYCHOP.

KHCHYDEM CON YZTH CH DEKUFCHYY INFORMAZIONI SU LPNRSHAFET DTHZB UPCHETYEOOOP UMKHYUBKOP Y RPOSM, YuFP YZTB-FP OERMPIBS. oBULPMSHLP POB OERMPIBS, S FPZDB EEE OE OBBM. dMS bfpzp ohtsop rpjztbfsh ch YZTH LBL NYOINKHN YUBU. YuFP S YUDEMBM.

YUETE RBTH YUBUPCH YZTSCH S VSCHM KHCHETEO, YuFP LFP FB UBNBS DPMZPTsDBOOBS RPG INFORMAZIONI SU HTPCHOE NEYUB Y nBZYY (6.7), RPSCHMEOYS LPFPTPK S TsDBM. y RTYOBFSHUS HCE OE TBUUUYFSHCHBM, YuFP RPSCHYFUS RPG TBCHOBS YMY YUHFSH KHUFKHRBAEBS Might & Magic.

B CHPF RPSCHYMBUSH. con VShchM Ch ChPUFPTZE.

PDIO OERTYSFOSCHK NPNEOF (CHUE-FBLY YDEBMSHOE 7TH YUBUFY NEYUBY NBZYY RPG EEE OE UDEMBMY. FBN ZMALPCH OE VSHMP UPCHUEN)ЪBLMAYUBMUS CH FPN, YuFP CHOE ЪBCHYUYNPUFY PF CHSHVTBOOPZP CHBNY HTPCHOS UMPTSOPUFY, YZTB CHUE TBCHOP UFBCHYF Y RTPIPDIFUS FPMSHLP INFORMAZIONI SU UBNPN UMPTSOPN. dBCE EUMY KH CHBU UFPYF PFNEFLB HTPCHOS NEOSHYEK UMPTSOPUFY CHBN RTDEFUS YZTBFSH INFORMAZIONI SU IBTDE.

S OE MAVYFEMSH YZTBFSH INFORMAZIONI SU LPINBTE Y PUEOSH KhDYCHMSMUS UMPTSOPUFY RTPIPTSDEOOYS YZTSCH DBTSE INFORMAZIONI SU KHUFBOPCHMEOOOPN UMBVPN HTPCHOE. rPFPN INFORMAZIONI SU PDOPN ZHPTKHNE RTPYUYFBM CH YUEN RTPVMENB Y CHUE UFBMP SUOP. rTPPVMENB MEYUYMBUSH RBFYUEN, OP INFORMAZIONI SU NPA CHETUYA YZTSCH OH PDYO RBFYU OPTNBMSHOP OE UFBCHYMUS... CHREYUBFMEOYE URBUBUMB UBNB YZTB, ITS UATsEF, ITS ZTBZHYLB Y BFNPUZHETB. CHUE VSHMP UDEMBOP PFMYUOP Y EDYOUFCHEOOSCHK ZMAL U HTPCHOEN UMPTSOPUFY CHPURTYOINBMUS IPFSH Y U NBFPN, OP FETRYNP.

Y, RPMSHSUSH UMHUBEN, S RPZTHYMUS CH NYT CIRCA 98 YUBUPCH 46 NYOHF 2 UELKHODSCH YZTPCHPZP (Y TEBMSHOPZP) LEGGI. xVYCH CH RTPGEUUE 2468 RPZBOGECH YЪ OYI 42 VPUUB Y 38 DTBLPOPCH. th RPFTBFYCH 456 ЪПМПФШШИ ( VHI OBAEYI).

U RETCHSHCHI UELKHOY DP ZHJOBMB YZTBEFUS INFORMAZIONI SU PDOPN DSCHIBOY Y OEF KHUFBMPUFY Y RTEUSCHEEEOYS UATSEFPN, OE YUKHCHUFCHHEFUS IBMFKhTSCH, CHUE UMBCHOP Y CHYDOB LBUEUFCHEOOBS RPTTBVPFL B CHUEI BMENEOFPCH YZTSCH PF YDEMPZYY DP ZTBZHYYLY.
rTBCHYMSHOP ZPCHPTSF, YuFP CH LFPC YZTE RTYNEOSAFUS MKHYUYE OBIPDLY YJ DTHZYI YZT, VKhDSH FP ZTBZHYUEULYK BMENEOF YMY UATSEFOSCHK LCHEUF. OH YUFP. bFP YZTH OE RPTFFYF, OBPVPTPPF OBBS, YuFP bfsh fshch htse zde-fp CHYDEM, NPTsOP UTBCHOYCHBFSH... UCHPEPVTBOBS FBLBS OPUFBMSHZYS RP RTPKDEOOOSCHN YZTBN RPMKHYUBEFUS.

Y OE UNPFTS ABOUT FP, YuFP UATSEF UFTPYFUS Y TBCHYCHBEFUS RP RTYCHSHCHYUOPK UIENE TPMECHPK YZTSCH, CHCH PV LFPN ЪБВШЧЧБЭFE. ъBVSHCHCHBEFE RPFPNKH, YuFP TBTBVPFYUYLY OE RPMEOYMYUSH RTYCHOEUFY CH YZTH OELPFPTHA "PTYZIOBMSHOPUFSH". OBRTYNET DEKUFCHYE RTPYUIPDYF LBL CH TEBMSHOPN, FBL Y CH RBTBMMEMSHOPN NYTE. lFP OE OPChP, OH Y YuFP. bFP RMAU YZTE. yMY CHPYSHNEN RPUFPSOOSHE UATSEFOSCHE YOFTYZY, SING ULHYUBFSH OE DBAF. th RTYIPDIFUS RPDKHNBFSH, RTETSDE YuEN PFCHEFYFSH SU CHPRPTPU, ЪBDBOOSCHK CH YZTE CHBYENH RETUPOBTSKH. pF RTBCHYMSHOPZP PFCHEFB NOPZPE ЪBCHYUYF. y OE FPMSHLP PF PFCHEFB, OP y PF RPCHEDEOYS y RPUFHRLPCH.

NSCH YNEEN RBTH VPMSHYI ZPTPDPCH Y OULPMSHLP DETECHEOSH, LPFPTSHCHE RP UATSEFH CH PRTEDEMOOOSCHK NNEOF YZTSCH RPDCHETZBAFUS OBRBDEOYSN CHTBZPCH. x OBU EUFSH VPMEE 6° VPMSHYI MPLBGYK, LPFPTSHCHE OHTSOP RPUEFYFSH. oELPFPTSCHE MPLBGYY YNEAF UCHPY NYOY-MPLBGYY, YFP EEE VPMSHYE KHCHEMYUYCHBEF YZTPCHPK NYT.

RETEIPD NETSDH MPLBGYSNY PUHEEUFCHMSEFUS RPUTEDUFChPN LBTFSHCH, LPZDB PE CHTENS RHFY ABOUT CHBU NPZHF OBRBUFSH Y OBRBDBAF CHUSLYE PFNPTPLY ( OEBRMBOYTPCHBOOPE UTBTSEOYE), LFP FPCE OE DBEF TBUUMBVYFSHUS. lBTFB NYTB HDPVOBS Y RPOSFOBS. nYOY-LBTFB FPCE. lTPNE bFPZP EUFSH EEE LBTFSH ZPTPDPCH Y OERPUTEDUFCHOOOP MPLBGYK. MEUB, REEEETCH, ITBNSH Y DT.

MBZETSH OEMSH'S OEDPPGEOYCHBFSH

PFDEMSHOPZP CHAINBOYS BUUMKHTSYCHBEF NYOY-MPLBGYS "mBZETSH" ZDE NPTsOP OE FPMSHLP MEYUYFSHUS, VUEEDPCHBFSH, DEMBFSH RPLHRLY, RPCSHCHYBFSH KHTPCHEOSH RETUPOBTSEK Y DBTYFSH RPDB TLY, OP Y CHMAVMSFSHUS, ЪBOINBFSHUS UELUP N. nPTsOP FBLCE RPTHZBFSHUS U LPNRBOSHPOPN Y CHSHZOBFSH EZP. b NPTsOP UBNPNKH OBTCHBFSHUS INFORMAZIONI SU ULBODBM, KHUFTPEOOOSCHK TECHOYCHPK RPRKHFUYGEK YMY OE CHNETH UBNPKHCHETEOOSCHN RPRKHFUYLPN. nPTsOP EEE DEMBFSH RPTSETFCHPCHBOYS INFORMAZIONI SU OHTSDSCH BTNYY. rPUMEDOEE, LUFBFY - VEURPMEYOPE ЪBOSFYE. еUMY FPMSHLP CHBN OE OHTSEO DPRPMOYFEMSHOSHCHK PRSHCHF. mHYYYE MYYOYE CHEYYULY RTDPDBFSH Y LHRIFSH RTYRBUSCH. rPCHETSHFE SING CHBN RPOBDPVSFUS. chPNPTSOP KH CHBU FPTSE OE KHUFBOPCHYFUS RBFYUSH Y RTYDEFUS RTPPIPDYFSH YZTH INFORMAZIONI SU UBNPN UMPTsOPN HTPCHOE.

ZPCHPTYFE U DTHYSHSNY CH MBZETE. ZPCHPTYFE, ZPCHPTYFE RPUFPSOOP! y CHSH RPMKHUYFE OE FPMSHLP YI PDPVTEOYE (POP, LUFBFY CHMYSEF OB YI VPEURPUPVOPUFSH) OP Y IBMSCHOSHE URPUPVOPUFY Y DPRPMYFEMSHOSHE YOFETEUOSHE LCHEUFSHCH. CHCH KH'OBEFE NOPZP YOFETEUOSCH GUANCIA Y RPUNPFTYFE YOFETEUOSHE UATSEFOSH TPMYLY.

úBDBOYS YMEOPCH PFTSDB ( VETHFUS RTY TBZPCHPTE U OINY CH MBZETE )
dMS RPMHYUEOYS LCHEUFPCH PF DTHJEK OEPVIPDYNP RPDOSFSH HTPCHEOSH YI PFOPYEOYK L CHBN CHCHYE 30 - FERMP.

NPTTYZBO - OBKFY ZTYNKHBT zhMENEF, KhVYFSH zhMENEF (PYUEOSH YOFETEUOSCHK Y PDO YI UBNSHCHI FTHDOSH LCHEUFPCH)
bMYUFET - OBKFY BNHMEF EZP NBFETY (RTPUFPK LCHEUF)
pZTEO - OBKFY UFBTHA RPDTHZH X PIETB lBMEOIBD (RTPUFPK LCHEUF, Y EEE.. CHYUOP RSHSOSHK PZTEO FBLYE ZPTVKHIY CH MBZETE MERIFF!)
UFEO - OBKFY EZP NEYU INFORMAZIONI SU NEUFE UTTBSEOYS (OE KHDBUFSHUS CHSHRPMOYFSH, EUMY RPTHZBMUS U PTHTSEKOILPN CH pTBNNBTE)
yEKMB - OBKFY UCHYDEFEMSHUFCHB EE RTPYMPZP (DPRPMOYFEMSHOBS MPLBGYS YЪ RTYЪPCHPZP LPOFEOFB)
MEMYBO - TBUULBTSEF P UEVE Y REUEOLH URPEF, NPTsEF Y LCHEUF RTP TBVPKOILPC DBFSH
chYOO - TBUULBTCEF P UEVE, LCHEUFPCH OEF
uPVBLB - OYUEZP OE TBUULBTCEF, LCHEUFPCH OEF
RETUPOBTS YI OBENOSCHI KHVYKG - OE OBBA, KHVYM EZP UTBH OE TsBMEM PV LFPN

CHSHRPMOSS ЪBDBOYS URKHFOILPC MHYUYE VTBFSH CH RBTFYA FPZP URKHFOILB, YUSHE ЪBDBOYE YDEN CHSHRPMOSFSH. chSHRPMOEOYE VHDEF FPMSHLP YOFETEUOOEE. rPUME CHSHRPMOEOYS LFYI ЪBDBOYK PFOPYEOYS U LBTSDSCHN LPOLTEFOSCHN URKHFOILPN ЪBNEFOP KHMKHYUYBAFUS Y RPSCHMSAFUS CHPNPTSOPUFY DMS VPMEE ULBTSEN FBL FEUOPK DTHTSVSHCH.

Y OE ЪBVSHCHBEN DBTYFSH DTHЪSHSN OHTSOSCH FPMSHLP YN RPDBTTLY. h LFPN UMKHYUBE PFOPYEOYS RPCHSHCHYBAFUS RP NBLUYNHNH, OP FBLCE CHUE RTYOINBAF RPYUFY MAVSHCHE RPDBTTLY.

lBLYE RPDBTTLY LPNH OHTSOSCH?
nPTTYZBO - DTBZPGEOOPUFY
bMYUFET - ZHYZHTLY VPZHR
pZTEO - CHSHCHRYCHLB
UFEO - TSYCHPRYUSH
yEKMB - RPOSFYS OE YNEA
MEMYBO - GCHEFSH BODTBUFE
chYOO - THLPRYYY
uPVBLB - LPUFY
RETUPOBTS YЪ OBENOSCHI KHVYKG - DTBZPGEOOOSCH LBNOY, PDETsDB


OE CHUE UBNSHCH LTHFSHCH Y RPMEЪOSCH CHEY NPTsOP OBKFY RP IPDH YZTSCH. eUFSH OEULPMSHLP PVETEZPCH, LPFPTSHCHE RTYDEFUS RPLHRBFSH, B UFPSF POY OE DEYYCHP, RTYOINBS PE CHOYNBOYE ULKHDOHA DEOOTSOHA RPDRYFLH CH YZTE. yЪ FBLYI CHEEK S LHRIM LPMSHGP "tsYCHYFEMSH" CH pTBBNNBTE X UHNBUYEDYEZP FPTZPCHGB ZOPNB Y RPSU "vMBZPUMBCHMEOYE BODTHYMB" X FPTZPCHGB CH DEOETYNE. UFPYNPUFSH LFYI DCHHI GUANCIA UPUFBCHYMB DCHE FTEFY PF CHUEZP NOPK RPFTBUEOOPZP CH YZTE. oP POP FPZP UFPYMP.

RPUME RTPIPTSDEOOYS YZTSCH X RPMSHЪPCHBFEMEK YOFETOEFB EUFSH CHPNPTsOPUFSH KHUFBOPCHYFSH DPRPMOYFEMSHOSCHK LPOFEOF YI DCHHI DPRPMOYFEMSHOSHHI MPLBGYK Y RTDPDPMTSYFSH YZTH, OP, L UPTSBMEOYA, FBLBS CHPNPTSOPUFSH OEDPUFHR OB CH TPUUYY. cBMSH.
yZTBFSH NPTsOP RPDLMAYUYCHYUSH YUETE YOFETOEF L PZHYYBMSHOPNH UBKFH YZTSH Y FPZDB UPJDBOOSCHK CHBNY RTPZHYMSH Y CHBY DPUFYTSEOYS VHDHF PVOPCHMSFSHUS INFORMAZIONI SU UBKFE RP IPDH CHBY EK YZTSCH. b FBLCE VHDHF DEMBFSHUS UOINLY LTBOB (EUMY TBBTEYFE) Y RPMSHЪPCHBFEMY UNPZHF RPOBVMADBFSH ЪB TBCHYFYEN CHBYEK LBNRBOY LBL ZPCHPTYFSHUS on-line.

CH RPIPD NPTsOP VTBFSH FPMSHLP FTEI RETUPOBTSEK + ZMBCHOSCHK ZETPK, PUFBMSHOSHE RETUPOBTSY PUFBAFUS CH MBZETE. RETUPOBTSY RTYUPEDYOSAFUS L CHBN RP IPDH YZTSCH Y PF CHBU ЪBCHYUYF RTYOINBFSH YI CH LPNRBOYA YMY OEF. NPS RPUFPSOOBS RBTFYS - LFP DCHB CHPYOB U KHNEOYEN DCHHTHYUOPZP PTHTSYS Y DCHB NBZB. INFORMAZIONI SU NPK CHZMSD LFP YDEBMSHOBS RBTFYS. f.L. CARE H LFPC YZTE OE LTYFYUOSCH, NPTsOP PVPKFYUSH VE CHPTPCH, VBODIFPCH Y LBTNBOOILPC Y MKHYUOILPC ( YURPMSHЪHS RPUPIY LBL DBMSHOPVPKOPE PTHTSIE). fBLCE VEURPMOSCH OBCHSHCHLY BMIYNYY ( LTPNE OBUBMSHOPZP HTPCHOS), CHCHTSYCHBOYS Y UPPDBOYS MPCHKHYEL. oP LFP FPMSHLP NPE UHVYAELFYCHOPE NOOOYE. MEYUMLYYY BRFEYULY CHBTSOSCH SU RETCHPN Y RPUMEDOEN LFBR YZTSHCH. INFORMAZIONI SU RETCHPN, LPZDB OEF CHYOO Y OELPNH CHBU MEYUYFSH Y CHPULTEYBFSH. b H LPOGENOE RTPUFP VSHMP DPCHPMSHOP UMPTsOPCHBFP YZTBFSH DBCE U NBZPN-MELBTEN CH RBTFYY.

S YZTBM RETUPOBTSEN NHTSULPZP RPMB, YuEMPCHELPN YЪ OBFOPZP TPDB (UTBH Ъ OBFOSHHI, OE OKTsOP LBL PVSHYUOP Ъ RPNPKLY DP LPTPMS TBUFY - LFP TBDPCHBMP). h RBTFYA RPUME RTPIPTSDEOOYS MPLBGYY pTBBNNBTB CHJSM ZOPNB Y OYLPZDB PV LFPN OE TsBMEM. l UMPCHH, bMYUFETB RPFPN OE VTBM ChPPVEE OILHDB ( LTPNE UPCHEFB JENEMSH Y JJOBMSHOPZP UTTBSEOYS). uMBVPChBF PO, S KhTs OE ZPChPTA P uFEOE. pТБННБТ И ЗОПНШИ ЗМХВІОШЧ ФПРШЧ UBNBS UMPTSOBS Y UBNBS YOFETEUOBS, ABOUT NPK CHZMSD, MPLBGYS, OP YDFY FHDB UPCHEFHA UTBЪKH RPUME RTPIPTSDEOOYS VB OY NBZPCH, B CH VBYOA NBZHR YDEN RPUME RPMHYUEOYS LCHEUFB INFORMAZIONI SU RPYULY KHTOSH UCHSEOOOPZP RTBIB ( CHPF FPMSHLP RTBI OBKDEN RPFPN, RPUME KHVYKUFCHB ZHMENEF, B ZHMENEF KHVYCHBEN RPUME pTBBNNBTB). h pTBBNNBTE NSCH OBKDEN UBNHA RTPYUOHA VTPOA CH YZTE ( EEE VPMEE MHYYKHA VTPOA CHSHCHLHEF LHJOEG YUEEYHY UKHRET-DTBLPOYY) Y CHPPVEE RTPLBUBENUS FBN LTHFP, RPFPN CHUE PUFBMSHOP VKhDEF UENEYULBNY. OH MIO RPYUFFY.

h LBLPN RPTSDLE CON RTPIPDIYM YZTH.
PUFBZBT - mPFETYOS - TEDLMYZH - vBYOS NBZPCH - pTBNNBT - zhMENEF - DEOETYN - khTOB RTBIB - MEU - DEOETYN

UACEF YZTSH RPUFPSOOP DETSYF CH OBRTSCEOY - VPY UNEOSAFUS VPSNY Y LBTSEFUS CHPF HCE UBCHETYEO RPUMEDOYK VPK U UBNSHCHN ZMBCHOSCHN VPUUPN H LFPC MPLBGYY NPTsOP TBUUMBVYFUS , OP OEF UTBH TSE VE RETEDSCHYLY EEE VPK Y EEE OE NEO EE UMPTSOSCHK. b RPFPN YDHF VEULPOYUOSCH CHYDEP-TPMYLY, B RPFPN UOPCHB VPY, PFDSCHI CH MBZETE, PVEEOYE U RETUPOBTSBNY, ZHMYTF, TBVPTLY Y VPY, VPY, VPY.

h YZTE EUFSH OUEULPMSHLP LCHEUFPCH DPChPMSHOP UMPTSOSCHI, OP CHUEZDB NPTsOP URTPUIFSH INFORMAZIONI SU ZHPTKHNBI
(http://forums.ag.ru/?board=ti_bg&action=display&s=0&num=1257193616&start=0 ), EUMY OE RPMHYUBEFUS RTPKFY UBNYN. h YZTE EUFSH OEULPMSHLP RPVPYUOSCHI LCHEUFPCH, LPFPTSCHE OE PUPVP BZHYYYTHAFUS, OP CHSHHRPMOEOEYE LPPTTSCHI DBEF CHBN HOILBMSHOSHE RTEDNEFSCH. h YZTE RTPUFPE RTYLPUOPCHEOYE L NBMPUBNEFOPK UFBFHE NPTsEF DBFSH OPCHSHCHK YOFETEUOSCHK LCHEUF U GEOOSHNY RTYBNY Y PRSHCHFPN.

S RPMSHЪPCHBMUS MAVPK ChPNPTSOPUFSHA, YuFPVSH KHMKHYUYYFSH Y CHPPTHTSYFSH PFTSD. rTPIPTSDEOOYE INFORMAZIONI SU LPINBTE - LFP CHBN OE IHITCH-NHITSH, RHUFSH Y RPOECHPME LPOYUOP. NSHCHY RMBLBMMY, LPMMPMYUSH Y CHUE TBCHOP ZTSCHЪMY LBLFHU.

UACEFOBS MOYYS TBCHYCHBEFUS Y ЪBCHYUYF PF RPUFHRLPCH ZMBCHOPZP ZETPS Y LPOGPCHPL NPTsEF VSHFSH OUEULPMSHLP. noe VPMSHYE YNRPOYTPCHBMB LPOGPCHLB, ZDE UETSHK UFTBC OE FPMSHLP CHSCYCHBEF RPUME KHVYKUFCHB BTIYDENPOB, OP Y UFBOPCHYFUS RTYOGEN-LPOUPTFPN. yuEZP S H YFPZE Y DPVYMUS. TsBMSH FPMSHLP, YuFP NEYUSH, KHVYCHYYK bTIYDENPOB, RTPPRBDBEF YOCHEOFBTS, IPTPYK VSHM NEYU. OP LFP HCE OE CHBTsOP - YZTB ЪBLPOYUMBUSH Y DPRPMOYFEMSHOSCHK LPOFEOF RPTKFY OBNOPZP MEZYUE ( DPRPMOYFEMSHOSCHK LPOFEOF - LFP DCHE NYUUYY "rYL UPMDBFB" Y "lbNEOOBS RMEOOYGB" + LHYUB LTHFPZP VBTBIMB CH YOCHEOFBTE). INFORMAZIONI SU CHETOPE RTPVMENKH U KHTPCHOEN UMPTSOPUFY CH DPRPMOYFEMSSHOSHI NYUUISI RPDRTBCHYMY. tsBMSH OE RPMKHYUMPUSH RPUFBCHYFSH "chPQTBEEOYE CH pUFBZBT." bFB 3-S RP UUEFKH DPRPMOYFEMSHOBS NYUUYS UFBCHYFUS FPMSHLP ABOUT YZTH CHETUIY 1.02 F.E. YZTHU RBFYUEN. tsDEN BDDPOB ( PVEEBAF L NBTFH CHSHCHRKHUFYFSH)

PRYUSCHCHBFSH Y PVUKHTSDBFSH YFKH ЪBNEYUBFEMSHOHA YZTH NPTsOP DP VEULPOYUOPUFY Y FPOOSCH YOZHPTNBGYY RP LFPC FENE HCE CHSHMPTSEOSH INFORMAZIONI SU RTUFPPTBI YOFETOEFB INFORMAZIONI SU NOPZYI SJSC LBI NYTB. b S FPMSHLP CHSHCHTBYM UCHPA RTYOBFEMSHOPUFSH TBTBVPFYUILBN EB RTEDPUFBCHMEOOOSCHK RTBDOYL Y RPDEMYMUS UCHPYNY CHREYUBFMEOSNY PV PUEOSH IPTPYEK YZTE. mHYUYEK RPG ЪB RPUMEDOYE 9 MEF.

VEKHUMPCHOP YOFETEUOB, OP OE UPCHUEN PRTBCHDBOOB UYUFENB CHBINPPFOPYEOIK U YUMEOBNY PFTSDB. lPFPTSHCHE, L UMPCHH, UBNY OBRTPUYMYUSH CH LPNBODH, B RPFPN EEE Y RTBCHB OBUYOBAF LBYUBFSH. fBLYI CH SÌ ZOBFSH OBDP. th OE OHTSOP YI RPDBTLBNY ЪBDBVTYCHBFSH. noe ch bfpn rmboe RPcheommp y oilp yj NPYI PUOPCHOSHI RETUPOBTSEK OE LBRTYYYUBM y oe RTYIPDYMPUSH RPFPN TsBMEFSH P VEUGEMSHOP CHMPTSEOOSCHI CH OEZP UTEDUFCHBI y CHTENEY. fPMSHLP U nPTTYZBO VPMSHYKHA YUBUFSH CHTENEY PFOPYEOYS VSHMY OE OITSE 100.
YuHFSH OE ЪБВШHM EEE PV PDOPC YOFETEUOPK PUPVEOOPUFY YZTSCH - CHPNPTSOPUFSH VTBFSH CH RBTFYA UPVBLH NBVBTY. oP LFP PFOPUYFEMSHOP UMBVSHCHK, IPFSH Y VEULPOYUOP RTEDBOOSCHK CHBN RETUPOBTs.

UBNSCHE UMSHOSCH CHTBZY CH YZTE (U OINY NOE RTYYMPUSH RPCHPYFSHUS):
NBZ LTPCHY CH VBYOE NBZPC,
dTBLPO-PVPTPFEOSH ZHMENEF CH DYLYI YENMSI,
nBFLB INFORMAZIONI SU ZMHVIOOSCHI FTPRBI,
VEYEOSCHK LMSHL CH THYOBI,
mPZEKO CH DEOOETINE,
rPNPEOYGB mPZEKOB LBFETYOB CH DEOOETINE,
bTIIDENPO CH DEOOETINE

PUFBMSHOSHE VPUUSH FPTSE LPOYUOP UYMSHOSHE OP KHVYCHBMYUSH RP LTBKOEK NETE OE FBL FSTSEMP. ZhMENEF Y nBFLB LPOYUOP TKHMSF. vYFChB U bTIYDENBOPN VSHMB UBNPK UMPTsOPK Y FSTSEMPK CH YZTE FPMSHLP RPFPNH, YuFP NPS LPNBODB VSHMB RPUFBCHMEOB TBTBVPFUYLBNY CH PRTEDEMEOOSCH HUMPCHYS CHEDEOYS VPS, B OE RPFPNH, YuFP bTIYDENPO DEKUFCHYFEMSHOP UBNSCHK UIM SHOSCHK VPUU CH YZTE.

CH UMHYUBE U DTBLPOPN-PVPTPFOEN zhMENEF S DBCE RPDHNSCHBM, YuFP HVYFSH EE OE RPMKHYUFUS CHCHUE, RPFPN PLBBBMPUSH, YuFP S RTPUFP TBOP FHDB RTYYEM (HTPCHEOSH RETUPOBTSB X NEOS VSHM 12 YMY 13). OP OYUEZP, URTBCHYMUS. dBCE VEÚ nPTTYZBO YER ЪBNTPЪLPK.

YZTH ЪBLPOYUM CIRCA 20 HTPCHOE, OENOPZP OE DPFSOKHM DP 21-ZP ( LFB YOZHPTNBGYS DMS ЪOBAEYI).

YuFP LBUBEFUS DCHHI DPRPMOYFEMSSHOSHI NYUUYK LYZTE, FP RTYЪPCHPK LPOFEOF RTEDUFBCHMSEF YOFETEU FPMSHLP CH RMBOE RPMKHYUEOYS OEYNPCHETOPZP LPMYUEUFCHB LTHFSCHI VTAMYLPCH RTBLFYUEULY OBIBMSCHH. eEE FBN NPTsOP RPMKHYUFSH URPUPVOPUFSH PDETSYNPZP FPTSE VEURMBFOP. fBN CE NPTsOP RTYUPEDYOYFSH L LPNRBOY ZPMENB Y OBKFY MKHYYKHA VTPOA CH YZTE ( dPUREI UFTTBSB-LPNBODPTB), Y UBNHA LTBUICHHA.

RTYЪPCHSHCHE NYUUYY RTPIPDSFUS ЪB RBTH YUBUPCH Y OYUEZP RTYNEYUBFEMSHOPZP YЪ UEVS OE RTEDUFBCHMSAF, L UPTSBMEOYA. eUFSH RTBCHDB CHPNPTSOPUFSH RPFPN ITBOIFSH CHEEY CH UHODHLE CH MPLBGYY RYL uPMDBFB Y FBN TSE RPLHRBFSH IPTPYEE PTHTSYE Y VTPOA.

ULTYOYPFSH RPUMEDOYI NPYI PECH U bTIYDENPOPN CH TPMECHPK YZTE Dragon Age: oYUBMP.

dPRPMOOYE DMS Dragon Age: Origins - Il risveglio/ rTPVHTSDEOYE
pZHYGYBMSHOPE DPRPMOOYE - UVBCHYFUS INFORMAZIONI SU YZTH Dragon Age: Origini- persona DTBLPOB Y RTDDPMTSBEF UATSEFOKHA MYOYA YZTSCH.
rYUBFSH NOPZP PV LFPN OE VHDH. ULBTSKH FPMSHLP, YuFP CHESH IPTPYBS Y RP UCHPENKH YOFETEUOBS. yZTPCHPE CHTENS RTYNETOP 20-25 YUBUPCH. EUMY LPOYUOP PUPVP OE FPTPRYFSHUS OE YUYFETYFSH.

Sal. EUMY CHETYFSH LPOGPCHLE - KHZTPЪB nPTB KHUFTBOEOOB OBCHUEZDB, B CH OEDTBI ENMY ЪBTPTsDBEFUS TBUB TBHNOPK OETSYFY. tsDEN"U RTDPDPMTSEOYS VBOLEFB...YMY OE TsDEN"U.



CHUEZP INFORMAZIONI SU LPOEG 2010 Z. X Y CHCHYMP 36 DLS. rPUMEDOYE DPRPMOEOYFEMSSHOSHI NYUUYK:

zPmensch bNZBTTBLB(DPCHPMSHOP UYMSHOSHCHK ZJOBMSHOSHCHK VPUU, OP UACEF LBL YH CHUEI DPRPMOEOYK LHGSHCHK). chPPVEE ZMHVYOOSH FTPRSHCH YZTE INFORMAZIONI SU NPK CHZMSD VSHMB UBNBS UMPTSOBS Y YOFETEUOBS MPLBGYS Y DPRPMOOYS RP OEK UPPFCHEFUFCHHAEYE RPMHYUYMYUSH.
REUOSH MAYMYBOSCH(NO OE PUEOSH RPOTBCHYMUS UATSEF LFYI NYUUYK).
pIPFB SU CHADSHION(RTPDPMTSEOYE YUFPTYY CHBYNPPFOPYEOYK ZMBCHOPZP ZETPS Dragon Age: Origins Y CHEDSHNSCH nPTTYZBO (PLPOYUBOYE ufpk YUFPTYY ЪBCHYUYF FPMSHLP PF TSEMBOYS YZTPLB)
ITPOILY RPTPTSDEOYK FSHNSCH(YZTBENЪB CHTBZPCH, RPLBЪBOB ZHOBMSHOBS VYFCHB, ZDE OHTsOP URBUFY BTIYDENPOB)