Perché gli eSport sono pericolosi? Atleti negli eSport

La campionessa olimpica di salto con l'asta Elena Isinbaeva ha criticato la passione dei giovani per gli e-sport e i giochi per computer. L'atleta ritiene che in futuro ciò potrebbe portare a grossi problemi che devono essere risolti oggi, riferisce Sports.ru.

“C’è un grosso problema che affascina i nostri adolescenti: gli eSport. Oggi i bambini escono in cortile con tablet e cellulari. Sono tutti in questo cyber-cyber-cyber..."- ha detto l'atleta in una riunione del Consiglio presidenziale russo sullo sviluppo della cultura fisica e dello sport.

Secondo lei, se un bambino conosce lo sport solo dal cellulare, non diventerà mai un campione olimpico. Vale quindi la pena costruire più campi sportivi invece di ristoranti e centri commerciali. Quanto profondamente Isinbayeva comprenda la differenza tra e-sport e giochi per dispositivi mobili non è noto dal suo discorso.

Un noto critico degli eSport è Vasily Utkin. È stato notato più di una volta per critiche caustiche e infondate. Così, in una trasmissione radiofonica, ha paragonato i giochi per computer professionali alla masturbazione.

Vale la pena notare che l'anno scorso gli e-sport sono diventati uno sport ufficiale in Russia, la prima accademia di e-sport è stata a Minsk e all'inizio di quest'anno la Bielorussia ha avuto una propria federazione di e-sport, con il supporto della Dynamo Brest squadra di calcio nel gioco Counter-Strike: Global Offensive.

Aggiunto. Isinbayeva ha cambiato idea

È passato un giorno dalla comparsa delle dichiarazioni della ginnasta, quando sul suo account Instagram ufficiale ha ripensato alla sua posizione e ha accompagnato il post con gli hashtag #DownloadForNaVi, #DownloadForGambit e #CIScybersport.

“E ancora sull'aereo. Sto trattando e analizzando i consigli sportivi di ieri! Naturalmente oggigiorno la scelta dei nostri giovani e adolescenti ricade spesso a favore degli e-sport. È buono o cattivo?!

Nelle discipline e-sport c’è passione sportiva, spirito competitivo e lotta, che è la base per gli sport tradizionali. Forse un giorno gli eSport diventeranno uno sport olimpico. Ma per preservare gli sport tradizionali, è ancora necessario creare un'infrastruttura sportiva, accessibile e gratuita per i bambini e impegnarsi attivamente nello sviluppo degli sport per bambini. Allenati e vinci!”

E ancora in aereo, volando e analizzando i consigli sportivi di ieri! Naturalmente oggigiorno la scelta dei nostri giovani e adolescenti ricade spesso a favore degli e-sport. È buono o cattivo?! Nelle discipline e-sport c’è passione sportiva, spirito competitivo e lotta, che è la base per gli sport tradizionali. Forse un giorno gli eSport diventeranno uno sport olimpico. Ma per preservare gli sport tradizionali, è ancora necessario creare un'infrastruttura sportiva, accessibile e gratuita per i bambini e impegnarsi attivamente nello sviluppo degli sport per bambini. Allenati e vinci! #Sto annegando per NaVi #Sto annegando per Gambit #CIS eSports

I tipi competitivi di giochi per computer attirano sempre più attenzione, che non può sfuggire all'attenzione della comunità.

I giochi per computer competitivi, o e-sport (e-sport, cybersport) sono un fenomeno che è diventato uno degli elementi della moderna cultura giovanile digitale, ma il suo studio deve ancora affrontare una serie di difficoltà. In primo luogo, la comunità scientifica non comprende l’importanza degli e-sport come fenomeno culturale. In secondo luogo, è ancora forte la convinzione che i giochi per computer siano destinati esclusivamente ai bambini e ai disoccupati. In terzo luogo, in molti paesi, inclusa la Russia, gli e-sport provocano un rifiuto conservatore. Bene, risolviamo questo problema.

cybersport– una forma di attività competitiva basata sull’utilizzo di computer o videogiochi. Non è nata spontaneamente e ha alle spalle praticamente 45 anni di movimento lento ma costante verso il riconoscimento globale.

Una breve storia degli eSport

Fin dalla sua nascita, gli eSport sono stati direttamente collegati alla cultura giovanile popolare. La prima competizione si tenne nel 1972 alla Stanford University. I partecipanti hanno combattuto nel gioco Spacewar: un duello su due astronavi dotate di missili. Il vincitore è stato premiato con la rivista Rolling Stone, spesso associata alla cultura hippie. Già nel 1980 il concorso cominciò ad attirare più di 10.000 persone.

L’industria dei videogiochi giapponese e poi americana ha creato tendenze. Già allora divenne chiaro che l’industria dei giochi non solo ha prospettive in ambito economico, ma contribuirà anche alla diffusione della cultura e delle comunicazioni internazionali. Aziende giapponesi come Atari e Nintendo hanno letteralmente catturato le menti delle giovani generazioni americane. Messaggi su nuovi prodotti di gioco e tornei di videogiochi iniziarono ad apparire sulle pagine dei principali giornali, Times, Life, ABC News, USA Today e nei notiziari televisivi. Il Guinness dei primati ha iniziato a mantenere una sezione speciale dedicata ai risultati ottenuti nei videogiochi.

Dalla grande diffusione di Internet negli anni '90, le competizioni tra appassionati di videogiochi si sono espanse ben oltre i confini dei principali paesi sviluppati (USA, UK, Canada, Australia).

Il movimento competitivo in espansione ha ricevuto il suo nome moderno “eSports” nel 1999 in occasione di un comunicato stampa per la creazione della Online Gamers Association. Nello stesso anno, un giocatore europeo ha paragonato gli eSport agli sport tradizionali.

Formalmente, l'ulteriore sviluppo degli e-sport può essere suddiviso in due direzioni- Occidentale e orientale. Occidentale All'inizio degli anni 2000, la direzione aveva esperienza e storia, ma i tentativi di consolidare gli e-sport come disciplina sportiva ufficiale non hanno trovato sostegno tra i governi dei paesi sviluppati. La prima lega americana di e-sport, la Cyberathlete Professional League, è apparsa nel 1997.

Si è creata una situazione leggermente diversa orientale direzione. Per comprendere uno degli aspetti primari degli eSport, dobbiamo menzionare la crisi finanziaria asiatica del 1997-1998. La crescita estremamente rapida dei principali paesi asiatici ha portato al surriscaldamento dei loro sistemi economici. Il calo dei salari, l’aumento dei prezzi dei prodotti alimentari, la disoccupazione e una situazione politica instabile hanno colpito principalmente la popolazione. Inoltre, è necessario tenere conto della stessa cultura del lavoro asiatica, che implica la routine degli straordinari. Alla gente aveva bisogno di una distrazione– sono entrati nel mondo virtuale. Pertanto è comprensibile che sia stato il paese asiatico, la Corea del Sud, a diventare e continuare a rimanere il centro degli e-sport.

Nonostante l'ovvio effetto positivo, non si dovrebbe oltrepassare il confine tra il mondo reale e quello virtuale. L’esperto ritiene che l’influenza negativa dell’ambiente virtuale possa essere così pericolosa da poter cambiare la percezione di una persona della realtà che la circonda.

Opinione di un esperto

Rinat Faridovich Galiev, candidato in scienze mediche, psichiatra, psicoterapeuta, psicoanalista, membro della Confederazione europea di psicoterapia psicoanalitica, membro della Società russa di psicologia analitica

“L’ambito dei miei interessi scientifici comprende, innanzitutto, patologico componente dell'influenza della realtà virtuale, quindi esprimerò la mia opinione esclusivamente in quei casi in cui il mondo virtuale si sviluppa in una parte di quello reale. Naturalmente anche i giochi per computer e altri ambienti creati artificialmente hanno un effetto positivo, se non si oltrepassa un certo confine tra hobby e dipendenza.

Prima di tutto, è necessario menzionare i disturbi costruttivi associati all'influenza sistemica dell'ambiente virtuale sulla coscienza umana. In particolare, la consapevolezza che si genera su Internet non è educazione. Nel processo di fuga nell’ambiente virtuale, la capacità di interagire nella società viene interrotta e le relazioni familiari vengono distrutte. Uno dei problemi più urgenti è il calo del desiderio sessuale, che in generale porta a problemi demografici. In generale, sorgono disturbi psicopatici.

Nella mia pratica, ho riscontrato un numero considerevole di casi in cui un coinvolgimento eccessivo nell'ambiente virtuale ha portato a una deformazione della coscienza e della personalità. Inizia a sostituire i bisogni di cibo, riposo e sesso. E prima una persona si immerge in un'altra realtà, più profonda si sviluppa la patologia. La realtà virtuale nelle menti delle nuove generazioni può essere percepita come un dato, parte della realtà quotidiana, che la intreccia automaticamente nella loro coscienza. La questione non è nemmeno l’effetto, ma cosa farne”.

Dal 2000, l'e-sport ha raggiunto il livello statale. Il governo sudcoreano è stato il primo a comprendere la promessa del fenomeno, a seguito della quale è stata creata la Korea Esports Association sotto gli auspici del Ministero della Cultura, dello Sport e del Turismo. È stato in questo paese che si sono svolti i primi quattro tornei World Cyber ​​​​Games, sponsorizzati congiuntamente dalla coreana Samsung e dall'americana Microsoft. Il motto del torneo erano le parole "Più di un gioco", che si esprimevano nell'organizzazione dei World Cyber ​​Games come i Giochi Olimpici: medaglie, crediti, cerimonia d'ingresso.

Mercato degli eSport

artubr/wikimedia.org CC BY 2.0)

Agli albori, l’industria degli eSport riceveva finanziamenti da grandi aziende di software, hardware e videogiochi, ma in realtà non generava entrate dirette. Agli inizi degli anni 2000 la situazione cominciò a cambiare. L’emergere degli e-sport dall’ombra nel mondo della grande finanza è avvenuto dopo la seconda ondata della crisi economica globale nel 2008, dopo l’uscita di giochi come Dota 2 e League of Legends.

Primo torneo Dota 2 ha avuto luogo nel 2011. Il montepremi ha raggiunto 1,6 milioni di dollari. La squadra russa Mosca Five ha preso parte al torneo, ma i nostri vicini ucraini, la squadra Natus Vincere (Na’Vi), hanno vinto, ricevendo un premio in denaro di 1 milione di dollari. Nel 2016, il team cinese Wings Gaming ha ricevuto un premio in denaro di 9,132 milioni di dollari, ulteriormente suddiviso tra cinque membri del team.

Lega Di Leggenda Mondo Campionato ha avuto luogo anch'esso nel 2011 ed è diventato una dimostrazione della crescente popolarità degli e-sport. Nel 2012, al campionato hanno preso parte 8.000 persone (incluso il personale di servizio) e più di 8 milioni di spettatori lo hanno guardato sugli schermi di computer e televisione. Nel 2013 i biglietti per il campionato sono andati esauriti in un'ora e il numero di spettatori ha raggiunto i 32 milioni.

Inoltre, nel 2013, l’USCIS ha concesso ai giocatori professionisti di League of Legends lo stesso trattamento degli atleti professionisti, consentendo agli atleti di eSport di beneficiare di un sistema di visti semplificato.

Nel 2015 il fatturato del mercato degli eSport ha raggiunto i 325 milioni di dollari, nel 2016 è aumentato di oltre il 50%, arrivando a 493 milioni di dollari. Nel 2017 ha già raggiunto 696 milioni dollari (di cui 517 milioni di investimenti), con un balzo del 41%. E questo è lontano dal limite. Il principale portale Newzoo prevede che il mercato crescerà fino a raggiungere i 1.488 milioni di dollari entro la fine di questo decennio. Molte rinomate società di consulenza cercano di prevedere l'ulteriore crescita del numero di spettatori degli eventi di eSport, ad esempio Deloitte, ma anche loro si sbagliavano di 41 milioni nel loro rapporto del 2015. Il loro numero ha raggiunto 191 milioni persone entro il 2017.

Con lo sviluppo dell’industria dei giochi, anche gli e-sport si stanno sviluppando. Le grandi aziende (Coca-Cola, Samsung, Red Bull), insieme alle aziende produttrici di giochi, investono ogni anno più di 350 milioni di dollari nel suo sviluppo.

Gli eSport in Russia

Andrey "Xeo" Yatsenko / wikimedia.org

Non dimentichiamolo Russia che è diventato primo paese, che ha riconosciuto gli eSport ufficiale disciplina sportiva nel 2001 (ordinanza del Comitato sportivo statale della Federazione Russa del 25 luglio 2001 n. 449 "Sull'introduzione dello sport nei programmi statali di educazione fisica"). Purtroppo, la debole diffusione degli e-sport nelle regioni ha portato alla sua esclusione dal registro nel 2006, ma sono passati meno di 10 anni da quando gli e-sport sono tornati e non pensano più ad andarsene. Con ordinanza del Ministero dello Sport russo del 29 aprile 2016 (n. 470 "Sul riconoscimento e l'inclusione delle discipline sportive, degli sport nel registro degli sport panrusso e delle modifiche al registro degli sport panrusso"), Gli sport “informatici” sono stati nuovamente inseriti nel registro. Una volta sviluppata la procedura per l'assegnazione dei titoli sportivi per la nuova direzione, gli atleti di eSport potranno ricevere gradi alla pari degli atleti normali.

Dal 24 marzo 2000 in Russia esiste una Federazione degli sport informatici, che promuove questo sport, organizza eventi e forma atleti di e-sport. Nel 2014, per raggiungere questi obiettivi, è stato creato anche il Dipartimento di Cybersport all’interno dell’Università statale russa di cultura fisica. Il programma di formazione del bachelor in educazione fisica con enfasi sugli sport informatici comprende una serie di discipline umanistiche (economia, psicologia, storia, lingua straniera), scienze naturali (anatomia, fisiologia) e discipline professionali (medicina dello sport, fisiologia dello sport). Al momento, i posti di lavoro per i quali i laureati possono candidarsi in Russia sono limitati alla Federazione stessa.

Sfortunatamente, secondo Vitaly Mutko, vice primo ministro della Federazione Russa per lo sport, il turismo e le politiche giovanili, gli eSport non riceveranno il sostegno del governo. Ma ciò è dovuto al fatto che gli sport informatici non lo richiedono: il finanziamento da parte dello Stato può comportare limiti e restrizioni che non faranno altro che ostacolare lo sviluppo dell'ancora giovane direzione in Russia. Gli eSport ricevono i suoi principali investimenti dagli sponsor.

Oggi gli sport informatici si trovano ad affrontare incomprensioni e conservatorismo. In particolare, il 26 ottobre 2016, nell'ambito del programma “E-Sports: For or Against” sul canale Match TV, è stato espresso un atteggiamento negativo nei confronti della nuova disciplina sportiva. È stata espressa la posizione secondo cui negli sport informatici non c'è nulla dei suoi tradizionali "colleghi". La produttrice generale del canale e famosa conduttrice televisiva Tina Kandelaki non è d'accordo. Secondo lei, "gli eSport sono lo sport del futuro", come ha affermato il 23 ottobre nel suo discorso di benvenuto durante il torneo internazionale di Mosca Epicenter: Mosca per il gioco CS:GO. Kandelaki è fiducioso nelle enormi opportunità del mercato degli e-sport, di cui la Russia può far parte dovrebbe diventare. Questa conclusione è stata fatta sulla base di un'analisi approfondita delle richieste del pubblico. Si è espressa anche a favore dell'uso diffuso della televisione nella trasmissione delle partite di eSports, le cui entrate principali provengono attualmente da siti come Twitch.

Il leader degli e-sport russi è la società ESforce Holding, uno dei maggiori investitori di cui è la holding USM di Alisher Usmanov (5° posto nella classifica degli uomini d'affari più ricchi della Russia). Nel 2015, ha investito circa 100 milioni di dollari nello sviluppo della comunità di eSport russa Virtus.pro, che si è fusa con la sua controparte ucraina Na’Vi sotto il nome comune Esforce.

Più di recente, il 19 maggio 2017, è stata inaugurata a Mosca la più grande arena di eSport del mondo YotaArena, la cui costruzione ha richiesto circa 10 milioni di dollari. Secondo il socio amministratore di ESforce, Anton Cherepennikov, il progetto per la costruzione di un “cyber stadio” si sta realizzando a Las Vegas, ma finora l'arena russa è unica nel suo genere.

Sport e salute

icsnaps/shutterstock.com

Nel corso della sua storia, gli sport informatici sono stati attaccati da “esperti” che sostengono che abbiano un impatto negativo sulla salute umana, in particolare su bambini e adolescenti, ma la ricerca moderna suggerisce il contrario.

Il sistema cardiovascolare non subisce sovratensione durante il gioco. Durante il processo, il ritmo cardiaco rimane entro i limiti normali (100-110 battiti/min).

Studi psicofisici, in particolare, studi del tempo di una reazione visiva motoria semplice (SMR), del tempo di una reazione motoria visiva complessa (SMR) e del tempo di reazione a un oggetto in movimento (RMT) in più di 100 persone - e -gli sportivi e coloro che non giocano ai videogiochi - hanno dimostrato che gli e-sportivi superano significativamente in termini di SMR, il che indica una velocità di eccitazione più rapida lungo l'arco riflesso in questo gruppo e, di conseguenza, una reazione più rapida a un cambiamento stimolo.

Naturalmente, gli e-sport, come qualsiasi attività prolungata in posizione seduta o al computer, possono portare a malattie del sistema muscolo-scheletrico e degli organi visivi, tuttavia tali problemi possono essere facilmente evitati includendo una serie di attività di allenamento fisico generale nella il processo di gioco: esercizi, corsa, allenamento degli occhi.

Per quanto riguarda il futuro degli eSport sulla scena olimpica, è proprio dietro l’angolo. Come ha affermato la presidente del Comitato Olimpico Internazionale (CIO), Angela Ruggiero: “Dobbiamo certamente guardare a loro (gli e-sportsmen, ndr) come atleti. Gli eSport diventeranno probabilmente uno sport olimpico in futuro”. Con il sostegno del CIO, durante i Giochi di Rio de Janeiro si è già svolto, anche se in forma non ufficiale, il primo torneo di eSports nell'ambito delle Olimpiadi.

Il nostro esperto è fiducioso che gli e-sport abbiano un grande futuro, soprattutto nel quadro della diplomazia sportiva.

Opinione di un esperto

Yulia Vadimovna Nikolaeva, Candidata di Scienze Storiche, Professore Associato del Dipartimento di Relazioni Umanitarie Internazionali della Facoltà di Relazioni Internazionali dell'Università Statale di San Pietroburgo, specialista in relazioni culturali e diplomazia sportiva

“Certo, gli sport informatici sono un fenomeno molto diffuso e popolare. Non parlerei al momento della sua inclusione nel programma dei Giochi Olimpici, ma potrebbe diventare un ambito promettente della diplomazia sportiva. Gli sport informatici sono utili per diffondere la cultura, le comunicazioni internazionali e le connessioni tra organizzazioni pubbliche e giovanili. Sono in fase di sviluppo anche progetti di scambio educativo.

Sono sicuro che lo Stato dovrebbe prestare attenzione agli e-sport, perché una combinazione di investimenti privati ​​e pubblici sembra essere un’opzione ideale per lo sviluppo di qualsiasi area politica utile. Un esempio dei risultati positivi degli sport informatici sarà l’espansione dei legami con i paesi asiatici, dove gode di una popolarità incomparabile”.

Se trovi un errore, evidenzia una parte di testo e fai clic Ctrl+Invio.

Cosa sono i giochi per computer: un modo comprovato per perdere tempo, denaro e perdere salute? O un'attività promettente che può rendere un giocatore ricco e famoso? Per rispondere a questa domanda, il corrispondente speciale di RIA Novosti Dmitry Vinogradov è andato alla finale del campionato CIS eSports - Coppa Techlabs, con un montepremi totale di 300mila dollari.

La differenza tra un giocatore e un professionista

Seminterrato buio. Gli adolescenti sboccati si isolano disperatamente dai loro computer e si urlano addosso così rabbiosamente che sembra che stiano per saltare dalla sedia e iniziare a colpirsi a vicenda con le sedie. Oppure: una discoteca alla moda con aree computer opportunamente attrezzate e un pubblico di migliaia di persone che guardano la partita su schermi enormi.

La differenza tra questi due siti è la stessa che esiste tra il calcio di strada e la Champions League. Questo è esattamente il rapporto tra e-sport professionistici e giochi regolari, afferma Alexey Burdyko, direttore generale del campionato di giochi per computer della CSI Techlabs Cup, che si è svolto al club Live Stadium di Mosca.

Milioni di persone giocano ai videogiochi. Ma ne fanno la loro professione e, nella migliore delle ipotesi, ne guadagnano centinaia.

Luci soffuse e musica ad alto volume, ragazze seminude-promoter con regali degli sponsor, commentatori professionisti e sessioni di autografi con i fan: questa è l'atmosfera di un torneo di giochi per computer professionale. Dietro le quinte restano ore estenuanti di allenamento.

Il compagno di squadra di Anton è Danila "Zeus" Teslenko di Kharkov. Questo è un ragazzo forte e alto con un berretto da baseball e una maglietta di diverse taglie troppo grandi: Zeus assomiglia più a un giocatore di basket che a un uomo che trascorre la sua vita dietro lo schermo di un computer.

Danila ha 26 anni, ha moglie e figlio. Ho deciso di non andare al college dopo la scuola. "Non abbiamo molti buoni istituti a Kharkov e non è così facile trovare un lavoro dopo di loro. Dopo essermi consultato con i miei genitori, ho deciso di concentrarmi sugli e-sport", dice. "E avrò sempre tempo per finire l’università.”

Invece di continuare gli studi subito dopo essersi diplomato, Danila è volato a una competizione a Singapore: per la maggior parte dei suoi coetanei questo è qualcosa di fantascientifico.

Zeus è stato coinvolto negli eSport da quando aveva 15 anni. Durante la sua carriera, ha guadagnato "200-300 mila dollari" - ad esempio, è quattro volte campione del mondo in Counter-Strike.

Tuttavia, non si dovrebbe pensare che tutti questi soldi siano andati nelle tasche di Zeus: una parte è scomparsa nel budget delle squadre per le quali ha giocato, è andata a pagare i biglietti per le competizioni e così via. Con i soldi guadagnati con gli e-sport ha comprato un'auto (Audi A6) e ha affittato un appartamento.

Prima di ogni competizione, i Na`Vi si riuniscono per un ritiro di 10 giorni, proprio come i giocatori di calcio professionisti. "Gli eSport sono molto competitivi. Se non sei concentrato e professionale, se non ti alleni costantemente, perderai", dice Zeus.

Tuttavia, recentemente Teslenko ha iniziato sempre più a pensare di ricevere una sorta di istruzione, e in generale è un po 'stanco degli e-sport - un mese fa Danila si è persino dimesso da capitano della squadra. “Forse andrò a una scuola di teatro o diventerò giornalista”, dice.

Seconda realtà

In che misura il gaming può essere una professione a cui vale la pena dedicare tutta la vita, facendoci carriera?

Gli stessi cybersportsmen testimoniano: i giocatori di solito giocano professionalmente fino all'età di 25-30 anni. Poi subentra la stanchezza, il desiderio di fare qualcosa di più stabile e rispettabile, e la reazione cala.

Tuttavia, molti non abbandonano gli e-sport: diventano manager o organizzatori di competizioni o semplicemente vendono hardware per computer. I legami e le amicizie con i compagni di squadra che sono stati sviluppati negli anni come giocatore sono molto facili da convertire in attività correlate.

Il noto psicoterapeuta e specialista in psicologia dell'adolescenza, Konstantin Olkhovoy, ha spiegato a RIA Novosti quando i genitori dovrebbero dare l'allarme.

"Quando si parla di giochi per computer, come di qualsiasi prodotto della civiltà, sia esso alcol o cibo, possiamo parlare di uso o abuso. Se le persone trascorrono tutta la vita sui giochi per computer, giocando per 14-16 ore e perdendo il contatto con la civiltà, allora questo è un abuso "Se la passione di una persona, sia essa un hobby o l'alcol, interferisce con la persona stessa o con coloro che la circondano, se l'adattamento fallisce, la sua famiglia, i suoi cari e il lavoro ne soffrono, allora possiamo parlare di un disturbo", ha sottolineato l'esperto avverte.

Chi è a rischio? I dipendenti dal gioco d'azzardo sono spesso persone suggestionabili che mancano di fiducia in se stesse.

" Scivolano in una realtà parallela, che si tratti di giochi, alcol o droghe", afferma Olkhovoy. Allo stesso tempo, gli uomini sono più suscettibili a tali disturbi rispetto alle donne: "Nella civiltà moderna, è molto difficile agitare una spada o sparare con una mitragliatrice. Fuggendo nei giochi, le persone compensano la mancanza di ruoli maschili, così come vengono loro presentati: fuggono dalla vita quotidiana grigia e noiosa”.

La cattiva notizia per i giocatori è che è impossibile convertire la dipendenza dal gioco d’azzardo in successo negli eSport.

"Una personalità che crea dipendenza ha una volontà piuttosto debole", afferma Konstantin Olkhovoy, "e per entrare negli e-sport, ovviamente, è necessaria la volontà di vincere. Coloro che si dedicano agli e-sport professionistici non sono giocatori, loro mi piace semplicemente giocare e raggiungere il successo.


Esports senza ritocchi: miti e fatti

Come un tornado che solleva polvere e sabbia nell'aria, anche il rapido progresso tecnologico accelera lo sviluppo di fenomeni negativi nella società. Questi includono l’alcolismo e, in molti paesi, la dipendenza dalla droga. Il pubblico è particolarmente preoccupato per questi fenomeni tra i giovani, perché in molti paesi l'alcolismo e la tossicodipendenza stanno diventando “più giovani”: iniziano a “abbandonarsi alla birra” già in età scolare, per poi passare a bevande più forti. Apparentemente, come reazione difensiva della società, è nato il desiderio di proteggere i giovani dall'influenza della “strada” e degli e-sport. È nato più di dieci anni fa e oggi si è diffuso in tutto il mondo. Anche la Bielorussia non è stata esclusa. Ma, come sempre, ogni causa ha sostenitori e oppositori. E, come al solito, il nuovo caso è invaso da miti, voci e congetture che non sempre corrispondono alla realtà.

Questi sono ciò di cui vorrei parlare oggi.

Un po' di storia

Tutto è iniziato con l'uscita del gioco cult Doom, che ha dato l'opportunità a molti giocatori connessi a una rete locale o a Internet in tempo reale di parteciparvi. L'opportunità di competere senza uscire di casa o far parte di un club tra persone che la pensano allo stesso modo ha reso immediatamente popolare il gioco online. Coloro che in precedenza avevano giocato in modo indipendente o con gli amici a turno, hanno avuto l'opportunità non solo di competere contemporaneamente, ma anche di fare nuove conoscenze, fare nuove amicizie e comunicare con loro durante il gioco.

Dopo l'uscita di Quake I, apparvero i primi maestri del cosiddetto "colpo alla testa". Altri giochi d'azione, come Duke Nukem, l'intera linea Quake, ecc., Non solo hanno supportato, ma hanno anche sviluppato rapidamente questa direzione, suscitando l'interesse di molti giocatori per uno sport insolito con il solito desiderio di vincere qualsiasi competizione.

Nuovo sport

Un breve elenco di miti sugli eSport rivela l’idea sbagliata secondo cui gli eSport non sono affatto uno sport e non hanno nulla in comune con esso nel senso comune del termine. Naturalmente siamo abituati allo sport del salto, della corsa, del gioco con la palla, dimenticandoci allo stesso tempo degli scacchi, della dama e di altri sport “non fisici”. Va detto che il primo paese a riconoscere gli e-sport come ufficiali e ad inserirli nel registro nazionale degli sport è stata la Russia. Anche se non durò a lungo, lo Stato non era ancora pronto per un passo del genere. Ma il fatto resta un dato di fatto. In Corea, un tipo di e-sport, ovvero StarCraft: Brood War, è stato riconosciuto come sport nazionale. Per non essere infondati, passiamo al confronto tra metodi e principi di organizzazione delle competizioni negli eSport e le tipologie di competizioni che conosciamo. Quindi, diamo un'occhiata agli eventi che precedono qualsiasi campionato del mondo.

Per un certo periodo prima dell'inizio dei campionati, si svolgono turni di qualificazione a livello regionale, accreditamento professionale dei giudici, test antidoping sugli atleti, controllo rigoroso della qualità del gioco e garanzia di pari condizioni per tutti i partecipanti alla competizione . Tutto questo esiste negli eSport. Quanto ai tifosi e agli spettatori, decine di migliaia di persone guardano con interesse le azioni dei cyberatleti nelle sale computer, su Internet, e ognuno ha un giocatore, un club, una squadra preferiti... Ad esempio, in Corea, il prezzo di un il biglietto per un gioco di cyber atleti è ~Slayers~Boxer 'e ha raggiunto $500. Questi argomenti, e quelli che verranno forniti di seguito, ti permetteranno di convincerti che gli e-sport hanno molte caratteristiche comuni con gli sport standard, a nostro avviso.

eSports: lo sport senza confini

Un altro malinteso comune è l'impopolarità di questo sport e, di conseguenza, il piccolo numero non solo di atleti, ma anche di persone che semplicemente lo conoscono. In realtà la situazione è diversa.

Oggi in tutto il mondo non ci sono più migliaia, non centinaia di migliaia, ma milioni di e-sportivi, uniti in organizzazioni, club e comunità da loro create. Per acquisire abilità, imparare un gioco abile, ad alta velocità, "pensante", per dimostrare e difendere i propri diritti al titolo di campione, gli e-atleti, come gli atleti di qualsiasi altro sport, devono allenarsi costantemente. Come negli sport comuni, esiste anche un prototipo di federazione sportiva. Così, nel 1997, negli Stati Uniti è apparsa la prima lega di e-sport, la CPL, che per la prima volta ha iniziato ufficialmente a mettere in risalto i migliori e-atleti dalla folla.

L'opportunità unica di competere in uno spazio illimitato, indipendentemente dalle opinioni politiche e dalle credenze religiose, attira ogni giorno sempre più nuovi partecipanti nelle fila degli atleti. Pertanto, un bielorusso può giocare con un coreano senza uscire dalla sua stanza e avendo solo una connessione Internet. Nonostante l’apparente natura “casalinga” di questo sport, i cyberatleti non riescono a stare fermi. Si sforzano di entrare in una società della loro specie, dove mostrano costantemente le loro capacità e maestria in presenza di spettatori e ricevono un riconoscimento universale. Per loro si tengono molti campionati, ad esempio WCG, KODE5, LKI, NPCL e altri. E, come in ogni altro sport, gli atleti di eSport si preparano per queste competizioni molto prima dell'inizio per mettersi alla prova e ottenere una buona dose di adrenalina. Gli atleti di eSport, come tutti gli altri atleti, sono guidati da un'unica idea: vincere!

Gli eSport e la crisi globale

Il prossimo mito secondo cui i nostri sforzi andranno a sbattere contro le rocce della realtà è il seguente: gli eSport potrebbero presto essere sepolti sotto le rovine lasciate dalla crisi finanziaria globale. I fatti indicano il contrario. Partner delle principali competizioni sono produttori di hardware da gioco, produttori di bevande energetiche, fornitori e distributori di cibo e, in generale, tutto ciò di cui i giocatori hanno bisogno durante le lunghe competizioni fuori casa. Tra i partner delle più grandi competizioni ci sono produttori come Samsung, Pepsi, Razer, ecc. Inoltre, gli scambi valutari mondiali si sono interessati agli eventi che si svolgono nel mondo degli e-sport, raccomandandoli come un investimento affidabile e redditizio . E i giganti finanziari non si limitano a buttare via i soldi. Tuttavia, gli eSport possono svilupparsi in modo indipendente. La crisi finanziaria globale può solo rallentare il ritmo del suo sviluppo, niente di più.

Professionisti e dilettanti

Successivamente, proveremo a distruggere il mito secondo cui non esiste differenza tra un cyberatleta (cyberatleta) e un normale giocatore ordinario. Un e-sportivo trascorre molto più tempo davanti al monitor per allenare capacità di gioco, velocità di reazione, lucidità di pensiero, autocontrollo, per essere calmo nella competizione. Un giocatore: semplicemente per godersi il gioco e/o comunicare con altri giocatori. Il cyberatleta tratta il suo hobby non come un gioco, ma come un lavoro duro e persistente. Senza lavoro non c’è successo. E nella maggior parte dei casi, i giocatori di eSport ricevono come ricompensa solo la soddisfazione morale.

Come in ogni sport, ci sono professionisti e dilettanti. E se questi ultimi praticano sport nel tempo libero dalle loro attività principali, allora i professionisti sono lo stesso tipo di attività professionale di un tornitore, di un operatore di macchine o di un insegnante. Solo che il loro lavoro è più faticoso e richiede più tempo per perfezionare le proprie capacità. Naturalmente, lo sport professionistico non può esistere senza finanziamenti. E se altri sport lo ricevono, allora gli e-sport si basano esclusivamente sull’entusiasmo. E l'eccitazione sportiva della vittoria, il raggiungimento di determinate vette - la conquista di un posto prestigioso nel girone del torneo - possono essere ricompensati con un premio in denaro. E anche allora, a condizione che vi siano finanziamenti sufficienti per l'evento. Ma, ripeto, il denaro non è la cosa principale, perché è solo una ricompensa per il duro lavoro e le qualità personali. È vero, in alcuni paesi in cui gli e-sport sono più sviluppati, i giocatori ricevono uno stipendio e una voce nel libro di lavoro sulle loro attività professionali.

Attualmente il cyber-atleta e il giocatore medio non hanno assolutamente nulla in comune. Forse avevano qualcosa in comune prima, quando i giochi per computer stavano appena emergendo e non era possibile giocare online. Il sogno “di cristallo” di ogni cyberatleta che si rispetti è un livello di abilità che gli garantisca benessere materiale. Ad essere onesti, il mondo degli eSport professionistici è brutale. Diverse sconfitte potrebbero comportare l'esclusione dalla squadra. Quindi l'atleta è costretto a cercare un nuovo rifugio, un nuovo clan/squadra. Ma questo non spaventa i giocatori, sanno che il livello di preparazione dipende da loro stessi. Se hai il desiderio e una grande aspirazione, puoi raggiungere vette senza precedenti. E non ci sono scuse come “non me lo hanno dato”. Coloro che hanno deciso davvero di raggiungere l'obiettivo ricevono sia denaro che fama, a differenza dei normali giocatori che non si pongono alcun obiettivo, ma ricominciano il gioco ogni volta...

Sport o malattia?

Sfatiamo l'ultimo e più comune mito sugli eSport. Funziona più o meno così: “gli eSport sono una malattia”. “Coprono” i giocatori che hanno acquisito una dipendenza dal computer (giochi). Quasi ognuno di noi ha giocato almeno una volta a qualche tipo di gioco per computer. Solo i giocatori di eSport giocano di più per il loro desiderio di ricevere ricompense materiali e non solo per piacere.

L'entusiasmo eccessivo provoca gravi danni alla salute e alla famiglia del giocatore, i contatti sociali si riducono e anche lo stile di vita del "giocatore" non è molto favorevole allo studio (lavoro), e successivamente le circostanze possono costringere il giocatore di eSport a scegliere tra "moglie o computer." La maggior parte dei cyberatleti, senza ottenere risultati significativi, abbandonano lo sport e smettono del tutto di praticarlo. Pochi fortunati riescono a restare a galla. Quindi, per loro, gli eSport diventano sia la loro attività principale che, se sono fortunati, una fonte di reddito. La cosa principale quando inizi a interessarti agli eSport, o a qualsiasi altra cosa nel corso della tua vita, è ricordare: devi sapere quando fermare tutto in modo che non diventi una malattia.

Prendi mouse e tastiera...

Gli eSport attirano sempre più attenzione. E molte persone spesso si chiedono cosa serve per diventare un giocatore di eSport. La risposta è semplice: fai come gli altri. Prendi mouse e tastiera e vai al torneo successivo, ricordandoti di esercitarti e analizzare il gioco dei tuoi potenziali avversari. Attualmente, i campionati in Bielorussia si svolgono abbastanza spesso e gli e-sport sono più sviluppati in tre città: Minsk, Gomel e Brest. Lì si tengono costantemente campionati e tornei e vengono creati gruppi di appassionati che cercano di sollevare gli eSport dalle ginocchia e organizzare una sorta di evento, o meglio ancora, un torneo di spettacolo. Alcuni ci riescono, altri non del tutto. Ma il fatto resta un dato di fatto. In Bielorussia, gli eSport non sono abbastanza sviluppati da consentire ai giocatori di guadagnarsi da vivere. Tuttavia, fortunatamente, sulla base della formazione di gruppi organizzativi, questa tendenza esiste. E se si guarda ai paesi vicini, non si può fare a meno di notare la lega informatica professionale di Mosca NPCL, che organizza gare annuali con un montepremi di 100.000 dollari. Non disponiamo ancora di tali fondi nemmeno per i tornei di qualificazione ai campionati mondiali WCG. Ma tutto è avanti: sperano i cyberatleti e i loro fan. E chissà, forse è il cyberatleta bielorusso che è destinato a diventare alla pari dell'ucraino Klitschko, del russo Plushenko e di altri atleti di fama mondiale che hanno glorificato il loro paese.

Spero che da quanto detto sia diventato chiaro al lettore che gli eSports sono uno sport come gli altri. E se qualcuno trova in esso un'alternativa ad una bottiglia di birra o ad un bicchiere di vino nel tempo libero, allora non è stato scritto invano. In conclusione vorrei citare la dichiarazione del multimiliardario Paul Pilzer: “Le persone che non hanno abbastanza fiducia in se stesse cercano di proteggersi evitando ogni rischio. Ma chi non rischia nulla non fa nulla, non possiede nulla e non è nulla”.

Denis CLASSIK Tumilovich SASicurezza gr.

- Vyacheslav, raccontaci come sei diventato un e-sportivo?

Dopo aver terminato gli studi, mi sono arruolato volontariamente nell'esercito. Di conseguenza, ho avuto un anno intero per decidere da solo cosa volevo fare, cosa fare dopo nella vita. C'era tempo per valutare tutto e pensarci su. Di conseguenza, ho deciso di dedicarmi agli eSport. Capivo che questa era una decisione molto rischiosa, soprattutto nella mia situazione in quel momento. La probabilità che nulla andasse per il verso giusto era molto alta. Ma avevo ancora abbastanza tempo per motivarmi e raggiungere ciò che volevo. Ho delineato obiettivi e scadenze e, al mio ritorno, ho iniziato ad allenarmi.

All'inizio è stato molto difficile perché ero molto indietro rispetto al resto della comunità di gioco. Ho trascorso circa sei mesi cercando di mettermi al passo con giocatori forti, e nei sei mesi successivi ho iniziato a provare a entrare in squadre, a inviare candidature e così via.

Perché hai scelto di diventare un atleta di eSport? Hai già seguito gli eSport e volevi essere come questi ragazzi?

NO. Prima dell'esercito ero molto lontano dagli e-sport, cioè giocavo ai videogiochi, ma non pensavo che si potessero guadagnare soldi in questo modo, che si potessero farlo professionalmente. In generale, nella mia vita ci sono stati molti sport tradizionali. Ho il mio primo livello da adulto nell'hockey, lo faccio da 11 anni, sono un CMS nello slalom di canottaggio, ma nonostante tutto mi piaceva molto giocare al computer.

I giochi per computer hanno uno spirito competitivo e mi è sempre piaciuto competere.

- Perché League of Legends e non Dota 2 o qualche altro gioco di e-sport?

È un momento così importante che Dota sia sul mercato da 10 anni. Counter-Strike - ancora più lungo. È tre volte più difficile entrare in queste discipline e a quel tempo non c'erano prospettive speciali in esse. League of Legends, d'altra parte, era un gioco relativamente giovane ed esisteva solo da 2,5 anni. C'erano parecchi gruppi consolidati al suo interno, e nel segmento Ru non ce n'erano affatto. Anche adesso la comunità di League of Legends di lingua russa, rispetto a quella europea e americana, è completamente sottosviluppata, il che offre grandi possibilità ai nuovi arrivati.

Ho avuto esperienza giocando a Dota e Dota 2, ma raggiungere il successo in un nuovo gioco è più facile e veloce e suscita più interesse di quello già conosciuto. Un altro punto risiede nelle azioni del creatore del gioco per promuoverlo.

Ho visto quanti soldi e quanti sforzi Riot Games investe nello sviluppo di League of Legends come disciplina di eSport e nella creazione di un ecosistema per i giocatori. Ciò che vale è il fatto che la stessa Riot Games paghi gli stipendi ai giocatori.

I creatori del gioco hanno organizzato, anche se stagionali, campionati a tutti gli effetti. A quel tempo era l'unico sviluppatore che investiva così tanto nello sviluppo del suo gioco. Tutto questo mi ha attratto, ho valutato sensibilmente i miei punti di forza, le tendenze di sviluppo della disciplina e di Riot Games nel suo complesso. Ho visto il futuro lì e, di conseguenza, sono andato lì.

- Perché giochi per Gambit Gaming? Cosa spiega la scelta di questa squadra?

Dopo il crollo della squadra precedente in cui giocavo, ho avuto una pausa. Era la bassa stagione, ho continuato ad allenarmi. Dopo un po' di tempo, ho ricevuto un'offerta per unirmi a Gambit Gaming, per questo ho rifiutato un'altra offerta interessante. Questa è un'organizzazione molto influente e ben promossa con buone prospettive e ho deciso di giocare qui.

- Si scopre che negli e-sport professionistici non è il giocatore a cercare una squadra, ma le squadre a cercare giocatori?

Qui tutto è relativo. Questo concetto funziona in tutte le regioni sviluppate, ma il segmento Ru non è ancora all’altezza. In generale, per essere notato e conosciuto in generale che esisti, devi essere attivo.

- Trasmetti in streaming su Twitch?

Non solo. Condurre gruppi sui social network. Analizza le partite, esprimi il tuo punto di vista su determinati problemi ed eventi di gioco. Naturalmente, la tua opinione potrebbe causare una raffica di critiche da parte dei giocatori dissenzienti e della comunità nel suo insieme, ma devi essere preparato a questo.

Per farsi notare, un giocatore di eSports deve essere sempre visibile. Puoi eseguire lo streaming se sai come trasmettere bene e giocare bene. Devi comunicare con i giocatori, partecipare a conferenze con professionisti.

Molte persone che non hanno familiarità con gli eSport credono che i giocatori, e in particolare i giocatori professionisti, siano dei nerd rachitici. Sembra che abbiano pochissima forma fisica, resistenza e così via.

In effetti, è passato molto tempo dall'ultima volta che mi sono imbattuto nell'opinione che i giocatori di eSport siano dei nerd rachitici.

Se guardi la scena di CS:GO, ci sono tutti bodybuilder.

Quando vedi queste persone giocare ai videogiochi, pensi: “Che diavolo? Non possono essere così! L’opinione sulla scarsa preparazione fisica dei giocatori di eSport poteva essere vera 10 anni fa, ma ora tutto è cambiato molto.

Ai campionati sono in gioco enormi somme di denaro, centinaia di migliaia di spettatori guardano da vicino e non sempre con attenzione gli e-sportivi... Deve essere difficile giocare in un'atmosfera simile per 5 ore praticamente senza pause?

Di più. In generale, una giornata di torneo dura 10 ore o più. Certo, non giochi sempre, ma devi essere lì tutto il tempo. E la formazione regolare dura dalle 10 alle 14 ore al giorno. Questo è vero, comunque. Giocare solo 5 ore al giorno è lontano dalla verità.

- Oh! Cioè, può davvero essere necessario dedicare fino a 14 ore al giorno al gioco?

Cosa significa "necessità"? No, non è così che funziona. Ecco guarda. Hai una giornata lavorativa. Quanto dura una giornata lavorativa per le persone normali? 8 in punto?

- Sì, di solito 8 ore.

In media, la formazione dura dalle 10 alle 14 ore al giorno.

Negli intervalli tra gli allenamenti ci sono ore relativamente libere in cui puoi ancora allenarti o dedicarti a sport fisici, come faccio io. Non esiste una cosa come sedersi a lungo a giocare senza una pausa, perché è improduttivo. Qui è tutto uguale a qualsiasi altro sport. Nessun allenatore guiderà la sua squadra in campo per 10 ore di fila. Devi allenarti molto, ma devi farlo bene.

Le tue foto recenti mostrano che pratichi anche sport di forza. Dimmi, la combinazione di sport tradizionali ed e-sport tra i giocatori professionisti è una tendenza o il tuo caso è isolato?

Vyacheslav Archie Egorov, Gambit Gaming

Non tutti vogliono sembrare pompati. Puoi semplicemente correre o fare fitness. La cosa principale è allenare il tuo sistema cardiovascolare, questo farà funzionare meglio la tua testa.

Recentemente ho iniziato a dedicarmi al bodybuilding e l'ho fatto in parte perché ha legami con gli eSport.

Alleni la perseveranza, la concentrazione, la moderazione, cioè svolgi un lavoro piuttosto noioso e di routine. L’allenamento è così dannatamente noioso, ma devi mantenere la concentrazione tutto il tempo.

Se il mio caso è isolato... No, abbiamo altri ragazzi a cui piace andare in palestra. Alcune persone preferiscono addirittura il tennis. La scelta di uno sport specifico dipende da cosa ti piace e da come vuoi apparire.

- Dici che l'esercizio fisico ti aiuta a pensare meglio. Ci sono altri vantaggi?

SÌ. Quando fai sport fisico ti ammali molto meno. Ciò è particolarmente vero quando voli per un campionato in un altro paese con un clima diverso. L'esercizio fisico regolare mantiene il sistema immunitario in buona forma e anche gli sport di forza aiutano in questo caso, perché comportano un lavoro costante senza pause. Se fai jogging, ad esempio, puoi farlo in modo irregolare, ma lavorare con il ferro è qualcosa che devi fare costantemente o non fare affatto.

- È vero che in alcune squadre i giocatori sono tenuti a praticare sport fisici?

Non posso affermarlo perché non ho controllato personalmente queste informazioni, ma in un'intervista con una squadra professionistica coreana, ho sentito che nel loro contratto c'è una clausola sugli sport fisici obbligatori. Non importa di che tipo, ma dovresti essere fisicamente attivo per un certo numero di ore a settimana.

I team manager sanno che gli sport fisici promuovono la produzione di endorfine, il che significa che rendono i giocatori più felici e sviluppano perseveranza e resistenza. Una persona può esercitarsi di più nel gioco, si stanca meno, è sempre di buon umore, è meno suscettibile alla depressione e tollera più facilmente le sconfitte.

Non posso spiegare in dettaglio come funziona da un punto di vista scientifico, ma in base alle mie sensazioni e alla letteratura che ho letto, posso trarre una conclusione: gli sport fisici hanno un effetto positivo sulla vita di un atleta di eSport.

- Circolano voci secondo cui esiste il doping anche negli e-sport...

- I team professionistici hanno davvero psicologi a tempo pieno?

Ci sono persone che trovano facile comunicare con gli altri membri del team. C’è anche chi si stringe e si chiude davanti a tutti, anche ai propri compagni di squadra, e non si lascia avvicinare da nessuno. È difficile superare tali problemi psicologici senza l'aiuto di uno specialista, ma è necessario per il lavoro efficace della squadra, perché esiste un contratto. Devi giocare bene e interagire attivamente. Ci sono conflitti interni basati sulle emozioni, quando un giocatore dice qualcosa a un altro senza pensare. In tali situazioni, gli psicologi sono molto utili.

- Parliamo di cibo. Come ti avvicini alla tua dieta? Cerchi di mangiare sano?

Se possibile, sì. Se prendiamo l'ultimo bootcamp (la base dove i giocatori si allenano prima del campionato - ca. ed.), poi non sono riuscito a mangiare proprio lì, ma a casa guardo la mia dieta.

Credo che una corretta alimentazione sia l'aspetto più importante per la salute.

Se vuoi essere sano, mangia bene. Il pasto più importante della giornata è la colazione, qualunque cosa si dica. Se non fai una colazione normale, non otterrai energia. Senza energia è impossibile restare in moto tutto il giorno. La comunicazione costante con i membri del team richiede molta energia.

In bassa stagione, quando ho più tempo libero, mangio 4-5 volte al giorno. Ciò è dovuto al fatto che voglio aumentare la massa muscolare. Una colazione tipica è la farina d'avena con le uova. Dopo 2 ore - ricotta. A pranzo: qualcosa ad alto contenuto calorico come riso o pasta con carne o pesce. Assicurati di includere fibre nella tua dieta, cioè insalate di verdure. Poi un altro spuntino. Potrebbe essere la ricotta se non sai cosa mangiare. Per cena ci sono anche cereali con qualcosa di proteico, solo in quantità minori.

Se sei troppo eccitato, puoi iniziare a contare le calorie. Allora avrai un bel corpo per fare bella figura davanti alla telecamera e al pubblico.

- Come hai risolto il problema della corretta alimentazione durante il campionato?

L’ultima volta non sono riuscito a risolvere questo problema perché cucinare richiede molto tempo, di cui non ho affatto. Di conseguenza, ho dovuto mangiare kebab diversi per un mese.

Se parliamo di un vero e proprio bootcamp, realizzato secondo gli standard europei, americani o coreani, allora agli atleti lì non importa nulla e pensano solo al gioco.

- Si scopre che se il bootcamp è buono, non devi pensare affatto al cibo?

Sì, se ci sono fondi disponibili, l'organizzazione si prende cura di tutte le questioni alimentari.

Le squadre professionistiche assumono un nutrizionista personale che crea un menu separato per ciascun atleta e per ciascuno vengono acquistati prodotti speciali.

Naturalmente, il giocatore ha il diritto di rifiutare e mangiare ciò che gli piace.

- Sapresti nominare i pro e i contro della vita di un atleta di eSport rispetto alle professioni più tradizionali?

In un lavoro regolare, una persona di solito trascorre una giornata normale, cioè va al lavoro, torna a casa e sa che la sua serata è completamente libera e può fare quello che vuole. La vita di un giocatore di eSport è più simile alla vita di un atleta professionista. Ogni giorno è completamente programmato. Tempo libero minimo. Certo, puoi trovarlo, ma se vuoi essere il migliore, semplicemente non sarà lì.

- E quindi tutto l'anno?

No, il programma fuori stagione è piuttosto flessibile. C'è tempo per rilassarsi mentalmente e fisicamente. La bassa stagione riguarda il recupero, ma non puoi perdere la forma per tenere il passo e mantenere il tuo livello di gioco.

- Qualcos'altro oltre al tempo?

Un giocatore di eSports è meno protetto. Parliamo di protezione sociale. Non abbiamo una pensione. Non ancora. Gli e-sport sono stati riconosciuti come sport ufficiale e, forse, in futuro verrà introdotta una pensione, ma non è ancora così. La vita di un atleta di eSport è limitata e in età avanzata, quando la tua carriera finisce, potresti ritrovarti completamente senza fondi, a differenza di una persona con un lavoro e un curriculum lavorativo normali che riceverà una pensione.

Visto che parliamo di soldi... Dicono che gli eSport siano un reddito molto instabile. Il vincitore vince il jackpot e ai perdenti non rimane nulla. È così?

Funziona solo in Dota e CS. Chi prende i premi riceve denaro, gli altri no. In LoL, hai uno stipendio che ti paga la tua organizzazione e uno stipendio che ti paga Riot Games.

- Quindi i giocatori di League of Legends hanno due stipendi?

Non certamente in quel modo. Tutto dipende dai termini del contratto, che sono diversi per ogni giocatore. Alcune persone ricevono denaro in bassa stagione, altre no, ma nel complesso il reddito è accettabile. Ci sono abbastanza soldi per vivere comodamente.

Anche qui tutto dipende dal contratto. Se le condizioni ti consentono di stipulare accordi di sponsorizzazione, allora per favore. Puoi guadagnare entrate aggiuntive dallo streaming, ma – ancora una volta – solo se ti è consentito. Devi sempre chiedere il permesso all'organizzazione per pubblicizzare qualcosa. Gli sponsor spesso lavorano con la squadra piuttosto che con i singoli giocatori. Se l'organizzazione non ha buoni sponsor, non ti pagheranno molto e, se lo fanno, lo stipendio sarà adeguato.

Gli accordi di sponsorizzazione prevedono alcuni obblighi. Ad esempio, se si tratta di un produttore di accessori, ai giocatori potrebbe essere richiesto di esibirsi con questi accessori, o almeno di promuoverli.

Stiamo parlando di casi in cui ogni giocatore di una squadra indossa le proprie cuffie e al collo ha un'altra cuffia dello sponsor?

Sì, e anche qui tutto torna al contratto.

Il contratto determina tutto. Come è scritto lì, così sarà.

A proposito, da quando abbiamo toccato la questione degli accessori da gioco. Tutti, di regola, sono molte volte più costosi di quelli ordinari. Tale attrezzatura ti aiuta davvero a giocare meglio?

È impossibile giocare su dispositivi di serie. Il motivo principale è la risposta. Ma non dovresti nemmeno comprare quelli super costosi. Tutto ciò di cui hai bisogno è una tastiera meccanica per 1–4mila rubli e un mouse per 1–2mila. Aiuteranno sicuramente. Per quanto riguarda i dispositivi costosi, ho una tastiera costosa, ma differisce dalle altre solo per il fatto che è in metallo e non si romperà nemmeno se cade da tre metri.

Una domanda difficile: cosa deve accadere nella vita di una persona e cosa è necessario fare affinché il gioco si trasformi in lavoro? Basta la pratica e la perseveranza per questo o serve altro?

Serve tanta voglia, perché dovrai perdere molto ed è molto difficile. Perdere è difficile in linea di principio, colpisce duramente il morale. Prendiamo come esempio questa stagione della Continental League. Ci si aspettava che saremmo stati tra i primi 1 o tra i primi 2, ma la squadra ha ottenuto solo il sesto posto.

Per entrare negli eSports, hai bisogno di enorme forza di volontà e carattere. Devi superare le cose che la vita ti riserva. Quando hai gareggiato per il primo posto, ma sei arrivato sesto, devi solo essere in grado di superarlo.

Questa non è la prima sconfitta per me e quindi non sono schiacciato. Ma la scorsa stagione, quando mi sono trovato nella stessa situazione con la squadra dei Five di Mosca, è stato molto più difficile emotivamente.

Che dire di chi non è ancora all'altezza del livello competitivo, ma vuole diventare un e-sportivo? Che consiglio hai per i dilettanti che vogliono entrare nel mondo degli eSport professionistici?

Hai bisogno di una motivazione molto forte e di molto allenamento. Se non c'è reddito passivo, rimarrai senza soldi e questo è molto difficile. Almeno così è stato per me. Se ci sono genitori disposti ad aiutare, allora bene. In caso contrario, fai del tuo meglio e non arrenderti. È difficile. All’inizio non funzionerà nulla, ma non puoi arrenderti.

Se non ti arrendi quando raggiungi la vetta della classifica, stabilisci contatti con professionisti e ricevi il tuo primo invito nell’organizzazione, allora tutto inizia da lì.

- A cosa devi essere preparato se decidi di diventare un e-sportivo?

Devi essere pronto a sacrificare molto, inclusa una vita normale.

Dovrai affrontare il fatto che la tua decisione non sarà accettata dalla società. Non sarà accettato dai genitori. Non sarà accettato dagli amici.

Devi essere preparato al fatto che tutto si rivolterà contro di te. Ci vorrà tutta la tua tenacia. Devi sapere esattamente cosa vuoi.

- Ma non ci sono garanzie...

Non ci sono garanzie, devi solo andare. Se ci credi, lo raggiungerai. Se non ci credi, te ne andrai tra sei mesi, non avendo affrontato la metà di ciò che ti ricadrà addosso.

- Cosa dovrebbero fare i genitori i cui figli decidono di collegare la propria vita agli eSport?

Dai ai tuoi figli l'opportunità di decidere da soli cosa vogliono. Puoi avvisare, puoi parlare, puoi provare a influenzare la loro vita, ma è meglio lasciarli aprire.

Tutti si preoccupano per i propri figli, ma non è necessario guidarli per mano per tutta la vita.

Non è necessario reagire in modo eccessivamente impulsivo ed essere immediatamente ostili alle decisioni dei bambini. Sbarazzati dei tuoi preconcetti sui giochi e sugli sport informatici. Oggi i monitor sono completamente diversi ed è estremamente difficile migliorare la visione dietro di essi. I giocatori non sono più quelle persone che stanno a casa e non vedono la luce del sole.

Le persone anziane dovrebbero cambiare il loro atteggiamento nei confronti degli hobby dei bambini e non chiamare sciocchezze cose che semplicemente non capiscono. È meglio andare a studiare e lavorare? Una vita molto divertente. Lavoriamo tutti in lavori “normali” e aspettiamo la pensione.

Ognuno ha le proprie opinioni sulla vita. Alcune persone pensano che sia meglio seguire la strada collaudata, raggiungere un reddito accettabile e vivere così. Mi piace correre dei rischi. Capisco come potrebbe andare a finire, ma ci vado perché ci credo. Se anche tuo figlio crede, aiutalo. Il supporto è molto importante.