Šachová analýza hier. Bezplatný analyzátor šachovej hry "Creatica" pre MS Windows od Arkady Polyakevich

ÚvodToto je nový článok o počítačovom šachu, v ktorom sa pozrieme na novú verziu obľúbeného šachového programu Chessmaster 9000, lokalizovanú po prvýkrát u nás, a pozrieme sa cez ňu ako hranol na najnovšie šachovo-počítačové podujatia.

Najprv sa pozrime na lokalizovaný Chessmaster 9000. Ide asi o najpopulárnejší šachový program vo svete aj u nás. V zásade je jasné, prečo hry série Chessmaster vždy lákali fanúšikov šachu. Šachové programy často, najmä v minulosti, skĺzli do dvoch extrémov: buď tam bol výkonný šachový engine a nie príliš prívetivé, nudné rozhranie, alebo naopak príjemné rozhranie, krásne sady figúrok, ale slabá šachová výplň. sám. Chessmaster vždy kombinoval oboje (ako silný šachový program, tak užívateľsky prívetivé rozhranie s rôznymi sadami figúrok a dosiek). Vďaka harmonickému spojeniu formy a obsahu si získal obrovskú obľubu.

Po inštalácii verzie 9000 sa okamžite zobrazí súbor read-me a okamžite vás upúta nasledujúca správa: ak program začne padať a zobrazuje chybové hlásenia, skontrolujte, či sú v systéme nainštalované najnovšie verzie ovládačov videa. Čo s tým má spoločné šachový program a ovládače videa? Používa nová verzia skutočne pixelové alebo vertexové procesory nových video akcelerátorov na výpočet variácií a na rýchle vyhľadávanie pozícií v databáze sú šachové partie zaznamenané v textúrach? Nie, ide len o to, že teraz bolo kreslenie trojrozmerných šachovníc a figúrok doplnené o možnosti mapovania nerovností, odrazov a tieňov. Teraz v Chessmaster sa tiene nekreslia horšie ako v Doom III, je čas doplniť recenzie grafických kariet testami v tomto programe.

Je to však skutočne jediný rozdiel medzi novou verziou a predchádzajúcimi hrami v sérii? Áno, sú tu nové krásne dosky, nové sady figúrok. Pre ľudí, ktorí milujú šach a zbierajú rôzne sady šachových figúrok, bude nová verzia veľmi zaujímavá. Môžete priamo urobiť snímky obrazovky, vytlačiť ich na laserovej tlačiarni a vložiť ich do skrinky. Čo však môžu fanúšikovia samotnej hry očakávať? Drobnými, no citeľnými vylepšeniami prešlo takmer všetko.


Tu sú odrazy a tiene. A tiež - veľa súborov figúrok


Čo robí Chesmaster tak cenným? Možno ho nazvať skôr ako šachový program, vhodnejší je termín „simulátor šachovej hry“. Rozhranie nie je také vhodné na profesionálnu analýzu hier a variácií otvárania ako napríklad rozhranie známeho šachového programu Fritz a ďalších programov spoločnosti ChessBase, ktorá vyrába počítačové databázy šachových hier pre vysoko kvalifikovaných šachistov. Na tomto základe vznikla hlúpa mylná predstava, že samotný Chessmaster je v šachovom zmysle podriadený iným programom, ako je Fritz. Vraj ich používajú profesionáli, čiže hrajú lepšie. Nie je to tak, vrátime sa k špecifikám šachového motora programu, ale teraz sa pozrime, čo sa ponúka bežnému používateľovi.

šachový majster 9000

Vývojári Chessmaster sa zamerali na uspokojenie potrieb každodenných fanúšikov šachu. Pre laikov nie je zaujímavé hrať sa so šachovými programami na moderných výkonných počítačoch. Spočítajú to – a tým to skončí. Hra s počítačom sa nakoniec zmení na kontinuálne tam a späť, pomocou metódy hrubej sily bude možné nájsť víťaznú hru a poraziť počítač toľkokrát, koľkokrát budete chcieť v danej úvodnej variácii. Ale Chessmaster vyzýva užívateľa, aby hral poctivo bez obrátenia ťahov s počítačovými postavami simulujúcimi hráčov určitej sily. Každý počítačový hráč má hodnotenie, ktoré by malo zhruba zodpovedať hodnoteniu, ktoré by získal v reálnych súťažiach. Vývojári sa sústredili na vytváranie rôznorodých postáv a čo najpresnejšie určenie ich hodnotenia. Nie je to vôbec jednoduchá úloha, pretože sila hry závisí aj od ovládania času a môžete si ho ľubovoľne zvoliť, môžete hrať blitz aj s klasickým ovládaním času.

Chessmaster určuje výkon procesora a na základe toho upravuje hodnotenia svojich hráčov. Vývojári programu zistili, že pri hraní s počítačom amatérov veľmi rozčuľuje fakt, že počítač reaguje veľmi rýchlo, takmer okamžite, ak mu dáte pár sekúnd na rozmyslenie. A pri tom hrá dosť silno, vtedy sa človek snaží hrať aj rýchlo a hneď mu niečo ujde. A ak dáte počítaču veľa času na premýšľanie, na jednej strane ho omrzí čakanie a na druhej strane bude hrať veľmi tvrdo. Postavy v Chessmaster teda myslia ako ľudia, podľa zavedených ovládacích prvkov, ale môžu hrať dosť slabo.

Môžete si teda zahrať nielen so super silným šachovým enginom Chessmaster, ktorý má praktickú silu hry na veľmajstrovskej úrovni, ale aj so simulovanými amatérmi s rôznym hodnotením. Môžete jednoducho hrať jednotlivé hry s vybranou postavou alebo si vytvoriť vlastný turnaj a naverbovať hráčov rôznej sily. A v závislosti od výsledkov program vypočíta vaše hodnotenie, ako je hodnotenie profesionálnych šachistov.

Ukázalo sa, že ide o analóg šachového klubu alebo internetovej hernej zóny. Je to ešte lepšie ako pri hraní online, pretože v zaľudnenej hernej oblasti online sa hrá hlavne s kontrolou 3 minúty na hru, niekedy plus 1 sekunda na ťah. Alebo aj minútu za zápas. Inak je pokušenie využiť pomoc počítača veľmi silné, vtedy sa hra posúva do inej roviny. Hru s takou minimálnou kontrolou však nemožno nazvať šachom, pretože časový faktor zohráva obrovskú úlohu. Dokonca aj s extra figúrkou v absolútne víťaznej pozícii je celkom možné jednoducho nestihnúť dať mat. Ťahy majú nielen šachovú silu, ale treba zvážiť aj čas potrebný na uskutočnenie tohto ťahu. Napríklad ťah vežou po celej šachovnici je dosť dlhý, ale ťah s kráľom na susedné pole je rýchly. Ak ste práve presunuli túto figúrku, jej ďalší ťah bude kratší ako ťah inej figúry, pretože nebudete musieť pohnúť myšou.

Ak teda nechcete ísť hrať do šachového klubu, alebo je zatvorený, alebo sa vám nejako nedarí nájsť vhodného súpera, môžete použiť šachový simulátor.

Samozrejme, potom by sa vývojári mali veľmi snažiť, aby sa tie osobnosti od seba líšili, nejako modelovali správanie ľudí a neboli len oslabenými kópiami toho istého šachového enginu. A tak sa vývojári snažia, od verzie k verzii, vylepšovať charakter postáv a pridávať nové. Ak teda porazíte všetkých z predchádzajúcej časti, môžete sa pustiť do toho nového a skontrolovať, či sa vaši protivníci zmenili.

Zoznam hráčov otvára opica vo viacfarebnom cylindri, ktorá robí náhodné pohyby a má hodnotenie 1. A tak ďalej, až po profesionálnu úroveň, ako hviezdy v Mliečnej dráhe - hráči buď hustejšie alebo menej často pokrývajú rozsah hodnotení. Občas stretnete farebné osobnosti. Vo všeobecnosti má každý hráč svoj vlastný otvárací repertoár, zodpovedajúci jeho štýlu a spôsobu hry. Mimochodom, skúseného amatéra hneď napadne: čo ak raz vyhráte proti postave, chytíte ju s úvodnou variáciou a potom túto hru budete stále dokola opakovať? Prirodzene, vývojári s touto možnosťou počítali: po prvé, počítačový hráč nerobí stále ten istý pohyb na rovnakej pozícii. Ak existuje niekoľko ťahov s približne rovnakým skóre, vo výbere ťahu je prvok náhodnosti. Po druhé, počítačový hráč si pamätá svoje porážky a odvracia sa od úvodných variácií, ktoré viedli k prehre.

Vráťme sa k postavám... Sú tu obyčajní amatéri priemernej úrovne, ktorí vždy robia priemerné ťahy, sú tam opití veľmajstri, hrajú veľmi silno skoro stále, no občas niečo pomýlia. V predchádzajúcej verzii bol taký hráč, mal túžbu po vežiach (no, nie po strelcoch alebo rytieroch) a dokonca sa vzdal dámy kvôli veži a niekoľkých pešiakov. Ale stále bolo ťažké proti nemu vyhrať, pretože bol veľmi dobrý vo výpočte svojich možností. A keď s ním hráte, vždy čakáte, že sa vzdá dámy pre vežu a začne sa realizácia. Niekedy vytiahnete vežu špeciálne na tento účel. Táto verzia má nezvyčajného hráča, prirodzeného bleskového hráča, ktorý robí pohyby okamžite, no nie vždy sú dobré. Provokuje však hráča, aby hral aj rýchlo, čo je, samozrejme, náročné.

Vo všeobecnosti sú postavy dosť rôznorodé. Kým sa ich všetky nenaučíte, je zábavné sa s nimi pohrávať. Mimochodom, každý počítačový hráč má portrét a krátky životopis s textovým popisom svojho herného štýlu. To všetko bolo preložené do ruštiny, čo je trochu nezvyčajné, ak vždy používate anglické verzie.


Na Chessmasterovi sa mi vždy páčilo, že to bol poctivý šachový motor bez trikov. Všetky parametre, ktoré počítač zohľadňuje, sú jasne viditeľné. A tak ich variácie okrem iného produkujú rôzne počítačové postavy. Mimochodom, vidíte, bola pridaná základňa endgame. Čo je tento parameter, selektívne vyhľadávanie? Jeho popis nenájdete v dokumentácii, musíte hľadať staršie verzie, keď vývojári dokumentáciu ešte písali. Tento parameter určuje, ako rýchlo program zahodí nesľubné možnosti. Ak ho nastavíte na minimum, tak program zle vypočíta taktiku, pretože po dočasnom obetovaní túto možnosť rýchlo zahodí a nebude sa môcť dostať do bodu vrátenia materiálu. A ak nastavíte maximálnu hodnotu, program bude vždy počítať veľa nezmyslov, úplne nesprávnych obetí a bude pracovať pomaly, pretože včas nezahodí zlé možnosti.







V tomto prípade je stanovený klasický pomer materiálu, ale môžete urobiť strelca o niečo cennejším ako jazdec a vežu menej hodnotnú ako vedľajšiu figúrku a dvoch pešiakov.

Vzdelávanie

Dokonca aj v prvých verziách programu existovali počítačové postavy, ktoré v určitej aproximácii modelovali štýl hry slávnych šachistov minulosti a súčasnosti. Majstri sveta a jednoducho famózni veľmajstri. Prirodzene nechýbajú ani tu a lokalizácia urobila ich prítomnosť nezabudnuteľnou. Faktom je, že prototypy počítačov sú doplnené krátkym životopisom a popisom herného štýlu skutočných šachistov. No, štýl je pochopiteľný, len zjednodušená predstava amatérov, ako Kasparov rád útočí, Karpov rád bráni. Ale biografia je niečo úplne nepredstaviteľné. Už dávno som sa tak nenasmial. Vo všeobecnosti je Chessmaster vytvorený samostatným vývojovým tímom, nie tým, ktorý pracuje na šachovom engine. A nie je tak ponorená do šachu. A tí, ktorí napísali biografiu, majú so šachom vôbec málo spoločného, ​​informácie boli prevzaté z amerických športových časopisov. Píšu o šachistoch podobne ako o boxeroch. Ten a ten šachista vstúpil do zápasu o 2 milióny dolárov so šachistom ten a ten. Ale to je tiež pravda, majú veľmi jednoduchú a nezávislú predstavu o šachových intrigách. Píšu jednoducho, Kramnik sa stal jediným šachistom, ktorý dokázal odolať Kasparovovi v honbe za peniazmi. A všetko podobné. A to je preložené doslovne, dokonca trochu skopírované.

Teraz v Spojených štátoch amerických sa šach postupne stáva súčasťou vzdelávania. Američania akosi zistili, že šach rozvíja logické myslenie (čo pomáha získať vyššie hodnotenie na univerzite a tým aj prestížnejšiu a lepšie platenú prácu). V mnohých štátoch sa šach vyučuje ako nepovinná aktivita na školách. Napríklad nový guvernér Kalifornie si cení šach; A teraz sa Chessmaster vezie na tejto vlne. Okrem samotnej hry je súčasťou programu interaktívna učebnica šachu.

Existujú lekcie pre úplných začiatočníkov, ktorí sa chcú zoznámiť so šachom. Ako správne umiestniť dosku, ako sa figúrky pohybujú, kedy môžete hradiť atď. A podľa toho súbor jednoduchých cvičení pre mat v jednom alebo dvoch ťahoch, mat s kráľom a vežou, kráľom a dámou. Ak niečo urobíte zle, program vám vysvetlí vašu chybu a ukáže vám správny ťah.

Pre trochu skúsenejších hráčov sú pripravené tréningy základných princípov otvárania hry. Program prehrá hlavné klasické úvodné variácie a vyzve vás, aby ste označili správny druhý, tretí, štvrtý úvodný ťah.

Ďalej je niekoľko stoviek problémov o základnej taktike v rôznych typoch pozícií, otváracích, stredných a koncových.

Ale nie je to také zaujímavé ako výzvy pre skúsenejších hráčov. Pre amatérov, ktorí hrajú v prvej alebo druhej kategórii podľa našej klasifikácie, bude užitočné vyriešiť priebeh päťdesiatich problémov na rôznych štandardných koncovkách. Takéto veci sa učia na hodinách v rôznych šachových kluboch a oddieloch. Ale ak ste povedzme na dôchodku a nechcete sa učiť so školákmi, môžete si tieto problémy naštudovať a potom niekoho poraziť v parku.

Nakoniec budete požiadaní, aby ste vykonali hodnotiacu skúšku, ktorá pozostáva zo zmesi úloh týkajúcich sa taktiky, techniky konca hry a stratégie. Bude to tiež veľmi užitočné pre pokročilých šachistov. Po dokončení skúšky vám bude pridelené hodnotenie Americkej šachovej federácie. Keď ratingy FIDE stále končili v roku 2000, v Amerike bol prijatý ratingový systém, ktorý pokračoval v znižovaní ratingov FIDE. Tak sa nečudujte hodnotení 1900 atď.

Tréningová miestnosť obsahuje aj zaujímavú hru - uhádni ťah. Je potrebné uviesť správne ťahy v pozíciách z partií známych šachistov. Partie sú podrobne komentované a na kľúčových pozíciách je vysvetlené, prečo šachisti hrali tak, ako hrali. Nechýba ani súbor päťdesiatich slávnych štúdií a skladieb rôznej zložitosti. Môžete získať nápovedu alebo vysvetlenie, prečo je konkrétny krok nesprávny.


Malé užitočné cvičenie na tému koncovka pešiaka


Kvalita prekladu je prijateľná, ale mohol byť preložený doslovnejšie. Napríklad, nepíšte stále, keď ideme sem, ideme sem. Niekedy stálo za to napísať aspoň posuňme pešiaka na také a také pole, alebo s použitím žargónu posuňme pešiaka na také a také pole. Ale je dobré, že aspoň „neklesáme ako pešiak“. A nemali by ste nazývať stranu kráľa alebo kráľovnej stranou. Výsledkom je jasný, ale príliš doslovný preklad.

Vo všeobecnosti program obsahuje niekoľko nedostatkov, teraz existuje len málo programov, ktoré nevyžadujú záplaty na úplne správne fungovanie. A tento program nie je výnimkou, existuje niekoľko celkom zábavných chýb. Napríklad v herni je počítačový šachový poradca chybný a vždy odporúča h4 alebo inú hlúposť. Ale nie je zvlášť potrebný. Ďalšia skvelá chyba: počas inštalácie program zapísal svoje súbory z koreňového adresára programu do f:\program files a podadresáre do c:\program files. Pri pohľade na f:\program files som bol veľmi dlho prekvapený, kde sú tie tony adresárov? To všetko však nezasahuje do správnej práce.




Samotný šachový materiál v učebnici je dosť kvalitný, na profesionálnej úrovni. Školiace materiály boli použité z kníh amerických veľmajstrov, ktorí sa na to špecializujú, v skutočnosti niektorí radili vývojárom programu. Je pravda, že existuje taký zábavný moment: existuje zoznam jednoduchých cvičení pre rôzne typy základných taktík, vidličiek atď. A potom sú tu nepredstaviteľné pozície, kde treba nájsť vidličku, hoci jedným ťahom je mat. Zrejme sa však verí, že týmto spôsobom sa trénuje taktická vízia pre rôzne typy taktiky. Aj keď si myslím, že je to trochu zvláštne.

Mimochodom, program obsahuje aj knižnicu osemsto klasických a moderných partií známych šachistov. Hry zdôrazňujú hlavné body zápasu, kde jedna alebo druhá strana urobila vážnu chybu. V opačnom prípade môže byť nejasné, či sa veľmajster vzdal v beznádejnej pozícii, alebo mu vo víťaznej pozícii vypršal čas. Hry v elektronickej forme môžu byť pohodlnejšie na prezeranie ako čítanie v knihe a reprodukovanie ťahov na hracej ploche. To je, samozrejme, veľmi cenné. A to je navyše len základňa päťstotisíc strán. Asi taký veľký základ sa nikde inde tak lacno zohnať nedá. Základy pre profesionálnych šachistov sú zvyčajne oveľa drahšie a líšia sa iba väčšou čerstvosťou, ale to je potrebné pre tých, ktorí hrajú na vážnych turnajoch, aby si boli vedomí nových otvorení.

Samozrejme, tento kurz nie je dostatočne rozsiahly pre tých, ktorí chcú študovať šach do hĺbky. Nie je určený pre budúcich profesionálnych šachistov. Len ako jedna z mnohých výhod. Môžete nájsť oveľa rozsiahlejšie interaktívne počítačové učebnice taktiky, stratégie, čohokoľvek. Stále ich však treba hľadať a sú dosť drahé, keďže ich kupujú len tí, ktorí ich naozaj potrebujú.

Chessmaster 9000 je teda celý komplex, ktorý umožňuje každému plne sa ponoriť do sveta šachu. A zostaňte tam aspoň dovtedy, kým nevyjde ďalšia verzia. Otázka je však stále zaujímavá: aký silný je šachový engine Chessmaster v porovnaní s inými šachovými programami?

Zápas Kasparov-X3Dfritz

Koncom minulej jesene sa v New Yorku odohral ďalší zápas zo série duelov medzi najsilnejšími šachistami planéty a šachovými programami. Zápas Kasparov-X3Dfritz bol široko medializovaný a čitatelia možno počuli, že sa skončil remízou 2:2. Tento zápas sa však medzi bojmi človeka a počítača nestal niečím výnimočným. Ukázalo sa, že je to pokračovanie predchádzajúcich zápasov. Nové kolo konfrontácie sa ukázalo ako veľmi uzavreté, vrátili sa tam, odkiaľ odišli.

Tento článok je v mnohých ohľadoch pokračovaním článku "Počítačový šach zo všetkých uhlov pohľadu", ktorá obsahuje históriu zápasov medzi šachistami a počítačmi a analýzu hry šachových programov. V skutočnosti posledný zápas potvrdil všetky závery z predchádzajúcej publikácie. Poďme si teda prejsť hry tohto vedľajšieho zápasu, keďže sú len štyri. A spýtajme sa šachmajstra, či bude opakovať chyby Fritzovho programu? Ale, mimochodom, prečo tento slávny program dostal konzolu X3D? Faktom je, že zápas sponzorovala spoločnosť, ktorá vyrába „hlúpe“ okuliare pre virtuálnu realitu. Vyvinuli technológiu s názvom X3D, ktorá umožňuje vidieť trojrozmerný obraz na viac-menej obyčajnom monitore pomocou špeciálnych okuliarov. Tento efekt sa dosiahne nasledovne: s vysokou frekvenciou sa na obrazovke monitora generuje striedavo obraz pre ľavé a pravé oko. A okuliare sú nepriehľadné synchrónne s monitorom a striedavo blokujú pohľad pravého a ľavého oka. Vďaka tomu sa vytvára trojrozmerný obraz, približne ako v dioskope - pamätajte, existovali a existujú také zariadenia na prezeranie diapozitívov? Každému oku sa zobrazí vlastná snímka a obrázok sa zobrazí ako trojrozmerný. X3D funguje na podobnom princípe a obraz nie je príliš kvalitný. Aj keď, kto to nevidel na vlastné oči, nevie to oceniť. Kasparov, ktorý sa s týmito okuliarmi musel hrať, sa sťažoval, že po dlhej hre sa obraz trochu vznášal a vo všeobecnosti sa cítil unavený. Šachovnica je nakreslená na obrazovke monitora a ťahy sa vyslovujú hlasom. Mimochodom, musel ich rozpoznať aj samotný počítač. Nie príliš známe herné podmienky, vo všeobecnosti je pravdepodobne pre väčšinu šachistov najpohodlnejšia reprezentácia šachu na obrazovke počítača. Ale kvôli popularizácii šachu musel Kasparov súhlasiť s tým, že bude hrať s okuliarmi. Nie je celkom jasné, prečo si producenti tejto lacnej virtuálnej reality vybrali na sponzoring šachový zápas a nie nejakú erotickú šou, kde by sa asi viac hodila trojrozmernosť. Môže byť jednoduchšie vypočítať vzhľad šachových figúrok pre každé oko, ale je to len špekulácia. Tak či onak, namiesto šachových aspektov musíme diskutovať o týchto bodoch. Pravda, bez sponzorstva by sa zápas vôbec neuskutočnil.

Prvý zápas zápasu, v ktorom Kasparov hral ako biely, sa stal aritmetickým priemerom prvých dvoch bielych hier v zápase s Juniorom. Opäť obrana Slovana, opäť má iniciatívu Kasparov, len v tých partiách Kasparov najprv rozvinul úspešný útok a vyhral, ​​no v druhej hre už útok taký úspešný nebol a Kasparov zablúdil v natiahnutej pozícii mat. Tu dostal Kasparov tiež silnú iniciatívu a dokonca vyhral výmenu, ale jeho kráľ bol celkom otvorený a muž sa nemohol chrániť pred večným šekom. Partia sa teda skončila remízou a nič zvláštne nepridala.

V druhej hre hral Kasparov čiernymi a v sicílskej obrane Fritz naozaj nevedel, čo má robiť. Hlúpe umiestnil vežu do stredu a konal v tomto duchu. Kasparov postupne pripravoval útok na kráľovej strane a všetko by bolo v poriadku, ale ten muž jedným ťahom zobral a z ničoho nič zbabral kľúčového pešiaka. Tým najsmiešnejším spôsobom, ako sa to často stáva pri hraní s počítačom. Premiestnil nesprávnu vežu. Mal vziať ťah späť a zahrať správnu vežu, ale Kasparov – nie nejaký skazený amatér – odvážne pokračoval v hre a po niekoľkých ťahoch to vzdal. Táto hra tiež, žiaľ, nemá veľkú hodnotu, niečo také si môžete zahrať aj sami s domácim počítačom. Mimochodom, aký počítač používal šachový program? Zvlášť zaujímavé, aký je to procesor? Je jasné, že musí byť dostatok pamäte. Dlho som o tom hľadal informácie na stránke zápasu, no nenašiel som ich. Všade, v každom riadku bolo vidno nápis X3D, dá sa napísať už aj na ploty, hlavne že sa skladá z troch písmen. Na nejakom fóre sa mi však podarilo nájsť informáciu, že Fritz hral na štvorprocesorovom serveri založenom na Xeone. Pravda, nie je celkom jasné, či mal k dispozícii celý počítač, alebo sa o moc delil s programami, ktoré vytvorili obraz šachovnice. A je tu aj otázka, či išlo o štyri skutočné procesory, alebo virtuálne, pretože Xeony disponujú technológiou virtuálneho multiprocesingu Hyper-Treading tak či onak, tá je najmä zo šachového hľadiska veľmi blízka moderným stolným počítačom. Sila šachových programov je predsa úmernejšia logaritmu výkonu ako len rýchlosti Na dvakrát rýchlejšom procesore šachový program vypočíta možnosti len o niečo hlbšie, ani o krok ďalej.

Rozhodujúca hra

Ale tretí zápas v zápase sa ukázal byť zábavný a spôsobil veľa kontroverzií. Faktom je, že mnohí komentátori tušili zohratý charakter zápasu, v ktorom sa súboj určite skončí remízou. Mnohí veľmajstri v rozhovoroch uviedli, že sú absolútne presvedčení, že zápas skončí remízou. A tak Kasparov na rozkaz vyhral svoju poslednú hru bielych. Ako sa to stalo? V úvode si Fritz vybral variáciu, ktorá viedla k uzavretej pozícii, kde bola celá hracia plocha zablokovaná reťazou pešiaka. Tento charakter pozície predpokladá dlhodobé plánované manévrovanie dielov bez bezprostredného ohrozenia. Fritz teda preusporiadal figúrky bez akéhokoľvek plánu, len maximalizoval ich formálnu aktivitu, počet polí, na ktoré mohli ísť, a veľmi ľahko prehral. Pozícia bola dlho strategicky beznádejná a stále ju hodnotil ako takmer rovnocennú. Až na samom konci, keď sa veľké materiálne straty stali nevyhnutnými, alebo skôr ľahko viditeľnými, pochopil celú hrôzu svojej situácie.

A potom sa začali šíriť zvesti, že po prvé, Fritz hral úmyselne zle a po druhé, úmyselne si vybral možnosť prehry. Bude zaujímavé sledovať, čo na to povie šachový majster, bude sa správať rovnako nešikovne? Na začiatok, základňa päťstotisíc strán zahrnutých do programu uviedla, že možnosť zvolená černochmi predstavuje najvyššie percento. To znamená, že podľa štatistík z viac ako stovky hier dáva na danej pozícii zvolené pokračovanie najvyššie priemerné percento bodov. Potom súperi dlho sledovali jednu partiu, v ktorej vyhral čierny. Páči sa ti to. Pravda, po debute sme sa ocitli v beznádejnej pozícii. Zaujímavosťou je, že hrali niektorí z najsilnejších šachistov polovice minulého storočia – Reshevsky a Keres. Napriek tomu Fritz tím urobil chybu - zvolil si percentuálnu možnosť, ktorá však nie je vhodná pre program kvôli povahe pozície.

Ak postavíte Chessmastera na kľúčové pozície z tejto hry, potom bez ohľadu na to, ako veľmi ho naladíte, útočíte, neútočíte, a bez ohľadu na to, koľko času mu dáte na premýšľanie, stále sa správa približne ako Fritz, bez pochopenia. Takže v tomto type pozície je šachový majster rovnako hlúpy ako Fritz. Je pravda, že predtým začal vyhodnocovať pozíciu v prospech nepriateľa a aspoň nehýbal kráľom tam a späť. Hovorí sa, že Junior sa snažil hrať viac-menej korektne, ale Junior dokáže veľa vecí, uvidíme čoskoro...


V tejto pozícii programy myslia len na to, ako rýchlo pohnúť e4, akoby týmto ťahom vyhrali viac ako dáma. Uzavreté centrum im však nie je naklonené




Teraz počítač zmešká šancu ísť f5 a začať svoju hru na kráľovskej strane. Namiesto f5 tam bol nezmyselný Kf6


Ak teda aj táto strana bola vyjednaná, bola veľmi dobre urobená a nedá sa odlíšiť od tej skutočnej.

V poslednom zápase súperi všetko zmenili a dohodli sa na remíze. Zápas sa teda skončil aj remízou, bez toho, aby sa pridalo niečo nové k už odohratým zápasom Kaparov-Junior a Kramnik-Fritz. Možno poznamenať, že z piatich bielych hier vyhral Kasparov všetky, v ktorých bol zaistený jeho kráľ, a tie hry, v ktorých bol kráľ odhalený, skončili sklamaním. V skutočnosti ľudia nemajú krížové oči, pozerajú sa jedným smerom a hľadajú neočakávané bočné protiútoky. Ako som už písal v predchádzajúcom článku, človek bojuje v nerovnakých podmienkach s počítačom, z čoho vznikajú šachové partie, ktoré nemajú žiadnu šachovú hodnotu.

Počítačové majstrovstvá

Prejdime od súbojov medzi ľuďmi a umelou inteligenciou k súťaži medzi samotnými šachovými programami. Koncom roka sa práve konal ďalší šampionát medzi programami. Takéto súťaže pútajú čoraz väčšiu pozornosť, najmä preto, že ich účastníci potom bojujú s ľuďmi. Počítačový šampionát sa nečakane odohráva v oveľa veľkolepejšom a nekompromisnejšom boji ako ľudské súboje. Počítače sú pracovité a nerobia krátke žrebovania, ktoré fanúšikovia nemajú radi. Vždy si vyberú najostrejšie principiálne pokračovania: biely zaútočil na vežu, čierny ako odpoveď neodniesol vežu, ale zaútočil na dámu a biely dal check, potom pripol figúrku, ktorá útočila na dámu atď. Výsledkom na palubovke je nepredstaviteľná „maškrta“. Ľudia takto nikdy nehrajú, pretože väčšina šachistov neriskuje, že si vezme opcie, ktoré nedokážu viac či menej spoľahlivo vypočítať. Ale počítače nie sú zbabelci, ničoho sa neboja, nemyslia si, že sa môžu ľahko prepočítať a prehrať. Počítače sú skutočne vhodnejšie pre šachové športové súťaže ako ľudia, pretože majú najdôležitejšiu vlastnosť potrebnú pre všetkých športovcov - neotrasiteľné, neotrasiteľné sebavedomie. Takéto súťaže je v niektorých ohľadoch zaujímavé sledovať, pretože hry sú plné intenzívnych bojov, ktoré milujú šachoví fanúšikovia. Navyše, programy sa údajne naučili obetovať materiál pre pozičné faktory. V skutočnosti je často takouto obeťou dlho oneskorená výmenná kombinácia, ktorú nemôžete okamžite rozoznať, alebo nesprávny výpočet, keď program nepočítal s odpoveďou nepriateľa pri desiatom ťahu. Ale vyzerá to lákavo. A samozrejme, ak programy vyhodnotia pozičné faktory, ako je aktivita figúrok, v pešiakoch, potom môžu vymeniť skutočného pešiaka za pešiaka s virtuálnou výhodou. Niekedy to vyzerá krásne a ľudsky.

Žiaľ, je ťažké nájsť komentáre k partiám šachových programov, ktoré by zdôrazňovali všetky hlúposti, ktoré sa na šachovnici dejú. Faktom je, že mnohí komentátori už dlho používajú rovnaké šachové programy a v tomto prípade sú zlými pomocníkmi. Robia chyby na rovnakých miestach ako počítačoví hráči a vytvárajú zodpovedajúcim spôsobom nesprávne odhady. S ich pomocou je dobré analyzovať hry ľudí („tu veľmajster nevidel, ako mu v piatich ťahoch berú pešiaka“ atď.). Počítače neustále nesprávne počítajú akútne pozície, pretože nevidia tiché pohyby počítadla nepriateľa na konci dlhých variácií viacerých ťahov, čo je však ťažké odhaliť, pretože programy potrebujú na analýzu pozície veľmi dlhý čas.

A ako sa Chessmaster, respektíve jeho šachový motor osvedčil medzi rovesníkmi? V každom prípade sa vôbec nezúčastnil. Kráľ, názov šachového motora Chessmaster, získal ďalšie prvenstvo medzi programami, ktoré sa konali v prvej polovici roka. Ako tieto majstrovstvá súvisia, prečo sa ich programy zúčastňujú alebo sa ich nezúčastňujú, nie je pre nezasvätených jasné. Toto je jeho vlastný nepochopiteľný svet nepochopiteľných intríg. Je tu ešte väčší priestor na manipuláciu ako v ľudskom šampionáte. Napríklad sa rozhodli usporiadať nové majstrovstvá na viacprocesorových strojoch a znevýhodnené sú všetky programy, ktoré nepodporujú multiprocesing. Existuje veľa vecí, ktoré môžete vymyslieť. Tvorcovia niekedy ukladajú nové verzie programov, aby ich pripravili na rovnaké zápasy s ľuďmi. Výsledkom je, že každý populárny program je šampión. Všetko, čo sa raz predalo, vyhralo šampionát a na krabice môžete bezpečne napísať: „Najsilnejší šachový program! Dopadá to ako v boxe, kde je takmer každý bojovník šampión, majster sveta, interkontinentálny, kontinentálny atď.

Ďalej, pravdepodobne, v počítačovom šampionáte príprava na otvorenie znamená dosť veľa, pretože počítač ukladá celú databázu do svojej pamäte a môže efektívne hrať v počiatočnej fáze hry podľa vopred vyvinutého scenára. Toto je obzvlášť dôležité, pretože šachové programy sú obzvlášť sebavedomé v pozíciách so slabinami súpera a jasným plánom na posilnenie a útok na slabé miesta v pozícii. Potom postupne harmonizujú a starostlivo posilňujú postavenie svojich postáv, čím postupne privádzajú prevahu k rozhodujúcej. Navyše bez toho, aby vopred poznali víťazný plán, uvidia ho neskôr, keď si pozíciu maximálne posilnia. A táto príprava na otvorenie je drahým potešením, pretože potrebujete najať kvalifikovaných šachistov. Celé tímy pracujú s obľúbenými programami, ako sú poprední športovci, ktorí majú vlastného kuchára a kto...

Tvorcovia hry Chessmaster sa zrejme tentokrát rozhodli ušetriť. Fritz a Shredder sa podelili o prvé miesto, Junior obsadil tretie miesto, všetky ostatné programy výrazne zaostali. Nemajú super tímy ako veľké programy. Nepotrebujú to. Pozrime sa na dva zaujímavé príklady a porovnajme ťahy v hrách s tými, ktoré ponúka Chessmaster.


Ide o pozíciu zo zápasu Junioru s jedným z outsiderov. Tu Junior čoskoro prehrá a práve táto prehra mu nedovolí dobehnúť lídrov, s ktorými bude úspešne hrať, keďže nikto iný nebude dávať body outsiderom. Čo sa stalo? Junior zahral bielym a odišiel Qd3, obetoval pešiaka b4 za iniciatívu. Útok sa však ukázal ako nesprávny, súper všetko zjedol, ubránil sa a vyhral. Po hre tvorcovia Junioru povedali, že to bol hrozný problém s programovaním, tentoraz zlyhala intuícia programu. Išlo o hru z prvého kola, pravdepodobne omylom boli do programu zadané rovnaké nastavenia, aké boli v jej zápase proti Kasparovovi. Kde aj ona v piatej hre nečakane niečo obetovala a Kasparov išiel opakovaním ťahov po remízu, pretože sa bál hrať o víťazstvo vo veľmi kritickej pozícii. Ale počítač sa ničoho nezľakol, nezopakoval ťahy a porazil Juniora.

Ale Chessmaster, samozrejme, takto nehrá. Vyberá si medzi najaktívnejším a najpresnejším h4! a spoľahlivejšie Rd1. Takže aspoň Junior nie je vždy silnejší ako šachový majster.


Tu je kľúčová pozícia z rozhodujúceho zápasu medzi Fritzom a Shredderom v dodatočnom zápase o prvé miesto. Fritz má už dlho povesť pomalého a zle počítajúceho. A potom si to vybralo svoju daň, program sa vážne prepočítal, nevšimol si niekoľko tichých pohybov nepriateľa. Fritz odpovedal na g6 pomocou Rg3?, pričom odpoveď Rc8 nie je úplne vypočítaná! s množstvom taktických hrozieb a prehral. A Chessmaster chcel na začiatku hrať aj Rg3, ale rýchlo našiel správny ťah vedúci k remíze, f-g!

Šachoví komentátori radi používajú Fritza, pretože program má užívateľsky prívetivé rozhranie – takže koľko dier je v takýchto analýzach? Najmä pri zvažovaní hier medzi šachovými programami...

Takže sme skončili s rozprávaním o počítačovom šachu. Ako vidíme, nič také sa nedeje – pomaly vychádzajú nové verzie programov, všetko ide ako predtým...

Analýza vybraných majstrovských hier medzi šachovými programami.

Webová stránka zápasu Kasparov-X3Dfritz.

Ahojte všetci milí priatelia. Zhorikov otec je s tebou.

V dnešnom článku vám poviem, ako trávime so Zhorikom šachová analýza z hry hranej online. Analýza je navyše veľmi kvalitná.

Počítač ukazuje šípkami ťahy (kam je lepšie ísť), kde je chyba. Zobrazuje „+“ alebo „-“ s číslami, okamžite nájde možnosti pre mat v určitom počte ťahov, obetí, kombinácií a podobne.

A všetko je veľmi pohodlné. Keď hráte, stlačíte tlačidlo a analyzujete hru pre každý ťah. Počítač nie je hlúpy, všetko veľmi dobre analyzuje. Nemyslite si, že ste múdrejší ako on. =)

V skutočnosti teraz existuje veľa rôznych bezplatných a platených programov v ruštine aj angličtine, kde sú pripojené všetky druhy motorov. Existujú služby atď. Ale osobne nás aj Zhorik baví viac rozoberať každého www.lichess.org.

Ak hráte na počítači, vyzerá to takto:


A ak na telefóne (iPhone), tak takto:

Schéma je jednoduchá, ak hráte na samotnej webovej stránke lichess.org. Hrali sme, po hre klikni - analýza:


A kliknutím na každý pohyb v tabuľke myšou sa pozrite, čo vám počítač ukazuje. Engine Stockfish 8.0 bude analyzovať šachovú hru. V skutočnosti je to veľmi cool motor, takže o jeho kvalite analýzy nemôžete pochybovať.

Tu je príklad hry, ktorú som hral so Zhorikom. Otestovali ho zo znalosti pasce pri ochrane pešiaka na e5 s pešiakom f6. Hra mala: 1. e4 e5 2. Nf3 f6 3. Nxe5 fe:


Vidíte, počítač ukazuje šípkou, že ďalší ťah je ťah, radí kráľovnej na h5. Pozíciu hodnotí aj ako +3,6 v prospech bieleho.

V skutočnosti tak sedíte po zápase, pozeráte sa na svoje chyby a chápete, aké ľahké bolo vyhrať, však.))) Súper urobil sem-tam chyby... Eh... Kiežby som mohol vrátiť čas . ja by som mu to zariadil.)))

Vďaka šachovej analýze sa vaša úroveň hry zlepšuje. Začnete nachádzať dobré pohyby, začnete vidieť obete, dobré kombinácie atď.

Ďalej. Ak hráte nie na lichess, ale napríklad niekde na inej stránke alebo dokonca offline s kamarátom v šachovom klube vo vašom meste alebo na nejakých súťažiach, sadnete si, zapíšete si hru do formulára a chcete ju analyzovať, potom opäť s lichess nie je problém.

Ak máte súbor pgn, môžete ho importovať do lichess a vykonať analýzu krok za krokom:


Tiež, ak nepotrebujete analýzu od úplného začiatku hry, ale chcete analyzovať nejakú šachovú pozíciu a zistiť, ako ste mohli urobiť lepší ťah, ako ste v skutočnosti urobili, potom je tu všetko rovnako jednoduché.

Dospieť k editor dosky a vyberte koho ťah:


Vyčistite tabuľu:


Potiahnutím figúrok na tabuľu nastavte požadovanú polohu:


Stlačte tlačidlo - „Analýza“. V dôsledku toho mi compm ukazuje toto:


Mat v 4 ťahoch. S obeťou veža.)) Toto sú koláče.

Analyzujte, precvičujte a zlepšujte svoje herné schopnosti. Na konci článku vám navrhujem analyzovať hry medzi Sergeyom Karjakinom a Magnusom Carlsenom.

Sledujte hry tu a robte svoje pohyby na lichess.org pod analýzou rýb. Tiež vám odporúčam analyzovať rôzne.

To je z mojej strany všetko. Počkajte na nové články. Ďalej popíšeme ďalšie možnosti počítačovej analýzy. Napríklad existuje taký mega cool program - Chessbase.

Do skorého videnia...

Analýza šachovej hry pomocou šachových motorov
Časť prvá
preložil Google do ruštiny
Analýza šachovej hry
Používanie motorov ChessBase
(Časť prvá)
Steve Lopez
Programy výbušného šachu poskytujú šachistom za posledných pätnásť rokov mnoho pozitívnych výhod, v neposlednom rade možnosť hrať šach kedykoľvek podľa vlastného výberu. Nemusíte čakať na týždenné stretnutia šachového klubu alebo si vziať šachovú súpravu do parku v nádeji, že získate neformálne hry.

Ale najdôležitejšia funkcia poskytovaná takmer vo všetkých šachových softvérových balíkoch je často najviac prehliadaná: možnosť nechať šachový engine analyzovať vašu hru a poskytovať personalizované informácie o tom, ako zlepšiť vašu hru.
Celý dôvod, prečo som si kúpil svoj prvý počítač začiatkom 90. rokov, bol prístup k tejto funkcii. Už roky hrám šach a študujem knihy o šachu, ale nikdy som nezažil, aby sa niekto pozeral na moje hry a ukázal mi, kde som urobil chybu. Keď som si kúpil počítač a nejaké šachové programy a začal som ich používať na analýzu mojej hry, naučil som sa veľa o svojich vlastných nedostatkoch ako hráč. Rozhodol som sa opraviť tieto problémy a moje skóre sa výrazne zlepšilo.
V tejto krátkej sérii článkov vám ukážem, ako na to. Aj keď sa na používanie šachových motorov v rámci programu ChessBase Chess Interface (používajú Fritz, Hiarcs, Junior, Shredder, Rybki atď.) budú vzťahovať špecifické pokyny krok za krokom, princípy, o ktorých budeme diskutovať, platia pre akýkoľvek šachový program, ktorý má schopnosť analyzovať hru. V prvom článku sa pozrieme na základy tvorby a používania hry Analýza funkcií používania funkcie "Úplná analýza" v rozhraní produkčného hracieho programu ChessBase. V druhom článku budeme diskutovať o použití funkcie "Blundercheck" rovnakého rozhrania, ktorá tiež poskytuje úplnú analýzu hry s výstupom v trochu zložitejšej (ale aj užitočnejšej) forme. V poslednom článku si povieme o praktických aplikáciách spätnej väzby šachového programu, napríklad o tom, ako využiť tieto informácie na zlepšenie vašich vlastných herných schopností.

Ak chcete od svojho šachového motora špičkovú analýzu, pred spustením šachového programu budete chcieť urobiť niekoľko vecí. Počas analýzy vášho šachového motora nespúšťajte žiadne iné programy – oslabujete tým motor. Táto ponuka zahŕňa aj akékoľvek spustené programy „na pozadí“ (tj „Ukončiť a zostať v rezidentnom“), ako sú šetriče obrazovky, antivírusové programy, „rumble guard“ atď.
Ďalším krokom je spustenie programu šachovej hry (ako je uvedené vyššie, pre tento článok použijeme programy na vytváranie hier ChessBase). Stlačte F3 pre prístup k zoznamu dostupných motorov a vyberte ten, ktorý chcete použiť, v tomto článku použijeme Fritz.

Úplná analýza
Akonáhle ste si vybrali svoj šachový motor, existuje niekoľko rôznych spôsobov, ako postupovať. Jedným z nich je prejsť do zoznamu databázy hier, dvakrát kliknúť na hru, ktorú chcete analyzovať (načítať ju na hlavnú obrazovku šachovnice) a potom prejsť do ponuky Nástroje, z ponuky vybrať „Analýza“ a potom „Úplná analýza“. “ z podponuky. Tento postup neodporúčam z viacerých dôvodov. Po prvé, pomocou tejto metódy nemôžete získať prístup k celému rozsahu možností "Úplná analýza". Po druhé, musíte si pamätať, že po dokončení analýzy musíte hru manuálne uložiť do databázy.
Namiesto toho odporúčam nasledujúce postupy (ktoré v skutočnosti ušetria niekoľko krokov). Najprv načítajte databázu, v ktorej máte uloženú hru, ktorú chcete analyzovať - ​​stlačením F12 otvorte okno so zoznamom hier, a ak sa nezobrazuje správna databáza, prejdite na Súbor / Otvoriť / Databáza a vyberte správnu. Po stiahnutí príslušnej databázy nájdite v zozname hru, ktorú chcete analyzovať, a jedným kliknutím na ňu umiestnite kurzor na hru, aby ste ju zvýraznili v zozname. Potom prejdite do ponuky Nástroje, vyberte položku „Analýza“ a potom z podponuky „Úplná analýza“ zobrazí nasledujúce dialógové okno:

Tu je potrebné zvážiť niekoľko vecí! Toto dialógové okno vám umožňuje nastaviť parametre časovania a ovládať výstup analýzy vášho šachového motora. Hoci toto dialógové okno môže na prvý pohľad vyzerať komplikovane, v skutočnosti sa používa veľmi jednoducho. Pozrime sa na rôzne časti tohto dialógového okna a preskúmame, čo tieto možnosti robia.

Výpočet času a prahov
Prvá vec, ktorú by ste mali zvážiť, sú možnosti „Načasovanie“ a „Prah“. Vo všeobecnosti platí, že čím viac času necháte vášmu motoru počítať hlbšie („ďalej vpred“), objaví sa v tejto polohe – a preto budete mať lepšiu analýzu v reakcii, existujú však potenciálne nevýhody nastavenia načasovania výpočtu buď príliš vysoko alebo príliš nízka.
Najprv musíme pochopiť, čo vlastne načasovanie znamená. Hodnota v tomto poli je uvedená v sekundách. Ak túto hodnotu nastavíte napríklad na „30“, znamená to, že váš šachový engine by mal (teoreticky) analyzovať každý ťah v hre v priemere asi tridsať sekúnd. V praxi to však takto nefunguje. Nastavenie hodnoty na „30“ neznamená, že program zastaví analýzu, keď dosiahne tridsaťsekundovú hranicu a vyhodí najlepšiu možnosť, je to v skóre hry. To znamená, že po dosiahnutí tridsiateho sekundového znaku program dokončí analýzu aktuálnej hĺbkovej vrstvy pred vykonaním analýzy a prejde na ďalší pohyb. Ak sa program práve spustil, povedzme, desiata vrstva na dvadsaťosem sekundovej značke, môže trvať dve minúty alebo viac, kým dokončí vyhodnotenie tejto desiatej vrstvy a prejde na ďalší pohyb.

Môžeme teda pochopiť, prečo môže byť nastavenie parametrov času výpočtu príliš vysoké ako nevýhoda - môže to vyžadovať veľa, veľa hodín výpočtu programom na dokončenie analýzy. Ak však nastavíte parameter príliš nízko (napríklad na hodnotu „5“), prinúti program veľmi rýchlo (v priebehu niekoľkých minút) úplne analyzovať hru, ale kvalita návrhov programu bude dosť nízka.
Príslušné nastavenia sa budú líšiť od stroja k stroju a jeho objavenie bude vyžadovať určité experimentovanie z vašej strany. Analýza hry šachového enginu sa najlepšie robí cez noc – trvá to niekoľko hodín, kým program poskytne kvalitnú analýzu (šesť hodín nie je príliš veľa času). Trik je nájsť vhodný čas na analýzu bez toho, aby ste museli zaväzovať počítač na desať, dvanásť alebo viac hodín. Začnite s hodnotou "60" (ako je znázornené na obrázku vyššie). Ak zistíte, že váš program dokončí analýzu pomerne rýchlo (povedzme do dvoch hodín pri 40. ťahu hry), budete chcieť zvýšiť časovanie. Ak však spustíte proces analýzy, idete spať, vrátite sa o ôsmej a program stále analyzuje strednú hru 40-ťahovej hry, budete musieť zodpovedajúcim spôsobom znížiť parameter Timing.

Hranica sa udáva v krokoch po 1/100 pešiaka – inými slovami, prahová hodnota „1“ je 0,01 pešiaka. Threshold vám umožňuje kontrolovať, koľko analýzy šachový engine poskytuje a za akých okolností vám ukáže najlepší ťah. Počas analýzy program vyhodnotí každú pozíciu v hre a nájde najlepší ťah na každej pozícii. Tým sa každej pozícii priradí číselná hodnota (tj „Ak biely zahrá tieto zmeny, bude lepší o 0,75 pešiaka“).
Hranica ukazuje rozdiel medzi najlepšou líniou hry, ktorú šachový engine nájde, a pohybom, ktorý sa v hre skutočne odohral. Napríklad, ak nastavíte prah na „50“, program zobrazí alternatívu prípad od prípadu, v ktorej je najlepšia hra (podľa programu) lepšia ako skutočný ťah o polovicu pešiak alebo viac.
Akú hodnotu by ste teda mali prahu priradiť? Ak ste začínajúci šachista, odporúčam hodnotu „100“, prinúti vás to, aby vám ukázal taktické chyby, pri ktorých ste stratili konkrétny materiál (napr. pešiaka alebo viac). Je nepravdepodobné, že začínajúci hráč bude schopný pochopiť, prečo je konkrétny ťah lepší ako zlomková hodnota pešiaka a začínajúci hráči sa aj tak musia sústrediť na taktiku, takže nastavenie „100“ bude fungovať celkom dobre a ukáže vám taktické chyby. urobil som.
Pre stredne pokročilých a pokročilých hráčov zvyčajne odporúčam hodnotu 30. Silní šachisti a experti na počítačový šach zvyčajne odhadujú straty v tempe na približne tretinu pešiaka. Použitím hodnoty "30" sa zobrazia tieto typy dočasnej straty polohovej chyby (rovnako ako akékoľvek iné významné chyby polohovej povahy).

Niektorí hráči používajú veľmi nízke hodnoty (napr. "1"), ale nepovažujem to za veľmi užitočné. Ak hráte „dokonalú hru“ (ako keby niečo také skutočne existovalo), väčšina ťahov, ktoré hráte, sa dá vylepšiť šachovým motorom o 0,05 až 0,10 pešiaka, a to je pre väčšinu ľudských hráčov príliš tesné oholenie. môže získať akúkoľvek významnú výhodu.

Ďalšie možnosti
Po nastavení parametrov „Časovanie“ a „Prah“ je čas prejsť na ďalšie prepínače v tomto dialógovom okne. Okno „Anotácie“ vám umožňuje vybrať rôzne formy, ktoré môžu mať anotácie. Začnime na konci zoznamu. "Odstrániť staré anotácie" znamená presne to - program vymaže všetky existujúce anotácie v skóre hry. Ak ste do hry (alebo do akejkoľvek inej predtým vybranej anotovanej hry) v minulosti manuálne pridali akýkoľvek textový, symbolický alebo grafický komentár, toto začiarkavacie políčko spôsobí vymazanie takéhoto komentára – preto používajte tento prepínač rozumne.
Keď sa vrátime na začiatok zoznamu, "Verbose" znamená, že program pridá do hry nejaký bežný jazykový verbálny komentár. Je dôležité poznamenať, že tento komentár je veľmi primitívny – program neposkytne deväťbodovú dizertačnú prácu o tom, prečo ste nedokázali správne pracovať s Maroczyho štruktúrou, aby ste zviazali súperových pešiakov. Príklad slovného komentára k programu si ukážeme o niečo neskôr.

„Grafické“ znamená, že program zobrazí farebné šípky a štvorce na hracej ploche tam, kde bude takýto komentár považovať za potrebný. Zvyčajne to má formu znázornenia slabých polí (podľa ich zafarbenia) alebo kontrolného políčka (napríklad môžete vidieť veľa šípov v izolovanom pešiakovi, ktoré označujú figúrky, ktoré útočia a bránia tohto pešiaka).
„Tréning“ umožňuje vytvoriť program zameraný na tréningové problémy v kritických bodoch hry. Tie sú zvyčajne vo forme problémov s taktikou, pri ktorých sa od vás žiada nájsť najlepší ťah v pozícii. Upozorňujeme, že program nevytvorí tieto otázky v každej hre - podľa mojich skúseností som ich videl vytvárať raz za dvadsať až dvadsaťštyri hier, ktoré som mal v programe analýzy.

Odkaz na databázu
Na obrázku vyššie si všimnete, že „Otvorená referencia“ je zobrazená v odtieňoch sivej a je sivá Je to preto, že som „Referenčnú databázu“ nepriradil pred vytvorením ilustrácie. Tlačidlo Reference" Tlačidlo "Reference-DB" (viditeľné v spodnej časti dialógového okna) a výber databázy. Výber možnosti "Otvoriť odkaz" vám umožní odhlásiť sa z nainštalovaných možností otvárania programu z iných hier vo vašom hernom účte, ako je ukázané nižšie:

Na tomto obrázku môžete vidieť, kde program pridal do hry tri alternatívne variácie (ako často vidíte v šachových knihách a časopisoch) a dokonca označil ťah 5...e6 ako „teoretickú novinku“ (čo však neznamená, že 5 ... e6 bol nevyhnutne dobrý ťah, len tento ťah nebol nájdený v referenčnej databáze hier).
Upozorňujeme, že pri výbere referenčnej databázy musí mať databáza, ktorú vyberiete, pripojený otvárací kľúč, aby táto funkcia správne fungovala. Zistil som tiež, že táto funkcia funguje najlepšie, ak referenčná databáza obsahuje hry iba na otvorenie použité v analyzovanej hre – inak sa program niekedy zrúti do anotácií na úplnom začiatku hry, ktoré pochádzajú z iných, nesúvisiacich otvorov. .
Môžete vybrať ktorúkoľvek alebo všetky možnosti v sekcii Poznámky, výber jednej z nich „neprepíše“ žiadne iné.

Prepínače v okne "Side" sú samovysvetľujúce - môžete si vybrať, či má šachový nástroj analyzovať pohyb oboch hráčov alebo iba jedného hráča. Môj dôrazný návrh je, aby ste vždy vybrali možnosť „Oboje“ – program bude fungovať oveľa lepšie, ak tak urobíte, a vždy je pre vás výhodné vidieť, ako by váš súper mohol zlepšiť svoju hru potrestaním svojich chýb.
V Seed môžete vybrať iba jednu možnosť, výber možnosti tu vám bráni vybrať ktorúkoľvek z ostatných.
Nakoniec sa dostávame k možnostiam „Úložisko“. „Nahradiť“ znamená, že program fyzicky nahradí vašu hru v databáze novou, anotovanou verziou (ak máte napríklad v databáze program na analýzu hry #320, stará hra #320 bude nahradená novou verziou ). „Pridať“ znamená, že program pridá hru do databázy, pričom ju „pripne“ ako poslednú hru v zozname databázy hier (napríklad analyzujete hru č. 320 v databáze hier 2474. Program analyzuje hru #320, ponechajte aktuálny #320 nedotknutý a pridajte analyzovanú hru do databázy ako 2475. zápas v zozname). Nevýhodou používania Append je, že v databáze skončíte s tou istou hrou dvakrát, raz v pôvodnej podobe a druhýkrát v anotovanej podobe.

Spustite analýzu
Po nastavení parametrov a vybratých možností v tomto dialógovom okne kliknite na tlačidlo "OK" a šachový engine začne analyzovať vašu hru. Obrazovka sa zmení z okna „zoznam hier“ na hlavnú obrazovku šachovnice. Tento krok sa momentálne vyhodnocuje a je zvýraznený v označení panela tmavým kurzorom. Ak budete proces sledovať niekoľko minút, všimnete si niečo zaujímavé: program začne analyzovať na konci hry a postupuje smerom dozadu cez ťahy. Keď program nájde najlepšie zmeny, vloží ich do hry a ohodnotí čo najviac variácií. Keď proces analýzy skončí, program sa vráti na zobrazenie databázy „zoznam hier“ (ak ste proces analýzy spustili zo zoznamu hier, ako som odporučil vyššie), zvýrazňujúcim kurzorom novo anotovanej hry sa dozviete proces bude dokončený.
Po dokončení analýzy dvakrát kliknite na skóre hry a načítajte hru. Všimnete si, že program často používa symbolický komentár, aby ukázal svoje hodnotenie navrhovaných zmien a presunul sa do skutočného hrania. Aby ste porozumeli analýze, musíte vedieť, čo znamenajú tieto symboly:

Môžete vidieť, o koľko lepšia je odporúčaná línia, porovnaním skóre skutočne hraného ťahu so skóre navrhovaných zmien šachového enginu:

Tu vidíme zaujímavý jav: šachový motor niekedy ukáže slabé čiary na ilustráciu bodu. Na tomto obrázku vidíme, že tento ťah bol skutočne odohraný, 18.cxd5 odchádza bielym s výrazným náskokom. Ak by však biely zajal čiernych pešiakov d5 vežou a nie (18.Rxd5), zostala by mu iba rovnaká hra po odpovedi čierneho 18...a5.
Tu je snímka obrazovky so zápisom panela, aby ste mali predstavu o type komentárov, ktoré šachový engine poskytne v rozhraní ChessProgram:

Môžete vidieť, že text komentára (vytvorený preto, že sme ako možnosť „anotácie“ vybrali „Verbose“) je veľmi stručný a je primárne určený na to, aby upriamil našu pozornosť na zaujímavé a/alebo dôležité body v hre. Niekedy text popisuje účel ťahu (ako je to v prípade nôt po siedmom ťahu bieleho a dvanástom ťahu čierneho). V iných prípadoch nás text komentára programu jednoducho upozorní na body, v ktorých má jeden hráč problémy (biele ťahy 21 a 23). A niekedy program použije text na označenie miest, kde môže hráč zlepšiť svoju hru (napríklad zmeniť 31 ťahov bieleho).
Teraz, keď už vieme, ako funguje možnosť „Úplná analýza“ v rozhraní šachového programu, pozrieme sa na spôsob, ako „doladiť“ analýzu a získať ešte konkrétnejšie informácie, aj keď v numerickej a nie verbálnej forme. Táto možnosť analýzy "Blundercheck" bude vysvetlená v druhej časti tejto série článkov.

(Druhá časť)
Steve Lopez
V prvej časti tejto série článkov sme sa pozreli na funkciu "Úplná analýza" v rozhraní ChessProgram ChessBase (používajú ju Fritz, Hiarcs, Rybka, Junior a Shredder). Táto funkcia vám umožní analyzovať vaše hry a poskytne vám všeobecné informácie o tom, kde ste vo svojej hre urobili chybu. Druhá forma analýzy sa nazýva „Blundercheck“ a je v mnohom podobná funkcii „Úplná analýza“. "Blundercheck" analyzuje vaše hry a ukáže vám, kde ste (a váš súper) urobili chyby, ale jeho výstup je skôr v digitálnej ako verbálnej forme. Toto je tradičný režim zobrazenia šachovej analýzy; existuje od objavenia sa prvého komerčného šachového softvéru pre PC v roku 1980. Táto tradičná numerická analýza je v mnohých ohľadoch oveľa presnejšou metódou analýzy v tom, že vám ukáže presný (až do 1/100 pešiaka) rozdiel medzi ťahom, ktorý ste urobili, a odporúčaným ťahom, ktorý šachový motor určuje byť lepší. Namiesto symbolickej anotácie, ktorá vo všeobecnosti ukazuje, o koľko lepšie sú odporúčané variácie, vám číselné skóre presne ukáže, ako sa váš ťah a odporúčané riadky líšia.

Chybná kontrola
Názov „Blundercheck“ znamená, že program vám ukáže len základné chyby, ale nie je to tak. Tento analytický režim bol pôvodne určený ako spôsob pre pokročilých hráčov, aby si skontrolovali svoju vlastnú analýzu, napríklad šachista môže pridať poznámky k hre a použiť „Blundercheck“ na zobrazenie chýb vo svojich variáciách ako prostriedok „dvojitej kontroly“ svojej práce na „ chyby“ vo vašej analýze. Ale "Blundercheck" je oveľa užitočnejší ako prostriedok pre priemerných hráčov, aby získali presnejšiu predstavu o tom, čo im šachový engine ukazuje.
Najprv si ukážeme, ako vytvoriť a použiť funkciu "Blundercheck", potom popíšeme výkon motora. Rovnako ako v predchádzajúcom článku pre „úplnú analýzu“ budeme postupovať podobnými prvými krokmi, aby sme sa dostali do dialógu „Blundercheck“. Po spustení rozhrania ChessProgram stlačte F3 a vyberte šachový nástroj, ktorý chcete použiť na analýzu. Po výbere enginu stlačením F12 otvorte okno so zoznamom hier. Ak sa nezobrazí správna databáza, prejdite do ponuky Súbor a vyberte položku Otvoriť/Databázy a pomocou dialógového okna výberu súboru prejdite na príslušný priečinok a databázový súbor. Databázu otvoríte dvojitým kliknutím na názov súboru.
Po zobrazení zoznamu hier kliknite raz na hru, ktorú chcete analyzovať, na túto položku v zozname hier sa umiestni čierny kurzor. Teraz prejdite do ponuky Nástroje, vyberte "Analýza" a potom "Blundercheck", aby sa zobrazilo nasledujúce dialógové okno:

Niektoré časti tohto dialógu vám budú známe (po prečítaní prvej časti tejto série). O "Side Analyze" sme už diskutovali, ale zopakujem svoju najlepšiu radu, aby ste vždy používali "AND" - program funguje oveľa lepšie v tomto režime a tiež vás upozorní na chyby, ktoré urobil váš súper (a to mohli by ste byť potrestaní).
O „úložisku“ sa hovorilo aj v predchádzajúcom článku.
"Exit" je nová funkcia, ktorá je jedinečná pre funkciu "Blundercheck". „Anotácie ako text“ znamená, že riadky zahrané šachovým enginom, ktoré odporúča, budú prezentované ako text anotácie – to znamená, že budú vyzerať striktne ako text a text sa nebude automaticky prehrávať na šachovnici, keď sa zoznámite s hrou. Preto dôrazne odporúčam inú možnosť: „anotácie ako variácie“. Výsledkom budú odporúčané riadky šachového enginu, ktoré budú prezentované ako opakovateľné variácie (ako sa objavia, keď použijete "Úplnú analýzu") - keď sa zoznámite s hrou, budete môcť hrať variácie na šachovnici. neskôr.

Nastavenie "Time" je rovnaké ako nastavenie "Calc. Time" v režime "Full Analysis" a platia tu rovnaké odporúčania. Ďalšie nastavenie je "Hĺbka", engine bude vždy analyzovať hĺbku vrstvy, ktorú ste v tomto poli nastavili - nikdy menej, nikdy viac. „Čas“ a „Hĺbka“ sa navzájom vylučujú, môžete nastaviť jedno alebo druhé, ale nie oboje. Moje odporúčanie je použiť nastavenie "Čas" namiesto "Hĺbka"; ich použitie často vedie ku krátkym zmenám, ktoré sú prerušené v "nútenej" línii (napr. v sérii kontrol alebo uchopení).
"Threshold" funguje v režime "Blundercheck" presne ako v "Full Analysis" a platia tu rovnaké odporúčania.

Za „Threshold“ nasleduje séria začiarkavacích políčok a poskytuje vám dostatočnú voľnosť v tom, ako šachový engine zobrazí svoj výstup. „Napísať úplnú variáciu“ je zaujímavé nastavenie. Zaškrtnutie tohto políčka znamená, že šachový engine zobrazí úplnú zmenu (s krokmi pre obe strany), keď nájde zlepšenie oproti tomu, čo ste vy alebo váš súper skutočne hrali v hrách. Ak zrušíte začiarknutie tohto políčka, program zobrazí úvodný krok len vtedy, keď nájde niečo lepšie ako samotná hra. Vidieť len prvý ťah nie je pre bežného hráča veľmi prospešné, často sa pristihnete, že sa pýtate: „Prečo bolo lepšie sa pohnúť?“ Preto vám odporúčam ponechať toto začiarkavacie políčko, aby ste videli, ako sa „pozorovania“ posúvajú lepšie ako počiatočný pohyb.

„Odstrániť staré anotácie“ funguje rovnakým spôsobom ako „Úplná analýza“ a vzťahuje sa na predtým anotované hry, program vymaže zo skóre hry všetko až po anotácie.
"Tréning" bol popísaný v predchádzajúcom článku, umožňuje programu generovať časované tréningové otázky ako súčasť jeho analýzy. Stáva sa to v priemere každých dvadsať až dvadsaťštyri hier.

„Skóre obchodu“ musí byť začiarknuté: to umožňuje programu pridať svoje číselné skóre k zmenám, ktoré vloží do skóre hry. Zrušením začiarknutia tohto políčka v skutočnosti zmaríte celý účel funkcie „Blundercheck“ pre priemerného hráča. Možnosť vynechať tieto numerické odhady je zahrnutá predovšetkým pre hráčov na úrovni veľmajstra, ktorí sú pravdepodobne schopní tieto odhady robiť sami.

"Skontrolovať riadky" hovorí programu, aby vyhodnotil kroky, ktoré sa skutočne odohrali v hre dvoch hráčov. Toto treba vždy skontrolovať. Zaškrtávacie políčko "Skontrolovať variácie" pre hráčov, ktorí chcú, aby šachový engine "dvakrát skontroloval" všetky zmeny, ktoré manuálne pridajú do skóre hry; Toto pole je užitočné pre autorov/komentátorov, ktorí chcú, aby motor skontroloval ich prácu na chyby.
Po nastavení možností v tomto dialógovom okne kliknite na tlačidlo "OK". Program sa prepne na hlavnú obrazovku šachovnice, preskočí na posledný ťah v hre (ako je popísané v predchádzajúcom článku) a spustí analýzu. Urobí krok späť cez hru, pridá variácie a numerickú analýzu v bodoch, kde nájde najlepšiu líniu hry. Keď program dokončí analýzu hry, vráti sa na obrazovku zoznamu hier, kde uvidíte hru opäť zvýraznenú čiernym kurzorom. Teraz môžete dvojitým kliknutím na túto hru stiahnuť a sledovať a analyzovať hru:

Všimnite si, že Fritz (šachový engine použitý na analýzu tejto konkrétnej hry) vložil do hry päť bodových variácií, v ktorých našiel najlepší ťah pre každého hráča (na základe nastavenia „Threshold“ poskytnutého pri nastavovaní parametrov analýzy). Je zaujímavé poznamenať, že jediný text v anotácii znie: „Kniha posledného pohybu“. To znamená, že 4.Be2 bol posledným krokom, ktorý sa našiel v otvorení knihy, ktorá sa načítala pri spustení analýzy. Blackova odpoveď, 4...a6, sa v úvodnej knihe nenašla.
Aby sme pochopili numerickú analýzu šachového motora, pozrime sa bližšie na jednu z možností, ktoré ponúka:

Analýza s odkazom na sedemnásty ťah čierneho (17...exd5). Numerická analýza je vždy daná z pohľadu bieleho, kladné čísla znamenajú, že pozícia je priaznivá pre bieleho, záporné čísla znamenajú, že pozícia bola lepšia pre čierneho. V tomto prípade vidíme, že biely má výhodu pešiaka 94/100 (0,94) po skutočnom ťahu čierneho 17...exd5, čo znamená, že podľa šachových motorov je biely takmer o celý pešiak vpredu. Čierny by sa však mohol v tejto hre zlepšiť s 17...Bxc3. Program naďalej poskytuje odporúčanú možnosť, v ktorej navrhuje najlepšie hrať pre obe strany. Po tomto slede ťahov, ktorý končí 22.Qc4, bude biely stále využívať výhodu pešiaka 44/100 – ale všimnite si, že táto výhoda je podstatne menšia ako po skutočnom ťahu partie. S 17...Bxc3 bol biely takmer o plný pešiak, ale pri zmene po 17...Bxc3 by bola výhoda bieleho menej ako polovica pešiaka. Čierny by znížil výhodu bieleho presne o polovicu pešiaka (0,94 – 0,44 = 0,50), ak by namiesto toho hral zajatie strelca.

Číslo "13" za číselným odhadom variácie nám hovorí, ako hlboko bolo hľadanie pred tým, ako šachový nástroj dospel k tomuto odhadu. V tomto prípade engine analyzoval pozíciu po 17.d5 v hĺbke trinástich vrstiev (polovičné ťahy), aby dospel k záveru, ako by mohol čierny zlepšiť svoju hru.

Môžeme ľahko zistiť, aké presné sú tieto informácie v porovnaní s výstupom Úplná analýza. Zatiaľ čo "Úplná analýza" je o niečo čitateľnejšia, "Blundercheck" nám poskytuje presnejšie informácie. Presne vieme, o koľko je navrhovaná variácia lepšia v porovnaní so skutočne odohraným ťahom, a tiež presne vieme, ako hlboko je vyhľadávací nástroj, aby dosiahol svoj odhad. Preto je „Blundercheck“ vhodný pre začiatočníkov alebo neskúsených hráčov, zatiaľ čo stredne pokročilí a pokročilí hráči si užijú presnosť analýzy poskytovanej „Blundercheck“ a budú z nej ťažiť.

V záverečnom článku tejto série sa naučíme, ako aplikovať informačný engine na úlohu zlepšiť našu vlastnú šachovú hru.

(Časť tretia)
Steve Lopez
V tejto časti, poslednej časti trojdielnej série článkov, sa pozrieme na to, ako budete používať šachový motor (ako Fritz, Rybka, Shredder, Junior a Hiarcs), ktorý vám pomôže zlepšiť sa v šachu. Toto nebude softvérový tutoriál ako taký, nebudeme sa pozerať na pokyny „kliknutím na x, aby sa y stalo“, keďže sme ich prebrali v dvoch predchádzajúcich článkoch. Namiesto toho skúmame, ako využijete výstup generovaný funkciami analýzy hry, aby vám pomohol zlepšiť váš šach.
Ktosi raz povedal, že „prvým krokom k poznaniu je priznať si svoju nevedomosť“, toto tvrdenie tu určite platí. Aby ste mohli profitovať z toho, že šachový engine analyzuje vaše hry, musíte si najprv (možno bolestivo) uvedomiť, že v šachu je toho veľa, čo neviete, ale potrebujete sa naučiť. V priebehu rokov som hovoril s viac ako jedným používateľom šachových programov, ktorí používali analýzu funkcií ako „posilňovač ega“, obdivujúc ťahy, ktoré šachový motor považuje za „správne“, pričom ignorujúc zlé ťahy (alebo priame chyby), ktoré objavený softvér Tento prístup môže byť „Kuracou polievkou pre dušu“, ale skutočným plytvaním cenného nástroja na zlepšovanie šachu, aby ste čo najlepšie využili svoj vlastný nástroj na analýzu hry, musíte si najprv priznať, že váš šach potrebuje zlepšenie - niet inej cesty.

V skutočnosti je celý proces založený na tom, že ste sa už rozhodli, že s vaším šachom niečo nie je v poriadku a chcete chyby napraviť. Teraz musíme objasniť proces: ako použijeme analýzu generovanú motorom na zlepšenie?

Na rozdiel od toho, čo by od vás niekoľko vývojárskych spoločností žiadalo, žiadny šachový softvér sám o sebe nezaručuje zlepšenie vášho šachového výkonu. Chápem, že viac ako pár hráčov hľadá „magickú guľku“: jednu knihu alebo softvér, ktorý sám o sebe prinúti hráča stať sa akýmsi „momentovým majstrom“. Prepáčte, ale je to malá nádej, že sa to len tak nestane. My, ako hráči a študenti, musíme nájsť spôsob, ako integrovať šachový výskum a šachovú prax do metódy na zlepšenie. V skutočnosti je to (a tvrdá práca s tým spojená) kľúčom k tomu, aby ste sa v šachu zlepšili.
Pozrime sa na tento nápad bližšie. Zlepšenie v šachu je vlastne trojstupňový cyklus procesov:
Prax
Analýza
Štúdium
Žiadny softvér vám nepomôže vo všetkých troch oblastiach. Šachové herné programy vynikajú tým, že vám pomôžu s praxou (hry môžete hrať v ľubovoľnom vhodnom čase) a analýzou (môžete tiež nechať motory analyzovať vašu hru vo svojom voľnom čase). Hoci niektoré šachové programy obsahujú návody na rôzne aspekty šachu, tieto sú zvyčajne zamerané na úplných začiatočníkov a neskúsených hráčov. Pre výučbu vyššej úrovne vhodnej pre stredne pokročilých hráčov sa budete musieť obrátiť na knihy a špecializovaný šachový tréningový softvér. Tým sa dostávame k ďalšiemu dôležitému bodu. Šachové knihy a šachové programy sa navzájom nevylučujú, je celkom jednoduché skombinovať šachové knihy a softvér pomocou toho najlepšieho z oboch prostredí na rozvoj efektívneho tréningu. K tejto myšlienke sa o chvíľu vrátime. Najprv sa však musíme pozrieť na „cyklus učenia“, aby sme pochopili tri procesy.

Cvičenie sa vzťahuje na akúkoľvek šachovú hru, ktorú hráte. V rámci učebných osnov „cvičenie“ neznamená len hry, ktoré sa „nepočítajú“ (napríklad hry proti počítaču alebo improvizované hry, ktoré hráte za šachový klub alebo proti kamarátovi). „Prax“ sa vzťahuje na praktickú aplikáciu existujúcich šachových znalostí, to znamená aplikáciu toho, čo viete, v skutočných podmienkach hry. Kedykoľvek hráte šach (na rozdiel od taktického riešenia hádaniek alebo problémov „mat na x“ atď.), trénujete to, čo viete. Toto máme na mysli pod pojmom „cvičiť“.

Analýza znamená, že sa pozriete na svoje hry po tom, čo ich hráte, a preskúmate ich, aby ste objavili nedostatky vo vašej hre. Aj keď je vždy pekné pozrieť sa na kombináciu troch ťahov, ktorá vyhrala súperovu vežu a umožnila vám vyhrať poslednú hru, ktorú ste hrali (a všetci sme chceli obdivovať, čo sme urobili správne), je dôležitejšie pozrieť sa na zvyšok hry. hru vidieť, je niečo, čo by sme mohli urobiť lepšie. Je iróniou, že šach má povesť hry pre egoistov, pretože len málo iných činností vyžaduje, aby ste boli tak tvrdo sebakritickí, ako si šach vyžaduje.
Výskum je presne to, čo slovo znamená: proces učenia sa nových metód s cieľom napraviť svoje nedostatky. „Výskum“ môže znamenať čítanie knihy o pozičnom šachu, vyriešenie problému s taktikou so šachovým CD a/alebo analýzu hier skvelých šachistov, je to akákoľvek činnosť, ktorú podnikneme, aby sme zvýšili naše znalosti o našich „maticách a skrutkách“. vlastný spôsob hrania šachu.

K napísaniu tohto programu ma inšpirovala moja kedysi obľúbená šachová stránka chess.com. Môj účet mi umožňoval robiť iba „hĺbkovú“ analýzu mojich hier (2-3 minúty na hru), a nie „Maximálnu“ (4-6 minút na hru). V každom prípade je počítačová analýza na chess.com pomalá, keďže nepoužíva binárny engine Stockfish, ale jeho implementáciu v preloženom skriptovacom jazyku Java. Výsledky analýzy hry získané zo stránky chess.com sú preto často neuspokojivé. Porovnanie výsledkov analýzy hry na webe chess.com a lokálnej analýzy binárnym Stockfish zďaleka nie je v prospech prvého.

Zaujímavé je, že ihneď po zverejnení tohto programu bol môj účet na chess.com uzavretý bez akéhokoľvek vysvetlenia alebo vrátenia ročného členského poplatku! (neskôr som si to musel reklamovať sám). Spôsobil im môj program vážne finančné škody? Na ich mieste by som sa hanbil zarábať na nekvalitnej analýze šachových partií (navyše vďaka bezplatnému šachovému enginu Stockfish!) a obmedzovať dobu analýzy partií v závislosti od množstva peňazí. zaplatené členstvo. Môžeme len zaželať chess.com úspech v ich úsilí o „fair“ hru!

Navyše, analýza podobná Chemovovej jednoducho neexistuje alebo naozaj nefunguje v šachových programoch pre Windows. V "SCID vs. PC" neexistuje a v Chessbase "hĺbková analýza" nefunguje vôbec! Zaujímalo by ma, čo si o tom myslia vývojári?

Preto som sa rozhodol napísať vlastný analyzátor šachových hier, podobný Chemovovmu, len oveľa rýchlejší, jednoduchší na inštaláciu a pohodlnejší na konfiguráciu a používanie.

Funkčnosť analyzátora šachovej hry "Creatica"

Kľúčové vlastnosti a obmedzenia
  • Jednoduchá inštalácia
  • Jednoduchosť a jednoduchosť použitia. Stačí kliknúť pravým tlačidlom myši na súbor pgn a vybrať "Analyzovať". Súbor, ktorý je výsledkom analýzy, sa automaticky otvorí v predvolenej grafickej aplikácii pre súbory pgn
  • Novinka vo verzii 4.1! Grafické rozhranie pre výber dávok na analýzu
  • Novinka vo verzii 4.1! Najlepší pohyb motora je teraz uložený v databáze best_moves.db pre rýchle vyhľadanie. Nie je potrebné opakovane strácať čas analýzou známej polohy
  • Novinka vo verzii 4! pgn-extract.exe a coreinfo.exe už nie sú potrebné. Analyzátor šachových hier Kreatika je teraz schopný nezávisle konvertovať z jedného šachového zápisu na druhý a určiť typ vášho procesora. Microsoft .NET framework 4.6 je stále potrebný, rovnako ako knižnica SQlite, ktorá je súčasťou distribúcie
  • Novinka vo verzii 4! GUI pre nastavenia – už nie je potrebné upravovať súbor chessgame-analyzer.exe.config pomocou textového editora
  • Novinka vo verzii 4! Hlboká analýza - šachový engine si po každom ťahu zahrá niekoľko partií a štatisticky určí najlepší ťah na základe výsledkov odohraných partií. Vyžaduje si to výkonný počítač a veľa času na použitie hĺbkovej analýzy. Hrané hry sa ukladajú do databázy a môžu sa použiť na analýzu iných hier
  • Novinka vo verzii 4! V analyzátore je teraz zahrnutá vylepšená verzia kompilátora databázy SQlite
  • Novinka vo verzii 4.1.0.13! Databáza SQlite KingBaseLite.db bola aktualizovaná na 19.01. Zahŕňa prvých 20 ťahov hier KingBaseLite.pgn, ktoré hrajú súperi s hodnotením Elo aspoň 2300 a rozdielom v hodnotení maximálne 200. Táto databáza je navrhnutá tak, aby hľadala štatisticky najlepšie možnosti v otvoreniach
  • Pozor! Databáza SQLite pre verziu 4.0.0.0 nie je kompatibilná s databázou pre verziu 3.0.0.0! Stiahnite si novú databázu
  • Novinka vo verzii 4! Podporovaná je sada šachových úloh pre motory Arasan vo formátoch PGN a EPD - môžete porovnať schopnosti svojich obľúbených motorov pri riešení šachových hádaniek
  • Upozorňujeme, že formát súborov šablón anotácií sa zmenil. Preto súbory šablón pre verziu 3.0.0.0 nie sú kompatibilné so súbormi šablón pre verziu 4.0.0.0
  • Novinka vo verzii 4.1.0.13! Zahrnuté sú najnovšie binárne súbory Stockfish 10 v čase vydania tejto verzie (zostava pre vývojárov z 8. februára 2019)
  • Novinka vo verzii 3! Ultra-rýchle vyhľadávanie štatisticky najlepších možností vo veľkej šachovej databáze
  • Novinka vo verzii 3! Prekladač šachovej databázy (chessdb-compiler.exe) na rýchle nájdenie štatisticky najlepších možností zo šachových databáz vo formáte pgn
  • Novinka vo verzii 3! Možnosť stiahnuť si hotovú zostavenú databázu pre ultrarýchle (stokrát rýchlejšie ako napríklad v Chesbaz) vyhľadávanie štatisticky najlepších možností (zahŕňa viac ako milión hier od roku 2000, Elo hodnotenie hráčov nie je nižšie ako 2200 , podrobnosti na webovej stránke http://www.kingbase-chess.net)
  • Novinka vo verzii 3!Šablóny anotácií umožňujú anotovať hry v akomkoľvek jazyku a v akomkoľvek štýle
  • Novinka vo verzii 3! Ako príklad sú s programom dodávané tri dobre zdokumentované šablóny v ruštine a angličtine
    • Profesionál - prakticky žiadne slová, iba možnosti so symbolickým hodnotením na konci možnosti
    • Poloprofesionálne – krátke monotónne komentáre – program ich štandardne používa
    • Amatérske – podrobnejšie a rozmanitejšie komentáre podľa vášho vkusu
  • Novinka vo verzii 3! Možnosť zobrazenia viacerých možností – nastavuje sa parametrom multipv v konfiguračnom súbore
  • Novinka vo verzii 3! Symbolické vyhodnotenie polohy na konci variantu
  • Podporuje všetky šachové motory kompatibilné s UCI
  • Automatická konfigurácia väčšiny parametrov. Možnosť manuálnej konfigurácie cez konfiguračný súbor
  • Ruské a anglické rozhrania
  • Automatická (bez zásahu používateľa) analýza veľkého počtu dávok
  • Podpora PGN
  • Podpora pre akékoľvek kódovanie Windows PGN, súbory ECO a šablóny anotácií
  • Novinka vo verzii 3! Aktualizované binárne súbory (s opravenými chybami a zvýšeným výkonom) predvoleného enginu - Stockfish 8, doteraz najsilnejšieho (moja zdrojová zostava z GitHubu zo 7. septembra 2017
  • Nastavenia času na pohyb, hĺbky vykresľovania, počtu vlákien a množstva pamäte pre motor
  • Možnosť začať analyzovať hry od východiskovej pozície z akéhokoľvek ťahu
  • Schopnosť analyzovať hry z akejkoľvek pozície
  • Konfigurovateľná priorita procesu šachového motora
  • Klasifikácia hier v ruštine alebo angličtine (EKO kód, názov otvorenia a variácie)
  • Možnosť použiť vlastný klasifikačný súbor jeho zadaním ako hodnoty parametra eco_file
  • Podpora Fischerovho šachu (šach 960). Chesbaza ich číta správne, ale Scid vs PC dáva chyby - nepodporuje.

Takže môj program je konzolová aplikácia pod MS Windows. Výsledky rozboru hry je možné vidieť na obrazovke okamžite, pohodlnejšie je však zobraziť ich v grafickej šachovej aplikácii, ktorá dokáže čítať súbory PGN, napríklad v Chessbase resp.

Program je dodávaný s bezplatným motorom Stockfish, ktorý je doteraz najvýkonnejší. Môžete tiež nakonfigurovať aplikáciu tak, aby používala komerčné nástroje, ako sú Komodo alebo Houdini (nie sú súčasťou programu), alebo akýkoľvek iný šachový nástroj kompatibilný s UCI, ktorý sa vám páči.

Počas analýzy šarže sa na obrazovke zobrazujú nasledujúce informácie:

  • názov programu, jeho verziu a vývojára
  • názvy večierkov (štítky)
  • názov šachového motora a mená jeho vývojárov,
  • počet vlákien a veľkosť hash motora v MB,
  • pohybuje s hodnotením pozície, hĺbkou analýzy a komentármi.

Každý pohyb je štandardne sprevádzaný hodnotením pozície a hĺbky výpočtu. Ak je rozdiel medzi skóre najlepšieho ťahu a ťahom vykonaným v hre väčší ako určité prahové hodnoty, zobrazí sa komentár o nepresnosti, chybe alebo omyle. Najlepší ťah a pokračovanie sú tiež označené ako variácia. Na konci variácie sa uvádza odhad najlepšieho ťahu, hĺbka výpočtu, počet uzlov v MU a rýchlosť analýzy v MU/s. Ak motor vidí mat, zobrazia sa aj ťahy vedúce k matu.

Keď rozdiel v hodnotení pozícií strán presiahne jedného pešiaka, pridajú sa povzbudivé komentáre. Ak sa ťah zhoduje s najlepším ťahom motora, zobrazí sa správa s blahoželaním. Ak rozdiel v skóre medzi najlepším ťahom a ťahom vykonaným v hre nepresiahne 0,2 pešiaka, potom sa hlási dobrý ťah a najlepšie pokračovanie. Motivačné poznámky sa líšia v závislosti od toho, či strana vyhráva alebo prehráva.


Výsledky analýzy sa uložia do nového súboru pgn, ktorého názov pozostáva z názvu pôvodného súboru pgn a prípony „-analyzed_<движком>" (alebo "-analyzované_ podľa_ " ak pôvodný názov súboru neobsahoval ruské písmená). Tento súbor je možné zobraziť v akejkoľvek grafickej šachovej aplikácii, ktorá podporuje formát pgn. Upozorňujeme, že niektoré grafické programy, napríklad SCID vs PC, nedokážu otvoriť súbory, ktorých názvy neobsahujú anglické písmená.

Po dokončení analýzy sa výsledky automaticky zobrazia v predvolenej grafickej šachovej aplikácii pre súbory pgn, ako napríklad Chessbase, SCID vs PC alebo v akejkoľvek inej, ktorá rozumie formátu pgn.

Stiahnite si, nainštalujte, použite a nastavte

Programy používané aplikáciou analyzátora šachu "Creatica".

Stockfish 10 (najnovšie zostavy pre vývojárov)

Analyzátor šachových hier sa dodáva s bezplatným šachovým enginom Stockfish, ktorý je zďaleka najsilnejší. Pozostáva zo štyroch binárnych súborov:

  • stockfish_10_32bit.exe – pre 32-bitovú verziu systému Windows
  • stockfish_10_x64.exe – pre 64-bitovú verziu systému Windows
  • stockfish_10_x64_modern.exe – pre 64-bitovú verziu systému Windows spustenú na počítači s procesorom, ktorý podporuje inštrukcie POPCNT
  • stockfish_10_x64_bmi2.exe – pre 64-bitovú verziu systému Windows spustenú na počítači s procesorom, ktorý podporuje inštrukcie BMI2

V predvolenom nastavení šachový analyzátor automaticky vyberie optimálny binárny súbor.

Analýza pozície - veľmi dôležitá zručnosť pre šachistov akejkoľvek úrovne. Mnoho hráčov analyzuje pozície takmer spontánne bez jasne definovaného plánovať.

Nemajú rámec, s ktorým by systematicky pristupovali k analýze pozícií.

Výsledkom je neúplná analýza a veľa nevyužitých príležitostí. V tomto článku to zmeníme. Ponúkame jednoduchý a ľahko sledovateľný plán na analýzu všetkých vašich hier.

Materiál na doske je jedným z najdôležitejších prvkov na analýzu pozície. Ak sú ostatné veci rovnaké, strana s väčším množstvom materiálu má vždy výhodu. Preto odporúčam začať posudzovanie akejkoľvek pozície preskúmaním materiálu na oboch stranách. Je to veľmi jednoduché.

Údaje môžete porovnávať „podľa hlavy“ (napr. 2 kone, slon, 5 pešiakov A veža proti 2 slony, kôň, 5 pešiakov A vežami) alebo po bodoch („pešiaci“) (napr. 19 bodov proti 19 bodov)

Hoci materiálna výhoda je veľmi dôležitým faktorom, ktorý treba mať na pamäti pri analýze pozície, nemôže nám povedať všetko, čo sa deje na šachovnici.

Ak máte ďalšiu vežu, ale dostanete mat za pár ťahov, bolo by hlúpe tvrdiť, že máte výhodu.

Preto je potrebné vziať do úvahy postavenie kráľa (alebo presnejšie jeho bezpečnosť) berúc do úvahy všetky možné hrozby, útoky párenia atď.

Bezpečnosť kráľa môžete rýchlo skontrolovať porovnaním štruktúry pešiaka a spočítaním počtu brániacich sa figúrok oproti počtu útočiacich figúrok.

Tip: Ak chcete zlepšiť svoju hru, musíte si nielen naštudovať úvod, ale zamerať sa aj na pozičné pochopenie a hru na konci. Ak chcete dobre hrať konce, odporúčam vám pozrieť sa, kde študujeme veľa bežných koncoviek. Po preštudovaní týchto materiálov už nebudete musieť hádať o víťaznom postupe. Jednoducho použijete rafinovanú techniku:

Činnosť figúrok je schopnosť vytvárať hrozby, ovládať dôležité polia na šachovnici (napr. slabé) a/alebo schopnosť voľne sa pohybovať po šachovnici. Toto je veľmi dôležitý prvok, ktorý treba brať do úvahy pri analýze pozície, najmä ak sa ostatné faktory, ako napríklad materiálová rovnováha a bezpečnosť kráľa, zdajú byť rovnaké.

Ak chcete porovnať aktivitu figúrok na oboch stranách, musíte vziať každú bielu figúrku a porovnať ju s jej čiernym náprotivkom. Napríklad biely rytier môže ovládať 3 bunky, zatiaľ čo čierna kontroluje 4 .

To znamená, že čierny kôň je aktívnejší. Ak však biely rytier ovláda 3 polí v blízkosti súperovho kráľa a čierneho rytiera 4 na opačnej strane šachovnice budeme považovať bieleho rytiera za aktívnejšieho, pretože je to užitočnejšie.

Kontrola uhlopriečky(najmä dlhé) biskupi a dámy často zohrávajú rozhodujúcu úlohu pri útoku na súperovu pozíciu.

Strana, ktorá má takúto kontrolu, má určite určitú pozičnú výhodu, pričom všetky ostatné veci sú rovnaké.

Stredové ovládanie (polia e4-d4-e5-d5) je ďalším dôležitým prvkom, ktorý treba zvážiť pri hodnotení pozície. Dôležitosť centra spočíva v tom, že poskytuje viac príležitostí na útok a tiež znižuje možnosť protiútoku vášho súpera.

Strana, ktorá vlastní stred, má často aktívnejšie figúrky, ako aj bezpečnejšiu pozíciu kráľa.

Ovládanie priestoru vám umožňuje efektívnejšie usporiadať vaše kúsky útočné/defenzívne pozíciu a zároveň zabrániť súperovi, aby urobil to isté.

Koľko miesta má každá strana, môžete odhadnúť spočítaním počtu polí kontrolovaných figúrkami a pešiakmi na súperovej strane.

Typicky musí strana s priestorovou prevahou útočiť a vyvíjať tlak na pozíciu nepriateľa. Pretože Pre nedostatok miesta je ťažké koordinovať prácu figúrok.

Okamžite zaútočte niekoľko účelovčasto rozhoduje hru, pretože váš súper nie je schopný reorganizovať svoju obranu kvôli priestorovým obmedzeniam.

Štruktúra pešiaka úzko súvisí s priestorom, stredovým ovládaním a silné/slabé polia. Zároveň by ste mali venovať pozornosť aj slabým pešiakom, ako sú zaostalí, izolovaní, zdvojení atď.

Tento cheat sheet si môžete stiahnuť aj vo formáte pdf, ktorý vám pomôže zapamätať si kroky na vyhodnotenie pozícií.


Poznámka: Ak mierite na ostré zvýšenie úrovne šachu, potom je potrebné systematicky pracovať na všetkých prvkoch hry:

  • Taktika
  • Pozičná hra
  • Útočné zručnosti
  • Technika konca hry
  • Analýza klasických hier
  • Psychologická príprava
  • A oveľa viac

Na prvý pohľad sa zdá, že je potrebné urobiť veľa práce. Ale vďaka nášmu školiacemu kurzu Váš tréning bude jednoduchý, efektívne a s minimálnym časom. Zapojte sa do školiaceho programu "" práve teraz!