Prečo je eSport nebezpečný? Športovci v eSports

Olympijská víťazka v skoku o žrdi Elena Isinbaeva kritizovala vášeň mládeže pre elektronické športy a počítačové hry. Športovec verí, že v budúcnosti by to mohlo viesť k veľkým problémom, ktoré je potrebné vyriešiť už dnes, uvádza Sports.ru.

„Je tu obrovský problém, ktorý fascinuje našich tínedžerov – eSports. Dnes deti chodia von na dvor s tabletmi a telefónmi. Všetci sú v tejto kybernetickej kybernetickej..."- povedal športovec na stretnutí ruskej prezidentskej rady o rozvoji telesnej kultúry a športu.

Podľa nej, ak dieťa vie o športe len z mobilu, tak sa olympijským víťazom nikdy nestane. Namiesto reštaurácií a nákupných centier sa preto oplatí vybudovať viac športovísk. Ako hlboko Isinbayeva chápe rozdiel medzi e-športmi a mobilnými hrami, zostáva z jej prejavu neznáme.

Známym kritikom eSports je Vasily Utkin. Viac ako raz si ho všimli pre štipľavú a nepodloženú kritiku. V rozhlasovom vysielaní tak porovnával profesionálne počítačové hry s masturbáciou.

Za zmienku stojí, že minulý rok sa e-športy stali oficiálnym športom v Rusku, prvá akadémia e-športov bola v Minsku a začiatkom tohto roka malo Bielorusko vlastnú federáciu e-športov s podporou Dynama Brest. futbalový klub v hre Counter-Strike: Global Offensive.

Pridané. Isinbajevová zmenila názor

Od objavenia sa vyjadrení gymnastky uplynul deň, keď na svojom oficiálnom instagramovom účte prehodnotila svoj postoj a k príspevku pridala hashtagy #DownloadForNaVi, #DownloadForGambit a #CIScybersport.

"A znova v lietadle." Liečim a analyzujem včerajšie športové rady! Samozrejme, v dnešnej dobe často padne voľba našej mládeže a tínedžerov v prospech e-športu. Je to dobré alebo zlé?!

V e-športových disciplínach existuje športová vášeň, súťaživý duch a boj, čo je základ pre tradičné športy. Možno sa raz eSport stane olympijským športom. Ale pre zachovanie tradičného športu je stále potrebné vytvárať športovú, dostupnú a bezplatnú infraštruktúru pre deti a aktívne sa venovať rozvoju detského športu. Trénuj a vyhraj!"

A opäť v lietadle, lietanie a analyzovanie včerajších športových rád! Samozrejme, v dnešnej dobe často padne voľba našej mládeže a tínedžerov v prospech e-športu. Je to dobré alebo zlé?! V e-športových disciplínach existuje športová vášeň, súťaživý duch a boj, čo je základ pre tradičné športy. Možno sa raz eSport stane olympijským športom. Ale pre zachovanie tradičného športu je stále potrebné vytvárať športovú, dostupnú a bezplatnú infraštruktúru pre deti a aktívne sa venovať rozvoju detského športu. Trénuj a vyhraj! #Topím sa pre NaVi #Topím sa pre Gambit #CIS eSports

Čoraz viac pozornosti pútajú konkurenčné typy počítačových hier, ktoré nemôžu uniknúť pozornosti komunity.

Konkurenčné počítačové hry, alebo e-športy (e-šport, kyberšport) sú fenoménom, ktorý sa stal jedným z prvkov modernej digitálnej kultúry mládeže, no jeho štúdium stále naráža na množstvo ťažkostí. Po prvé, vedecká komunita nemá pochopenie pre dôležitosť e-športu ako kultúrneho fenoménu. Po druhé, stále existuje silné presvedčenie, že počítačové hry sú určené výlučne pre deti a nezamestnaných. Po tretie, v mnohých krajinách vrátane Ruska spôsobujú elektronické športy konzervatívne odmietanie. No, poďme to napraviť.

kyberšport– forma súťažnej činnosti založená na využívaní počítačových hier alebo videohier. Nevznikla spontánne a má za sebou prakticky 45 rokov pomalého, ale stabilného pohybu smerom k celosvetovému uznaniu.

Stručná história e-športov

Od svojho vzniku bol esport priamo spojený s populárnou kultúrou mládeže. Prvá súťaž sa konala v roku 1972 na Stanfordskej univerzite. Účastníci bojovali v hre Spacewar: súboj na dvoch vesmírnych lodiach vybavených raketami. Víťaz bol ocenený časopisom Rolling Stone, ktorý bol často spájaný s kultúrou hippies. Už v roku 1980 začala súťaž priťahovať viac ako 10 000 ľudí.

Japonský a potom americký priemysel videohier vytvoril trendy. Už vtedy sa ukázalo, že herný priemysel má perspektívu nielen v ekonomickej sfére, ale prispeje aj k šíreniu kultúry a medzinárodnej komunikácie. Japonské spoločnosti ako Atari a Nintendo doslova uchvátili mysle mladšej americkej generácie. Správy o nových herných produktoch a videoherných turnajoch sa začali objavovať na stránkach veľkých novín Times, Life, ABC News, USA Today a v televíznych správach. Guinessova kniha rekordov začala viesť špeciálnu sekciu venovanú úspechom vo videohrách.

Od širokého rozšírenia internetu v 90. rokoch sa súťaže medzi nadšencami videohier rozšírili ďaleko za hranice hlavných vyspelých krajín (USA, Veľká Británia, Kanada, Austrália).

Šíriace sa konkurenčné hnutie dostalo svoj moderný názov „eSports“ v roku 1999 počas tlačovej správy o vytvorení asociácie online hráčov. V tom istom roku jeden európsky hráč porovnával e-športy s tradičnými športmi.

Formálne možno ďalší vývoj e-športu rozdeliť na dva smery- Západný a Východný. západnej Začiatkom roku 2000 mal tento smer skúsenosti a históriu, ale pokusy o upevnenie e-športu ako oficiálnej športovej disciplíny nenašli podporu medzi vládami rozvinutých krajín. Prvá americká e-športová liga, Cyberathlete Professional League, sa objavila v roku 1997.

Trochu iná situácia nastala v r Východná smer. Aby sme pochopili jeden z primárnych významov eSports, musíme spomenúť ázijskú finančnú krízu v rokoch 1997-1998. Extrémne rýchly rast popredných ázijských krajín viedol k prehriatiu ich ekonomických systémov. Klesajúce mzdy, rastúce ceny potravín, nezamestnanosť a nestabilná politická situácia postihli predovšetkým obyvateľstvo. Okrem toho musíte brať do úvahy samotnú ázijskú pracovnú kultúru, z ktorej vyplýva rutina nadčasov. Ľuďom potreboval rozptýlenie– prešli do virtuálneho sveta. Preto je pochopiteľné, že práve ázijská krajina Južná Kórea sa stala a naďalej zostáva centrom e-športu.

Napriek evidentnému pozitívnemu efektu by sa nemala prekročiť hranica medzi skutočným svetom a tým virtuálnym. Expert sa domnieva, že negatívny vplyv virtuálneho prostredia môže byť natoľko nebezpečný, že môže zmeniť vnímanie reality okolo človeka.

Odborný názor

Rinat Faridovič Galiev, kandidát lekárskych vied, psychiater, psychoterapeut, psychoanalytik, člen Európskej konfederácie psychoanalytickej psychoterapie, člen Ruskej spoločnosti analytickej psychológie

„Do okruhu mojich vedeckých záujmov patrí predovšetkým patologické zložka vplyvu virtuálnej reality, preto svoj názor vyjadrím výlučne v tých prípadoch, keď sa virtuálny svet rozvinie na súčasť toho skutočného. Prirodzene pozitívne pôsobia aj počítačové hry a iné umelo vytvorené prostredia, ak neprekročíte určitú hranicu medzi koníčkom a závislosťou.

V prvom rade je potrebné spomenúť konštruktívne poruchy spojené so systémovým vplyvom virtuálneho prostredia na vedomie človeka. Najmä povedomie, ktoré sa vytvára na internete, nie je vzdelávanie. V procese úniku do virtuálneho prostredia sa narúša schopnosť interakcie v spoločnosti, ničia sa rodinné vzťahy. Jedným z najpálčivejších problémov je pokles sexuálnej túžby, ktorý vo všeobecnosti vedie k demografickým problémom. Vo všeobecnosti vznikajú psychopatické poruchy.

Vo svojej praxi som sa stretol so značným množstvom prípadov, kedy nadmerné zapájanie sa do virtuálneho prostredia viedlo k deformácii vedomia a osobnosti. Začína nahrádzať potreby jedla, odpočinku a sexu. A čím skôr sa človek ponorí do inej reality, tým hlbšie sa patológia vyvinie. Virtuálnu realitu v povedomí mladej generácie možno vnímať ako danosť, súčasť každodennej reality, ktorá ju automaticky votkáva do ich vedomia. Otázkou ani nie je efekt, ale čo s tým.“

Od roku 2000 sa e-šport dostal na štátnu úroveň. Juhokórejská vláda ako prvá pochopila prísľub fenoménu, v dôsledku čoho vznikla Kórejská asociácia esportov pod záštitou ministerstva kultúry, športu a turizmu. Práve v tejto krajine sa konali prvé štyri turnaje World Cyber ​​​​Games, ktoré spoločne sponzorovali kórejský Samsung a americký Microsoft. Mottom turnaja boli slová „Viac ako hra“, ktoré boli vyjadrené v organizácii World Cyber ​​​​Games, ako sú olympijské hry: medaily, kredity, vstupný ceremoniál.

Trh e-športov

artubr/wikimedia.org CC BY 2.0)

Odvetvie eSports vo svojich začiatkoch dostávalo financie od veľkých softvérových, hardvérových a videoherných spoločností, ale v skutočnosti nevytváralo priame príjmy. Začiatkom roku 2000 sa situácia začala meniť. Prerod e-športov z tieňa do sveta veľkých financií nastal po druhej vlne globálnej ekonomickej krízy v roku 2008, po vydaní hier ako Dota 2 a League of Legends.

Prvý turnaj Dota 2 sa uskutočnilo v roku 2011. Výherný fond dosiahol 1,6 milióna dolárov. Turnaja sa zúčastnil ruský tím Moscow Five, no zvíťazili naši ukrajinskí susedia, tím Natus Vincere (Na’Vi), ktorý si odniesol odmenu 1 milión dolárov. V roku 2016 získal čínsky tím Wings Gaming peňažnú odmenu vo výške 9,132 milióna dolárov, ktorá bola ďalej rozdelená medzi piatich členov tímu.

ligy z Legenda Svet majstrovstvá sa konal aj v roku 2011 a stal sa ukážkou rastúcej obľuby e-športov. V roku 2012 sa šampionátu zúčastnilo 8 000 ľudí (vrátane obslužného personálu) a na obrazovkách počítačov a televízií ho sledovalo viac ako 8 miliónov divákov. V roku 2013 sa lístky na šampionát vypredali za hodinu a počet divákov dosiahol 32 miliónov.

Navyše v roku 2013 USCIS poskytla profesionálnym hráčom League of Legends rovnaké zaobchádzanie ako profesionálnym športovcom, čo umožnilo športovcom e-športov využívať zjednodušený vízový systém.

V roku 2015 dosiahol obrat esportového trhu 325 miliónov dolárov, v roku 2016 stúpol o viac ako 50 %, na 493 miliónov dolárov. V roku 2017 už dosiahol 696 miliónov dolárov (z toho 517 miliónov dolárov sú investície), čo predstavuje skok o 41 %. A to je ďaleko od limitu. Veľký portál Newzoo predpovedá, že trh do konca tohto desaťročia vzrastie na 1 488 miliónov dolárov. Mnoho známych poradenských spoločností sa snaží predpovedať ďalší rast počtu divákov eSports podujatí, napríklad Deloitte, no aj tie sa vo svojej správe za rok 2015 pomýlili o 41 miliónov. 191 miliónovľudí do roku 2017.

S rozvojom herného priemyslu sa rozvíja aj e-šport. Veľké korporácie (Coca-Cola, Samsung, Red Bull) spolu so spoločnosťami na výrobu hier ročne investujú do jeho vývoja viac ako 350 miliónov dolárov.

Esports v Rusku

Andrey ‚Xeo‘ Yatsenko / wikimedia.org

Nezabudnime na Rusko ktorý sa stal prvá krajina, ktorá uznávala eSports úradníkšportová disciplína v roku 2001 (nariadenie Štátneho športového výboru Ruskej federácie z 25. júla 2001 č. 449 „O zavedení športu do štátnych programov telesnej výchovy“). Žiaľ, slabé rozšírenie e-športu v regiónoch viedlo v roku 2006 k jeho vyradeniu z evidencie, no odvtedy, čo sa e-šport vrátil, neuplynulo ani 10 rokov a na odchod už nepomýšľa. Nariadením Ministerstva športu Ruskej federácie zo dňa 29. apríla 2016 (č. 470 „O uznaní a zaradení športových disciplín, športu do celoruského registra športu a zmien a doplnení celoruského registra športu“), Do registra bol opäť zaradený „počítačový“ šport. Keď sa vypracuje postup udeľovania športových titulov pre nový smer, športovci esports budú môcť získať hodnosti na rovnakej úrovni ako bežní športovci.

Od 24. marca 2000 existuje v Rusku Federácia počítačových športov, ktorá propaguje tento šport, organizuje podujatia a trénuje e-športových športovcov. Na dosiahnutie týchto cieľov bola v roku 2014 vytvorená aj Katedra kyberšportu v rámci Ruskej štátnej univerzity telesnej kultúry. Bakalársky študijný program telesná výchova s ​​dôrazom na počítačový šport zahŕňa súbor humanitných disciplín (ekonómia, psychológia, dejepis, cudzí jazyk), prírodných vied (anatómia, fyziológia) a odborných disciplín (športové lekárstvo, fyziológia športu). V súčasnosti sú pracovné miesta, o ktoré sa môžu absolventi v Rusku uchádzať, obmedzené na samotnú federáciu.

Žiaľ, podľa Vitalija Mutka, podpredsedu vlády Ruskej federácie pre šport, cestovný ruch a mládežnícku politiku, eSport nedostane vládnu podporu. Je to však spôsobené tým, že počítačový šport si to nevyžaduje: financovanie zo strany štátu môže znamenať obmedzenia a obmedzenia, ktoré budú len brzdiť rozvoj stále mladého smeru v Rusku. Esports získava svoje hlavné investície od sponzorov.

Počítačový šport sa dnes stretáva s nepochopením a konzervativizmom. Najmä 26. októbra 2016 bol v rámci relácie „E-Sports: Za alebo proti“ na TV Match TV vyjadrený negatívny postoj k novej športovej disciplíne. Bol vyjadrený postoj, že v počítačových športoch nie je nič od jeho tradičných „kolegov“. Generálna producentka kanála a slávna televízna moderátorka Tina Kandelaki nesúhlasila. Podľa jej názoru je „esports športom budúcnosti“, čo povedala 23. októbra vo svojom uvítacom prejave počas moskovského medzinárodného turnaja Epicenter: Moscow pre hru CS:GO. Kandelaki je presvedčený o obrovských možnostiach trhu e-športov, ktorého súčasťou môže byť aj Rusko by sa mal stať. Tento záver bol urobený na základe dôkladnej analýzy požiadaviek publika. Vyslovila sa aj za rozšírené využívanie televízie vo vysielaní zápasov eSports, z ktorých hlavný príjem v súčasnosti získavajú stránky ako Twitch.

Lídrom ruského e-športu je spoločnosť ESforce Holding, ktorej jedným z najväčších investorov je USM holding Ališera Usmanova (5. miesto v rebríčku najbohatších podnikateľov v Rusku). V roku 2015 investoval približne 100 miliónov dolárov do rozvoja ruskej esports komunity Virtus.pro, ktorá sa zlúčila s ukrajinským kolegom Na’Vi pod spoločným názvom Esforce.

Najnovšie, 19. mája 2017, bola v Moskve otvorená najväčšia svetová eSport aréna YotaArena, ktorej výstavba stála približne 10 miliónov dolárov. Podľa riadiaceho partnera ESforce Antona Cherepennikova sa projekt výstavby „kyberštadióna“ realizuje v Las Vegas, no zatiaľ je ruská aréna jedinečná svojho druhu.

Ešporty a zdravie

icsnaps/shutterstock.com

Počítačový šport bol počas svojej histórie napádaný „odborníkmi“, ktorí tvrdia, že má negatívny vplyv na ľudské zdravie, najmä na deti a mládež, no moderné výskumy hovoria o opaku.

Kardiovaskulárny systém počas hry nezaznamená prepätie. Počas procesu zostáva srdcový rytmus v normálnych medziach (100-110 úderov / min).

Psychofyzikálne štúdie, najmä štúdie času jednoduchej zrakovej motorickej reakcie (SMR), času komplexnej zrakovo motorickej reakcie (SMR) a času reakcie na pohybujúci sa objekt (RMT) u viac ako 100 ľudí - napr. -športovci a tí, ktorí nehrajú počítačové hry - preukázali, že e-športovci výrazne prevyšujú z hľadiska SMR, čo naznačuje vyššiu rýchlosť budenia pozdĺž reflexného oblúka v tejto skupine a v dôsledku toho aj rýchlejšiu reakciu na zmenu podnet.

Je samozrejmé, že elektronické športy, ako každá dlhotrvajúca aktivita v sede alebo pri počítači, môžu viesť k ochoreniam pohybového aparátu a zrakových orgánov, takýmto problémom sa však dá ľahko vyhnúť zaradením množstva všeobecných pohybových aktivít do herný proces: cvičenia, beh, tréning očí.

Čo sa týka budúcnosti eSports na olympijskej scéne, tá je hneď za rohom. Ako povedala šéfka Medzinárodného olympijského výboru (MOV) Angela Ruggiero: „Určite sa na nich (e-športovcov – pozn. red.) musíme pozerať ako na športovcov. Esporty sa v budúcnosti pravdepodobne stanú olympijským športom." S podporou MOV sa už počas hier v Riu de Janeiro uskutočnil prvý eSport turnaj v rámci olympiády, aj keď v neoficiálnom štatúte.

Náš odborník je presvedčený, že e-šport má veľkú budúcnosť, najmä v rámci športovej diplomacie.

Odborný názor

Yulia Vadimovna Nikolaeva, kandidátka historických vied, docentka Katedry medzinárodných humanitárnych vzťahov Fakulty medzinárodných vzťahov Štátnej univerzity v Petrohrade, špecialistka na kultúrne vzťahy a športovú diplomaciu

„Samozrejme, počítačové športy sú veľmi rozšíreným a obľúbeným fenoménom. O jej zaradení do programu olympijských hier by som momentálne nehovoril, ale mohla by sa stať perspektívnou oblasťou športovej diplomacie. Počítačové športy sú užitočné pri šírení kultúry, medzinárodnej komunikácie a prepojení medzi verejnosťou a mládežníckymi organizáciami. Vyvíjajú sa aj vzdelávacie výmenné projekty.

Som si istý, že štát by mal venovať pozornosť elektronickému športu, pretože kombinácia súkromných a verejných investícií sa javí ako ideálna možnosť pre rozvoj akejkoľvek užitočnej oblasti politiky. Príkladom pozitívnych úspechov počítačového športu bude rozširovanie väzieb s ázijskými krajinami, kde sa teší neporovnateľnej obľube.“

Ak nájdete chybu, zvýraznite časť textu a kliknite Ctrl+Enter.

Čo sú to počítačové hry – osvedčený spôsob, ako strácať čas, peniaze a strácať zdravie? Alebo sľubná aktivita, vďaka ktorej môže byť hráč bohatý a slávny? Špeciálny korešpondent RIA Novosti Dmitrij Vinogradov odpovedal na túto otázku na veľké finále šampionátu CIS eSports - Techlabs cup s celkovým cenovým fondom 300 tisíc dolárov.

Rozdiel medzi hráčom a profesionálom

Tmavý suterén. Sprostí tínedžeri sa zúfalo odrezávajú od svojich počítačov a kričia na seba tak nahnevane, že sa zdá, že sa chystajú vyskočiť zo sedadiel a začať do seba udierať stoličkami. Alebo - módny nočný klub s vhodne vybavenými počítačovými priestormi a tisíckami divákov, ktorí sledujú hru na veľkých obrazovkách.

Rozdiel medzi týmito dvoma stránkami je rovnaký ako medzi pouličným futbalom a Ligou majstrov. Presne taký je vzťah medzi profesionálnym e-športom a bežným hraním, hovorí Alexey Burdyko, generálny riaditeľ majstrovstiev CIS v počítačových hrách Techlabs cup, ktoré sa konali v klube Moscow Stadium Live.

Počítačové hry hrajú milióny ľudí. Ale robia si z toho svoje povolanie a prinajlepšom zarábajú stovky.

Tlmené svetlá a hlasná hudba, polonahé dievčatá-promotérky s darčekmi od sponzorov, profesionálni komentátori a autogramiády s fanúšikmi – to je atmosféra profesionálneho turnaja v počítačových hrách. Vysilujúce hodiny tréningu zostávajú v zákulisí.

Antonovým spoluhráčom je Danila „Zeus“ Teslenko z Charkova. Toto je silný, vysoký chlap v baseballovej čiapke a tričku o niekoľko veľkostí - Zeus vyzerá skôr ako basketbalista než muž, ktorý trávi život za obrazovkou počítača.

Danila má 26 rokov, manželku a dieťa. Rozhodla som sa, že po škole nepôjdem na vysokú školu. "V Charkove nemáme veľa dobrých inštitútov a nájsť si po nich prácu nie je také ľahké. Po porade s rodičmi som sa rozhodol zamerať na e-športy," hovorí. "A vždy budem mať čas dokončiť univerzitu."

Danila namiesto toho, aby hneď po skončení školy pokračovala v štúdiu, odletela na súťaž do Singapuru – pre väčšinu jeho rovesníkov je to niečo zo sci-fi.

Zeus sa eSportom venuje od svojich 15 rokov. Počas svojej kariéry zarobil „200-300 tisíc dolárov“ – je napríklad štvornásobným majstrom sveta v Counter-Strike.

Nemali by sme si však myslieť, že všetky tieto peniaze išli do Zeusovho vrecka - časť z nich zmizla do rozpočtu tímov, za ktoré hral, ​​šla platiť vstupenky na súťaže atď. Za peniaze, ktoré zarobil v e-športoch, si kúpil auto (Audi A6) a prenajíma si byt.

Pred každou súťažou sa Na`Vi zhromažďujú na 10-dňovom tréningovom kempe – rovnako ako profesionálni futbalisti. "Ešporty sú veľmi súťaživé. Ak nie ste sústredení a profesionálni, ak necvičíte neustále, prehráte," hovorí Zeus.

Teslenko však v poslednom čase stále viac začal uvažovať o získaní nejakého vzdelania a vo všeobecnosti je už z e-športu akosi unavený – pred mesiacom sa Danila dokonca vzdala funkcie kapitánky tímu. „Možno pôjdem na divadelnú školu alebo sa stanem novinárom,“ hovorí.

Druhá realita

Do akej miery môže byť hra povolaním, ktorému sa oplatí venovať celý život a robiť v ňom kariéru?

Svedčia aj samotní kyberšportovci: hráči zvyčajne hrajú profesionálne až do veku 25 – 30 rokov. Potom sa dostaví únava, túžba robiť niečo stabilnejšie a úctyhodnejšie a reakcia klesá.

Mnohí však e-šport neopúšťajú – stávajú sa manažérmi či organizátormi súťaží, alebo jednoducho predávajú počítačový hardvér. Spojenia a priateľstvá so spoluhráčmi, ktoré sa v priebehu rokov vyvinuli ako hráč, sa dajú veľmi ľahko premeniť na súvisiaci biznis.

Známy psychoterapeut a špecialista na psychológiu adolescentov Konstantin Olkhovoy pre RIA Novosti vysvetlil, kedy majú rodičia biť na poplach.

"Keď hovoríme o počítačových hrách, ako o každom produkte civilizácie, či už ide o alkohol alebo jedlo, môžeme hovoriť o užívaní alebo zneužívaní. Ak ľudia strávia celý život pri počítačových hrách, hrajú sa 14-16 hodín a stratia kontakt s civilizáciou, potom toto je zneužívanie "Ak vášeň človeka, či už je to koníček alebo alkohol, zasahuje do človeka samotného alebo jeho okolia, ak zlyhá adaptácia, trpí tým jeho rodina, blízki a práca, potom môžeme hovoriť o poruche," varuje odborník.

Kto je ohrozený? Závislí na hazardných hrách sú najčastejšie sugestibilní ľudia, ktorým chýba sebavedomie.

„Vkĺznu do paralelnej reality, či už je to herná realita, alkoholická či narkotická,“ hovorí Olkhovoy. Muži sú zároveň náchylnejší na takéto poruchy ako ženy: "V modernej civilizácii je veľmi ťažké skutočne mávať mečom alebo strieľať zo samopalu. Únikom do hier si ľudia kompenzujú nedostatok mužských rolí, útekom do hier si ľudia kompenzujú nedostatok mužských rolí, ale aj to, čo sa deje." ako sú im prezentované.Utekajú pred šedivým, nudným každodenným životom.“

Zlou správou pre hráčov je, že závislosť na hazardných hrách nie je možné premeniť na úspech v eSports.

"Návyková osobnosť má dosť slabú vôľu," hovorí Konstantin Olkhovoy, "a na to, aby prerazila v e-športoch, je samozrejme potrebná vôľa víťaziť. Tí, ktorí sa venujú profesionálnemu e-športu, nie sú hráči, ale len rád hrať a dosahovať úspechy.“


E-športy bez retuše: mýty a fakty

Ako tornádo, ktoré dvíha do vzduchu prach a piesok, rýchly technologický pokrok urýchľuje aj rozvoj negatívnych javov v spoločnosti. Patrí medzi ne alkoholizmus a v mnohých krajinách aj drogová závislosť. Verejnosť je týmto javom obzvlášť znepokojená medzi mladými ľuďmi, pretože v mnohých krajinách alkoholizmus a drogová závislosť „mladnú“ – už v školskom veku si začínajú „dopriať pivo“ a potom prechádzajú na silnejšie nápoje. Zrejme ako obranná reakcia spoločnosti vznikla túžba chrániť mladých ľudí pred vplyvom „ulice“, e-športu. Zrodila sa pred viac ako desiatimi rokmi a dnes sa rozšírila do celého sveta. Bokom nezostalo ani Bielorusko. Ale ako vždy, každá vec má priaznivcov a odporcov. A ako to už býva, nový prípad je prerastený mýtmi, fámami a dohadmi, ktoré nie vždy zodpovedajú realite.

O týchto by som dnes chcel hovoriť.

Trochu histórie

Všetko to začalo vydaním kultovej hry Doom, ktorá dala možnosť zúčastniť sa na nej mnohým hráčom pripojeným k lokálnej sieti či internetu v reálnom čase. Možnosť súťažiť bez toho, aby ste opustili domov alebo boli v klube medzi rovnako zmýšľajúcimi ľuďmi, okamžite spopularizovala online hru. Tí, ktorí predtým hrali samostatne alebo striedavo s kamarátmi, mali možnosť nielen si súčasne zasúťažiť, ale aj nadviazať nové známosti, nových priateľov a komunikovať s nimi počas hry.

Po vydaní Quake I sa objavili prví majstri takzvaného „headshotu“. Iné akčné hry, ako Duke Nukem, celá línia Quake atď., tento smer nielen podporovali, ale aj rýchlo rozvíjali a vzbudili záujem mnohých hráčov o nezvyčajný šport s obvyklou túžbou vyhrať v akejkoľvek súťaži.

Nový šport

Krátky zoznam mýtov o e-športoch odhaľuje mylnú predstavu, že e-šport vôbec nie je šport a nemá s ním v bežnom zmysle nič spoločné. Prirodzene, sme zvyknutí na šport skákať, behať, hrať sa s loptou a zároveň zabúdať na šach, dámu a iné „nefyzické“ športy. Treba povedať, že prvou krajinou, ktorá uznala e-šport za oficiálny a zaradila ho do národného registra športu, bolo Rusko. Síce tam dlho nevydržal, no štát stále nebol na takýto krok pripravený. Faktom však ostáva fakt. V Kórei je jeden typ e-športu, a to StarCraft: Brood War, uznaný ako národný šport. Aby sme nezostali neopodstatnení, prejdime k porovnaniu spôsobov a princípov organizovania súťaží v eSports a typov súťaží, ktoré poznáme. Poďme sa teda pozrieť na udalosti, ktoré predchádzali akýmkoľvek majstrovstvám sveta.

Určité obdobie pred začiatkom majstrovstiev prebiehajú kvalifikačné kolá na krajských úrovniach, odborná akreditácia rozhodcov, testovanie športovcov na doping, prísna kontrola kvality hry, zabezpečenie rovnakých podmienok pre všetkých účastníkov súťaže. . Toto všetko existuje v eSports. Čo sa týka fanúšikov a divákov, desaťtisíce ľudí so záujmom sledujú počínanie kybernetických športovcov v počítačových učebniach, na internete a každý má obľúbeného hráča, klub, tím... Napríklad v Kórei je cena vstupenka na hru kybernetického atléta je ~Slayers~Boxer' a dosiahla 500 dolárov. Tieto argumenty a tie, ktoré budú uvedené nižšie, vám umožnia presvedčiť sa, že e-šport má mnoho spoločných charakteristík so štandardnými, v našom chápaní, športom.

eSports – šport bez hraníc

Ďalšou častou mylnou predstavou je neobľúbenosť tohto športu a tým aj malý počet nielen športovcov, ale aj ľudí, ktorí o ňom jednoducho vedia. V skutočnosti je situácia iná.

Dnes už na celom svete nie sú tisíce, nie státisíce, ale milióny e-športovcov, združených v nimi vytvorených organizáciách, kluboch a komunitách. Aby získali zručnosti, naučili sa obratnú, vysokorýchlostnú, „mysliacu“ hru, aby ste dokázali a obhájili svoje práva na titul šampióna, musia e-športovci, rovnako ako športovci akéhokoľvek iného športu, neustále trénovať. Ako v bežnom športe, aj tu existuje prototyp športovej federácie. V roku 1997 sa tak v Spojených štátoch objavila prvá e-športová liga CPL, ktorá po prvýkrát oficiálne začala vyzdvihovať najlepších e-športovcov z davu.

Jedinečná možnosť súťažiť v neobmedzenom priestore bez ohľadu na politické názory a náboženské presvedčenie priťahuje denne do radov športovcov stále viac nových účastníkov. Bielorus tak môže hrať s Kórejčanom bez toho, aby opustil svoju izbu a mal len internetové pripojenie. Napriek zdanlivej „domácej“ povahe tohto športu kyberšportovci nedokážu pokojne sedieť. Usilujú sa dostať do spoločnosti svojho druhu, kde neustále predvádzajú svoje schopnosti a majstrovstvo v prítomnosti divákov a získavajú všeobecné uznanie. Konajú sa pre nich mnohé šampionáty, napríklad WCG, KODE5, LKI, NPCL a iné. A ako v každom inom športe, aj esportoví športovci sa na tieto súťaže pripravujú dlho predtým, než začnú, aby sa osvedčili a dostali poriadnu dávku adrenalínu. Esportoví športovci, rovnako ako všetci ostatní športovci, sú poháňaní jedinou myšlienkou – vyhrať!

eSports a globálna kríza

Ďalší mýtus, ktorý naše úsilie rozbije o skaly reality, je nasledovný: eSports môže byť čoskoro pochovaný pod ruinami, ktoré po sebe zanechala globálna finančná kríza. Fakty svedčia o opaku. Partnermi veľkých súťaží sú výrobcovia herného hardvéru, výrobcovia energetických nápojov, dodávatelia a distribútori potravín a vôbec všetkého, čo hráči potrebujú počas dlhých súťaží mimo domova. Medzi partnerov najväčších súťaží patria výrobcovia ako Samsung, Pepsi, Razer atď. Okrem toho sa o dianie vo svete e-športu začali zaujímať aj svetové zmenárne, ktoré ho odporúčajú ako spoľahlivú a výhodnú investíciu . A finanční giganti peniaze len tak nevyhadzujú. Elektronické športy sa však môžu rozvíjať nezávisle. Globálna finančná kríza môže len spomaliť tempo jej vývoja, nič viac.

Profíci aj amatéri

Ďalej sa pokúsime zbúrať mýtus, že medzi kyberatlétom (kyberatlétom) a obyčajným obyčajným hráčom nie je rozdiel. E-športovec trávi oveľa viac času pred monitorom, aby si trénoval herné zručnosti, rýchlosť reakcie, jasnosť myšlienok, sebaovládanie, aby bol v súťaži pokojný. Hráč – jednoducho si užite hru a/alebo komunikujete s ostatnými hráčmi. Kyberatlét nepovažuje svoje hobby za hru, ale za tvrdú a vytrvalú prácu. Bez práce nie je úspech. A vo väčšine prípadov dostanú hráči eSports ako odmenu len morálne zadosťučinenie.

Ako v každom športe, aj tu sú profesionáli a amatéri. A ak sa tí druhí venujú športu vo voľnom čase zo svojich hlavných činností, potom sú profíci rovnaký profesionálny typ činnosti ako sústružník, strojník, učiteľ. Len ich práca je viac vyčerpávajúca, vyžaduje si viac času na zdokonalenie svojich zručností. Prirodzene, profesionálny šport nemôže existovať bez určitého financovania. A ak to prijmú iné športy, potom e-šport stojí čisto na nadšení. A športové vzrušenie z víťazstva, dosiahnutia určitých výšok – obsadenie prestížneho miesta v skupine turnajov – môže byť odmenené peňažnou odmenou. A to aj za predpokladu dostatočného financovania podujatia. Ale opakujem, peniaze nie sú to hlavné, pretože sú len odmenou za drinu a osobné kvality. Pravda, v niektorých krajinách, kde je e-šport rozvinutejší, dostávajú hráči plat a záznam v pracovnej knihe o svojich profesionálnych aktivitách.

V súčasnosti nemajú kybernetický športovec a bežný hráč absolútne nič spoločné. Možno mali niečo spoločné skôr, keď počítačové hry len vznikali a nebolo možné hrať online. „Krištáľovým“ snom každého sebavedomého kyberatléta je úroveň zručností, ktorá by mu zabezpečila materiálne blaho. Aby sme boli spravodliví, profesionálny svet eSports je brutálny. Niekoľko prehier môže mať za následok vylúčenie zo zostavy. Vtedy je športovec nútený hľadať si nové útočisko, nový klan/tím. Hráčov to však nevystraší, vedia, že úroveň prípravy závisí od nich samotných. Ak máte túžbu a veľkú túžbu, môžete dosiahnuť bezprecedentné výšky. A neexistujú žiadne výhovorky typu „Nedalo mi to“. Tí, ktorí sa skutočne rozhodli dosiahnuť cieľ, získajú peniaze aj slávu, na rozdiel od bežných hráčov, ktorí si nestanovujú žiadny cieľ, ale zakaždým začnú hru odznova...

Šport alebo choroba?

Poďme vyvrátiť posledný a najbežnejší mýtus o e-športoch. Znie to nejako takto: „esports je choroba“. „Zakrývajú“ hráčov, ktorí získali počítačovú (hernú) závislosť. Takmer každý z nás aspoň raz hral nejakú počítačovú hru. Iba hráči eSports hrajú hry viac kvôli ich túžbe získať materiálne odmeny, a nie len potešenie.

Prílišné nadšenie spôsobuje vážne poškodenie zdravia a rodiny hráča, obmedzujú sa sociálne kontakty, „hráčsky“ životný štýl tiež nie je príliš priaznivý pre štúdium (prácu) a následne okolnosti môžu hráča esportu prinútiť vybrať si medzi „manželkou, resp. počítač.” Väčšina kyberšportovcov bez toho, aby dosiahli významné výsledky, opúšťa šport a prestáva hrať úplne. Niekoľkým šťastlivcom sa podarí udržať sa nad vodou. Potom sa pre nich eSport stáva ich hlavnou činnosťou a ak budú mať šťastie, aj zdrojom príjmu. Hlavná vec, keď sa začnete zaujímať o e-šport alebo čokoľvek iné počas vášho života, je pamätať si: musíte vedieť, kedy prestať so všetkým, aby sa z toho nestala choroba.

Vezmite si myš a klávesnicu...

Esports priťahuje čoraz väčšiu pozornosť. A veľa ľudí sa často pýta, čo to znamená stať sa hráčom eSports. Odpoveď je jednoduchá – urobte to isté ako ostatní. Vezmite si myš a klávesnicu a choďte na ďalší turnaj, pričom nezabúdajte na precvičenie a analýzu hry vašich potenciálnych súperov. V súčasnosti sa majstrovstvá konajú v Bielorusku pomerne často a e-športy sú najviac rozvinuté v troch mestách: Minsk, Gomel a Brest. Neustále sa tam konajú majstrovstvá, turnaje a vytvárajú sa skupinky nadšencov, ktorí sa snažia zdvihnúť eSport z kolien a usporiadať nejaký ten event, v lepšom prípade show turnaj. Niekomu sa to darí, niekomu nie. Faktom však ostáva fakt. V Bielorusku nie je eSport dostatočne rozvinutý na to, aby sa ním hráči uživili. Na základe formovania organizačných skupín však našťastie takýto trend existuje. A ak sa pozriete do susedných krajín, nemôžete si nevšimnúť moskovskú profesionálnu kybernetickú ligu NPCL, ktorá každoročne organizuje súťaže s cenovým fondom 100 000 dolárov. Takéto prostriedky zatiaľ nemáme ani na kvalifikačných turnajoch na majstrovstvá sveta WCG. Všetko je však pred nami – dúfajú kyberšportovci a ich fanúšikovia. A ktovie, možno práve bieloruský kyberatlét je predurčený postaviť sa na roveň ukrajinskému Kličkovi, ruskému Pľuščenkovi a ďalším svetoznámym športovcom, ktorí preslávili svoju krajinu.

Dúfam, že z toho, čo bolo povedané, je čitateľovi jasné, že eSports je šport ako ostatné. A ak v nej niekto nájde vo voľnom čase alternatívu k fľaške piva alebo poháru vína, tak to nebolo napísané nadarmo. Na záver si dovolím citovať výrok multimiliardára Paula Pilzera: „Ľudia, ktorí si nie sú dostatočne sebavedomí, sa snažia chrániť tým, že sa vyhýbajú akémukoľvek riziku. Ale ten, kto nič neriskuje, nič nerobí, nič nevlastní a ničím nie je.“

Denis CLASSIK Tumilovič SABezpečnosť gr.

- Vyacheslav, povedz nám, ako si sa stal elektronickým športovcom?

Po skončení štúdia som dobrovoľne vstúpil do armády. Podľa toho som mal celý rok na to, aby som sa sám rozhodol, čo chcem robiť, čo ďalej v živote. Bol čas všetko zvážiť a premyslieť. V dôsledku toho som sa rozhodol preniknúť do eSports. Pochopil som, že to bolo veľmi riskantné rozhodnutie, najmä v mojej vtedajšej situácii. Pravdepodobnosť, že nič nevyjde, bola veľmi vysoká. Stále som však mal dosť času na to, aby som sa motivoval, aby som dosiahol to, čo som chcel. Načrtol som si ciele a termíny a keď som sa vrátil, začal som trénovať.

Spočiatku to bolo veľmi ťažké, keďže som bol ďaleko za zvyškom hernej komunity. Asi šesť mesiacov som sa len snažil dobehnúť silných hráčov a v ďalšom polroku som sa začal snažiť dostať do tímov, posielať prihlášky atď.

Prečo ste sa rozhodli stať sa športovcom e-športu? Sledovali ste už e-šport a chceli ste byť ako títo chlapci?

Nie Pred armádou som mal k e-športu veľmi ďaleko, teda hral som počítačové hry, ale nemyslel som si, že sa dajú zarobiť peniaze takto, že sa tomu dá robiť profesionálne. Vo všeobecnosti bolo v mojom živote veľa tradičných športov. Mám svoju prvú dospelácku úroveň v hokeji, robím to 11 rokov, som CMS vo veslovaní slalom, ale napriek tomu všetkému som veľmi rád hral na počítači.

Počítačové hry majú súťaživého ducha a ja som vždy rád súťažil.

- Prečo League of Legends a nie Dota 2 alebo iná e-športová hra?

Je to taký moment, že Dota je na trhu už 10 rokov. Counter-Strike – ešte dlhšie. Preraziť v týchto disciplínach je trikrát ťažšie a vtedy v nich neboli žiadne špeciálne vyhliadky. Na druhej strane League of Legends bola relatívne mladá hra a existovala len 2,5 roka. Bolo v nej pomerne dosť etablovaných skupín a v segmente Ru neboli vôbec žiadne. Už teraz je ruskojazyčná League of Legends komunita oproti európskej a americkej úplne nerozvinutá, čo dáva veľkú šancu nováčikom.

Mal som skúsenosti s hraním Doty a Doty 2, ale dosiahnuť úspech v novej hre je jednoduchšie a rýchlejšie a vzbudzuje väčší záujem ako tá už známa. Ďalší bod spočíva v činnosti tvorcu hry na jej propagáciu.

Videl som, koľko peňazí a úsilia Riot Games vkladá do vývoja League of Legends ako disciplíny e-športu a vytvárania ekosystému pre hráčov. Čo stojí za to, že samotný Riot Games vypláca platy hráčom.

Tvorcovia hry organizovali, hoci sezónne, plnohodnotné ligy. V tom čase bol jediným vývojárom, ktorý toľko investoval do vývoja svojej hry. To všetko ma lákalo, rozumne som zhodnotil svoje prednosti, vývojové trendy disciplíny a Riot Games ako celku. Videl som tam budúcnosť a podľa toho som tam išiel.

- Prečo hráte za Gambit Gaming? Čo vysvetľuje výber tohto tímu?

Po krachu predchádzajúceho tímu, za ktorý som hrával, som mal pauzu. Bolo to mimo sezóny, pokračoval som v tréningu. Po čase som dostal ponuku vstúpiť do Gambit Gaming, kvôli ktorej som odmietol ďalšiu atraktívnu ponuku. Je to veľmi vplyvná a dobre propagovaná organizácia s dobrými vyhliadkami a rozhodol som sa tu hrať.

- Ukazuje sa, že v profesionálnom e-športe nehľadá tím hráč, ale tímy?

Všetko je tu relatívne. Tento koncept funguje vo všetkých vyspelých regiónoch, no segment Ru stále zaostáva. Vo všeobecnosti platí, že na to, aby si vás niekto všimol a všeobecne vedel, že existujete, musíte byť aktívny.

- Streamovať na Twitchi?

Nie len. Viesť skupiny na sociálnych sieťach. Analyzujte zápasy, vyjadrite svoj názor na určité herné problémy a udalosti. Samozrejme, váš názor môže spôsobiť vlnu kritiky zo strany nesúhlasných hráčov a komunity ako celku, ale musíte byť na to pripravení.

Aby si hráč eSports všimol, musí byť vždy viditeľný. Môžete streamovať, ak viete, ako dobre streamovať a hrať dobre. Potrebujete komunikovať s hráčmi, zúčastňovať sa konferencií s profesionálmi.

Mnoho ľudí, ktorí nepoznajú eSports, verí, že hráči a najmä profesionálni hráči sú zakrpatení hlupáci. Zdá sa, že majú veľmi malú fyzickú zdatnosť, vytrvalosť atď.

V skutočnosti je to už dávno, čo som sa stretol s názorom, že hráči eSports sú zakrpatení hlupáci.

Ak sa pozriete na scénu CS:GO, sú to všetko kulturisti.

Keď vidíte týchto ľudí hrať počítačové hry, pomyslíte si: „Čo do pekla? Takí nemôžu byť! Názor o zlej fyzickej príprave hráčov eSports mohol byť pravdivý pred 10 rokmi, no teraz sa všetko veľmi zmenilo.

Na majstrovstvách sa hrá o obrovské peniaze, státisíce divákov pozorne a nie vždy láskavo sledujú e-športiakov... Musí byť náročné hrať v takejto atmosfére 5 hodín prakticky bez prestávok?

Viac. Vo všeobecnosti turnajový deň trvá 10 hodín alebo viac. Samozrejme, že nehráte stále, ale musíte tam byť stále. A pravidelný tréning trvá od 10 do 14 hodín denne. To je mimochodom pravda. Hrať len 5 hodín denne je ďaleko od pravdy.

- Wow! To znamená, že naozaj môže byť potrebné venovať hre až 14 hodín denne?

Čo znamená „nevyhnutnosť“? Nie, takto to nefunguje. Pozrite sa sem. Máte pracovný deň. Aký dlhý je pracovný deň pre normálnych ľudí? 8 hodín?

- Áno, zvyčajne 8 hodín.

V priemere trvá tréning 10 až 14 hodín denne.

V intervaloch medzi tréningami sú relatívne voľné hodiny, v ktorých môžete ešte trénovať alebo sa venovať fyzickým športom, ako to robím ja. Neexistuje nič také, ako sedieť pri hre dlho bez prestávky, pretože je to neproduktívne. Všetko je tu rovnaké ako v každom inom športe. Žiadny tréner nebude jazdiť so svojím tímom po ihrisku 10 hodín v kuse. Musíte veľa trénovať, ale musíte to robiť dobre.

Na tvojich nedávnych fotografiách je vidieť, že sa venuješ aj silovým športom. Povedzte mi, je spojenie tradičného a e-športu medzi profesionálnymi hráčmi trendom alebo je váš prípad ojedinelý?

Vyacheslav Archie Egorov, Gambit Gaming

Nie každý chce vyzerať napumpovane. Môžete len behať alebo robiť fitness. Hlavne si precvičíte srdcovo-cievny systém, vďaka tomu bude vaša hlava lepšie pracovať.

Nedávno som sa dal na kulturistiku a robil som to čiastočne preto, že to má väzby na eSports.

Trénujete vytrvalosť, koncentráciu, zdržanlivosť, čiže robíte skôr nudnú, rutinnú prácu. Tréning je tak kurevsky nudný, ale musíte sa neustále sústrediť.

Čo sa týka toho, či je môj prípad ojedinelý... Nie, máme iných chalanov, ktorí radi chodia do posilňovne. Niektorí ľudia dokonca preferujú tenis. Výber konkrétneho športu závisí od toho, čo sa vám páči a ako chcete vyzerať.

- Hovoríte, že cvičenie vám pomáha lepšie myslieť. Existujú nejaké ďalšie výhody?

Áno. Keď sa venujete fyzickým športom, ochoriete oveľa menej. Platí to najmä vtedy, keď letíte na šampionát do inej krajiny s inou klímou. Pravidelné cvičenie udržuje imunitný systém v dobrej kondícii a tu pomáhajú aj silové športy, pretože ide o neustálu prácu bez prestávok. Ak sa venujete napríklad joggingu, môžete to robiť nepravidelne, ale práca so železom je niečo, čo buď musíte robiť neustále, alebo nerobiť vôbec.

- Je pravda, že v niektorých tímoch sa od hráčov vyžaduje, aby sa venovali fyzickým športom?

Nemôžem to tvrdiť, pretože som si tieto informácie sám neoveril, ale v jednom rozhovore s profesionálnym tímom z Kórey som počul, že majú v zmluve klauzulu o povinných fyzických športoch. Nezáleží na druhu, no pohybovo by ste sa mali venovať určitý počet hodín týždenne.

Tímoví manažéri chápu, že fyzické športy podporujú produkciu endorfínov, čo znamená, že robia hráčov šťastnejšími a rozvíjajú vytrvalosť a vytrvalosť. Človek môže viac trénovať v hre, menej sa unaví, je stále v dobrej nálade, je menej náchylný na depresie a ľahšie znáša prehry.

Neviem podrobne vysvetliť, ako to funguje z vedeckého hľadiska, ale na základe svojich pocitov a prečítanej literatúry môžem vyvodiť záver: fyzické športy majú pozitívny vplyv na život esportového športovca.

- Hovorí sa, že aj v e-športoch je doping...

- Majú profesionálne tímy naozaj psychológov na plný úväzok?

Sú ľudia, pre ktorých je ľahké komunikovať s ostatnými členmi tímu. Sú aj takí, ktorí sa pred všetkými vytláčajú a uzatvárajú, dokonca aj pred svojimi spoluhráčmi, a nikoho k sebe nepustia. Je ťažké prekonať takéto psychické problémy bez pomoci špecialistu, ale pre efektívnu prácu tímu je to potrebné, pretože existuje zmluva. Musíte hrať dobre a aktívne interagovať. Dochádza k vnútorným konfliktom na základe emócií, kedy jeden hráč niečo povedal druhému bez rozmýšľania. V takýchto situáciách sú psychológovia veľmi nápomocní.

- Poďme sa rozprávať o jedle. Ako pristupujete k svojmu stravovaniu? Snažíte sa zdravo stravovať?

Ak je to možné, áno. Ak si vezmeme posledný bootcamp (základňa, kde hráči trénujú pred šampionátom - približne. vyd.), potom som sa tam naozaj nestihol najesť, ale doma si dávam pozor na stravu.

Verím, že správna výživa je najdôležitejším aspektom ovplyvňujúcim zdravie.

Ak chcete byť zdraví, jedzte správne. Najdôležitejším jedlom dňa sú raňajky, bez ohľadu na to, čo kto hovorí. Ak neraňajkujete normálne, nezískate energiu. Bez energie nie je možné vydržať celý deň v jazde. Neustála komunikácia s členmi tímu si vyžaduje veľa energie.

Mimo sezóny, keď mám viac voľného času, jem 4-5x denne. Je to spôsobené tým, že chcem nabrať svalovú hmotu. Typické raňajky sú ovsené vločky s vajíčkami. Po 2 hodinách - tvaroh. Na obed - niečo vysoko kalorické ako ryža alebo cestoviny s mäsom alebo rybou. Do jedálnička určite zaraďte vlákninu, teda zeleninové šaláty. Ďalej ďalšie občerstvenie. Môže to byť tvaroh, ak neviete, čo jesť. Na večeru sú aj cereálie s niečím bielkovinovým, len v menšom množstve.

Ak sa príliš vzrušíte, môžete začať počítať kalórie. Potom budete mať krásne telo, aby ste vyzerali dobre pred kamerou a publikom.

- Ako ste riešili otázku správnej výživy počas šampionátu?

Naposledy som tento problém nedokázal vyriešiť, pretože varenie zaberá veľa času, ktorý vôbec nemám. V dôsledku toho som musel mesiac jesť rôzne kebaby.

Ak sa bavíme o poriadnom bootcampe, vyrobenom podľa európskych, amerických či kórejských štandardov, tak tamojším športovcom vôbec nič nejde a myslia len na hru.

- Ukazuje sa, že ak je bootcamp dobrý, nemusíte vôbec myslieť na jedlo?

Áno, ak sú k dispozícii finančné prostriedky, organizácia sa postará o všetky záležitosti týkajúce sa potravín.

Profesionálne tímy si najímajú osobného výživového poradcu, ktorý pre každého športovca vytvorí samostatný jedálniček a pre každého sú zakúpené špeciálne produkty.

Hráč má samozrejme právo odmietnuť a zjesť to, čo mu chutí.

- Viete pomenovať klady a zápory života esportového športovca v porovnaní s tradičnejšími profesiami?

V bežnom zamestnaní má človek väčšinou bežný deň, teda ide do práce, príde domov a vie, že večer má úplne voľný a môže si robiť, čo chce. Život hráča eSports je skôr ako život profesionálneho športovca. Každý deň je úplne naplánovaný. Minimálny voľný čas. Samozrejme, môžete to nájsť, ale ak chcete byť najlepší, jednoducho to tam nebude.

- A tak celý rok?

Nie, rozvrh mimo sezóny je dosť mäkký. Je čas si oddýchnuť psychicky aj fyzicky. Mimosezóna je o zotavení, ale nemôžete stratiť formu, aby ste udržali krok a udržali si úroveň hry.

- Niečo iné okrem času?

Hráč eSports je menej chránený. Hovoríme o sociálnej ochrane. Nemáme dôchodok. Ešte nie. E-šport bol uznaný za oficiálny šport a možno sa v budúcnosti zavedie aj dôchodok, ale zatiaľ to tak nie je. Život esportového športovca je obmedzený a v starobe, keď skončí vaša kariéra, sa môžete ocitnúť úplne bez prostriedkov, na rozdiel od človeka s normálnym zamestnaním a pracovným záznamom, ktorý bude poberať dôchodok.

Keď už hovoríme o peniazoch... Hovorí sa, že e-šport je veľmi nestabilný príjem. Víťaz vyhráva jackpot a porazeným nezostane nič. Je to tak?

Toto funguje iba v Dota a CS. Tí, ktorí berú ceny, dostávajú peniaze, iní nie. V LoL máte plat, ktorý vám platí vaša organizácia, a plat, ktorý vám vypláca Riot Games.

- Takže hráči League of Legends majú dva platy?

Takýmto spôsobom určite nie. Všetko závisí od podmienok zmluvy, ktoré sú u každého hráča iné. Niektorí ľudia dostávajú peniaze mimo sezóny, niektorí nie, ale celkovo je príjem prijateľný. Na pohodlný život je dosť peňazí.

Aj tu všetko závisí od zmluvy. Ak vám podmienky umožňujú uzatvárať sponzorské zmluvy, tak prosím. Streamovaním si môžete zarobiť dodatočný príjem, ale – opäť – iba ak máte povolenie. Vždy musíte požiadať organizáciu o povolenie niečo inzerovať. Sponzori často pracujú skôr s tímom ako s jednotlivými hráčmi. Ak organizácia nemá dobrých sponzorov, tak vám veľa nezaplatia a ak áno, plat bude primeraný.

Sponzorské zmluvy obsahujú určité záväzky. Napríklad, ak ide o výrobcu príslušenstva, hráči môžu byť požiadaní, aby s týmto príslušenstvom vystupovali alebo ich aspoň propagovali.

Hovoríme o prípadoch, keď má každý hráč v tíme svoje vlastné slúchadlá a na krku ďalšie slúchadlá od sponzora?

Áno, a opäť sa to všetko vracia k zmluve.

Všetko určuje zmluva. Ako je tam napísané, tak aj bude.

Mimochodom, keďže sme sa dotkli problematiky herného príslušenstva. Všetky sú spravidla niekoľkonásobne drahšie ako bežné. Pomáha vám vlastne takéto vybavenie hrať lepšie?

Nie je možné hrať na bežných zariadeniach. Hlavným dôvodom je odozva. Ale nemali by ste kupovať ani super drahé. Potrebujete len mechanickú klávesnicu za 1–4 tisíc rubľov a myš za 1–2 tisíc. Určite pomôžu. Čo sa týka drahých zariadení, mám drahú klávesnicu, ktorá sa však od ostatných líši len tým, že je kovová a nerozbije sa ani pri páde z troch metrov.

Ťažká otázka: čo sa musí stať v živote človeka a čo treba urobiť, aby sa hra zmenila na prácu? Stačí na to prax a vytrvalosť alebo je potrebné niečo iné?

Potrebujete veľkú túžbu, pretože budete musieť veľa stratiť a je to veľmi ťažké. Prehra je v princípe ťažká, tvrdo zasiahne morálku. Ako príklad si vezmite túto sezónu Kontinentálnej ligy. Predpokladalo sa, že budeme na prvom alebo druhom mieste, ale tím obsadil iba šieste miesto.

Aby ste sa dostali do eSports, potrebujete obrovskú silu vôle a charakter. Musíte prekonať veci, ktoré vám život hádže. Keď ste súťažili o prvé miesto, no obsadili ste šieste miesto, musíte to jednoducho zvládnuť.

Nie je to pre mňa prvá prehra, a preto nie som zdrvený. No v minulej sezóne, keď som sa ocitol v rovnakej situácii s tímom Moscow Five, to bolo emočne oveľa náročnejšie.

Čo s tými, ktorí ešte nie sú na súťažnej úrovni, ale chcú sa stať e-športovcom? Akú radu máte pre amatérov, ktorí chcú preraziť v profesionálnom eSporte?

Potrebujete veľmi silnú motiváciu a veľa tréningu. Ak neexistuje pasívny príjem, potom budete sedieť bez peňazí, a to je veľmi ťažké. Aspoň u mňa to tak bolo. Ak sa nájdu rodičia, ktorí sú ochotní pomôcť, tak super. Ak nie, urobte maximum a nevzdávajte sa. Je to ťažké. Spočiatku nič nevyjde, ale nemôžete sa vzdať.

Ak sa nevzdáte, kým sa dostanete na vrchol rebríčka, nadviažete kontakty s profesionálmi a dostanete prvé pozvanie do organizácie, potom to všetko začína.

- Na čo sa musíte pripraviť, ak sa rozhodnete stať e-športovcom?

Musíte byť pripravení obetovať veľa, vrátane normálneho života.

Budete musieť čeliť skutočnosti, že vaše rozhodnutie nebude spoločnosťou akceptované. Nebude akceptovaný rodičmi. Priatelia nebudú akceptovaní.

Musíte byť pripravení na to, že sa všetko obráti proti vám. Bude si to vyžadovať všetku vašu vytrvalosť. Musíte presne vedieť, čo chcete.

- Ale neexistujú žiadne záruky...

Neexistujú žiadne záruky, jednoducho musíte ísť. Ak veríte, dosiahnete to. Ak neveríte, o šesť mesiacov odídete a nezvládnete polovicu toho, čo na vás padne.

- Čo by mali robiť rodičia, ktorých deti sa rozhodnú spojiť svoj život s eSports?

Dajte svojim deťom možnosť, aby sa samé rozhodli, čo chcú. Môžete varovať, môžete hovoriť, môžete sa pokúsiť ovplyvniť ich životy, ale je lepšie nechať ich, aby sa otvorili.

Každý sa bojí o svoje deti, ale nemusíte ich celý život vodiť za ruku.

Nie je potrebné reagovať prehnane impulzívne a okamžite byť nepriateľské voči rozhodnutiam detí. Zbavte sa svojich predsudkov o hrách a počítačových športoch. Monitory sú teraz úplne iné a zlepšiť videnie za nimi je mimoriadne ťažké. Hráči už nie sú tí ľudia, ktorí sedia doma a nevidia slnečné svetlo.

Starší ľudia by mali zmeniť svoj postoj k detským záľubám a nenazývať veci, ktorým jednoducho nerozumejú, nezmysly. Je lepšie ísť študovať a pracovať? Veľmi zábavný život. Pracujme všetci v „normálnych“ zamestnaniach a čakajme na dôchodok.

Každý má svoj názor na život. Niektorí si myslia, že je lepšie ísť osvedčenou cestou, dosiahnuť prijateľný príjem a žiť tak. Rád riskujem. Chápem, ako to môže dopadnúť, ale idem, pretože verím. Ak verí aj vaše dieťa, pomôžte mu. Podpora je veľmi dôležitá.