Чем опасен киберспорт. Спортсмены в киберспорте

Олимпийская чемпионка по прыжкам с шестом Елена Исинбаева подвергла критике увлечение молодежи киберспортом и компьютерными играми. Спортсменка считает, что в будущем это может привести к большим проблемам, которые нужно решать уже сегодня, сообщает Sports.ru .

«Есть огромная проблема, захватывающая наших подростков, - это занятие киберспортом. Сегодня дети выходят во двор - с планшетами, телефонами. Они все в этом кибер-кибер-кибер…» - заявила спортсменка на заседании совета при президенте России по вопросам развития физической культуры и спорта.

По ее словам, если ребенок о спорте знает только из мобильника, то олимпийским чемпионом ему не стать никогда. А потому стоит строить больше спортивных площадок вместо ресторанов и торговых центров. Насколько глубоко Исинбаева разбирается, чем отличается киберспорт от мобильных игр, из ее речи остается неизвестным.

Известным критиком киберспорта является Василий Уткин. Он не единожды был замечен в колкой и необоснованной критике. Так, в передаче на радио он сравнил профессиональные компьютерные игры с онанизмом.

Стоит отметить, что в прошлом году киберспорт в России официальным видом спорта, в Минске первая киберспортивная академия, а в начале этого года в Беларуси собственная федерация киберспорта, при поддержке которой футбольный клуб «Динамо-Брест» по игре Counter-Strike: Global Offensive.

Дополнено. Исинбаева передумала

Прошли сутки с момента появления высказываний гимнастки, как в своем официальном Instagram-аккаунте она переосмыслила свою позицию и сопроводила пост хештегами #ТоплюЗаNaVi, #ТоплюЗаGambit и #СНГкиберспорт.

«И снова в самолете. Лечу и анализирую вчерашний совет по спорту! Конечно, в настоящее время зачастую выбор наших молодых людей и подростков падает в пользу киберспорта. Хорошо это или плохо?!

В киберспортивных дисциплинах присутствует спортивный азарт, соревновательный дух и борьба, что является основой для традиционного спорта. Возможно, когда-нибудь киберспорт станет олимпийским видом. Но чтобы сохранить традиционный спорт, все-таки необходимо создавать спортивную, доступную и бесплатную инфраструктуру для детей и активно заниматься развитием детского спорта. Тренируйтесь и выигрывайте!»

И снова в самолёте Лечу и анализирую вчерашний совет по спорту! Конечно, в настоящее время за частую выбор наших молодых людей и подростков падает в пользу киберспорта. Хорошо это или плохо?! В киберспортивных дисциплинах присутствует спортивный азарт, соревновательный дух и борьба, что является основой для традиционного спорта. Возможно когда-нибудь киберспорт станет Олимпийским видом. Но чтобы сохранить традиционный спорт, всё-таки необходимо создавать спортивную, доступную и бесплатную инфраструктуру для детей, и активно заниматься развитием детского спорта. Тренируйтесь и выигрывайте! #ТоплюЗаNaVi #ТоплюЗаGambit #СНГкиберспорт

Соревновательные виды компьютерных игр привлекают всё больше и больше внимания, что не может ускользнуть от взгляда сообщества.

Соревновательные компьютерные игры, или киберспорт (e-sport, cybersport) – это феномен, который стал одним из элементов современной цифровой молодежной культуры, однако его изучение до сих пор сталкивается с рядом сложностей. Во-первых, со стороны научного сообщества отсутствует понимание важности киберспорта как феномена культуры. Во-вторых, до сих пор прочно держится убеждение, что компьютерные игры предназначены исключительно для детей и безработных. В-третьих, во многих странах, в том числе и в России, киберспорт вызывает консервативное отторжение. Что же, давайте исправим это.

Киберспорт – форма соревновательной деятельности, в основе которой лежит использование компьютерных или видеоигр. Возник он не спонтанно и имеет «за своими плечами» фактически 45 лет медленного, но уверенного движения к общемировому признанию.

Краткая история киберспорта

С самого своего зарождения киберспорт был прямо связан с популярной молодежной культурой. Первое соревнование было проведено в далеком 1972 году в Стэндфордском университете. Участники сразились в игре Spacewar: дуэль на двух космических кораблях, оснащенных ракетами. Победитель получил в награду журнал Rolling Stone, который часто ассоциировался с хиппи-культурой. Уже в 1980 году соревнования начали собирать более 10000 человек.

Японская, а затем и американская индустрия видеоигр создавали тренды. Уже тогда стало ясно, что игровая индустрия имеет не только перспективы в экономической сфере, но и будет способствовать распространению культуры и международных коммуникаций. Такие японские компании, как Atari и Nintendo, буквально захватили умы подрастающего американского поколения. Сообщения об игровых новинках и видеоигровых турнирах стали появляться на страницах крупнейших газетных изданий Times, Life, ABC News, USA Today и в телевизионных новостях. «Книга рекордов Гиннесса» стала вести специальный раздел, посвященный достижениям в видеоиграх.

Со времени широкомасштабного распространения интернета в 90-х годах, соревнования между любителями видеоигр вышли далеко за пределы основных развитых стран (США, Британии, Канады, Австралии).

Своё современное название «киберспорт» распространяющееся соревновательное движение получило в 1999 году во время пресс-релиза создания Ассоциации онлайн-игроков (Online Gamers Association). В том же году один из европейских игроков сравнил киберспорт с традиционными видами спорта.

Формально дальнейшее развитие киберспорта можно разделить на два направления – западное и восточное. Западное направление к началу 2000-х годов имело опыт и историю, но попытки закрепить киберспорт как официальную спортивную дисциплину не находили поддержки среди правительств развитых стран. Первая американская лига киберспортсменов Cyberathlete Professional League появилась в 1997 году.

Немного иная ситуация сложилась на восточном направлении. Для того чтобы понять одно из первостепенных значений киберспорта, нужно упомянуть азиатский финансовый кризис 1997-1998 годов. Чрезвычайно быстрый рост ведущих азиатских стран привел к перегреву их экономических систем. Падение зарплат, рост цен на продукты, безработицы, нестабильная политическая ситуация сказались в первую очередь на населении. К тому же, нужно учитывать саму азиатскую рабочую культуру, которая подразумевает обыденность переработок. Людям требовалось отвлечься – они уходили в виртуальный мир. Поэтому вполне объяснимо, что именно азиатская страна, Южная Корея, стала и продолжает оставаться центром киберспорта.

Несмотря на явный позитивный эффект, нельзя переступать грань между реальным миром и виртуальным. Эксперт считает, что негативное влияние виртуальной среды может быть настолько опасно, что способно изменить восприятие человеком окружающей его реальности.

Экспертное мнение

Ринат Фаридович Галиев, кандидат медицинских наук, психиатр, психотерапевт, психоаналитик, член Европейской конфедерации психоаналитической психотерапии, член Российского общества аналитической психологии

«Сфера моих научных интересов включает, прежде всего, патологическую составляющую влияния виртуальной реальности, поэтому я выражу своё мнение исключительно в отношении тех случаев, когда виртуальный мир перерастает в часть реального. Естественно, компьютерные игры и иные искусственно созданные среды оказывают и позитивный эффект, если не переступать определенную грань между увлечением и зависимостью.

В первую очередь необходимо упомянуть о конструктивных расстройствах, связанных с системным влиянием виртуальной среды на сознание человека. В частности, информированность, которая формируется в интернете, не является образованием. В процессе эскапизма в виртуальную среду нарушается способность взаимодействовать в социуме, происходит деструкция отношений в семье. Одной из наиболее актуальных проблем является спад сексуального влечения, приводящий в широком плане к демографическим проблемам. В общем и целом возникают психопатические расстройства.

На моей практике я сталкивался с немалым количеством случаев, когда чрезмерное вовлечение в виртуальную среду вело к деформации сознания, личности. Она начинает подменять потребности в еде, отдыхе, сексе. И чем раньше человек погружается в иную реальность, тем глубже развивается патология. Виртуальная реальность в представлении молодого поколения может восприниматься как данность, часть обыденной реальности, что автоматически вплетает её в их сознание. Вопрос стоит даже не в эффекте, а в том, что с этим делать».

С 2000 года e-sport выходит на государственный уровень. Правительство Южной Кореи первое сумело понять перспективность феномена, в результате чего под эгидой министерства культуры, спорта и туризма была создана Корейская ассоциация киберспорта. Именно в этой стране прошли первые четыре турнира World Cyber Games, спонсируемые совместно корейской Samsung и американской Microsoft. Девизом турнира стали слова «Больше чем игра», что выразилось в организации World Cyber Games по типу Олимпийских игр: медали, зачетные единицы, вступительная церемония.

Рынок киберспорта

artubr / wikimedia.org CC BY 2.0)

В самом начале своего пути индустрия киберспорта получала финансирование от крупных компаний-разработчиков программного обеспечения, техники и видеоигр, но фактически не приносила прямого дохода. В начале 2000-х годов ситуация начала меняться. Вывод киберспорта из тени в мир больших финансов произошел уже после второй волны мирового экономического кризиса 2008 года, после того, как вышли такие игры, как Dota 2 и League of Legends.

Первый турнир по Dota 2 прошел в 2011 году. Призовой фонд достиг 1,6 млн долларов. В турнире приняла участие российская команда Moscow Five, победу же одержали наши украинские соседи – команда Natus Vincere (Na’Vi), получившая 1 млн долларов призовых. В 2016 году китайская команда Wings Gaming получила 9,132 млн долларов призовых, разделенных в дальнейшем между пятью членами команды.

League of Legend World Championship состоялся также в 2011 году и стал демонстрацией возрастающей популярности киберспорта. В 2012 году в чемпионате участвовало 8000 человек (включая обслуживающий персонал), более 8 млн зрителей наблюдали за его проведением с экранов компьютеров и телевизоров. В 2013 билеты на чемпионат были распроданы за один час, а количество зрителей достигло 32 млн.

Более того, в 2013 году служба гражданства и миграции США уравняла профессиональных игроков League of Legends с профессиональными спортсменами, что позволило киберспортсменам пользоваться упрощенной системой получения визы.

В 2015 году оборот киберспортивного рынка достигал 325 млн долларов, в 2016 – поднялся более чем на 50%, до 493 млн долларов. В 2017 он уже достиг 696 млн долларов (из которых 517 млн долларов составляют инвестиции), совершив скачок на 41%. И это далеко не предел. Крупный портал Newzoo предсказывает рост рынка до 1488 млн долларов к концу этого десятилетия. Многие известные консалтинговые компании пытаются предугадать дальнейший рост числа зрителей киберспортивных мероприятий, например, Deloitte, но даже она в отчете 2015 года ошиблась на 41 млн. Их количество достигло 191 млн человек к 2017 году.

С развитием игровой индустрии развивается и киберспорт. Крупные корпорации (Coca-Cola, Samsung, Red Bull) вкупе с компаниями-производителями игр вкладывают ежегодно в его развитие более 350 млн долларов.

Киберспорт в России

Андрей ‘Xeo’ Яценко / wikimedia.org

Не будем забывать и о России , которая стала первой страной , признавшей киберспорт официальной спортивной дисциплиной в 2001 году (приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»). К сожалению, слабое распространение киберспорта в регионах привело к его исключению из реестра в 2006 году, но не прошло и 10 лет, как киберспорт вернулся и уже не думает уходить. Приказом Министерства спорта России от 29 апреля 2016 года (№ 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта») «компьютерный» спорт был вновь включен в реестр. После того как будет разработана процедура присуждения спортивных званий для нового направления, киберспортсмены смогут получать разряды наравне с обычными спортсменами.

С 24 марта 2000 года в России существует Федерация компьютерного спорта, которая занимается популяризацией этого вида спорта, организацией мероприятий и подготовкой киберспортсменов. В 2014 году для осуществления данных целей была также создана кафедра киберспорта в рамках Российского государственного университета физической культуры. Программа подготовки бакалавров по физической культуре с уклоном в компьютерный спорт включает в себя набор гуманитарных дисциплин (экономика, психология, история, иностранный язык), естественные (анатомия, физиология) и профессиональные дисциплины (спортивная медицина, физиология спорта). На данный момент работа, на которую могут претендовать выпускники в России, ограничена рамками самой Федерации.

К сожалению, по заявлениям заместителя председателя правительства РФ по вопросам спорта, туризма и молодежной политики Виталия Мутко, киберспорт не получит государственной поддержки. Но это связано с тем, что компьютерному спорту она и не требуется: финансирование от государства может повлечь рамки и ограничения, которые только помешают развитию еще молодого в России направления. Основные вложения киберспорт получает от спонсоров.

Сегодня компьютерный спорт сталкивается с непониманием и консерватизмом. В частности, 26 октября 2016 года негативное отношение к новой спортивной дисциплине было высказано в рамках программы «Киберспорт: за или против» на телеканале «Матч ТВ». Была высказана позиция, что в компьютерном спорте нет ничего от его традиционных «коллег». Генеральный продюсер телеканала и знаменитая телеведущая Тина Канделаки была не согласна . По её мнению, «киберспорт – это спорт будущего», о чем она сказала еще 23 октября в своей приветственной речи во время Московского международного турнира Epicenter: Moscow по игре CS:GO. Канделаки уверена в огромных возможностях рынка киберспорта, частью которого Россия может и должна стать. Подобный вывод был сделан на основе тщательного анализа запросов аудитории. Она также высказалась в пользу широкого привлечения телевидения к трансляции киберспортивных матчей, основную прибыль от которых на данный момент получают такие сайты, как Twitch.

Лидером российского киберспорта является компания ESforce Holding, одним из крупнейших инвесторов которого является холдинг USM Алишера Усманова (5 место в рейтинге богатейших бизнесменов России). В 2015 году он вложил около 100 млн долларов в развитие российского киберспортивного сообщества Virtus.pro, которое объединилось с украинским коллегой Na’Vi под общим названием Esforce.

Совсем недавно, 19 мая 2017 года, в Москве открылась крупнейшая в мире киберспортивная арена YotaArena , на строительство которой ушло порядка 10 млн долларов. По словам управляющего партнера ESforce Антона Черепенникова, проект строительства «киберстадиона» осуществляется в Лас-Вегасе, но пока российская арена является уникальной в своём роде.

Киберспорт и здоровье

icsnaps / shutterstock.com

На протяжении всей своей истории компьютерный спорт подвергался нападкам со стороны «специалистов», утверждавших о его негативном влиянии на здоровье человека, в частности, на детей и подростков, однако современные исследования говорят об обратном.

Сердечно-сосудистая система во время игры не испытывает перенапряжения. Ритм сердца в процессе остается в пределах нормы (100-110 уд/мин).

Психофизические исследования, в частности, исследования времени простой зрительно моторной реакции (ПЗМР), времени сложной зрительно моторной реакции (СЗМР) и времени реакции на движущийся объект (РДО) у более чем 100 человек- киберспортсменов и не играющих в компьютерные игры показали, что киберспортсмены значительно превосходят по показателям СЗМР, что свидетельствует о более быстрой скорости проведения возбуждения по рефлекторной дуге в данной группе и как следствие – более быстрой реакцией на меняющийся раздражитель.

Конечно, киберспорт, как и любая продолжительная деятельность в сидячем положении или за компьютером, может привести к заболеваниям опорно-двигательного аппарата и органов зрения, однако подобные проблемы легко избежать включением в процесс игры ряда занятий общей физической подготовки: зарядку, бег, тренировку глаз.

Что касается будущего киберспорта на олимпийской арене, то оно уже не за горами. Как заявила глава Международного олимпийского комитета (МОК) Анжела Руджеро: «Мы, безусловно, должны смотреть на них (киберспортсменов – прим. ред.) как на спортсменов. Киберспорт, вероятно, станет олимпийским видом спорта в будущем». При поддержке МОК первый киберспортивный турнир в рамках Олимпиады уже состоялся во время игр в Рио-де-Жанейро, правда, под неофициальным статусом.

Наш эксперт уверена в том, что киберспорт ждет большое будущее, особенно в рамках спортивной дипломатии.

Экспертное мнение

Юлия Вадимовна Николаева, к.и.н., доцент кафедры международных гуманитарных связей ФМО СПбГУ, специалист по культурным связям и спортивной дипломатии

«Безусловно, компьютерный спорт является весьма распространенным и популярным явлением. Я бы не стала на данный момент говорить о его включении в программу Олимпийских игр, однако он может стать перспективным направлением спортивной дипломатии. Компьютерный спорт полезен в деле распространения культуры, международных коммуникаций, связей между общественными и молодежными организациями. Разрабатываются также проекты образовательных обменов.

Я уверена, что государству следует уделить киберспорту внимание, ведь сочетание частных и государственных инвестиций представляется идеальным вариантом развития любой полезной отрасли политики. В пример позитивных достижений компьютерного спорта можно будет поставить расширение связей с азиатскими странами, в которых он пользуется несравнимой популярностью».

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

Что такое компьютерные игры - проверенный способ потратить время, деньги и потерять здоровье? Или перспективное занятие, способное сделать геймера богатым и знаменитым? За ответом на этот вопрос спецкорр РИА Новости Дмитрий Виноградов пошел на Гранд-финал чемпионата СНГ по киберспорту - Techlabs cup, с общим призовым фондом в 300 тысяч долларов.

Разница между геймером и профессионалом

Темное подвальное помещение. Матерящиеся тинейджеры отчаянно режутся за компьютерами и так злобно кричат друг на друга, что кажется: сейчас сорвутся с мест и начнут бить друг друга стульями. Или - модный ночной клуб с удобно оборудованными компьютерными местами и многотысячная аудитория, наблюдающая за игрой на огромных экранах.

Разница между этими двумя площадками такая же, как между дворовым футболом и Лигой чемпионов. Именно так соотносятся профессиональный киберспорт и обычное геймерство, говорит Алексей Бурдыко, гендиректор чемпионата СНГ по компьютерным играм Techlabs cup, который проходил в московском клубе Stadium Live.

В компьютерные игры играют миллионы. А делают их своей профессией и зарабатывают в лучшем случае сотни.

Приглушенный свет и громкая музыка, полуголые девицы-промоутеры с подарками от спонсоров, профессиональные комментаторы и автограф-сессии с поклонниками - это антураж профессионального турнира по компьютерным играм. Изнурительные многочасовые тренировки остаются за кадром.

Коллега Антона по команде - Данила "Зевс" Тесленко из Харькова. Это крепкий высокий парень в бейсболке и футболке на несколько размеров больше - Зевс больше похож на баскетболиста, чем на человека, который проводит свою жизнь за монитором.

Даниле 26 лет, у него жена и ребенок. В институт после школы решил не поступать. "У нас в Харькове не так много хороших институтов, работу после них не так просто найти. Посовещавшись с родителями, я решил сосредоточиться на киберспорте, - рассказывает он. - А закончить вуз всегда успею".

Вместо продолжения учебы сразу после окончания школы Данила полетел на соревнования в Сингапур - для большинства его сверстников это что-то из области фантастики.

Киберспортом Зевс занимается с 15 лет. За свою карьеру заработал "200-300 тысяч долларов" - например, он четырехкратный чемпион мира по Counter-Strike.

Впрочем, не надо думать, что все эти деньги пошли в карман Зевса - часть растворилась в бюджете команд, за которые он выступал, пошла на оплату билетов на соревнования и так далее. На заработанные в киберспорте деньги он купил машину (Ауди А6), снимает квартиру.

Перед каждыми соревнованиями Na`Vi собираются на 10-дневные сборы - все как у профессиональных футболистов. "В киберспорте очень высокая конкуренция. Если не будешь сосредоточен и профессионален, если не будешь постоянно заниматься, то проиграешь", - говорит Зевс.

Впрочем, в последнее время Тесленко все чаще начал задумываться о том, чтобы какое-то образование все-таки получить, да и вообще от киберспорта он несколько устал - месяц назад Данила даже сложил с себя полномочия капитана команды. "Может быть, поступлю в театральный или стану журналистом", - рассуждает он.

Вторая реальность

Насколько геймерство может быть профессией, которой стоит посвятить всю свою жизнь, сделать в ней карьеру?

Сами киберспортсмены свидетельствуют: обычно геймеры профессионально играют до 25-30 лет. Потом наступает усталость, желание заняться более стабильным и солидным делом, да и реакция падает.

Впрочем, многие киберспорт не покидают - становятся менеджерами или организаторами соревнований, просто торгуют компьютерным "железом". Наработанные за годы геймерства связи, дружбу с одноклубниками очень легко конвертировать в какой-нибудь смежный бизнес.

Известный психотерапевт, специалист по подростковой психологии Константин Ольховой объяснил РИА Новости, в каком случае родителям стоит бить тревогу.

"Говоря о компьютерных играх, как и о любом продукте цивилизации, будь то алкоголь или еда, можно говорить об употреблении или злоупотреблении. Если люди тратят на компьютерные игры всю жизнь, играя по 14-16 часов и теряя связь с цивилизацией, то это злоупотребление. Если увлечение человека, будь то хобби или алкоголь, мешает самому человеку или окружающим, если происходит срыв адаптации, страдает семья, близкие, работа, то можно говорить о расстройстве", - предупреждает эксперт.

Кто же находится в группе риска? Игроманы - это чаще всего внушаемые люди, не уверенные в себе.

"Они соскальзывают в параллельную реальность, будь то игровая или алкогольная, наркотическая", - рассказывает Ольховой. При этом мужчины больше подвержены подобным расстройствам, нежели женщины: "В современной цивилизации очень трудно в реальности помахать мечом или пострелять из автомата. Убегая в игры, люди компенсируют нехватку мужских ролей, как они им представляются. Убегают от серых скучных будней".

Плохая новость для игроманов еще и в том, что конвертировать игроманию в успехи в киберспорте невозможно.

"У аддиктивной личности достаточно слабая воля, - говорит Константин Ольховой, - а чтобы пробиться в киберспорте, воля к победе, конечно, нужна. Те, кто идет в профессиональный киберспорт - не игроманы, им просто нравится играть и достигать успехов".


Киберспорт без ретуши: мифы и факты

Подобно смерчу, поднимающему в воздух пыль и песок, стремительный технический прогресс ускоряет и развитие негативных явлений в обществе. Среди них алкоголизм и, во многих странах, наркомания. Особенно беспокоят общественность эти явления в среде молодежи, ведь во многих странах алкоголизм и наркомания все «молодеют» - пивом начинают «баловаться» уже в школьном возрасте, переходя затем к более крепким напиткам. Видимо, как защитная реакция общества, стремление оградить молодежь от влияния «улицы», и возник киберспорт. Родился он более десятка лет назад и распространился сегодня по всему миру. Не оказалась в стороне и Беларусь. Но, как всегда, у любого дела есть сторонники и противники. И, как обычно, новое дело обрастает мифами, слухами, домыслами, не всегда соответствующими действительности.

Вот о них и хотелось бы поговорить сегодня.

Немного истории

Все началось с выхода культовой игры Doom, которая дала возможность участвовать в ней множеству игроков, подключенных к локальной сети или к Интернету в режиме реального времени. Возможность соревноваться, не выходя из дома или находясь в клубе среди единомышленников, сразу сделала online-игру популярной. Игравшие ранее самостоятельно или с друзьями по очереди получили возможность не только соревноваться одновременно, но и заводить новые знакомства, приобретать новых друзей, общаться с ними во время игры.

После выхода Quake I появились первые мастера так называемого «хэдшота». Остальные же action-игры, такие как Duke Nukem, вся линейка Quake и пр., не только поддерживали, но и стремительно развивали это направление, вызывая интерес у множества геймеров к необычному виду спорта с обычным для любого соревнования стремлением победить.

Новый вид спорта

Краткий список мифов о киберспорте открывает заблуждение, что киберспорт не является спортом вовсе и не имеет ничего общего с ним в обыденном его разумении. Естественно, мы привыкли к спорту прыгающему, бегающему, играющему с мячом, забывая в то же время о шахматах, шашках и прочих «не физических» видах спорта. Следует сказать, что первой страной, которая признала киберспорт официальным и включила его в национальный реестр видов спорта, стала Россия. Хотя и продержался он там недолго - все-таки государство было еще не готово к подобному шагу. Но факт остается фактом. В Корее один из видов киберспорта, а именно StarCraft: Brood War, был признан национальным видом спорта. Дабы не быть голословными, перейдем к сравнению методов и принципов организации состязаний в киберспорте и привычных нам видах соревнований. Итак, рассмотрим события, предшествующие любым чемпионатам мира.

За определенный период до начала чемпионатов проходят отборочные туры на региональных уровнях, проводятся профессиональная аккредитация судей, тестирование спортсменов на допинг, жесткий контроль качества игры, обеспечение равных условий всем участникам соревнований. Все это есть и в киберспорте. Что же касается болельщиков и зрителей, то за действиями кибератлетов с интересом следят десятки тысяч человек в компьютерных залах, в сети Интернет, и у каждого есть любимый игрок, клуб, команда… К примеру, в Корее цена билета на игру кибератлета ~Slayers~Boxer’а достигала $500. Эти доводы, и те, которые будут приведены ниже, позволят вам убедиться, что киберспорт имеет множество общих характерных признаков со стандартными, в нашем понимании, видами спорта.

Киберспорт – спорт без границ

Еще одно распространенное заблуждение – непопулярность данного вида спорта и, соответственно, малочисленность не только спортсменов, но и людей, просто знающих о нем. В действительности дело обстоит иначе.

Сегодня во всем мире насчитываются уже не тысячи, не сотни тысяч, а миллионы киберспортсменов, объединенных в созданные ими же организации, клубы и сообщества. Чтобы обрести навыки, научиться ловкой, скоростной, «думающей» игре, доказывать и отстаивать свои права на титул чемпиона, кибератлеты, как и спортсмены любого другого вида спорта, должны постоянно тренироваться. Как и в обычных видах спорта, есть здесь и прообраз спортивной федерации. Так, в 1997 году появилась первая киберспортивная лига CPL в США, которая впервые официально стала выделять лучших из общей массы кибератлетов.

Уникальная возможность соревноваться в неограниченном пространстве, не зависимом от политических взглядов и религиозных убеждений, ежедневно вовлекает в ряды спортсменов все новых участников. Так, белорус может играть с корейцем, не покидая своей комнаты и имея в наличии лишь средства Интернет-соединения. Не смотря на кажущуюся «домашность» этого вида спорта, кибератлетам не сидится на месте. Они стремятся попасть в общество себе подобных, где постоянно показывают свои навыки и мастерство в присутствии зрителей и получают всеобщее признание. Для них проводится немало чемпионатов, например, таких, как WCG, KODE5, ЛКИ, NPCL, другие. И, как в любом другом виде спорта, киберспортсмены готовятся к этим соревнованиям задолго до их начала, чтобы проявить себя и получить добрую порцию адреналина. Киберспортсмены, как и любые другие спортсмены, движимы одной единственной идеей – победить!

Киберспорт и мировой кризис

Следующий миф, который нашими усилиями будет разбит о скалы реальности, звучит следующим образом: киберспорт может быть в скором времени погребен под руинами, оставляемыми за собой мировым финансовым кризисом. Факты же свидетельствуют об обратном. Партнерами крупных соревнований являются производители «игрового железа», изготовители энергетических напитков, поставщики и реализаторы продуктов питания и вообще всего того, что необходимо игрокам во время длительных соревнований вне дома. В числе партнеров крупнейших состязаний такие производители, как Samsung, Pepsi, Razer и пр. Помимо этого, событиями, происходящими в мире киберспорта, заинтересовались мировые валютные биржи, рекомендующие его в качестве надежного и прибыльного капиталовложения. А финансовые гиганты просто так деньги на ветер не выбрасывают. Впрочем, киберспорт способен развиваться и самостоятельно. Мировой же финансовый кризис способен лишь притормозить темпы его развития, не более.

Профи и любители

Далее попытаемся разрушить миф об отсутствии различий между киберспортсменом (кибератлетом) и обычным рядовым геймером. Киберспортсмен проводит гораздо больше времени у монитора ради тренировки игровых навыков, скорости реакции, ясности мысли, овладения собой, дабы на соревновании быть хладнокровным. Геймер же – чтобы просто получить удовольствие от игры и/или от общения с другими геймерами. Кибератлет относится к своему увлечению не как к игре, а как к тяжелому, упорному труду. Без труда нет успеха. А в награду киберспортсмены в большинстве случаев получают лишь моральное удовлетворение.

Как и в любом виде спорта, есть здесь профессионалы и любители. И если последние занимаются спортом в свободное от основных занятий время, то профи – это такой же профессиональный вид деятельности, как токарь, механизатор, учитель. Только труд их более изнурителен, требующий больше времени для совершенства своего мастерства. Естественно, что профессиональный спорт не может существовать без определенного финансирования. И если другие виды спорта его получают, то киберспорт держится сугубо на энтузиазме. А спортивный азарт победы, достижение определенных высот – занятие престижного места в турнирной сетке - может быть вознаграждено денежным призом. Да и то при условии достаточного финансирования мероприятия. Но, повторюсь, не деньги главное, потому что они – это лишь награда за упорный труд и личные качества. Правда, в некоторых странах, где киберспорт более развит, игроки получают зарплату и запись в трудовой книжке об их профессиональной деятельности.

В настоящее время кибератлет и рядовой геймер решительно не имеют ничего общего. Возможно, они имели что-то общее раньше, когда компьютерные игры только зарождались, и не было возможности играть online. «Хрустальной» мечтой каждого уважающего себя кибератлета является уровень мастерства, который обеспечил бы ему материальное благосостояние. Справедливости ради надо сказать, что профессиональный киберспортивный мир жесток. Несколько поражений могут стать причиной исключения из команды. Тогда спортсмен вынужден искать себе новое пристанище, новый клан/команду. Но это игроков не пугает, они знают – уровень подготовки зависит от них самих. Если есть желание и большое стремление, можно добиться небывалых высот. И нет таких отговорок, как «мне не дано». Те, кто действительно решил дойти до цели, получают и деньги, и славу, в отличие от рядовых геймеров, которые никакой цели перед собой не ставят, но из раза в раз начинают игру заново…

Спорт или болезнь?

Развенчаем последний и самый распространенный миф о киберспорте. Он звучит примерно так: «киберспорт – это болезнь». Им «прикрываются» геймеры, приобретшие компьютерную (игровую) зависимость. Почти каждый из нас хоть раз да играл в какую-либо компьютерную игру. Только киберспортсмены играют в игры больше из-за своего стремления получить материальное вознаграждение, а не только удовольствие.

Чрезмерная увлеченность наносит серьезный ущерб здоровью, семье игрока, сокращаются социальные контакты, да и для учебы (работы) тоже не слишком благоприятен « геймерский» образ жизни, а впоследствии обстоятельства могут киберспортсмена поставить перед выбором – « жена или компьютер». Большинство кибератлетов, не добившись значительных результатов, уходят из спорта и вообще перестают играть. Немногим счастливчикам удается удержаться «на плаву». Тогда для них киберспорт становится и основным видом деятельности, и, если повезет, источником дохода. Главное при увлечении киберспортом, да и чем угодно, на протяжении жизни помнить: во всем нужно знать меру, чтобы это не стало болезнью

Возьмите мышь и клавиатуру…

Киберспорт привлекает к себе все больше и больше внимания. И многие часто спрашивают, что нужно для того, чтобы стать киберспортсменом. Ответ прост – делать то же самое, что и другие. Возьмите мышь, клавиатуру и вперед – на ближайший турнир, предварительно не забыв потренироваться и проанализировать игру потенциальных соперников. На текущий момент чемпионаты в Беларуси проводятся довольно часто, а киберспорт наиболее развит в трех городах: Минске, Гомеле и Бресте. Там постоянно проводятся чемпионаты, турниры, создаются группы энтузиастов, которые стараются поднять киберспорт с колен и провести какое-либо мероприятие, а лучше шоу-турнир. Некоторым это удается, некоторым не совсем. Но факт остается фактом. В Беларуси киберспорт развит недостаточно для того, чтобы игроки могли зарабатывать этим на жизнь. Однако, исходя из формирования организационных групп, к счастью, есть такая тенденция. И если обратить взгляд в сторону ближнего зарубежья, нельзя не отметить московскую профессиональную кибер-лигу NPCL, проводящую ежегодные соревнования с призовым фондом в $100.000. У нас таких фондов пока нет даже на отборочных турнирах на мировые чемпионаты WCG. Но все впереди – надеются кибератлеты и их поклонники. И, как знать, возможно, именно белорусскому кибератлету суждено стать в один ряд с украинскими Кличко, российским Плющенко и другими всемирно известными спортсменами, прославившими свою страну.

Надеюсь, из сказанного читателю стало понятно, что киберспорт – такой же вид спорта, как и остальные. И если кто-то найдет в нем альтернативу бутылке пива или бокалу вина в свободное время – значит, написано это не зря. В заключение хотелось бы привести высказывание мультимиллиардера Пола Пилзера: «Люди, недостаточно уверенные в себе, стараются защититься тем, что избегают всякого риска. Но тот, кто ничем не рискует – тот ничего не делает, ничем не владеет и ничем не является».

Денис CLASSIK Тумилович SASecurity gr.

- Вячеслав, расскажи, как ты стал киберспортсменом?

После окончания учёбы я по собственному желанию пошёл в армию. Соответственно, у меня был целый год, чтобы решить для себя, чем я хочу заниматься, что делать дальше в жизни. Было время, чтобы всё взвесить и обдумать. В итоге я принял решение пробиваться в киберспорте. Я понимал, что это очень рискованное решение, особенно в моей ситуации на тот момент. Вероятность, что ничего не получится, была очень высока. Но всё же у меня было достаточно времени, чтобы мотивировать себя на достижение желаемого. Я обозначил цели и сроки и, вернувшись, приступил к тренировкам.

Вначале было очень тяжело, так как я сильно отставал от остального игрового сообщества. Примерно полгода я потратил только на то, чтобы догнать сильных игроков, а уже в следующие полгода начал попытки попасть в команды, отправлял заявки и так далее.

Почему ты остановился на профессии киберспортсмена? Следил за киберспортом раньше и хотел быть как эти ребята?

Нет. До армии я был очень далёк от киберспорта, то есть играл в компьютерные игры, но не думал о том, что так можно зарабатывать деньги, что этим можно заниматься профессионально. Вообще, в моей жизни было много традиционного спорта. У меня первый взрослый разряд по хоккею, занимался им 11 лет, я КМС по гребному слалому, но при всём при том мне очень нравилось играть в комп.

В компьютерных играх есть соревновательный дух, а мне всегда нравилось соревноваться.

- Почему League of Legends, а не Dota 2 или какая-то другая киберспортивная игра?

Тут такой момент, что Dota на рынке уже 10 лет. Counter-Strike - ещё дольше. Пробиться в этих дисциплинах раза в три сложнее, и перспектив в них на тот момент особых не было. League of Legends, напротив, была относительно молодой игрой и существовала всего 2,5 года. Устоявшихся коллективов в ней было довольно мало, а в ру-сегменте таковых вообще не было. Даже сейчас русскоязычное комьюнити League of Legends, по сравнению с европейским и американским, совершенно неразвито, что даёт большой шанс новичкам.

У меня был опыт игры в Dota и Dota 2, но добиться успеха в новой игре проще и быстрее, да и интереса она вызывает больше, нежели уже известная. Ещё один момент заключается в действиях создателя игры для её продвижения.

Я видел, сколько денег и сил вкладывает Riot Games в развитие League of Legends как киберспортивной дисциплины и создание экосистемы для игроков. Чего стоит тот факт, что Riot Games сама выплачивает зарплаты игрокам.

Создатели игры организовывали хоть и сезонные, но полноценные лиги. На тот момент это был единственный разработчик, который так вкладывался в развитие своей игры. Всё это меня привлекло, я здраво оценил свои силы, тенденции развития дисциплины и Riot Games в целом. Я увидел там будущее и, соответственно, туда и пошёл.

- Почему ты играешь за Gambit Gaming? Чем объясняется выбор этой команды?

После распада предыдущей команды, в которой я играл, у меня был перерыв. Это было межсезонье, я продолжал тренировки. Спустя некоторое время поступило предложение присоединиться к Gambit Gaming, из-за которого я отказался от ещё одного привлекательного предложения. Это очень влиятельная и раскрученная организация с хорошими перспективами, и я решил играть здесь.

- Получается, что в профессиональном киберспорте не игрок ищет команду, а команды - игроков?

Здесь всё относительно. Такая концепция работает во всех развитых регионах, но ру-сегмент пока ещё до такого недотягивает. В целом для того, чтобы на тебя обратили внимание и вообще знали, что ты есть, необходимо проявлять активность.

- Стримить на Twitch?

Не только. Вести группы в социальных сетях. Делать аналитику матчей, высказывать свою точку зрения по тем или иным игровым вопросам и событиям. Конечно, твоё мнение может вызвать шквал критики от несогласных игроков и комьюнити в целом, но к этому нужно быть готовым.

Чтобы киберспортсмена заметили, ему всегда нужно быть на виду. Можно устраивать трансляции, если умеешь хорошо стримить и хорошо играешь. Нужно общаться с игроками, участвовать в конференциях с профессионалами.

Многие люди, не знакомые с киберспортом, считают, что игроки и уж тем более профессиональные геймеры - чахлые задроты. Вроде как у них очень плохо с физической подготовкой, выносливостью и так далее.

На самом деле я уже давно не сталкивался с мнением, что киберспортсмены - это чахлые задроты.

Если посмотреть на сцену CS:GO, то там вообще сплошные бодибилдеры.

Когда видишь, что эти люди играют в компьютерные игры, думаешь: «Что за фигня? Они не могут быть такими!» Мнение о плохой физической подготовке киберспортсменов могло быть верным лет 10 назад, но сейчас всё сильно поменялось.

На чемпионатах на кону огромные деньги, за киберспортсменами пристально и далеко не всегда доброжелательно следят сотни тысяч зрителей… Наверное, сложно играть в такой атмосфере по 5 часов практически без перерывов?

Больше. Вообще, турнирный день длится от 10 часов и больше. Конечно, играешь ты не всё время, но вынужден постоянно находиться там. А обычные тренировки занимают от 10 до 14 часов в день. Это так, к слову. Играть всего по 5 часов в день - это далеко от правды.

- Ничего себе! То есть реально может возникать необходимость уделять игре до 14 часов в день?

Что значит «необходимость»? Нет, это всё не так работает. Вот смотри. У тебя есть рабочий день. Сколько длится рабочий день у нормальных людей? 8 часов?

- Да, обычно 8 часов.

В среднем тренировки занимают от 10 до 14 часов в день.

В промежутках между тренировками есть относительно свободные часы, в которые ты можешь ещё потренироваться либо заняться физическим спортом, как это делаю я. Не бывает такого, что ты сидишь за игрой долго без перерыва, потому что это непродуктивно. Тут всё то же самое, что и в любом другом виде спорта. Ни один тренер не будет гонять свою команду по полю 10 часов подряд. Тренироваться приходится много, но делать это нужно качественно.

На твоих свежих фотографиях видно, что ты занимаешься и силовым спортом. Скажи, а совмещение традиционного и киберспорта среди профессиональных игроков - это тенденция или твой случай единичный?

Вячеслав Archie Егоров, Gambit Gaming

Не все стремятся выглядеть подкачанными. Можно просто бегать или заниматься фитнесом. Главное - тренировать свою сердечно-сосудистую систему, от этого лучше работает голова.

Я недавно занялся бодибилдингом и сделал это отчасти потому, что в нём есть связь с киберспортом.

Ты тренируешь усидчивость, концентрацию, сдержанность, то есть занимаешься довольно скучной, рутинной работой. Тренировки ведь офигеть какие скучные, но тебе необходимо всё время поддерживать концентрацию.

Касательно того, единичен ли мой случай… Нет, у нас есть другие ребята, которые любят ходить в зал. Кто-то вообще предпочитает теннис. Выбор конкретного спорта зависит от того, что тебе нравится и как ты хочешь выглядеть.

- Ты говоришь, что физические упражнения помогают тебе лучше думать. А есть ещё какие-то плюсы?

Да. Занимаясь физическим спортом, гораздо меньше болеешь. Это особенно актуально, когда прилетаешь на чемпионат в другую страну с другим климатом. Регулярные занятия спортом поддерживают иммунную систему в тонусе, и именно силовой спорт тут тоже помогает, потому что предполагает постоянную работу без перерывов. Если ты занимаешься, например, бегом, то можешь делать это нерегулярно, но работа с железом - такая штука, которой нужно или заниматься постоянно, или не заниматься вообще.

- Правда, что в некоторых командах игроков обязывают заниматься физическим спортом?

Не берусь утверждать, потому что сам не проверял такую информацию, но в одном интервью с профессиональной командой из Кореи я слышал, что у них в контракте есть пункт об обязательных занятиях физическим спортом. Не имеет значения, каким именно, но ты должен быть физически активным определённое количество часов в неделю.

Руководители команд понимают, что физический спорт способствует выработке эндорфинов, то есть делает игроков счастливее, развивает усидчивость и выносливость. Человек может больше тренироваться в игре, меньше устаёт, всегда в приподнятом настроении, меньше подвержен депрессии, легче переносит поражения.

Я не могу подробно объяснить, как это работает с точки зрения науки, но, опираясь на свои ощущения и прочитанную литературу, могу сделать вывод: физический спорт положительно влияет на жизнь киберспортсмена.

- Ходят слухи, что в киберспорте тоже есть допинг…

- В профессиональных командах действительно есть штатные психологи?

Есть люди, которым легко общаться с другими членами команды. Есть и такие, кто зажимается и закрывается от всех, даже от своих тиммейтов, никого к себе не подпускает. Без помощи специалиста преодолеть подобные психологические проблемы трудно, но для эффективной работы команды это необходимо, потому что есть контракт. Нужно хорошо играть и активно взаимодействовать. Бывают внутренние конфликты на эмоциях, когда один игрок сказал другому что-то не подумав. В таких ситуациях психологи очень помогают.

- Давай поговорим о еде. Как ты подходишь к своему питанию? Стараешься есть здоровую пищу?

По возможности да. Если брать последний буткемп (база, где тренируются игроки перед чемпионатом - прим. ред. ), то питаться там правильно не особо получалось, но дома я слежу за своим питанием.

Я считаю правильное питание самым важным аспектом, влияющим на здоровье.

Хочешь быть здоровым - питайся правильно. Самый важный приём пищи - это завтрак, кто бы что ни говорил. Если ты не будешь завтракать нормальной едой, то не получишь энергию. Без энергии оставаться весь день на драйве невозможно. Постоянное общение с членами команды отнимает очень много сил.

В межсезонье, когда больше свободного времени, я ем 4–5 раз в день. Это обусловлено тем, что я хочу набрать мышечную массу. Обычный завтрак - это овсяная каша с яйцами. Через 2 часа - творог. На обед - что-нибудь калорийное наподобие риса или макарон с мясом или рыбой. Обязательно включение в рацион клетчатки, то есть овощных салатов. Далее снова перекус. Это может быть творог, если не знаешь, что съесть. На ужин тоже крупа с чем-то белковым, только в меньшем количестве.

Если сильно заморочиться, то можно начать считать калории. Тогда у тебя будет красивое тело, чтобы хорошо выглядеть перед камерой и зрителями.

- Как ты решал вопрос с правильным питанием во время чемпионата?

В прошлый раз я не смог решить этот вопрос, потому что готовка отнимает очень много времени, которого совершенно нет. В итоге месяц приходилось питаться разными кебабами.

Если речь идёт о правильном буткемпе, сделанном по европейским, американским или корейским стандартам, то там спортсмены вообще ни о чём не заботятся и думают только об игре.

- Получается, если буткемп хороший, о еде вообще думать не надо?

Да, при наличии средств все вопросы с едой берёт на себя организация.

Профессиональные команды нанимают персонального диетолога, который составляет отдельное меню для каждого спортсмена, и для каждого покупаются специальные продукты.

Конечно, игрок имеет право отказаться и питаться тем, что ему нравится.

- Можешь назвать плюсы и минусы жизни киберспортсмена, если сравнивать с более традиционными профессиями?

На обычной работе у человека, как правило, нормированный день, то есть он уходит на работу, приходит домой и знает, что его вечер полностью свободен и можно заниматься тем, чем хочется. Жизнь киберспортсмена больше похожа на жизнь профессионального спортсмена. Каждый день полностью расписан. Свободного времени минимум. Конечно, его можно находить, но если ты хочешь быть лучшим, то его просто не будет.

- И так круглый год?

Нет, в межсезонье довольно мягкий график. Появляется время, чтобы отдохнуть морально и физически. Межсезонье - это восстановление, но терять форму нельзя, чтобы не отставать и сохранять уровень игры.

- Что-то ещё, помимо времени?

Киберспортсмен меньше защищён. Речь идёт о социальной защите. У нас нет пенсии. Пока что нет. Киберспорт признали официальным спортом и, быть может, введут пенсию в будущем, но пока этого нет. Век киберспортсмена ограничен, и в старости, когда карьера закончится, ты можешь оказаться совсем без средств, в отличие от человека с нормальной работой и трудовой книжкой, который будет получать пенсию.

Раз уж зашла речь о деньгах… Говорят, что киберспорт - это очень нестабильный заработок. Победитель срывает куш, а проигравшие остаются ни с чем. Так ли это?

Это работает только в Dota и CS. Занявшие призовые места получают деньги, остальные не получают. В LoL у тебя есть зарплата, которую тебе платит твоя организация, и зарплата, которую тебе платит Riot Games.

- Получается, у игроков League of Legends две зарплаты?

Не совсем так. Всё зависит от условий контракта, которые для каждого игрока свои. Кто-то получает деньги в межсезонье, кто-то - нет, но в целом доход приемлемый. Для того чтобы комфортно жить, денег вполне хватает.

Тут тоже всё зависит от контракта. Если условия позволяют тебе заключать спонсорские соглашения, то пожалуйста. Дополнительный доход можно получать от стримов, но - опять же - только если тебе разрешают. Ты всё время должен спрашивать разрешение организации, чтобы что-то рекламировать. Зачастую спонсоры работают именно с командой, а не с отдельными игроками. Если у организации нет хороших спонсоров, то и платить тебе много не будут, а если есть, то оклад будет соответствующим.

Спонсорские соглашения включают в себя некоторые обязательства. Например, если это производитель аксессуаров, то игроков могут обязать выступать с этими аксессуарами, ну или хотя бы продвигать их.

Речь идёт о случаях, когда каждый игрок команды сидит в своих наушниках, а на шее - ещё одни наушники от спонсора?

Да, и тут снова всё возвращается к контракту.

Контракт определяет всё. Как там написано, так и будет.

Кстати, раз уж коснулись вопроса игровых аксессуаров. Все они, как правило, в разы дороже обыкновенных. На самом ли деле такой инвентарь помогает лучше играть?

На стоковых девайсах играть нереально. Основная причина - отклик. Но и сверхдорогие покупать не стоит. Всё, что нужно, - это механическая клавиатура за 1–4 тысячи рублей и мышь за 1–2 тысячи. Они помогут однозначно. Касаемо дорогих девайсов, у меня дорогущая клавиатура, но она отличается от других только тем, что сделана из металла и не сломается, даже если упадёт с трёх метров.

Сложный вопрос: что должно произойти в жизни человека и что надо сделать, чтобы игра превратилась в работу? Достаточно ли для этого практики и упорства или нужно ещё что-то?

Нужно огромное желание, потому что проигрывать придётся много и это очень тяжело. Проигрывать в принципе тяжело, это сильно бьёт по морали. Взять для примера этот сезон Континентальной лиги. Нам предрекали топ-1 или топ-2, но команда заняла лишь шестое место.

Чтобы попасть в киберспорт, нужна огромная сила воли и характер. Придётся преодолевать вещи, которые тебе бросает жизнь. Когда ты претендовал на первое место, а занял шестое, такое нужно просто уметь проходить.

Для меня это не первое поражение, и поэтому я не раздавлен. А вот в прошлом сезоне, когда я с командой Moscow Five оказался в такой же ситуации, эмоционально было намного тяжелее.

А как быть тем, кто ещё недотягивает до соревновательного уровня, но хочет стать киберспортсменом. Что ты посоветуешь любителям, желающим пробиться в профессиональный киберспорт?

Нужна очень сильная мотивация и много тренировок. Если нет пассивного дохода, то ты будешь сидеть без денег, и это очень тяжело. По крайней мере, у меня было так. Если есть родители, которые готовы помогать, то здорово. Если нет - крутись как можешь и не сдавайся. Это тяжело. Сначала ничего не будет получаться, но нельзя сдаваться.

Если ты не сдашься к моменту, когда достигнешь вершины рейтинга, наладишь контакты с профессионалами и получишь первое приглашение в организацию, то вот там всё и начнётся.

- К чему нужно быть готовым, если ты решил стать киберспортсменом?

Нужно быть готовым пожертвовать многим, в том числе нормальной жизнью.

Придётся столкнуться с тем, что твоё решение не будет принято обществом. Не будет принято родителями. Не будет принято друзьями.

Нужно быть готовым к тому, что всё повернётся против тебя. Потребуется всё твоё упорство. Ты должен точно знать, чего хочешь.

- Но ведь гарантий никаких нет…

Гарантий никаких нет, нужно просто идти. Если ты веришь, то добьёшься. Если не веришь, то уйдёшь через полгода, не справившись и с половиной того, что на тебя свалится.

- Что делать родителям, чьи дети решили связать жизнь с киберспортом?

Дайте своим детям возможность самостоятельно решить, чего они хотят. Можно предостерегать, можно говорить, можно пытаться влиять на их жизнь, но лучше дать им раскрыться.

Все переживают за своих детей, но не нужно всю жизнь водить их за ручку.

Не нужно реагировать излишне импульсивно и сразу же принимать в штыки решения детей. Избавьтесь от предвзятого отношения к играм и компьютерному спорту. Мониторы сейчас совсем другие, и посадить зрение за ними крайне трудно. Геймеры - это уже давно не те люди, которые сидят дома и не видят солнечного света.

Людям постарше стоило бы изменить отношение к увлечениям детей и не называть бредом вещи, которые им просто непонятны. Лучше идти учиться и работать? Очень «весёлая» жизнь. Давайте вообще все работать на «нормальной» работе и ждать пенсии.

У каждого свои взгляды на жизнь. Кто-то считает, что лучше пойти по проверенному пути, выйти на приемлемый доход и жить так. Я люблю брать на себя риски. Я понимаю, чем это может обернуться, но иду, потому что верю. Если ваш ребёнок тоже верит, помогите ему. Поддержка очень важна.