Warum ist eSport gefährlich? Sportler im eSport

Stabhochsprung-Olympiasiegerin Elena Isinbajewa kritisierte die Leidenschaft der Jugend für E-Sport und Computerspiele. Der Sportler glaubt, dass dies in Zukunft zu großen Problemen führen könnte, die heute gelöst werden müssen, berichtet Sports.ru.

„Es gibt ein riesiges Problem, das unsere Teenager fasziniert – eSports. Heute gehen Kinder mit Tablets und Telefonen auf den Hof. Sie sind alle in diesem Cyber-Cyber-Cyber ​​...“- sagte der Athlet auf einer Sitzung des russischen Präsidialrats zur Entwicklung von Körperkultur und Sport.

Ihrer Meinung nach: Wenn ein Kind Sport nur über sein Handy kennt, wird es nie Olympiasieger. Daher lohnt es sich, statt Restaurants und Einkaufszentren mehr Sportplätze zu bauen. Wie tief Isinbajewa den Unterschied zwischen E-Sport und Handyspielen versteht, lässt sich aus ihrer Rede nicht entnehmen.

Ein bekannter Kritiker des eSports ist Vasily Utkin. Er ist mehr als einmal durch bissige und unbegründete Kritik aufgefallen. So verglich er in einer Radiosendung professionelle Computerspiele mit Masturbation.

Es ist erwähnenswert, dass E-Sport letztes Jahr in Russland eine offizielle Sportart wurde, die erste E-Sport-Akademie in Minsk war und Weißrussland Anfang dieses Jahres mit Unterstützung von Dynamo Brest einen eigenen E-Sport-Verband hatte Fußballverein im Spiel Counter-Strike: Global Offensive.

Hinzugefügt. Isinbajewa änderte ihre Meinung

Ein Tag ist seit dem Erscheinen der Aussagen der Turnerin vergangen, als sie auf ihrem offiziellen Instagram-Account ihre Position überdacht und den Beitrag mit den Hashtags #DownloadForNaVi, #DownloadForGambit und #CIScybersport versehen hat.

„Und wieder im Flugzeug. Ich behandle und analysiere die gestrigen Sporttipps! Heutzutage fällt die Wahl unserer Jugendlichen und Teenager natürlich oft zugunsten des E-Sports. Ist es gut oder schlecht?!

In E-Sport-Disziplinen gibt es sportliche Leidenschaft, Wettbewerbsgeist und Kampf, die die Grundlage für traditionelle Sportarten bilden. Vielleicht wird eSports eines Tages eine olympische Sportart. Um den traditionellen Sport zu erhalten, ist es jedoch weiterhin notwendig, eine sportliche, zugängliche und kostenlose Infrastruktur für Kinder zu schaffen und sich aktiv an der Entwicklung des Kindersports zu beteiligen. Trainiere und gewinne!“

Und schon wieder im Flugzeug, fliegend und die gestrigen Sporttipps analysierend! Heutzutage fällt die Wahl unserer Jugendlichen und Teenager natürlich oft zugunsten des E-Sports. Ist es gut oder schlecht?! In E-Sport-Disziplinen gibt es sportliche Leidenschaft, Wettbewerbsgeist und Kampf, die die Grundlage für traditionelle Sportarten bilden. Vielleicht wird eSports eines Tages eine olympische Sportart. Um den traditionellen Sport zu erhalten, ist es jedoch weiterhin notwendig, eine sportliche, zugängliche und kostenlose Infrastruktur für Kinder zu schaffen und sich aktiv an der Entwicklung des Kindersports zu beteiligen. Trainiere und gewinne! #Ich ertrinke für NaVi #Ich ertrinke für Gambit #CIS eSports

Wettbewerbsfähige Arten von Computerspielen erregen immer mehr Aufmerksamkeit, was der Aufmerksamkeit der Community nicht entgehen kann.

Wettbewerbsfähige Computerspiele oder E-Sport (E-Sport, Cybersport) sind ein Phänomen, das zu einem Element der modernen digitalen Jugendkultur geworden ist, dessen Erforschung jedoch immer noch mit einer Reihe von Schwierigkeiten konfrontiert ist. Erstens mangelt es der wissenschaftlichen Gemeinschaft an Verständnis für die Bedeutung des E-Sports als kulturelles Phänomen. Zweitens besteht nach wie vor die starke Überzeugung, dass Computerspiele ausschließlich für Kinder und Arbeitslose gedacht seien. Drittens stößt E-Sport in vielen Ländern, darunter auch in Russland, auf konservative Ablehnung. Nun, lasst uns das beheben.

Cybersport– eine Form der Wettbewerbsaktivität, die auf der Nutzung von Computer- oder Videospielen basiert. Es entstand nicht spontan und hat praktisch 45 Jahre langsamer, aber stetiger Entwicklung hin zu globaler Anerkennung hinter sich.

Eine kurze Geschichte des E-Sports

Seit seiner Gründung ist E-Sport direkt mit der populären Jugendkultur verbunden. Der erste Wettbewerb fand 1972 an der Stanford University statt. Die Teilnehmer kämpften im Spiel Spacewar: ein Duell auf zwei mit Raketen ausgerüsteten Raumschiffen. Der Gewinner wurde mit dem Rolling-Stone-Magazin ausgezeichnet, das oft mit der Hippie-Kultur in Verbindung gebracht wurde. Bereits 1980 begann der Wettbewerb mehr als 10.000 Menschen anzulocken.

Die japanische und dann die amerikanische Videospielindustrie schufen Trends. Schon damals wurde klar, dass die Gaming-Branche nicht nur im wirtschaftlichen Bereich Perspektiven hat, sondern auch zur Verbreitung von Kultur und internationaler Kommunikation beitragen wird. Japanische Unternehmen wie Atari und Nintendo haben die Aufmerksamkeit der jüngeren amerikanischen Generation buchstäblich erobert. Auf den Seiten großer Zeitungen, Times, Life, ABC News, USA Today und in Fernsehnachrichten erschienen Nachrichten über neue Gaming-Produkte und Videospielturniere. Das Guinness-Buch der Rekorde hat damit begonnen, einen speziellen Abschnitt zu unterhalten, der den Erfolgen in Videospielen gewidmet ist.

Seit der weiten Verbreitung des Internets in den 90er Jahren haben sich die Wettbewerbe zwischen Videospielbegeisterten weit über die Grenzen der wichtigsten Industrieländer (USA, Großbritannien, Kanada, Australien) hinaus ausgeweitet.

Die sich ausbreitende Wettbewerbsbewegung erhielt ihren modernen Namen „eSports“ im Jahr 1999 in einer Pressemitteilung zur Gründung der Online Gamers Association. Im selben Jahr verglich ein europäischer Spieler E-Sport mit traditionellen Sportarten.

Formal lässt sich die Weiterentwicklung des E-Sports unterteilen in zwei Richtungen- Westlich und östlich. Western Zu Beginn der 2000er Jahre verfügte die Richtung über Erfahrung und Geschichte, doch Versuche, E-Sport als offizielle Sportdisziplin zu festigen, fanden bei den Regierungen der Industrieländer keine Unterstützung. Die erste amerikanische E-Sport-Liga, die Cyberathlete Professional League, entstand 1997.

Eine etwas andere Situation ergab sich in östlich Richtung. Um eine der wichtigsten Bedeutung des eSports zu verstehen, müssen wir die asiatische Finanzkrise von 1997-1998 erwähnen. Das extrem schnelle Wachstum führender asiatischer Länder hat zu einer Überhitzung ihrer Wirtschaftssysteme geführt. Sinkende Löhne, steigende Lebensmittelpreise, Arbeitslosigkeit und eine instabile politische Lage trafen vor allem die Bevölkerung. Darüber hinaus müssen Sie die asiatische Arbeitskultur selbst berücksichtigen, die die Routine von Überstunden impliziert. An Menschen brauchte eine Ablenkung– Sie gingen in die virtuelle Welt. Daher ist es verständlich, dass es das asiatische Land Südkorea war, das zum Zentrum des E-Sports wurde und auch weiterhin bleibt.

Trotz des offensichtlichen positiven Effekts sollte man die Grenze zwischen der realen und der virtuellen Welt nicht überschreiten. Der Experte glaubt, dass der negative Einfluss der virtuellen Umgebung so gefährlich sein kann, dass er die Wahrnehmung der Realität um ihn herum verändern kann.

Expertenmeinung

Rinat Faridovich Galiev, Kandidat der medizinischen Wissenschaften, Psychiater, Psychotherapeut, Psychoanalytiker, Mitglied der Europäischen Konföderation für psychoanalytische Psychotherapie, Mitglied der Russischen Gesellschaft für Analytische Psychologie

„Der Umfang meiner wissenschaftlichen Interessen umfasst zunächst pathologisch Bestandteil des Einflusses der virtuellen Realität, daher werde ich meine Meinung ausschließlich in den Fällen äußern, in denen sich die virtuelle Welt zu einem Teil der realen entwickelt. Natürlich haben auch Computerspiele und andere künstlich geschaffene Umgebungen einen positiven Effekt, wenn man die Grenze zwischen Hobby und Sucht nicht überschreitet.

Zunächst sind konstruktive Störungen zu erwähnen, die mit dem systemischen Einfluss der virtuellen Umgebung auf das menschliche Bewusstsein verbunden sind. Insbesondere ist das Bewusstsein, das im Internet erzeugt wird, keine Bildung. Im Prozess der Flucht in die virtuelle Umgebung wird die Fähigkeit zur Interaktion in der Gesellschaft gestört und familiäre Beziehungen zerstört. Eines der drängendsten Probleme ist der Rückgang des sexuellen Verlangens, der im Großen und Ganzen zu demografischen Problemen führt. Im Allgemeinen treten psychopathische Störungen auf.

In meiner Praxis bin ich auf eine beträchtliche Anzahl von Fällen gestoßen, in denen eine übermäßige Beschäftigung mit der virtuellen Umgebung zu einer Deformation des Bewusstseins und der Persönlichkeit führte. Es beginnt, die Bedürfnisse nach Nahrung, Ruhe und Sex zu ersetzen. Und je früher ein Mensch in eine andere Realität eintaucht, desto tiefer entwickelt sich die Pathologie. Virtuelle Realität kann in den Köpfen der jüngeren Generation als gegebener Teil der Alltagsrealität wahrgenommen werden, der sie automatisch in ihr Bewusstsein einwebt. Die Frage ist nicht einmal die Wirkung, sondern was man damit macht.“

Seit dem Jahr 2000 hat E-Sport die Landesebene erreicht. Die südkoreanische Regierung war die erste, die das Potenzial dieses Phänomens erkannte und daraufhin die Korean Esports Association unter der Schirmherrschaft des Ministeriums für Kultur, Sport und Tourismus gründete. In diesem Land fanden die ersten vier World Cyber ​​Games-Turniere statt, die gemeinsam vom koreanischen Samsung und dem amerikanischen Microsoft gesponsert wurden. Das Motto des Turniers waren die Worte „Mehr als ein Spiel“, was sich in der Organisation der World Cyber ​​Games wie der Olympischen Spiele ausdrückte: Medaillen, Credits, Aufnahmezeremonie.

Esports-Markt

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In ihren Anfängen erhielt die eSports-Branche Gelder von großen Software-, Hardware- und Videospielunternehmen, generierte jedoch keine direkten Einnahmen. Anfang der 2000er Jahre begann sich die Situation zu ändern. Der Aufstieg des E-Sports aus dem Schatten in die Welt der großen Finanzen erfolgte nach der zweiten Welle der globalen Wirtschaftskrise im Jahr 2008, nach der Veröffentlichung von Spielen wie Dota 2 und League of Legends.

Erstes Turnier Dota 2 fand im Jahr 2011 statt. Der Preisfonds erreichte 1,6 Millionen US-Dollar. Das russische Team „Moscow Five“ nahm an dem Turnier teil, aber unser ukrainischer Nachbar, das Team „Natus Vincere“ (Na’Vi), gewann und erhielt ein Preisgeld von 1 Million US-Dollar. Im Jahr 2016 erhielt das chinesische Team Wings Gaming ein Preisgeld von 9,132 Millionen US-Dollar, das wiederum auf fünf Teammitglieder aufgeteilt wurde.

Liga von Legende Welt Meisterschaft fand ebenfalls im Jahr 2011 statt und war ein Beweis für die wachsende Beliebtheit des E-Sports. Im Jahr 2012 nahmen 8.000 Menschen (einschließlich Servicepersonal) an der Meisterschaft teil und mehr als 8 Millionen Zuschauer verfolgten sie auf Computer- und Fernsehbildschirmen. Im Jahr 2013 waren die Tickets für die Meisterschaft innerhalb einer Stunde ausverkauft und die Zuschauerzahl erreichte 32 Millionen.

Darüber hinaus gewährte USCIS im Jahr 2013 professionellen League of Legends-Spielern die gleiche Behandlung wie Profisportlern, sodass E-Sportler von einem vereinfachten Visasystem profitieren konnten.

Im Jahr 2015 erreichte der Umsatz des E-Sport-Marktes 325 Millionen US-Dollar, im Jahr 2016 stieg er um mehr als 50 % auf 493 Millionen US-Dollar. Im Jahr 2017 hat er es bereits erreicht 696 Millionen US-Dollar (davon 517 Millionen US-Dollar Investitionen), was einem Anstieg von 41 % entspricht. Und das ist noch lange nicht die Grenze. Das große Portal Newzoo prognostiziert, dass der Markt bis zum Ende dieses Jahrzehnts auf 1.488 Millionen US-Dollar wachsen wird. Viele namhafte Beratungsunternehmen, zum Beispiel Deloitte, versuchen, das weitere Wachstum der Zuschauerzahlen bei eSport-Events vorherzusagen, doch selbst sie haben sich in ihrem Bericht für 2015 um 41 Millionen geirrt. Ihre Zahl hat erreicht 191 Millionen Menschen bis 2017.

Mit der Entwicklung der Gaming-Branche entwickelt sich auch der E-Sport. Große Konzerne (Coca-Cola, Samsung, Red Bull) investieren zusammen mit Spieleherstellern jährlich mehr als 350 Millionen US-Dollar in die Entwicklung.

E-Sport in Russland

Andrey „Xeo“ Yatsenko / wikimedia.org

Vergessen wir nicht Russland welches wurde erstes Land, die eSports anerkannte offiziell Sportdisziplin im Jahr 2001 (Beschluss des Staatlichen Sportkomitees der Russischen Föderation vom 25. Juli 2001 Nr. 449 „Über die Einführung des Sports in staatliche Sportprogramme“). Leider führte die schwache Verbreitung des E-Sports in den Regionen zu dessen Ausschluss aus dem Register im Jahr 2006, aber es sind noch nicht einmal 10 Jahre vergangen, seit der E-Sport zurückgekehrt ist und nicht mehr an einen Austritt gedacht wird. Mit Beschluss des russischen Sportministeriums vom 29. April 2016 (Nr. 470 „Über die Anerkennung und Aufnahme von Sportdisziplinen, Sportarten in das Allrussische Sportregister und Änderungen des Allrussischen Sportregisters“), „Computer“-Sportarten wurden erneut in das Register aufgenommen. Sobald das Verfahren zur Vergabe von Sporttiteln für die neue Richtung entwickelt ist, können E-Sport-Athleten gleichwertige Ränge wie gewöhnliche Athleten erhalten.

Seit dem 24. März 2000 gibt es in Russland einen Computersportverband, der diesen Sport fördert, Veranstaltungen organisiert und E-Sportler ausbildet. Um diese Ziele zu erreichen, wurde 2014 auch die Abteilung für Cybersport innerhalb der Russischen Staatlichen Universität für Körperkultur gegründet. Das Bachelor-Ausbildungsstudium Sport mit Schwerpunkt Computersport umfasst eine Reihe geisteswissenschaftlicher Disziplinen (Wirtschaftswissenschaften, Psychologie, Geschichte, Fremdsprache), naturwissenschaftlicher Disziplinen (Anatomie, Physiologie) und beruflicher Disziplinen (Sportmedizin, Sportphysiologie). Derzeit sind die Stellen, auf die sich Absolventen in Russland bewerben können, auf die Föderation selbst beschränkt.

Laut Vitaly Mutko, stellvertretender Ministerpräsident der Russischen Föderation für Sport, Tourismus und Jugendpolitik, wird der eSport leider keine staatliche Unterstützung erhalten. Dies liegt jedoch daran, dass der Computersport dies nicht erfordert: Die staatliche Förderung kann Grenzen und Einschränkungen mit sich bringen, die die Entwicklung der noch jungen Richtung in Russland nur behindern. Esports erhält seine Hauptinvestitionen von Sponsoren.

Heutzutage ist der Computersport mit Missverständnissen und Konservatismus konfrontiert. Insbesondere am 26. Oktober 2016 wurde im Rahmen der Sendung „E-Sport: Für oder Gegen“ auf dem Sender Match TV eine ablehnende Haltung gegenüber der neuen Sportdisziplin geäußert. Es wurde die Position zum Ausdruck gebracht, dass es im Computersport nichts von seinen traditionellen „Kollegen“ gibt. Die Generalproduzentin des Senders und berühmte Fernsehmoderatorin Tina Kandelaki war anderer Meinung. Ihrer Meinung nach ist „E-Sport der Sport der Zukunft“, was sie am 23. Oktober in ihrer Begrüßungsrede während des Moskauer internationalen Turniers Epicenter: Moskau für das Spiel CS:GO sagte. Kandelaki ist von den enormen Chancen des E-Sport-Marktes überzeugt, an dem Russland teilhaben kann soll werden. Diese Schlussfolgerung wurde auf der Grundlage einer gründlichen Analyse der Publikumswünsche gezogen. Sie sprach sich auch für eine flächendeckende Nutzung des Fernsehens bei der Übertragung von eSport-Spielen aus, deren Haupteinnahmen derzeit Websites wie Twitch erzielen.

Anführer des russischen E-Sports ist das Unternehmen ESforce Holding, einer der größten Investoren ist die USM-Holding von Alisher Usmanov (5. Platz im Ranking der reichsten Geschäftsleute Russlands). Im Jahr 2015 investierte er rund 100 Millionen US-Dollar in den Aufbau der russischen E-Sport-Community Virtus.pro, die mit ihrem ukrainischen Pendant Na’Vi unter dem gemeinsamen Namen Esforce fusionierte.

Zuletzt wurde am 19. Mai 2017 in Moskau die weltweit größte eSport-Arena eröffnet YotaArena, dessen Bau etwa 10 Millionen US-Dollar kostete. Laut Anton Cherepennikov, geschäftsführender Gesellschafter von ESforce, wird das Projekt zum Bau eines „Cyber-Stadions“ in Las Vegas durchgeführt, aber bisher ist die russische Arena einzigartig in ihrer Art.

Esport und Gesundheit

icsnaps/shutterstock.com

Im Laufe seiner Geschichte wurde der Computersport von „Experten“ angegriffen, die behaupteten, er habe negative Auswirkungen auf die menschliche Gesundheit, insbesondere auf Kinder und Jugendliche, doch moderne Forschungen legen das Gegenteil nahe.

Das Herz-Kreislauf-System während des Spiels keine Überspannung auftritt. Der Herzrhythmus bleibt dabei im Normbereich (100-110 Schläge/min).

Psychophysische Studien, insbesondere Studien zur einfachen visuell-motorischen Reaktionszeit (SVMR), zur komplexen visuell-motorischen Reaktionszeit (SVMR) und zur Reaktionszeit auf ein sich bewegendes Objekt (RMT) bei mehr als 100 E-Sportlern und solchen, die nicht spielen Computerspiele haben gezeigt, dass E-Sportler die SMR deutlich übertreffen, was auf eine schnellere Erregungsgeschwindigkeit entlang des Reflexbogens in dieser Gruppe und infolgedessen auf eine schnellere Reaktion auf einen sich ändernden Reiz hinweist.

Natürlich kann E-Sport, wie jede längere Aktivität im Sitzen oder am Computer, zu Erkrankungen des Bewegungsapparates und der Sehorgane führen, solche Probleme können jedoch durch die Einbeziehung einer Reihe allgemeiner körperlicher Trainingsaktivitäten leicht vermieden werden der Spielablauf: Übungen, Laufen, Augentraining.

Die Zukunft des eSports auf der olympischen Bühne steht vor der Tür. Wie die Leiterin des Internationalen Olympischen Komitees (IOC), Angela Ruggiero, sagte: „Wir müssen sie (E-Sportler – Anm. d. Red.) auf jeden Fall als Sportler betrachten.“ Esports wird in Zukunft wahrscheinlich eine olympische Sportart werden.“ Mit Unterstützung des IOC fand bereits während der Spiele in Rio de Janeiro das erste eSports-Turnier im Rahmen der Olympischen Spiele statt, allerdings unter inoffiziellem Status.

Unser Experte ist zuversichtlich, dass E-Sport eine große Zukunft hat, insbesondere im Rahmen der Sportdiplomatie.

Expertenmeinung

Yulia Vadimovna Nikolaeva, Kandidatin der Geschichtswissenschaften, außerordentliche Professorin der Abteilung für internationale humanitäre Beziehungen der Fakultät für internationale Beziehungen der Staatlichen Universität St. Petersburg, Spezialistin für kulturelle Beziehungen und Sportdiplomatie

„Natürlich ist Computersport ein sehr weit verbreitetes und beliebtes Phänomen. Ich würde im Moment nicht über seine Aufnahme in das Programm der Olympischen Spiele sprechen, aber es könnte ein vielversprechender Bereich der Sportdiplomatie werden. Computersport ist nützlich bei der Verbreitung von Kultur, internationaler Kommunikation und Verbindungen zwischen öffentlichen und Jugendorganisationen. Darüber hinaus werden Bildungsaustauschprojekte entwickelt.

Ich bin mir sicher, dass der Staat dem E-Sport Aufmerksamkeit schenken sollte, denn eine Kombination aus privaten und öffentlichen Investitionen scheint eine ideale Option für die Entwicklung jedes sinnvollen Politikbereichs zu sein. Ein Beispiel für die positiven Errungenschaften des Computersports wird der Ausbau der Beziehungen zu asiatischen Ländern sein, wo er sich einer unvergleichlichen Popularität erfreut.“

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Was sind Computerspiele – eine bewährte Möglichkeit, Zeit und Geld zu verschwenden und die Gesundheit zu verlieren? Oder eine vielversprechende Aktivität, die einen Spieler reich und berühmt machen kann? Um eine Antwort auf diese Frage zu finden, besuchte der Sonderkorrespondent von RIA Novosti, Dmitri Winogradow, das große Finale der GUS-eSports-Meisterschaft – Techlabs Cup mit einem Gesamtpreisgeld von 300.000 Dollar.

Der Unterschied zwischen einem Gamer und einem Profi

Dunkler Keller. Unflätige Teenager schneiden sich verzweifelt an ihren Computern ab und schreien einander so wütend an, dass es scheint, als würden sie gleich von ihren Sitzen springen und anfangen, sich gegenseitig mit Stühlen zu schlagen. Oder – ein angesagter Nachtclub mit komfortabel ausgestatteten Computerbereichen und tausenden Zuschauern, die das Spiel auf riesigen Bildschirmen verfolgen.

Der Unterschied zwischen diesen beiden Standorten ist der gleiche wie zwischen Straßenfußball und der Champions League. Dies ist genau die Beziehung zwischen professionellem E-Sport und regulärem Gaming, sagt Alexey Burdyko, Generaldirektor des Techlabs-Cups der GUS-Computerspielmeisterschaft, der im Moskauer Stadium Live Club stattfand.

Millionen Menschen spielen Computerspiele. Aber sie machen es zu ihrem Beruf und verdienen bestenfalls Hunderte.

Gedämpftes Licht und laute Musik, halbnackte Promoterinnen mit Geschenken von Sponsoren, professionelle Kommentatoren und Autogrammstunden mit Fans – das ist die Atmosphäre eines professionellen Computerspielturniers. Hinter den Kulissen bleiben anstrengende Trainingsstunden.

Antons Teamkollegin ist Danila „Zeus“ Teslenko aus Charkow. Das ist ein kräftiger, großer Kerl mit einer Baseballkappe und einem T-Shirt, das mehrere Nummern zu groß ist – Zeus sieht eher aus wie ein Basketballspieler als wie ein Mann, der sein Leben hinter einem Computerbildschirm verbringt.

Danila ist 26 Jahre alt, er hat Frau und Kind. Ich beschloss, nach der Schule nicht aufs College zu gehen. „Wir haben nicht viele gute Institute in Charkow und es ist nicht so einfach, danach einen Job zu finden. Nach Rücksprache mit meinen Eltern habe ich beschlossen, mich auf E-Sport zu konzentrieren“, sagt er. „Und ich werde immer Zeit haben.“ die Universität zu beenden.“

Anstatt direkt nach dem Schulabschluss sein Studium fortzusetzen, flog Danila zu einem Wettbewerb nach Singapur – für die meisten seiner Mitschüler ist das etwas aus Science-Fiction.

Zeus engagiert sich seit seinem 15. Lebensjahr im eSport. Im Laufe seiner Karriere verdiente er „200-300.000 Dollar“ – zum Beispiel ist er viermaliger Weltmeister im Counter-Strike.

Allerdings sollte man nicht glauben, dass all dieses Geld in die Tasche von Zeus geflossen ist – ein Teil davon verschwand im Budget der Mannschaften, für die er spielte, wurde für die Bezahlung von Eintrittskarten für Wettbewerbe verwendet und so weiter. Von dem Geld, das er im E-Sport verdiente, kaufte er ein Auto (Audi A6) und mietete eine Wohnung.

Vor jedem Wettkampf treffen sich Na`Vi zu einem 10-tägigen Trainingslager – genau wie professionelle Fußballspieler. „E-Sport ist sehr wettbewerbsintensiv. Wenn man nicht konzentriert und professionell ist, wenn man nicht ständig trainiert, wird man verlieren“, sagt Zeus.

In letzter Zeit beginnt Teslenko jedoch zunehmend darüber nachzudenken, sich eine Ausbildung zu machen, und im Allgemeinen ist er des E-Sports etwas überdrüssig – vor einem Monat ist Danila sogar als Mannschaftskapitän zurückgetreten. „Vielleicht gehe ich zur Theaterschule oder werde Journalist“, sagt er.

Zweite Realität

Inwieweit kann Gaming ein Beruf sein, dem es sich lohnt, sein ganzes Leben lang zu widmen und darin Karriere zu machen?

Cybersportler selbst bezeugen: Gamer spielen in der Regel bis zu ihrem 25. bis 30. Lebensjahr professionell. Dann setzt Müdigkeit ein, der Wunsch, etwas Stabileres und Anständigeres zu tun, und die Reaktion lässt nach.

Viele verlassen den E-Sport jedoch nicht – sie werden Manager oder Organisatoren von Wettbewerben oder verkaufen einfach Computerhardware. Die Verbindungen und Freundschaften mit Teamkollegen, die im Laufe der Jahre als Spieler entstanden sind, lassen sich sehr leicht in ein damit verbundenes Geschäft umwandeln.

Ein bekannter Psychotherapeut und Spezialist für Jugendpsychologie, Konstantin Olkhovoy, erklärte gegenüber RIA Novosti, wann Eltern Alarm schlagen sollten.

„Wenn wir über Computerspiele sprechen, können wir wie über jedes Produkt der Zivilisation, sei es Alkohol oder Lebensmittel, über Gebrauch oder Missbrauch sprechen. Wenn Menschen ihr ganzes Leben mit Computerspielen verbringen, 14 bis 16 Stunden lang spielen und dabei den Kontakt zur Zivilisation verlieren, dann.“ Das sei Missbrauch. „Wenn die Leidenschaft einer Person, sei es ein Hobby oder Alkohol, die Person selbst oder ihre Umgebung beeinträchtigt, wenn die Anpassung fehlschlägt, seine Familie, seine Lieben und seine Arbeit darunter leiden, dann können wir von einer Störung sprechen“, so der Experte warnt.

Wer ist gefährdet? Spielsüchtige sind meist suggestible Menschen, denen es an Selbstvertrauen mangelt.

„Sie gleiten in eine Parallelrealität ab, sei es eine Spielrealität oder eine alkoholische oder narkotische Realität“, sagt Olkhovoy. Gleichzeitig seien Männer anfälliger für solche Störungen als Frauen: „In der modernen Zivilisation ist es sehr schwierig, tatsächlich ein Schwert zu schwingen oder mit einem Maschinengewehr zu schießen. Durch die Flucht in Spiele kompensieren die Menschen das Fehlen männlicher Rollen.“ wie sie ihnen präsentiert werden. Sie fliehen vor dem grauen, langweiligen Alltag.“

Die schlechte Nachricht für Gamer ist, dass es im eSport unmöglich ist, Spielsucht in Erfolg umzuwandeln.

„Eine süchtig machende Persönlichkeit hat einen eher schwachen Willen“, sagt Konstantin Olkhovoy, „und um in den E-Sport einzusteigen, braucht es natürlich den Siegeswillen. Wer in den professionellen E-Sport einsteigt, ist kein Gamer, sondern ein Spieler.“ Ich mag es einfach zu spielen und Erfolg zu haben.“


Esport ohne Retusche: Mythen und Fakten

Wie ein Tornado, der Staub und Sand in die Luft wirbelt, beschleunigt der schnelle technologische Fortschritt auch die Entwicklung negativer Phänomene in der Gesellschaft. Dazu gehören Alkoholismus und in vielen Ländern auch Drogenabhängigkeit. Die Öffentlichkeit ist besonders besorgt über diese Phänomene bei jungen Menschen, denn in vielen Ländern werden Alkoholismus und Drogensucht „jünger“ – sie beginnen bereits im Schulalter, „Bier zu genießen“ und gehen dann zu stärkeren Getränken über. Offenbar entstand als Abwehrreaktion der Gesellschaft der Wunsch, junge Menschen vor dem Einfluss der „Straße“, des E-Sports, zu schützen. Es entstand vor mehr als zehn Jahren und hat sich heute auf der ganzen Welt verbreitet. Auch Weißrussland blieb nicht außen vor. Aber wie immer hat jede Sache Befürworter und Gegner. Und wie immer ist ein neuer Fall voller Mythen, Gerüchte und Vermutungen, die nicht immer der Realität entsprechen.

Darüber möchte ich heute sprechen.

Eine kleine Geschichte

Alles begann mit der Veröffentlichung des Kultspiels Doom, das vielen Spielern, die mit einem lokalen Netzwerk oder dem Internet verbunden waren, die Möglichkeit gab, in Echtzeit daran teilzunehmen. Die Möglichkeit, sich unter Gleichgesinnten zu messen, ohne das Haus zu verlassen oder in einem Verein zu sein, machte das Online-Spiel sofort beliebt. Wer zuvor alleine oder abwechselnd mit Freunden spielte, hatte die Möglichkeit, sich nicht nur gleichzeitig zu messen, sondern beim Spielen auch neue Bekanntschaften zu schließen, neue Freunde zu finden und mit ihnen zu kommunizieren.

Nach der Veröffentlichung von Quake I erschienen die ersten Meister des sogenannten „Headshot“. Andere Actionspiele wie Duke Nukem, die gesamte Quake-Reihe usw. unterstützten diese Richtung nicht nur, sondern entwickelten sie auch schnell weiter und weckten das Interesse vieler Spieler an einer ungewöhnlichen Sportart mit dem üblichen Siegeswillen bei jedem Wettbewerb.

Neue Sportart

Eine kurze Auflistung der Mythen rund um den eSport deckt den Irrglauben auf, dass eSport überhaupt kein Sport ist und nichts damit im gewöhnlichen Sinne gemeinsam hat. Natürlich sind wir an den Sport des Springens, Laufens und Ballspielens gewöhnt und vergessen gleichzeitig Schach, Dame und andere „nicht-körperliche“ Sportarten. Es sollte gesagt werden, dass Russland das erste Land war, das E-Sport als offiziell anerkannte und in das nationale Sportregister aufnahm. Obwohl er dort nicht lange durchhalten konnte, war der Staat zu einem solchen Schritt noch nicht bereit. Aber die Tatsache bleibt eine Tatsache. In Korea wurde eine Art von E-Sport, nämlich StarCraft: Brood War, als Nationalsport anerkannt. Um nicht unbegründet zu sein, vergleichen wir nun die Methoden und Prinzipien der Organisation von Wettbewerben im eSport mit den uns bekannten Wettbewerbsarten. Schauen wir uns also die Ereignisse an, die einer Weltmeisterschaft vorausgehen.

Für einen bestimmten Zeitraum vor Beginn der Meisterschaften finden Qualifikationsrunden auf regionaler Ebene, professionelle Akkreditierung von Kampfrichtern, Dopingtests von Sportlern, strenge Kontrolle der Spielqualität und die Gewährleistung gleicher Bedingungen für alle Teilnehmer des Wettbewerbs statt . All das gibt es im eSport. Was Fans und Zuschauer betrifft, so verfolgen Zehntausende Menschen mit Interesse die Aktionen von Cyber-Sportlern in Computerräumen, im Internet, und jeder hat einen Lieblingsspieler, einen Lieblingsverein, eine Lieblingsmannschaft ... In Korea beispielsweise beträgt der Preis für einen Das Ticket für ein Cyber-Athletenspiel lautet „~Slayers~Boxer“ und erreichte 500 US-Dollar. Diese und die im Folgenden aufgeführten Argumente werden es Ihnen ermöglichen, sich davon zu überzeugen, dass E-Sport viele Gemeinsamkeiten mit Standardsportarten aufweist, wie wir sie verstehen.

eSports – Sport ohne Grenzen

Ein weiteres weit verbreitetes Missverständnis ist die Unbeliebtheit dieser Sportart und dementsprechend die geringe Anzahl nicht nur von Sportlern, sondern auch von Menschen, die sich einfach damit auskennen. In Wirklichkeit ist die Situation anders.

Heute gibt es auf der ganzen Welt nicht mehr Tausende, nicht Hunderttausende, sondern Millionen von E-Sportlern, vereint in von ihnen gegründeten Organisationen, Vereinen und Communities. Um Fähigkeiten zu erwerben, ein geschicktes, schnelles „Denk“-Spiel zu erlernen, um ihr Recht auf den Meistertitel zu beweisen und zu verteidigen, müssen E-Sportler, wie Sportler jeder anderen Sportart, ständig trainieren. Wie im normalen Sport gibt es auch den Prototyp eines Sportverbandes. So entstand 1997 in den USA die erste E-Sport-Liga, die CPL, die erstmals offiziell damit begann, die besten E-Sportler aus der Menge hervorzuheben.

Die einzigartige Möglichkeit, unabhängig von politischen Ansichten und religiösen Überzeugungen in einem unbegrenzten Raum an Wettkämpfen teilzunehmen, lockt täglich immer mehr neue Teilnehmer in die Reihen der Sportler. So kann ein Weißrusse mit einem Koreaner spielen, ohne sein Zimmer zu verlassen und nur über eine Internetverbindung zu verfügen. Trotz des offensichtlichen „Heimcharakters“ dieses Sports können Cyberathleten nicht still sitzen. Sie streben danach, in eine Gesellschaft ihresgleichen aufgenommen zu werden, in der sie vor den Zuschauern ständig ihr Können und Können unter Beweis stellen und allgemeine Anerkennung erhalten. Für sie werden beispielsweise viele Meisterschaften ausgetragen, wie WCG, KODE5, LKI, NPCL und andere. Und wie in jeder anderen Sportart bereiten sich auch E-Sportler lange vor dem Start auf diese Wettkämpfe vor, um sich zu beweisen und eine ordentliche Portion Adrenalin zu tanken. E-Sportler werden, wie alle anderen Sportler auch, von einer einzigen Idee angetrieben: zu gewinnen!

eSports und die globale Krise

Der nächste Mythos, den unsere Bemühungen an den Felsen der Realität zerschmettern werden, lautet wie folgt: eSports könnte bald unter den Ruinen begraben werden, die die globale Finanzkrise hinterlassen hat. Die Fakten deuten auf das Gegenteil hin. Partner großer Wettbewerbe sind Hersteller von Gaming-Hardware, Hersteller von Energy-Drinks, Lieferanten und Händler von Lebensmitteln und im Allgemeinen von allem, was Spieler bei langen Wettbewerben außer Haus benötigen. Zu den Partnern der größten Wettbewerbe zählen Hersteller wie Samsung, Pepsi, Razer usw. Darüber hinaus interessieren sich die Weltwährungsbörsen für die Ereignisse in der Welt des E-Sports und empfehlen ihn als zuverlässige und rentable Investition . Und Finanzgiganten werfen ihr Geld nicht einfach weg. Allerdings kann sich eSport unabhängig weiterentwickeln. Die globale Finanzkrise kann das Tempo ihrer Entwicklung nur verlangsamen, mehr nicht.

Profis und Amateure

Als nächstes werden wir versuchen, den Mythos zu zerstören, dass es keinen Unterschied zwischen einem Cyberathleten (Cyberathleten) und einem gewöhnlichen Spieler gibt. Ein E-Sportler verbringt viel mehr Zeit vor dem Monitor, um Spielfähigkeiten, Reaktionsgeschwindigkeit, Gedankenklarheit und Selbstbeherrschung zu trainieren und im Wettbewerb ruhig zu bleiben. Ein Gamer – um einfach das Spiel zu genießen und/oder mit anderen Gamern zu kommunizieren. Der Cyberathlet betrachtet sein Hobby nicht als Spiel, sondern als harte, ausdauernde Arbeit. Ohne Arbeit gibt es keinen Erfolg. Und in den meisten Fällen erhalten eSportler als Belohnung nur moralische Genugtuung.

Wie in jeder Sportart gibt es Profis und Amateure. Und wenn Letztere neben ihrer Hauptbeschäftigung auch in ihrer Freizeit Sport treiben, dann handelt es sich bei den Profis um die gleiche Berufsart wie Dreher, Maschinenbediener oder Lehrer. Nur ist ihre Arbeit anstrengender und erfordert mehr Zeit, um ihre Fähigkeiten zu perfektionieren. Natürlich kann der Profisport ohne finanzielle Unterstützung nicht existieren. Und wenn andere Sportarten es erhalten, dann basiert E-Sport ausschließlich auf Begeisterung. Und der sportliche Nervenkitzel des Sieges, das Erreichen bestimmter Höhen – ein prestigeträchtiger Platz in der Turnierklasse – kann mit einem Geldpreis belohnt werden. Und selbst dann, vorausgesetzt, dass die Veranstaltung ausreichend finanziert wird. Aber ich wiederhole, Geld ist nicht die Hauptsache, denn es ist nur eine Belohnung für harte Arbeit und persönliche Qualitäten. Zwar erhalten Spieler in einigen Ländern, in denen E-Sport weiter entwickelt ist, ein Gehalt und einen Eintrag im Arbeitsbuch über ihre berufliche Tätigkeit.

Derzeit haben der Cyber-Sportler und der durchschnittliche Gamer absolut nichts gemeinsam. Vielleicht hatten sie früher etwas gemeinsam, als Computerspiele gerade erst auf dem Vormarsch waren und es noch nicht möglich war, online zu spielen. Der „kristalline“ Traum eines jeden Cybersportlers mit Selbstachtung ist ein Fähigkeitsniveau, das ihm materielles Wohlbefinden bescheren würde. Fairerweise muss man sagen, dass die Welt des professionellen eSports brutal ist. Mehrere Niederlagen können zum Ausschluss aus dem Team führen. Dann ist der Sportler gezwungen, sich eine neue Zuflucht, einen neuen Clan/ein neues Team zu suchen. Aber das macht den Spielern keine Angst; sie wissen, dass der Grad der Vorbereitung von ihnen selbst abhängt. Wenn Sie den Wunsch und den großen Ehrgeiz haben, können Sie beispiellose Höhen erreichen. Und es gibt keine Ausreden wie „Das ist mir nicht gegeben.“ Wer sich wirklich dazu entschließt, das Ziel zu erreichen, erhält sowohl Geld als auch Ruhm, im Gegensatz zu gewöhnlichen Spielern, die sich kein Ziel setzen, sondern das Spiel jedes Mal von vorne beginnen ...

Sport oder Krankheit?

Entlarven wir den letzten und häufigsten Mythos über E-Sport. Es geht ungefähr so: „E-Sport ist eine Krankheit.“ Sie „vertuschen“ Spieler, die eine Computer(spiel)sucht entwickelt haben. Fast jeder von uns hat schon einmal ein Computerspiel gespielt. Lediglich eSport-Spieler spielen häufiger Spiele, weil sie materielle Belohnungen und nicht nur Vergnügen erhalten möchten.

Übermäßiger Enthusiasmus schadet der Gesundheit und der Familie des Spielers ernsthaft, soziale Kontakte werden reduziert, und der „Gamer“-Lebensstil ist auch für das Studium (Arbeit) nicht sehr günstig, und in der Folge können die Umstände den E-Sport-Spieler dazu zwingen, sich zwischen „Ehefrau“ oder „Ehefrau“ zu entscheiden Computer." Die meisten Cybersportler geben den Sport auf und hören ganz auf zu spielen, ohne nennenswerte Ergebnisse zu erzielen. Wenige Glückliche schaffen es, über Wasser zu bleiben. Dann wird eSport für sie sowohl zu ihrer Hauptbeschäftigung als auch, wenn sie Glück haben, zu einer Einnahmequelle. Das Wichtigste, wenn Sie sich im Laufe Ihres Lebens für E-Sport oder etwas anderes interessieren, ist, sich daran zu erinnern: Sie müssen wissen, wann Sie mit allem aufhören müssen, damit es nicht zu einer Krankheit wird.

Nehmen Sie Ihre Maus und Tastatur mit...

Esports erregt immer mehr Aufmerksamkeit. Und viele Leute fragen oft, was es braucht, um ein eSport-Spieler zu werden. Die Antwort ist einfach: Machen Sie es wie andere. Schnappen Sie sich Maus und Tastatur und gehen Sie zum nächsten Turnier. Denken Sie daran, das Spiel Ihrer potenziellen Gegner zu üben und zu analysieren. Derzeit finden in Weißrussland häufig Meisterschaften statt, und E-Sport ist in drei Städten am weitesten entwickelt: Minsk, Gomel und Brest. Dort finden ständig Meisterschaften und Turniere statt, und es bilden sich Gruppen von Enthusiasten, die versuchen, den eSport aus den Knien zu heben und eine Art Event oder besser noch ein Showturnier abzuhalten. Manche haben Erfolg, manche nicht ganz. Aber die Tatsache bleibt eine Tatsache. In Weißrussland ist der eSport noch nicht weit genug entwickelt, als dass die Spieler davon leben könnten. Aufgrund der Bildung von Organisationsgruppen gibt es jedoch glücklicherweise einen solchen Trend. Und wenn man in die Nachbarländer blickt, fällt einem die Moskauer Profi-Cyber-Liga NPCL auf, die jährlich Wettbewerbe mit einem Preisgeld von 100.000 US-Dollar veranstaltet. Selbst bei den Qualifikationsturnieren für die WCG-Weltmeisterschaften verfügen wir noch nicht über solche Mittel. Aber alles liegt vor uns – hoffen Cyberathleten und ihre Fans. Und wer weiß, vielleicht ist es der belarussische Cybersportler, der dazu bestimmt ist, mit dem Ukrainer Klitschko, dem Russen Pluschenko und anderen weltberühmten Sportlern, die ihr Land verherrlicht haben, gleichzuziehen.

Ich hoffe, dass dem Leser durch das Gesagte klar geworden ist, dass eSports eine Sportart wie die anderen ist. Und wenn jemand darin eine Alternative zu einer Flasche Bier oder einem Glas Wein in der Freizeit findet, dann ist das nicht umsonst geschrieben. Abschließend möchte ich die Aussage des Multimilliardärs Paul Pilzer zitieren: „Menschen, die nicht selbstsicher genug sind, versuchen sich zu schützen, indem sie jedes Risiko meiden.“ Aber wer nichts riskiert, tut nichts, besitzt nichts und ist nichts.“

Denis CLASSIK Tumilovich SASecurity gr.

- Vyacheslav, erzähl uns, wie du E-Sportler geworden bist?

Nach Abschluss meines Studiums trat ich freiwillig in die Armee ein. Dementsprechend hatte ich ein ganzes Jahr Zeit, selbst zu entscheiden, was ich tun wollte, was ich als nächstes im Leben tun wollte. Es war Zeit, alles abzuwägen und zu überdenken. Aus diesem Grund habe ich mich für den Einstieg in den eSport entschieden. Mir war klar, dass dies eine sehr riskante Entscheidung war, insbesondere in meiner damaligen Situation. Die Wahrscheinlichkeit, dass nichts klappen würde, war sehr hoch. Aber ich hatte immer noch genug Zeit, mich zu motivieren, das zu erreichen, was ich wollte. Ich legte Ziele und Fristen fest und begann nach meiner Rückkehr mit dem Training.

Anfangs war es sehr schwierig, da ich weit hinter dem Rest der Gaming-Community zurückblieb. Ich verbrachte ungefähr sechs Monate damit, mit starken Spielern gleichzuziehen, und in den nächsten sechs Monaten begann ich, mich in Teams zu integrieren, Bewerbungen zu verschicken und so weiter.

Warum haben Sie sich entschieden, E-Sportler zu werden? Hast du den E-Sport schon einmal verfolgt und wolltest so sein wie diese Jungs?

Nein. Vor der Armee war ich sehr weit entfernt von E-Sport, das heißt, ich habe Computerspiele gespielt, aber ich hätte nicht gedacht, dass man damit Geld verdienen kann, dass man es professionell machen kann. Generell gab es in meinem Leben viele traditionelle Sportarten. Ich habe mein erstes Erwachsenenniveau im Eishockey, ich mache das seit 11 Jahren, ich bin ein CMS im Ruderslalom, aber trotzdem hat mir das Spielen am Computer sehr gefallen.

Computerspiele haben einen Wettbewerbsgeist, und ich habe schon immer gern an Wettkämpfen teilgenommen.

- Warum League of Legends und nicht Dota 2 oder ein anderes E-Sport-Spiel?

Es ist so ein Moment, dass Dota seit 10 Jahren auf dem Markt ist. Counter-Strike – noch länger. Der Einstieg in diese Disziplinen ist dreimal schwieriger, und zu dieser Zeit gab es in ihnen keine besonderen Perspektiven. League of Legends hingegen war ein relativ junges Spiel und gab es erst seit 2,5 Jahren. Es gab darin eine ganze Reihe etablierter Gruppen, im Ru-Segment gab es überhaupt keine. Schon jetzt ist die russischsprachige League of Legends-Community im Vergleich zur europäischen und amerikanischen Community völlig unterentwickelt, was Neulingen eine große Chance bietet.

Ich hatte Erfahrung mit Dota und Dota 2, aber in einem neuen Spiel ist es einfacher und schneller, Erfolg zu haben, und es weckt mehr Interesse als das bereits bekannte. Ein weiterer Punkt liegt in den Maßnahmen des Spieleentwicklers, um es zu fördern.

Ich habe gesehen, wie viel Geld und Mühe Riot Games in die Entwicklung von League of Legends als E-Sport-Disziplin und die Schaffung eines Ökosystems für Spieler steckt. Was es wert ist, ist die Tatsache, dass Riot Games selbst Gehälter an Spieler zahlt.

Die Macher des Spiels organisierten, wenn auch saisonale, vollwertige Ligen. Er war damals der einzige Entwickler, der so viel in die Entwicklung seines Spiels investierte. Das alles hat mich angezogen, ich habe meine Stärken, die Entwicklungstrends der Disziplin und von Riot Games insgesamt sinnvoll eingeschätzt. Ich habe dort die Zukunft gesehen und bin dementsprechend dorthin gegangen.

- Warum spielst du bei Gambit Gaming? Was erklärt die Wahl dieses Teams?

Nach dem Zusammenbruch der vorherigen Mannschaft, für die ich gespielt habe, hatte ich eine Pause. Es war Nebensaison, ich trainierte weiter. Nach einiger Zeit erhielt ich ein Angebot, Gambit Gaming beizutreten, weshalb ich ein weiteres attraktives Angebot ablehnte. Dies ist eine sehr einflussreiche und gut geförderte Organisation mit guten Aussichten, und ich habe mich entschieden, hier zu spielen.

- Es stellt sich heraus, dass im professionellen E-Sport nicht der Spieler nach einem Team sucht, sondern die Teams, die nach Spielern suchen?

Hier ist alles relativ. Dieses Konzept funktioniert in allen entwickelten Regionen, das Ru-Segment ist jedoch noch nicht ausreichend. Generell gilt: Um wahrgenommen zu werden und allgemein bekannt zu sein, dass es Sie gibt, müssen Sie aktiv sein.

- Auf Twitch streamen?

Nicht nur. Leiten Sie Gruppen in sozialen Netzwerken. Analysieren Sie Spiele und äußern Sie Ihren Standpunkt zu bestimmten Spielthemen und -ereignissen. Natürlich kann Ihre Meinung bei abweichenden Spielern und in der gesamten Community zu heftiger Kritik führen, aber darauf müssen Sie vorbereitet sein.

Damit ein eSportler wahrgenommen wird, muss er immer sichtbar sein. Sie können streamen, wenn Sie wissen, wie man gut streamt und gut spielt. Sie müssen mit Spielern kommunizieren und an Konferenzen mit Profis teilnehmen.

Viele Leute, die mit eSports nicht vertraut sind, glauben, dass Gamer, und insbesondere professionelle Gamer, verkümmerte Nerds sind. Es scheint, als hätten sie sehr wenig körperliche Fitness, Ausdauer usw.

Tatsächlich bin ich schon lange nicht mehr der Meinung begegnet, dass eSport-Spieler verkümmerte Nerds sind.

Wenn man sich die CS:GO-Szene ansieht, sind es nur Bodybuilder.

Wenn man diese Leute beim Computerspielen sieht, denkt man: „Was zum Teufel? So können sie nicht sein! Die Meinung über die schlechte körperliche Vorbereitung von eSport-Spielern mag vor 10 Jahren wahr gewesen sein, aber jetzt hat sich alles stark verändert.

Bei den Meisterschaften geht es um riesiges Geld, Hunderttausende Zuschauer schauen den E-Sportlern aufmerksam und nicht immer freundlich zu ... Es muss schwierig sein, in einer solchen Atmosphäre 5 Stunden lang praktisch ohne Pause zu spielen?

Mehr. Im Allgemeinen dauert ein Turniertag 10 Stunden oder mehr. Natürlich spielt man nicht die ganze Zeit, aber man muss die ganze Zeit da sein. Und das regelmäßige Training dauert 10 bis 14 Stunden am Tag. Das stimmt übrigens. Nur 5 Stunden am Tag zu spielen, ist weit von der Wahrheit entfernt.

- Wow! Das heißt, kann es wirklich notwendig sein, bis zu 14 Stunden am Tag dem Spiel zu widmen?

Was bedeutet „Notwendigkeit“? Nein, so funktioniert das nicht. Hier, schau. Sie haben einen Arbeitstag. Wie lang ist ein Arbeitstag für normale Menschen? 8 Uhr?

- Ja, normalerweise 8 Stunden.

Im Durchschnitt dauert das Training 10 bis 14 Stunden pro Tag.

In den Pausen zwischen den Trainingseinheiten gibt es relativ freie Stunden, in denen man noch trainieren oder körperlichen Sport treiben kann, so wie ich es tue. Langes, ununterbrochenes Sitzen bei einem Spiel gibt es nicht, denn das ist unproduktiv. Hier ist alles wie in jeder anderen Sportart. Kein Trainer wird sein Team 10 Stunden am Stück über das Feld fahren. Man muss viel trainieren, aber man muss es gut machen.

Ihre aktuellen Fotos zeigen, dass Sie auch Kraftsport betreiben. Sagen Sie mir, ist die Kombination von traditionellem und E-Sport bei Profispielern ein Trend oder ist Ihr Fall ein Einzelfall?

Vyacheslav Archie Egorov, Gambit Gaming

Nicht jeder möchte aufgepumpt aussehen. Sie können einfach laufen oder Fitness machen. Das Wichtigste ist, dass Sie Ihr Herz-Kreislauf-System trainieren, damit Ihr Kopf besser funktioniert.

Ich habe vor Kurzem mit dem Bodybuilding begonnen, und zwar teilweise, weil es einen Bezug zum eSport hat.

Sie trainieren Ausdauer, Konzentration, Zurückhaltung, das heißt, Sie erledigen eher langweilige Routinearbeiten. Training ist so verdammt langweilig, aber man muss die ganze Zeit konzentriert bleiben.

Was die Frage betrifft, ob mein Fall ein Einzelfall ist ... Nein, wir haben andere Leute, die gerne ins Fitnessstudio gehen. Manche Leute bevorzugen sogar Tennis. Die Wahl einer bestimmten Sportart hängt davon ab, was Ihnen gefällt und wie Sie aussehen möchten.

- Sie sagen, dass Bewegung Ihnen hilft, besser zu denken. Gibt es noch weitere Vorteile?

Ja. Wenn Sie körperlich Sport treiben, werden Sie viel seltener krank. Dies gilt insbesondere dann, wenn Sie zu einer Meisterschaft in einem anderen Land mit einem anderen Klima fliegen. Regelmäßige Bewegung hält das Immunsystem fit, auch hier hilft Kraftsport, denn dabei geht es um ständige Arbeit ohne Pausen. Wenn Sie beispielsweise joggen, können Sie dies unregelmäßig tun, aber die Arbeit mit Eisen ist etwas, das Sie entweder ständig oder gar nicht tun müssen.

- Stimmt es, dass in manchen Mannschaften von den Spielern körperliche Betätigung verlangt wird?

Ich kann das nicht behaupten, da ich diese Informationen nicht selbst überprüft habe, aber in einem Interview mit einem Profiteam aus Korea habe ich gehört, dass es in ihrem Vertrag eine Klausel über obligatorische körperliche Betätigung gibt. Egal welche Art, aber Sie sollten eine bestimmte Anzahl von Stunden pro Woche körperlich aktiv sein.

Teamleiter wissen, dass körperlicher Sport die Produktion von Endorphinen fördert, was bedeutet, dass er die Spieler glücklicher macht und Ausdauer und Ausdauer entwickelt. Man kann im Spiel mehr üben, wird weniger müde, ist immer gut gelaunt, ist weniger anfällig für Depressionen und verträgt Niederlagen leichter.

Ich kann aus wissenschaftlicher Sicht nicht im Detail erklären, wie das funktioniert, aber aufgrund meines Gefühls und der von mir gelesenen Literatur kann ich eine Schlussfolgerung ziehen: Körperlicher Sport wirkt sich positiv auf das Leben eines E-Sportlers aus.

- Es gibt Gerüchte, dass es auch im E-Sport Doping gibt...

- Gibt es in professionellen Teams wirklich hauptamtliche Psychologen?

Es gibt Menschen, denen die Kommunikation mit anderen Teammitgliedern leicht fällt. Es gibt auch diejenigen, die sich von allen, auch von ihren Teamkollegen, abschotten und niemanden in ihre Nähe lassen. Ohne die Hilfe eines Spezialisten ist es schwierig, solche psychischen Probleme zu überwinden, aber für die effektive Arbeit des Teams ist sie notwendig, da es einen Vertrag gibt. Sie müssen gut spielen und aktiv interagieren. Es gibt interne Konflikte, die auf Emotionen basieren, wenn ein Spieler etwas zu einem anderen sagt, ohne darüber nachzudenken. In solchen Situationen sind Psychologen sehr hilfreich.

- Reden wir über Essen. Wie gehen Sie mit Ihrer Ernährung um? Versuchen Sie, sich gesund zu ernähren?

Wenn möglich, ja. Nehmen wir das letzte Bootcamp (die Basis, in der die Spieler vor der Meisterschaft trainieren). - ca. Hrsg.), dann habe ich es nicht wirklich geschafft, direkt dort zu essen, aber zu Hause achte ich auf meine Ernährung.

Ich glaube, dass die richtige Ernährung der wichtigste Aspekt für die Gesundheit ist.

Wenn Sie gesund sein wollen, essen Sie richtig. Die wichtigste Mahlzeit des Tages ist das Frühstück, egal, was jemand sagt. Wer nicht normal frühstückt, bekommt keine Energie. Ohne Energie ist es unmöglich, den ganzen Tag im Auto zu bleiben. Die ständige Kommunikation mit Teammitgliedern kostet viel Energie.

In der Nebensaison, wenn ich mehr Freizeit habe, esse ich 4-5 Mal am Tag. Das liegt daran, dass ich Muskelmasse aufbauen möchte. Ein typisches Frühstück ist Haferflocken mit Eiern. Nach 2 Stunden - Hüttenkäse. Zum Mittagessen etwas Kalorienreiches wie Reis oder Nudeln mit Fleisch oder Fisch. Achten Sie darauf, Ballaststoffe in Ihre Ernährung aufzunehmen, also Gemüsesalate. Als nächstes noch ein Snack. Es könnte Hüttenkäse sein, wenn Sie nicht wissen, was Sie essen sollen. Zum Abendessen gibt es auch Müsli mit etwas Eiweiß, allerdings in kleineren Mengen.

Wenn Sie zu aufgeregt sind, können Sie mit dem Kalorienzählen beginnen. Dann haben Sie einen schönen Körper, um vor der Kamera und dem Publikum gut auszusehen.

- Wie haben Sie das Problem der richtigen Ernährung während der Meisterschaft gelöst?

Letztes Mal konnte ich dieses Problem nicht lösen, da das Kochen viel Zeit in Anspruch nimmt, die ich überhaupt nicht habe. Dadurch musste ich einen Monat lang verschiedene Döner essen.

Wenn es um ein richtiges Bootcamp geht, das nach europäischen, amerikanischen oder koreanischen Standards gestaltet ist, dann kümmern sich die Athleten dort überhaupt nicht um alles und denken nur an das Spiel.

- Es stellt sich heraus, dass Sie, wenn das Bootcamp gut ist, überhaupt nicht an Essen denken müssen?

Ja, wenn Mittel vorhanden sind, kümmert sich die Organisation um alle Ernährungsfragen.

Professionelle Teams stellen einen persönlichen Ernährungsberater ein, der für jeden Sportler ein eigenes Menü erstellt und für jeden werden spezielle Produkte gekauft.

Natürlich hat der Spieler das Recht, abzulehnen und zu essen, was er möchte.

- Können Sie die Vor- und Nachteile des Lebens eines E-Sportlers im Vergleich zu traditionelleren Berufen nennen?

Im regulären Job hat ein Mensch meist einen normalen Tag, das heißt, er geht zur Arbeit, kommt nach Hause und weiß, dass sein Abend völlig frei ist und er tun und lassen kann, was er will. Das Leben eines eSport-Spielers ähnelt eher dem Leben eines Profisportlers. Jeder Tag ist komplett durchgeplant. Minimale Freizeit. Natürlich kann man es finden, aber wenn man der Beste sein will, wird es einfach nicht da sein.

- Und das das ganze Jahr über?

Nein, der Zeitplan außerhalb der Saison ist ziemlich locker. Es gibt Zeit, sich geistig und körperlich zu entspannen. In der Nebensaison geht es um Erholung, aber Sie dürfen nicht die Form verlieren, um mitzuhalten und Ihr Spielniveau aufrechtzuerhalten.

- Etwas anderes als Zeit?

Ein eSport-Spieler ist weniger geschützt. Wir sprechen über sozialen Schutz. Wir haben keine Rente. Noch nicht. E-Sport wurde als offizieller Sport anerkannt und möglicherweise wird in Zukunft eine Rente eingeführt, aber das ist noch nicht der Fall. Das Leben eines E-Sportlers ist begrenzt und im Alter, wenn die Karriere endet, kann es sein, dass man völlig mittellos dasteht, im Gegensatz zu einer Person mit einem normalen Job und einer normalen Arbeitserfahrung, die eine Rente bezieht.

Da wir gerade über Geld reden... Man sagt, E-Sport sei ein sehr instabiles Einkommen. Der Gewinner gewinnt den Jackpot und die Verlierer haben nichts übrig. Ist es so?

Dies funktioniert nur in Dota und CS. Wer Preise entgegennimmt, erhält Geld, andere nicht. In LoL haben Sie ein Gehalt, das Ihnen Ihre Organisation zahlt, und ein Gehalt, das Ihnen Riot Games zahlt.

- Also haben League of Legends-Spieler zwei Gehälter?

Auf diese Weise sicher nicht. Es hängt alles von den Vertragsbedingungen ab, die für jeden Spieler unterschiedlich sind. Manche Leute bekommen in der Nebensaison Geld, manche nicht, aber insgesamt ist das Einkommen akzeptabel. Es gibt genug Geld, um bequem zu leben.

Auch hier kommt es auf den Vertrag an. Wenn die Konditionen den Abschluss von Sponsoringverträgen zulassen, dann bitte. Sie können durch Streaming zusätzliche Einnahmen erzielen, aber – wiederum – nur, wenn Sie es dürfen. Sie müssen immer die Erlaubnis der Organisation einholen, um für etwas zu werben. Sponsoren arbeiten oft eher mit der Mannschaft als mit einzelnen Spielern. Wenn die Organisation keine guten Sponsoren hat, werden sie Ihnen nicht viel bezahlen, und wenn doch, dann wird das Gehalt angemessen sein.

Sponsoringverträge beinhalten einige Verpflichtungen. Wenn es sich beispielsweise um einen Hersteller von Zubehör handelt, kann von den Spielern verlangt werden, mit diesem Zubehör aufzutreten oder es zumindest zu bewerben.

Handelt es sich um Fälle, in denen jeder Spieler einer Mannschaft seine eigenen Kopfhörer trägt und einen weiteren Kopfhörer eines Sponsors um seinen Hals trägt?

Ja, und auch hier kommt es wieder auf den Vertrag an.

Der Vertrag bestimmt alles. So wie es dort geschrieben steht, wird es auch sein.

Übrigens, da wir das Thema Gaming-Zubehör angesprochen haben. Sie alle sind in der Regel um ein Vielfaches teurer als gewöhnliche. Hilft Ihnen eine solche Ausrüstung tatsächlich dabei, besser zu spielen?

Es ist unmöglich, auf Standardgeräten zu spielen. Der Hauptgrund ist die Reaktion. Aber man sollte auch keine superteuren kaufen. Alles, was Sie brauchen, ist eine mechanische Tastatur für 1–4.000 Rubel und eine Maus für 1–2.000. Sie werden auf jeden Fall helfen. Was teure Geräte betrifft, habe ich eine teure Tastatur, die sich von anderen jedoch nur dadurch unterscheidet, dass sie aus Metall besteht und auch bei einem Sturz aus drei Metern Höhe nicht kaputt geht.

Eine schwierige Frage: Was muss im Leben eines Menschen passieren und was muss getan werden, damit aus dem Spiel Arbeit wird? Reicht dafür Übung und Ausdauer oder braucht es noch etwas anderes?

Sie brauchen ein großes Verlangen, denn Sie werden viel verlieren müssen und es ist sehr schwierig. Verlieren ist grundsätzlich schwer, es belastet die Moral hart. Nehmen Sie als Beispiel diese Continental-League-Saison. Wir waren als Top 1 oder Top 2 vorhergesagt, aber das Team belegte nur den sechsten Platz.

Um in den eSport einzusteigen, braucht man enorme Willenskraft und Charakter. Du musst die Dinge überwinden, die das Leben auf dich wirft. Wenn Sie um den ersten Platz gekämpft haben, aber den sechsten Platz belegt haben, müssen Sie einfach bestehen können.

Für mich ist das nicht die erste Niederlage und deshalb bin ich auch nicht niedergeschlagen. Aber letzte Saison, als ich mich mit dem Team „Moscow Five“ in der gleichen Situation befand, war es emotional viel schwieriger.

Was ist mit denen, die noch nicht auf dem Wettkampfniveau sind, aber E-Sportler werden wollen? Welchen Rat haben Sie für Amateure, die in den professionellen eSport einsteigen wollen?

Man braucht eine sehr starke Motivation und viel Training. Wenn es kein passives Einkommen gibt, werden Sie ohne Geld dastehen, und das ist sehr schwierig. Zumindest war es bei mir so. Wenn es Eltern gibt, die bereit sind zu helfen, dann ist das großartig. Wenn nicht, geben Sie Ihr Bestes und geben Sie nicht auf. Das ist schwer. Zunächst wird nichts klappen, aber man darf nicht aufgeben.

Wenn Sie nicht aufgeben, wenn Sie an der Spitze der Rangliste stehen, Kontakte zu Fachleuten knüpfen und Ihre erste Einladung in die Organisation erhalten, dann beginnt alles.

- Worauf müssen Sie vorbereitet sein, wenn Sie sich entscheiden, E-Sportler zu werden?

Man muss bereit sein, viel zu opfern, auch ein normales Leben.

Sie müssen damit rechnen, dass Ihre Entscheidung von der Gesellschaft nicht akzeptiert wird. Wird von den Eltern nicht akzeptiert. Wird von Freunden nicht akzeptiert.

Sie müssen darauf vorbereitet sein, dass sich alles gegen Sie wendet. Es wird Ihre ganze Beharrlichkeit erfordern. Sie müssen genau wissen, was Sie wollen.

- Aber es gibt keine Garantien...

Es gibt keine Garantien, man muss einfach hingehen. Wenn Sie glauben, werden Sie es erreichen. Wenn Sie nicht glauben, werden Sie in sechs Monaten gehen, ohne die Hälfte dessen verkraftet zu haben, was auf Sie zukommen wird.

- Was sollten Eltern tun, deren Kinder sich dafür entscheiden, ihr Leben mit eSports zu verbinden?

Geben Sie Ihren Kindern die Möglichkeit, selbst zu entscheiden, was sie wollen. Sie können warnen, Sie können reden, Sie können versuchen, ihr Leben zu beeinflussen, aber es ist besser, sie sich öffnen zu lassen.

Jeder macht sich Sorgen um seine Kinder, aber Sie müssen sie nicht Ihr ganzes Leben lang an der Hand führen.

Es besteht kein Grund, übermäßig impulsiv zu reagieren und den Entscheidungen der Kinder sofort feindlich gegenüberzustehen. Befreien Sie sich von Ihren Vorurteilen gegenüber Spielen und Computersport. Monitore sind heute völlig anders und es ist äußerst schwierig, die Sicht hinter ihnen zu verbessern. Gamer sind nicht mehr die Leute, die zu Hause sitzen und kein Sonnenlicht sehen.

Ältere Menschen sollten ihre Einstellung zu den Hobbys von Kindern ändern und Dinge, die sie einfach nicht verstehen, nicht als Unsinn bezeichnen. Ist es besser, studieren und arbeiten zu gehen? Ein sehr lustiges Leben. Lasst uns alle in „normalen“ Jobs arbeiten und auf den Ruhestand warten.

Jeder hat seine eigenen Ansichten über das Leben. Manche Leute denken, dass es besser ist, den bewährten Weg zu gehen, ein akzeptables Einkommen zu erzielen und so zu leben. Ich gehe gerne Risiken ein. Ich verstehe, wie das ausgehen könnte, aber ich gehe, weil ich glaube. Wenn Ihr Kind auch glaubt, helfen Sie ihm. Unterstützung ist sehr wichtig.