Sprengstoffservice von Dragon Age 2. Komplettlösung – Akt II: Handlung

Sprengdienst.

Am Hafen gehen wir zum Qunari-Lager und sprechen mit Arishok. Wir erhalten die Aufgabe und machen uns auf die Suche nach Javaris. In Cloaca kommunizieren wir mit einem örtlichen Markthändler, der seine Waren verkauft. Gleich um die Ecke betreten wir die Tunnel, durch die Schmugglergrube. Unterwegs haben wir es mit zahlreichen Schlägern zu tun, und wenn wir in die Wildnis hinausgehen, töten wir die Söldner. Wir reden mit Javaris und lassen ihn gehen. In einer Gasse in der Nähe der Unterstadt traten giftige Dämpfe aus. Während wir den Bereich von Söldnern säubern, wählen wir die Schlüssel aus und blockieren die Fässer mit der Vergiftungsquelle. Wir töten den Elf und mehrere weitere Söldner. Wir informieren Arishok über den Vorfall und über die am Giftgasdiebstahl beteiligten Personen. Wir kehren zum Gouverneur zurück und berichten über die geleistete Arbeit.

Finden und wieder verlieren.

In der Festung des Gouverneurs kommunizieren wir mit Bran. Abends gehen wir zum „Henker“. Wir finden Orvald, bringen die Wahrheit aus ihm heraus und kümmern uns um ihn und seine Freunde. Wir gehen zur Kirche, um die Wahrheit herauszufinden. Dort treffen wir Petris. Sie lädt uns zu einem Nachmittagstreffen ein, um ihre Vermutungen über die Qunari zu bestätigen. Unsere Befürchtungen wurden bestätigt: Varnell entführte die Qunari und richtete sie hin. Wir vernichten die Fanatiker und Varnell. Die Gegner sind zwar im Allgemeinen schwach, setzen sich aber zahlenmäßig durch. Die Hauptsache ist, nicht zuzulassen, dass Zauberer und Räuber, die Handfeuerwaffen benutzen, umzingelt werden. Vergessen Sie auch nicht, sie rechtzeitig zu behandeln. Als der Gouverneur eintrifft, raten wir ihm, die Leichen der Qunari zu verbrennen.

Alles, was bleibt.

Von meinem Onkel erfahren wir, dass meine Mutter verschwunden ist. Nachts gehen wir auf die Straßen der Unterstadt, um nach ihr zu suchen. Wir sprechen mit dem Landstreicher, erfahren Einzelheiten von ihm und geben ihm etwas Silber. Wir folgen der blutigen Spur. Sie führen uns zur Gießerei. Wir folgen den Spuren weiter, bis wir in der Ecke der Minikarte auf eine geheime Luke stoßen. Wir bewegen uns durch den Keller und zerstören Geister und Leichen. Am Ende können wir mehrere Angriffswellen abwehren und Quentin töten.

Kun folgen.

Im Nachlass lesen wir einen Brief von Gouverneur Dumar. Wir gehen mit ihm reden. Er bittet darum, seinen Sohn zurückzugeben, der auf die Seite der Qunari ausgewandert ist. Im Qunari Camp kommunizieren wir mit Arishok. Seamus wurde in die Kirche gelockt, also werden wir uns nachts hineinschleichen, um ihn zu sehen. Wie sich herausstellte, wurde er getötet. Wir kümmern uns um die Fanatiker, und als die Dame erscheint, erzählen wir ihr von Petris‘ bösen Plänen.

Kuhn-Anforderungen.

Auf dem Anwesen angekommen treffen wir Aveline und vereinbaren, ihr zu helfen. Aber bevor Sie dies tun, müssen Sie alle Ihre Geschäfte erledigen, wie im Fall vor der Expedition. Aveline wird vor den Toren des Qunari-Lagers warten. Der Arishok reagiert aggressiv auf den Vorschlag, die Kriminellen zu verhaften, und der Kampf beginnt. Wir bewegen uns durch die Straßen der Unterstadt und beschäftigen uns mit Karashoks und Ashaads. Wir brechen in die Oberstadt durch und setzen den Kampf fort, bis Meredith auftaucht. Wir erreichen die Festung des Gouverneurs und vernichten die Räuber, die auch Aggression gegen die Qunari und die Karashoks zeigen. Gelegentlich treten Stans auf, die sich durch eine gute Rüstung, aber schwache Angriffe auszeichnen. Wir verbünden uns mit Meredith und einem anderen Elf – einem Zauberer. Nachdem wir den Streit beigelegt haben, führen wir das Team an und befehlen dem Elf, die am Eingang stehenden Qunari abzulenken. Der Hauptkampf mit den Arishok sollte damit beginnen, dass zunächst der Rest der Qunari vernichtet wird. Der Arishok verfügt über einen großen Gesundheitsvorrat, außerdem verursachen seine Gegenangriffe sehr großen Schaden. Aber diese Angriffe sind leicht vorhersehbar und man kann ihnen rechtzeitig ausweichen oder sich zurückziehen. Selbst wenn alle unsere Partner sterben und wir eins zu eins dastehen, sind die Gewinnchancen hoch. Wir retten die Stadt und erhalten den Status „Verteidiger von Kirkwall“.

Drei Jahre später.

Auf dem Platz werden wir Zeuge einer weiteren Debatte zwischen Meredith und Orsino. Wir neigen unsere Wahl auf die Seite des Zauberers.

Wir gehen zum Anwesen und lesen den Brief von Commander Meredith.

Frei.

Wir gehen zu den Kasematten, um Meredith zu treffen. Wir finden sie in der Halle der Templer und stimmen der Aufgabe zu. Wir sprechen mit ihrer Assistentin Elsa. Lassen Sie uns etwas über drei Magier herausfinden – Abtrünnige. In zwei Fällen folgen wir demselben Muster: Wir befragen den Zeugen, finden den Abtrünnigen und töten ihn. Wir suchen Evelina in Cloaca, Khione in der Unterstadt. Im letzteren Fall fragen wir die Eltern von Emile de Copi. Sie melden seinen Standort. Wir gehen zum „Henker“ und begleiten Emile freundlicherweise zu den Templern.

Kalt servieren.

Nachdem wir den Brief des Zauberers Orsino gelesen haben, treffen wir ihn in den Kasematten. Wir erhalten die Aufgabe herauszufinden, warum sich Zauberer und Templer nachts in der Oberstadt treffen. Wir vernichten die Verschwörer und gehen zum Hafen und dann zur Torn Coast. Wir retten Aveline, töten Grace und ihre Anhänger. Wir kehren mit den Neuigkeiten nach Orsino zurück.

Letzter Strohhalm.

Wir erhalten einen weiteren Brief und gehen zu den Kasematten. Von dort werden wir zum Platz geschickt, wo sich der letzte und unwiderrufliche Kampf zwischen den Magiern und den Templern abspielte. Wir müssen eine Entscheidung treffen, auf wessen Seite wir stehen. Wir wählen Zauberer. Unser Ziel sind die Templer, wir ziehen durch die Straßen und vernichten sie. Der Dämon des Stolzes erwartet uns in Porto. Er ist stark, wenn er mit einem Blutmagier zusammenarbeitet. Daher ist es ratsam, zuerst den Magier und die Geister zu vernichten und erst dann mit dem Dämon fortzufahren. Wir erreichen die Kasematte und sprechen mit Orsin, um gegen die von Meredith angeführten Templer zu kämpfen. Wir halten eine Welle mehrerer, aber nicht sehr starker Gegner zurück. Orsin ist wütend, also nutzt er Blutmagie und verwandelt sich in eine riesige Kreatur. Es ist in der Lage, Verbündeten die Lebenskraft zu entziehen, um seine Gesundheit wieder aufzufüllen. Wir greifen von allen Seiten an, bis es vom Körper befreit ist. Wir führen diese Schritte mehrmals durch. Als nächstes versuchen wir, die Kasematten zu verlassen. Der letzte Kampf mit Meredith steht bevor. Sie verfügt über eine extrem starke Rüstung, verfügt aber auch über keine besonderen Fähigkeiten. Meredith schickt außerdem regelmäßig große Eisenstatuen, die keine Gefahr darstellen. Schauen wir uns das letzte Video an.

Ende.


Drei Jahre sind vergangen, seit Sie von den Tiefen Pfaden zurückgekehrt sind. Die Beute, die Sie gefunden haben, hat Ihnen Reichtum eingebracht, und dies wiederum hat Ihnen Respekt in der High Society eingebracht. Sogar der Gouverneur hat Sie bemerkt – tatsächlich beginnt der zweite Akt genau damit, dass er Sie wegen einer Angelegenheit zu sich ruft.

Forderungen des Qun

Sie erhalten diese Quest sofort nach dem Gespräch mit dem Gouverneur, ihr sofortiger Abschluss beginnt jedoch am Ende des zweiten Akts.

Sprengdienst/Schwarzpulver-Höflichkeit

Der Vizekönig ist nicht so sehr über die wachsende Konfrontation zwischen den Templern und dem Zirkel beunruhigt, sondern über die Tatsache, dass die Qunari die Stadt nicht verlassen haben. Er sagt uns, dass wir zum Arishok kommen müssen. Warum, ist unbekannt, aber der Anführer der Qunari fordert uns. Namentlich.

Gehen Sie bei Tageslicht zum Hafen und sprechen Sie mit Arishok. Er enthüllt, dass jemand ein Rezept gestohlen hat, das eigentlich ein Rezept für ihren Spezialsprengstoff Gaathog sein sollte, in Wirklichkeit aber ein Rezept für ein giftiges Gas ist, das gepflanzt wurde, um potenzielle Entführer abzulenken. Wenn man es über einen längeren Zeitraum einatmet, endet es in Wahnsinn und Tod.
Der Verdacht fiel auf den Gnom Javaris, der zuvor auf der Suche nach einem brisanten Rezept war. Sie erinnern sich wahrscheinlich an ihn aus der Zeit vor der Expedition zu den Deep Roads.

Varric erzählt uns, dass die Gesellschaft jetzt Javaris' Sachen in Cloaca verkauft, was bedeutet, dass es ihm höchstwahrscheinlich gelungen ist, aus der Stadt zu fliehen. Wir gehen zur Cloaca (Varricks Tipp ist nicht nötig – dort findet ihr sowieso alles, was ihr braucht) – und neben dem Eingang zu den Kerkern der Gesellschaft sprechen wir mit ihrem Vertreter, der Dinge verkauft. Sie können beliebige Dialoge wählen – uns wird immer noch gesagt, dass Javaris die Stadt in Eile verlassen hat und viele Schulden hinterlassen hat. Und er konnte es unter Umgehung der Wachen nur auf eine Weise verlassen – durch einen unterirdischen Gang mit dem poetischen Namen „Schmugglergrube“.

Wir biegen um die Ecke und rennen zur „Grube“, tauchen in den Kerker ein und gehen zum gegenüberliegenden Ausgang. Seien Sie vorsichtig – die Dungeons sind voller dunkler Persönlichkeiten aller Art, darunter auch Assassinen, die gerne heimlich vorgehen und Ihnen in den Rücken fallen. Behalten Sie alle Ihre Teamkollegen im Auge, deren Gesundheit niedrig ist. Neben Banditen gibt es in den Seitentunneln giftige Spinnen.
Bevor Sie die „Grube“ verlassen, verpassen Sie nicht die Truhe, die ein Geschenk für Isabella enthält – ein Schiff in einer Flasche.

Wir verlassen den Kerker und treten fast sofort in den Kampf mit den Wächtern des Gnoms ein. Achten Sie auch auf den Rücken Ihrer Begleiter!
Nachdem die Wache tot ist, sprich mit dem Gnom.
Nachdem er über sein schweres Schicksal geklagt hat, erzählt uns Javaris, dass sich der Täter des Diebstahls derzeit in einer der Gassen von Kirkwall aufhält.

Wir lassen den Gnom frei oder töten ihn – Sie haben die Wahl. Varric und Aveline werden den Mord nicht gutheißen (sie werden Rivalry Punkte geben).
Wir rennen zum Kerker und als sich die Karte von Kirkwall vor uns öffnet, sehen wir ein neues Bild – eine umgefallene Flasche, die auf die Gasse der Stadt hinweist, in der sich der Elf jetzt befindet.
Wir gehen dorthin und treffen uns mit einer Abteilung Stadtwache unter dem Kommando von Sir Macon. Wir finden heraus, dass in der Gasse etwas passiert ist – offenbar hat jemand das gestohlene Qunari-Rezept verwendet und die Wachen blockieren derzeit diesen Teil der Straße.
Nachdem wir Macon davon überzeugt haben, dass wir alles herausfinden werden, gehen wir zum Tatort.
Wenn Sie Aveline in Ihrem Team haben, führt sie das Gespräch mit den Wachen, woraufhin Sie einen Dialog mit ihr führen. Wenn Sie ihr mit einem Witz antworten, erhalten Sie Rivalitätspunkte; wenn Sie andere Optionen wählen, erhalten Sie Freundschaftspunkte.

Beim Abstieg in die Gasse beginnt unser Team durch den giftigen Nebel, der sich in der Gegend ausbreitet, an Gesundheit zu verlieren. Unsere Aufgabe ist es, schnell vier Hebel am Boden zu finden und damit vier offene Gasfässer zu verriegeln. Aber nicht alles ist so einfach: Nach jedem verschlossenen Fass werden wir feindliche Angriffe abwehren. Der Erste ist der Schwächste, der Rest wird stärker sein. Sie können zu einer der seitlichen Sackgassen rennen und dort die Verteidigung aufrechterhalten, um einen nach dem anderen mit den herannahenden Feinden fertig zu werden. Dies hängt jedoch von Ihrer Gruppe und Ihren bevorzugten Taktiken ab.
Die Reihenfolge, in der die Fässer verschlossen werden, ist nicht wichtig. Nach jedem Kampf erscheinen Hebel auf dem Boden unter den Leichen der Feinde – mit Ausnahme des ersten, der sofort dort liegt. Mit jedem Fass, das Sie schließen, wird der Schaden, den Sie ständig erleiden, während Sie sich in der Gaswolke befinden, schwächer. Denken Sie daran, dass Sie die Fässer während des Kampfes nicht schließen können, selbst wenn Sie den Hebel vor dem Ende in die Hand nehmen.
Sobald Sie das vierte Fass Gas verschließen und es keine Gefahr mehr für Sie darstellt, erscheint ein fanatischer Elf.
Ein Gespräch mit ihr endet immer in einem Streit. Es gibt keine Alternative zu einer friedlichen Lösung des Problems.

Nachdem wir sie besiegt haben, kehren wir zum Qunari-Lager zurück, wo wir dem Arishok erzählen, was wirklich passiert ist.
Wir hören uns die anschließende Rede des Haupt-Qunari an und erstatten dem Vizekönig Bericht.
Dadurch wird diese Quest abgeschlossen und Sie erhalten automatisch die nächste.

Gewinn-und Verlust

Sie erhalten diese Quest nur, wenn Sie Dougals finanzielle Hilfe im ersten Akt bei der Ausrüstung einer Expedition zu den Deep Roads angenommen haben. Dougal wird bei Ihnen zu Hause erscheinen und eine Nachzahlung verlangen (obwohl Sie ihm die geforderten Zinsen bereits vor langer Zeit zurückgezahlt haben). Wenn Sie sich weigern, wird er Sie angreifen, wenn Sie von einem Teil Kirwalls in einen anderen reisen.

Finden und wieder verlieren/Geboten und verloren

Sie erhalten diese Quest automatisch von Vizekönig Dumar, wenn Sie die Quest „Explosiver Dienst“ abgeschlossen haben.
Der Gouverneur ist besorgt über das Verschwinden der Qunari-Botschaftergruppe, die in seine Festung kam. Sprechen Sie mit Seneschall Bran und gehen Sie nachts zum „Henker“, wo Sie den beschwipsten Wächter Orvald fragen können, was passiert ist (am besten, wenn Aveline dies tut, sie wird die Informationen leicht herausschütteln und Freundschaftspunkte geben). Wenn Aveline nicht in der Gruppe ist, wird es in einem Kampf zwischen Orwald – zusammen mit mehreren Tavernengästen – und Ihrer Gruppe enden, selbst wenn Sie die „friedlichsten“ Antworten wählen.
Am Ende gibt der Wächter zu, dass ihm der Befehl über die Qunari vom Templer gegeben wurde, der ihm auch das Siegel der Hohepriesterin Eltina selbst zeigte.
Gehen Sie tagsüber in die Kirche, um mit Eltina darüber zu sprechen. In der zentralen Halle werden Sie von Ihrem alten Freund Petris begrüßt, der bereits zur „Mutter“ befördert wurde. Sie wird ihren ehemaligen Komplizen ganz einfach ausliefern – den fanatischen Templer Varnell, der Treffen von Stadtbewohnern abhält, die aggressiv gegen die Qunari sind – er befindet sich irgendwo in der Gegend von Cloaca.
Gehen Sie zum angegebenen Ort. Was auch immer Sie sagen, es hat keinen Einfluss auf den Ausgang des Gesprächs (aber bei aggressiven Bemerkungen gibt Aveline Freundschaftspunkte), und alles wird im Kampf enden. Es wird viele Feinde geben, aber der stärkste Feind dort ist Varnell selbst; der Rest der Fanatiker selbst ist nicht besonders stark und gewinnt hauptsächlich aufgrund seiner Überzahl.
Nachdem Sie sie alle getötet haben, erscheint der Vizekönig selbst am Tatort – sprechen Sie mit ihm und dies wird diese Quest abschließen. Sie erhalten Freundschaftspunkte mit Aveline, wenn Sie raten, das Geschehene nicht zu verheimlichen.
Hinweis: Obwohl es nicht im Tagebuch angezeigt wird, können Sie mit Arishok darüber sprechen, was nach Abschluss der Quest passiert ist, und sich seine Meinung über den Verwalter und über Sie anhören.

Hauptverdächtiger

Die Quest wird ganz am Anfang von Akt 2 des Spiels gegeben: Aveline kommt in Ihre Villa, unzufrieden mit der Aufdringlichkeit des Templers Emeric, der seit mehreren Jahren hintereinander den Fall des Verschwindens von Frauen untersucht ( Fortsetzung der Geschichte mit Ninettes Ring). Gehen Sie auf Wunsch des Wachhauptmanns zu den Kasematten und sprechen Sie mit Emeric – er wird Ihnen sagen, dass er offenbar auf der Spur eines Mörders war, der seinen zukünftigen Opfern weiße Lilien schickte, was der Ritterkommandeur der Templer jedoch verboten hatte ihn, die Ermittlungen fortzusetzen. Nun hofft Emerick, Ihnen diese Angelegenheit anvertrauen zu können.
Der Hauptverdächtige der Morde war ein gewisser orlaesischer Gascard Dupuy, der kürzlich in der Stadt angekommen war und Nachforschungen über die vermissten Frauen anstellte. Sie müssen das Dupuis-Herrenhaus (Oberstadt) betreten und Beweise für seine Schuld – oder im Gegenteil, seine Unschuld – finden. Geh dorthin.
Sobald Sie das Dupuis-Anwesen betreten, werden Sie von mehreren Geistern angegriffen, angeführt vom Dämon des Zorns. Steigen Sie die Treppe hinauf und betreten Sie die zentrale Halle, wo Sie von mehreren weiteren Geistern begrüßt werden. Weiter vor Ihnen befinden sich zwei Türen: Im Raum rechts auf dem Tisch sehen Sie Blutflaschen, die darauf hinweisen, dass der Besitzer der Villa Blutmagie kennt; Hinter der Tür links befindet sich eine Treppe. Klettern Sie hinauf und lesen Sie die Entschuldigungsnotiz von Meredith, dem Oberhaupt der Templer. Auf dieser Seite gibt es auch zwei aktive Türen. Im Raum rechts findet man eine verdächtige Truhe mit Frauenkleidung und im Raum links steht Dupuis selbst neben einer Frau, die ihn sofort der Körperverletzung und Entführung bezichtigt. Gascard Dupuy selbst gibt zu, dass er diese Frau festgenommen und MK auch dazu genutzt hat, nach dem Verrückten zu suchen, der kürzlich seine Schwester getötet hat. Sie haben zwei Möglichkeiten:
    A) Vertraue Dupuis nicht und greife ihn nicht an. Dämonen und Geister werden dem Zauberer sofort zu Hilfe kommen, und selbst nachdem Sie sie alle getötet haben, kann Dupuis aus dem Schlafzimmer schlüpfen. Sie müssen ihn von Halle zu Halle jagen, gegen Dämonen kämpfen und ihn am Ende, nachdem Sie ihn überholt haben, töten.

    B) Vertraue Dupuis und lass ihn gehen. Bevor er geht, wird er Sie bitten, ihn über die Ereignisse auf dem Laufenden zu halten und ihn gegebenenfalls in Cloaca zu finden, wo er sich verstecken will.

In dem einen oder anderen Fall müssen Sie tagsüber zu den Kasematten zurückkehren, um Ihre Ergebnisse zu melden. Aber anstelle von Emeric werden Sie von der Templerin Moira empfangen, die Ihnen sagen wird, dass Emeric selbst kürzlich zu einem Treffen gegangen ist, das Sie für ihn in einer der Gassen unweit von Cloaca vereinbart haben. Gehen Sie dorthin – der getötete Templer wird auf dem Boden liegen und um ihn herum werden Sie Geister sehen, nach deren Bewältigung der Dämon der Begierde erscheinen wird. Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben, kommt Moira angerannt und fragt, was passiert ist und ob Dupuis für den Tod des Templers verantwortlich ist. Antworten Sie ihr, wie Sie es für richtig halten. Dadurch wird diese Quest abgeschlossen und Sie erhalten automatisch die nächste.

Alles, was bleibt

Diese Quest wird automatisch nach Abschluss der Hauptverdächtigen-Quest vergeben. Als Sie in Ihrer Villa ankommen, erfahren Sie, dass Liandra Hawk unter verdächtigen Umständen ihr Zuhause verlassen hat und nicht zurückgekehrt ist.

Es gibt zwei Möglichkeiten, Liandras Aufenthaltsort herauszufinden:

    1) Treffen Sie sich abends mit Gamlen in der Unterstadt und fragen Sie einen Straßenjungen, wohin Liandra gegangen ist. Er wird Ihnen von einem Mann erzählen, der Mrs. Hawk um Hilfe gebeten hat, und Sie müssen den blutigen Flecken auf dem Boden bis zur alten Gießerei folgen.
    2) Wenn Sie Gascard Dupuis verschont haben und Moira nicht gesagt haben, dass er ein Mörder ist, können Sie ihn in der Cloaca im südlichen Teil finden und er wird Sie mithilfe von Blutmagie automatisch auf den Spuren der zuvor Vermissten zur Gießerei führen Alessa. (Wenn Sie Dupuis verschont haben, können Sie den Jungen immer noch befragen; Dupuis ist in diesem Fall nicht erforderlich, um die Quest abzuschließen.)
Folgen Sie in der Gießerei der Blutspur zur Luke und steigen Sie hinein. Fast sofort werden Sie von mehreren Geistern angegriffen, angeführt vom Dämon des Zorns. Nachdem Sie sie erledigt haben, fahren Sie fort. Am Eingang zur nächsten Halle finden Sie Liandras fallengelassenes Amulett. Gehen Sie zur provisorischen Bibliothek des Mörders und nehmen Sie es mit dem Dämon des Zorns, den Besessenen, den Geistern und den wiederbelebten Leichen auf. Nach der Schlacht werden Sie das Porträt über dem Kamin bemerken – die darin abgebildete Frau ist Liandra sehr ähnlich (tatsächlich ist dies keine sehr gelungene Kopie des Gemäldes einer der Präraffaeliten – Beata Beatrix).

Gehen Sie weiter und gehen Sie die Treppe hinunter. Der wahre Mörder, den der verstorbene Emeric so lange verfolgt hatte, wartet dort bereits auf Sie. Wenn Gascard Dupuy mit Ihnen gekommen ist, wird der Mörder mit ihm sprechen und Sie werden herausfinden, was Dupuy genau wollte. Indem Sie die Antwort mit einem Sternchen wählen, können Sie Gaskar davon überzeugen, seine Absichten aufzugeben. In diesem Fall wird er mit Blutmagie auf Ihrer Seite kämpfen. Andernfalls wird der junge Mann sich auf Quentins Seite stellen und Sie angreifen. Wenn Varric in Ihrer Gruppe ist, wird Dupuis aus irgendeinem Grund auch nicht auf der Seite von irgendjemandem kämpfen.
Der Kampf wird aus mehreren Phasen bestehen, die mit dem Erscheinen der Dämonen der Begierde („Inkarnation von Ninette“, „Inkarnation von Alessa“, „Inkarnation von Liandra“) und ihrem „Gefolge“ aus Geistern und lebenden Toten verbunden sind. Nachdem Sie sie unterbrochen haben, erledigen Sie Quentin und sprechen Sie mit Liandra. Danach werden Sie sich automatisch wie zu Hause fühlen.

Zu Hause wird Onkel Gamlen mit Ihnen sprechen und danach mit einem der Parteimitglieder, mit denen Ihr GG eine romantische Beziehung hat (falls ja, natürlich). Damit ist diese Quest abgeschlossen.

Dem Qun folgen

Du erhältst diese Quest automatisch nach Abschluss der Quest „Alles was bleibt“.
Nachdem Sie den Brief von Vizekönig Dumar erhalten haben, treffen Sie ihn in der Festung und sprechen Sie über seinen Sohn Seimus.
Sprechen Sie danach mit Arishok. Unterwegs werden Sie von Söldnern überfallen. Töte sie und setze deinen Weg fort.
Während des Gesprächs wird Ihnen der Arishok erzählen, dass Seamus sich derzeit wahrscheinlich in der Kirche befindet, wo er seinen Vater getroffen hat.
Gehen Sie nachts in die Kirche und sehen Sie, was genau dort passiert, und sprechen Sie dann mit Petris. Fanatische Städter werden mit ihr in die Kirche kommen – am Ende des Gesprächs wird man einem Streit mit ihnen nicht aus dem Weg gehen (zum Glück sind Fanatiker ekelhafte Kämpfer).
Eltina selbst wird zum Kampflärm herauskommen, und danach müssen Sie nur noch zusehen, wie diese ganze traurige Geschichte endet. Sie können das Ergebnis nicht beeinflussen.

Prolog.

Nachdem Sie eine Klasse (Magier, Krieger, Räuber) sowie das Geschlecht Ihres Charakters ausgewählt haben, schauen Sie sich das Einführungsvideo an, in dem ein Kirchensucher einen unhöflichen Gnom verhört. Die Geschichte, die er dem Mädchen erzählen wollte, beginnt mit der Schlacht um das Dorf Lothering. Garrett Hawk (jeder Name kann eingegeben werden, aber der Nachname kann nicht geändert werden) oder „Defender“ wurde zusammen mit seiner Schwester von „Spawn of Darkness“ überfallen. Wenn die Verwandten mit dem Geschwätz aufhören, zerstören wir die „Garlocks“ und gewöhnen uns gleichzeitig an die Steuerung. Wir erklären uns bereit, Betoni (Hawks Schwester) zu helfen, die sich sofort mit der nächsten Gruppe von Gegnern befassen wird. Auch der Kampf mit dem Oger sollte Ihnen keine großen Probleme bereiten, da Hawk über einige Fähigkeiten verfügt, die es ihm ermöglichen, das Ungeheuer zu Boden zu werfen. Sobald er am Boden ist, wird der Schläger zur leichten Beute für unsere Klinge. Nachdem der Drache erscheint, unterbricht das Mädchen die Geschichte des Gnoms und sagt, dass sie noch nie in ihrem Leben größeren Unsinn gehört habe. Er lachte und fuhr fort, nur dass die Geschichte dieses Mal wahr sein würde.

Die Hawk-Familie ist versammelt, aber umgeben von den Kreaturen der Dunkelheit. Wir töten sie und ziehen weiter. Nachdem Sie sich mit Aveline und Wesley getroffen haben, helfen Sie ihnen, mit einem Haufen Garlocks fertig zu werden. Danach werden sie unserem Trupp beitreten. Es stehen immer noch mehrere Dutzend Gegner in der Reihe, aber mit einer erfahrenen Kriegerin im Kader (Aveline) wird es nicht schwer sein, mit ihnen fertig zu werden. Nachdem wir dies getan haben, gehen wir zur Lichtung, wo wir erneut einen riesigen Oger niederschlagen müssen, obwohl es dieses Mal viel schwieriger sein wird, ihn zu töten, da Hawk in der „wahren“ Geschichte nicht über diese nützlichen Fähigkeiten verfügt. Aber Sie haben einen Zauberer in Ihrer Truppe. Nehmen Sie Betoni vom Monster weg und befehlen Sie ihm, Feuerbälle auf ihn zu werfen, schicken Sie Aveline mit ihrem Schwert, um den Riesen zu stürmen, und handeln Sie je nach Situation (abhängig von der zu Beginn gewählten Klasse). Wenn der zerfleischte Kadaver des Feindes mit Brüllen zu Boden fällt, schließen Sie sich der Mutter an, die um ihr Kind trauert. Es ist erwähnenswert, dass Ihre Schwester möglicherweise auch an die Stelle Ihres ermordeten Bruders tritt, wenn Sie zunächst einen Magier als Ihre Klasse ausgewählt haben. Im Folgenden wird die Komplettlösung für einen Krieger beschrieben – einen Mann.

Für eine Beerdigung bleibt keine Zeit, da die „Brut der Dunkelheit“ von allen Seiten kommt. Zerstöre Trupp nach Trupp, bis eine Zwischensequenz beginnt, in der ein schrecklicher Drache deine Feinde verbrennt. Dieser Drache wird Flemeth sein, eine Hexe aus den wilden Ländern. Sie wird von uns einen Gefallen als Bezahlung für die Rettung von Leben verlangen. Es ist notwendig, das Amulett dem Ältesten der Elfen zu übergeben, die sich in den Dalish-Wäldern niedergelassen haben. Zustimmen. Als sie auf Wesley zeigt und ihn bittet, ihn zu töten, mischt sich Aveline in das Gespräch ein. Überzeugen Sie sie davon, dass der „Dreck“ ihren Mann auf die eine oder andere Weise zerstören wird, aber sie wird es nur für lange Zeit und schmerzhaft tun. Bieten Sie Aveline Ihre Hilfe an oder sehen Sie einfach zu, wie das Mädchen ihren Mann tötet. Es erwartet Sie eine lange Reise nach Kirkvel – der Stadt der Sklaven.

Sprechen Sie bei Ihrer Ankunft mit der Wache, die Sie zum Templer schicken wird. Niemand lässt dich umsonst in die Stadt. Du musst bezahlen. Nicht umsonst wollte deine Mutter unbedingt in diese Stadt kommen. Ihr zufolge lebt hier ihr Bruder – ein sehr reicher Mann. Erzählen Sie dem Templer davon. Er wiederum wird sagen, dass ein Mann mit diesem Namen wirklich in Kirkvel lebt, nur dass er kein Adliger ist, sondern ein gewöhnlicher Schurke mit einem Loch in der Tasche. In diesem Moment beschließt eine Gruppe bewaffneter Männer, sich mit dem Schwert durchzukämpfen. Erteilen Sie ihnen eine Lektion. Als Dank für Ihre Hilfe verspricht der Templer, Ihren Onkel zu finden. Wenn der Angehörige endlich erscheint, wird er Ihnen die Situation erklären.

Sie müssen einen Auftrag für eine von zwei örtlichen Banden erledigen. Wählen Sie selbst, es hat keinen Einfluss auf die Handlung (in Zukunft nur noch auf Waffen). Wenn Sie eine Wahl treffen, nehmen Sie die Quest an und schließen Sie sie ab. In einem Fall müssen Sie einen bösen Verräter töten und im anderen Fall müssen Sie einen unehrlichen Händler aus der Stadt vertreiben. Wenn alles glatt geht...

Ein Jahr ist vergangen.

Im vergangenen Jahr hat Hawk in Downtown Berühmtheit erlangt. Einige haben Angst vor ihm, andere respektieren ihn und wieder andere stehen Schlange, um ihn einzustellen. Irgendwo in der Ferne besiegte eine Handvoll „grauer Wächter“ die „Pestilenz“, und Alistair, ein Freund des grauen Wächters, der den „Erzdämon“ tötete, saß auf dem Ferelden-Thron. Und gerade jetzt, in einer Zeit, in der die Kreaturen der Dunkelheit besonders schwach sind, begeben sich viele Schatzsucher auf die Tiefenpfade auf der Suche nach Schätzen, Reliquien oder Abenteuern bis zum fünften Punkt. Einer dieser „Abenteurer“ war ein Zwerg, der eine Expedition organisierte. Ratet mal, wer davon träumt, sich darauf einzulassen ... das stimmt, Garrett Hawk. Doch der Zwerg willigt nie ein, ihn mitzunehmen. Der Bruder desselben Zwergs, Varric, kommt zur Rettung. Er wird uns sagen, dass sein Bruder keine Sicherheit braucht, sondern einen Partner, der sein Geld in die Expedition investiert. Sammeln Sie 50 Goldmünzen – das ist Ihre erste und wichtigste Aufgabe. Übrigens wird Varrick selbst Ihrem Trupp beitreten.

Freund auf der Hut.

Auch Aveline verschwendete keine Zeit. Nachdem sie sich in den Dienst eingelebt hatte, wurde sie bereits nach wenigen Monaten befördert. Sie finden es in der „Festung des Gouverneurs“. Sprechen Sie mit ihr, erinnern Sie sich an die alten Zeiten und bieten Sie Hilfe an. Sie wird Ihnen erzählen, dass mehrere Patrouillen überfallen wurden und sie dringend eine Person braucht, die gut mit dem Schwert umgehen kann. Nehmen Sie das Angebot an und begeben Sie sich zum „Hinterhalt“ auf „Broken Mountain“. Dort werden Sie von einer Gruppe gut bewaffneter Piraten empfangen, darunter ein Dutzend Bogenschützen. Varric und Betoni werden Ihnen mit Bogenschützen helfen, aber Sie müssen sich selbst mit gewöhnlichen Piraten auseinandersetzen. Vergessen Sie nicht, die Leichen zu durchsuchen.

Als Aveline zur Festung zurückkehrt, wird sie dem Gouverneur Bericht erstatten, der ihr eine dreistöckige Gefängnisstrafe auferlegen und ihr mit Gefängnis drohen wird. Da stimmt etwas nicht. Schauen Sie sich den Dienstplan an und sprechen Sie mit dem Mädchen, das herbeigelaufen ist, um Aveline zu danken. Die Tasche, die sie dieses Mal überbrachte, erwies sich als schwerer als gewöhnlich, und selbst der junge Wachmann wurde in den sicheren Tod geschickt. Warten Sie bis zum Einbruch der Dunkelheit (dies können Sie im Standortauswahlmenü tun) und laufen Sie nachts durch die Stadt. Und wieder die Piraten. Kümmere dich um sie und renne, um den Kerl zu retten. Die Banditen, die Sie angriffen, waren Mitglieder der „Diebesgilde“, und die Dokumente, die die örtlichen Wachen transportierten, erwiesen sich für sie (Diebe) als sehr nützliches Lesematerial.

Der Kapitän muss bestraft werden. Gehen Sie zur „Festung des Gouverneurs“ und schauen Sie sich das Video an. Aveline ist jetzt Hauptmann der Wache und Sie erhalten eine kleine Gebühr für Ihre Hilfe.

Langer Weg nach Hause.

Es ist Zeit, Flemeths Schulden zurückzuzahlen. Gehen Sie zum „gebrochenen Berg“ und zum Dollian-Elfenlager, wo der Älteste Sie treffen wird. Nach einem kurzen Dialog gibt sie an, wohin das Amulett gebracht werden soll, und bittet darum, „First“ mitzunehmen. „Zuerst“ – Merrill wird unweit des Höhleneingangs auf uns warten. Nachdem Sie mit ihr gesprochen haben, werden Sie herausfinden, dass sie nach Elfinage gehen muss, aber wir werden den Grund nicht kennen. Betritt den Kerker. Hier werden Sie von mehreren Spinnen begrüßt, darunter einer giftigen Spinne, die doppelt so viel Schaden verursacht. Nachdem Sie sie erledigt haben, öffnen Sie die Truhe (ich denke, Varrick wird Ihnen dabei helfen können) und gehen Sie nach draußen. Merrill wird mit Blutmagie den Weg zum Friedhof ebnen. Schimpfe mit ihr, wenn du Avelines Ruf verbessern willst. Nachdem Sie die Menge der Skelette durchbrochen haben, legen Sie das Amulett auf den Altar und schauen Sie sich das Video an. Es stellte sich heraus, dass wir die ganze Zeit über ein Stück Flemeth in unserer Tasche trugen, das, da es die Handlung ihrer Tochter vorhersah, einen Teil von ihr in das Juwel einschloss. Sprich mit ihr und erhalte als Belohnung 5 Goldmünzen. Es bleibt nur noch, in die Stadt zu gelangen. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben jetzt einen echten Blutmagier in Ihrer Truppe.

Verlorene Sohn.

Während Sie durch das Elfenhaus gehen, können Sie ein Gespräch zwischen einem Elfenmädchen und einem Wächter belauschen. Sie bittet darum, ihren Sohn zu finden. Sprechen Sie mit ihr und versprechen Sie zu helfen, dann wird sie Ihnen die ganze Wahrheit offenbaren. Ihr Sohn ist ein abtrünniger Magier, der sich auf Drängen seiner Mutter nicht den Templern ergab und als sie ihn holten, davonlief, ohne seiner Mutter ein Wort zu hinterlassen. Sie wird Ihnen sagen, dass Sie bei seinem Vater, einem Kaufmann, der gerade in der Stadt angekommen ist, nach Ihrem Sohn fragen können. Pater Feinranel (so heißt der Junge) ist auf dem Marktplatz zu finden, aber bevor Sie dorthin gehen, nehmen Sie Betoni in Ihren Trupp auf. Nachdem Sie mit Ihrem Vater gesprochen haben, fragen Sie ihn nach seinem Sohn und geben Sie Betoni dann ein Zeichen. Sie wird ihrem unglücklichen Vater beweisen, dass sie sich selbst vor den Templern versteckt. Ihr Weg führt zu Samson, einem ehemaligen Templer, der seinen Dienst aufgegeben hat.

Warten Sie bis zum Einbruch der Dunkelheit und gehen Sie zur Markierung auf der Karte. Samson ist ein Lyrium-Drogensüchtiger. Bieten Sie ihm Silber an oder drohen Sie, ihn zu töten, und als er spricht, stellt sich heraus, dass er Kindern ausschließlich zu seinem eigenen Vorteil hilft, und er hat Feinranel sogar an einen bestimmten Wachmann verkauft, der ihn Gerüchten zufolge in einem Lagerhaus eingesperrt hat. Gehen Sie sofort zum Hafen. Laufen Sie nicht gleich zum Ziel, denn hier können Sie ein großes Glück machen. Die Piraten werden sich zwar immer wieder einmischen, aber wann hat uns das aufgehalten? Nachdem Sie das Lagerhaus betreten haben, besiegen Sie eine Handvoll Banditen und rennen Sie dann zur Markierung auf der Minikarte. Ein in die Enge getriebener Magier wird zu einem Besessenen. Töte sie, und wenn sie tot zusammenbricht, nimm die Notiz aus ihrer Tasche. Nachdem Sie die Truhe in der Nähe geöffnet haben, lesen Sie den Brief. Es stellt sich heraus, dass Feinranel in die Sklaverei verkauft wurde. Wir suchen den Sklavenhändler Danzik.

Bei Ihrer Ankunft am Abwasserkanal werden Sie von einer kleinen Söldnerabteilung empfangen. Kümmere dich um sie und folge Danzik, der sich tatsächlich als sehr abscheulicher Kerl herausstellt. Im Dialog mit ihm können Sie eine beliebige Zeile wählen, da das Ergebnis immer noch dasselbe ist (klicken Sie auf die zweite Zeile, sie wird cooler aussehen). Hüten Sie sich im Kampf mit dem Sklavenhändler vor Magie und rennen Sie so schnell Sie können, sobald Sie eine Kugel bemerken, die in blauem Licht leuchtet. Wenn der Bösewicht besiegt ist, durchsuchen Sie seine Leiche und nehmen Sie die Karte der Torn Shores mit, wohin wir tatsächlich gehen werden.

Finde einen Jungen in den Höhlen der Sklavenhändler. Wenn das Video startet, haben Sie eine kleine Auswahl. Am besten bitten Sie Varric um Hilfe, der dem Banditen mit lockerer Zunge sagen wird, dass Feinranel der uneheliche Sohn des Gouverneurs ist. Der verängstigte Kriminelle wird den Kerl gehen lassen und Ihnen zusätzlich sein ganzes Geld geben. Es ist jedoch nicht notwendig, den Bastard gehen zu lassen. Denken Sie nur daran, dass er ein ausgezeichneter Krieger ist und sich nicht so leicht beleidigen lässt. Sprechen Sie auf jeden Fall mit ihm, nachdem Sie den Kerl befreit haben. Er will auf keinen Fall zu seiner Mutter und bittet darum, zu den Dollians gebracht zu werden. Du kannst ihn in den Kreis schicken, aber dann verlierst du Betonis Gunst. Wenn der Junge unverletzt zu den Wildelfen geht, erhalten Sie eine gute Reputationssteigerung bei allen Mitgliedern der Truppe. Die Quest ist abgeschlossen, es bleibt nur noch, die Mutter über die Entscheidung ihres Sohnes zu informieren.

Schießpulver hofft.

Auf dem Weg zu den Höhlen der Sklavenhändler aus der vorherigen Quest können Sie in Begleitung mehrerer Söldner auf den Gnom Jarvis stoßen. Helfen Sie ihnen, die Spinnen loszuwerden, und sprechen Sie mit Jarvis selbst. Er wird Ihnen von Sprengpulver erzählen, einem Rezept, das nur die Qunari haben, die kürzlich in Kirkwell gelandet sind. Niemand wird ihm das Rezept einfach so geben, aber wenn der Zwerg die feindlichen „Tal-Vozgoths“ ausrottet, wird der Anführer der Qunari über seinen Vorschlag nachdenken. Wir machen uns auf den Weg, die „Ausgestoßenen“ auszurotten. Wenn alle „Tal-Vozgots“, die der Anführer nicht mag, tot sind, gehen Sie zum Hafen, wo der Gnom auf Sie wartet. Leider waren alle Geschichten von Jarvis Lügen. Es gab keine Einigung zwischen ihm und den Qunari. Nachdem Sie dem Arishok zugehört haben, fordern Sie Ihre Belohnung ein. Als Reaktion darauf wird er den Gnom vertreiben und Sie auszahlen.

Wölfe im Schafspelz.

Laut Varrick wartet im unteren Teil der Stadt eine bestimmte Kirchenschwester auf Hilfe. Nachdem wir auf die Nacht gewartet haben, gehen wir dorthin. Das leichtgläubige Mädchen wurde von Banditen angegriffen. Helfen Sie ihr, damit umzugehen, und beginnen Sie ein Gespräch. Sie weigert sich, auf der Straße zu reden und weist Sie auf ein Haus in der Nähe hin. Komm rein. Im Inneren werden Sie von einem bewaffneten Templer und derselben Kirchenschwester begrüßt. Sie wird Sie bitten, jemanden an den richtigen Ort zu bringen, wird aber andeuten, dass es sich bei dem Begleiter nicht um einen gewöhnlichen handelt.

Der ungewöhnliche Begleiter wird tatsächlich ein Qunari sein, der an ein spezielles Halsband mit Ketten gefesselt ist und dessen Mund zugenäht ist. Er wurde von seinen Verwandten entstellt, weil er sich einst entschied, seinen eigenen Weg zu gehen. Es wird nicht möglich sein, ihn auf die Straße zu bringen, da Pertis keine zusätzlichen Zeugen benötigt. Sie müssen durch den Keller gehen. Wenn Sie in den Kerker hinabsteigen, werden Sie auf einen Spinnenschwarm stoßen, und nachdem Sie ein wenig vorwärts gegangen sind, werden Sie von Banditen überfallen. Lachen Sie darüber und sehen Sie sich die Szene an, in der Ketojan (der Qunari-Magier) die Angreifer mit einer Handbewegung in die Ecken treibt. Mit dieser überstürzten Tat wird er den Zorn der Plünderer erregen. Kümmere dich um sie und geh raus in die Luft.

Am Ausgang der Höhle werden mehrere Dutzend „Tal-Vozgots“ auf uns warten, die ihre Rechte gegenüber Ketojan geltend machen werden. Der Anführer dieser „Bande“ wird uns einladen, ihm den Zauberer zu geben, und dann wird unser Verbrechen vergeben. Es stellt sich heraus, dass diese Qunari eine Art Templer sind, die abtrünnige Magier finden, aber im Gegensatz zu den Dienern der Qunari-Kirche werden solche Magier brutal getötet. Als der Anführer herausfindet, dass Hawks Schwester eine Abtrünnige ist, wird er befehlen, uns zu töten. Beseitigen Sie die Qunari und schauen Sie sich das Video an. Ketojan will nicht leben und lehnt alle Angebote ab. Wenn der Magier in Flammen brennt, vergießen Sie eine bittere Träne und kehren Sie mit einem Bericht zu Pertis zurück.

Familienangelegenheiten.

Es ist Zeit, unseren geliebten Onkel zu besuchen. Wenn Sie das Haus betreten, treffen Sie auf streitende Verwandte. Ihre Mutter ist mit der aktuellen Lage unzufrieden und bittet Gamlen, ihr das Testament seines Vaters zu zeigen. Zögernd erzählt der Onkel, wie er Papiere auf dem Familienbesitz zurückgelassen habe, als er ihn an die Sklavenhändler verlor. Die verärgerte Mutter wird nach draußen gehen und Betony wird Sie zum Reden mitnehmen. Die lebhafte Schwester bemerkte, wie nervös Onkel Gamelin war, als das Gespräch auf das Testament kam. Nach Rücksprache vor Ort beschließen die Geschwister, den jetzigen Hausbesitzer aufzusuchen und ihn rauszuwerfen, wobei sie gleichzeitig das Testament übernehmen.

In die Cloaca gelangt man durch den Keller. Dahin gehen wir. Im Herrenhaus angekommen töten wir die rechtzeitig eingetroffenen Sklavenhändler und durchsuchen die Räume nach Geld und anderen Haushaltsgegenständen. In einer der Truhen finden Sie ein abgenutztes Porträt Ihrer Mutter. Nachdem wir auf den Anführer der Sklavenhändler gestoßen sind, töten wir ihn und entfernen von der Leiche brandneue Rüstungen. Wenn Sie das wertvolle Stück Papier in Ihren Händen haben, sprechen Sie mit Ihrer Schwester und kehren Sie zum „Familienhaus“ zurück. Gamelin demütigt deine Mutter wieder. Diesmal bot er ihr an, für ihre Unterkunft oder zumindest für das Essen, das sie zu sich nahm, aufzukommen. Passen Sie sich ein und schwenken Sie das Testament vor der Nase Ihres Onkels. Wenn er geht, sprich mit deiner Schwester und gib ihr das im Anwesen gefundene Porträt.

Befriedung.

Nachdem wir den „Henker“ besucht und erfahren haben, dass der „Graue Wächter“ in der Stadt ist, gehen wir zum Laden von Liren, einem örtlichen Heiler. Sie wird die Tatsache leugnen, dass sie Kontakt zu einem der „Grauen“ unterhält, wird sich aber schnell trennen. Am Ausgang werden wir von einer Bande fereldischer Bewohner empfangen, die drohen, uns zu töten. Erklären Sie ihnen, dass Sie selbst aus Ferelden kommen, und dann werden sie gehen. Wir gehen nach Cloaca, wo sich Anders' Versteck befindet.

Anders ist ein Zauberer und Teilzeit-„Grauer Wächter“, der dem Orden entkommen ist. Jetzt beschäftigt er sich mit der Heilung von Menschen mithilfe seiner magischen Fähigkeiten. Nachdem Sie den Raum betreten haben, lachen Sie darüber (die Wortwahl wird keinen großen Unterschied machen) und erklären Sie Anders den Kern des Problems. „Eine Gegenleistung“, wird er sagen und darum bitten, seinen alten Freund Karl aus dem „Kreis“ herauszuholen. Alles, was Sie tun müssen, ist, nachts in der „Oberstadt“ zu erscheinen und Anders bei Bedarf bei der Abwehr der Templer zu helfen.

Nachdem wir in die Kirche geklettert sind, gehen wir in die oberste Etage und unterhalten uns mit Karl. Der arme Kerl wurde in einen unterwürfigen Mann verwandelt, nachdem sie Briefe entdeckten, die Anders an ihn geschickt hatte. In diesem Moment werden wir von mehreren Templern angegriffen, darunter ein sehr starker Templer – der Leutnant. Nachdem Sie sich mit den Kirchendienern befasst haben, treffen Sie eine Entscheidung: Töten Sie Karl (der übrigens selbst darum bittet) oder lassen Sie ihn trotzdem am Leben. Nach Abschluss der Aufgabe schließt sich Anders Ihrem Trupp an, der übrigens ein ausgezeichneter Heiler ist und auch über Karten der „Deep Paths“ verfügt, die wir für die Expedition benötigen.

Verrückte werden keinen Umweg machen.

Wenn Sie in den „Henker“ schauen, werden Sie Zeuge einer Szene, in der ein Mädchen, nachdem es drei Männer geschlagen hat, ruhig weiterhin Alkohol aus einem Glas trinkt. Sprich mit ihr. Isabella wird uns bitten, den Verlauf des Duells zu überwachen, da sie sicher ist, dass Haider (ihr Gegner) schmutzig spielen wird. Stimmen Sie zu und gehen Sie nach dem Warten auf die Nacht in die Oberstadt. Nachdem Sie sich mit der Piratenbande befasst haben, sprechen Sie mit Isabella. Wie sie dachte, traten anstelle von Haider mehr als ein Dutzend bewaffnete Söldner im Duell auf. Töte sie alle und gehe zur Kirche. Hören Sie im Inneren dem Gespräch zwischen Isabella und Haider zu und nehmen Sie am Kampf teil. Am Ende der Quest wird sich ein lebhaftes Mädchen Ihrem Trupp anschließen.

Feinde sind unter uns.

Wenn Sie durch die Oberstadt schlendern, können Sie auf ein Mädchen stoßen, das den Templer um Hilfe bittet. Nachdem Sie mit ihr gesprochen haben, erfahren Sie, dass Keran, ihr Bruder, irgendwo verschwunden ist. Sie wird Sie an Menschen verweisen, die Ihnen möglicherweise helfen können. Wir gehen zu den Kasematten, wo wir nach Gesprächen mit anderen Templern erfahren, dass nicht nur Keran, sondern auch viele andere Templer verschwunden sind. Allerdings ist erst kürzlich einer der Vermissten zurückgekehrt. Nachdem wir den Ort und die Lage des Lagers dieses Templers erfahren haben, gehen wir dorthin. An Ort und Stelle werden Sie feststellen, wie Kapitän Cullen Wilmod (den gleichen „vermissten“ Kirchenpfarrer) schlägt. Leider wird dieser Bildungsprozess mit der Umwandlung des Templers in einen „Besessenen“ enden. Hilf Callen, mit ihm klarzukommen und zu reden.

Der Kapitän wird Ihnen erzählen, dass viele Templer ein örtliches Bordell besuchten, bevor sie verschwanden. Es ist Zeit für einen Besuch dort, aber niemand wird Cullen gegenüber offen sein, aber beim nächsten Fremden, der kommt, wird er sich entspannen, vielleicht wird jemand reden. Lass uns da hin gehen. Nach einem Gespräch mit Vivica erfahren wir, dass alle vermissten Pfarrer das „Wunder aus dem Osten“ besucht haben. Nachdem wir in die oberste Etage gegangen sind, versuchen wir, mit dem Mädchen zu reden, aber sie schlägt vor, die Zeit etwas anders zu verbringen. Weigere dich (oder stimme zu, das spielt keine Rolle), und wenn sie dich bittet, ihr einen Dolch an die Kehle zu stecken und ihr damit leicht den Hals aufzuschlitzen, bitte Betoni um Hilfe. Es stellt sich heraus, dass die „Neugier“ die stärkste Suggestionsfähigkeit besitzt, und sie war es, die die Templer zum „Ritual“ schickte. Entscheiden Sie über das Schicksal des Mädchens (töten oder in den Zirkel schicken) und begeben Sie sich zur Cloaca.

Nachdem wir einen Durchgang zum Unterschlupf der „Blutmagier“ entdeckt haben, gehen wir dorthin hinunter und kümmern uns um eine Handvoll Dämonen und die Besessenen. Wenn Sie Keran finden, kämpfen Sie mit dem Anführer der „Blutmagier“ Terane. Nachdem die Frau und alle ihre Handlanger tot sind, bringen Sie Keran an einen sicheren Ort. Es stellt sich heraus, dass Terane mit Hilfe einer „Neugier“ die Gedanken der Templer übernommen und sie in Gefäße für Dämonen verwandelt hat. Keran diente auch dunklen Magiern als Treibstoff. Versprich ihm, Captain Cullen nicht die ganze Wahrheit zu verraten und begib dich zu den Kasematten, wo du deine Belohnung erhältst.

Eine barmherzige Tat.

Um diese Aufgabe zu erhalten, müssen Sie zum Haus Ihres Onkels gehen und den Brief auf dem Tisch lesen. Ein bestimmter „Freund“ bittet uns, an einen bestimmten Ort zu kommen. Ihr Freund wird der Templer Trask sein, den Sie in der Quest „Verlorener Sohn“ treffen können. Aus seinen Worten wird bekannt, dass die nahegelegene Höhle von Magiern bewohnt wird – Abtrünnigen, für die die Templer bald kommen werden. Es ist notwendig, die Menschen davon zu überzeugen, dass sie in Gefahr sind.

Betritt die Höhle. Wenn Sie sehen, dass sich ein Zauberer nähert, bereiten Sie sich auf den Kampf vor. Es stellte sich heraus, dass Trask uns nicht alles erzählt hat. Die Menschen, die sich in dieser Höhle verstecken, praktizieren Blutmagie. Nachdem Sie sich einen Weg durch die Horden von Skeletten gebahnt haben, sprechen Sie mit dem flüchtenden Magier. Decimus, ihr Anführer, überzeugte die anderen, dass nur Blutmagie sie vor den Templern retten würde, doch der junge Magier wollte sich nicht daran beteiligen und beschloss, zum Zirkel zurückzukehren. Raten Sie ihm, Trask zu kontaktieren und Ihren Weg fortzusetzen.

Wenn Sie Decimus erreichen, sprechen Sie mit ihm und nehmen Sie dann an der Schlacht teil. Wenn er besiegt ist, wird sein Schüler Sie um Hilfe bitten. Sie will nicht zum Zirkel zurückkehren, und die Templer stehen kurz davor, hierher zu kommen, aber es gibt einen einfachen Ausweg. Töte Trask und verschwinde von hier, solange noch Zeit ist. Sie können zustimmen, ablehnen oder etwas dazwischen anbieten – überzeugen Sie den Templer davon, dass die Magier sich gegenseitig getötet haben. Wir gelangen an die Oberfläche. Wenn Sie derzeit Varric in Ihrem Trupp haben, bitten Sie ihn, den Templer hinters Licht zu führen. Wenn es nicht vorhanden ist, versuchen Sie es selbst. Wenn die Kirchendiener weglaufen, um die Küste zu erkunden, nehmen Sie die Dankbarkeit der glücklichen Zauberer entgegen.

Was ist aus dem Wagen gefallen?

Sprechen Sie mit Isabella, wenn sie im „Henker“ Alkohol trinkt, und sie wird Sie bitten, einem ihrer guten Freunde zu helfen. Sie finden ihn im Raum „Henker“. Er wird Sie bitten, eine Probe der ihm gestohlenen Waren zu finden, und Sie können anhand des orlaisianischen Siegels feststellen, ob es sich um seine Fracht handelt. Wenn Sie den Hafen erreichen, sprechen Sie mit den Arbeitern, die Sie zur Hauptsache schicken. Er gibt an, in welchem ​​Lager sich die Ladung befindet, Sie müssen jedoch bezahlen (es gibt eine andere Möglichkeit, aber das Geld wird in jedem Fall zurückerstattet). Bezahlen und zum gewünschten Lager gehen. Der Durchgang wird von Söldnern blockiert. Versichern Sie ihnen, dass in einem nahegelegenen Lagerhaus ein Feuer ausgebrochen ist, und sie werden sich beeilen, ihre Sachen zu retten. Sobald Sie drinnen sind, töten Sie die Piraten und nehmen Sie eine Probe der Waren. Kehren Sie zum Henker zurück und informieren Sie Martin über Ihren Erfolg. Als Belohnung erhalten Sie eine Steigerung des Rufs von Isabella und das Geld, das Sie für Bestechung ausgegeben haben.

Kostenloser Käse.

Noch ein Brief. Diesmal von Ihrem früheren Arbeitgeber, der Sie als hervorragenden Söldner empfohlen hat. Nachdem Sie bis zum Einbruch der Dunkelheit gewartet haben, gehen Sie in die Unterstadt, wo Sie ein Gespräch mit dem Gnom Anso beginnen, der sichtlich nervös ist. Es stellt sich heraus, dass er heimlich „Lyrium“ an die Templer verkauft, doch die letzte Ladung Waren wurde ihm von einer Schmugglerbande gestohlen. Die Waren müssen zurückgegeben werden und die schädlichen Schmuggler müssen getötet werden. Wir gehen zum Versteck der Banditen, das sich im verlassenen Haus von Elfinage befindet. Seltsam, aber die Truhe mit einem scheinbar so wertvollen Produkt wurde nur von wenigen Söldnern bewacht. Schauen wir uns die Truhe an. Leer. Wir müssen mit dieser Neuigkeit nach Anso zurückkehren.

Am Ausgang erwarten Sie etwa zwei Dutzend Sklavenhändler. Nachdem sie ein paar Worte gesagt haben, stürzen sie sich in den Angriff. Töte alle und kehre zum Gnom zurück. Unterwegs werden Sie auf ein paar weitere Banditen stoßen. Zum Glück musst du nicht gegen sie kämpfen. Der Elf, nach dem sie eigentlich gejagt haben, wird dies für Sie tun. Fenris, ein Elf, der vor Sklavenhändlern geflohen ist, wird Sie um Hilfe bitten. Es ist notwendig, Denerius, den Anführer dieser abscheulichen Organisation, loszuwerden. Wir gehen zum Herrenhaus, das im oberen Bezirk der Stadt liegt.

Nachdem wir das Gebäude betreten haben, beginnen wir mit der Suche nach Denerius. Im ersten Raum werden wir von feindlichen Geistern angegriffen. Nachdem Sie die Halle betreten haben, gehen Sie in den zweiten Stock und versuchen Sie, die Tür zu öffnen. Gesperrt! Erkunden Sie alle Räume im ersten Stock, bis Ihnen erneut Geister begegnen. Einer von ihnen wird den Schlüssel haben, den wir brauchen. Öffne die Tür und wehre den Angriff der Dämonen ab. Denerius entkam. Hören Sie Fenris zu und durchsuchen Sie die Truhen im Raum. Sobald Sie draußen sind, führen Sie ein persönliches Gespräch mit Fenris und laden Sie ihn ein, sich Ihrem Trupp anzuschließen.

Expedition zu den tiefen Pfaden.

Bevor Sie auf Expedition gehen, schließen Sie alle aktiven Quests ab und kaufen Sie Ausrüstung. Nachdem Sie alle Ihre Geschäfte erledigt haben, sprechen Sie mit Bartrond. Mitten im Gespräch erscheint Hawks Mutter und fragt, ob wir Betoni mit auf die tiefen Pfade nehmen. Hier müssen Sie verstehen, dass Sie Ihren Bruder/Ihre Schwester auf jeden Fall verlieren werden, aber wenn Sie Ihren Verwandten in der Stadt zurücklassen, wird dadurch sein Leben gerettet. Nachdem Sie eine Abteilung gebildet haben (Varrick kann nicht ersetzt werden), informieren Sie Bartrond, dass alle Vorbereitungen abgeschlossen sind und Sie bereit sind zu gehen.

Bei der Ankunft am Ort stellt sich heraus, dass der Eingang versperrt ist. Varric wird seinem Bruder versprechen, dass er einen Ausweg finden wird. Genau das werden wir tun. Biegen Sie rechts ab und rennen Sie zum Schild auf der Karte, wobei Sie unterwegs kleine Gruppen von Kreaturen der Dunkelheit vernichten. Den Golem zu zerstören wird ziemlich problematisch sein. Um zu gewinnen, bedarf es eines guten Teamplays und roher Stärke. Als der Schläger zusammenbricht, setzen wir unseren Weg fort. Nachdem Sie Sandel (den Zwergenjungen aus dem ersten Teil) getroffen haben, schicken Sie ihn zu seinem Vater und machen Sie sich auf den Weg zu den Türen, um die Kreaturen der Dunkelheit loszuwerden. Im nächsten Raum müssen wir gegen den Oger kämpfen. Der Raum ist nicht nur recht klein, sondern der Boden ist auch mit Fallen bedeckt. Nachdem Sie den Riesen getötet haben, gehen Sie in den nächsten Raum. Bevor wir überhaupt Zeit hatten, uns vom Oger zu entfernen, waren wir bereits gezwungen, gegen den Drachen zu kämpfen. Wenn ein Wunder geschah und Sie überlebten, kehren Sie mit einem Bericht an Bartrond zurück.

Wenn das Team des Gnoms sein Lager aufschlägt, wird Bodan zu Ihnen sprechen und Ihnen dafür danken, dass Sie seinen Sohn gerettet haben. Wir setzen die Suche nach Schätzen fort. In einem der vielen Räume müssen Sie erneut einen Golem und gleichzeitig mehrere böse Geister besiegen. Nachdem wir den Raum mit dem Artefakt betreten haben, sehen wir uns eine Szene an, in der der gierige Bartrund uns in Gefangenschaft sterben lässt. Nachdem wir Varric zugehört haben, beginnen wir, nach einem anderen Ausweg zu suchen. Überraschenderweise befindet sich der Ausgang hinter der nächsten Tür, obwohl er verschlossen ist und nur der Urgeist den Schlüssel hat, der ihn uns natürlich nicht einfach so geben wird. Im Gegenzug müssen wir einen anderen Geist zerstören, der uns stört. Nachdem Sie in den Tresorraum gerannt sind, bereiten Sie sich auf einen Kampf mit dem Geist vor. Ihn zu töten ist nicht so einfach (selbst im einfachen Modus). Wenn es zu einer Kugel zusammenschrumpft, renne zurück und verstecke dich hinter den Säulen. Nach dieser Prozedur wird er gut 20-30 Sekunden lang nicht widerstehen können, nutzen Sie diese Zeit sinnvoll.

Nachdem Sie die Schätze erreicht haben, befehlen Sie Varrick, den Geist zu töten, und füllen Sie in der Zwischenzeit Ihre Taschen mit dem Inhalt der Truhen. Einer von ihnen enthält den Schlüssel zur Oberfläche. Nachdem Sie die Tür geöffnet haben, kehren Sie nach Kirkvel zurück, wo Sie unangenehme Neuigkeiten erwarten. Betoni wurde zum Kreis gebracht.

3 Jahre sind vergangen...

...Dank der Schätze, die auf den tiefen Pfaden gefunden wurden, verwandelte sich Garrett Hawk von einem armen Söldner in einen edlen Adligen. Seine Schwester Betoni wurde für eine lange Ausbildung in den Zirkel der Magier aufgenommen und alte Freunde flohen in verschiedene Ecken der Stadt. Aber alles ist so reibungslos, wie es auf den ersten Blick scheinen mag. Die Qunari, die vor drei Jahren in Kirkwall ankamen, segelten nie nach Hause, sondern begannen stattdessen, verschiedene Forderungen zu stellen. Eine dieser Forderungen war Hawk. Der Gouverneur vermutet, dass ein Krieg bevorsteht und bittet uns, wenn möglich mit Arishok zu sprechen, um den Streit friedlich beizulegen ...

Ein Zuhause finden.

Wenn Sie die Festung des Gouverneurs verlassen, wird Ihnen Bodan erscheinen. Er wird Ihnen noch einmal dafür danken, dass Sie seinen Sohn gerettet haben, Ihnen 50 Goldmünzen geben, die Sie für die Expedition erhalten haben, und Ihnen mitteilen, dass jemand auf dem Hawk-Anwesen auf Sie wartet. Dorthin werden wir gehen. Auf dem Anwesen werden Sie oft von Freunden besucht, aber auch von Menschen, die Hilfe brauchen.

Hauptverdächtiger.

Aveline kam zu Hawk. Sie bittet darum, den „Detektiv“, der sie mit seinen Ermittlungen belästigt, zum Schweigen zu bringen. Darüber hinaus erweisen sich alle Vorwürfe, die er gegen die Bürger erhebt, als falsch. Diesmal stieß Emerick angeblich auf einen Serienmörder, der wehrlose Mädchen tötete. Doch nachdem keine vernünftigen Beweise vorgelegt wurden, musste sich der Kapitän lange Zeit bei dem „Verdächtigen“ entschuldigen. Aveline bittet uns, den Templer zum Schweigen zu bringen. Es ist ihr egal, wie wir es machen.

Wir gehen zu den Kasematten, wo Emerik bereits auf uns wartet. Er wird die gleiche Geschichte wie Aveline erzählen und den Hauptverdächtigen nennen: Gascard Dupuis. Sein Anwesen liegt in der Oberstadt, aber es lohnt sich, nachts dorthin zu gehen. Nachdem wir auf den Sonnenuntergang gewartet haben, machen wir uns direkt auf den Weg zum Haus des mutmaßlichen Mörders. Emerics Worte werden wahrer, wenn böse Dämonen uns angreifen.

Nachdem Sie sie erledigt haben, gehen Sie in die oberste Etage. Wir werden Zeuge einer Szene, in der ein junges Mädchen darum bittet, verschont zu bleiben. Nach einem Gespräch mit Dupuis wird klar, dass er kein Mörder ist, sondern ein gewöhnlicher Blutmagier, der seine Schwester rächen will. Tatsache ist, dass Gaskars Schwester vor ihrem Tod von jemandem einen Strauß weißer Lilien erhalten hatte und einige Tage später tot aufgefunden wurde. Von diesem Tag an würde jedes Mädchen, das das gleiche „Geschenk“ erhielt, bald sterben. Die Frau, die um Rettung bettelte, sollte die nächste sein, aber Gascard entführte sie gerade noch rechtzeitig, um den Mörder seiner Schwester in eine Falle zu locken. Doch statt ihm erschien Hawk auf dem Anwesen. Lassen Sie den armen Kerl gehen und versprechen Sie, sich dieser Angelegenheit anzunehmen.

Es ist Zeit, Emeric Bericht zu erstatten. Aber an seiner Stelle wird eine Frau stehen und versichern, dass Emerick den Brief erhalten hat und uns entgegengegangen ist. Gehen Sie in die „dunkle Gasse“ (ein geeigneter Ort für ein Treffen), wo die Leiche eines neugierigen Templers und Dutzende Dämonen auf uns warten. Wenn sie alle in die Schatten zurückkehren, wird dasselbe Templermädchen eintreffen. Täuschen Sie sie, indem Sie sagen, dass Sie nicht wissen, wo Dupuis sich versteckt.

Familienangelegenheiten.

Sprechen Sie in „The Hanged Man“ mit Varric. Seine Quellen behaupten, Bartrund sei nach Kirkvel zurückgekehrt. Es ist Zeit, sich an dem abscheulichen Verräter zu rächen. Wenn die Sonne untergeht, machen wir uns auf den Weg in den oberen Teil der Stadt. Das Haus, das wir brauchen, sieht verlassen aus, aber wir kommen trotzdem hinein. Die Kontrolle geht an Varrick über, der gezwungen ist, alleine gegen eine riesige Menge Bogenschützen zu kämpfen. Dieser Kampf sollte zwar keine besonderen Schwierigkeiten bereiten, da „Bianca“ mit einem Schuss tötet und der Zwerg nahezu unsterblich ist. Da stimmt etwas nicht.

Anscheinend kam uns das nicht nur verdächtig vor, sondern auch der Kirchenschwester, die den Gnom verflucht und ihn dazu zwingt, die wahre Geschichte zu erzählen.

Vor Ihnen liegen ermüdende Schlachten mit Hunderten von verrückten Soldaten. Wenn die Reserven an Kriegern erschöpft sind, springt Bartrunds Diener aus der Ecke und erzählt, wie sein Herr wegen des von der Expedition mitgebrachten Idols verrückt geworden ist. Öffne die Tür, hinter der sich Varrics Bruder versteckte, und mach ihm das Leben schwer. Der erschöpfte Zwerg wird zu Boden fallen und erzählen, wie das Idol von seiner Seele Besitz ergriffen hat, wie er ihn zum Töten und Verraten gezwungen hat. Im Moment hat er die Reliquie an eine Frau verkauft und weiß nicht, wohin sie gegangen ist. Entscheide über das Schicksal des Gnoms und gehe nach draußen. Wenn du Bartrund am Leben lässt, bekommst du in Varrick einen neuen besten Freund.

Sprengdienst.

Es ist Zeit, Arishok zu besuchen. Er wird Ihnen von einem gestohlenen Sprengstoffrezept erzählen, das sich tatsächlich als Rezept für ein tödliches Gift herausstellte. Wenn dieses Gift in die falschen Hände gerät, werden Tausende Einwohner von Kirkwall sterben. Der erste Verdächtige wird Zwerg Jarvis sein, der seit drei Jahren davon träumt, das Rezept für das berühmte „Saar-Kamek“ zu bekommen. Doch dieser Gnom ist vor ein paar Monaten spurlos verschwunden. Wir gehen nach Cloaca, wo wir nach einem Gespräch mit einem Händler der Gilde erfahren, dass Jarvis sich möglicherweise bei Schmugglern versteckt. Wir springen in die Luke und durchbrechen die Menge der bewaffneten Leibwächter des Gnoms. Wenn Sie bei Jarvis ankommen, fragen Sie ihn nach dem Gift und er wird Ihnen die ganze Wahrheit sagen. Es stellt sich heraus, dass er nichts gestohlen hat, sondern nur zufällig zur falschen Zeit am falschen Ort war. Lassen Sie den Gnom frei (oder töten Sie ihn) und begeben Sie sich in die Gasse, in der sich eine Tragödie ereignen wird.

Wir sind spät. In einem Stadtteil kursiert bereits Gift. Untersuchen Sie den Bereich und heben Sie ein Stahlschloss vom Boden auf, mit dem Sie das Giftfass verschließen können. Nachdem Sie dies getan haben, wehren Sie den Angriff der Söldner ab. Einer von ihnen wird ein weiteres Schloss fallen lassen. Schlagen Sie Welle für Welle zurück, bis Sie alle Gasfässer versiegelt haben. Wenn der letzte Behälter verschlossen ist, wird der Elf, der Jarvis reingelegt hat, zu uns kommen. Ihre Motive mögen edel sein, aber die Mittel, zu denen sie griff, haben zu viele Leben ruiniert. Es ist Zeit, ihr eine Lektion zu erteilen. Gehen Sie nach dem Tod des Elfs mit einem Bericht zu Arishok.

Uneinigkeit.

Gehen Sie in Anders‘ Krankenhaus und sprechen Sie mit ihm. Er ist besorgt, dass es in der Stadt zu viele beruhigte Zauberer gibt. Darüber hinaus ist er sicher, dass einer der Templer mit der „allgemeinen Befriedung“ begonnen hat. Massen von Zombie-Zauberern, was könnte schrecklicher sein. Stimmen Sie zu, Anders dabei zu helfen, Papiere zu besorgen, die die Verschwörung bestätigen, und gehen Sie in den Tunnel unter den Kasematten. Hier werden ein paar Schmuggler versuchen, uns herzlich willkommen zu heißen, aber Hawk hat keine Zeit, also töten wir sie einfach. Versuchen Sie, die Angelegenheit friedlich zu lösen, nachdem Sie den Raum erreicht haben, in dem die Templer die junge Magierin verspotten. Daraus wird nichts Gutes entstehen, da der Geist der Gerechtigkeit über Anders siegen wird und er in die Schlacht stürzen wird. Helfen wir der „grauen Garde“. Nachdem Sie Sir Alrik (den Templer, der alle Magier besänftigen will) getötet haben, nehmen Sie die Dokumente aus seiner Leiche. Wenn „Gerechtigkeit“ auf das arme Mädchen zustürmt, beruhigen Sie den Zauberer und tauchen Sie an die Oberfläche, um ein ernstes Gespräch mit Anders zu führen.

Spiegelung im Spiegel.

Besuchen Sie Merrill in Elfinage. Sie wird mit Ihnen ein persönliches Gespräch führen und Ihnen einen Spiegel zeigen, den sie seit vielen Jahren Stück für Stück sammelt. Leider funktioniert der Spiegel trotz der vielen Bemühungen des jungen Elfs nicht wie er sollte, und um ihn zu reparieren, muss man sich ein magisches Werkzeug besorgen. Das ganze Problem besteht darin, dass dieses Instrument im Besitz des Guardian ist, den Merrill wie Feuer fürchtet. Lebe einem Mädchen Gesellschaft und sie wird es dir gebührend danken. Kommen wir zu den Dollars.

Der Hüter wird uns die Reliquie gerne überreichen, allerdings müssen wir zunächst eine kleine Aufgabe erledigen. Eine schreckliche Kreatur namens Verterall hat sich in einer Höhle in der Nähe niedergelassen und muss, wie Sie wahrscheinlich bereits erraten haben, getötet werden. Nachdem Sie die Höhle erreicht haben, gehen Sie hinein und beschäftigen Sie sich mit der lokalen Fauna. Wenn Sie einem Elfen begegnen, versuchen Sie, mit ihm zu sprechen. Daraus wird nichts Gutes entstehen, denn beim Anblick von Meryl wird er davonlaufen. Unglücklicherweise stellte sich heraus, dass der Ort, wohin er flüchtete, Venteralls Versteck war und das Monster tötete den Jungen. Greife die Kreatur an. Nach dem Steingeist sollte Ihnen dieser Kampf nicht schwieriger erscheinen als ein Spaziergang am Seeufer entlang. Nachdem Sie gewonnen haben, trösten Sie Merill, die über dem Körper des toten Elfen weint.

Kehren Sie zur Hüterin zurück, nehmen Sie ihr das Werkzeug ab und entscheiden Sie: Geben Sie es Merill oder behalten Sie es für sich. Wenn Sie dem ersten Weg folgen, werden Sie einen neuen Freund und vielleicht einen Liebhaber finden, aber das ist noch weit entfernt.

Es ist eine bittere Pille.

Nehmen Sie Fenris in Ihr Team auf und begeben Sie sich zum Broken Mountain. Unterwegs werden Sie von Sklavenhändlern angehalten und von Ihnen verlangt, ihnen einen Sklaven zu geben. Der wütende Elf wird in die Schlacht stürmen. Wenn alle Gegner getötet sind, wird Fenris die Zunge ihres Anführers lösen. Nachdem Sie den Namen des Kunden herausgefunden haben, gehen Sie die Grube hinunter zu den „Höhlenpferchen“, wo sich Adrianas Versteck befindet. Im Inneren müssen Sie ein Dutzend Söldner vernichten. Sowohl einfache als auch solche, die seit Jahrzehnten im Boden liegen. Nachdem Sie eine junge Elfe kennengelernt haben, hören Sie sich die herzzerreißende Geschichte über ihren Vater an und teilen Sie Geld mit ihr. Sobald Sie „zur Befreiung der Sklaven beigetragen haben“, bewegen Sie sich weiter auf Ihr Ziel zu. Kümmere dich im Kampf gegen Adrianna um ihre Diener, und wenn sie allein gelassen wird, greife sie mit dem gesamten Team an. Bevor sie stirbt, wird sie Fenris von seiner Schwester erzählen. Nachdem der Elf den Bösewicht getötet hat, sprechen Sie mit ihm in seinem Haus.

Langer Weg nach Hause.

Ich warne Sie, diese Quest ist die langweiligste Art, Ihre Zeit zu verschwenden.

Versprechen Sie nach dem Gespräch mit Aveline, einen kleinen Auftrag für sie zu erledigen, nämlich ein Paket an einen der Wachen zu liefern. Nachdem Donnik das Paket erhalten hat, wird er uns wie Idioten ansehen und das „Geschenk“ auf das gegenüberliegende Regal stellen. Wir kehren nach Aveline zurück. Ohne etwas zu erklären, wird sie erneut darum bitten, einen neuen Dienstplan an die Wand zu hängen. Lass es uns tun. Zu jedermanns Überraschung wurde Donnik dem „wärmsten“ Ort zum Dienst zugeteilt – der Oberstadt. Jemand wurde zur Favoritenliste hinzugefügt. Lass es uns zu Aveline herausfinden. Die Eiserne Lady hat sich verliebt, hat aber Angst, es der Wache zu gestehen. Wir müssen eingreifen.

Wir gehen zu Donnik und informieren ihn über die „Party“, die für alle Wachen organisiert wurde. Danach warten wir auf den Sonnenuntergang und machen uns direkt auf den Weg zum „Galgen“. Aveline wird nie auftauchen und Sie müssen ausschließlich in männlicher Gesellschaft trinken. Wenn Donnik das alles satt hat, wird er packen und gehen. Schimpfe mit Aveline und überlege dir einen neuen Plan. Was könnte romantischer sein als „Torn Shore“? Schmuggler, riesige Spinnen und natürlich halbverweste Leichen. Also glaubt Hawk das und hat eine Patrouille organisiert, an der, wie Sie wahrscheinlich schon vermutet haben, Aveline und Donnik teilnehmen werden

Unsere Aufgabe ist es, Feinde und Lichtsignalbaken zu zerstören. Nach jedem hastig angezündeten Leuchtfeuer wird eine Szene aktiviert, in der Aveline ungeschickt versucht, den Wachmann zu umwerben. Wie dieses Paar mich ermüdete. Wieder einmal war Aveline nicht in der Lage, Donnik ihre Liebe zu gestehen. Der Versuch, ihm alles zu erklären, wird den Wachmann nur noch mehr verwirren. Kehren Sie zur Kaserne zurück, wo Sie nach einem Gespräch mit Aveline diese Quest endlich abschließen werden.

Finden und wieder verlieren.

Die Arishok werden die Stadt nicht verlassen, aber es gibt noch keine Pläne für einen Krieg. Nur das beruhigt den Gouverneur, doch kürzlich geschah etwas, das leicht denselben Krieg provozieren könnte und die Rasse der Menschen in einem wenig schmeichelhaften Licht erscheinen ließ. Zwei Qunari-Gesandte kamen in der Festung des Gouverneurs an, kehrten jedoch nie in den Hafen zurück; außerdem verließen sie die Festung nicht einmal. Der Vizekönig bittet uns, die Sache ohne viel Aufhebens zu regeln. Gehen Sie zum Seneschall und erfahren Sie die Einzelheiten. In diesem Fall könnte die Stadtwache involviert sein, und der einzige Ort, an dem Verräter ihre Zeit verbringen können, ist der „Henker“. Dorthin werden wir gehen.

Sprechen Sie in „Der Gehängte“ mit Orvald, der versehentlich etwas über drei „gehörnte Barbaren“ verrät, fragen Sie, wer der Arbeitgeber ist, und beruhigen Sie dann den betrunkenen Wachmann. Der erschöpfte Orvald wird Ihnen den Namen des Kunden nennen, der sich überraschenderweise als ein gewisser Templer herausstellt. Lass uns in die Kirche gehen. Nachdem wir einen alten Freund Pertis getroffen haben, erfahren wir, dass derselbe Templer ihr ehemaliger Leibwächter Varnell ist. Nachdem wir die Koordinaten seines Verstecks ​​erhalten haben, machen wir uns auf den Weg zu einem Besuch. Vor Ort werden Sie von einer Handvoll Fanatikern empfangen, angeführt von einem wahnsinnigen Templer. Die Qunari werden getötet und Sie müssen Sir Varnell und seine Schergen besiegen. Das ist nicht einfach, vor allem weil Fanatiker mit Bögen bewaffnet sind. Auf jeden Fall sollte man sich zuerst mit den „Kleinen“ befassen und erst dann gegen den Templer antreten. Wenn Varnell stirbt, erscheint der Steward und fragt, was als nächstes zu tun ist. Bieten Sie an, die Leichen zu verbrennen, um Spuren von Schlägen zu verbergen.

Alles, was bleibt.

Kehren Sie zum Hawk-Anwesen zurück und sprechen Sie mit Onkel Gamlen. Er macht sich Sorgen, weil Liandra (deine Mutter) nicht wie versprochen zum Treffen mit ihm gekommen ist. Nachdem er sich in das Gespräch eingemischt hat, wird der Gnom Bodan berichten, dass der Frau am Morgen ein Strauß weißer Lilien überreicht wurde. Erinnert Sie an nichts? Wir gehen zum Haus von Dupuis (falls Sie ihn am Leben gelassen haben), das sich in Cloaca befindet. Mithilfe von Blutmagie folgt Gaskar der Spur des Mädchens Alesa, das Sie in der Quest „Hauptverdächtiger“ gerettet haben. Die Blutflecken auf dem Boden sollten Sie zu einer Luke führen, die in den Keller führt.

Unten werden Sie von einer Schar Dämonen empfangen. Nachdem Sie sie erledigt haben, untersuchen Sie die Leiche auf dem Bett. Glücklicherweise ist dies nicht Hawks Mutter, sondern dieselbe Alessa. Wir setzen unseren Weg fort. Und wieder haben wir es mit den Dämonen zu tun. Bevor Sie gehen, durchsuchen Sie unbedingt alle Truhen im Raum. Als wir uns dem Nekromanten gegenübersehen, erfahren wir, dass Dupuis kein trauernder Bruder ist und alle Versuche, den Mörder zu finden, nur dazu dienten, die Geheimnisse der Nekromantie zu erfahren. Zum Glück schoss Varric, der es rechtzeitig bemerkte, einen Pfeil in seine Kehle und rettete uns so vor dem Kampf mit dem Abschaum. Der Nekromant tötete nicht zum Spaß, er wollte seine tote Frau einsammeln ... Stück für Stück. Zufällig sah unsere Mutter seiner verstorbenen Frau sehr ähnlich und der Bastard schnitt ihr den Kopf ab.

Wenn der Kampf beginnt, wehren Sie die Angriffe der Toten ab. Welle um Welle, bis die Wende den Zauberer selbst erreicht. Nachdem Sie ihn getötet haben, sprechen Sie mit der sterbenden Mutter. Es bleibt ihm nur noch, seinem Onkel diese tragische Nachricht zu überbringen.

Albträume.

Überprüfen Sie die Post auf dem Hawke-Anwesen. Feinriels Mutter bittet erneut darum, ihrem Sohn zu helfen. Sie wird in Elfinage auf Sie warten. Nachdem wir mit ihr gesprochen haben, erfahren wir, dass Fainriel zunehmend Albträume hat. Der Wächter schickte den Jungen in die Schatten, damit er seine Dämonen besiegen konnte, doch seit zwei Tagen ist er nicht mehr zur Besinnung gekommen. Helfen wir dem jungen Zauberer. Wenn Sie ihm außerdem nicht helfen, wird es einen weiteren „besessenen Traumwandler“ auf der Welt geben, was sich negativ auf die reale Welt auswirken wird. Sehr schlecht. Und wenn der Junge immer noch von Dämonen festgehalten wird, müssen Sie ihn töten.

Nachdem wir einen Trupp zusammengestellt haben, gehen wir voran. Wenn Sie auf einen Dämon stoßen, vertreiben Sie ihn und betreten Sie den Raum auf der linken Seite. Ein Dämon in der Gestalt von Pater Feinriel versucht, Besitz von dem Jungen zu ergreifen, den Jungen zu erschrecken, indem er sagt, er sei ein Dämon, und als er wegläuft, mit dem Dämon zu sprechen. Sie wird eines der Truppmitglieder auf Sie hetzen. Der Kampf wird einfach sein, aber jetzt hast du nur noch zwei Kameraden.

Betreten Sie die zweite Tür (Feinriels Stolz). Ein weiterer Versuch, den jungen Zauberer zu täuschen, scheiterte. Der böse Dämon wird das zweite Mitglied der Truppe gegen uns aufbringen und ebenfalls am Kampf teilnehmen. Genau wie beim letzten Mal wird Ihr Partner nach einer Niederlage verschwinden. Wir setzen unseren Weg fort. Wenn Sie Feinriels Geist treffen, sprechen Sie mit ihm. Der Kerl möchte sterben, damit er nie wieder das Flüstern der Dämonen hört. Natürlich können Sie den einfachen Ausweg wählen und ihm einfach ein Messer ins Herz stechen, aber ist das das, was echte Helden tun? Nachdem Sie den Magier abgelehnt (oder getötet) haben, wird er aus dem „Schatten“ kommen und Sie gleichzeitig herausziehen. Es bleibt nur noch, die Mutter des Jungen darüber zu informieren und mit den beiden Kameraden zu sprechen, die Sie betrogen haben.

Kun folgen.

Der Gouverneur ist erneut unzufrieden mit Arishoks Verhalten. Tatsache ist, dass sein Sohn (ein großer Fan von Qunari) zur Einweihung in „Kun“ in das Lager der „gehörnten Barbaren“ ging. Dumar bittet uns, einen Spaziergang zum Hafen zu machen und beim Qunari-Anführer Einzelheiten herauszufinden. Arishok versichert uns, dass der Sohn des Vizekönigs freiwillig dem Weg von Kun folgt und alle alten Verbindungen nach der Initiation für ihn nichts mehr bedeuten werden. Heute wurde Seamus jedoch in die Kirche gerufen, um sich von allen zu verabschieden. Verdächtig. Nach Sonnenuntergang gehen wir in die Kirche.

Der Sohn des Gouverneurs wurde von dem getötet, von dem Sie dachten: Petris. Nachdem sie ihre Fanatiker auf Sie hetzt, wird sie die Ehrwürdige Mutter verfolgen. Nachdem wir uns mit den „Waschbärhassern“ befasst haben, sehen wir uns eine Szene an, in der Petris versucht, Hawk zu verunglimpfen, indem er der ehrwürdigen Mutter versichert, dass er angeblich der Sohn des Gouverneurs auf Befehl von Arishok getötet habe. Nach einem Fiasko erhält Petris vom ankommenden Qunari einen Pfeil in die Stirn. Der Vizekönig weint über seinen toten Sohn und wir machen uns auf den Weg, um die vorletzte Aufgabe dieses Kapitels zu erledigen.

Fang den Dieb.

Gehen Sie zu Hawkes Anwesen, wo Sie eine Szene eines Streits zwischen Aveline und Isabella sehen werden. Der Hauptmann der Wache bittet darum, dringend nach Arishok zu gehen, und der Räuber bittet ihn, ihr zu helfen, eine Reliquie zu beschaffen, die ihr vor vielen Jahren gestohlen wurde. Es gibt einen Dieb in der Stadt, und wenn Sie ihn jetzt nicht fangen, wird Isabella wahrscheinlich nicht lange genug leben, um den Sieg der Menschen über die Qunari zu erleben. Stimmen Sie der Bitte des Räubers zu und begeben Sie sich in das Gießereiviertel der Unterstadt. Auf dem Weg zum gewünschten Haus wird uns eine kleine Abteilung von Qunari unter der Führung von Stan anhalten und die Rückgabe des Relikts fordern. Und da wir es nicht haben, müssen wir diese Qunari töten. Nachdem sie sich geöffnet hat, gibt Isabella zu, dass dieses Relikt früher den Qunari gehörte. Nachdem sie es gestohlen hatte, ging Isabella nach Kirkwell und brachte ein riesiges Schiff mit Anhängern der „Kun“ mit. Und bis die Reliquie in ihren Händen ist, werden sie die Stadt nicht verlassen. Der Räuber wird Sie bitten, ihr das Buch zu geben, sobald Sie es dem Dieb abgenommen haben. Wähle eine Antwort und gehe in die Höhle.

Im Inneren wird sich ein echter Kampf entfalten. Auf der einen Seite gibt es Magier und auf der anderen Seite die Qunari. Sie müssen die Teilnehmer auf beiden Seiten töten. Wenn Isabella einen Dieb sieht, wird sie ihm nacheilen, und Sie auch. BEKÄMPFEN! Nachdem Sie sich um die Krieger gekümmert haben, gehen Sie nach draußen und suchen Sie nach den toten Qunari. Einer von ihnen wird einen Abschiedsbrief von Isabella haben, in dem sie sie um Verzeihung bittet, da sie beschlossen hat, Castillena die Reliquie zu geben. Es ist Zeit, zu den Qunari zu gehen, aber schließen Sie vorher alle aktiven Quests ab.

Wie Kuhn fordert.

Wir gehen mit Arishok zu einer Audienz. Aveline bittet den Anführer der Qunari, ihr zwei Elfen zu übergeben, die an der Ermordung des Wächters beteiligt waren, doch Arishok lehnt ab und erklärt, dass sie „Kun“ akzeptiert hätten und daher nun unter seinem Schutz stünden. Nach einem kurzen Streit zwischen ihm und Aveline wird der Anführer der Qunari befehlen, uns zu töten. Nur Hawk und Aveline werden überleben. Die Qunari begannen, die Stadt anzugreifen. Nachdem wir unsere Gefährten ausgewählt haben, bewegen wir uns in Richtung Stadtzentrum, wo die Hauptschlacht stattfindet. Nachdem Sie auf eine Herde Qunari gestoßen sind, helfen Sie der „grauen Wache“, mit ihnen fertig zu werden, und erhalten Sie als Belohnung einen Ring, der die Chance auf einen kritischen Treffer erhöht. Sobald Sie die Oberstadt erreichen, werden Sie auf Qunari-Krieger treffen. Nachdem Sie sie besiegt haben, sehen Sie sich eine Szene an, in der Sie von der Templer-Kommandantin Meredith gerettet werden. Sie wird berichten, dass die Qunari Menschen in der Festung versammeln und gehen, während wir unseren Weg fortsetzen. Nachdem Sie den Weg zum Turm gefunden haben, sollten Sie den Erzmagier Orsino in Begleitung Ihrer Schwester treffen. Nachdem Sie ein paar trockene Sätze mit ihr gewechselt haben, sprechen Sie mit Meredith, die angekommen ist. Nachdem Sie angekündigt haben, dass Sie den Angriff anführen werden, führen Sie den Trupp zu den Türen des Turms. Hier müssen Sie eine Wahl treffen: Töten Sie ein Dutzend „Karashoks“ oder bitten Sie den Zauberer Orsino, sie abzulenken.

Sobald Sie den Turm betreten, kümmern Sie sich um die Qunari, unter denen sich mehrere Magier befinden werden, und gehen Sie dann durch die großen Türen. Der Gouverneur wurde hingerichtet und alle unzufriedenen Menschen wurden an Ort und Stelle getötet. Als Arishok uns bemerkt, bietet er an, sich im Kampf zu zeigen. Nachdem Sie seine stärksten Krieger getötet haben, sprechen Sie erneut mit dem Anführer. Er ist beeindruckt und stellt eine vernünftige Frage: „Wie kann er sein Problem ohne Blutvergießen lösen?“ Isabella schien darauf zu antworten, in deren Händen sich das Buch befindet, das Arishok braucht. Der Anführer ist sichtlich zufrieden und will Kirkwall sofort verlassen, will aber den Dieb samt Buch mitnehmen. Wenn Sie sich weigern, wird der Arishok Sie zu einem Duell herausfordern. Stimmen Sie zu und machen Sie sich bereit für einen schwierigen Kampf. Ich hoffe, Sie haben sich mit roten Flaschen eingedeckt.

Nachdem Sie den Arishok besiegt haben, wird der Rest der Qunari gehen und Sie werden zum „Verteidiger von Kirkwall“ ernannt. An diesem Punkt wird Varric von der Kirchenschwester unterbrochen. Nachdem sie ein wenig geplaudert hat, verspricht sie, den Gnom gehen zu lassen, wenn er seine Geschichte beendet.

Drei Jahre sind vergangen...

Neben dem Titel „Verteidiger“ erhielt Hawk den Respekt der gesamten Stadt und sein Wort. Ein Wort hat das gleiche Gewicht wie das Wort eines Herrschers. Aber Hawk war nicht der Einzige, der von den Veränderungen betroffen war. Der Vizekönig ist tot, und an seiner Stelle tritt die Oberbefehlshaberin der Templer, Meredith. Die Magier begannen schließlich für ihre Freiheit zu kämpfen, was die Empörung der Templer hervorrief. Orsino und Meredith kämpften einst Seite an Seite und sind nun zu erbitterten Feinden geworden, die jederzeit bereit sind, dem anderen ein Messer ins Herz zu stoßen.

Und wie schon oft zuvor versammelte Orsino Menschen, um einen Aufstand anzuzetteln. Wenn Meredith auftaucht, beruhigen Sie sie, indem Sie ihr sagen, dass beide falsch liegen. Nach diesen Worten wird Ihnen der Templer unter die Nase reiben, dass es der Zauberer war, der Ihre Mutter getötet hat. Die Ehrwürdige Mutter wird sich dem Lärm stellen und „die Feinde in die Enge treiben“. Nachdem sie sich bedankt hat, wird sie gehen.

Mord an Krähen.

Unweit des Platzes, an dem Orsino den Aufstand auslöste, befindet sich ein Mann namens Nunzio. Nunzio kam aus Antiva selbst, um den Elfenmörder zu fangen. Seinen Angaben zufolge flüchtete der Elf dorthin, wo er am wenigsten auffiel, nämlich in das Dollian-Lager. Da werden wir hingehen. Suchen Sie im Lager ein Mädchen namens Varrel auf und fragen Sie nach dem Mörder. Sie wird auf die Höhle zeigen und erklären, dass der Elf nicht die Absicht hatte, sich zu verstecken. Das ist alles seltsam, aber einen Blick wert.

Die Höhle wird von Spinnen bewohnt. Wir kümmern uns um sie und folgen der Markierung auf der Karte. Und wieder muss Venterall getötet werden. Als der riesige Insektenkadaver zu Boden fällt, kommt der alte Freund Zevran um die Ecke hervor. Rede mit ihm. Es stellt sich heraus, dass Nunzio kein Anwalt aus Antiva ist, sondern ein echter Kopfgeldjäger. Sie können versuchen, Zevran zu Nunzio zu bringen, aber dann können Sie einem Kampf nicht entgehen. Es ist am besten, den Elf gehen zu lassen, denn die „Krähen“ verfolgen ihn, weil er sich weigerte, ein „angeheuerter Killer“ zu sein.

Wir kehren zu Nunzio zurück. Wenn der Mörder herausfindet, dass wir den Elf freigelassen haben, wird er sehr verärgert sein. Allerdings wird diese Frustration nicht lange anhalten, da Zevran selbst zu ihm kommt und einen der „Raben“ mit einem gezielten Messerschlag ins Auge tötet. Wenn alle Anti-Krähen besiegt sind, sprich mit Zevran. Als Dank wird er dir eine seiner Klingen schenken.

In der Einsamkeit.

Gehen Sie zu Fenris‘ Haus, wo wir nach einem Gespräch mit ihm erfahren, dass er trotz aller Zweifel seine Schwester kontaktiert hat und diese sogar zugestimmt hat, ihn in der Hangman-Bar zu treffen. Das ganze Problem besteht darin, dass der Elf sich der Richtigkeit der Informationen nicht ganz sicher ist und darum bittet, ihn im Falle einer Falle zu begleiten. Wir müssen einem Freund helfen. In „Der Gehängte“ trifft man tatsächlich auf Fenris‘ Schwester, nur dass sie Danarius mitgebracht hat, der seinen Sklaven zurückholen will. Sagen Sie ihm, dass der Elf niemandem gehört, und beginnen Sie einen Kampf. Nachdem Sie gewonnen haben, lassen Sie nicht zu, dass Fenris seine Schwester tötet. Als er das Mädchen freilässt, wird sie erzählen, wie Fenris sein Leben gegen die Freiheit seiner Mutter und seiner Schwester eingetauscht hat. Nachdem Sie aus dem „Henker“ herausgekommen sind, sprechen Sie mit dem Elfen.

Gerechtigkeit.

Nachdem „Justice“ beinahe ein Mädchen in den Höhlen getötet hätte, beschloss Anders, ihn für immer zu verlassen. Er möchte ein Ritual durchführen, dafür benötigt er jedoch zwei sehr seltene Zutaten. Der erste ist „Drachenstein“. Sie finden es in der „Knochengrube“ und das zweite ist „Salpeter“ (eine Mischung aus konzentriertem Urin und Mist). „Salpeter“ kann aus den Abwasserkanälen unter der Kloake gewonnen werden. Nachdem Sie durch die Kanalisation gegangen sind, sammeln Sie sechs Salpeterproben, wobei Sie gelegentlich mit Schmugglern zu tun haben. Nachdem wir die Flaschen mit dieser stinkenden Flüssigkeit gefüllt haben, gehen wir zur „Knochengrube“ und holen den „Drachenstein“. Die Grube wird von giftigen Spinnen bewohnt, die von der „Monströsen Spinne“ betreut werden – eine detailliertere Beschreibung bedarf meiner Meinung nach nicht. Wir töten den Riesen und sammeln mehrere Proben des benötigten Steins. Danach kehren wir zum Krankenhaus von Anders zurück.

Der Zauberer wird uns erneut um Hilfe bitten. Er muss zur Kirche, aber ohne dass ihn jemand sieht. Hawk muss die Kirchenmutter ablenken. Trennen Sie sich beim Betreten der Kirche von Anders und machen Sie sich auf die Suche nach der Herrin der Kirche. Sie finden sie im zweiten Stock neben zwei goldenen Statuen. Chatten Sie mit ihr zum Thema „Warum helfen Sie nicht den Zauberern?“ bis Anders kommt und dich beiseite nimmt. Die Arbeit ist erledigt, es bleibt nur noch, mit dem „grauen Wächter“ in seinem Krankenhaus zu sprechen.

Für Sünder gibt es keine Ruhe.

Castillon ist in der Stadt und träumt davon, Isabella ein Messer in den Bauch zu rammen. Natürlich will der Räuber nicht sterben und bittet uns deshalb um Hilfe. Sie bietet an, Castillons rechte Hand, Velasco, zu finden. Es hat keinen Sinn, den Kerl zu quälen, da er sowieso nichts verrät, also lade Bella ein, einen kleinen Betrug zu begehen. Lassen Sie sich von Velasco packen und folgen Sie ihm dann, wohin der Bandit geht. Velasco findet man in einem Bordell, wo er den ganzen Tag verbringt. Gehen Sie in „Blooming Rose“ in Velascos Zimmer, wo er einen Elfen streichelt. Sagen Sie alle „bösen“ Zeilen und beobachten Sie, wie Isabella weggeführt wird.

Sobald Sie draußen sind, folgen Sie Bellas beleuchteten Fußspuren, bis Sie die Unterstadt erreichen. Nach dem Abstieg in die Unterstadt folgen Sie den Markierungen weiter, bis Sie das Hafenlagerhaus erreichen. Nachdem Sie hineingeplatzt sind, kümmern Sie sich um Velasco und entfernen Sie den Zimmerschlüssel von seiner Leiche. Nachdem Sie mit Isabella gesprochen haben, öffnen Sie den Raum und schauen Sie in die Truhe. Castillon beschloss, den Sklavenhandel zu legalisieren. Beim Verlassen des Geländes treffen Sie Castiglione persönlich. Isabella ist wieder dumm und bietet ihm an, Dokumente gegen Freiheit und ein Schiff im Hafen einzutauschen. Stimme ihr zu oder töte den Drecksack. Sprechen Sie auf die eine oder andere Weise mit dem Mädchen im „Henker“, nachdem Sie den Sklavenhändler losgeworden sind.

Frei.

Nachdem Sie Ihre E-Mails überprüft haben, werden Sie feststellen, dass Meredith mit Ihnen sprechen möchte. Wir gehen zu den Kasematten und besuchen anschließend die Templer. Die Templerin wird uns erzählen, dass infolge der Rebellion mehrerer ihrer Mitarbeiter drei Magier freigelassen wurden. Sie müssen zurückgebracht werden, bevor sie etwas Schlimmes tun. Für Einzelheiten wenden Sie sich bitte an ihre Assistentin Elsa. Informieren Sie sich bei ihr über Zauberer und begeben Sie sich zu den angegebenen Punkten. Zuerst sollten Sie Elfinage besuchen und Ihre Frau nach ihrem außer Kontrolle geratenen Ehemann fragen. Nisa wird Ihnen erzählen, wie Khion nach dem Besuch der Templer zu ihr kam und sie bat, ihn zu verstecken. Sie weigerte sich, aber er versprach, bei Sonnenuntergang zurückzukehren. Nachdem wir bis zum Einbruch der Dunkelheit gewartet haben, kehren wir nach Elfinage zurück und finden Khion dabei vor, wie er die Leiche der armen Nisa verzaubert. Khion ist ein Blutmagier und muss deshalb getötet werden. Nachdem wir uns um den Elf gekümmert haben, machen wir uns auf die Suche nach dem nächsten Magier.

Unser nächster Halt wird Cloaca sein. Fragen Sie die Kinder in Evelinas Haus. Sie werden Ihnen erzählen, wie die freundliche Magierin aus Ferelden sie gerettet hat, als die Pest kam. Als sie in Kirkwall ankam, ging sie sofort zum örtlichen „Circle“, doch dieser sperrte sie ein und erklärte sie zur „Abtrünnigen“. Sie werden auch erwähnen, dass sich das Mädchen nach der Flucht sehr verändert und aggressiv geworden sei. Nachdem sie Sie auf die Dachrinnen hingewiesen haben, werden die Jungs weglaufen. Gehen wir runter. Nachdem Sie sich mit einem Dutzend Geistern auseinandergesetzt und mehrere Fallen überwunden haben, werden Sie Evelina gegenüberstehen. Das Mädchen ist von einem Dämon besessen und muss ebenfalls getötet werden. Nachdem Sie mit den Kindern gesprochen haben, trösten Sie sie und fangen Sie den letzten Zauberer. Warum scheint es mir, dass auch er nicht überleben wird?

Nachdem Sie die Oberstadt erreicht haben, begeben Sie sich zum Anwesen de Cogny, wo die Eltern des entflohenen Zauberers leben. Nachdem Sie mit Emils Mutter gesprochen haben, hören Sie eine weitere Lüge, dass sie ihren Sohn seit seinem sechsten Lebensjahr nicht mehr gesehen hat, aber glücklicherweise wird sie von ihrem Mann unterbrochen, der ins Zimmer stürmt. Ohne Hawk zu bemerken, wird er beginnen, seine Frau dafür zu schelten, dass sie ihrem Sohn Geld gegeben hat. Versprich deinen Eltern, dass du ihren Sohn nicht anfasst, und sie werden dir sagen, dass Emil sich beim „Henker“ wie nie zuvor betrinkt. Lass uns dorthin laufen. Nachdem Sie mit Emil gesprochen haben, werden Sie herausfinden, dass er kein Blutmagier ist, sondern nur ein Junge, der Gerüchte verbreitet, um Mädchen zu gefallen. Der Kerl ist nicht gefährlich, also kannst du ihn gehen lassen und dir so einen guten Ruf bei Zauberern verdienen. Die Arbeit ist erledigt, also kehren wir mit einem Bericht nach Meredith zurück.

Spukhaus.

Erinnern Sie sich an das Haus, in dem wir gegen Varrics besessenen Bruder gekämpft haben? Also wollte der schlaue Zwerg das Herrenhaus verkaufen, aber nicht viele Leute wollen ein Haus nehmen, in dem alles voller Blut ist und nach verwesendem Fleisch riecht. Aber Varrick fand immer noch eine Person, die sich bereit erklärte, das Haus ohne vorherige Inspektion zu kaufen, aber das Problem war, dass es in diesem Haus Geister gab, die es den Käufern nicht erlaubten, friedlich darin zu leben. Varric vermutet, dass das Relikt, das Bartrund aus den „Deep Paths“ mitgebracht hat, an allem schuld ist. Es ist notwendig, das problematische Schmuckstück zu zerstören.

Nachdem wir ins Haus geklettert sind, beobachten wir die erbärmlichen Versuche der Geister, uns zu erschrecken. Nachdem Sie Bartrunds Zimmer erreicht haben, untersuchen Sie es und gehen Sie. Achten Sie nicht auf die vorbeilaufenden Geister, sie sind harmlos. Nachdem Sie das Dienstmädchen gefunden haben, versuchen Sie herauszufinden, wo sich das Idol befindet, aber das wird keine Ergebnisse bringen. Außerdem wird aus dem Nichts ein Steingolem auf dem Anwesen auftauchen. Nachdem er eine gewisse Menge an Lebensenergie verloren hat, wird er verschwinden und an seiner Stelle werden mehrere Geister erscheinen. Nachdem Sie sie zerstört haben, beginnen Sie erneut mit der „Verarbeitung des Kieselsteins“.

Ein besiegter Golem hinterlässt ein Fragment des Idols. Halte Varric davon ab, ihn zu verlassen, und nimm das Sendel-Artefakt. Als Belohnung dafür wird er dir eine sehr nützliche Rune braten. Sprich mit Varric beim Henker.

Neuer Weg.

Merrill versucht immer noch, ihren Spiegel zu reparieren, aber dieses Mal möchte sie den Geist um Hilfe bitten, „dank dem“ sie eine Blutmagierin geworden ist. Es hat keinen Sinn, sie überzeugen zu wollen, also stimme einfach zu. Der Geist ist in einem Relikt enthalten, das irgendwo auf dem Broken Mountain gefunden werden kann. Nachdem wir eine Abteilung gebildet haben, machen wir uns auf den Weg dorthin. Als wir das Idol erreichen, erfahren wir, dass der Wächter Merril retten wollte, da ihm klar wurde, dass der Dämon in die reale Welt ausbrechen und den jungen Elf absorbieren wird, sobald sie den Spiegel repariert. Deshalb erlaubte sie dem Geist, in ihr zu wohnen, und er kann nur durch Töten des Gefäßes zerstört werden. Nach ihrer Rede wird sich die Wächterin in ein riesiges und ziemlich starkes Monster verwandeln.

Wenn der Dämon keine Leben mehr hat, erscheint der Wächter erneut an seiner Stelle und bettelt darum, zum Clan zurückgebracht zu werden. Als Merrill erkennt, dass es sich hierbei um eine Dämonenfalle handelt, durchbohrt er sie mit einem Schwert. Tröste das Mädchen und kehre zu den Dollians zurück. Nun, dann ein Bote, schlechte Nachrichten und abgetrennte Köpfe, aber Sie müssen sich die Köpfe abschlagen, da die Dollianer, nachdem sie vom Tod von Maratari erfahren haben, in die Schlacht stürmen werden. Sie müssen das gesamte Elfenlager abschlachten, während Sie Merrils Klage über „Was habe ich getan“ lauschen. Völkermord kann vermieden werden, indem man Merril gegenüber den Elfen verunglimpft, aber dann gibt es einen Freund weniger in den Reihen Ihrer Freunde. Sprechen Sie auf jeden Fall mit der Elfe in ihrer Hütte, nachdem Sie sich mit den Problemen befasst haben.

Service und Fehler.

Wir prüfen die Post. Ein gewisser Cullen meldet sich bei uns und versichert uns, dass viele Beschwerden gegen Aveline eingegangen seien, weil sie angeblich ihre Befugnisse überschritten, Favoriten gespielt und im Allgemeinen ihren Pflichten als Hauptmann der Wache nicht nachgekommen sei. Wir gehen zu Aveline, sie wird auf solche Vorwürfe sehr negativ reagieren und anbieten, heute Abend mit ihr und ihrem Mann Donnik einen Spaziergang zu machen. Wir stimmen zu und warten auf den Sonnenuntergang. Danach machen wir uns auf den Weg zum Hafengebiet von Kirkwall, nachdem wir zuvor die Seite zu unserem Trupp gebracht haben. Nachdem Sie durch die Gegend gelaufen sind, werden Sie auf Donnik stoßen, der geschickt mit Piraten umgeht. Wenn Sie jemanden hassen, fragen Sie ihn nach seinem Job. Die Gerüchte über Aveline erwiesen sich als falsch. Es ist Zeit, mit Cullen in den Kasematten zu sprechen.

Der Templer wird berichten, dass er nicht an dem Kapitän gezweifelt hat, aber solange es Beschwerden gibt, ist er verpflichtet, dies der Spitze zu melden. Er wird Ihnen auch sagen, dass der Großteil der Beschwerden aus der Unterstadt kommt. Sie haben wahrscheinlich erraten, wohin wir jetzt gehen werden. Sprechen Sie vor Ort mit der Wache Brenen. Sie wird von einem anderen Wächter erzählen, der sich der Gesellschaft „gegen die Tyrannei der Wächter und Fremden“ angeschlossen hat. Das Treffen dieser Gesellschaft wird in Cloaca stattfinden, also machen wir uns auf den Weg dorthin.

Jiven ist bereits in vollem Gange und hält eine Rede vor seinen Schergen. Laden Sie Aveline ein, zu sprechen und bereiten Sie sich auf einen Kampf vor. Obwohl der ehemalige Wächter eher schwach aussieht, verfügt er über einen unglaublich großen Vorrat an Lebensenergie, sodass der Kampf heiß werden wird. Nachdem Sie sich um ihn gekümmert haben, kehren Sie in die Kaserne zurück. Aveline ist ein wenig besorgt, aber ihr Mann wird sie beruhigen.

Kalt servieren.

Erzmagier Orsino sucht nach einem Treffen mit Euch. Gehen Sie zu ihm in die Kasematten und reden Sie. Orsino verdächtigt mehrere Magier des Verrats und bittet darum, an einem bestimmten Geheimtreffen teilzunehmen, das heute in der Oberstadt stattfinden wird. Er selbst kann nicht daran teilnehmen, da er nach seinem Austritt aus dem Kreis automatisch zu den Teilnehmern des Treffens gezählt wird. Warten Sie bis zum Einbruch der Dunkelheit und gehen Sie zu dieser Versammlung. Dort werden Sie von einer Gruppe Templer und ein paar Zauberern begrüßt. Wenn sie dich sehen, werden sie angreifen. Nachdem Sie alle getötet haben, durchsuchen Sie ihre Körper. Bei einem von ihnen finden Sie eine Notiz, die über ihr geheimes Hauptquartier im Lagerhaus spricht. Können Sie erraten, wohin wir jetzt gehen?

Im Lagerhaus angekommen, kümmern wir uns um die Menge der Templer. Als der Kampf nachlässt, erscheint Keran und erzählt von der Verschwörung, Meredith von ihrem Posten zu entfernen. Er wird auch erwähnen, dass die Verschwörer Ihre Schwester entführt haben. Nachdem wir die Koordinaten ihres Tierheims erhalten haben, gehen wir dorthin. Versuchen Sie, die Angelegenheit friedlich zu lösen, nachdem Sie in eine Versammlung rebellischer Magier eingebrochen sind. Daraus wird nichts Gutes entstehen, und der Abtrünnige, dessen Leben Sie einst gerettet haben, wird befehlen, Sie zu töten. Es gab viele, die es wollten. Wenn von den Magiern und Templern nur noch erkaltete Leichen übrig sind, sprechen Sie mit den geretteten Betoni. Am Ende des Gesprächs werden Merediths Krieger eintreffen. Erklären Sie ihnen, was auf dieser Lichtung passiert ist, und kehren Sie mit einem Bericht nach Orsino zurück.

Letzter Strohhalm.

Es wird einen Krieg geben. Es gibt einen Krieg zwischen Templern und Magiern, und Sie müssen eine Entscheidung treffen – auf welcher Seite Sie stehen wollen. Nachdem Sie sich entschieden haben, wer Sie sind, werden Sie kämpfen, Ihre Gegner töten und dann über das Schicksal von Anders entscheiden, wegen dem alle Unruhen in Kirkwell begannen. Was als nächstes passieren wird, lässt sich in wenigen Worten beschreiben: Die Templer töten die Magier, die Magier werden besessen. Wir töten jeden, der uns unterwegs begegnet, und nachdem wir Orsino erreicht haben, versuchen wir, die Angelegenheit friedlich zu regeln. Meredith will jeden Zauberer töten, jeden einzelnen. Sie gibt uns Zeit, uns auf den Kampf vorzubereiten und geht. Sprich mit all deinen Kameraden und mach dich dann bereit für den Kampf. Nachdem wir die erste Welle der Templer vernichtet haben, sehen wir uns eine Szene an, in der Orsino sich mithilfe von Blutmagie in etwas Schreckliches verwandelte, aber es ist erwähnenswert, dass es ziemlich stark ist.

Nachdem wir das Monster besiegt haben, beeilen wir uns, den Kasematten zu entkommen. Eine verstörte Meredith befiehlt den Templern, den Beschützer anzugreifen, aber sie weigern sich und dann stürzt sie sich selbst in die Schlacht. Es stellt sich heraus, dass sie die ganze Zeit über von dem Idol (das wir auf den tiefen Pfaden gefunden haben), aus dem ihr Schwert geschmiedet wurde, in den Wahnsinn getrieben wurde. Nachdem sie ein Viertel ihrer Lebensenergie verloren hat, wird das Mädchen die Kraft des Idols nutzen und die riesigen Statuen am Eingang wiederbeleben. Wenn Meredith fällt, wird die Geschichte von „The Protector“ unterbrochen. Und selbst Varrick weiß nicht, was als nächstes mit ihm geschah.

Walkthrough zu Dragon Age 2

Bevor du anfängst Komplettlösung Dragon Age 2, müssen Sie das Geschlecht und die Klasse des Charakters auswählen. Wir schauen uns das Einführungsvideo an und wehren den Angriff der Gorlocs ab. Unser Partner hilft uns dabei. Wir nutzen verschiedene Fähigkeiten und töten schließlich den Oger-Miniboss. Wir geben ihm keine Chance, uns anzugreifen, sondern greifen von hinten an. In Gesprächen sollten Sie nur positiven Optionen den Vorzug geben, die mit den entsprechenden Symbolen gekennzeichnet sind. Schauen wir uns das Video an. Wir hören nie auf, unseren Charakter anzupassen. Wir wählen ein attraktives Erscheinungsbild aus, geben dem Helden einen Namen, dann sollten wir uns für das Original von Dragon Age entscheiden.

Dragon Age 2: Der Tod des Lothering

Wir nehmen die Familie als unsere Assistenten, rücken nach und nach vor und töten viele Gorlocs. Vergessen Sie nicht, die Leichen zu untersuchen, denn sie verbergen viele interessante Gegenstände. Nach jedem Levelaufstieg solltest du unbedingt deine Eigenschaften verbessern. Jeder Charakter kann sich auf seine eigene Weise entwickeln. Schwester Bethany verfügt beispielsweise über bessere magische Fähigkeiten. Es wird nützlich sein, sie zu entwickeln und sich nicht von Kampffähigkeiten ablenken zu lassen. Das Paar, das uns nicht besonders gut behandelt, sollte gerettet werden. Solange alle ein gemeinsames Problem haben, werden sie unsere Verbündeten sein. Wir töten den nächsten Oger, allerdings wird es etwas schwieriger. Wenn die Gesundheit einen kritischen Wert erreicht, sollten Sie einen Heiltrank verwenden. Wir vermeiden seine sehr kräftigen Schläge und Rammstöße auf jeden Fall. Leider ist unser Bruder Carver gestorben. Der Kampf geht weiter, und dann erscheint aus dem Nichts ein Drache, tötet eine riesige Horde und verwandelt sich erfolgreich in einen Mann. Die Hexe Flemeth leistete Hilfe. Sie will auch weiter helfen, aber wir müssen das Paket an seinen Bestimmungsort liefern. Avelines Ehemann ist schwer verwundet und leidet nun an einer schweren Krankheit. Um ihm das Leid zu ersparen, vertrauen wir seine Frau an, sich um ihn zu kümmern.

Wir beginnen ein Gespräch mit dem Wachmann, der am Tor steht. Danach sollten Sie zu Kapitän Ewald gehen. Der Weg dorthin ist mithilfe der Minikarte leicht zu finden. Wir töten die Deserteure, die randalieren. Danach will uns der Kapitän helfen. Plötzlich taucht Gamelin auf, es sind noch nicht einmal drei Tage vergangen. Von ihm kommt die Information, dass man durch das Kennenlernen einiger Themen eine Eintrittskarte in die Stadt erhalten kann. Im Innenhof sollten Sie Miiran und Athenril finden. Zunächst gibt es nichts Besseres als eine Aufgabe von Miiran, bei der Sie scheitern und zusätzliches Gold erhalten. Die Sicherheit muss zerstört werden. Als nächstes erhalten wir eine Aufgabe von Athenril. Der Händler sollte sich von Aveline einschüchtern lassen, die Truhe öffnen und zum Arbeitgeber zurückkehren. Wir schauen uns das Video nach dem Gespräch mit Gamlen an.

Um eine Expedition entlang der Deep Roads zu beginnen, müssen Sie ein Vermögen von 50 Goldmünzen anhäufen. Sekundärquests werden uns dabei perfekt helfen.

Dragon Age 2: Freund in Wache

Eine Aufgabe kommt von Aveline. Wir müssen den Hinterhalt der Piraten auf dem Broken Mountain räumen. Wir erledigen die Aufgabe problemlos und kehren nach Aveline zurück. Der Dienstplan erscheint nach dem Video. Wir verlassen den Standort und schalten den Nachtmodus ein. Wir erreichen die Unterstadt. Dort muss Donnik vor den Räubern gerettet werden. Gehen wir zurück zur Kaserne.

Dragon Age 2: Neues Zuhause?

Wir gehen zu Gamlens Wohnung, die in der Unterstadt liegt. Auf dem Schreibtisch erwarten uns Neuigkeiten aus Athenril. Wir beginnen ein Gespräch mit Mama und dann mit Bethany. Wir verlassen das Haus und gehen nach Cloaca, indem wir den entsprechenden Ort auf der Karte auswählen. Unterwegs haben wir es mit Söldnern und Schlägern zu tun. Wir betreten das Anwesen durch die Kellertür. Im Keller warteten bereits mächtigere Feinde und ein Mini-Boss auf uns. Wir gehen in den Raum und untersuchen die Truhen. Wir besorgen uns einen kleinen Betrag an Goldmünzen und ein Testament. Gehen wir zurück zur Mutter.

Dragon Age 2: Geschäftsgespräch

Wir gehen in die Unterstadt und finden dort den „Henker“. Ein gründliches Studium der Gebietskarte wird uns dabei helfen. In der Taverne solltest du mit Varric sprechen, der auf unsere Seite gelockt werden muss.

Dragon Age 2: Befriedung

Wir gehen zu Lirens Laden. Sie wird helfen können, Kontakt zum Grauen Wächter herzustellen. Wir beenden das Gespräch mit ihr, verlassen den Laden und treffen sofort auf einige Leute. Bethany sollte für uns sprechen, was zum Verschwinden von Fremden führen wird. Wir werden nach Cloaca transportiert und dort ins Krankenhaus gebracht. Wir beginnen ein Gespräch mit dem Guardian. Er willigt erst ein, zu helfen, nachdem wir einen kleinen Gefallen getan haben. Wir verlassen den Standort, schalten den Nachtmodus ein und machen uns auf den Weg in die Oberstadt. Wir treffen Anders in der Nähe der Kirche und gehen zu zweit hinein. Wir folgen Karl, der sich im zweiten Stock trifft. Wir töten die Templer, die plötzlich auftauchten. Im Gespräch mit Karl sollten Sie sich für die Mordverhinderung („Nicht töten“) entscheiden.

Dragon Age 2: Der lange Weg nach Hause

Wir gehen zum Broken Mountain und geben Flemeth dort das Amulett. Ein Elf sagt, dass man ein bestimmtes Ritual durchführen muss, bei dem dieses Amulett nützlich sein wird. Merrill wird uns dabei helfen. Wir gehen direkt zum Altar. Als nächstes gehen wir direkt in die Höhlen, wo wir die Spinnen stören müssen. Dies ist der direkte Weg zum Friedhof. Wir beseitigen die Barriere und bekämpfen den Feind direkt neben dem Altar. Wir sollten nicht vergessen, Leichen zu durchsuchen, die möglicherweise Gold enthalten. Wir führen das Ritual durch und kehren zum Lager zurück.

Nun steht die Expedition vor der Tür. Durch das Abschließen kleinerer Quests sammeln wir nach und nach Goldmünzen an und erhalten dann eine Karte als Belohnung für die Erfüllung der Aufgabe „Befriedung“.

Dragon Age 2: Expedition zu den tiefen Straßen

Jetzt sollten Sie auf der Karte die Handelsgilde finden, die sich in der Oberstadt befindet. Wir beginnen ein Gespräch mit Bartrand. Von ihm erfahren wir, dass sich die Expedition verzögert hat, sodass wir alle Geschäfte in Kirkwall abschließen müssen. Wenn die Liste der „Gerüchte“ unerledigte Aufgaben enthält, wird die Expedition verschoben. Wir kommen an unserem Ziel an und bemerken, dass der Weg versperrt ist. Ein gewisser Gnom Bodan bittet um Hilfe bei der Suche nach dem Jungen. Die einzigen Feinde, die uns stören werden, werden die Garlocks sein. Wir befreien Sandal, er wird alleine zum Lager gelangen und wir sollten weiter nach einem Ausweg suchen. Eine Reihe von Garlocks wird folgen, und nach ihnen wird ein Oger erscheinen, dessen Tötung nicht schwierig sein wird. Nach ihm wird der Drache erscheinen, was selbst bei einem ziemlich aufgepumpten Charakter die meisten Probleme bereiten wird. Der Schlüssel liegt darin, das Gelände klug zu nutzen und dem Magier und Schurken die Möglichkeit zu geben, ihre Fähigkeiten mit maximaler Wirkung einzusetzen. Wir finden den lang ersehnten Umweg und kehren zum Lager zurück. Noch einmal sprechen wir mit Bartrand. Wir hören nicht auf, voranzukommen. Wir töten mehrere Geister und einen Steingolem. Wir befinden uns an einem neuen Ort, an dem eine Überraschung auf uns wartet. Wir werden von Bartrand eingesperrt und es wird notwendig, einen anderen Weg zu finden. Jetzt werden die Gegner Savages sein, die keine schwachen Gegner sind. Wir treffen einen anderen Golem und beginnen ein Gespräch mit ihm. Bethany hilft Ihnen dabei, richtig und mit Freude zu kommunizieren. Er willigt ein, zu helfen, aber wir müssen jemanden in der Krypta töten. Um den Steingeist zu zerstören, müssen Sie angreifen und heilen, sobald es nötig ist. Nachdem Sie ihn in die Mitte teleportiert haben, sollten Sie hinter einer Säule Schutz finden. Danach kümmern wir uns um die Feinde oder bitten unsere Partner darum. Als nächstes greifen wir den Geist an, bis er wiederbelebt ist. Unmittelbar nach dem Sieg erscheint ein Golem. Seine Forderung wird die Unverletzlichkeit des Schatzes sein, und wir müssen uns nur mit dem Schlüssel zufrieden geben. Das passt uns nicht; wir müssen ihn kaltblütig töten. Wir nehmen den gesamten Inhalt der Truhen. Unterwegs beginnt Bethany unter dem Bösen zu leiden und bittet dringend um Erleichterung von ihren Qualen. Wir gehen zurück nach Hause und überbringen die schlechten Nachrichten. Wir schauen uns das Video an und beginnen ein Gespräch mit Dumar.

Wir verlassen die Festung und treffen uns mit Bodan. Er sagt, wir werden zu Hause wirklich gebraucht. Wir schauen uns die Minikarte genau an und erreichen das Anwesen.

Dragon Age 2: Hauptverdächtiger

Wir gehen zu den Kasematten. Sie sollten mit Emirik sprechen, der sich auf dem Platz befindet. Wir schalten den Nachtmodus ein und erreichen das Anwesen von Gascard Dupuis, das in der Oberstadt liegt. Ein paar Geister und ein Dämon haben es schon satt, drinnen auf uns zu warten. Wir nehmen Gaskars Bitte an und helfen ihm. Wir gehen zu Emerik und sagen, dass er unschuldig ist, aber eine bestimmte Frau auf dem Platz wird sagen, dass er kürzlich gegangen ist. Wieder einmal schalten wir die Nacht ein und erreichen eine Gasse unweit von Cloaca. Emeric kann nicht gerettet werden, also kümmern wir uns einfach um alle Geister.

Dragon Age 2: Explosiver Dienst

Als nächstes sollten Sie mit Arishok sprechen, der sich am Hafen im Qunari-Lager befindet. Wir hören uns alle Einzelheiten der Aufgabe an und machen uns auf die Suche nach Javaris. In Cloaca müssen wir mit einem Marktschreier kommunizieren, der seine Waren erfolgreich verkauft. Um die Ecke sollten Sie die Tunnel betreten, die sich in der Nähe der Schmugglergrube befinden. Unterwegs töten wir viele Schläger und kümmern uns dann um die Söldner in der Wildnis. Wir sprechen mit Javaris und befreien ihn anschließend. In einer Gasse in der Nähe der Unterstadt traten giftige Dämpfe aus. Indem wir die dort befindlichen Söldner töten, sammeln wir alle notwendigen Schlüssel, die beim Blockieren der Giftfässer helfen. Wir kümmern uns um die nächsten Söldner und den Elf. Wir berichten Arishok darüber, was passiert ist und wer dafür verantwortlich ist. Wir gehen zurück zum Gouverneur und berichten über die geleistete Arbeit.

Dragon Age 2: Wieder finden und verlieren

In der Festung wartet Bran auf uns, mit dem wir reden sollten. Bei Einbruch der Dunkelheit gehen wir zum „Henker“. Wir finden Orvald, entlocken ihm die wahren Informationen und töten seine Komplizen und sich selbst. Wir gehen zur Kirche, um die Wahrheit herauszufinden. Dort treffen wir Patrice. Sie lädt uns zu einem Nachmittagstreffen ein, um alle Vermutungen über die Qunari zu bestätigen. Alles, was wir so aktiv befürchtet haben, ist wahr geworden. Die Qunari wurden von Varnell entführt und er tötete sie. Wir kümmern uns kaltblütig um Varnell und die Fanatiker. Die Anzahl der Gegner ist groß, aber sie sind nicht sehr stark. Erstens verhindern wir die Einkesselung von Räubern und Zauberern. Auch die rechtzeitige Behandlung sollte nicht vergessen werden. Bei der Ankunft des Gouverneurs geben wir ihm den Rat, alle Leichen der Qunari zu verbrennen.

Dragon Age 2: Alles was bleibt

Onkel erzählt uns, dass Mama vermisst wird. Wir machen uns nachts auf die Suche nach ihr in der Unterstadt. Wir beginnen ein Gespräch mit einem Landstreicher, der nach einer gewissen Menge Silber gerne einige Details verrät. Wir folgen der Blutspur. So kommen wir nach Liteinaya. Wir hören nie auf, den Spuren zu folgen, die uns zu einer geheimen Luke ganz in der Ecke der Minikarte führen. Wir gehen durch den Keller und töten Leichen und Geister. Ganz am Ende wehren wir eine Reihe von Angriffen ab und bewältigen dann erfolgreich Quentin.

Dragon Age 2: Kun folgen

Auf dem Anwesen erwartet uns ein Brief von Dumar, dem Gouverneur. Lass uns zu ihm gehen, um zu reden. Sein Sohn ist zu den Qunari übergelaufen und Dumar bittet ihn, zurückzukehren. Auf dem Territorium der Qunari sollten Sie mit den Arishok sprechen. Seamus ist in der Kirche. Wir warten auf die Nacht und kommen dort an. Wir reden dort mit ihm. Plötzlich stellt sich heraus, dass er getötet wurde. Wir töten alle Fanatiker. Sobald die Dame erscheint, erzählen wir ihr sofort, was Petris vorhat.

Dragon Age 2: Kuns Anforderungen

Wir kommen am Anwesen an, wo Aveline bereits auf uns wartet. Sie bittet um Hilfe und wir nehmen ihre Bitte gerne an. Zuvor sollten Sie alle Aufgaben erledigen, zu denen Sie bisher noch nicht gekommen sind. Aveline liegt in der Nähe des Tores des Qunari-Lagers. Nachdem vorgeschlagen wird, die Kriminellen zu verhaften, ändert Arishok seine Stimmung und beginnt anzugreifen. Wir gehen durch die Unterstadt und töten in aller Ruhe alle Ashaads und Karashoks. Wir erreichen die Oberstadt und kämpfen, bis Meredith auftaucht. Wir machen uns auf den Weg zur Gouverneursfestung. Unterwegs töten wir Karashoks und Räuber, die die Qunari ebenfalls nicht mögen. In seltenen Fällen müssen Sie Stans bekämpfen, die über eine hervorragende Rüstung, aber nur geringe Angriffskraft verfügen. Du solltest dich mit dem Elfenzauberer und Meredith zusammenschließen. Wir lösen auftretende Meinungsverschiedenheiten und führen das Team voran. Wir bitten den Elf, die Qunari abzulenken, die sich am Eingang befinden. Der Kampf mit den Arishok muss beginnen, nachdem alle Qunari getötet wurden. Arishok hat viel Gesundheit und seine Angriffe nehmen uns viel wertvolle Gesundheit. Diese Angriffe sind jedoch sehr vorhersehbar, sodass es kein Problem darstellt, ihnen auszuweichen. Sie können auch dann gewinnen, wenn alle Ihre Teamkollegen sterben. Wir bewahren die Stadt mit Ehre und werden zum „Verteidiger von Kirkwall“.

Dragon Age 2: Drei Jahre später

Auf dem Platz sehen wir einen Streit zwischen Orsino und Meredith. Wir nehmen die Position eines Zauberers ein.

Wir erreichen unsere Anwesen und lesen sorgfältig den Brief von Commander Meredith.

Dragon Age 2: Entfesselt

Wir gehen zu den Kasematten, wo Meredith auf uns wartet. Es befindet sich in der Halle der Templer. Wir erklären uns gerne bereit, die Aufgabe zu erledigen. Wir beginnen ein Gespräch mit Elsa, ihrer Assistentin. Lassen Sie uns alle notwendigen Informationen über Zauberer herausfinden. In den ersten beiden Fällen sollten Sie mit dem Zeugen sprechen, den Abtrünnigen finden und ihn töten. Evelina liegt in Cloaca und Khion liegt in der Unterstadt. Im dritten Fall sollten Sie die Eltern von Emile de Copières fragen. Danach wissen wir, wo er sich versteckt. Wir kommen beim „Henker“ an und begleiten Emila freudig zu den Templern.

Dragon Age 2: Kalt servieren

Wir gehen zu den Kasematten, nachdem wir den Brief des Zauberers Orsino gelesen haben. Wir haben die Aufgabe herauszufinden, zu welchem ​​Zweck sich die Templer und Magier bei Einbruch der Dunkelheit ständig in der Oberstadt verabreden. Wir töten die Verschwörer und gehen dann zum Hafen und zur Torn Coast. Wir töten Grace und ihre Komplizen und retten Aveline. Wir gehen zurück nach Orsino und berichten über die Neuigkeiten.

Dragon Age 2: Der letzte Strohhalm

Wir lesen den nächsten Brief und machen uns auf den Weg zu den Kasematten. Dann sollten Sie zum Platz gehen, wo der letzte und kompromisslose Kampf zwischen Templern und Magiern stattfindet. Sie müssen entscheiden, für wen Sie kämpfen möchten. Konzentrieren wir uns auf Zauberer. Unser Ziel sind von nun an die Templer, von denen es auf den Straßen nur so wimmelt. Der Dämon des Stolzes versteckt sich im Hafen. Seine Stärke erhöht sich in der Nähe eines Blutmagiers. Deshalb beschäftigen wir uns mit ihm und den Geistern und gehen erst dann zum Dämon über. Wir gehen zu den Kasematten, dort reden wir mit Orsin. Danach treten wir in den Kampf mit Meredith ein. Wir wehren die Angriffe einer großen Anzahl schwacher Gegner ab. Orsin ist wütend und nutzt Blutmagie, um die riesige Kreatur zu verwandeln. Es kann Verbündeten das Leben entziehen und so seine Gesundheit wiederherstellen. Wir führen einen Angriff von verschiedenen Seiten durch, bis es sich vom Körper löst. Wir führen diese Aktionen mehrmals durch. Dann versuchen wir, in die Kasematten einzudringen. Wir haben einen letzten Showdown mit Meredith. Ihre Rüstung ist sehr stark, aber sie verfügt über keine besonderen Fähigkeiten. Meredith verwendet auch große Eisenstatuen, die keine Probleme bereiten Komplettlösung für Dragon Age 2 beendet, schauen Sie sich das letzte Video an.

Tod des Lothering

Wenn Sie die Demoversion gespielt haben, ist der Beginn des Spiels für Sie keine Überraschung mehr.

Damit beginnt Ihre erste Bekanntschaft mit dem Spiel. Wählen Sie auf dem Diablo II-förmigen Bildschirm Klasse und Geschlecht aus. Anders als im ersten Teil kann man keine Rasse auswählen – wie in Mass Effect stehen nur Menschen zur Auswahl.

Gewöhne mich an das Kampfsystem. Zu diesem Zweck wird eine Legion der Brut der Dunkelheit über Sie herfallen. Wir zeigen ihnen die Ziege, drücken auch die Zifferntasten und testen Kampftechniken. Später wird ein riesiger Kampfoger angreifen. In dieser Episode ist es unmöglich zu sterben. Nach dem Gewinn haben Sie die Möglichkeit, das Aussehen Ihres Charakters auszuwählen. Epischer Fehlschlag! Sie sollten dies tun, BEVOR das Spiel beginnt! Es stellt sich heraus, dass wir zuerst als ein Charakter spielen und dann BAM! Schon für jemand anderen. Dieses Missverständnis wird jedoch durch die unterschiedlichsten Darstellungseinstellungen aufgehellt. Sie können formen, wen Sie wollen, sogar Charaktere aus dem ersten Teil. Sie können hier auch einen Spielstand aus Dragon Age Origins importieren.

Schließlich erhalten Sie Ihre Kreation. Wir erkunden die Gegend, durchsuchen die Leichen, töten die Kreaturen der Dunkelheit. Unterwegs steigen wir im Level. Bald treffen wir ein Templer-Ehepaar. Sehr unangenehme Gesellschaft, wenn man bedenkt, dass wir eine abtrünnige Schwester haben. Leider kann man sie nicht töten. Wir ziehen weiter und treffen den Pt-Magier und seine Begleitung. Sie müssen in genau dieser Reihenfolge töten. Sammle Beute und vergiss nicht, das Level aufzusteigen.

Der nächste Kampf ist ziemlich schwierig. Ein riesiger böser Oger stellt sich gegen dich. Abhängig von Ihrer Klasse wird entweder Ihr Bruder (wenn Ihre Klasse ein Räuber/Krieger ist) oder Ihre Schwester (wenn Ihre Klasse ein Magier ist) sterben. Zuerst müssen Sie sich um sein Gefolge kümmern und versuchen, nicht mit dem Oger zu kämpfen, bis Sie alle Vögel getötet haben. Dann achten Sie einfach darauf, dass die Mannschaft nicht müde wird. Dann wird es eine weitere Welle von Fr geben und schließlich die Erlösung in Form einer langen Zwischensequenz.

Damit ist die Vervielfältigung der Demoversion beendet.

Willkommen in Kirkwall, Freier Marsch. Allerdings ist ihnen die Einfahrt in die Stadt nicht gestattet; Sie müssen im Hafen bleiben. Wir müssen unseren Verwandten finden, Hamlen Amell. Gehen Sie durch die Menge. Ein Wächter wird Sie aufhalten. Bitten Sie um Erlaubnis, mit dem Kommandanten sprechen zu dürfen. Geh nach oben. Dort streiten verlassene Ferelden-Krieger mit der Wache darum, sie hereinzulassen. In einen Streit eingreifen. Töte die Deserteure. Aus Dankbarkeit wird der Wächter Ihren Verwandten mitbringen. Leider kann er Sie einfach nicht in die Stadt bringen. Sie müssen es schaffen, indem Sie einer kriminellen Bande beitreten. Welches davon ist Ihre Entscheidung.

Einerseits sind ungepflegt aussehende Menschen Söldner, andererseits Elfenschmuggler. Die Söldner werden Sie bitten, den Händler zu erledigen, und die Schmuggler werden Sie bitten, die Schulden einzutreiben. Ihre Entscheidungen bestimmen einige der Quests, die Sie in Zukunft erhalten.