Метод частотного разложения. Далее выставляем в кривых такие значения

06.12.15

При обработке портрета все мы сталкиваемся с проблемой – как убрать дефекты кожи, сделать кожу ровной и бархатистой, а так же сохранить её текстуру.
Думаю, многие из вас уже наслышаны о таком плагине для фотошопа, как Portraiture – это, как говорится, для особо ленивых 🙂 Быстро, удобно, но он делает кожу неестественной и пластмассовой.

Но давайте поговорим о более профессиональном методе ретуши кожи, который хоть и более нудный и медленный, но позволяющий добиться превосходного результата.

Итак, имеем фотографию слева, в ней уже сделана первичная свето- и цветокоррекция в лайтруме. Получим после наших манипуляций фотографию справа.

В сети довольно много разных способов этого метода ретуши, но я расскажу о том, какой быстрее, удобнее, проще и дает лучший результат.

На чем основывается этот метод: он основывается на том, что любую картинку можно разложить на 2 составляющие – на верхние и нижние частоты. И если «сложить» их обратно – получим исходную картинку. Тем самым разделяем картинку на слой, который сожержит текстуру кожи и слой, который содержит информацию о цвете, свето-теневых переходах и “форме”. Фильтр нижних частот в фотошопе – это фильтр Gaussian Blur. Верхних – High Pass, который мы будем применять через Внешний канал, т.к сам фильтр при “склеивании” дает неточности. Звучит сложно, но я постараюсь объяснить простым языком и на примерах)

Перейдем к практике:

1. Допустим, у нас есть слой background. Делаем 2 копии его – я делаю это с помощью горячей клавиши Ctrl+J. Вы можете пойти в меню Layer – Duplicate Layer…

2. Переименовываем их – нижнюю копию называем low, верхнюю – high.

3. Отключаем видимость у верхнего слоя high, нажимая на иконку глаза.

4. Выбираем слой low, теперь работаем только с ним. Применяем к нему фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу). Для этого идем в Filter – Blur – Gaussian Blur…

Тем самым мы создаем слой, который хранит “цвет и форму” изображения.

5. Какой же радиус нам выбрать? Важно выбрать такой радиус размытия, чтобы текстура кожи уже была не видна, но все свето-теневые неровности от недостатков кожи сохранились. Такой радиус колеблется от 3px (там, где маленькая площадь лица/ростовой снимок – или маленький размер фото) до 15px(крупный потрет или бьюти, большой размер фото). В моем случае меня вполне устроил результат на 3,5px, т.к я кадрировала фото.

6. Выбираем слой high и включаем его видимость.

7. Теперь работаем с этим слоем, создавая “текстуру” изображения. Для этого идем в Image – Apply Image… (Изображение – Внешний канал…)

8. Во вкладке Layer (Слой) кликаем и выбираем наш размытый слой – low.

1 случай – если вы работаете в 8-битном режиме, то настройки ставим – Blending – Substract (Наложение – Вычитание), Scale (Масштаб) – 2, Offset (Сдвиг) – 128.

2 случай – если вы работаете в 16-битном режиме, то настройки ставим – Blending – Add (Наложение – Добавление), Scale (Масштаб) – 2, Offset (Сдвиг) – 0. И нажимаем галочку Invert (инвертировать).

Как посмотреть, в скольки битном канале вы работаете? Обычно это пишется наверху рядом с названием открытой картинки через слэш (например, Beauty.psd (…/8) или (…\16)). Если не видите, то идите в Image – Mode – в открытой вкладке будет помечен галочкой режим, в котором вы сейчас работаете.

10. Мы видим серое изображение. Меняем у слоя high режим наложения на Linear Light (Линейный свет).

11. Предлагаю сгруппировать эти два слоя. Выделяем их и нажимаем Ctrl+G или идем в Layer – Group Layers (Слои – Сгруппировать слои). Эту группу называем “частотное разложение”.

12. Попробуйте выключить/включить видимость этой группы – вы поймете, что изображение не меняется, мы разложили изображение на 2 составляющие – на нижние частоты – размытый слой, где содержится информация о цвете и форме, и на верхние – где хранится только текстура изображения. Теперь мы можем работать с этими слоями по отдельности, не боясь “напортачить”).

13. Сначала боримся со всеми неровностями кожи – прыщи, шрамы, родинки, лишние волосы – информация о них хранится в слое текстуры, т.е. на слое high. Работать мы будем инструментом Штамп, с жесткостью 100%. Почему? Потому что это текстура кожи и на ней недопустимы “размытые края”, которые остаются после работы мягкой кистью или лечащей кистью, или той же заплаткой. Размер подбираем чуть больше прыщика.

14. Сделали? Теперь выбираем рядом с прыщиком хорошую текстуру, т.е. ровную. Нажимаем Alt и кликаем. Тем самым мы выбрали место, откуда будем брать текстуру. Теперь смело кликаем на сам прыщик. Отлично!

15. Так проходимся по всей коже, удаляя всё то, что нам не нравится)

16. Заменили плохую текстуру хорошей, но пятна от этих прыщиков и неровностей всё равно остались. За них отвечает уже нижний слой, будем работать с ним.

Для этого выбираем слой low. Нам нужен инструмент Mixer Brush Tool с настройками наверху в 10%.

Что же он делает? В самом названии кроется суть его работы – он смешивает близлежащие цвета там, где вы проводите кистью. Таким образом, немного поводив кистью на месте прыщика и в его окрестностях, мы смешаем цвет так, что на его месте будет ровная поверхность вместо пятна. Попробуйте.

17. Таким образом проходимся по всем пятнам на лице, выравнивая фактуру кожи и создавая ровный тон лица, но не переусердствуйте.

Вот в принципе и весь метод частотного разложения)
Чтобы добиться лучшего результата, есть несколько усовершенствований этого метода, о которых я сейчас вам поведаю.

1. Смягчение кожи.

Для этого перед тем, как вы будете работать со слоем low, сделайте его копию и примените к копии фильтр Gaussian Blur с размытием не более 10px, так, чтобы вы наглядно видели, как смягчается кожа.

Теперь создадим маску слоя. Для этого жмем соответствующую иконку.

Теперь берем белую кисть и рисуем там, где нам нужно смягчение, а именно – лоб, щеки, нос, подбородок, но не заходим на глаза, губы или край лица. В итоге маска будем примерно такая:

Я снизила непрозрачность до 65%, вы же делайте это по своему усмотрению)

2. Резкость и лучшее видение всех недостатков при ретуши.

Данный действия делаем до того, как мы начали работать с текстурой.

Делаем копию слоя high нажатием Ctrl+J. Создаем обтравочную маску для него. Для этого выбираем слой high copy, зажимаем Alt и ведем курсор на положение между этими слоями, до возникновения такого значка. Кликаем.

Ретушь портрета. Метод частотного разложения. December 27th, 2012

По просьбам студентов делаю перепост статьи по обработке портрета.
Оригинал взят у tolstnev в Ретушь портрета. Метод частотного разложения.

Вечная проблема при обработке портрета это как выровнять все дефекты и неровности, но при этом сохранить текстуру кожи. Всем известный плагин фотошопа Portraiture тупо делает кожу пластиковой. И как бы не говорили, что применять его нужно дозированно - сути это меняет. Это инструмент для ленивых. Нам же нужен лучший резутьтат!

Метод частотного разложения при ретуши кожи известен давно. Для меня на сегодняшний день это лучшее, чем я пользовался. Несмотря на кажущуюся сложность при его освоении, работать потом с ним легко и быстро. А если все операции по разложению записать в Actoin, так вообще песня! В сети есть немало статей, описыающих этот метод. Но мне попадались либо такие, после которых у меня пропадало желание осваивать этот метод, либо чересчур "водянистые". В данной статье я попытаюсь дать полное и подробное описание как я делаю частотное разложение, и как работаю с ним, конкретно в каждом слое.


Это Катя. Я называю её два в одном, поскольку она помимо того, что является профессиональным фотографом, еще и превосходная модель.

Здесь уже предварительно убраны все прыщики. Как их убирать, здесь рассказывать не буду. Замечу лишь, что использую для этого инструменты Healing Brush Tool и Path Tool. Штампом для этого никогда не пользуюсь. Также здесь убраны явные и грубые пятна. Это делается прорисовкой светотеневого рисунка. Но об этом я напишу позже в другой статье. Видно, что изображение уже стало значительно лучше, но с фактурой кожи надо явно поработать.

Итак, начнем. Делаем копию фона. Далее идем Filter-Other-High Pass. Видим, что наш слой стал серым. В открывшемся окне ставлю значение 6 рх. Это значение может варьироваться от 2 до 11 рх. Зависит от того, насколько крупную фактуру кожи мы имеем в данном случае. Если портрет снят крупно, да еще и "многопиксельной" камерой, то это значение будет больше - 9 рх, и даже 11 рх. Если мы имеем дело с поясным снимком, или даже ростовым, где лицо занимает небольшую площадь кадра, и соответственно фактура очень мелкая, это значение будет 2-4 рх. Здесь главное правильно выбрать это значение. Если выберем слишком маленькое значение, то рискуем потерять фактуру кожи. И наоборот - большое значение сделает нам кожу слишком грубой.

Итак, жмем ОК, и для удобства переименуем его High Pass. Теперь надо создать группу и поместить этот слой туда. Делается это одной комбинацией клавиш Ctrl+G. Сразу переименуем группу - назовем её "Texture"
Затем меняем режим наложения группы(!) на Linear light.

Видим, что картинка стала опять цветной, но с завышенной детализацией. Наша модель стала похожа на крокодила. Сейчас мы это исправим!

Делаем активным серый слой High Pass, и сверху него создаем корректирующий слой Curves.

В открывшемся окне нам необходимо понизить крутизну кривой наполовину, как показано ниже. Все, это окошко можно закрыть.

Едем дальше. Заходим на Background, и делаем его копию. Filter-Blur-Gaussian Blur и ставим значение тоже 6 рх. Важно - эти значения в High Pass и Gaussian Blur должны совпадать! Жмем ОК и даем название слою "Blur".

Этот размытый слой также нужно загнать в группу, Ctrl+G. Назовем её "Spot"(пятна).

Вот собственно и все. У нас получился вот такой набор из слоев. Но, как мы видим, ничего не поменялось. Если отключить все слои кроме Background, то видно, что никаких изменений не произошло. Кстати, комбинация Alt+ клик на глазик Background отключает все верхние слои. Так в чем же смысл, спросите вы! А смысл этого слоеного пирога в том, что мы разделили нашу картинку на две группы. В верхней группе у нас находится текстура кожи, а в нижней мы можем делать все что угодно - размывать, рисовать, красить... Не боясь потерять текстуру. Но, все по порядку.

Отключаем глазик у группы Texture. Теперь текстура кожи нас не отвлекает, и мы видим все неровности кожи. Копируем слой Blur. И размываем его фильтром Gaussian Blur. На этот раз величину размытия определяем на глаз. Нам нужно подобрать такое значение, при котором станут неразличимы пятна мелкой и средней величины. Крупные пятна, величиной скажем с глаз или нос, нас пока не интересуют. Величина размытия у меня обычно составляет от 10 до 25 рх.

Закрываем этот слой черной маской.

Если вы не знаете что такое маски, и как с ними работать - дальше пока не читайте. Отложите все в сторону, и займитесь их изучением. Информации в сети на данную тему море. И поверьте - маски это очень просто!

В маске прорисовываем белой кистью участки кожи, не затрагивая губы, глаза, носовые отверстия и все контрастные границы. И чем больше мы сделали радиус размытия этого слоя, тем подальше нужно держаться от контрастных границ. Иначе они "поплывут".

Следующим этапом мы над слоем Blur copy создаем новый слой. Задача его состоит в том, чтобы убрать крупные пятна и блики, которые остались после предыдущего этапа.

Ставим параметры кисти Opasity и Flow по 10%. Эти параметры у меня всегда равны, так как кисть в данном случае работает более корректно. Берем образец цвета, который нам нравится, и зарисовываем участок кожи, который не нравится. Например блик на лбу от вспышки. Затем круги под глазами. И так далее. Но! При кажущейся простоте, здесь можно запросто напортачить. Если на предыдущих этапах мы действовали больше машинально, то здесь уже необходимо быть "немного художником". Ведь нам важно не допустить, чтобы зарисованные участки стали плоскими пятаками. Но никто и не говорил, что высококачественная ретушь это очень просто, и что это делается за пять минут. И вообще, если у вас нет художественного образования (как у меня), то рекомендую походить на курсы для начинающих художников. И еще на курсы визажистов. Причем именно походить, а не почитать книжки. Водить машину или плавать вы ведь не по книжке учились?

Итак, порисовав на этом слое, и убедившись что пятен нет, в группе " Spot " мы работу завершаем. Переходим в группу "Texture". Включаем глазик у группы. И говорим ВАУ! (обязательно). Видно, что кожа выровнялась, но при этом текстура кожи сохранена. Это хорошо.

Однако, если приглядеться, можно обнаружить, что текстура кожи не везде нас устраивает. Например под глазами, на месте бывших кругов. Или например там, где были блики от вспышек текстура кожи может быть слишком грубой. Что ж, будем лечить!

Копируем слой High Pass. Берем Healing Brush Tool. В настройках кисти рекомендую сделать её овальной. В таком случае следы воздействия будут менее заметны. И ставим жесткость кисти около 90%. Обычно я работаю мягкой кистью, но в данном случае обнаружил, что такая жесткость более приемлима. И обязательно(!) следует поставить Current Layer. И работаем так же, как обычно: берем через Alt образец текстуры, и перетаскивем на "больной" участок. Если после этой процедуры остались резкие границы заплаток, накладываем белую маску, и подтираем черной кистью (не 100%) нужные места.

Если есть участки, где текстура кожи есть, но она слабовыражена, заходим на корректирующий слой Curves 1. И на белой маске этого слоя черной кистью с параметрами Opasity и Flow по 20% протираю эти места. В результате чего текстура кожи там усиливается.

В самом конце надо лишь отрегулировать непрозрачность слоя "Blur copy". Если его оставить на 100%, то наша Катя будет выглядеть слишком уж идеальной. Так не бывает. Ставим от 70 до 80%, и наша модель снова похожа на реального человека.

Это лишь один из этапов ретуши портрета. Ниже приведены четыре варианта: 1 - конвертированный из RAW файла без каких либо изменений; 2 - после этапа первичной обработки в RAW конверторе, и прорисовки светотеневого рисунка; 3 - после описанного выше частотного разложения; 4 - окончательный вариант, где я поработал с цветом, контрастом и т.д.

И еще несколько портретов, отретушированных с использованием метода частотного разложения:

Частотное разложение фото – «отделение» текстуры (в нашем случае кожи) от ее оттенка или тона. Делается это для того, чтобы иметь возможность изменять свойства кожи по отдельности. К примеру, если Вы ретушируете текстуру, то тон останется нетронутым и наоборот.

Ретушь по методу частотного разложения – довольно трудоемкий и нудный процесс, но результат получается более естественным, чем при использовании других способов. Профессионалы используют именно этот метод в своей работе.

Принцип метода заключается в создании двух копий исходного снимка. Первая копия несет в себе информацию о тоне (low ), а вторая – о текстуре (high ).

Рассмотрим метод на примере фрагмента фотографии.

Подготовительные работы

  1. На первом этапе необходимо создать две копии фонового слоя, дважды нажав сочетание клавиш CTRL+J , и дать копиям имена (двойной клик по названию слоя).

  2. Теперь отключаем видимость верхнего слоя с названием «текстура» и переходим на слой с тоном. Данный слой необходимо размыть до того состояния, пока не исчезнут все мелкие дефекты кожи.

    Открываем меню «Фильтр – Размытие» и выбираем «Размытие по Гауссу» .

    Радиус фильтра выставляем такой, чтобы, как уже было сказано выше, исчезли дефекты.

    Значение радиуса нужно запомнить, так как оно нам еще понадобится.

  3. Идем дальше. Переходим на слой с текстурой и включаем его видимость. Идем в меню «Фильтр – Другое – Цветовой контраст» .

    Значение радиуса выставляем такое же (это важно!), как и в фильтре «Размытие по Гауссу» .

  4. Для слоя с текстурой меняем режим наложения на «Линейный свет» .

    Получаем изображение с избыточной детализацией текстуры. Этот эффект необходимо ослабить.

  5. Применяем корректирующий слой «Кривые» .

    В окне настроек активируем (кликаем) левую нижнюю точку и, в поле «Выход» прописываем значение 64 .

    Затем активируем правую верхнюю точку и прописываем выходное значение, равное 192 и нажимаем на кнопку привязки.

    Этими действиями мы ослабили воздействие слоя с текстурой на подлежащие слои в два раза. В результате в рабочей области мы увидим изображение, полностью идентичное исходному. Проверить это можно, зажав ALT и кликнув по значку глаза на фоновом слое. Разницы быть не должно.

Подготовка к ретуши завершена, можно приступать к работе.

Ретушь текстуры

Ретушь тона кожи

Текстуру мы отретушировали, теперь включаем видимость нижних слоев и переходим на слой с тоном.

При обработке портрета часто возникает вопрос о том, как сохранить текстуру кожи, избавившись от всех неровностей и изъянов. Существует фильтр для Фотошопа Portraiture, который делает кожу пластиковой. Это не правильно. Сколько бы ни говорилось о том, что использовать его нужно умеренно, и дозировано, результат его применения оставляет желать лучшего. Мы сейчас поговорим о том, как достигнуть хорошего результата. Это способ не для ленивых.

Частотное разложение - это метод ретуши, который известен уже давно. Он сложен в освоении, но в дальнейшем его достаточно легко применять на практике. Все действия по разложению можно записать в экшен, и тогда процесс обработки максимально автоматизируется и упрощается. Данная статья пошагово опишет весь процесс разложения по слоям.


На фотографиях уже убраны все прыщики и некоторые изъяны кожи инструментами Healing Brush Tool и Path Tool. Лишние пятна убираются прорисовкой светотеневого рисунка. Изображение после первоначальной коррекции стало немного лучше, но с фактурой кожи еще нужно поработать.

Приступим. Создаем копию фона и отправляемся в меню Filter-Other-High Pass. Под действием фильтра слой становится серым. Настройки устанавливаем на значение 6 рх. Значение можно изменять в диапазоне 2 - 11 рх. Выбор настроек зависит от того. насколько фактура кожи крупная. При съемке потерта крупным планом, значение нужно устанавливать от 9 до 11 px. Если модель сфотографирована по пояс или во весь рост, то на снимке фактура кожи будет мелкой. В таком случае нужно устанавливать значение 2-4 рх. В данном методе очень важно правильно выбрать значение фильтра. Слишком маленькое значение не передаст фактуру кожи должным образом, а слишком большое - сделает её грубой.

Определившись с настройками, нажимаем Ок и переименовываем слой в High Pass. Теперь, для удобства, создадим группу (Ctrl+G), поместим туда обработанный слой и назовем группу - "Texture"
Теперь меняем режим наложения всей группы на Linear light.

Картинка сразу стала цветной, но детализация слишком высокая. Сейчас займемся исправлением этого.

Мышкой выделяем слой High Pass, который находится в группе, и над ним создаем корректирующий слой Curves.

В настройках уменьшаем крутизну кривой как на скриншоте. Теперь можно закрыть это окошко.

Теперь делаем копию фонового слоя еще раз. Применяем к нему Filter-Blur-Gaussian Blur и в настройках устанавливаем значение 6 рх. Очень важно то, что значения в применяемом ранее фильтре High Pass и в Gaussian Blur настройки радиуса должны совпадать. Применяем фильтр и изменяем название слоя на "Blur".

Этот слой тоже помещаем в новую группу, которую назовем "Spot"(пятна).

Теперь видно, что картинка приобрела изначальный вид. Если отключить все созданные слои, то видно, что никакой разницы нет. (Слои можно быстро отключить, зажав Alt+ клик по глазику. Это действие отключит все слои, которые находятся выше.) Смысл всех этих манипуляций в том, что в верхней группе у нас получилась текстура изображения, а в нижней группе можно рисовать, размывать и корректировать основу. Все действия в нижней группе не затронут текстуру.

Теперь, для того, чтобы нас не отвлекала текстура, отключим её. Перейдем в нижнюю группу. Мы видим пятна и неровности. Создаем копию слоя Blur и применяем Gaussian Blur. В этот раз размытие определяем на глаз. Размываем до тех пор, пока не исчезнут мелкие и средние пятна. Крупные пятна размером с нос или глас пока не трогаем. Размытие чаще всего выполняется со значением от 10 до 25 px.

Создаем для этого слоя маску и заливаем её черным цветом.

Белой кистью прорисовываем лицо, не трогая глаза, губы, ноздри и прочие контрастные участки. Чем больше будет применено размытие, тем дальше нужно держаться от границ, контрастных цветов. В противном случае они поплывут.

Выбираем кисть и устанавливаем параметры Opasity и Flow равными 10%. Желательно, чтобы эти параметры были равны, так как при этом кисть работает более корректно. Пипеткой берем образец цвета из участка, который больше всего нравится. Кистью закрашиваем пятно в участке, которые не нравится. Этим приёмом можно убирать блики от вспышки или круги под глазами. При рисовании очень важно следить за ем. чтобы участки, которые подвергаются зарисовке не стали плоскими. Для качественной ретуши стоит иметь хоть какое-то художественное образование. Также не помешает походить на курсы визажистов.

Прорисовав все проблемные участки в группе " Spot ", мы переходим к работе в группе "Texture". Включив группу с текстурой, видим что текстура сохранена, а кожа выровнялась.

При всём пи этом отчетливо видно, что текстура в местах бывшего блика от вспышки и там, где были круги под глазами, стала слишком грубой.

Создаем копию слоя High Pass и берем Healing Brush Tool. В настройках кисти лучше сделать её овальной. Это позволит сделать воздействие кисти не таким заметным. Жесткость кисти ставим около 90%. В настройках кисти ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно поставить Current Layer. Далее работаем кистью в обычном режиме. При помощи Alt берем нормальный участок и прорабатываем "больной". Если после работы кистью границы остались слишком резкими, то нужно наложить белую маску, и черной кистью с небольшой прозрачностью подтереть нужные места.

Если есть места со слабовыраженной текстурой, то нужно зайти на корректирующий слой Curves 1 и на маске слоя черной кистью с Opasity и Flow равными 20% прорисовать места со слабой текстурой. Текстура кожи в этих местах будет усилена.

В конце обработки нужно уменьшить прозрачность слоя "Blur copy" до 70 - 80%. Значение 100% делает кожу слишком совершенной. Такого не бывает.

В статье описан только один этап обработки портрета. На снимках ниже показаны четыре варианта обработки: 1 - конвертация из RAW без изменений; 2 - следствие первичной обработки в RAW-конверторе, и прорисовки светотени; 3 - результат частотного разложения; 4 - финальный результат с проработкой цвета и контраста.

Посмотрим еще на несколько портретов, которые были обработаны методом частотного разложения.





На основе материалов с сайта:

При обработке портрета все мы сталкиваемся с проблемой – как убрать дефекты кожи, сделать кожу ровной и бархатистой, а так же сохранить её текстуру. Думаю, многие из вас уже наслышаны о таком плагине для фотошопа, как Portraiture – это, как говорится, для особо ленивых:) Быстро, удобно, но он делает кожу неестественной и пластмассовой. Я лично иногда его применяю, но крайне редко и с большой прозрачностью, бывает удобен при ростовых фотографиях, где лицо получается довольно маленьким. Но давайте поговорим о более профессиональном методе ретуши кожи, который хоть и более нудный и медленный, но позволяющий добиться превосходного результата.

Итак, имеем фотографию слева, в ней уже сделана первичная свето- и цветокоррекция в лайтруме. Получим после наших манипуляций фотографию справа.

В сети довольно много разных способов этого метода ретуши, но я расскажу о том, какой быстрее, удобнее, проще и дает лучший результат.

На чем основывается этот метод: он основывается на том, что любую картинку можно разложить на 2 составляющие – на верхние и нижние частоты. И если «сложить» их обратно – получим исходную картинку. Тем самым разделяем картинку на слой, который сожержит текстуру кожи и слой, который содержит информацию о цвете, свето-теневых переходах и “форме”. Фильтр нижних частот в фотошопе – это фильтр Gaussian Blur. Верхних – High Pass, который мы будем применять через Внешний канал, т.к сам фильтр при “склеивании” дает неточности. Звучит сложно, но я постараюсь объяснить простым языком и на примерах)

Перейдем к практике:

  1. Допустим, у нас есть слой background. Делаем 2 копии его – я делаю это с помощью горячей клавиши Ctrl+J. Вы можете пойти в меню Layer – Duplicate Layer…


  1. Переименовываем их – нижнюю копию называем low, верхнюю – high.

  1. Отключаем видимость у верхнего слоя high, нажимая на иконку глаза.

  1. Выбираем слой low, теперь работаем только с ним. Применяем к нему фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу). Для этого идем в Filter - Blur - Gaussian Blur… Тем самым мы создаем слой, который хранит “цвет и форму” изображения.

  1. Какой же радиус нам выбрать? Важно выбрать такой радиус размытия, чтобы текстура кожи уже была не видна, но все свето-теневые неровности от недостатков кожи сохранились. Такой радиус колеблется от 3px (там, где маленькая площадь лица/ростовой снимок - или маленький размер фото) до 15px(крупный потрет или бьюти, большой размер фото). В моем случае меня вполне устроил результат на 3,5px, т.к я кадрировала фото.

  1. Выбираем слой high и включаем его видимость.

  1. Теперь работаем с этим слоем, создавая “текстуру” изображения. Для этого идем в Image - Apply Image… (Изображение - Внешний канал…)

  1. Во вкладке Layer (Слой) кликаем и выбираем наш размытый слой - low.

  1. ВАЖНО:

1 случай - если вы работаете в 8-битном режиме , то настройки ставим - Blending - Substract (Наложение - Вычитание), Scale (Масштаб) - 2, Offset (Сдвиг) - 128.

2 случай - если вы работаете в 16-битном режиме , то настройки ставим - Blending - Add (Наложение - Добавление), Scale (Масштаб) - 2, Offset (Сдвиг) - 0. И нажимаем галочку Invert (инвертировать).

Как посмотреть, в скольки битном канале вы работаете? Обычно это пишется наверху рядом с названием открытой картинки через слэш (например, Beauty.psd (…/8) или (…\16)). Если не видите, то идите в Image - Mode - в открытой вкладке будет помечен галочкой режим, в котором вы сейчас работаете.

  1. Мы видим серое изображение. Меняем у слоя high режим наложения на Linear Light (Линейный свет).

  1. Предлагаю сгруппировать эти два слоя. Выделяем их и нажимаем Ctrl+G или идем в Layer - Group Layers (Слои - Сгруппировать слои). Эту группу называем “частотное разложение”.

    Попробуйте выключить/включить видимость этой группы - вы поймете, что изображение не меняется, мы разложили изображение на 2 составляющие - на нижние частоты - размытый слой, где содержится информация о цвете и форме, и на верхние - где хранится только текстура изображения. Теперь мы можем работать с этими слоями по отдельности, не боясь “напортачить”).

    Сначала боримся со всеми неровностями кожи - прыщи, шрамы, родинки, лишние волосы - информация о них хранится в слое текстуры, т.е. на слое high. Работать мы будем инструментом Штамп, с жесткостью 100%. Почему? Потому что это текстура кожи и на ней недопустимы “размытые края”, которые остаются после работы мягкой кистью или лечащей кистью, или той же заплаткой. Размер подбираем чуть больше прыщика.


    Сделали? Теперь выбираем рядом с прыщиком хорошую текстуру, т.е. ровную. Нажимаем Alt и кликаем. Тем самым мы выбрали место, откуда будем брать текстуру. Теперь смело кликаем на сам прыщик. Отлично!

    Так проходимся по всей коже, удаляя всё то, что нам не нравится)

    Заменили плохую текстуру хорошей, но пятна от этих прыщиков и неровностей всё равно остались. За них отвечает уже нижний слой, будем работать с ним.

Для этого выбираем слой low. Нам нужен инструмент Mixer Brush Tool с настройками наверху в 10%.

Что же он делает? В самом названии кроется суть его работы - он смешивает близлежащие цвета там, где вы проводите кистью. Таким образом, немного поводив кистью на месте прыщика и в его окрестностях, мы смешаем цвет так, что на его месте будет ровная поверхность вместо пятна. Попробуйте.

  1. Таким образом проходимся по всем пятнам на лице, выравнивая фактуру кожи и создавая ровный тон лица, но не переусердствуйте.

Вот в принципе и весь метод частотного разложения)

Чтобы добиться лучшего результата, есть несколько усовершенствований этого метода, о которых я сейчас вам поведаю.

  1. Смягчение кожи.

Для этого перед тем, как вы будете работать со слоем low, сделайте его копию и примените к копии фильтр Gaussian Blur с размытием не более 10px, так, чтобы вы наглядно видели, как смягчается кожа.

Теперь создадим маску слоя. Для этого жмем соответствующую иконку.

Теперь берем белую кисть и рисуем там, где нам нужно смягчение, а именно - лоб, щеки, нос, подбородок, но не заходим на глаза, губы или край лица. В итоге маска будем примерно такая:

Я снизила непрозрачность до 65%, вы же делайте это по своему усмотрению)

  1. Резкость и лучшее видение всех недостатков при ретуши.

Данный действия делаем до того, как мы начали работать с текстурой.

Делаем копию слоя high нажатием Ctrl+J. Создаем обтравочную маску для него. Для этого выбираем слой high copy, зажимаем Alt и ведем курсор на положение между этими слоями, до возникновения такого значка. Кликаем.

Меняем его режим наложения на Normal.

Теперь все действия со штампом мы будем проводить на нем.

Чтобы лучше видеть все недостатки, создадим вспомогательный слой кривых. Нажимаем на иконку и выбираем Curves.

Переименовываем этот слой в contrast, ибо этот слой действильно повышает контраст. И создаем для него обтравочную маску, как мы это уже делали выше.

Для нижней точки: Input - 97, Output - 0.

Для верхней точки: Input - 158, Output - 255.

Видим, как это влияет на наше изображение:

Оно стало слишком резким, поэтому убавляем непрозрачность примерно до 50%, чтобы мы хорошо видели все неровности.

Когда закончите ретушь - убавьте непрозрачность примерно до 1-5%, если вы хотите повысить резкость всего изображения, если же вам нравится исходная картинка - то либо выключите видимость этого слоя, либо вообще его удалите. Вот и всё)

P.S. Я все еще недовольна результатом, т.к. на коже видны некоторые пятна. Чтобы их удалить, я пользуюсь методов осветления и затемнения, в народе он более известен как метод Dodge and Burn, о котором я рассказала . После него получаем гораздо более привлекательную картинку. Далее я сделала финальную цветокоррекцию и вот результат: исходная картинка, после частотного разложения и финальная.