התמחויות (תיאור היכן, מה ואיך מגיעים). עידן הדרקון - מקורות - מרכיבים קבוצה אוניברסלית אביר עידן הדרקון

בתור תלמיד ותיק, לקרוא את הפוסטים האחרונים על "איזו מסיבה יותר טובה" היה ממש מצחיק אותי! =) מה שהרג אותי זה שאפילו היו כאלה שכתבו שקוסמים יותר גרועים מטנקים, קוסם קרב בהילוך שווה נחות ממלחמה, וקסם דם לא יכול להיחשב בכלל כמיומנות מיוחדת - לכם, חברים, יש רק מוצא אחד - יותר תרגול ופחות נזלת! ועכשיו לגבי העיקר:

1. קוסם קרב (BM)

BM כהתמחות מרמזת על קרב מגע, מה שבתורו אינו שולל את האפשרות להטיל לחשים - לדעתי, זה כבר בונוס גדול מאוד, כי החולשה היחידה של הקוסם בגלימה היא הלעיסה הנמוכה שלו. BM, להיות לבוש בשריון כבד (אני ממליץ בחום לא ללבוש שריון מאסיבי, כי העייפות תהיה גבוהה מאוד, ולכן על בוסים או אויבים חזקים תרגיש מאוד את חוסר המאנה), עם תמיכה של קסם מגן תהיה הרבה יותר הגנה , שריון, מתנגד (התנגדות) מכל לוחם - וזו עובדה שאין עליה עוררין! עור אבן + מגן קסם (בהתעוררות זה אפילו יותר אדיר, וזה רק יתרון) + יכולות BM = טנק משחק ורב תכליתי לחלוטין שיש לו יותר התקפות, הגנה, שריון ונזקים מכל לוחם כטנק. הדבר היחיד שאין לו הוא חוקיות והפחדה. "בלי זה, טנק הוא לא טנק", אתה אומר, ותהיה צודק לחלוטין. אבל כל המתמטיקה היא שהאויבים יתקיפו או על מי שלובשים שריון כבדים יותר, או על מי שמתקן אותם, או על אלה שגורמים להם הכי הרבה נזק. מכאן המסקנה היא להתחיל את הקרב עם לחשים מסיביים. כדור אש מתאים מאוד למטרות אלו, כי... גורם נזק הגון במגע ונזקי DOT גבוהים מאוד, כלומר נזקים הנפרסים לאורך זמן. לפיכך, ה-BM משחק את התפקיד של טנק לא גרוע יותר מאשר לוחם, הייתי אומר אפילו "הרבה יותר טוב", כי עבור טנק מלחמה, על מנת למלא כראוי את תפקיד הטנק (ולא היברידי), יש עדיפות לכמות ה-HP וההגנה, היכן שאין מקום לנזק הגון, ואם הטנק שלך עושה יותר נזק. מאשר שודד, קוסם או לוחם בשתי ידיים, זה לא טנק! ובגדול, לשחק BM בתור טנק זה מאוד מעניין, המשחק לא מסתכם בלחיצה על כמה מקשים, יש יותר הזדמנות להגיב במצבים בלתי צפויים, במילים פשוטות - יותר תנועה!

לאחר מכן, אתאר את ה-BM ישירות:
קסם וחוקה - החל מהנזק ה-7 (לאחר קבלת התמחות ב"מ) אלו מאפיינים עדיפות, לדעתי אין טעם לתאר את חשיבותם לגבי התמחות זו ותפקיד הטנק.
הייתי מעדיף שריון כבד, כי... במאסיביים יש הרבה עייפות, לכן יותר צריכת מאנה, ובמקרה שלי, כוח הרצון למיכל BM לא גדל בכלל! היא מצוינת בלהרים דברים ולהגדיר את "ההתחלה", ומאוד מגניבה עם כישורים ל"התעוררות".
לחשים:
עור אבן + מגן קסם + אדים רעילים + יכולות BM (מגן מנצנץ וקסם לחימה) - זה היה במקרה שלי, כי... אני חוזר - לבשתי שריון כבד. בהחלט כישוף עצום, כדור אש הוא הטוב ביותר, כי... "הפחדה וימין" הכי קל להם בגלל הנזק העצום.
במקרה שלי קיבלתי טנק פונקציונלי, עם שריון והגנה טובים מאוד, התנגדות ושרידות, והכי חשוב - מעניין ומרגש לשחק.

קוסם דם (MK)

מי שכותב ש-MK זה שטויות הם או מתחילים שלא יודעים "לבשל את זה =)", או כאלה שאפילו לא ניסו לשחק את ההתמחות הזו ברצינות. MK מתאים מאוד להתמחות השנייה ל-Battle Mage-Tank, כי... כמות גדולה של HP מבטלת לחלוטין את הצורך במאנה. MK מאוד מתאים למשחק אם יש לך טנק BM במסיבה שלך, גם אם הוא משוחק על ידי בוט ולא אתה, הכמות הגדולה של HP שלו תהיה מאוד שימושית עבורך, כי הקסמים שלך יקחו את HP ולא מאנה, וגם ימלא את מלאי HP שלך על חשבון אותה ליליאנה, לא רעיון טוב במיוחד, כי... עם ציון מג'יק גבוה, היא פשוט תמות במקום! לשחק עבור MK זה מאוד... נניח "מוזר". =) במקרה שלי, לא הורדתי את ההתמחות השנייה בכלל, כי... אין התמחות זוגית עבור MK, לקחתי את איש הזאב בגלל הבונוסים שלו, כלומר לשריון ומבנה גוף, לכן יש לי יותר נקודות להעלאת לחשים. אני אגיד דבר אחד: כשאחרי כמה לחשים כל האויבים או משותקים או פוגעים בעצמם, זה נותן תחושה מסוימת של כוח אדיר, וזה מה שזה MK. כפי שקורה בב"מ, מ"ק באמת צריך מבנה גוף כדי שיהיה לו מספיק כוח למעשיו המלוכלכים! =)
בונוסים לכיתה:
יכולות יעילות וחזקות מאוד מהתמחות "קוסם הדם" + שליטה כמעט מלאה ביצורי האויב בשדה הקרב (עם לחשי קסם שנבחרו נכון), הטובות ביותר מבחינת תגובה מהירה במקרה של מצבים בלתי צפויים, עקשנית ביותר בשל הכמות הגדולה של HP ויכולות התאוששות חזקות מאוד. ואני לא מגזים בכל העניין, ח"כ זה כוח אדיר, ורק טיפש גמור לא יראה את כל תענוגות ההתמחות הזו, סלח לי אם פגעתי במישהו! :ר

לגבי חבר הכנסת:
קסם ומבנה גוף - אין צורך בשום דבר אחר! כוח רצון צריך רק בהתחלה, כשאנחנו עדיין קוסמים חלשים, בהמשך נהיה חבר כנסת נורא וחזק, שמשתמש באנשים כמזון למחשבותיו הרעות. ואל תפחדו שהיציבות הנפשית תהיה נמוכה יותר מאשר אם נשאב באינטנסיביות את כוח הרצון שלנו. כן, זה יהיה נמוך יותר, אבל אתה לא צריך את זה! ח"כ הורג כל מה שזז מבלי לאפשר לו להתקרב, ואומללים שהצליחו לפרוץ את מסך לחשי ההלם ישתקמו בעזרת רונים ולחשים משתקים, שלאחריהם יוכלו להאכיל את בריאות הטנק שלנו ולשים קץ לסבלם של ההמונים האומללים. =)
לחשים:
ענף מפותח במלואו של "קסם דם" + ענף מפותח של קסם אלמנטרי (ניסויים לפעמים מאוד מעניינים :)) + כוח מאגי ואור נוצץ (עלייה עצומה מאוד בכוח המאגי) + בית ספר לאנטרופיה (במקרה שלי, בית הספר העדיפות ). זה היה במקרה שלי, מה שנתן לי קוסם חזק מאוד ששלט בכל שדה הקרב, היה מאוד עיקש (כמות גדולה של HP + ריפוי על חשבון חייהם של חבריו לקבוצה עבור כמות עצומה של HP) ולעתים קרובות התוצאה הקרב הוכרע על ידי שילוב של שלושת הלחשים שלהם. בנוסף, לא הייתי צריך מאנה, העליתי טוב את הגוף בעזרת דברים ובזבזתי עוד נקודות על אינדיקטור ה-Magic, שנתן לי נזק אלמנטלי אדיר + כמות עצומה של HP ששוחזר על ידי Sacrificial Blood.

באופן אישי, במקרה שלי, ה"סיוט" של Bioware הוא לא יותר מדברי תינוקות, כאשר הדבר הכי "סיוטי" הוא רק שם המורכבות. ב-nexus מצאתי מוד שמגביר את דרגת הקושי של המשחק פי 2-3, אויבים מלוהקים בתדירות גבוהה יותר, הרמות שלהם גבוהות ב-3-4 בערך משלנו, ציוד וכלי נשק טובים יותר, הבוסים מוסרים לחלוטין (המפלץ הראשון ב מגדלי הישאל הורגים קוסם עם גושים של אבן אחת :)), שיקום ליטושים ושיקויים למשך 45 שניות. כל מה שתואר למעלה נלקח מניסיון אישי ובערך חמש משחקי דרך ברמת הקושי הזו, אז אני אפילו לא אכנס לדיון בריא עם החכמים אלא "חלום סיוט", כי אנחנו נדבר בשפות שונות.

בהצלחה בהרפתקאותיכם, חברים!

ספר לי איך ללמוד את התמחות המרטש ב- Dragon AGE ORIGINS? וקיבל את התשובה הטובה ביותר

תשובה מאת Great Mind[active]
חיללו את האפר ואל תהרגו את הדרקון על הגבעה

תשובה מאת צֵל[גורו]
כדי לחלל את האפר, עליך להסכים להצעתו בעת הפגישה עם קולגרים (מנהיג הכתות) במערות. לאחר מכן, כשהגענו לכד עם האפר, שפכו את דם הדרקון שנתן לכד. רק ווין ולליאנה לא יאשרו את זה; הם יעזבו או יצטרכו להיהרג. (עם זאת, כל ההתמחויות קשורות לפרופיל של השחקן, ולא לשמירה ספציפית. לכן צריך לפתוח אותן רק פעם אחת. כלומר, תחילה ניתן לחלל את הכד ולקבל את ה"מרטש", ולאחר מכן לטעון את השמירה. ותסרב להצעתו של קולגרים. "מרטש" יישאר, וכך גם ווין ולליאנה. והזאבים ניזונים, והכבשים בטוחות, כמו שאומרים.)
קולגרים, אגב, לאחר קבלת ה"מרטש", אתה יכול גם להרוג אותו, ובמקביל לקבל התמחות "ויטיאז", אם זכרוני אינו מטעה אותי. אני לא יודע לגבי הדרקון. לדעתי, אלא אם תהרוג את קולגרים, לא תקבל את הקרן לזמן דרקון. לא הסכמתי להצעה והרגתי את שניהם. אגב, הרבה דברים טובים נופלים מהדרקון.

התמחויותב-Dragon Age: Origins, אלו גרסאות משופרות של שיעורים רגילים, המעניקות בונוסים לפרמטרים ולסטים חדשים של יכולות. כאשר אתה משחק את המשחק בפעם הראשונה, אתה יכול לבחור מתוך שתיים מתוך ארבע התמחויות עבור כל כיתה. השאר נפתחים בעזרת ספרים, מורים או משימות. ספרים עולים הרבה כסף ויש לרכוש אותם כמוצא אחרון כאשר אין דרך אחרת להשיג את מבוקשכם. לאחר ביטול הנעילה, ההתמחויות נשארות זמינות בכל ההצגות הבאות של המשחק, ללא קשר לדמות הראשית שפתחה אותן. הם עוזרים להגביר באופן מיידי את רמת האמון של בני לוויה.

תנאים ומקומות לקבלת התמחויות בעידן הדרקון: מקורות:

  • אַבִּיר- מלמד את ארל איימון מרדקליף לאחר שהציל את אנדרסטה בעזרת האפר.
  • טמפלרי- מלמד את אליסטר ברמת מיקום מספקת. את הספר ניתן לרכוש אצל Bodan Feddik במחנה הראשי.
  • מטורף- אוגרן מלמד ברמת מיקום מספקת. את הספר ניתן לרכוש אצל סוחר גמדים בדנרים.
  • מרטש- מלמד את קולגרים, מנהיג כתות המרטש, לאחר שחילל את האפר של אנדרסטה.
  • אָדַם זְאֵב- מלמד את מוריגן ברמת מיקום מספקת. את הספר ניתן לרכוש מ-Varathorn במחנה האלפים דאליש ביער ברציליאן.
  • מרפא רוחני- מלמד את Winn עם רמת מיקום מספקת. את הספר ניתן לרכוש אצל סוחר בחנות קוריוזיות של תדס בדנרים.
  • קוסם קרב- מלמד את הרוח מהקמיע במהלך המסע להרוג אנשי זאב ביער ברציליאן. הקמע מונח בחדר עם מזבח אבן שבור במפלס התחתון של ההריסות. החדר גובל במסדרון, שמתחיל בדלתות הנעולות, שם מתרחש האירוע.
  • קוסם דם- מלמד שד מהצל בטירת רדקליף בתמורה להזדמנות לחזור אל הקורבן שנים רבות לאחר מכן.
  • רוֹצֵחַ- זברן מלמד ברמת מיקום מספקת. את הספר ניתן לרכוש אצל סוחר באלפינאז' בדנרים.
  • מְשׁוֹרֵר- מלמד את ליאנה ברמת מיקום מספקת. את הספר ניתן לרכוש אצל סוחרים בדנרים.
  • חָלוּץ- נמכר על ידי Bodan Feddik במחנה הראשי.
  • שחקן דו-קרב- איזבלה, קפטנית ספינת הפיראטים, מלמדת בבית הבושת של דנרים "פנינה" לאחר משחק קלפים או סלטה במיטה (אפשר לקחת את זברן איתך).

כדי שתוכלו להבין טוב יותר כיצד מתרחשת השאיבה ומה התמחות בנספר לך בפירוט על האחרון ומה יש לכיתה מסוימת.

התמחויות במשחק הזה יכולות להיקרא תת-מחלקה שבעזרתה תוכלו לגוון את הדמות שלכם בתוך הכיתה. לגבי מספרם, הבחירה מוגבלת לשניים במשחק הראשי ותינתן לך עוד אחד לבחירה בתוספות. לדמויות המשניות כבר יש רמה אחת ואתה יכול לבחור את השני עבורן בעצמך.

צעד ראשוןכדי לקבל התמחות, למצוא מאמן דמויות שילמד אותך, לקנות את הספר המתאים, או לאחר סיום אירוע סיפור כלשהו. כדאי להבין שאם פתחתם אותו פעם אחת, הוא נשאר אתכם עד סוף המשחק. אם אתה יודע שכאשר אתה מקבל התמחות, המלווים שלך לא יהיו מרוצים מההחלטה, אז אתה יכול לעשות שמירה לפני הפעולה, לקבל אותה ואז לטעון את השמירה.

נקודות התמחות יינתנו לך ב-7 ולאחר מכן ב-14 רמות, וגם אם תשחק בתוסף Awakening, אז ברמה 22 תוענק לך נקודה נוספת.

המהות של התמחויות היא שהם מספקים בונוסים מיוחדים וכישורים הקשורים אליהם.

התמחויות ללוחם

מטורף- הדמות שלך מתרגזת ומפחידה את אויביו.
בונוסים: +10 לבריאות ו+2 לכוח;

אַבִּיר- לקחת על עצמך אחריות מנהיגותית ולהוביל ללא מורא את הצוות לקרב. יש להם יכולות שמעלות את רוח הנבחרת.
בונוסים: +1 לערמומיות ו+2 לכוח הרצון של הדמות;

מרטש- הדמות לומדת משדים את היכולת לרפא על חשבון אויבים שנהרגו וגם לשרוד על סף מוות.
בונוסים: +5 יציבות פיזית וחוקה +1;

טמפלרי- לוחמים שלקחו את הצד של הכנסייה אשר הורסים קוסמים מחוץ למעגל ומסוגלים להפיג כמעט כל קסם.
בונוסים: +3 יציבות נפשית ו+2 קסם;

התמחויות נוכלות

רוֹצֵחַ- שולט בהתגנבות והתקפות מהצללים, כמו גם רעלים;
בונוסים: +2.5 נזק קריטי ו-+2 זריזות;

מְשׁוֹרֵר- מניפולטור מיומן למדי שבעזרת שירים יכול גם להעלות את המורל של חברי המפלגה וגם למתן את להט האויב.
בונוסים: +1 לערמומיות ו+2 כוח רצון;

חָלוּץ- כאן אתה יכול להשתמש בתכונות הטבע כמו גם חיות בר כדי לנצח במאבק.
בונוסים: +5 התנגדות נגד איתני הטבע וסיבולת +1;

שחקן דו-קרב- הדמות שלך תקבל תגובות מהירות בזק ויכולת לתת מכות מדויקות ויעילות.
בונוסים: נזק אחד לכל מכה, +2 זריזות;

התמחויות קוסמים

אָדַם זְאֵב- התמחות שבזכותה אתה יכול להפוך לחיה, אם כי אתה מקבל גם בונוסים במסווה אנושי;
בונוסים: +1 שריון ו+2 מבנה גוף;

מרפא רוחני- כאן נאספו כל היכולות שנותנות לדמות שלך את היכולת לרפא ולעורר השראה לחברים.
בונוסים: אתה מחדש לאט את הבריאות גם בקרב

קוסם קרב- הדמות שלך יכולה להקסים כלי נשק ולהשתמש בהם בשילוב עם קסם, כמו גם להשתמש במחווני קסם כדי ללבוש שריון וכלי נשק תובעניים יותר.
בונוסים: +5 התקפה ו+1 זריזות;

קוסם דם- כישוריו של קוסם כזה מבוססים על הקרבת חייו שלו כדי להטיל לחשים חזקים;
בונוסים: +2 יחידות לכוח קסם ו-2+ לחוקה.

סביר להניח שתהיה גם מעוניין ללמוד על כל מי שמגדיל בעשרות שעות את משך ההרפתקאות בעולם המשחק האהוב עליך.

  • מערכת תפקידים
  • הרכב הנבחרת
  • מאפיינים
  • מיומנויות
  • כישרונות וכישופים
  • שיעורים
  • אפשרויות גיוס כישרונות
  • טַקטִיקָה

מערכת תפקידים

הפרמטרים של הדמות כאן הם:

  • בריאות ומאנה - נובעים ישירות מהמאפיינים;

    הגנה - סיכוי להתחמק מתקפה;

    יציבות (פיזית ונפשית) - נמדדת ב"יחידות קונבנציונליות" וקובעות את הסיכוי "להתנגד" להתקפה. יש צורך בהתנגדות גופנית לא נגד הסרת הבריאות, אלא נגד השפעות נוספות - כמו הלם או הפלה. אפקטים אלה אופייניים למחצית טובה של טכניקות צבאיות ולחשים רבים; יש צורך ביציבות נפשית הרבה פחות. בעתיד נסמן אותם FU ו-PU;

    הניסיון - כרגיל, קובע כמה נשאר לרמה;

  • כשרונות ולחשים.

קל לבלבל בין שתי הנקודות האחרונות. אז, "כישרונות ולחשים" הם בעצם אותן פעולות שאתה יכול להשתמש בהן בקרב. וכישורים קובעים את האפקטיביות הכוללת שלך. ואם כישרונות ולחשים מגיעים אליכם 1 בכל רמה, אז כישורים - רק פעם בשלוש רמות, ואי אפשר לשנות אותם בשום צורה.


מציעים לנו בחירה בין שלושה גזעים - אדם, שדון, גמד - ושלושה כיתות: לוחם, קוסם, שודד (אני אשתמש בתרגום המגושם הזה). אתה יכול ליצור רק גיבור אחד - הוא יהיה ההתגלמות שלנו במשחק; שאר הצוות - עד שלושה מלווים מורשים בכל פעם - יורכבו לאורך הדרך.

כמובן, אין שפע של בחירה כמו בשער בלדור; עם זאת, זכור ששני גיבורים מאותה מעמד שונים מאוד בגלל היכולות שלהם, והחל מהרמה השביעית הם יכולים לנסות לקחת התמחות ( ארבע אפשרויות לכל שיעור) הרפרטוארים של קוסמים שונים במיוחד.

תשאלו בחנויות בעיר

אתה באמת צריך כסף במשחק, כי יש מספיק דברים יקרים לקנות מסוחרים. כל אחד יכול להבין שיקויים, פצצות, כלי נשק, רכיבים, מתכונים לצמחי מרפא ומרעילים בעצמו, אבל אני רוצה להסב את תשומת לבכם לפריטים שכדאי לכם לחפש במיוחד מכל הסוחרים שאתם פוגשים:

    תיק גב.כל אחד מהם מגדיל את יכולת המלאי של כל הצוות ב-10 יחידות. בתחילה יש לך שבעים מהם, וזה לגמרי לא מספיק לנסיעות אוטונומיות ארוכות - שתתחיל די בקרוב. הראשון נמצא באוסטגר, אל תפספסו אותו.

    ספרים.אתה מתעניין בעיקר בשני סוגים של יצירות ספרותיות: לקבלת נקודות של כישרונות או כישורים (אתה צריך כמה מהם שאתה יכול למצוא ולשלם עבורם) והתמחות (אתה צריך לכל היותר שתיים כאלה, שאותן אתה מתכנן ללמוד, ורק אם אין איפה ללמוד).

    מתנה.כלי שלא יסולא בפז להגברת נאמנותם של בני לוויה. עם זאת, רוב המתנות מעניינות רק את אחד מחבריך, עבור השאר תקבל תוספת אגורה וירידה קלה בהתעניינות במתנות בעתיד. בגיליון הבא אני מקווה להציג בפניכם רשימה מלאה של מי לתת מה; לעת עתה אצביל את עצמי לעצות כלליות על ה-NPCs שנתקלתי בהם.

    רונים.ניתן לבנות אותם לתוך כלי נשק (החל מהרגע שאתה עוזב את Lothering) וישמשו כחיזוק קבוע. בדרך כלל נזק נוסף מסוג כלשהו, ​​למשל מחשמל או חומצה.

הרכב הנבחרת

בצוות תצטרך:

    ללא ספק - "טנק" אחד לפחות, שבוודאי חייב להיות לוחם;

    לפחות אחד, ועדיף שניים, "רוצחי פגע", אחד מהם יכול להיות "טנק" עזר - קוסם, שודד ואפילו לוחם מתאימים לתפקיד זה;

    רצוי (אם כי בלעדיו כאן בֶּאֱמֶתלהסתדר) הוא מרפא, וזה בהחלט קוסם;

    רצוי לפחות "כפיף" אחד, כלומר, מומחה בהצמדה וניטרול יריבים (בקר הקהל). ניתן לשלב אותו גם עם לוחם מכה או מרפא. מטבע הדברים, קוסם מתאים לתפקיד הזה; שודד עם התמחות בפייטן הוא גם לא רע.

הם גם הבטיחו לי שאתה כביכול יודע איך להפוך אפילו לבעלי החיים הקטנים ביותר. ובכן, למשל, להפוך לעכברוש
או אפילו עם עכבר!

תוכלו לשנות באופן קבוע את הרכב הקבוצה – בכל מקום בו תוכלו לעשות עצירה. זה לא יעזור לך בצינוק, אבל זה יעזור לך לפני שאתה הולך לשם.

לפני שתתחיל ליצור גיבור, יש לי עצה קטנה לתת. עם זאת, זה ספויילרי גבולי, אז אם אתה רוצה להימנע מכך, דלג לפרק הבא.


העובדה היא שבין המלווים שנמצאים במשחק, יש הרבה לוחמים; הם מהווים כמעט שני שלישים מהרשימה. ויש רק שני קוסמים ושודדים. יתרה מכך, בין הקוסמים אין "תותחן" אחד, אלא יש מרפא מפואר בשם ווין ומכשפת איש זאב (כלומר, קוסמת עם יכולת תגרה).

באופן עקרוני, יהיה לך "טנק" כמעט מההתחלה, וטוב מאוד. יש לו אלטרנטיבות, אבל בדרך כלל הן מתאימות יותר לתפקיד של "טנק הורג פגע": למשל, סטן - תקבל אותו בקרוב - מניף באופן משכנע חרב בשתי ידיים.

כמו כן, כבר מההתחלה, יהיה איתך יצור שעושה נזק טוב בתגרה ויכול להדהים מדי פעם את כל האויבים, כלומר, הוא עובד חלקית כ"משכנע". אבל אין לו כמעט ציוד, מה שמגביל מאוד את היכולות שלו.

די בקרוב, אם תהיו זהירים, תוכלו להוסיף פייטן נוכל: זהו "רוצח מכפיף", אבל בן לוויה המסוים הזה מיומן יותר בהכנעה מאשר בהתמודדות עם נזק. השודד השני יימצא הרבה יותר מאוחר, והוא מומחה אך ורק לרצח.

זה משהו שכדאי לזכור לפני יצירת הדמות ההתחלתית שלך. אני עצמי, כמובן, לא ידעתי את זה בתחילת המשחק ובחרתי בשודד כגיבור הראשון שלי. אבל אני לא יכול להגיד שהתחרטתי על זה במיוחד.

מאפיינים

יש לנו, כפי שצריך להיות מעת לעת, שישה מאפיינים. כלומר:

כּוֹחַ

כל יחידת כוח נמצאת כאן:

    מגדיל את הנזק מכל התקפה למעט קשת צולבת ומטה. שימו לב: קשתות כלולות כאן! והצוות בעידן הדרקון הוא לא מועדון ארוך, אלא נשק של זריקה קסומה.

    מגדיל את סיכויי הפגיעה בקרב צמוד (הדיוק עולה ב-0.5 ליחידה).

    מוסיף ליציבות הפיזית.

    עוזר לאיים על האויב.

בנוסף, נדרשת רמת כוח מסוימת כמעט לכל נשק יד, כמו גם לבישת שריון. לכל חרב או קסדה יש ​​פרמטר "דורש כל כך הרבה כוח". כמו דיאבלו הישן.

זריזות

כל נקודת זריזות:

    מגדיל את סיכויי הפגיעה בקרב צמוד (הדיוק עולה ב-0.5 ליחידה);

    מגדיל את סיכויי הפגיעה בעת הירי (הדיוק עולה ב-1 ליחידה);

    מגביר את הנזק מכלי נשק חודרים, כולל קשתות וקשתות;

    מגדיל את ההגנה ב-1 עבור כל נקודה;

    מגביר את היציבות הפיזית.

בנוסף, דרושים ערכי מיומנות גבוהים עבור קשתות וקשתות, כמו גם מספר טכניקות.

כוח הרצון

מגביר את היציבות המנטלית וגם נותן לגיבור מאנה - 5 יחידות לכל נקודה. לפיכך, כולם צריכים את זה, אפילו לוחמים - הם קוראים מאנה אנרגיה, אבל המהות זהה.

קֶסֶם

מאפיינים של קסם:

אם לפחות זאב אחד יצליח
זה לא יפיל אותך, השאר ייקרע לגזרים כהרף עין, לא יאפשר לך לקום.

    מגביר את היציבות הנפשית של הגיבור;

    מגדיל את הכוח הקסום של הגיבור ב-1 עבור כל נקודה;

    נדרש לאותות ולחשים (כמו כוח לנשק);

    מגביר את האפקטיביות של שיקויים ופולטיס המוחלים על הדמות (!).

עַרמוּמִי

מאפיין ערמומי:

    משפיע על יכולת השכנוע;

    נדרש לטכניקות רבות, במיוחד לשודדים;

    מגביר את האפקטיביות של כישורי השוד;

    משפיע על היציבות הנפשית.

סוג גוף

מגביר התנגדות גופנית ונותן נקודות בריאות - 5 לכל נקודה.

מירוצים

בואו נודה בזה: למירוצים מייחסים חשיבות קטנה במכניקת המשחק. ארבעה פלוסים למאפיינים זה מגוחך, תקבל +3 לכל רמה, ויש 20 מהרמות האלה בסך הכל. אלא שגמדים - שאסור להם להיות קוסמים - מקבלים 10% סיכוי להדוף לחשי אויב כפיצוי. זה נחמד, אבל 10% הם לא הסתברות שאתה צריך לסמוך עליה.

האלפים הם פרות, גזע מדוכא; רובם מתיישבים בגטאות בתוך ערים אנושיות.

היתרונות של המאפיינים הם:

    אנושי: 1+ לכוח, מיומנות, ערמומיות וקסם.

    Elf: +2 לקסם ולכוח רצון.

    גמד: +1 לחוזק וזריזות, +2 לחוקה.

עם זאת, משהו אחר תלוי בגזע שלך: איך יתייחסו אליך במשחק. וגם הסיפור המקורי שלך.

אלפים בעידן הדרקון הם פאריות, גזע מדוכא; רובם מתיישבים בגטאות בתוך ערים אנושיות (שכונות כאלה נקראות "אלפינאז'ים"), אבל ביער ברציליאן הרחוק עדיין יש שבטים חופשיים.

הגמדים היו פעם אדירים וחזקים, אך כעת נמצאים בדעיכה, ורק שתיים מעריהם הגדולות נותרו; אבל עדיין היחסים שלהם עם אנשים הגונים למדי.

ובכן, אנשים... כרגיל, שולטים בעולם הזה. נכון, אין ביניהם הסכמה, אבל גזעים אחרים לא טובים בהרבה.

מיומנויות

באופן מוזר, הכישורים משותפים לכל השיעורים. כמובן, הם שימושיים בדרכים שונות, אבל כל דמות יכולה ללמוד כל מיומנות. היוצא מן הכלל היחיד הוא השפעה; רק הדמות הראשית רשאית ללמד זאת.

תקבל נקודת מיומנות אחת לכל שלוש רמות, בסך הכל שש בנוסף לאלו שכבר היו לך. ניתן לשפר מעט ערך זה עקב ספרים שנותנים נקודה נוספת. אבל הם נדירים ויקרים.

לכל מיומנות יש ארבעה שלבים; כדי ללמוד את הבא, אתה צריך להכיר את הקודם ולמלא דרישות אחרות. כך:

לְהַשְׁפִּיעַ

לפי המסורת הישנה והטובה, זה מגביר את יכולת השכנוע של הנאומים שלך. הרמה הראשונה דורשת ערמומיות 10, השנייה - 12, השלישית - 14, הרביעית - 16.

גַנָב

ניסיון לגנוב חפצי ערך מדמות. המיומנות הזו עושה עבודה טובה בהגברת הרווחה של הנבחרת, אבל האם היא שווה את הטרחה? זה עשוי להיות שימושי להפוך שודד "חילופי" לגנב, כדי שיוכל להיכלל בחולייה מדי פעם ולהעשיר אותה מעט.

ברמה הגבוהה ביותר, מיומנות זו עוזרת להסיח את דעתו של האויב במהלך הקרב, וזה שימושי עבור שודד. ובכל זאת להקריב חצי מכל נקודות המיומנות בשביל זה? אני בספק...

הישרדות

עוזר לך להבחין ביריבים בזמן, כמו גם להבין טוב יותר את הפרמטרים שלהם; מהרמה השלישית היא נותנת התנגדות קלה לאיתני הטבע, מהרביעית היא מגבירה עוד יותר את ההתנגדות הזו ואת ההתנגדות הפיזית.

מבחינתי, הדבר הזה לא מספק יתרונות רציניים.

הדרישות זהות לאלו של השפעה.

עושים מלכודות

בטח יגידו אחר כך שהגשם הרטיב את מיתרי הקשת...

אם אתה זוכר, בשער בלדור, מלכודות שנוצרו והותקנו במו ידיך היו כלי נשק רציניים לעזאזל; יושימו הזקן פשוט חולל ניסים בעזרתם. אז כאן זה לא יותר גרוע. אם יש לך זמן להתכונן לקרב, מלכודת ישנה וטובה ישמח מאוד את היריבים שלך.

חלקים למלכודות יצטרכו בעיקר לרכוש מסוחרים; יש מעט באתר.

מיומנות זו מתחרה על "מקום בשמש" עם ייצור רעלים; אבל רצוי לשודד ללמוד חלק מזה - אחרת יכולותיו בקרב יהיו מוגבלות. אולי מלכודות טובות יותר לגרסה ה"יורה" של השודד.

מיומנות זו גם מאפשרת, באופן הגיוני, לחוש טוב יותר את המלכודות של אנשים אחרים.

דרישות: שלב שני - רמה 4, שלישי - רמה 7, רביעי - רמה 10.

הכנת רעלים

רעלים עשויים מאמצעים קנויים או מאולתרים (למשל, עשבים או עכבישים מומתים) ונמרחים על להבים. נוכל שמעדיף קרב תגרה צריך לשקול ברצינות את המיומנות הזו.

אבל רעלים הם רק חצי מהשמחה: מיומנות זו קובעת גם את הייצור ולהשתמשפצצות ובקבוקי חומצה. ברמות נמוכות, הבקבוקים האלה הם כמעט הנשק החזק ביותר של הנבחרת שלך. בהמשך היעילות יורדת.

אל תשכח שהמרעל צריך לקנות בקבוקים בהזדמנות הראשונה: המוצר לא יקר, אבל בלעדיו הוא לא יבשל כלום.

הרבליסט

הדמות הזו משתמשת גם בצמחים ובבקבוקים שנאספו, אבל מייצרת מהם משהו אחר לגמרי - שיקויים, משחות ופולטיס מרפא. שיקוי מאנה עשויים מאבקת ליריום קנויה, ותרופות עשויות מ"שורש האלפים" שגדל בכל מקום.

שימו לב שלכל חברי הקוסם במשחק יש לפחות מעט ידע במלאכה זו.

הדרישות זהות לאלו להכנת מלכודות.

אימוני לחימה

לא לוחם ולא שודד יכולים להימנע מהמיומנות הזו, וסביר להניח שיהיה צורך לפתח אותה עד הקצה. העובדה היא שהגישה לכל הטכניקות תלויה ברמה שלו - כדי להגיע לטכניקה של רמה שלישית בכל ענף, אתה צריך רמה שלישית של אימון לחימה. זוהי "תוכנית החובה"...

בנוסף, אימוני לחימה נותנים יתרונות בקרב, ולקוסמים זה גם נותן להם הזדמנות לא לאבד לחש כשהאויב מנסה להפיל אותו.

אין דרישות.

טקטיקות קרב

מיומנות זו נחוצה כדי להוסיף אפשרויות טקטיות חדשות לדמות שלך. כלומר, אם אתה מעדיף לפקד ידנית על כולם כל הזמן, אז זה לא מועיל לך; אבל אתה יכול להקריב תא או שניים ולהגדיר את הגיבור ל"אוטומטי".

הדרישות זהות לאלו של השפעה.

כישרונות וכישופים

הם מסודרים באותו אופן כמו כישורים - בשורה של ארבע, אבל יהיו לך יותר מהם, כי כל רמה תביא נקודה אחת.

אנחנו יכולים לחלק אותם בערך לשלושה סוגים: פסיביים - שפשוט עובדים בעצמם (לדוגמה, לוחם מתעייף פחות בשריון כבד); פעילים - הם מופעלים על ידי פקודה ומוציאים קצת מאנה; וארוכי טווח - הם פועלים כמו פעילים, אבל לאחר מכן הם נשארים בתוקף עד שהם מכבים אותם. מכיוון שהמאנה מתחדשת מהר מאוד כאן, יכולות ארוכות טווח "נועלות" חלק מהמאנה שלך, כאילו הן משתמשות בה כל הזמן.

שלא כמו כישורים, לכל דרגה חדשה יש שם משלה. לכן אמנה את השורות לפי הכישרון הראשון מהרשת.

שימו לב שאפשר בהחלט "לפרוק" את השרשרת ברמה 12-14. אולי הגיבור יתברר כחד צדדי משהו, אבל רבות מהיכולות של הדרגה הרביעית הן סוג של "נשק על".

נשק בכל יד

שליטה בנשק בכל יד

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
רמת גיבורים 9 12
זריזות 12 16 26 36

הדרגה הראשונה של הטאלנט פשוט מספקת נזק מלא מכלי נשק ידניים. השני נותן יתרונות להתקפה ולהגנה. השלישי מספק הזדמנות לגרום לפצע שיפחית בהדרגה את בריאותו של האויב. ולבסוף, הרביעי מפחית את העלות של כל הטכניקות של להבים זוגיים, ובנוסף, מאפשר לך לקחת חרב מלאה ביד שמאל, ולא פגיון קצר.

אגרוף כפול

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
זריזות 12 16 22 28

למעשה, נגיחה כפולה היא טכניקה ארוכת טווח שמגדילה את הנזק, אך במקביל מפחיתה את הסיכוי לפגיעה קריטית. עבור שודד זו שמחה מפוקפקת מאוד, אבל אם אתה נלחץ כל כך חזק שאתה לא יכול להיכנס מאחור... זה די מתאים ללוחם.

הדרגה הבאה היא תגמול. הלוחם תוקף בידו הימנית עם סיכוי להמם את המטרה; לאחר מכן מחלק מכה שמאלית, שאם המטרה המומה, גורמת אוטומטית לנזק קריטי.

מכה משתקת: אם ההתקפה פוגעת, הנזק הוא קריטי והאויב מקבל עונש למהירות התנועה שלו.

מעניש (אוי, מי תרגם את זה?!): מכה משולשת, מכה שלישית היא קריטית, סיכוי להפיל את המטרה או לצמצם התקפה והגנה.

נדנדה בשתי ידיים עם נשק

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
זריזות 12 18 24 30

תוקף את כל האויבים מולך - עם נזק מוגבר. זה מסוכן לשודד להיסחף עם הטריק הזה - קל להסיח את דעתו של האויב, אבל הנזק הגון למדי. באופן כללי, הקו הזה מתאים במיוחד ללוחם אם הוא מחליט להשתמש בלהבים זוגיים במקום מגן או נשק דו-ידני.

דרגה שנייה, שטף - שלוש מכות עם נזק רגיל.

משב רוח - מהירות ההתקפה עולה בחדות, אך האנרגיה יורדת עם כל רגע.

מערבולת - הגיבור מתחיל להסתובב, מפיץ התקפות לכל מי שסביבו. עבור לוחם מוקף באויבים, זה פשוט נהדר.

נשק ומגן

מגן בש

מכת מגן עם נזק רגיל והזדמנות להמם את המטרה. דחיפה של מגן זהה, אבל הפגיעה כפולה (שימו לב שה"טעינה" עבור מיומנויות אלו שונה). דיכוי - שלוש כניסות, השלישית שבהן קריטית. והתקיפה - עד ארבע מכות, אבל... משום מה נחלש. הדרגה הראשונה מאוד שימושית, ככל שעוד יותר - פחות.

הגנת מגן

הגנת מגן היא עמדה עם הגנת טילים משופרת ועונש התקפה (מהלך ארוך טווח). הפיתוח שלו, מגן מאוזן, מסיר את עונש ההתקפה... ולפני כן הוא עושה יותר נזק מתועלת. Shield Wall היא טכניקה ארוכת טווח שמגבירה באופן דרמטי את ההגנה, ואם לוקחים את היכולת האחרונה בקו, אז במצב זה לא ניתן להפיל את הלוחם.

בלוק עם מגן

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
רמת גיבורים 9 12
זריזות 10 16 20 26

חסימה עם מגן אוסרת התקפות אגפים נגד לוחם מהצד של המגן שלו. כיסוי במגן נותן יתרונות נגד ירי. אימון מגן אינו מאפשר לך לפגוע בגב של לוחם כלל, כל ההתקפות נגדו נספרות באופן שווה; והכישרון האחרון בשורה זו משפר באופן דרמטי את כל כישורי המגן.

"טנק" אמיתי כמעט צריך את הקו הזה - אם אתה רוצה לחיות יותר. שימו לב שזה לא דורש כוח, אלא מיומנות.

נשק בשתי ידיים

גישה: לוחם. דורש הכשרה לחימה.

יָדִית

מכה עם קצה קהה של נשק (?) שמפילה את היריב אם הוא נכשל בבדיקת FU.

אי-מנוצחיות היא השפעה ארוכת טווח שמגבירה מעט את הנזק ומונעת מהלוחם להיות מופל או המום.

מכות מהממות - לכל התקפה של לוחם יש סיכוי להמם את האויב. לא מדובר בכישרון ארוך טווח, אלא בכישרון פסיבי – זה לא מצריך הכללה!

והחלק העליון של הקו הזה הוא הפגיעה הקריטית: התקיפה הזו לא רק נותנת נזק קריטי כאשר פוגעת, אלא גם יכולה (אם האויב כבר פצוע) להרוג אותו במקום.

פיצול נשק

אם המטרה נכשלת בבדיקת ה-FU, היא סופגת עונש התקפה לזמן קצר. הגיוני רק נגד "בוסים" - אבל הם יעברו את המבחן הזה...

הדרגה הבאה - מכות ריסוק - היא יתרון לנזק נגד גולמים וחפצים מכניים אחרים. Shatter Armor הוא נזק רגיל ואם המטרה נכשלת ב-FU, עונש הגנה. זה עדיף מפיצול נשק כי ההתקפה עדיין גורמת נזק. ובדרגה הרביעית ("משמיד"), לכל ההתקפות של הגיבור יש את הנכס הזה. למרבה הצער, עונש השריון מהם לא נערם, כך שהתועלת לא כל כך גדולה; אפילו לא ברור למה לכישרון הספציפי הזה יש דרישות כל כך אכזריות.

מכה אדירה

מכה עם נזק מוגבר; אם המטרה תכשל ב-FU, היא תואט. דרך חלופית "לקשור" אויב אליכם... מכות חזקות הן טכניקה ארוכת טווח שמגדילה את הנזק, אך עם עונש להתקפה ולהגנה (אשר מופחת בדרגת הכישרון הבאה - "כוח שתי ידיים" ).

לבסוף, הדרגה הרביעית היא אולי המהלך הטוב ביותר בשתי ידיים: הנדנדה גורמת נזק רגיל לכל האויבים הקרובים, וכל אחד מהם מבצע בדיקת FU או נופל. לכסח, חרמש, בעוד הטל...

קַשׁתוּת

גישה: לוחם, שודד. דורש הכשרה לחימה.

ירי בתגרה

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
זריזות 12 16 22 28

הדרגה הראשונה מאפשרת לך לירות תוך כדי התקפה; אם אתה מסתמך רק על הקשת, אתה לא יכול בלעדיו.

ירי מכוון מקטין את קצב האש, אך מגביר את הדיוק, הנזק, חדירת השריון והסיכוי לפגיעה קריטית – בקיצור, כדאי להפעיל בכל פעם שהאויבים לא לגמרי דקיקים (זו טכניקה לטווח ארוך). ירי הגנתי - קצב האש מופחת למען יתרון להגנה; אם היית צריך להשתמש בו, אז עשית טעות גדולה איפשהו.

וקליעה היא יכולת שמשפרת כמעט את כל טכניקות הקליעה, וגם מאפשרת להימנע מהעונש תוך כדי שריון כבד (אך לא צלחת). מי יפתח קליעה הגנתית בלי זה...

יריית שאקל

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
זריזות 12 16 21 30

הקו הזה הוא, לדעתי, המפתח לשודד עם קשת; נדרשת לפחות הדרגה הראשונה בו. לאחר זריקת הצמדה, מטרה שעברה את ה-FU מאטה את מהירותה, בעוד מטרה שלא עברה נאלצת להישאר במקומה! קרב בוס עם מומחה לתגרות כמעט תמיד מתחיל עם הזריקה הזו.

המהלך השני, ירייה משתקת, מצמצם את ההתקפה וההגנה של המטרה (תוך מתן נזק רגיל). השלישי הוא זריקה קריטית - התקפה עם פלוס לחדור שריון ונזק קריטי אוטומטי.

הרביעי - חץ הרוצח - מתואר במשחק פשוט כזריקה עם נזק קריטי, אבל במציאות יש לו סיכוי להרוג את המטרה במקום. עם זאת, זה לא משפיע על "בוסים".

צרור יריות

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
זריזות 12 16 24 27

קצב אש מוגבר - אך אין סיכוי לפגיעה קריטית. שימוש לטווח ארוך; לדעתי, לא הכי שווה. ברייקינג שוט - נזק רגיל + עונש לשריון של המטרה. חץ דיכוי - נזק רגיל + עונש להתקפה של המטרה; הרבה יותר שימושי מטכניקה דו-ידית דומה, מכיוון שהעונשים מסתכמים וכתוצאה מכך האויב מפסיק לפגוע ב"טנק" לחלוטין.

ולבסוף, חץ נפץ: הוא גורם לנזק רגיל, מהמם את המטרה - ואחרי זה, בפיצוץ, הוא גורם לאותה השפעה לכל האויבים בסביבה.

קסם יסודי

גישה: קסם.

פלאם פלאש

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
קֶסֶם 18 27 34

לחשי אש ישנים וטובים - כרגיל, פגעו גם באויבים וגם בחברים, וזה לא רלוונטי רק ברמות קושי נמוכות יותר. אבל הם פוגעים טוב מאוד אם אין לאויב התנגדות. הם יכולים גם להצית את ההשפעות של לחשים אחרים (לכלוך...).

הבזק הלוהט הוא חרוט, די צר, קשה לתפוס בו אויבים רבים. הדרגה השנייה היא Fire Weapon, כישוף ארוך טווח שגורם לכל כלי הנשק של החוליה לירות. כדור אש - לא רק שהוא גורם נזק בשטח גדול, הוא גם מפיל אותך; וזה נראה הרבה יותר מעניין מ"כדורים" רגילים. ולחש הלוהט הגבוה ביותר - גהנה לוהטת - מעין מערבולת שמסירת בריאות בכל סיבוב. זה דבר נורא, אבל זה גם פוגע באנשים שלו.

שריון אבן

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
קֶסֶם 18 25 30

הדרגה הראשונה היא חיזוק ההגנה על הקוסם עצמו. אבן אגרוף - קליע שמסיר בריאות ומפיל אותך; זה טוב לשימוש לאחר כישוף קרח, כי מטרות שהופכות לקרח או לאבן עלולות להתנפץ לרסיסים.

רעידת אדמה היא לחש ארוך שגורם לכל מי שנמצא ברדיוס (גם חברים) לבצע בדיקת FU או ליפול כל כמה שניות. ולבסוף, להפוך לאבן: אם ה-FU נכשל, המטרה הופכת לאבן לכמה שניות. הוא אינו זז ויכול להישבר על ידי התקפה או אגרוף אבנים.

אחיזה קפואה

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
קֶסֶם 18 25 34

נזק הגון + הקפאת המטרה: זה הופך לקרח (שאפשר לשבור) או פשוט מאט, תלוי במזל שלך. כלי נשק קרח דומים לנשק אש. קונוס של קור - אותה אחיזה קפואה, אבל בקונוס; ולבסוף, Blizzard, כישוף ממושך של אזור השפעה שפוגע כל הזמן בכולם (חברים ואויבים) וגם מאלץ אותם לבצע בדיקות יציבות כדי להימנע מנפילה והפיכה לקרח. נכון, המטרות זוכות לבונוס להגנה ולהתנגדות לאש, אבל בדרך כלל זה לא מנחם אותם.

בָּרָק

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
קֶסֶם 18 18 28 33

הדרגה הראשונה היא רק כישוף קרב, אבל די חזק. השני הוא אותו ברק, אבל בקונוס. השלישי - סערה - מכה את האזור זמן רב ומפזר ברק. והרביעי - ברק שרשרת - גורם נזק רב עוצמה, ואז ברק קטן פוגע בשכנים של המטרה עם פחות נזק.

יצירה

גישה: קסם.

יַחַס

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
קֶסֶם 18 23 28

מרפא את הפצעים של בעל ברית אחד. הלחשים הבאים מאיצים את ההתאוששות של המאנה והבריאות של בן ברית, בהתאמה, והאחרון נותן את שניהם לכל הקבוצה. למרבה הצער, טיפול המוני לא ניתן לקוסמים רגילים - זה מצריך התמחות של מרפא.

תקיפה הרואית

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
קֶסֶם 15 20 30

לחש בדרגה ראשונה הוא יתרון להתקפה של בעל ברית. השני, הילה הרואית, הוא מגן שמשקף התקפות מטווחים עם הסתברות הגונה מאוד. השלישית - הגנה הרואית - מעניקה הגנה ויציבות מכל הסוגים, אך מפעילה לחץ על המטרה, ומוסיפה עייפות (כלומר, מעלה את העלות של כל היכולות עבורה). ולבסוף, הרביעי הוא לחש האצה נפלא: הקבוצה כולה מתחילה לנוע ולתקוף מהר יותר, אם כי הסיכוי להיפגע מעט קטן.

רונה של שיתוק

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
קֶסֶם 18 25 33

בית ספר מוזר מאוד למראה, אבל שימושי. הלחש הראשון הוא רונה מלכודת המשתקת את האדם הראשון שדורך עליה. השני - רונה מגן - נותן יתרונות להגנה ויציבות לכל החברים שלידו. Rune Repulsion - דוחק הצידה אויבים שנכשלים במבחן FU; יחד עם רון השיתוק, הוא מתפוצץ ומשתק את כולם מסביב! ולבסוף, הרונה הנוראית של הנטרול, שחוסמת את כל הלחשים ברדיוס הפעולה, מנקזת את המאנה, מפזרת אפקטים ולא מאפשרת לך להחזיר כוח; כמה ריבים הופכים איתה למשחק ילדים.

אור קסום

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
קֶסֶם 20 23 33

אור קסם הוא פשוט יתרון לכוח הקסום של המכשף עצמו. הלחש הבא, בוץ הוא שלולית גדולה שבה כולם מחליקים (האטה), וניתן להבעיר אותה עם לחשי אש. פרח קסם - אפקט שבגללו כל הקוסמים הסמוכים (גם אויבים) מאיצים התאוששות מאנה. ולבסוף, הנחיל הצורב: נזק חזק מאוד, ואם הקורבן מת ממנו, הנחיל עף לאויב הבא. באשר לי, בית הספר הזה אינו מועיל - אלא אם כן יש לך שלושה קוסמים בקבוצה שלך...

רוּחַ

גישה: קסם.

מגן קסם

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
קֶסֶם 18 25 33

כלי מצוין לדו-קרב קסום... אם המאנה שלך עבה יותר משל האויב. הלחש סופג את לחשי האויב עם סיכוי של שלוש לארבע, אך בו זמנית אוכל את המאנה שלך עבור כל ליהוק. ברגע שהמאנה יגמר, המגן ייפול. אבוי, לרוב האויבים שאתה רוצה להגן מפניהם מלאים עד אפס מקום במאנה.

לפזר את הקסם, כפי שניתן לצפות, מסיר את כל ההשפעות מהמטרה - ללא הבדל בין הקסמים שלך ושל אנשים אחרים. זה תמיד עובד אם אפשר לפזר את הכישוף בכלל. אבל אז מגיע מחסום האנטי-קסם - הגנה מוחלטת מפני לחשים (כן, גם מפני מרפאים). ולעתים קרובות זהו נשק לניצחון. בניגוד למגן, הוא עובד לא רק עבור עצמו. הבזק אנטי-קסם - פיזור המוני על שטח; 99% מהמקרים זה חסר תועלת, אבל...

מאנה דריין

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
קֶסֶם 18 25 33

ניסיון לשאול מאנה של מישהו אחר. לצערי, לא בכמויות מסחריות. מאנה ברן - השקיע את המאנה שלך כדי להרוס מישהו אחר סביבך. כוח קסום - מחזק את כל הקסמים שלך, אבל מאנה נצרך מהר יותר ומשוחזר לאט יותר. לבסוף, מאנה קלאש הוא לחש יקר מאוד שלוקח מהאויב את כלמאנה וגורם לו נזק ביחס לסכום שנלקח.

לדעתי הקו הזה שווה לימוד רקלמען הגמר. האם אתה רוצה לבזבז ארבעה כישרונות על הפיכתו לסופת רעמים עבור קוסמים ולהצליח לשרוף במהירות את המשאב שלך?

פצצה מהלכת

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
קֶסֶם 20 25 33

כישוף נחמד: המטרה מקבלת נזק מתמיד מרעל, ואם היא מתה לפני שהלחש מתפוגג, היא מתפוצצת. הדרגה הבאה היא משפך המוות: כישוף ארוך טווח שממלא את המאנה אם יש אויבים הרוגים בקרבת מקום. הדרגה השלישית - פצצה מהלכת זיהומית - עושה את אותו הדבר כמו הראשונה, אבל גם בזמן הפיצוץ אתה יכול להדביק את השכנים שלך (במקביל, היא לא מוחלת על מי שכבר מושפע מהשפעת הרמה הראשונה פְּצָצָה). ולבסוף, הרביעי הוא העלאת גופת האויב כשלד.

פצצות הן כלי נשק עוצמתיים, אבל אם אתה לא משחק ברמת הקושי הנמוכה יותר, יש סיבה ללמוד לפחות להפיג את הקסם עם הקו הזה. אחרת, יכולות להיגרם הרבה צרות.

פיצוץ מוח

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
קֶסֶם 18 23 30

פשוט ובטוב טעם: מהמם את כל האויבים מסביב (אלא אם כן, כמובן, הם עוברים את ה-PU). הדרגה הבאה היא שדה כוח: המטרה אינה יכולה לנוע ואינה יכולה להיפגע, מעין "קיפאון". הדרגה השלישית מטילה כישוף טלקינזיס על כלי הנשק של כל החוליה; אלוהים יודע למה, אבל זה משפר את חדירת השריון. ולבסוף, הרביעי הוא הצינוק המוחץ: הלחש מונע מהאויב לעשות משהו ומוציא ממנו את החיים בהדרגה. העקשנים ביותר יחכו עד שזה יסתיים, אבל עם אויבים ממוצעים - השתמשו בו ותשכחו מזה.

אנטרופיה

גישה: קסם.

חוּלשָׁה

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
קֶסֶם 18 25 35

עונש להתקפה ולהגנה של המטרה; אם ה-FU לא יעבור, תהיה גם האטה. שיתוק - האטה בבדיקת FU מוצלחת, אי מוביליזציה מלאה בכשל. אדים רעילים הוא כישוף ארוך טווח שמטיל עונשים על כל מטרה של הקוסם. ולבסוף, החלק העליון של הקו הזה דורש עצום של 35 יחידות קסם מסיבה: זה שיתוק המוני. משבית אויבים בהתפרצויות כבדות.

שחיתות של פגיעות

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
קֶסֶם 20 28 36

מטיל עונשים על התנגדות נגד נזקים מאש, קור וכו'; בנוסף, היא מחזקת משמעותית התקפות נגד המטרה שלה, כמו ניקוז חיים. נזק זיהומי זהה, אבל במעגל ליד הקורבן. משוכת ההסטה מחלישה את התקפות האויב: מכות קריטיות הופכות לפגיעה רגילה, ומכות רגילות הופכות להחמצות. והנזק האחרון, הרות אסון, הופך את כל הפגיעה בקורבן לקריטית.

נראה שהקישור הכי שימושי כאן הוא השלישי; אבל באופן כללי הקו הזה הוא לא השימוש הכי רציונלי בכישרון. אני חושב ש-Bioware העריכה אותה יתר על המידה.

אובדן התמצאות

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
קֶסֶם 18 30 32

הקורבן סופג עונש להתקפה ולהגנה. אימה, הדרגה השנייה, היא לחש פעולה כפול: בדרך כלל היא כובלת את הקורבן למקום אם הוא לא עובר את ה-PU; אבל נגד קורבן מחוסר הכרה הוא גורם נזק גדול ללא כל בדיקות. השינה נותנת מנוחה לקבוצה שלמה של אויבים (לפני המכה הראשונה, הקורבן מתעורר מהנזק), וניתן לסיים את הישנים באימה. ולבסוף, סיוט מתעורר - משהו כמו בלבול D&D: מישהו המום, מישהו מוקסם, מישהו תוקף את בעלי בריתו... כמובן, אם ה-PU נכשל.

אחד מחבריך לומד את השרשור הזה; את שני הקישורים הראשונים היא תעבור לבד, והגיוני לקדם אותה לפחות עוד קישור, ועדיף שניים.

Life Drain

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
קֶסֶם 20 25 34

הלחש הראשון עושה אותו דבר כמו כל שמותיו - הוא מעביר חלק מהבריאות מהקורבן לקוסם. השני - קסם המוות - הוא לטווח ארוך, הוא משחזר את "קו החיים" של הקוסם אם יש אויבים מתים בסביבה. לאחר מכן היא קללת ההרג: לא ניתן לרפא את האויב והוא מקבל נזק מתמיד. והדבר האחרון, ענן המוות, הוא נזק מתמיד לכל מי שנמצא באזור ההשפעה (כולל שלך).



לוֹחֶם

בוגטיר

יותר בריאות, פחות עייפות משריון - באופן כללי, דבר הכרחי לחלוטין. היכולת הבאה, הפחדה, נחוצה ללא כל אפשרויות על ידי שום "טנק" - הגיבור מקרין כל הזמן איום (לטווח ארוך). גבורה היא גם, בגדול, עבור "טנק": היא מגדילה את כל הפרמטרים של לוחם אם מתנגדים לו יותר משני אויבים (על כל אחד נוסף). לבסוף, Death Rush משחזר אנרגיה כאשר אויב מת.

חישוב שביתה

מהירות התקפה נמוכה יותר, אך סיכויים גבוהים יותר לפגיעה ולנזק קריטי. פרובוקציה - דרגה שנייה - התפרצות חד פעמית של איום, יירוט יריבים. יציאה מהקרב, להיפך, מפחיתה את האיום ואת הסיכוי שהאויבים יעברו מיד לאחרים. צילום מושלם הוא יתרון גדול לדיוק.

לדעתי, גם הטנק וגם הלוחם הפוגע יכולים לחסוך כסף בקו הזה. למרות שלרבים מהם יש פגישה ראשונה בהתחלה.

שׁוֹדֵד

קרב מלוכלך

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
רמת גיבורים 4 8 12
זריזות 10 14 18 22

Dirty Fighting היא מכה מהממת שלא גורמת נזק. זה נחוץ בעיקר כאשר אין אפשרות ללכת מאחורי הגב. וכדי להקל על התמרון הזה, הדרגה הבאה של הקו, תנועה בקרב: היא מאפשרת לזווית רחבה יותר להיחשב "מאחורי הגב", ומומלץ מאוד להחזיק אותה - במיוחד עבור שודדי "להב". המהלך השלישי הוא Mercy Strike: אם המטרה המומה או משותקת, כל מכה נחשבת לדקירה גב. הדרגה הרביעית היא "לחצן SOS" - מוות מעושה, כלומר יציאה מאולצת מהקרב.

מכה מתחת לחגורה

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
רמת גיבורים 4 8 12
זריזות 10 14 18 22

מכה נמוכה גורמת לנזק רגיל; אם הקורבן לא עובר את ה-FU, אז הוא מקבל עונש להגנה ולתנועה. טכניקת הדרגה השנייה - המכה הקטלנית - למרות השם הרם, שונה מהתקפה פשוטה רק בחדירת שריון משופרת. הדרגה השלישית היא קטלניות; הוא מגדיל את הסיכוי לפגיעה קריטית, ובנוסף, בעת חישוב נזק, הוא משתמש בערמומיות במקום בחוזק. מדובר בעלייה חמורה מאוד בנזק! ולבסוף, התחמקות - סיכוי של 20% להימנע מכל התקפה פיזית.

ידיים מיומנות

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
רמת גיבורים 4 8 12
עַרמוּמִי 10 14 18 22

טכניקה זו משפרת את יכולתו של הגיבור לבחור מנעולים ומלכודות - בכל הדרגות. למרות שבדרך כלל זו הסיבה העיקרית להשארת גנב בצוות, בעידן הדרקון אפשר לנסות להסתדר בלי פורץ. רוב השידות הסדוקות מכילות חפצי ערך קטנים או מתנות; בנוסף, כבר בשלבים המוקדמים תחסר לך באופן קבוע את הדרגה השנייה של מיומנות זו. כלומר, אם אתם רוצים לפתוח מנעול כלשהו באצבע הקטנה, כדאי להשקיע בו ידיים מיומנותכל הדרך, משולל כישרונות לחימה.

הִתגַנְבוּת

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
רמת גיבורים 4 8 12
עַרמוּמִי 10 14 18 22

אבל על כך, שודדים רבים לא צריכים להתחרט על נקודות: התקפה מתוך התגנבות נחשבת להתקפה מאחור, גם אם למעשה אתה עומד פנים אל פנים. הדרגה הראשונה פשוט מאפשרת לך להתגנב אל האויב בלי לשים לב, ואתה לא יכול לעשות שום דבר במצב הזה. השני מאפשר לך להשתמש בפריטים. השלישי נותן לך הזדמנות להתחבא ממש בעובי הקרב. הרביעי פשוט מגדיל את הסיכוי שלך להסתתר מהעין ולא להיתפס.

קוסם

חץ קסם

דרישות
דַרגָה 1 2 3 4
רָמָה 1 3 7 10

לחש לחימה פשוט, שכל היתרונות שלו הם טעינה מהירה מחדש. זה הגיוני רק אם אתה מתכנן לפתח את הקו. הדרגה השנייה היא מגן קסם שמשפר זמנית את ההגנה על הקוסם עצמו (ואל תקחו אותו לקרב...). השלישי - התמקדות בסגל - מגביר את הנזק מהסגל (ולמעשה מפחית מערכו של חץ הקסם). הרביעי - שליטה בקסם - מגביר לצמיתות את הכוח המאגי.

שיעורים

כבר כיסינו את היכולות הבסיסיות; פרק זה מוקדש לסיפור כיצד לפתח את הדמויות של כל אחת מהכיתות. נשקול כמה אפשרויות "עובדות", מה שכמובן לא מונע ממך להמציא משלך על סמך אותן או בלעדיה.


כפי שכבר צוין, יש רק שלוש כיתות בסיס, אבל לכל אחת מהן יש ארבע התמחויות. אפשר לקחת אותם ברמות 7 ו-14 (על ידי בחירה של שניים מתוך ארבע), אבל אתה לא יכול לעשות את זה "סתם ככה" - אתה צריך מורה או הדרכה. לעתים ניתן לרכוש את המדריך מסוחרים; המורה הוא או בן לוויה שלך שכבר יש לו כיתה דומה (וזקוק לקשר חם איתו), או NPC מיוחד בעיר. למצוא מורה לכמה התמחויות זה די קשה...

כל התמחות מספקת יתרונות קבועים ומגוון מיומנויות משלה. לא אכסה אותם בפירוט כעת, אבל אתאר אותם בקצרה.

לוֹחֶם

ללוחם יש שני עיסוקים עיקריים: טנק והיטו. ביניהם יש אחד ביניים (נקרא לפעמים מחוץ-טנק): לוחם תוקף, שלמרות זאת הוא עקשן מספיק כדי לא לפחד מיירט תוקפנות.

כישוריו של לוחם, באופן מוזר, אינם תלויים בסוג.

כל לוחם חייב לפתח את כישורי אימון הלחימה שלו עד הסוף. לא בהכרח הראשון, אבל צריך. אם זו הדמות הראשית, 1-3 יחידות השפעה לא יזיקו. השאר יכולים לשמש לטקטיקה או כדי להשיג דרגה או שתיים בהישרדות.

התמחויות לוחמים

אם דובים היו קיפודים...

טמפלרי.אנטי-מאג': יש לו את היכולת לנקז מאנה מהאויב, להגדיל את ה-PU שלו ולנטרל לחשים.

מטורף.לוחם תוקף: זעם קרבי מגביר את הנזק (להתאוששות איטית), יש טכניקה ששורפת את כל האנרגיה במכה אחת וגורמת נזקים ביחס אליה.

אַבִּיר.חיזוק משלך, עונשים לאויביך. בצרחות איומות, האבירים מחלישים את יריביהם (או אפילו זורקים אותם לקרקע), ובקול עליז הם מגבירים את ההתקפה וההגנה של החוליה.

המרטש.הג'נטלמן הזה יכול לרפא את עצמו באמצעות גופות אויבים (בדומה ללישוף "קסם המוות"), להשתמש בהילה שלו כדי לגרום נזק לאויבים סביבו, וגם להילחם ככל שנשאר לו פחות בריאות.

טַנק

כפי שידענו מאז התקופה הפרהיסטורית, "טנק" הוא מגן. נשאיר נשק בשתי ידיים לרוכשים ולכלאיים, להבים מזווגים וקשת אפילו יותר.

המאפיינים ש"טנק" צריך הם: כוח, זריזות ומבנה גוף. באיזה פרופורציה? החוזק והמבנה הם בערך 2:1, כמו רוב הלוחמים, והזריזות מספיקה בדיוק כדי להספיק ללמוד את הטכניקות הדרושות. למרבה הצער, לחסום עם מגן אתה לא יכול לעשות בלי מיומנות. הדמות הראשית, אם אתה רוצה ללמוד את ההשפעה, תצטרך גם ערמומיות (אם כי לא בכמויות מוגזמות).

קבוצת הכישרונות הברורה ביותר:

בוגטיר: 4 דרגות

בלוק מגן: 4 דרגות

הגנת מגן: 4 דרגות

Shield Bash: 2 דרגות

השאר מיועד להתמחות. ביניהם, אנו מיד דוחים את המשוגע, ניתן לשקול את השאר. האביר טוב אם יש לך הרבה לוחמים ושודדים בקבוצה שלך, אבל החלשת אויבים היא תמיד בעלת ערך. הטמפלרים והמרטש יכולים גם הם בהחלט להיות שימושיים, אם כי היתרונות של הראשון אינם נחוצים לעתים קרובות במיוחד (אם תשימו את ידיכם על קוסם, איכשהו תוכלו להרוג אותו ללא יתרונות נוספים).


חֲלוּפָה:

בוגטיר: 4 דרגות

בלוק מגן: 4 דרגות

הגנת מגן: 4 דרגות

חישוב סטרייק: 2 דרגות

השאר זה התמחות.


אתה יכול גם לנסות לחסוך בזריזות:

בוגטיר: 4 דרגות

בלוק מגן: 4 דרגות

חישוב סטרייק: 2 דרגות

Shield Bash: 4 דרגות

השאר זה התמחות.


אבל לוחם כזה יהיה פחות עמיד באופן ניכר. אולי הוא צריך לקחת את ההתמחות במרטש.

כדי לקבל את הכישרונות הדרושים בהתחלה, מומלץ לקחת מוצא אצילי. גמד או אנושי - השאלה השנייה, גמד אולי קצת יותר טוב. שדונים וכל מיני סבל יקבלו יתרונות בקליעה, להבים כפולים... למה אתה צריך את כל זה?


טקטיקות ל"טנק"נראה משהו כזה:

בתחילת הקרב יש הפחדה.

אם יורים לעברו, חפשו מחסה עם מגן.

אם לאויב יש יותר מ-75% בריאות, פגע עם מגן או דחף עם מגן.

בנוסף ניתן להורות על הטמפלרי לתקוף קוסמים ולהחיל מכה צודקת, ונגד קוסם מוקף באויבים אחרים - עונש קדוש.

היטובוי

איזה נשק אני צריך לקחת? בוא נשלול את הקשת מיד: מה הטעם לקחת לוחם ולא להכניס אותו לעובי הקרב? המגן הוא תחום ה"טנק", נותרו חרבות בשתי ידיים ולהבים מזווגים. הייתי ממליץ בביטחון על דו-ידית כי להבים כפולים ידרשו מיומנות; עם זאת, גמד ממוצא בוז יעניק לך מיד את הכישרון להניף שני להבים. בלי זה, אתה יכול להתמקד בכוח, ובמידה פחותה, בגוף.

כשרונות (גרסת שתי ידיים):

הילט סטרייק: 4 דרגות

בוגטיר: דרגה 1

חישוב סטרייק: 2 דרגות

Mighty Strike: 4 דרגות

כישרון אחר, זה שניתן בלידה, ילך לכיוון שאתה לא צריך. אתה יכול להשתמש בכל השאר להתמחות (ברסרק, מרטש הם האפשרויות הטבעיות ביותר).


כישרונות (אפשרות להבים כפולים):

תנופה בשתי ידיים עם נשק: 4 דרגות

בוגטיר: דרגה 1

חישוב סטרייק: 2 דרגות

דאבל סטרייק: 2 דרגות

הקפד לקחת גמד "מלמטה" כדי לא לבזבז כסף על מגן או קשת.


כשרונות (טנק-hitobreaker היברידי):

הילט סטרייק: 4 דרגות

בוגטיר: 4 דרגות

חישוב סטרייק: 2 דרגות

Mighty Strike: 4 דרגות

השאר הוא התמחות (כל אחד יעשה).


טקטיקות רוצח פגע:

(במידה ואין מרפא) אם הבריאות נמוכה מ-25%, יש לטפל בפוליסה.

(אם יש לך מומחיות מרטשת) אם הבריאות נמוכה מ-25%, נקז את החיים.

אם יש יותר משני אויבים, התנדנד עם נשק בשתי ידיים / התנדנד עם נשק בכל יד.

(אם יש מומחיות של אביר) יותר משני אויבים - קריאת קרב.

אם לאויב יש יותר מ-75% בריאות - מכת יד / מכת משולשת.

אם לאויב יש יותר מ-50% בריאות - מכה חזקה / מכה כפולה

שׁוֹדֵד

עיקר עיסוקו של שודד הוא מכין מכות, אבל אפשר גם להפוך אותו לכפיפה.

כישוריו של נוכל כוללים כמעט בוודאות:

- אימוני לחימה בדרגה 4, או לכל הפחות, דרגה 3;

- רעלים או הפיכת מלכודות בדרגה 2-3;

- השאר, אם בכלל, יכולים לשמש להשפעה, טקטיקות או דרגה נוספת של רעלים/מלכודות.

באופן כללי, זה יותר גרוע מלוחם להשאיר שודד לחסדיו של מקלע: המיקום הנכון כאן אומר הרבה.

ישנם רק שני סוגים של כלי נשק לשודדים: להבים מזווגים או קשת. את הקשת קל יותר לפתח כי שודד כזה אינו זקוק כלל לכוח; זה משתלב טוב יותר עם מלכודות מאשר רעל. להבים תאומים דורשים כוח מסוים; אם אתה רוצה להשתמש בפגיון, אז אחד קטן, ואם אתה רוצה להניף חרבות, אז חרבות כבדה. שימו לב שלפגיון יש סיכוי גבוה יותר לנזק קריטי; עם זאת, הנזק הבסיסי נמוך מדי.

בבחירת כישרונות, אתה צריך לקחת בחשבון לא רק את סוג הפעילות בקרב, אלא גם "עבודות צד" כמו בחירת מנעולים.

התמחויות נוכלות

שחקן דו-קרב.הוא מוגן במידת מה טוב יותר מעמיתיו, ויש לו את היכולת להפוך את כל הפגיעות לקריטיות לזמן מה.

רוֹצֵחַ.האפשרות המכוונת ביותר לנזק, היא יכולה לגרום לפצעים מדממים, כמו גם "לסמן" את המטרה כך שכולם יגרמו לה נזק מוגבר.

מְשׁוֹרֵר.התמחות ייחודית: במקום להשתתף ישירות בקרב, זה מאפשר לך לשיר שיר שמדהים את כל האויבים כל כמה שניות. כדי לעשות זאת, אתה צריך לפתח באופן מלא את מגוון היכולות שלו; ולפני כן הוא מחזק את החוליה בשיריו.

חָלוּץ.עוד "צעד לצד": הסייר קורא לחיה לעזור לחולייה. בניגוד לפייטן, זה לא מונע ממנו להילחם בעצמו.

נוֹשֵׂא חֶרֶב

כישרונות בעלי חוזק נמוך (פגיון):

מכה נמוכה: 4 דרגות

מיומנות נשק בכל יד: 3 דרגות

קרב מלוכלך: דרגה 3-4

התגנבות: 3-4 דרגות

השאר זה התמחות ו/או ידיים מיומנות. ההתמחויות כאן הן ככל הנראה דו-קרב או מתנקש, אולי גשש.


כישרונות עם כוח הגון (פגיון + חרב, ואז חרבות):

מכה נמוכה: דרגה אחת

מיומנות נשק בכל יד: 4 דרגות

קרב מלוכלך: דרגה 3-4

התגנבות: 3-4 דרגות

השאר זה התמחות ו/או ידיים מיומנות. יש כאן יותר סיכויים לפתח התמחות, הסט זהה.


טקטיקת הסייףמציע משהו כזה:

פצצה תתאים כאן מאוד. והלוחם... מה עם הלוחם? יתעורר לחיים. אחרי קרב.

התחל את הקרב על ידי מריחת הלהבים ברעל.

שחקן הדו-קרב חייב להתחיל את הדו-קרב, המתנקש חייב לסמן את המטרה של ה"טנק".

הפעל את טכניקות הפגיעה הקריטיות שלך נגד יעד ה"טנק".

אם הבריאות יורדת מתחת ל-25% - מוות מעושה.

קרב מלוכלך - אם הוא מותקף.

קַשָׁת

כישרונות ארצ'ר:

זריקת שאקלינג: 4 דרגות

Rapid Fire: 4 דרגות

התגנבות: דרגות 1-3

קרב מלוכלך: דרגה 1

קליעה בתגרה: 2 דרגות

השאר זה התמחות ו/או ידיים מיומנות. ההתמחויות כאן הן ריינג'ר, מתנקש.


לפני הקרב, הקשת טומן מלכודת (אם הוא יודע איך), ואז, אולי, מתחבא; הקרב מתחיל עם יריות הצמדה ומשתק, בחירת מטרת הטנק. אם הותקף בקרב צמוד - קרב מלוכלך, אם הבריאות נמוכה מ-25% - מוות מעושה. אתה יכול להסתכן בהתחלה עם חץ נפץ, אבל עדיף להשתמש בטכניקה זו בכוונה כאשר הטנקים כבר מחזיקים בחוזקה את האויבים.

מכפיף

זהו תפקיד לחימה שונה לחלוטין. אחרי שפיתח כשרונות ברדיים, לרוב הוא לא ילחם בכלל, אלא יזמן חיות (אם כבר יש לו התמחות שניה) וישיר שיר קסום.

כשרונות בארד:

זריקת שאקלינג: 4 דרגות

בארד: 4 דרגות

מאתר נתיב: 4 דרגות

Rapid Fire: 4 דרגות

התגנבות: 3 דרגות

קרב מלוכלך: דרגה 1

כישרונות פייטן החרב:

קרב מלוכלך: 4 דרגות

בארד: 4 דרגות

מאתר נתיב: 4 דרגות

מיומנות נשק בכל יד: 4 דרגות

התגנבות: 3 דרגות

מכה נמוכה: דרגה אחת

טקטיקות לפני קבלת השיר הקסום - בנשק, אז - טכניקות ברדו-מאתר, ואם הותקפו, אז לחימה מלוכלכת / מוות מדומה.

קוסם

מבחינת כישורים, הקוסם נהנה מחופש ניכר. ברגע שאתה מכניס ארבע דרגות לצמחי מרפא (אם כי קוסם-צמחי מרפא אחד בצוות מספיק), ואתה חופשי להפוך את הגיבור שלך לבעל לשון זהב, לטקטיקן וכן הלאה - שום דבר לא עוצר אותו.

עם הפרמטרים, הכל די פשוט: קסם + כוח רצון הוא בערך 2:1 או אפילו 3:1.

אבל עם לחשים - כמה שיותר אנשים, כל כך הרבה גישות. לחשי הקוסם מאפשרים ליצור דמויות שונות לחלוטין - לתפקידים של רוצח פגעים, מרפא ומכופף. ההתמחויות של הקוסמים שונות לא פחות.

קוסם, למעט מרפא, נשלט טוב יותר באופן ידני מאשר באמצעות טקטיקות. המרפא מסוגל פשוט להפעיל ריפוי לפי הצורך, ובשאר הזמן להשיב מלחמה עם מטה וכל מה שאלוהים שלח.

התמחויות קוסמים

מרפא רוחני.המומחיות הברורה של המרפא: כאן, ורק כאן, יש ריפוי קבוצתי, תחיית המתים, קמע (ריפוי "מושהה" שמתחיל כשהמטרה הופכת לקויה בבריאות) ואפילו הילה של ריפוי מתמיד של כל החברים סביבו. רשום לפי סדר הקבלה.

קוסם דם.על ידי העלאת דם של אויב, הוא יכול להכניע אותו, להפוך אותו לבעל ברית. בנוסף, קוסם הדם יכול להטיל לחשים באמצעות בריאות (במקום מאנה), וכן לרפא באמצעות כוח החיים של בעל ברית (שיכול לגרום לו למות). זכור שקוסמי דם... בלשון המעטה, אינם פופולריים במיוחד בקרב רבים, ומסיבה טובה.

אָדַם זְאֵב.היכולת הראשונה מהשורה הופכת את הקוסם לעכביש ענק שיורק רעל וקורי עכביש, השנייה - לדוב ענק, השלישית - לנחיל חרקים עוקצני, שכאשר מותקף על ידי אויב, מאבד מאנה במקום בריאות. . הרביעי מחזק את כל הצורות הללו - למשל, נחיל מתחיל לשתות את בריאות האויב. בצורתו שעברה שינוי, איש הזאב אינו מטיל כישופים.

קוסם קרב.המומחיות המוזרה ביותר היא שהיא מגבירה את ההגנה וההתקפה של הקוסם בקרב. למטורפים של הצוות? אולי בשילוב עם היתרונות של להיות איש זאב, לא בטוח.

היטובוי

כדי לבנות לוחם מכה יעיל באמת, אתה צריך לשלוט בשילובי לחשים. כמה מהם כבר הוזכרו: רונות של שיתוק ודחייה, בוץ וכדור אש. הנה דוגמה לאחד השילובים הקטלניים ביותר:

כישרונות קוסמים יסודיים:

פלאם פלאש: 3 דרגות

Rune of Parlysis: 3 דרגות

Magic Wisp: 2 דרגות

פצצה מהלכת: 4 דרגות

טיפול: דרגה אחת

שריון אבן: 4 דרגות

לשאר, אתה יכול לקחת התמחות (למשל, קוסם דם או אפילו מרפא), נזק מדבק, הרמת שלד, או קו מקצועי של קוסם.

שני רונים - שיתוק נפץ/האטה, ואז שמנו שם עפר והעלינו אותו באש עם כדור אש. אפשרות היא ללמוד קודם כל שריון אבן ולגרום ליריבים ליפול מרעידת אדמה. אז אתה יכול "ללטש" אותו עם פצצה מדבקת - וכמעט לא אויב אחד יגיע אליך בכלל.

למה טיפול? ותמיד כדאי לקחת את זה כשיש הזדמנות. פשוט בגלל ששני רופאים עדיפים על אחד.


אפשרות חלופית:

אחיזת קרח: 4 דרגות

ברק: 3 דרגות

Rune of Parlysis: 4 דרגות

טיפול: דרגה אחת

שריון אבן: 4 דרגות

העיקרון זהה, אבל במקום לכלוך + אש - סערה + סופת שלגים. ההשפעה היא סופת רעמים חזקה.

אגב, שים לב ששתי האפשרויות הללו נותנות לקוסם כמה הזדמנויות בתור מכפיף - רעידת אדמה וכמה רונים שולטים באופן מושלם באויבים.


ל קוסם איש זאבאין סט מיוחד של כישרונות; אתה יכול לשלב אותו עם כל ארסנל של לחשים, להפוך לצורה שעברה טרנספורמציה לפי הצורך. במשחק אנו רואים דוגמה לשילוב של איש זאב עם לחשים מוחלשים (חולשה, פיצוץ מוח, אימה); זה בהחלט עובד, אבל אין סיבה לא לעשות איש זאב יסודי.

דוֹקטוֹר

הם כבר למדו איך לבנות גשרים. לגבי "צמצום" עדיין יש בעיות.

העיקר כאן הוא ארסנל לחשי הריפוי. נראה שהטיפול בפועל אינו נחוץ במיוחד בהתחשב ביכולותיו של מרפא רוחני; אבל בפועל ברמות גבוהות הם חוסכים הרבה מאנה. ניתן להקדיש את התאים הנותרים ללחימה או להכניע של קסם.

כישרונות מרפא:

טיפול: 4 דרגות

מרפא רוחני: 4 דרגות

Rune of Parlysis: 4 דרגות

תקיפה הרואית: 4 דרגות

לכל השאר - משהו תוקף. במקרה ש.

שימו לב שכל ארבע הדרגות של רונה השיתוק נלקחות כאן - כדי לספק הגנה מאחור. תקיפה הרואית היא עץ טוב למרפא מכיוון שהוא לא צובר הרבה תוקפנות.

מכפיף

השאלה העיקרית: האם אתה רוצה להפוך את הגיבור שלך לקוסם דם? אם כן, זה יוסיף לא מעט לארסנל הליבה שלו.

זה ממש לא הכרחי לעשות כפוף "טהור" - אתה יכול לשלב אותו עם שובר פגע אלמנטרי או איש זאב.

כישרונות הכפיפה:

חוסר התמצאות: 4 דרגות

חולשה: 4 דרגות

קוסם דם: 4 דרגות

Mind Blast: 4 דרגות

טיפול: דרגה אחת

ומשהו פוגע.

החיסרון של אפשרות זו הוא שאם לאויב יש פתאום PU גבוה, הגיבור הזה יהיה כמעט חסר אונים נגדו. אתה יכול להקריב את אחד הענפים הכפופים וליצור גרסת ביניים של הקוסם. איזה סניף כדאי לי לתת? למרבה הצער, סביר להניח - אובדן אוריינטציה, למרות שהשפעתו של בלבול המוני היא נפלאה, אבל זה גרוע יותר בשילוב עם קסם לחימה. אבל אתה יכול לעשות את זה אחרת.


כשרונות הלהיטים (עם שיתוק):

חולשה: 4 דרגות

פלאם פלאש: 4 דרגות

Magic Wisp: 2 דרגות

קוסם דם: 4 דרגות

Mind Blast: 4 דרגות

טיפול: דרגה אחת


הכישרונות של הרוצח הכפוף (עם אובדן אוריינטציה):

חוסר התמצאות: 4 דרגות

פצצה מהלכת: 4 דרגות

קוסם דם: 4 דרגות

Mind Blast: 4 דרגות

ברק: 3 דרגות

טיפול: דרגה אחת

הדרכה

  • אוסטגר
  • מתעב
  • מעגל קוסמים
  • ברנקה והגמדים
  • חפש את המקדש

לא נתעכב בפירוט על כל אחד מסיפורי הפתיחה; למרבה המזל, המשחק עצמו מוביל אותך לתוצאה טבעית. אני יכול רק לומר שאם אתה גבר ואציל, אל תפספס את הסיפור עם הטבח הכועס...

אוסטגר

לא משנה מי אתה, במוקדם או במאוחר תמצא את עצמך באוסטגר - במעמד של תלמיד של השומרים האפורים ובאופן אישי הבוס שלהם דאנקן. תתבקשו להתרווח בעיר לפני ביצוע המבחן. אל תוותר; ביניהם יש משימה מהצייד, שתאפשר לך, אם עדיין אין לך כלב לחימה, תשיג אחד!

הכלב הנאמן שלי

המלווה הראשון שיישאר איתנו לכל החיים הוא כלב נאמן. האציל יקבל אותו לפני שיגיע לאוסטגר, אבל כל השאר יכולים לרכוש אותו מהצייד בעיר.

גזע המאברי המקומי מפורסם, בנוסף לאיכויות הלחימה האכזריות באמת שלו, בנאמנותו ובמסירותו: לכן, לא משנה מה תעשה, הכלב שלך לא יבגוד בך. אבל זו לא צריכה להיות סיבה לסרב למתנות לבעל החיים, מכיוון שהטעם שלו לא יומרני: הוא מעוניין רק בעצמות. אף אחד אחר לא ייקח אותם בכל מקרה...

הכלב הוא לוחם מסוכן; יש לו את היכולת להחריש את כל האויבים מסביב עם יללה נוראה, כמו גם להפיל את האויב ארצה ולחטוף מכות קריטיות (כמו שעושים זאבים). יללות לפני קרב יתנו לקוסם זמן להטיל כדור אש נוסף או משהו דומה... למרות שהכלבים לא נושאים נשק או שריון, עדיין אפשר לשים עליהם משהו: קולר וקעקוע קרב.

אל תשכח לפעמים... לדבר עם הכלב שלך. אתה יכול, למשל, לשאול את בעל החיים אם הוא רואה משהו מעניין; לא, לא, והוא יחזיר משהו שימושי, או אפילו מתנה יקרה לאחד מחבריו. ואם אתה מתלונן על כך שאתה מוכתם בדם, הכלב ילקק אותך ויהיה בריא יותר. הממ...

הוד מלכותו וראש המסדר. תמונה לזיכרון.

שימו לב גם אַפסְנַאי. את הראשון מבין התרמילים הנוספים תוכלו לרכוש אצלו. אולי אין מספיק כסף לזה עכשיו, אבל אתה יכול להסתכל עליו עם החזרה מהמבחן.

מיד עם ההגעה תקבל קהל הוֹד מַלכוּתוֹ. הוא מלא אופטימיות לגבי הקרב הקרוב... איפשהו כבר שמעתי נאומי חוצפה כאלה, הו, שמעתי...

אבל עכשיו דיברת עם המלך, אספת אחרים שעושים את המבחן ברחבי העיר (כל נקודות המפתח נמצאות על המפה) ויצאת לטיול. הם נותנים לך שני לוחמים איתך - נושא המגן אליסטר וסייף ג'ורי, וכן יורה שודד דאוטה. אתה צריך להביא שלושה בקבוקים עם דם של יצורי החושך - וכמה ניירות מתיבה בהריסות. ובכן, וצמח לכלב, אם לקחתם את המשימה הזו.

אליסטר הוא לוחם טמפלרי עם ניסיון רב בהתמודדות עם קוסמים. הוא מומחה בלחימת מגן ו(למרות שאולי לא פיתח אותו בצורה מושלמת) מתאים היטב לתואר הפיקוד "טנק". אתה יכול לפתח אותו בערך כפי שמוצג לעיל בפרק "טנק". הוא יכול ללמד את הדמות הראשית את ההתמחות הטמפלרית (אם היחסים איתו ברמה גבוהה).

אולי נראה שאליסטר הישר והידידותי כל כך נאמן שקשה להכעיס אותו. ולשווא. הבחור הזה לא כל כך פשוט, הוא ראה משהו בחיים עוד לפני שהצטרף לטמפלרים, וחוץ מזה, הוא בהחלט לא נוטה לסלוח על בגידה. אבל חובבי אכזריות ריקה לחלוטין אינם רצויים איתו.

כדי לרצות את אליסטר במתנה, הציגו לו משהו שקשור לאנשים שהוא מכבד; בנוסף, הוא חובב פסלונים ואבני רונים.

אני גם יכול להגיד לגיבורות שחברות עם אליסטר פותחת הזדמנויות עשירות.

שממות קורכר ריקות רק במבט ראשון: הדרך דרכן לא תאפשר לכם ללכת הרבה לאיבוד. להקת זאבים מחכה לכם כאן; זאבים אוהבים להפיל גיבורים ולתקוף בהמוניהם, אז תתרגלו להוביל את אליסטר מקדימה ולהתרחק מהאחרים. נפגוש גם את יצורי החושך הראשונים; אנחנו עדיין לא יודעים מי הם ומאיפה הם באו. העיקר לשים לב לקשתים ובמיוחד לשליח גארלוק, זה האויב הכי מסוכן. אם יש לך קסמים מחלישים, זה הזמן לנסות אותם.

בקרחת היער שליד השליח פורח עצם הצמח הדרוש לכלבים, אל תשכחו לאסוף אותו.

פרח לריפוי כלבי קרב.

אבל החזה... נמצא בזרים ושלא לומר ידיים אמינות מאוד. הגברת המסתורית פלמת התיישבה כאן - האם היא באמת זו שעליה יש אגדות שעדיף לא לקרוא בלילה? - ובתה המסתורית עוד יותר מוריגן, שאוהבת לדבר בשירה. יש להם את הניירות, ולעת עתה נצטרך לחזור עם מה שיש לנו; הדם כנראה כבר נאסף בשלב זה.

זה מעניין:מוריגן "שאל" את השם מאלת המלחמה הקלטית, אחת האלוהויות הנוראות ביותר בפנתיאון הקלטי; שמוריגן מפורסמת במתנה הנבואית שלה, באהבת האהבה... וביכולת להפוך ליצורים שונים.

והנה המבחן עצמו: הקמפיין, מסתבר, היה רק ​​הכנה לקראתו...

ועכשיו - מילה לדמות הראשית.

מדורה על המגדל

המנהיגים שלנו הם, כמובן, אסטרטגים גדולים. הרעיון שההתקפה של השמורה צריכה להיקרא באש על המגדל, וניתן איתות בתחילת הקרב (שהשמורה יכולה גם לשמוע וגם לראות) הוא מדהים כשלעצמו.

ומשום מה זה בכלל לא מפתיע שהמגדל לא מלא בחיילים. או ליתר דיוק, לא על ידי החיילים שלנו!

לאחר שאספנו קוסם שסטה מהעדר בדרך, אליסטר ואני פרצנו פנימה - וכמעט טגנו כמו סטייק על מלכודת אש. גארלוקים? ככה ככה. ומי זה ששמר על המגדל שלנו? זה לא אותו אחד? היכנס למקטייר, למי אנחנו כל כך ממהרים לתת אות?

אבל הם לא מתווכחים עם פקודות, ופינינו את המגדל מגורים קומה אחר קומה. ולמעלה הייתה אש בערה - אבל לא במקום שהיא צריכה להיות - ופלץ ענק התחמם על האש שלו.

העוף הוא יצור מסוכן מאוד, כי אין מה לתפוס נגדו בקרב צמוד. הוא תופס וזורק את הקרובים, וגם בועט - וכל מי שניסה לתקוף אותו נופל. מה נותר? קטן. אני עם קשת וקוסם תפסתי עמדות משני קצוות האולם, והכלב הנאמן גריפין ואליסטר התחלפו בניסיון למשוך את תשומת הלב של המפלצת הכחולת. העטיפת נעלמה - דבר נורא. העיקר כאן... זה לא לצלם יותר מדי מדויק. כי אם העוף יחליט לתקוף אותי, הוא לא ייתן לי ללכת עד שהוא לעס אותי לעיסה.

ולמה בכלל לא הופתעתי שהאות לא נענה?



התעוררתי בבית של פלמת. המכשפה הזקנה החליטה פתאום לעזור לי ולאליסטר ברגע האחרון; הקוסם המסכן, שמעולם לא למדתי את שמו, לא שרד את ההתקפה על אוסטגר. פלמת גם שלחה את בתה איתנו. אליסטר היה רחוק מלהיות שמח על העובדה הזו...

מוריגן

מקסים, מסתורי ומפחיד, מוריגן כנראה יהפוך לסמל של Dragon Age: Origins. עם אופן הדיבור שלה בפסוק ריק (שקלקל על ידי הקול הרוסי) וההשקפה הצינית שלה על העולם, אתה תזכור אותה עוד הרבה זמן.

מוריגן היא מכשפה ולא מסתירה את זה בכלל. היא גדלה בארצות פרא מלאות ברברים ומפלצות, בהדרכתה של אמה, שבקושי הייתה נחותה מהמפלצות הללו. תמיד "יש לה כמה מילים במלאי", היא לא אוהבת לרחם על החלשים והטיפשים, היא מכבדת כוח - אבל לא גסות רוח. היא אולי מזכירה לכם את ויקוניה הקשוחה מהשער של בלדור, אבל רק במעט.

באשר למתנות, מוריגן אוהב grimoires ולפעמים לא מסרב לתכשיטים. שרשרת כסף וצמיד "חבל" זהב מתאימים לה בבירור; לפעמים סיכות, קמעות ומראות מתאימים.

מבחינת לחימה, מוריגן הוא קוסם איש זאב (ויכול ללמד אותך את זה אם תכיר חברים). הקסמים האחרים שלה לא מאוד משכנעים ומפוזרים על פני קטגוריות שונות. הייתי ממליץ לפתח מיד את קו אנשי הזאב (נחיל טוב נגד כל אויב), או להשקיע בקסם קרח או ב-mind blast לאורך כל הדרך.

והנה אנחנו בטיול. יש לנו מסמכים איתנו - אותם חוזים מהחזה, לפיהם גמדים, אלפים וקוסמים מתחייבים לעזור לשומרים האפורים. כלומר, אליסטר ואני; נראה שלא נשארו אחרים...

דרכנו נמצאת לעיר לוהרינג; שם תוכל לחדש אספקה ​​ולהחליט לאן ללכת.

מתעב

העיר קיבלה את פנינו במאחז שודדים; החברה הזו לוקחת "עמלה" מהפליטים העוברים דרכה. פעם אחת, אליסטר ומוריגן היו תמימי דעים: חמדנות וחוצפה חייבים להיענש! למען האמת, לא רציתי להיכנס לקטטה כשהייתי עייף מהכביש, במיוחד שכאשר הוזכרו השומרים האפורים, השודדים היו מוכנים לגלות זהירות; אבל נכנעתי.

ליד גופות השודדים (שם היה הרבה שלל), מצאתי גופת טמפלר ועליה מכתב. הנמען, כנראה, מתגורר ב-Lothering... אגב, השודדים אמרו שהם צדים אותנו: לוגאין הודיע ​​שהמלך נהרג על ידי השומרים האפורים, ועל ראשנו הונח פרס.

לפני שירדנו במדרגות אל העיר, שוחחנו בקצרה על עניינינו העצובים. אליסטר בעד ללכת לארל איימון: הוא אציל ישר ומשפיע שממש לא מתאים ללוגיין - ויכול לאחד את הטירנים. בנוסף, יש לנו מכתבים לקוסמים, אלפים וגמדים. איפה להתחיל? בואו נחשוב על זה.


ההתעללות, למרות מאמצי "גבאי האגרה", כבר עמוסה בפליטים; איזה סוחר עשה מהומה ומייפח מחירים, מה שגורם לאשת הדת המקומית להיות מאוד לא מרוצה. החוקים בעיר מיוצגים בעיקר על ידי שלטון החזק... ולמה שהחזק הזה לא יהיה אני? לפחות - לא לשפוט את המחלוקת? ומטעמי מצפון או בשביל כסף...

אתה יכול לקנות הרבה דברים בעיר (למשל, בקבוקונים לרופא העשבים מוריגן ולרעלים שלי), אבל הכסף הוא פרמיה.

אבל ליד המטיף, שני צעדים ממשרד הסוחר, יש לוח מודעות שבו הם מציעים פרס על השמדת שלושה מנהיגי שודדים (זה שעל הגשר לא נחשב). במקדש שמאחורי הלוח הזה אתה יכול לתת לאביר מכתב מגופת הטמפלר. הוא אמר שהארל איימון, לו קיווינו, היה חולה קשה, וכדי לרפא אותו חיפשו את האפר הקדוש של אנדרסטה.

זקנה מכובדת מציעה כסף לריפוי עטיפות שמוריגן יודע להכין משורש שדונים - והשורש הזה, אגב, גדל הרבה בשדות, לו רק היו בקבוקים. מעבר לגשר, חוואי מקווה להציל את השדות מפני יצורי החושך בעזרת... מלכודות. אבוי, אני לא מומחה בתחום הזה.

אבל בטברנה כבר מחכים לנו אנשי לוגיין; זה לא נס, הנס הוא שנמצא מישהו שיעמוד בשבילנו. ילדה מקסימה עם שלטי מקדש על השמלה שלה - ליליאנה— דיבר להגנתנו; ומאחר שחסכנו על המנהיג שנכנע, ביקשנו רשות להצטרף. ובכן, האם אני באמת אתנגד לזה?

זה חשוב:אם המנהיג ייהרג, ההזדמנות לקחת את ליליאנה לצוות תאבד לנצח.

גברת מאוד נכונה, דתייה עמוקה... אפילו מוזרה למומחיות של שודד! נכון, היא עדיין לא גנב או רוצח, אלא פייטן - והיא יכולה ללמד אותך את זה.

איך לרצות את ליליאנה? ניתן לסכם את התשובה בשתי מילים המוכרות לכל חובב D&D: Lawful Good. ולמרות שיום אחד כנראה תמצא להקת שדים במים השקטים, אבל בעצם צריך להתייחס לליאנה כמו לכומר. והיא אפילו מבינה את התשוקה הטבעית לתכשיטים לילדה יפה אך ורק באמצעות סמלים קדושים עשויים תכשיטים. אל תנסה אפילו לרצות אותה עם טבעת חברתית פשוטה או צמיד.

בקרב, ליאנה היא קשת; היכולות הברדיות שלה עדיין לא שוות הרבה. בתור קשת, חסרים לה גם כוכבים מהשמיים, אבל היא יודעת משהו. ועושה עבודה טובה עם מנעולים. ואם היא מגיעה לשיר הקסום, אז... בכל זאת, הרבה כבר נאמר על פייטנים למעלה.

בעל הפונדק ברלין, זה שנתן לשכנו את הרעיון של מלכודות, רוצה למרוח את המלכודות שלו ברעל. רעלים נרקחים מהשורש השחור, שיש הרבה ממנו בשדות, וכן מלסת התחתונה של עכבישים; את הבקבוקים אפשר לקנות אצל בעל הפונדק עצמו. נוֹחַ.

ועוד כמה משימות - משכירי חרב מקומיים שנקראו מתנדבי בלקסטון. הם מציעים בנימוס שאולי ארצה לעבוד איתם מתישהו; בינתיים, הנה כמה משימות פשוטות. ובאמת פשוט; כדי למלא אחד, אתה רק צריך לחזור למקדש ולמסור את המכתב למתגייס אחד.

אבל זה יכול לחכות: בכיכר הבחנתי בכלוב ענק שבו ישב בחור ענק בשם סטן. הוא ממתין להוצאה להורג - ובאופן כללי הוא נכנס לעניינים: בלי להבין את זה, הוא הרג את משפחת המושיע שלו. אבל אולי עדיף למות בקרב למען מטרה צודקת? נראה שהוא לוחם אמיץ, אחד מהקוונרים הפרועים...

שכנעתי את האם הקדושה בבית המקדש לתת לי סטן. היו שלושה טיעונים: קסם אישי, מתנה לצרכי הכנסייה, והשיקול שבני השבט שלו עשויים לבוא בשביל סטן, שלאחריו אולי לא יחיה לוהרינג כדי לראות את הבליעה. היא הקשיבה.

בהערה:הקלות שבה תסכים האם הקדושה תלויה בנדיבותך בתרומה. אבל אם לליאנה בצוות, היא תשכנע את הכוהנת לחינם.

ובכן, דוד גדול ועז מאוד; כולם יגידו במבט ראשון שהוא נוצר עבור קרב בשתי ידיים. תן לו נשק בשתי ידיים - והוא יראה את עצמו כטנק-קרב-פגע היברידי! תן לו להניף את החרב שלך בשתי ידיים בהזדמנות הראשונה. בתור "טנק" אליסטר עדיף, אם כי אתה יכול להגביר מעט את האיום על סטן - ואז... כמובן, תצטרך לטפל בו לעתים קרובות יותר. אבל לא יהיו עוד אויבים!

קל לשמור אותו איתך: הוא מכוון למוות בקרב כדי לכפר על הטעויות שלו, ולכן לרוב לא אכפת לו על מה אתה מדבר. באשר למתנות, סטן יעריך את החרב שלו (בסופו של דבר תתקלו בה); והבריון הזה הוא גם חובב ציור. מי היה חושב!

אתה גדול מדי בשביל ציפור שיר, ילד...

שלוש קבוצות של שודדים חיכו לנו מצפון לעיר, בשדות; העיקר היה להסתתר בזמן ולשלוח את אליסטר קדימה (ולשלח את הגריפין על הקשתים). השארתי את ליאנה וסטן בשמורה האסטרטגית לעת עתה. וממזרח לשדות השודדים הייתה להקת עכבישים רעילים עם רכיבים יקרי ערך מוכנים.

בבית המקדש נתנו שכר טוב ועוד שתי משימות - פשוטות מאוד: להרוג דובים בשדה ולמצוא אישה מתה. עוד ריצה לאותם מקומות - כסף קל והרגשה לא טובה בנשמה.


ביציאה מהעיר פגשנו זוג גמדים, אב ובנו, ובזמן לא טוב עבורם: הם נפלו על ידי ג'נלוקים ממש מחוץ ללוהרינג. עזרנו להם להתמודד - והגמד הערמומי החליט שהמקום הבטוח ביותר בכבישי פרלדן מאחורינו. אז עכשיו אנחנו נוסעים עם שיירה: בחניון שלידנו מקימה משפחה גמדית ביוואק. יש להם סחורה טובה, כולל ספרים; והגמד הצעיר יודע להכניס רונות קסם לכלי נשק.



מגדל מעגל

האם אתה אוהב לנוח טוב? תסתכל היטב, כך נראית בטלה מגולמת.

האם אתה כועס לעתים קרובות על זוטות? אתה צועק על אחרים? תכירו, זה כעס.

הקוסמים אולי ישמחו לקבל מכתב מהשומר האפור, אבל הם לא מסוגלים. כי במגדל מתחולל איזה פוגרום - מרד, שדים, כל מיני שטן - והטמפלרים חתמו אותו מבחוץ. ואם פתאום מישהו אמיץ וטיפש לא יעז להיכנס לשם ולחסל את הטררם, אז המגדל פשוט ייהרס, יחד עם כל מה שיש בו, לעזאזל. מי הכי אמיץ וטיפש פה?

בהערה:אל תשכח לתקשר, עכשיו או אחרי הקמפיין, עם המפקד הטמפלרי. יש לו גם הרבה דברים למכירה, כולל תיק גב. אם יש לכם כסף, שווה לקנות - לא תהיה יציאה מהמגדל עד הסוף.

כמעט מיד מחוץ לדלת - פשוטו כמשמעו, הם פשוט התחילו בזוט ארגזים וחדרים בחיפוש אחר פרס על חריצתם - התגלה מרכז התנגדות לפוגרום: מורה בשם וויןיצרה מחסום קסום ויחד עם תלמידיה מחזיקה את הכניסה לקומות הבאות. היא עדיין לא יודעת מה החליטו הטמפלרים... לאחר משא ומתן קצר, ווין הפך למדריך שלנו סביב המגדל.

"גברת מקגונגל! איך הגעת לכאן?" - אני רוצה לשאול בפגישה הראשונה. נימוסיה של "גברת קלאסה" אמיתית, לחמנייה אפורה בחלק האחורי של ראשה, מסירות נלהבת לבית הספר...

נכון, ווין אינו טרנספיגורטור, אלא מרפא. מעולה והיחיד במשחק (אלא אם כן תבחרו באותה דרך בעצמכם). ויכול ללמד אותך את דרכיו של מרפא רוחני. כדאי לפתח אותה קודם כל בכיוון הזה, ואז לטפל בקסם קרבי (היא חסכה משהו בתחום הזה, אבל זה די חסר אונים).

קל מאוד מאוד להכעיס אותה: כעובדת בית ספר ותיקה, היא לא רגילה שמתעלמים מהדעה שלה. במצבים קשים עדיף לה לחכות במילואים... ואם פתאום הדמות הראשית שלך תלך בדרכו של קוסם דם, אז, קרוב לוודאי, תיפרד מווין.

גם לשמן אותה זה לא קל; נראה שהיא מתעניינת רק בספרים ובמגילות. תמצאו משהו מתאים במגדל המעגל, אבל באופן כללי אין מתנות לווין השוכב על הכביש.

ובכן, האם נסלח?

בהתחלה התנגדו לנו בעיקר הדיבוקים - אלה יצורים מגעילים, אבל לא מאוד מסוכנים - ומדי פעם גם שדי הזעם הפחותים, הדומים להפליא ליסודות האזרותים. אבל עד מהרה החלו להיפגש מי שהתחיל את הבלגן: קוסמי דם שהחליטו למרוד בשליטת הטמפלרים. כאן הועילו הכישרון של אליסטר לדכא קוסמים ולנקז את המאנה שלהם.

הלכנו לאט ובשיטתיות: בחדרים היו ספרים, מגילות, אפילו grimoires... הממצאים בקומה השנייה שימחו לאחר מכן רבים מחבריי; נמצאו מתנות אפילו לסטן, אבל במיוחד שימחתי את מוריגן עם grimoire נדיר. התגלו שידות נעולים רבות ונעולות היטב. ליליאנה עם הכישרונות שלה כפורץ הייתה מועילה כאן, אבל אבוי, היא ששחררתי לטייל כדי לפנות מקום לווין. עם זאת, השידות האלה שפתחתי בעצמי לא הסתירו שום ניסים.

ואם תתחרט ותנסה להסיר את הקמע משאריות הפסל, תוך כדי...
זה מרגיש כאילו יש שדים לידו - כמו כבשים...

העניינים התהדקו בקומה השלישית. האולם הגדול הראשון התברר כמלכודת: ברגע שנכנסנו עמוק יותר פנימה, גופות ההרוגים קמו ותקפו אותנו. טוב שלא נתתי לאף אחד להמשיך חוץ מאליסטייר. בזמן שאליסטר ושתי מכשפות עסקו בשלדים, התגנבתי בשקט אל הדלת הנגדית והצלחתי היטב: ברגע שהופיע שם הסיוט של הקסם, קפצתי אליו וחתכתי אותו לקוביות. אחרת, כמה כדורי אש - ואז הכל היה נגמר עבורנו.

בדלת הסגורה הבאה הבחנתי במלכודת; פתחתי את הדלת, אבל לא נכנסתי - נתתי לדבוקים עצמם לטפס עליו. יתר על כן, בזמן שהם פורצים את הדלת לאליסטייר, קל כל כך לרצות אותם במעבר צר עם לחשים מסיביים או פצצה...

האולם השלישי לגמרי לא נעים - יש טמפלרים מכושפים בשריון מלא, כך שהחרבות שלנו בקושי מוצאות איפה לתקוע. נכון, בקבוק חומצה שינה באופן דרמטי את הסיכויים. וברביעי, יש מתים בשפע, אבל לא מסוכנים מדי - כל עוד ווין לא יפגע.

בקומה הרביעית פגשתי עוד כמה טמפלרים בחדרים הצדדיים. אחד מהם הוקסם משד התשוקה... אבל לא הייתי רוצה להיזכר בשיחה הזו עכשיו.


והנה זה שקוסמי הדם הזמינו לחג המשמח הזה. שד הבטלה בדמותו המכוערת. עכשיו תענה על הכל, יצור... אבל איפה אני?

צֵל

התעשתתי (או כך לפחות נראה לי) במקום מוזר – בעיניים מטושטשות אני רואה איזושהי טירה, ומרחוק – דאנקן. דאנקן? אבל רחמנא ליצלן, הוא מת... ולמה אני לבד, בלי חברים?

לאחר שהכיתי את האשליה, מצאתי את עצמי בעולם אחר - מפיסות אדמה מרחפות באוויר. ואז פגשתי את נייל, אחד הקוסמים של המגדל. אז גם הוא כאן... איפה? בחלומות הבטלה?

הבחור הזה רצה להשתמש ב-Litany of Andraste כדי לברוח מכשפי הדם. אבל לא היה לי זמן. ואני?

לאחר שיטוט, גיליתי... עכבר. עכבר רגיל שמת לנגד עיניי. בהתבוננות מקרוב בה, הבנתי שאני יכול... להפוך בדיוק כמוה. ומחלחל לתוך חורי עכבר.

ארבע תמונות

בצל, הגיבור שלנו יכול ללמוד כמה צורות שיאפשרו לו לעבור על כל חלקי הצל בזה אחר זה. העכבר הוא הראשון שבהם. אנחנו צריכים למצוא במהירות את כולם ורק אז ללכת להשמיד את השדים המקומיים, ואז את הבטלה עצמה.

העכבר נחוץ כדי להידחק לתוך חורים; בנוסף, בעזרתו אתה יכול לעקוף יריבים רבים, מכיוון שהוא לא בולט.

רוח - הצורה השנייה - מתאימה למדי לקרב אם יש מעט אויבים. לחש הצינוק המוחץ שלו יהרוס כמעט כל אויב, אבל לוקח הרבה זמן להיטען מחדש, ובריאותה של הרוח כל כך (אם כי ניתן לרפא אותה). הוא גם עובר דרך פורטלים מיוחדים שלא ניתן להיכנס אליהם במסווה אחר.

האיש הבוער חלש בקרב צמוד, אבל הוא יכול לעבור בבטחה דרך שריפות, מהן יש הרבה בצל. בנוסף, הוא יכול לזרוק כדור אש והבזק לוהט חלש. הוא גם רץ מהר יותר מרוב המפלצות, וחייבים להשתמש בזה.

ולבסוף, הגולם הוא משקל כבד, זורק אבנים ומנער אדמה; בזריקת סלע הוא מפיל את כל הדלתות הנעולות. ברגע שהטופס הזה זמין, האחרים, בגדול, כבר אינם נחוצים, למעט נסיעות. מצד שני, זה נחמד קודם כל לרצות את האויבים בכדור אש, ואז להעביר לגולם ולהוסיף בולדר.

כֶּלֶב? ארגז את הכלב...

קודם כל דיברתי עם נייל - ונפתח לי דום שדרכו אפשר ללכת על שברי הצל.

בהערה:נסה לעבור דרך כל החדרים בצללים האלה. ישנם מקומות רבים שבהם הם נותנים 1+ לצמיתות לאחד מהפרמטרים הבסיסיים; אתה תצא משם הרבה יותר חזק ממה שהיית.

התחלתי עם " פלישות של חושך" דלפת דרך הפינה הצפון מזרחית של האולם לתוך חור ופניתי שמאלה במסדרון, חתכתי את הג'נלוקים (בשיאו של הקרב נגעתי בווריד של ליריום - בצל זה מחזיר בריאות ומאנה) ודרך החור הבא בסופו של דבר קיבלתי שני שרצים בוערים של חושך. הם נלחמים בכאב, אבל הם דקיקים, ושתי החרבות שלי הפילו את שתיהן בקלות.

ומה זה מפלצת בעיני כשאני עצמי גולם!

בחדר הסמוך היה שליח; נאלצתי, תוך התעלמות מהמכות, למהר בראש אל עבר השליח, מכיוון שהוא קוסם, ואז לחזור לדלת ולתפוס את הליריום. עוד חור אחד - והנה מולי רוחו של הטמפלרי, הנצור על ידי אויבים. הוא נתן לי צורת רוח. זה הספיק; הלכתי דרך הכן אל הצל הבא, " מגדל בוער».

יש כאן הרבה שריפות - ויצורים שלא נשרפים באש. רוח יכולה להתמודד עם רוב הדברים, אבל זה בטוח יותר להתרוצץ עם עכבר עד שהם שמים לב. המשימה כבר הייתה ברורה לי - למצוא את הטמפלר הבא שייתן לי צורה חדשה (בוער).

ואז הם עברו עם שלוש צורות (לטמפלר הבא) " קוסמים מפוזרים". ועכשיו, חמושים לגמרי בטפסים, אפשר היה לעבור בכל המסדרונות, לבקר בכל הכנים המחזקים והכי חשוב, להתמודד עם השדים. לאחר מכן בקרו בצלליות הצדדיות, דברו עם חברים - ותעסקו יחד בבטלה.

אולדרד, למה יש לך קרניים כל כך ארוכות?

הבטלה התחדשה מספר פעמים בתלבושות שונות. המפתח הוא להתפשט. אחרת, קסמים מסיביים בהחלט יתרחשו. למרבה המזל, הריפוי הקבוצתי של ווין פועל על שטח גדול יותר מאשר לחשי אש וקרח!


וכך חזרנו מחלומות הבטלה... חיים וכועסים מתמיד. לא שכחנו להרים את הליטני מגופתו המתה של חברנו המסכן. כמו שאומרים זאבי המדבר לפני שהם תוקפים שיירת גמלים: ועכשיו - הגבן!

אולדרד, זה שהתחיל את הכל, לא היה נסער כלל ממה שהובילה המרד שלו. הוא היה נחוש בדעתו להפוך את כל המכשפים ששרדו לקוסמי דם - והוא ראה את זה עד הסוף. אבל קלקלנו קצת את המוזיקה שלו. ברגע שקרן של הלחש של אולדרד הופיעה מעל אחד הקוסמים, קראתי את הליטוניה, והקסם השתבש.

אז אירווינג, המכשף העליון (שכבר... שאלתי את הגרימואר שלו) נשאר בחיים, וכך גם הקוסמים שלו. וקיבלתי את דברו שבהמשך, בקרב המכריע, הוא יהיה לצידי. ונדמה לי שאם הקוסמים לא היו ניצלים, היו בצדי טמפלרים, שלא היה נשאר להם מה לשמור...



עזבנו את הגיבור שלנו כשהוא פינה את מגדל המעגל מהרוחות הרעות שהתיישבו שם, שיחרר את הקוסמים (או שהוא אולי לא היה משחרר אותם - אז הטמפלרים היו הולכים לצדו במקום המכשפים בקרב האחרון) ו יצא לדרך למצוא לעצמו בעלי ברית חדשים.

ברנקה ו-777 הגמדים

שני מכובדים שווים,

שתי משפחות מפוארות וגבוהות,

לצערם של כל האנשים,

איבה עתיקה, עזה

בכל יום הם נמשכו לקרב חדש.

ידי האזרחים היו מוכתמות בדם...

ו. שייקספיר, "רומיאו ויוליה"

לאחר שאיכשהו נחנו אחרי המגדל, לאחר ששטפנו את אבק הספרים והאפר מפנינו, התכוננו לטיול הבא: לעיר אורזמר, מציגים מאמרים על הברית העתיקה לגמדים.

בהערה:הגיוני לחזור למגדל מדי פעם. עם מטרה מאוד פשוטה: נראה שמפקד הרובע הטמפלרי הוא הסוחר היחיד שלא נגמר לו אבק הליריום. ואתה תצטרך טונות של ליריום, במיוחד אם הדמות הראשית היא קוסם...

במעבר מול היער הננסי כבר התכוננו לפגישה נעימה עם צוות "ציידי ראשים". החבר'ה היו רציניים - עם קוסם, עם קשתים - והקרב הזה לא היה קשה יותר מכל הקרבות במגדל. אבל לחשי ההשמדה ההמונית עשו את עבודתם.

שומר גמדים עמד בשער, שלח בנימוס מתון את כל המבקרים באזימוט. מלבדנו, מישהו בשם Imrek, השליח של לוגיין, התחרה על הזכות להיכנס! כפי שהתברר, הנייר שלנו היה עבה יותר מזה של אימרק, והדלת נפתחה עבורנו. אימרק חיפש קרב; והאם שכנעתי אותו או השארתי אותו על הסלע כמזכרת לגמדים – נחשו בעצמכם.

יום בחירות

קווסט למעצב ברמה 20: האם אפשר ליצור עיר גמדים מבלי לגמור עם Ironforge?

ובכן, הגמדים הם בחורים ישרים: הם מוכנים להכיר בהסכם גם עכשיו. יש רק בעיה אחת: מי, אתה אומר, צריך לקיים את ההבטחה? מה כתוב על פיסת הנייר? מלך הגמדים? נִפלָא! ויש לנו הזדמנות כזו - רק זמנית אין מלך. אנחנו לא יודעים לכמה זמן, אבל זה יימשך לכל החיים שלך...

המלך הזקן מת, וחוקי הגמדים אינם מאפשרים למנות מיד יורש. כי המלך מינה יורש, אבל היורש לא שרד אותו. ולבן הצעיר, הנסיך בלם, מעולם לא הבטיחו את כס המלוכה. במקרים כאלה, המלך נבחר על ידי המועצה - אבל הוא לא יכול להחליט בשום אופן, כי בלן מתנגדת ביד ימינו של המלך המנוח, לורד הארמונט.

הפתרון לבעיה ברור: על מנת שההסכם יתקיים, יש צורך להשיג הכתרה של מי מהמתמודדים. אתה יכול לבחור את מי שאתה אוהב! הסיפור אפל: הארמונט טוען שהמלך על ערש דווי ביקש לא לתת את כס המלכות לבלן, ובלן טוען שהארומונט השמיץ אותו והסית את אביו לחשוד בו מי יודע מה.

הבחירה מסובכת בשל העובדה שאסור לנו לראות לא את הנסיך ולא את האדון עד שנוכיח את מסירותנו למטרה שלהם. אם לשפוט לפי מה שראינו בעיר - תומכי שניהם כבר פנו לדקירה - יש להם סיבה לכך!

תוך כדי עיסוק בפוליטיקה מקומית, ערכתי הרבה מחקרים הן על האולמות המשותפים והן על אולמי היהלום (כלומר, בתי האצולה), וגם לקחתי כמה משימות נוספות, מכיוון שהארנק שלי צלצל בצער רב.

אז, למשל, הגברת הזקנה פילדהביקשה לחפש את בנה, שנעלם בשבילים העמוקים; משהו אמר לי שבמוקדם או במאוחר אגיע לשם בכל מקרה. נאגה טריידר(אלו חיות בשר שגדלות במערות) העיף לו את כל הנאגות וביקש אם אפשר לתפוס אותו לפחות אחת - הם נתפסים שם מדי פעם ולא בורחים, אז זה היה בטוח, אם כי קטן , רווח. מטיף נודד ברקלביקשו להכניס מילה טובה בשבילו כדי שיאפשרו לו לפתוח כנסייה באורזמר: הגמדים צריכים את זה כמו שגולם צריך בגד ים, אבל למה לא לדבר עם הכרוניקה? כל מה שחשוב הוא שיאפשרו לו להטיף. ולבסוף, ילדה דנהעם קוקו אדום מצחיק חולם על... ללמוד במגדל המעגל. למה, אם גמדים אינם מסוגלים לקסם? ובכן, בסדר, אחרי האירועים האחרונים, אירווינג יקבל את מי שהוא רוצה, אפילו עירום, אז אתה יכול להוסיף מילה מדי פעם. ניתן לקבל עוד כמה משימות אולם הכרוניקות. נעשה אותם בהמשך, כשזה מגיע לשבילים.

הו ספורט, אתה העולם!

לאחר היסוסים רבים, בחרתי בהארומונט: חייבות להיות סיבות טובות לעזאזל שהגמדים הנאמנים לבית השולט לא ירצו לתת את הירושה לבן המלך האהוב שלהם!

זה ספוילר:אם הדמות הראשית שלנו היא גמד אצילי, הוא, באופן עקרוני, כבר מנחש מי בעצם צודק. שניהם לא חפים מחטא, אבל נראה שבלן הייתה מעורבת במותו של היורש... אבל המשימה הראשונה עבור בלן פשוטה יותר.

שלושה נגד ארבעה, אחד המשתתפים הוא קוסם. לגמדים יש רעיונות מעניינים לגבי קרב שווה!

נתחיל עם הלוחמים - אחד מהם נמצא ממש באולם המרכזי של הארנה, השני בחדר צדדי. עם הראשון, בייזיל, קרה מזל רע כזה - לאחד הלוחמים של בלן היו עליו ראיות מפלילות. אבל הראיות המפלילות מסתתרות ממש כאן, בחדרי הקרבות בחזה; אתה יכול לפרוץ אותו (ואחרי שעזבת את הארנה, אתה יכול לשנות את הקבוצה) ולהחזיר את האותיות. גווידוןאתה רק צריך לשקר ששמעת במו אוזניך מהארומונט - הוא לא מתכוון לוותר על כס המלכות בלי קרב.

אבל זו רק ההתחלה, ואז מגיע הטורניר עצמו. כולנו ראינו טורנירים כאלה - בווסטגייט, למשל; עם זאת, הלוחם האחרון, קרוב משפחה של בלן - Piotin Educan, היריב הכי מסוכן שנתקלתי בו עד כה בדרך. בטלה, אולדרד ושאר תושבי המגדל הם ילדים לידו; ואתה לא יכול ללכת לטורניר עם הצוות המהימן שלך ולהסתתר מאחורי המגן של אליסטר. נכון, מאז ששכנעתי את בייזיל וגווידון, עדיין נלחמתי עם שלושה מאיתנו - נגד ארבעת הלוחמים של פיוטין.

אני חושב שהיציעים היו בהיסטריה מקרב כזה: מיציתי את פיוטין בריצה מהירה. שתיתי שיקוי מהירות ממש בתחילת הקרב כדי שהספקתי לרוץ אחורה, להחלים ולחכות ליכולות שלי להיטען מחדש. אין דרך אחרת: אני לא יודע מה פיוטין ניזון בילדותו, אבל יש לו מספיק בריאות לשלושה סומוטוריים. לא הקסם ולא הלהב מסוגלים לסיים בלוק כזה במהירות, והמכות שלו בשלוש פעימות יקצצו פיל לכופתאות. ממש בתחילת הקרב הדלקתי אש נחמדה באמצע הזירה, וזה עזר - פיוטין לא תמיד היה מספיק חכם לרוץ מסביב למדורה. ככל הנראה, הדו-ראשי צמח לתוך הגולגולת.

אבל העיקר שעדיין קיבלתי את האמון של הארומונט, אפילו למרות ניצחון כל כך לא אמיץ.

חֲלוּפָה:אם תבחר בלן, אז במקום הטורניר תצטרך לקחת שני מכתבים לאדונים שנראה כאילו הורומונט הונה אותם. אין בעיה עם אחת, אבל השנייה - כלומר השנייה - דורשת למצוא את אביה בשבילים העמוקים, והורגת חבורה מצאצאי מור. מעתה ואילך, קווי החיפוש של בלן והארומונט זהים.

ביקור אצל הסנדקית

עכשיו כל מה שנותר הוא להציב את הנבחר שלי על כס המלכות. היו לו שני רעיונות שימושיים בעניין הזה.

הרעיון הראשון: להראות שהוא מסוגל לשמור על הסדר בעיר. וכדי לעשות זאת, מצא את המאפיה המקומית "הסנדקית", ג'רביה, ולקרוע משהו שהיא צריכה.

כך עובר קוסם קרב דרך מבוכים של הגמדים. רון של דחייה על הדלת, בפנים - גהנה, סופת שלגים, סערה, או כל זה בבת אחת. אתה יכול גם להוסיף רעידת אדמה כדי שלא יירו מאחורי הדלת. אנחנו עצמנו עומדים בדלת ומספרים בדיחות.

זה חשוב:אם אתה רוצה גָדוֹללהרוויח, אל תתחיל את המסע הזה עד שיש לך 50 מטבעות זהב בתיק שלך. ברגע שתעשו את הצעד הבא, תתקלו במבריח ליריונים ננסי: יש לו מטען עבור הקוסם גודווין במגדל המעגל. ריצה הלוך ושוב תיתן לך לפחות 10 זהב; אבל אם יש לך את מיומנות השכנוע, אתה יכול לקחת 65 מגודווין במקום 50, ומהגמד 25 במקום 10 - סך הכל רווח נקי של 40 זהב! אבל אם אין לך כסף מהסוג הזה איתך, המבריח יעזוב מיד, ולא יישאר לך כלום. כפי שכבר הסברתי, אתה יכול לנסות להתמודד עם אנשים או אלפים לפני פתרון בעיות גמדים - או לעשות משימות צדדיות. העיקר לא ללכת לדאסטי טאון.

כמובן, ג'רביה לא נוהג להשאיר כרטיסי ביקור עם כתובת מפורטת. לכן ירדתי לעיר המאובקת, שבה חיים גמדים פראיים מחוץ לקסטות (הם ניסו מיד לפרק אותי בשביל חומרי גרוטאות, אבל לא הצליחו להתמודד). ליד השריפה מצאתי דודה עם שם גמד אופייני נאדזדה: היא הסבירה שהיא צריכה להשיג "מפתח" מיוחד - דומינו, שניתן לקחת מאחד הלוחמים שלה. לדוגמה, שני צעדים מכאן יש חצר עוני...

לאחר שפגעתי בצוואר תושבי החצר, קיבלתי לא רק עצם, אלא גם הנחיות כיצד למצוא את הכניסה לצינוק. שוב, לא הייתי צריך ללכת רחוק.

הצינוק של ג'רביה היה ארוך, אבל לא יומרני - קרב רציני היה צפוי רק בסוף ממש, עם ג'רביה. בדרך הסתכלתי לפינה של הכלא ולקחתי את המפתחות מהסוהר המקומי.

בהערה:לגמד מצוי מומלץ במיוחד לא לפספס את ההזדמנות לפתוח כלובים עם אסירים.

ג'רוויה עצמה מסוכנת, אבל לא מאוד עמידה בפני קסם, ולכן הסתבכה בקלות במלכודות ורעידת אדמה (אשר ווין שלטה בה עד אז) בזמן שפטרנו אותה מהפמליה שלה. לבדה, היא יכלה לעשות מעט כדי להתנגד לנו. והמפתח בכיסה הוביל אותנו דרך דלת סודית... לחנות נשק, שם הבטיח סוחר מפוחד הנחה גדולה לעתיד.

יוצר מחלוקות

הנה הרעיון השני: אמנם, כך נראה, ההצבעות במועצה כבר צריכות להיות נוטות לטובת המועמד שלנו, אבל כל זה מסובך ומוטל בספק. אבל אם הלכנו לשבילים העמוקים ומצאנו שם מושלם שאבד מזמן בשם ברנקה, הקול שלה יכול להחליט הכל בבת אחת.

היי, פקח את עיניך! The Grey Guardian מגיע לחפש את המושלם שלך! או שעלי להבריג את הראש המסריח שלך?

"אוגרן רוצה לומר שיש לנו רשות."

מושלם הוא תואר נדיר לגמד שהמציא או עשה משהו יוצא דופן: בשביל זה הוא במהלך החיים הם נחשבים לאחד מאבותיהם. באמת, רק גמד יכול להמציא פרס כזה! אבל יש לזה גם משמעות מעשית: המושלם ומשפחתו הופכים למשפחת אצולה חדשה, וזו הדרך היחידה להקים אותם.

למען האמת, לא משנה את מי תשאלו על ברנקה, כולם, במקרה הטוב, מסובבים בנימוס את האצבע אל הרקה. למה לעזאזל לחפש דודה, אפילו שלוש פעמים מושלמת, שברחה לשבילים העמוקים (משם מעט אנשים חזרו בחיים) לפני מספר שנים?! כפי שאמר אדם מלומד מעולם אחר: "כשאנשים לא חוזרים מניו זילנד במשך יותר משנה, זה אומר שאנשים הולכים לאיבוד באופן בלתי הפיך." יתר על כן, היא הלכה לא מסיבה כלשהי, אלא כדי לחפש את סדן הריק המיתולוגי למחצה. כל תושבי אורזמר, בין אם אנשים רגילים ובין אם אצילים, מדברים על ברנקה אך ורק בזמן עבר. אפילו לא ברור מה גורם למתמודדת על כס המלכות לחשוב אחרת עליה...

עם זאת, יש גמד אחד שלא רק מאמין שברנקה אולי בחיים, אלא גם חולם למצוא אותה! יש לו סיבות מיוחדות לכך: זהו... בעלה של המושלם, שמו אוגרן.

אישיות נפלאה - הטיפוס הכי מקסים מכל ארון הסקרנות שלנו (אולי רק מוריגן השני). לשתיין, המתלהם ועושה הצרות הזה תמיד "יש כמה מילים במלאי", והמילים האלה לא היו נשמעות בשום אופן בקבלת פנים רשמית. הוא שמח כמו ילד כשאנחנו מחליטים להפסיק את השיחה ולבעוט באיזה בחור חצוף בצווארו. הוא אף פעם לא מאבד את הנוכחות שלו ועושה פרצופים מצחיקים.

ובכן, כלוחם, הוא לוחם עם התמחות מתפרצת, חובב גרזנים בשתי ידיים, חמוש הגון מההתחלה ובשריון טוב מאוד (למרות שהקסדה, כנראה, אבדה איפשהו). הוא מתמודד היטב עם נזקים והוא די עמיד. הוא וסטן תופסים את אותה נישה, אבל אוגרן טוב יותר ומצחיק הרבה יותר.

וקל לרצות אותו במתנות. אולי כבר תהיתם למי נשמרים בכבודתכם משקאות המתנה המצויים בפינות שונות? אז הנה לך! אוגרן, כמו אנין טעם אמיתי, יעריך יין בציר ולא יסרב גם אייל פשוט. האהדה של הלוחם האמיץ הזה כלפיך עומדת ביחס ישר לדרגה בדמו. ואם הגיבור שלך הוא לוחם, אז אתה יכול ללמוד כישרונות מטורפים מאוגרן.

כדי לעודד אותו עוד יותר, כדאי לשאול אותו שאלות על איך החיים באורזמר, איך הוא אוהב אותם על פני השטח וכו'. נשים יכולות לנסות לפלרטט איתו, למרות שלא כדאי לסמוך על רומנטיקה, אבל זה יהיה כיף. מה הוא יעשה אם תעבור את אורזמר לפני המעגל ותלך איתו למגדל...


החלק הראשון של המערות - צומת קארדינה- אינו מציג בעיות גדולות. יש שתי דרכים לעבור בו: הגשר ממוטט, אבל יש שתי מנהרות דרך הסלע, אחת משמאל, השנייה מימין. מימין (המהלך הזה קרוב יותר) ג'נלוקים וגנרוקים, משמאל צורחים שמתחבאים ותוקפים ממארב, אבל הם עצמם דקיקים מאוד. שתי הדרכים מובילות למחנה כהה שרצים גדול עם ברנטו מאולף; מאחורי המחנה הזה נמצאת הדרך לאתר הבא, ה-Ortan taigu.

רוק: "כולכם אנשי הקרקע לבד."
נאקובים הם גנבים ובריונים!
אני הייתי הראשון שמצא את זה!"

תאייג מבית אורטן- מסדרון מבלבל שאין בו ולו ענף אחד, כך שאי אפשר לעוף על פניו. בדרך פגשנו את גולום המקומי - גמד בשם רוק, אספן של כל מיני זבל, כבר די עצוב בראש. זה הבן הנעדר של אמא פילדה... אולי עדיף לספר לה שבנה מת? אז זה איכשהו יותר רחמן...

זמן קצר אחרי רוק מחכה לנו קרב על הגשר - משני הצדדים יש קבוצות גדולות של יצורי חושך. אבל הדבר הטוב בגשר הוא שניתן לחסום אותו בקלות בקמעות, ואז ניתן לטגן כל מה שנשאר בצד השני.

אבל בסוף השביל - היכן שהיומן של ברנקה שוכן במערה עגולה, ומקבצי גולם תלויים מהתקרה - יהיה יריב הרבה יותר רציני - מלכת עכבישים. היצור הזה קורא לעכבישים לעזרתו, וכשהדברים מתקשים לו, הוא נעלם ומופיע במקום אחר במערה. אתה יכול לנסות למשוך אותה למסדרון, ואז הדברים ילכו יותר קל, וכשהיא תיעלם, תוכל לשחזר מעט את המאנה שלך.

התחנה הבאה - תעלות מתות.

ושוב - הקרב על הגשר: לגיון המתיםתחת הנהגתו של קרדול, דוחה את התקפת הגרלוקים והגנלוקים.

זה מעניין:לגיון המתים הוא כמעט עותק של קהילת הסלידים מ-Warhammer Fantasy. בשני המקרים מדובר בגמדים שנטשו את החיים הרגילים עקב נסיבות מסוימות ומחפשים מוות מפואר בקרב. אבל במראה החיצוני, הרוצחים הקלאסיים נראים יותר כמו אוגרן מאשר לוחמי קרדול.

אנחנו צריכים לקחת חלק... ראשית, הם הדפו את ההסתערות יחד עם הלגיונרים (והקוסמים עשו זאת בגלל הגב שלהם), אחר כך מישהו לבד רץ "לרתום" גזרות חדשות, ולבסוף הם עברו את הגשר והתפנו להוציא את כל החטיבה. בסוף חיכתה לנו הפתעה מאוד לא נעימה: אולם ענק, לאורך הקצוות שלו היו שני עמודים של יורים, ושני מפלצות הלכו מהמדרגות! ואם היורים עדיין יכלו להסתבך בבוץ או להפיל אותם על ידי רעידת אדמה (ולאחר מכן לטגן עם לחשים מסיביים), אז היה צריך להכות את העצים ידנית, וזה היה ארוך, כואב ומלוכלך.

אוגרן כל כך נסחף בקרב שהוא מניף את הענק שלו בשתי ידיים
עם גרזן ביד אחת!

זה חשוב:אתה יכול לנסות לשכנע את קרדול שהלגיון צריך להצטרף אליך במהלך הקרב האחרון. אתה לא תתחרט!

מאולם זה מוביל מזלג צדדי צפונה לאזור נוסף ובו שבר של גשר מעל הלבה. לאחר שהרגנו את הגריסים, חיפשנו בקפידה את כל החדרים הצדדיים כאן: סט כמעט שלם של שריון לגיונרי נמצא על הסרקופגים! והוא עשוי, אגב, מעצם דרקון. בחדר הצפוני יש מגפיים, בחדר הדרומי כפפות; לאחר שעברנו הלאה, נתקלנו בגרלוק שמכנס שלדים - בחדר הזה נמצאה קסדה, ועיקר השריון היה רחוק יותר, במקדש הלגיונרים. בכל חדר עם סרקופגים היו לוחות רונים, מהם למדנו עוד ועוד פרטים על חייו המרתקים של לגיון המתים. ובסופו של דבר הם אספו מספיק נתונים כדי לנסות לתת ללגיון את הזכויות של בית אציל...

הגשר השלישי בצינוקים האלה - ושוב הקרב, למרות שהוא נראה ריק. הצועקים הארורים מתחבאים ויוצאים החוצה רק כשהם יכולים להקיף את כל החוליה (או מה שהם חושבים זה את כל החוליה: זה כאשר קמיקזה בודד אך משוריין בכבדות קורא לעצמם צורחים וכדורי אש).

בהערה:אל תשכח שמקש H מאפשר לך להורות לקבוצה לא ללכת אחרי המנהיג.

ממשיכים בדרכנו - אין אלטרנטיבות - פגשנו גמד פגוע קשות, הספית. היא צעקה לנו שברנקה בגד בכולם, וגם בכמה דברים מגונים אחרים, וברחה. הערב בהחלט הפסיק להיות עצבני: האזור כולו היה מכוסה בכמה גידולים כמו פסולת, סירחון מגעיל מכל פינה...

יצאנו לאזור שמול הלבה, פתחנו את מקדש הלגיונרים ומצאנו שם את המפתח לדלת הסמוכה. ומאחוריה...

היצור הנכבד של המראה המגונה התברר כאמא של הג'נלוקים: ואל תשאלו איך היא מכינה אותם מגמדים. אני מקווה שלא אגלה את זה עד סוף ימיי.

אבל אני אגיד לך איך להרוס יצורים כאלה. זה חייב להיעשות לאט ובהנאה, מצויד היטב במשקאות ליריום. הרחם עצמו, ראשית, הוא ללא תנועה (ולא יזחל מחוץ לכישוף של האזור), ושנית, הוא מסוכן מאוד. המחושים והגנלוקים עם הצרחים שמזמנים מדי פעם נושכים בכאב; יתרה מכך, קשה להבין כמה בריאות יש למחושים. יש צורך להכות קודם כל את המחושים שנפרדו מהרחם ויצאו בחלק אחר של האולם (חוץ מהקצה עצמו, שם הם אינם מזיקים). לחשי שטח אינם יעילים במיוחד נגדם; עדיף, באופן מוזר, לחתוך אותם עם נשק. במקביל, חסכו באנרגיה וטכניקות יד-אל-יד יקרות - על מנת להוריד אותן על הרחם ברגע שהמחושים מובסים.

בהערה:אם פתאום יש לך מחסור בשיקויים, אולי שווה להקדיש את הזמן כדי לחדש את האספקה ​​שלך, כי בקטע האחרון של הצינוק לא תהיה לך סיכוי כזה.

ברנקה מושלמת.

ולבסוף, פגישה משמחת עם ברנקה ממש סדן תחתון. היא קיבלה את פנינו... ונעלה את הדלתות כדי שלא נצא. זה בגלל שברנקה מתקשה קצת עם הסדן...

נו; בואו נמשיך.

באולם הראשון של חדרי הסדן שררה אווירה חמימה וידידותית של כלור עם תוספות קלות של פוסגן: שמחה ירוקה פרצה מתוך הצינורות בזמן שהצוות שלנו הפך לקצוצי אגרופים של גולם אבן. אבל, למרבה המזל, השסתומים היו באותו חדר, והם נסגרו במהירות.

אולם מספר שתיים - עם גולמים תוקפים בזוגות (חוץ מהשניים הראשונים, אשר - כדי להרגיע את הערנות - נעשים ללא פעילים). ונקודת ההשקה של הגולם מצוידת במלכודות (עם שודד בצוות, הכל נהיה קצת יותר קל).

אולם מספר שלוש - עם מנגנון הרוח: זהו מבנה ענק שמזמן רוחות. הרעיון הוא לתקוף רק אחד מהם בכל הכוח, ואז להפעיל במהירות את הסדן שנדלק לידו. פעולה זו הייתה צריכה להיעשות שמונה פעמים עד שנגמר הבושם לבסוף.

זה מעניין:המתרגם הרשמי עשה את מנגנון הרוחות... דומם ירח. על כך אנו מברכים אותו בכל ליבנו.

מה שתלוי מעל הרציף הוא המנגנון. אבוי, הוא לא נושף
לא קשן.

והנה החדר האחרון. מצאנו בו... שני מושלמים שלמים: ברנקה, שכבר מוכרת לנו, ו-Caridin, עתיקה כמו הצינוקים האלה, שהפכו לגולם.

קרידין תיאר לנו בשפה אנושית פשוטה שהוא המציא פעם גולמים – אבל המכונות הללו, אבוי, דורשות את נשמתו של גמד כאחד המרכיבים. הוא השתמש במתנדבים, שהיו נערצים כגיבורים... אחר כך התחילו להשתמש בנידונים... אחר כך ביריבים של המלך השליט... ואחר כך בקארידין עצמו.

קארידין התחנן להשמיד את הסדן, ברנקה - כדי לתת לה את החפץ. נחשו בעצמכם מה עשיתי...

זה חשוב:בכל מקרה תצטרכו להילחם באחד או באחר, אבל קחו בחשבון: ברנקה מבטיחה לספק את הגולמים שלה בקרב האחרון עם הבליטה, אבל קארידין לא יכולה להבטיח דבר כזה. למרות שכל אחד מהם מסוגל לזייף כתר לבחירתך. האם אתה מוכן לקחת אחריות על כך שגולמים ימשיכו להיווצר? שימו לב גם שתמיכה בברנקה תרגיז מאוד את כל האנשים הגונים בצוות שלכם (אליסטר, ווין, ליליאנה), ותמיכה בקרידין תרגיז את אוגרן.

לאחר שרשמתי לבסוף לזכרון (ולשידור לכתבי הימים) רשימת גולמים מתנדבים על לוח ליד הסדן, חזרתי לאורזמר, והדרך שלי לא הייתה שמחה...



מבחן שלישי לא נדרש: המלך החדש שהוכרז (לאחר שיריבו פתח בקרב סכינים ממש בחדר המועצה ואיבד לבסוף את ההזדמנות לתבוע משהו) נתן לנו את המילה שלו לשלוח את לוחמיו לקרב. והלכנו לתמיכת השליט הבא.

בית הלורד

אל תייסר את נפשותיך. תן לה ללכת!

רק האויב ינסה לשמור עליו

לעינוי החיים.

ו. שייקספיר, "המלך ליר"

הגיע הזמן לבקר בטירה שלו ארל איימון. כפי שהתבשרנו יותר מפעם אחת, הרוזן חולה ואינו קם מהמיטה; ומשהו אמר לנו שהוא לא סובל מכאב גרון.

בדרך התקיימה פגישה משמעותית עם מתנקש שנשלח על ידי לוגיין: לרוע מזלו של "המלך", העורב האנטיבן זברןקצת העריך יתר על המידה את כוחו. ואחרי זה, למסכן לא הייתה ברירה אלא... להצטרף אלי.

שודד האלפים נשלח אחרי הראש שלך - אבל הוא בכלל לא נרתע מלעבוד בשבילך, במיוחד שזו ההזדמנות שלו לא לאבד את אוזניו בגלל ניסיון התנקשות כושל. הוא מצוין בהסוואה, משתמש במיומנות ברעל וחותך במומחיות חורים עגולים מסודרים מאחור: המומחיות שלו היא מתנקש.

אגב, המומחיות הזו טובה גם במובן אחר - היא מגדילה את הנזק שנגרם לכל הצוות. במילה אחת, הוא עדיף על לליאנה בקרב, ואין עוד שודדים במשחק.

אבל אין לו הבנה הדדית עם מנעולים. כלומר, הוא לא יכול לעשות את זה בכלל! אתה יכול ללמוד, כמובן, אבל בדרך כלל אתה מצפה משודד להכניס כסף נוסף על ידי פריצה, אבל כאן...

בהיותו איש מקצוע קר, הוא אדיש לרוב המתנות - למעט סורגים פשוטים ומובנים של מטילים, כמו גם ציוד מקצועי.

אם מחר תהיה מלחמה

והנה רדקליף. אבל עדיין לא טירה, אלא כפר צמוד אליה. היישוב הפסטורלי השליו מפוצץ בפליסדות ובריקדות, ותושבים מצטופפים בכנסייה - חלקם מתחבאים, וחלקם פשוט מזמינים לעצמם כרטיס בזבוז. אף אחד לא מתכנן לחיות עד מחר בבוקר.

"כל מה שנותר הוא לעזור לתושבי הכפר להסיר את החתולים מהעצים!" (מוריגן)

מה הבעיה? זה פשוט מאוד: בכל לילה מופיע עדר של אל-מתים מטירת רדקליף אל נתיניה הנאמנים. הם נלחמו פעם אחת, הם נלחמו פעמיים, אבל היום הם לא ילחמו בחזרה. אלא אם כן, כמובן, נעזור.

הייתי צריך לקחת אחריות על ההגנה (עד עכשיו היא הובלה באופן בינוני על ידי אחיו הצעיר של הרוזן, באן טיגן). וזה מה שהתברר בשעה הראשונה בכפר...

הנפח לא רוצה לזייף, כי אף אחד לא רוצה לחלץ את בתו מהטירה. ובכן, אנחנו מבטיחים לעזור, אבל לעת עתה תן לו להכות, ממזר! (מוריגן הופתעה בצורה לא נעימה מהעדינות שכזו.)

גם בעיר, כפי שמספר לנו הקפטן, יש גמד ותיק שלא רוצה להילחם. ובכן, בואו נשכנע...

זה חשוב:אם לא תגיעו להסכמה ותעברו לחרבות, פעולה זו תיחשב למינוס עבורכם, לא פלוס.

לאחר חיפוש בחנות הכפרית הריקה, גיליתי חביות נפט; דיווח עליהם לאיטי השכל סר פרת', מפקד האבירים, לגרום לאנשיו לעשות בריקדות בוערות. האבירים של סר פרת' מפחדים מהמתים ורוצים קמעות מהכנסייה, מה שהאם הכומרה שללה מהם; שכנעתי אותו לתת לפחות כמה קמעות, אחרת כולם היו בורחים מפחד.

כדי להעלות את המורל של המיליציה, ביקשתי ברצינות מהפונדק למזוג בירה לכולם על חשבון הממסד; ובאותה בית מרזח ראיתי שדון חשוד, שהמלצרית אמרה עליו שהוא מחכה לאחיו. לאחר חקירה מעמיקה, התברר שיש לנו עסק עם מרגל של לוגיין - ולפי כל הנראה, מחלתו של הרוזן לא הייתה בלי "המלך הקטן שלנו", כפי שאני מכנה אותו.

ובין לבין, לקחתי את הזימון של מתנדבי בלקסטון לגייס את הריסון (בבית ליד הטחנה), לקחתי משימות חדשות מהחזה ליד הכנסייה ו(מה ששוב הכעיס את מוריקן) הבטחתי לבחורה הנסערת במקדש להסתכל עבור הילד הנעדר.

באופן מפתיע, המעשה הטוב הזה נשא פרי. הילד נמצא בבית, בארון, וסיפר על החרב הנפלאה של סבו - שניתנה לנו כדי להגן על הכפר. החרב, באופן מוזר, התבררה כטובה.

זה מעניין:אם אין לך מספיק קסם כדי לשכנע את התינוק שלך לצאת החוצה, אתה לא צריך לנקוט באמצעים דרסטיים. מספיק לכלול את Winn בקבוצה. ברגע שהיא נובחת בקול ההוראה הכי טוב שלה: "קדימה, צא, בחור צעיר!", אז הוא יצוץ כמו פקק מבקבוק.

וכך, כשכל ההכנות מסתיימות, אנחנו הולכים לסר פרט ומבקשים ממנו להתחיל את השעה החשוכה של היום.

רשע מת

קרב הלילה עם המתים כלל שני חלקים.

כדי לנצח בקלות בקרב עם המתים, עליך לנקוט עמדה
מסומן בצלב.

בתחילה הגנו על המתרס היוקד מול הטחנה. זה עניין פשוט מאוד, כי המתים זרמו בהמון לאורך המסדרון הצר, וייצגו מטרה מצוינת לכל מה שפוגע בכיכרות. לא רק האבירים של סר פרת', אלא אפילו אליסטר בקושי נאלץ לעבוד.

גם בחשכת הלילה אפשר לראות את המתים צועדים על הגשר מהטירה.

אבל כשהמתים הגיעו לכפר מלמטה, שם התחיל הכיף...

בהערה:אם תצליחו לנצח בקרב ללא הפסדים בקרב המיליציה המקומית, באן טיגן יעריך זאת במיוחד.

האל-מתים מגיעים משני כיוונים ובקבוצות קטנות, כך ששריפתם בגהנה לא תחסוך לך מספיק מאנה. עם זאת, אם אתה מסתכל היטב, אתה יכול לראות עובדה מצחיקה: אל-מתים, שהגיעו בריצה מהנהר, קודם כל מסתכלים לתוך הכיכר המרכזית, מסתובבים שם כמה שניות - ואז מחפשים את הקורבן שלהם! לכן, יש דרך פשוטה לנצח (למרות שזה לא יעבוד "ללא נפגעים"): עמדו ליד הכיכר עצמה, אבל מחוץ לבריקדות, וכשמגיעים, נעל את היציאה הקרובה מהבריקדות, ושרוף את הכיכר עצמה , לשרוף אותו, ולשרוף אותו שוב.

פרחי החיים

לאחר הקרב, אפילו בלי להחליף בגדים, מיהרנו לטירה. כפי שהתברר, באן טגן וסר פרת' הכירו היטב את המעבר הסודי שם, אבל... החליטו לא לרצות אותנו עם החדשות האלה בינתיים, כדי שנוכל לעזור להשיב מלחמה.

בכל מקרה. זה יותר גרוע שאתה לא מבין מאיפה זה בא איזולדה, אשתו של ארל איימון, ודרשה מטגן ללכת איתה - מהכניסה הראשית. ובכן, אנחנו יכולים להתמודד עם זה לבד, החלטתי והובלתי את הקבוצה שלי דרך הצינוק.

המעבר הסודי הוביל ישירות לכלא הטירה; ושם נמק מכר ותיק של קוסמים רבים - מישהו ג'ובאן, שהורשע פעם בתרגול קסמי דם ונמלט מבית המשפט של המגדל.

ג'ובאן הודה מיד: הוא זה שהרעיל את הרוזן. וגם... לימד את בנו של ארל, קונור, של קסם. קוסם רגיל, לא כופר, היה דורש את קונור להיכנס למעגל, כי זה החוק, והיה שולל ממנו את הזכות לרשת...

כן, אבל ג'ובאן לא זימן את המתים! ובכן, איך אתה יכול לא להאמין?

יכולנו בקלות... אבל החלטנו לא להסיק מסקנות בלתי הפיכות. לאחר מחשבה, השארתי אותו בתא, שם חם והזבובים לא נושכים. למרות שכמה מחבריי לא היו מרוצים מדי מזה.

הלכתי דרך הקומה התחתונה של הטירה (בפינה הצפון-מזרחית הקיצונית מצאתי את בתו של הנפח) ודרך הפינה הדרומית-מזרחית יצאתי לחצר, שם פתחתי את השער לסר פרת' ואנשיו. לאחר שפיזרנו את האל-מתים על מדרגות הטירה, נכנסנו... וראינו באילו בילויים מוזרים מתרפק בנו של הרוזן.

לאחר מכן הילד בן השמונה הורה בשלווה לאן טגן, דודו, להרוג אותנו... והוא ניסה כמיטב יכולתו. למרבה המזל, זה לא נגמר אנושות לא לו ולא לנו.

קונור ברח והיינו צריכים להחליט מה לעשות. הילד, לאחר שלמד את יסודות הקסם, ניסה לעזור לאביו - להציל את חייו על ידי עריכת הסכם עם השד. ובכן, השד מילא את חלקו בחוזה: איימון חי (ואף אחד לא הבטיח החלמה). ובכן, הילד אחוז על ידי שד...

מה לעשות עכשיו? האם אפשר להציל את בנו של הרוזן? החלטנו שמי שמבלבל את הדברים צריך לפרום אותם, הורינו להביא את ג'ובאן לכאן. הוא יכול היה להציע רק דבר אחד: טקס של קסם דם, שבעזרתו תוכלו למצוא שד בצל ולהרוג אותו שם. נכון, זה דורש הקרבה... אבל יש מתנדב.

זה חשוב:אם נהרוג את ג'ובאן או נגרש אותו מהטירה, נצטרך להרוג את השד ישירות בגופו הנוכחי.

טוב... אולי רבים (אליסטר, למשל) ישפטו אותי, אבל החלטתי ללכת לפי הרעיון של ג'ובן. הלחימה לא הייתה קשה מדי; והשד עצמו הציע לי עסקה - על זה שאני לא אגרש אותו לנצח (הוא ישוב אחרי המלחמה), אני יכול לקבל קסם דם, או יכולת נוספת, או משהו אחר בעל ערך... וגם, אשר זה אופייני, אף אחד לא יידע על זה... אתה חושב שזה היה מבחן של כנות? ואני לא בטוח...

זה מעניין:כדי להיכנס לצל, אתה צריך קוסם. אבל אם הגיבור שלך הוא ממעמד אחר, ווין או מוריגן יכולים לעשות זאת. מקרה מיוחד במינו כאשר אחד מחבריכם מסיים את המשימה בלעדיכם!



ועכשיו נשמתו של קונור חופשיה, וטירת רדקליף חופשיה, המתים החיים כבר לא רוקדים על ארונות הקבורה שלהם; אבל זה לא הפך את ארל איימון לבריא יותר. ואף מרפא לא יכול לעזור. מה לעשות? אלא אם כן לחפש שריד קדוש - כד עם האפר של אנדרסטה הגדול.

זה חשוב:על השולחן של הארל אתה יכול להרים את הקמע של אמו של אליסטר (ולתת אותו לאליסטייר, כמובן). כדאי לעשות זאת כי לא משנה איך תפתרו את הבעיה עם קונור ואיסולדה, סביר להניח שאליסטר יכעס על התוצאה, וכמעט בלתי אפשרי יהיה לשכנע אותו בבחירה הנכונה. כך לפחות תפחיתו את ההשלכות...

מחפש כד

מההתחלה היה לנו מוביל אחד: למצוא בבירה דנרים, אח ג'יניבי, שהקדיש זמן רב לחיפוש הכד ואולי תפס את השביל.

אבל, אם לומר את האמת, לא מיהרנו להגיע לדנרים. אולי הם לא הרגישו מוכנים למעללים. או אולי הם פשוט נכנעו לקסם של עיר ענקית עם הרבה מפעלים נפלאים ושפע של הזדמנויות...

טַעַם

הופעתו של השומר האפור ברחובות עוררה סנסציה. הם התחילו ליצור איתנו קשר באופן פעיל... עם הזמנות.

ציד אחר כנופיות עירוניות.

לדוגמה, קצין שמירה, רפיון ניכר, הפריע לשפע שכירי החרב בעיר, שאינם מעריכים כלל את שומר העיר. או שהם מתעתעים בבית בושת, או שהם עושים יותר מדי רעש (!) בטברנה... והציעו לנו להרגיע את שכירי החרב תמורת פרס קטן. ולפעמים, גם אם הצלחנו לשכנע אותם, לאחר מכן חיכה לנו מארב באיזו פינה חשוכה. עם זאת, מי ספר את שכירי החרב האלה?

סוֹחֵר איגנציולא מוכר כלום, אבל אם אתה מדבר איתו, אחרי זמן מה בא ילד בריצה עם מכתב ומציע פגישה בחדר האחורי של הטברנה. מסתבר שמר איגנציו מייצג את... העורבים האנטיוואנים. אם אתה זוכר, זו קהילה של רוצחים שכירים. האם תרצה הזמנה? לאיגנציו יש תנאים מיוחדים עבורנו: אם אנחנו לא אוהבים את החוזה, אנחנו לא צריכים למלא אותו. ובכלל, הם משלמים לנו רק כדי להודיע ​​לאיגנציו אם לקוח מת פתאום. כפי שאתה יכול לראות, הכל חוקי...

אגב, הלקוח הראשון הוא מישהו פדן- עושה דברים מאוד מעניינים: הוא שומר מלכודת על אלה שמזדהים עם השומרים האפורים. אז אולי כדאי להודיע ​​לאיגנציו על מותו? זה לא קשה לעשות את זה: על הקיר ליד הכניסה לבית האלפים יש את הכרוז שלו, שממנו אתה יכול לגלות את "הסיסמה הסודית" למלכודת. ופדן עצמו גר בבית הבושת זמצ'וז'ינה, שם יש לנו משימות אחרות.

יש גם אוסף של הצעות לא נאות פּוּנדְקַאִי, לא קשה להיפיז אותו בשביל זה. רק כמה משימות... קטנוניות ומגונות לחלוטין. סחיטה, הסתרת גופות...

זה חשוב:אם הגיבור שלך הוא נוכל, הוא יכול להפוך לדו-קרב בדנרים. כדי לעשות זאת, צור קשר עם הסייף איזבלה באותה בית מרזח "Abitten Nobleman".

יש גם משימות מכובדות - לפי המסורת הישנה והטובה הן תלויות על לוח המודעות ליד המקדש. למשל, להרוג כנופיות בעיר. אגב, אחת הכנופיות הצליחה להרוג את הטמפלר; הוא העביר לנו את רצונו האחרון - להרוס את ברית קוסמי הדם ממש בדנרים.

אבל לאביר הזקן שליד הטברנה היה משהו אחר לעשות איתנו: הוא מאתגר אותנו לדו-קרב כי השומרים האפורים הרגו את המלך. אתה יכול לשנות את דעתך, אבל... זה כמעט חסר תועלת. ההגנה הטובה ביותר של השומרים, אבוי, היא לקבל את האתגר.

אבל אליסטר מצא את הדבר הכי לא צפוי בעיר: התברר ש... אחותו גרה בעיר, גולדנה. אבוי, לאחותו לא אכפת מאחיו, ואליסטר היה מאוכזב מאוד מהביקור...

זה חשוב:אם אחרי שיחה עם אחותו תאמר לאליסטייר שאומרים שהכל בסדר - כל גבר לעצמו, אז אליסטר ישנה מאוד את אופיו. הוא יהפוך קשוח יותר, ייפטר מהטבע היפה שלו... ויהפוך להרבה פחות חביב, אבל יותר לניהול. אתה תחליט...

מעבר לגביע

אש, כפי שניתן היה לצפות, אינה יעילה במיוחד נגד יצור כזה. אבל לחש הנחיל הצורב והרעלים עובדים מצוין.

גג המקדש הישן צנח, יש שלג על הרצפה, אבל זו לא סיבה לחלל אותו!

והאח גניטיבי, שבשבילו באנו לדנרים, לא נמצא כאן. איזה תלמיד עונה במקום... והוא מסובב משהו, הממזר. כמובן, אנחנו יכולים ללכת להר קודיקינה אליו הוא מנסה לשלוח אותנו, אבל אולי עדיף להפעיל לחץ?

אבוי, המסכן לא עמד בלחץ. אבל יומנו של האח ג'יניבי נתן לנו את התשובה לשאלה, ויצאנו לדרך לכפר עלוב מקלטבהרי הכפור.

אנשים מוזרים גרים בכפר הזה. אנחנו לא רצויים מההתחלה, אבל זה יהיה בסדר; משום מה, גבר מטיף בכנסייה, למרות שכולם יודעים שרק נשים משרתות את הכנסייה שלנו; וכשאנחנו מנסים להבין מה זה מה, כל בני הקהילה פתאום מוציאים את הנשק שלהם. הם די פראיים כאן...

הסרתי קמע עם סימנים מוזרים מגופו של האב איריק. ובחדר הצדדי מצאתי אסיר - אותו גניטיבי. מי הסביר שמדליון האב הקדוש הוא המפתח לבית המקדש החרב...


בבית המקדש נשאר האח ג'יניבי בכניסה ללמוד, והיינו צריכים לנקות אותה מבני עדות. לחילופין - תחילה תאי מגורים במערב, אחר כך מחסן במזרח, ולאחר מכן החדר הראשי, הצפוני. זה הסדר שבו ממוקמים המפתחות.

החרטה שלנו על רצח האב הקדוש נעלמה מיד כשראינו שהעדר שלו לא מהסס להתיידד עם רוחות האבק - יצורים מגעילים, אני אומר לכם, והם יודעים להסתתר היטב ברצפה.

אתה יכול להיכנס לביתן קטן ולתקוע בצופר כדי לזמן דרקון. יהיה הרבה שלל... או שאתה יכול לעבור ברוגע.

ומאחורי המקדש החלו מערות, מלאות דרקונים צעירים ודרקונים מבוגרים יותר; הסרתי בזהירות את הקשקשים מהאחרון, כי הנפח של דנרים חלם להתנסות בחומר יוצא דופן.

מַדגֵרָה? בית המקדש? שולחן ארוחת בוקר?

הקרב באולם היה קשה במיוחד, שם עמד משגיח עדתי על כן ענק בצד שמאל. אם כרגיל נמהר לקראתו לעסוק בלחימה צמודה, היינו מוצאים את עצמנו מוקפים מכל עבר בזוחלים; עם זאת, בעוד שרק יורים על העדתי, הדרקונים אינם מודאגים. ההתמודדות איתם ועם המשגיח בנפרד הרבה יותר נעימה!

ולבסוף, ראש כל העדות - אבא קולגרים. הוא הסביר לנו שפולחן הכד עם האפר הקדוש מיושן: אחרי הכל, אנדרסטה כבר נולדה מחדש, והם משרתים אותה, דרקון ענק. והכד צריך להיות סוף סוף... לחלל, למלא בדם דרקון. ואם נסכים לזה, הוא ימנע מהדרקון לתקוף אותנו...

נכון, משהו בהצעה הזו נראה לנו לא כנה. ופשוט עברנו דרך קולגרים... התעלמנו מההתנגדות שלו והסרנו את הקרן שלו מגופו.

באופן מוזר, הדרקון ממילא לא תקף - הוא עף מעלינו והלך למאורתו לנוח.

ניסוי

כדי להתקרב לכד, אתה צריך לעבור מבחן - על כך מספר לנו שומר מסוים, איש מזוקן בשריון נוצץ הדומה בעדינות לקולגרים המנוח. אבל זה רחוק מקולגרים, והוא אפילו יכול להגיד לנו איפה הוא טעה...

זה באג:בתרגום הרשמי, הגרדיאן המסכן שוכח לפעמים באיזה מגדר הוא ומתחיל לדבר על עצמו במין נקבה.

ועכשיו מבחן שאמור להוכיח את טוהר כוונותינו...

נראה שהמראה שלנו לא הסב ולו שמץ של שמחה לגרדיאן...

הכד הרשים אפילו את מוריגן הציני.

חלק ראשון במבחן - שמונה חידות מרוחות רפאים, עם אפשרויות תשובה. יש שם מעט קשיים, אבל לעולי הרגל העתידיים אפרט את התשובות: ברונה - חלומות, שרטן - בית, גנרל מאפרת - קנאה, ארכון הסריאן - חמלה, קתר - רעב, הווארד - הרים, ואסילי - נקמה, והגברת אשר קיבל את השם הרך אלישע בתרגום, - לחן.

אחרי שדיברתי עם רוח הרפאים של העבר (לכל אחד כנראה יש את שלו), חיכה לי קרב - אחד המוזרים במשחק: קרב עם רוחות הרפאים של הנבחרת שלנו. ביניהם היו השניים אני, ומוריקן, והשאר... הם ידעו את כל אותן הטכניקות והלחשים - אבל, כמובן, הם לא הבינו שבקרב עליהם קודם כל לחסל את המרפא, ואחר כך את קוסם הקרב, וזה הרס אותם.

המבחן השלישי הוא חידה: יש שישה לוחות בצד שמאל וימין של הבריכה, ועל ידי עמידה עליהם ניתן ליצור רוחות רפאים גשר. אתה צריך לשלב רוחות רפאים כך שהן יהיו צפופות. הצוות עומד על האריחים, והמנהיג מנסה לחצות את הגשר; עם כל צעד אתה צריך להעביר אדם אחד. הרצף כאן הוא כזה (אנחנו סופרים את האריחים מנקודת ההתחלה):

    1 מימין, 3 משמאל, 2 מימין.

    אנחנו נכנסים לתא הראשון של הגשר.

    3 שמאל, 2 ימין, 6 שמאל.

    אנחנו נכנסים לתא השני של הגשר.

    2 מימין, 6 משמאל, 4 מימין.

    6 שמאל, 4 ימין, 1 שמאל.

    אנחנו נכנסים לתא השלישי של הגשר.

    4 מימין, 1 משמאל, 5 מימין.

    1 שמאל, 5 ימין, 5 שמאל.

    הגשר נחצה.

והמבחן האחרון הוא להסכים עם "הצעת" המזבח, להוריד את הבגדים ולעבור דרך האש. והנה לפנינו הכד עם האפר...

קורט אבק ריפא את ארל איימון. עם זאת, הוא עדיין לא מוכן לזרוק את Logain; והלכנו לשכנע את בעל הברית האחרון - האלפים, עליהם נספר לכם בעוד זמן מה.