Täieliku tegevusvabadusega virtuaalreaalsuskapsel. Kas on olemas täieliku keelekümblusega virtuaalreaalsuse kiiver

Tõenäoliselt unistasid kõik arvutimängus osalemisest, sellesse täielikult sukeldudes. Näha teist maailma, tunda end osalisena kellegi teise elus, külastada eksootilisi riike jne. Selliseid aistinguid oodatakse virtuaalreaalsuse kiivrist täieliku keelekümblusega.

Mis see tehnoloogia on?

Täielik sukeldumine virtuaalsesse reaalsusesse ilmub siis, kui leiutatakse seadmed, mis suudavad saata signaale arvutist inimese ajju. Kasutaja liigub koheselt virtuaalsesse maailma – arvutiprogrammeerimiskeelte abil loodud mänguväljakusse.
Vaadeldavast tehnoloogiast rääkides on tavaks pidada silmas mänge, mis pakuvad täielikku sukeldumist virtuaalreaalsusesse. Need võivad olla MMORPG-d, erinevad saated, kus mängija saab programmi liikmeks saada jne.
Sellised mängud petavad kõiki inimese meeli. Kuid mängija mõistus mõistab, et see on võltsreaalsus. Kasutaja saab oma keha üle kontrolli haarata ja mängus erinevaid toiminguid teha.
Kasutaja ise virtuaalses reaalsuses koos täieliku keelekümblusega ei pruugi olla tema moodi. Temast saab ork, päkapikk, kääbus ja mis tahes muu tegelane, kelle jaoks mäng on programmeeritud.

Tähelepanu! Täieliku keelekümblusega virtuaalreaalsuse kiiver asendab kasutaja und. Ta saab mängida ja magada samal ajal. Samuti imiteeritakse lõhna ja puudutust. Protsess sarnaneb selge unenäguga, ainult palju realistlikum.

Kas on olemas täieliku keelekümblusega virtuaalreaalsuse tehnoloogia?

Praegu sellist tehnoloogiat ei eksisteeri, kuid käimas on sellise masina loomise protsess, mis aitaks kasutajal "sukelduda" teise maailma. Nüüd on igal inimesel võimalik osta virtuaalreaalsuse prille, kuid tal puudub võimalus täielikult kogeda teist maailma. Alles virtuaalsesse reaalsusesse sukeldumise algus on pandud.
Vajalikud ideed eksisteerivad seni vaid leiutajate ajus ja paberil. Ulmeraamatutes on palju ennustusi, et peagi ilmub virtuaalsesse täieliku sukeldumise neurokiiver. Kuid see on alles esimene samm täieliku keelekümblustehnoloogia arengus.

Kapsel

Täieliku virtuaalsusesse sukeldumise kapsel on kõnealuse tehnoloogia arengu teine ​​etapp. Kui mängija paneb kiivri pähe ainult pähe, asetatakse inimene täielikult kapslisse. Sellel on üsna suur jõud ja see hõlmab kasutaja kõiki meeleelundeid. Inimkeha on mängides ohutu.

Tähelepanu! Mängu kestus kapslis on pikem kui kiivris. Tegijate ideede kohaselt luuakse isegi mängija automaatne toitmine ja tema loomulike vajaduste haldamine. Kasutaja sööb toitainesegusid. See ei ole täielik eine, kuid inimene elab selle peal paar päeva ilma keha kahjustamata.

Tehnika hetkel saadaval


Kõik täna olemasolev on alles esialgne etapp tulevaste masinate loomisel teise maailma sukeldumiseks. Kõige arenenumaks seadmeks peetakse personaalarvuti virtuaalreaalsuse kiivrit, selle jaoks relvakontrollerit ja jooksurada.

Viimane pole ainulaadne, hoolimata sellest, et hind on väike. See pole isegi mitte rada, vaid jooksuring. Kõik on üsna primitiivne. Kuid selline seade on ainus, mida tavaline inimene osta saab. On paremaid võimalusi, kuid mitte palju. Ja nende hinnad on kordades kõrgemad.

Virtuix Omni (nii seda tehnoloogiat nimetatakse) peamised puudused:

  • suutmatus sooritada hüpet, saltot, järsku hüpet;
  • jooksmine on ebamugav ja mõnikord raske;
  • kontrollerit esindab ainult üks relv, samas kui mis tahes tegevuses / RPG-s on kuulipildujate ja püstolite modifikatsioone palju;
  • sellise seadmega on võimatu mängida MMORPG-d, kus peate loitsu tegemiseks kogu aeg relvi eemaldama.

Kuid see on alles algus – mõne aasta pärast läheb tehnoloogia arengus palju kaugemale.

Millal luuakse täieliku keelekümblusega virtuaalreaalsuse kiiver?

Kõiki selle teema vastu huvitatuid teeb murelikuks küsimus: millal selline kiiver müügile jõuab? Seadme loomise kuupäeva ei ole tänaseni võimalik ennustada kuni aasta täpsusega. Siiani on saadaval kiivrid, mis petavad inimese meeli väga osavalt. Kuid eksperdid ennustavad, et esimene neurokiiver jõuab müügile juba 2023. aastal.
Virtuaalsusesse sukeldumiseks väljatöötatud tehnoloogiad on nüüd klassifitseeritud. Kuid on teada, et spetsialistidel õnnestus luua seade, mis suudab ajuimpulsside abil juhtida elektriseadmeid. Algus.

Neurokiivri maksumus

Tänapäeval saadaolevaid kiivreid saab osta 800-1000 dollari eest. Kuid seadmete ostmisel peab nendega töötamiseks olema võimas arvuti, mille hind on vähemalt 1000 dollarit. Lisaks sellele on vaja erinevaid tarvikuid, mis maksavad samuti palju raha.

Kokkuvõttes võime järeldada, et isegi kõige lihtsam teise reaalsusesse sukeldumise tehnoloogia maksab nüüd vähemalt 2000 dollarit. Ja mida me saame öelda tulevase neurokiivri või kapsli kohta? Nende hind on mitukümmend tuhat dollarit.

Järeldus

Virtuaalreaalsuse keelekümblustehnoloogiad paranevad igal aastal. Pole kahtlust, et 21. sajandi keskpaigaks saavad kõnealused vidinad kasutajale kättesaadavaks. Kuid nende maksumus on kõrge. Seetõttu võid juba praegu hakata raha koguma, et vanaduspõlves vidinat osta ning olla jälle noor, ilus ja kogeda huvitavaid seiklusi.

Game Developers Conference toimub traditsiooniliselt San Franciscos märtsi keskel. Sel ajal jagavad suurimad arendajad ja kirjastajad oma mõtteid, esitlevad uusi tehnoloogiaid, mis loovad žanri moe.

Sel aastal oli konverentsi peateemaks virtuaalreaalsus. Umbes 300 suuremat kirjastust ja arendusstuudiot kogunes ideid vahetama ja tööstuse tulevikku kujundama. Oli ärijuhte ja programmeerijaid, disainereid ja kunstnikke ja isegi üksikisikuid, kes ei saa mängudest midagi aru, kuid ostavad aktiivselt paljutõotavate projektide arendajaid. Sel aastal toimus palju loenguid ja mitmeid VR-i esitlusi mängudes, mis on kohustuslikud.

Suundumus on see, et virtuaalreaalsus jagatakse kahte tüüpi: sotsiaalne ja mänguline. Suurimat elevust on nüüd täheldatud indie-arendajate leeris, kes valmistuvad hõivama sotsiaalvõrgustikke ja mobiilisüsteeme rakendustega, mis tõelisele mängijale tõenäoliselt huvi ei paku. Põhiprioriteediks on sotsiaalne suhtlus - suhtlemine, filmide vaatamine, virtuaalsed diskod, ühised mängud "Farm Frenzy" analoogides ja muud ekstraverdi rõõmud.

Tasub ettevõttega tutvuda Sony, mis mitte ainult ei paku mängude kohandamist teie seadmega, vaid esitleb ka kontseptsioone, lubades absoluutseid eksklusiive. Alates stseeni näitel saate aimu, mis suunas jaapanlased lähevad.

Seda režiimi nimetatakse "Protsess Tatooine'is" sisaldub stardikomplektis Play Station VR, koos veel 50 mänguga.

miinus HTC Vive on kasutamiseks vajalik kõrge hind ja kallis "raud".

Oculus Rift, valmistab lisaks pearinglusele mängijatele palju üllatusi. Näiteks kotkasimulaator − Kotka lend, mis reaalsuse virtuaalsuses näeb hämmastav välja. Leiad end kotka rollist, kes lendab läbi Pariisi, 50 aastat pärast inimeste kadumist. Lennutunne ja koeravõitlused on lihtsalt lummavad. Tõsi, mõned mängijad kogesid valu – nad olid liikumisest haiged ja haiged.

Lisaks näidati mitmeid teisi tehnoloogiat toetavaid mänge. Teavet AAA taseme absoluutsete välistuste kohta ei ole veel teatatud.

Konverentsil toimus palju kohtumisi ja arvamuste vahetusi. Väikesed stuudiod näitasid oma töid, lootes jääda suurtele kirjastajatele silma. Keegi keskendus oma loomingu tehnilistele omadustele. Palju lepinguid sõlmiti sisuarendajatega, eriti Amazoni inimestega, kes ostsid enamiku uutest toodetest eos. Mängumootorite arendajad on esitlenud oma loomingust uusi versioone, mida on enamasti värskendatud ainult kaasaegse reaalsuse jaoks.

Konverentsi kokkuvõte GDC 2016 see on - Virtuaalreaalsust ei saa peatada, lähiaastatel tungib see nutitelefonidesse, arvutitesse, tahvelarvutitesse ja mängukonsoolidele. Kuidas suhtute virtuaalreaalsusesse?

REPOST

Tere, sõbrad! Täna rubriigis "Küsimused ja vastused" käsitleme huvitavat virtuaalreaalsusesse sukeldumise teemat. Selles teemas on mitu küsimust, mis inimesi huvitavad. Sealhulgas kõige olulisem - kas on olemas täieliku keelekümblusega virtuaalreaalsuse kiiver". Pakun lugemiseks mulle teadaolevat infot täieliku keelekümbluse teemal, milles puudutan ka muid teemasid.

Enne kui alla suundute, tahan mainida paljusid inimesi karjuda täielik keelekümblus, tähendab selle all midagi täiesti erinevat. Täieliku keelekümbluse idu, kui see selgemaks muutub. Võib-olla tulite siia seda otsima? Siis soovitan lugeda artiklit selle kohta. See peegeldab paljusid küsimusi. Kui olete 100% kindel, et otsite teavet täielik sukeldumine virtuaalsesse maailma siis loe edasi.

Esiteks teen ettepaneku mõista, mida üldiselt mõeldakse fraasi all - täielik sukeldumine virtuaalsesse reaalsusesse. Täiskümblustehnoloogia on selliste kõrgtehnoloogiliste seadmete teaduslik leiutis, mis toidavad arvutiga genereeritud signaale otse inimese ajju.

Samas justkui kolib täiskümbluse tehnoloogia kasutaja virtuaalmaailma. Virtuaalne maailm on antud juhul tavaliselt mingi mänguruum, mis on täielikult arvutisse programmeeritud ja mida meie reaalsuses ei eksisteeri.

Tavaliselt, kui mainitakse täieliku keelekümbluse tehnoloogiad virtuaalses maailmas, on tavaks mõelda täieliku keelekümblusega mängudele. Kuna meelelahutustööstus on kaasaegses maailmas prioriteet. See hõlmab mänge täieliku keelekümblusega virtuaalreaalsusesse ja täieliku keelekümblusega MMORPG-d ning erinevaid tõsielusaateid täiskasvanutele, kus mängijast saab otsene osaline täiskümbluspornos.

Kaader animest Sword Art Online

Ülaltoodut kokku võttes kordan, et virtuaalsesse maailma täieliku sukeldumise tehnoloogia võimaldab petta kõiki inimese meeli, viies ta omamoodi unenäolisesse olekusse. Täiskümblusrežiimi kasutades suunatakse kasutaja kohta, mida tegelikkuses ei eksisteeri.

Samas on ta teadlik oma asukohast ja suudab seal täielikult kontrollida oma olematut keha – avatari, tehes teadlikult teatud toiminguid. Kasutaja keha väljamõeldud maailmas ei pruugi tema moodi välja näha. Saate "selga panna" tüüpilise orki, goblini või päkapiku avatari – kõike seda, mida virtuaalmaailma arendajad programmeerivad. Kõrgelt arenenud kaasahaarav tehnoloogia jäljendab maitse- ja lõhnaaistinguid ning võimaldab teil mängida nii unes kui ka väljas. Kas olete kunagi kuulnud selgest unenäost? Siin on midagi sarnast, kuid palju arenenumat.

Kas on olemas täieliku keelekümblusega virtuaalreaalsuse kiiver

Põhiküsimus, mis paljusid murelikuks teeb, on see, kas kiiver on või õigemini. Ja vastus valmistab teile pettumuse – ei, hetkel sellist täiskeelega neurokiivrit müügil ei ole. Kõik vajalikud mõisted eksisteerivad seni vaid paberil ja teadusmeelte projektides. Erinevate aastate fantaasiad on juba ammu ennustanud, et varem või hiljem ilmub täiskeelega neurokiiver. Vähesed teavad, et täieliku keelekümblusmängude neurokiiver on alles esimene samm ulmekirjanike ennustatud täielikus keelekümblustehnoloogias ja sellel on reaalsed võimalused saada reaalsuseks.

Täieliku keelekümblusega närvikiiver animest Sword Art Online

Kapsel täielikuks sukeldumiseks virtuaalsesse maailma- järgmine evolutsiooniline samm täiskümblustehnoloogia väljatöötamisel. Kui pähe panna täiskümblusega (neuro)virtuaalreaalsuse kiiver, siis asetatakse mängija keha täielikult virtuaalreaalsuse kapslisse. Erinevus seisneb siin selles, et virtuaalreaalsuse kapsel on suurema võimsusega ja võimeline mõjutama kõiki inimese meeli, mis ei ole võimalik täieliku keelekümblusneurodrive puhul. Mängija keha on ohutu.

Täiskümbluskapslis saate mängida palju kauem kui neurokiivris, kuni, vabandust, hoolitsedes automaatselt loomulike vajaduste eest spetsiaalses konteineris. Söötmine võib toimuda ka automaatselt, toitesegude abil. Hea toitumine ei asenda, kuid päev või paar võimaldab teil mängus elada ilma eriliste tagajärgedeta.

Selline võib välja näha põhitaseme täiskümbluskapsel

Parima ettekujutuse nende seadmete tööpõhimõttest saab, kui vaatate virtuaalreaalsust käsitlevat animet või lugemist, žanri nimega LitRPG. Esimesel juhul võin soovitada väga kuulsat animet Mõõgakunst Internetis, mis demonstreerib neurodrive'i tööd täieliku keelekümblusega.

Mida pakub tööstus täna täielikuks virtuaalreaalsusesse sukeldumiseks

Peaaegu kõik, mis praegu eksisteerib, on kas täieliku keelekümbluse algus või mingid kargud. Viimase näitena võime tuua virtuaalreaalsuse jaoks mõeldud seadmete komplekti. Üks võimalustest näeb välja selline: kiivri kontroller mängust pärit relva kujul ja spetsiaalne jooksulint. Allolevas videos näete sellise hulga seadmete tööd.

Virtuix Omni jooksulint (videol olev) on üks esimesi arendusi selles valdkonnas, primitiivne, kuid kompaktne. On ka täiustatud versioone, mis aga oma kalliduse tõttu pole lihtsurelikule kuigi kättesaadavad. =)

Sellise ahem ... "täieliku keelekümbluse" peamine probleem, mis on esitatud videos, on võimetus oma keha täielikult kontrollida. Sa ei saa hüpata, põrgatada, saltot teha. Vastavalt raja tehnilistele võimalustele tuleb paljud "intuitiivsed" toimingud ümber õppida. Isegi kõrvalt vaadates on näha, kui raskelt ja ebamugavalt ta jookseb. Relv (kontroller) on ainult üks, samas kui neid on mängus palju. Lisaks on sellisel “rajal” mõõga vehkimine väga ebamugav ja traumaatiline. Ja kui mäng räägib mõõga ja maagia maailmast virtuaalses reaalsuses? Kuidas on aega mõõk loitsu tegemiseks kõrvale panna ja kust seda pimesi otsida?

Samas olen ma liiga range. Loomulikult on sellisel juba olemasoleva realiseerimisel oma õigus elule. JA lahendab need probleemid Millised väljakutsed seisavad silmitsi virtuaalreaalsuse tööstuse ees? praegu- juhtmete ja liikumisvõimaluse probleem, kuigi siiani rakendatud algtasemel ja vigadega. Kuid, täielik keelekümblus, nagu mõned seda lähenemist arvavad, see ei ole isegi lähedal. See on ainult kahvatu vari varjust mis ootab meid ees, kui täieliku keelekümbluse tehnoloogia saab ostmiseks kättesaadavaks.

Kui nad leiutavad täieliku keelekümblusega neurokiivri.

Muidugi huvitab meid kõiki salaküsimus - millal leiutatakse täieliku keelekümblusega neurokiiver. No millal tuleb mäng välja täieliku keelekümblusega, mida saab mängida keha kontrollides nagu elus.

Kahjuks on täna võimatu täpselt öelda, millal täieliku keelekümblusega virtuaalreaalsus ilmub. See on alles lapsekingades. On olemas virtuaalreaalsuse kiivrid, mis võivad püüda meie nägemis- ja heliorganeid asjatult petta. Kuid ärge heitke meelt. Mõned ulmekirjanikud ennustavad täieliku keelekümblusega virtuaalreaalsuse kiivri ilmumist juba 2022. aastal – seda kõike 5–6 aasta pärast.

See slaidiseanss nõuab JavaScripti.

Praeguseks on virtuaalreaalsusesse täieliku keelekümbluse tehnoloogias mitmeid arenguid. Enamik neist on salastatud ja teave peaaegu puudub. Kuid juba on tõesti töötavaid tagasisideseadmete prototüüpe. Juba täna on teadlastel õnnestunud ehitada seade, mis võimaldab elektroonikaseadmete juhtimiseks kasutada ajuimpulsse. See tähendab, et päev pole enam kaugel, kui esimest korda on võimalik teha vastupidist, konstrueerides maailma esimese täiskümbluskiivri.

Kui palju maksab täieliku keelekümblusega virtuaalreaalsuse kiiver?

Kallis. Väga kallis. Isegi need, mis on täna olemas, maksavad umbes 600-800 USA dollarit. Samal ajal on selle tööks vaja rohkem kui 1000 dollarit maksvat arvutit ja mitmeid virtuaalreaalsuse tarvikuid. Ehk ka tänapäeval maksab kõige lihtsam virtuaalreaalsuse tehnoloogia (selle parimal ja kallimal versioonil) ostjale ligi 2000 dollarit.

Oculus Rift hind ettetellimisel

Kujutage ette, et sellises neurokiiver mängu täielikuks sukeldumiseks seadmed topitakse mitu suurusjärku keerulisemaks ja kallimaks. Räägime numbritest lähemal 10 tuhandele USA dollarile, kõige vähem. Kapslid üldiselt tuhat alla 50-100 USA dollari läheb maksma. Niisiis, on aeg mõelda mõnusale vanadusele täieliku keelekümbluse mängus, kus olete taas noor, ilus ja särtsakas. Hakkame aeglaselt kaevama =)

Võib-olla on kõik täieliku keelekümbluse teemad käsitletud, kui teil neid on küsimusi, võite neid alati kommentaarides küsida. Omakorda, kui virtuaalreaalsuse täiskümbluse teemal mingeid arenguuudiseid ilmub, räägin neist kindlasti ka blogilehtedel. Kohtumiseni järgmises artiklis jaotises "Küsimused ja vastused".

Selle võimaluse pakub kasutajatele ideejaam I mersive C ocoon, mille on välja töötanud NAU disainerid. Jaam meenutab tõesti kookonit, mille kogu sisepind on kaetud näidikute ja arvukate sisseehitatud kõlaritega.

Selle tulemusena tekib virtuaalsesse ruumi sukeldumise tunne ja süsteemi juhitakse ruumiliste žestikäskude abil, nagu M S Kinect. Süsteemil on palju kasutusjuhtumeid.

Näiteks, I mersive C ocoon on tõeliselt hindamatu väärtus kooliõpilastele ja üliõpilastele, kes saavad külastada Egiptuse püramiide, jalutada mööda kogu Pompei või Marsi tasandikke.

Samal ajal saavad nad selgitusi iga võõra objekti kohta ja laiendavad oluliselt oma silmaringi. See süsteem pole hasartmängutööstuse jaoks vähem oluline; 360 -kraadiekraan muudab mänguruumi alternatiivseks reaalsuseks, millest te lihtsalt ei taha välja tulla, eriti kui kujutate ette Interneti kaudu mängimise võimalust.

Kapsel I mersive C ocoon hakkab tegutsema ka fitnessi, jooga ja muude spordialade personaaltreenerina. Lugedes kasutaja liigutusi, osutab see võimalikele vigadele ja teeb vastavad kohandused, tagades vajaliku edasimineku.

Ja pärast tunde või rasket tööpäeva saate lõõgastuda eksootilise saare kaldal ja kuulata meeldivat rahulikku muusikat.